Falls noch jmd. mitliest, er meinte
WdS
S.28 (DSA4.1) - nicht KdS (DSA5). 
Deine Erinnerungen an DSA4.1 trügen Dich ein bisschen.
Spezialtalente mussten aktiviert sein, dafür reichte es aber, den Wert auf 0 mit einer einmaligen "Steigerung" anzuknipsen.
Da wir im Moment über den Fall reden, dass jmd. einen (vermeintlich höheren)
TaW
in Magiekunde besitzt und den verwenden möchte, ist die Aktivierungsfrage irrelevant. "Spezialtalent" (muss aktiviert werden) hat nichts zu tun mit "Spezialisierung".
Spezialisierung (4.1) entsprach 1:1 der DSA5-Fertigkeitsspezialisierung(Talente). Und sie hat ebenfalls nichts mit der Fragestellung zu tun, weil Dich ja afaik nicht stört, das jmd. mit 2 Bonuspunkten in [Magische Wesen] von diesen profitieren kann, sondern dass jmd. gerade ohne diese Spezialisierung (nämlich ein buchstaubiger Artefakteheini) seine Magiekunde verwenden darf, um sich zu ziemlich realen und lebendigen Viechern zu äußern. Die Zoobotanica legte sich nicht fest, mit welchen Talenten ein Wesen beurteilt werden kann. Ich käme jedoch zu einem ähnlichen Ergebnis, wie wir es in DSA5 haben: Panzerkrebs (gab's in DSA4.1 noch nicht): Tierkunde (mögliche Spezialgebiete: Monstren, Meeresgetier oder Vielbeiner), Magiekunde (Dämonologie). Ein Viecherexperte oder Magiekundiger, der in keinem der Spezialgebiete spezialisiert ist, hat auch damals einfach zunächst auf seinen
TaW
gewürfelt, vorbehaltlich etwaiger anderer Modifikationen. Ein Perldrache firmiert nach DSA4.1 zunächst sicher unter Tierkunde (Drachen), zugleich gelten denkende und kommunizierende Tiere aber als Personen, ein Perldrache also als Angehöriger einer magischen Repräsentation (DSA4.1-Tradition) bzw. Person, und bei einer solchen dürfte eine Probe auf Magiekunde (Magietheorie oder Magiehistorie) zulässig gewesen sein - aber das steht afaik nirgends mehr explizit.
Was DSA4.1 als zusätzliches Handwerkszeug hergab, war die Ableitung auf andere Talente. Etwa, wenn man ein Spezialtalent nicht aktiviert hatte, durfte man mit Erschwernis ein Basis-Talent verwenden, z.B. statt Tierkunde -> Wildnisleben (10 Punkte erschwert). 10 Punkte Erschwernis 4.1 entsprechen ungefähr 4 Punkte Erschwernis in DSA5. D.h. auch ein nordtobrischer Pilzesammler konnte ganz gut bei der Frage nach Panzerkrebsen und Perldrachen bestehen. Die 4 Punkte Erschwernis reichen damit übrigens knapp an die (bis zu) drei Punkte Erschwernis heran, die bei DSA5 ja (optional) aufgerufen sind, wenn Du Dich mit einem eigentlich Dir fremden Teil-Aspekt Deines Talentes beschäftigst. Aber ich will nicht nerven. (*Finger hinter dem Rücken kreuz*)
Also... nein: das Problem des sich "doch wohl kaum gleichwertig Auskennens nur weil man ein Talent auf einem hohen Wert hat, welches als Alternativ-Probe in Frage kommt, aber in diesem Talent eigentlich eine Ausrichtung in ganz anderer Richtung hat" war in DSA4.1 auch mit viel mehr gelisteten Spezialgebieten nicht besser gelöst.
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Aber jeder hat die abgesehen von Vor- und Nachteilen sowie SF die gleichen Mods auf die beiden Proben, oder variierst du die Mods, manchmal willkürlich auf Grund der Vorgeschichte?
Nö. Vielleicht erwähnte ich bereits, dass ich es mit der Regel halte:
Es gibt Talente, die so viele Gebiete umfassen, dass ein Mensch sie mit großer Wahrscheinlichkeit nicht alle gleich gut beherrscht. [...]
Deshalb gelten bei unbekannten Anwendungen Erschwernisse von bis zu 3. [...]
E.C.D. am 'eigenen' Tisch:
Dabei kann es theoretisch sein, dass ein Held unterschiedliche Mods in Tierkunde und Magiekunde erhält, weil er den Anwendungsgebieten (Ungeheuer vs. Magische Wesen) unterschiedliche Aufmerksamkeit schenkt - was ich aber für ziemlich unwahrscheinlich halte (weil ziemlich viele Ungeheuer magische Wesen sind.
Wesentlich wahrscheinlicher ist, dass zwei Helden unterschiedliche - aber in beiden Talenten die gleiche Modifikation erhalten.
Das beruht aber überwiegend auf den von Dir bereits angeschnittenen Vor- und Nachteilen sowie SF.
Die ich im Spielflow allerdings nicht durchrechnen und auch nicht streng nach Regeln anwenden würde.
Ich würde z.B. in Betracht ziehen, einem Charakter einen Punkt Erleichterung zu geben, wenn er eine passende Ortskenntnis besitzt. Desgleichen u.U. für Kulturkunde, allerdings finde ich Kultur "Mittelreich" (wegen Panzerkrebs ad Havena) etwas zu groß dafür - warum sollte der Perricumer mehr über Panzerkrebse wissen als der Grangorer. Insgesamt ist der Panzerkrebs schon sehr speziell, weil er ja eher ein Havena-Mysterium ist als eine All-Aventurische Kreatur. Bei Perldrachen erhielte ein Held vielleicht je +1 Bonus, wenn im Bereich seiner Ortskenntnis und seiner Kultur Perldrachen vorkommen - und zwar vor allem dann, wenn gleichzeitig ein anderer Mitspieler für seinen Helden eine Probe würfelt, welcher aus einer ganz anderen Ecke Aventuriens kommt - wo es keine Panzerkrebse und keine Perldrachen gibt.
Ein Held könnte auch eine Erleichterung in Panzerkrebs@Magiekunde erhalten, wenn er die Sonderfertigkeit Daimonidenkonstrukeur hat, oder eine Erleichterung in Perldrache@Tierkunde, wenn er den Vorteil Drachentöter hat.
Also, um auch das zu wiederholen, die Faktoren, die zu Modifikationen führen sind ebenfalls vielfältig.
Die meisten werden zwischen Helden variieren, wenige zwischen Talenten. Das alles ist für mich unstrittig.
Den Talentwert in Magiekunde unter den Tisch fallen lassen, obwