Verbot der Anwendung bestimmter Regelbereiche in euren Runden

  • Hallo zusammen!

    Ich las vor einigen Tagen hier im Forum, dass in einer Gruppe der Meister Beschwörungen für Spielercharaktere sperrt, weil diese zu nächtig seien. Ich war im ersten Moment überrascht. Bei uns wäre das undenkbar. Mich würde mal interessieren, wie ihr zu dem Thema steht. Sperrt ihr für eure Runden bestimmte Zauber oder Kampffähigkeiten? Sperrt ihr ganze Bereiche wie Beschwörungen oder die Zauberwerkstatt? Wie steht ihr allgemein dazu, dass man gewisse Bereiche für Spieler sperrt?

    Viele Grüße!

    EvS

  • Ich glaube ein einziges Mal habe ich eine Sperre verhängt:

    für irgend einen luftelementareren Säbel aus Elementare Gewalten.

    Da hab ich bei nächster Gelegenheit bekannt gegeben, dass es den bei uns (so) nicht gibt.

    (allerdings ist er: Crunch nicht Regel und DSA4 nicht 5)

  • Es steht zwar DSA 5 oben dran, und wir spielen DSA 4, aber für die neu erstellten Charaktere unserer (noch zu beginnenden) Seefahrtskampagne habe ich für den Anfang Elementarbeschwörungen für Dschinne und Meister für dern Anfang gesperrt (Elementare Diener sind okay). Mittelfristig können wir schauen, wenn da großes IT-Streben nach besteht, aber ich weiß aus Erfahrung (als Spielerin), was man mit Dschinnen und vor allem Meister anstellen kann und gerade auf See entfalten die da noch mal mehr Möglichkeiten.

    Es ist also nicht zwingend ein endgültiges und umfassendes Verbot, sondern ein es gilt erst einmal, und kann damit auch als ein großes SC-Ziel dienen.

  • Regel sperre ich keine. Ich als Spielleiter setzte alle ein, die mir in den Sinn kommen. Ebenso dürfen die Spieler das, müssen sich aber selbst damit beschäftigen.

    Das einzige was ich jemals gesperrt habe, waren diverse Charaktere in Anbetracht einer Kampagne.

  • Es ist natürlich blöd, wenn man etwas spielen möchte und die SL sagt nö. Aber es ist besser, als sich dann IT ständig etwas anhören zu müssen, warum es gerade doch nicht geht (siehe Fluggerät der Hexen). Ist doch nur fair als SL vorher zu sagen: 'Darauf, habe ich keine Lust, spiel was anderes.'

    Am Ende will ja auch die SL Spaß dabei haben, nicht wahr?

    I ♡ Yakuban.

  • Keine Ahnung, wie das tatsächlich verregelt ist, aber ich hab die Regel eingeführt, dass Überreden/Überzeugen/Betören/Einschüchtern nicht von Held auf anderen Held eingestezt werden darf, um ihnen den eigenen Willen aufzuzwängen.

    Und wie Tau greife ich bei zu schlimmen Exoten für bestimmte Ab ein; allerdings so früh, dass niemand traurig mit einem fertig erstellten Helden darsteht. Die meisten Helden entstehen praktisch in Absprache mit mir als SL

  • Ich kenne das zum einen aus DSA4, eher als Gruppenabsprache und nicht als Meisetrentscheid, wenn es heißt: Keine Trefferzonenregeln, keine Distanzklassen oder keine Ausdauerregeln. Und das geschieht eben wie gesagt nicht als Meisterdiktat sondern als Gruppenübereinkunft. Da gibts dann auch nichts mehr zu diskutieren, denn wenn die Streichung in Kraft tritt wurde in der Regel schon alles diskutiert.

    Theoretisch würde ich es für Zauberwerkstatt oder Elementare nach Elementare Gewalten ähnlich handhaben. Ich würde mich als Meister für die Streichung aussprechen, das aber letztendlich vom Gruppenkonsens abhängig machen.

    Zum anderen kenne ich es aber auch aus FABs, wo es durchaus z.B. schon mal heißen kann: keine Schelme. In der Regel weil Spieler schlechte Erfahrungen gemacht haben. Oft genug steht das dann aber auch schon explizit in der Ausschreibung für ein FAB.

  • Also Regeln generell ausgegrenzt haben wir noch nie. Bei DSA5 muss oder kann man sich ja eh herauspicken was man an Regeln braucht/will.

    Bei Charaktern sage ich schon mal nein. Nein zu Goblins, Orks und ähnlichem Gezücht! Nein zB zu Hellsichtmagiern wenn es Detektivgeschichten gibt.

    Ansonsten dürfen die schon spielen was sie und wie sie wollen.
    Wenn man merkt das ein Charakterkonzept nicht funktioniert wie man sich das so vorher vorstellt, sollte es kein Problem den Helden zu ersetzen.

  • Wir halten es ähnlich wie Kearnaun : bei uns wird so etwas im Gruppenkonsens gelöst. Es meistern bei uns auch fast alle Gruppenmitglieder, sodass wir uns auf einen Satz an Hausregeln geeinigt haben, der recht konsistent von allen Meistern angewendet wird. Ähnlich verfahren wir bei der Auswahl der SC. Der SL fragt entweder an, "hast du Lust deinen Krieger Alrik zu spielen, der würde gut in mein Abenteuer/meine Kampagne passen? Druide Belrik wäre aber auch passend." Oder der SL fragt "hat jemand Lust, eine Sharisad zu spielen, die könnte ich gut gebrauchen." Oft kommen auch die Spieler mit Vorschlägen, wen sie gerne spielen würden.

    "Verbote" einseitig vom SL gibt es praktisch nicht, außer, dass der SL in einem Detektivabenteuer vielleicht Wert darauf legt, dass keine Koryphäe der Hellsichtmagie als SC dabei ist.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich betrachte Verbot jetzt mal als das, was man nicht in der Gruppe bespricht, sondern was der Meister vorgibt, ohne abzustimmen.

    1. Neue Spieler sollen keine Magier oder Geweihten nehmen. Das bremst den Spielfluss. Wer das versuchen möchte, darf es, kann dann aberzum Charakterwechsel "gebeten" werden.

    2. Keine NLGW, Vampire, Werwölfe etc. in der normalen Runde.

    3. Gegenstände, die von anderen Meistern verteilt wurden, mit überstarker Wirkung, haben Nebenwirkung (Absprache mit dem Spieler) oder funktionieren nicht (zu Hause vergessen ...). Dabei geht's primär um Einbeeren ohne Sucht 2LeP direkt gain und davon 50 Stück oder ähniches. Eine Meisterin war bei uns mal sehr ... spendabel.

    4. Verbot sich langanhaltend zu beschweren :P hatte ich zwar noch nie aber ich verbiete es, auf den Meister sauer zu sein, wenn etwas in der Welt passiert, dass man nicht mag (Geschmack).

  • Wir besprechen immer vorher welche Charaktere an den Start gehen, dabei sagt der SL (bin nicht immer ich) was er für ungeeignet hält und warum (soweit das ohne spoilern geht). Bei uns kommt aber auch keiner auf die Idee einen Firnelfen in der Khom spielen zu wollen...

    Wir spielen mit den Regeln aus dem GRW plus Magie I bis III und Götterdiener I

    Gesperrt für normale Runden sind Namenlose, Paktierer, Meuchelmörder und ähnliche

    Schwarzgesinnte wie Brabaker Magier usw. stehen bei uns immer noch auf der Seite der Guten (ist Bedingung), extrem Weiße wie Praioten dürfen keine Fanatiker sein (da gabs aber auch nie Probleme), wir vermeiden aber Kombis wie Chimärologe und Tsageweihter usw.

    Wir sind keine Maximierer oder Powergamer, Kämpfe sind eher selten, gestorben darf aber werden (auch ohne Absprache) - das "regelt" der W20

    Bei Regionen-/Stadtbeschreibungen und Meisterpersonen/-Monster(-werte) hat der SL die Macht über den Almanach/das Spielerwissen

  • Ich betrachte Verbot jetzt mal als das, was man nicht in der Gruppe bespricht, sondern was der Meister vorgibt, ohne abzustimmen.

    Genau so meinte ich das auch, Natan. Dass man in der Gruppe bespricht, welche (Fokus-)Regeln man z.B. nutzen möchte, ist denke ich ein normaler Vorgang. Das tun wir auch.Mir ging es explizit darum, wenn der Meister das tut, ohne dies mit der Gruppe zu besprechen und er allein die Entscheidung trifft.

  • Ich habe als Spielleitung sich noch nichts Kraft meiner Arroganz gesperrt. Sollte sich etwas bei einem einzelnen Charakter als Spielspaß dämpfend unausbalanciert herausstellen, dann werden eher die anderen SC gebufft. :)

  • "Einsame Meisterentscheidungen" eingreifender Art gibt es bei uns praktisch nicht. Falls das doch mal notwendig sein sollte, würden wir das dann bestimmt (u.U. erst danach, wenn es z.B. eine Szene in einem Abenteuer betreffen sollte) besprechen und einen Konsens finden.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Es ist natürlich blöd, wenn man etwas spielen möchte und die SL sagt nö. Aber es ist besser, als sich dann IT ständig etwas anhören zu müssen, warum es gerade doch nicht geht (siehe Fluggerät der Hexen). Ist doch nur fair als SL vorher zu sagen: 'Darauf, habe ich keine Lust, spiel was anderes.'

    Am Ende will ja auch die SL Spaß dabei haben, nicht wahr?

    Ich kann das nachvollziehen. Als ich mit DSA begonnen habe, hätte/habe ich ähnlich gehandelt. Nach vielen Jahren des "Meisterns" wäre das jedoch nicht mehr mein Ansatz als Meister. Wenn jemand bei uns eine Hexe spielen möchte, würde ich mir als Meister Gedanken machen, wie sich das auf meine Abenteuer auswirken könnte: Bsp.: Wie reagiert die Umwelt darauf? Wo könnte es in der Geschichte "schwierig" werden? Was kann alles das Vertrautentier? etc.

    Ich empfände das eher als Herausforderung, meine "Meisterqualitäten" zu verbessern und zu versuchen mich anzupassen. :)

  • Alle Torsionswaffen! Sowie die Optik aus "Fürsten Händler Intriganten".
    KEIN BAROCK IN AVENTURIEN!

    War das nicht die offizielle Einstellung der DSA4-Redax zum Horasreich?

  • Hm, Regeln ausgrenzen ... ich denke da eher an die Spielbarkeikt, gerade in der Gruppe. Und Regeln sollten ja besprochen werden.

    Da ich als Startzeit die Hal-Area bevorziehe, fallen automaitsch Elementarbeschwörungen weg. Dämonen ebenso, da ich ungerne Schwarze Magier zulassen möchte, zwecks Gruppenfrieden. Talente wo beisteht das sei eher ausgespielt werden sollten - werden bei mir ausgespielt.

    Bei meinen Spielern erwarte ich zudem einen nachvollziehbaren Hintergrund - und damit fallen oft ausgefallene Talente/Zauber am Anfang weg.

    Exoten, also Orks, Achaz, Goblins - und Elfen (außer Halbelfen) möchte ich nur ungern in der Gruppe, da kaum aventurisch-sinnvoll spielbar.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei uns (DSA3) war das eigentlich immer ganz einfach. Der Held musste zur geplanten Kampagne passen. Damit war z.B. ein Krieger in einer Piratenkampagne tabu. Private Lehrmeister waren ebenfalls tabu.

  • (Aber Lehrmeister sind doch NSCs.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)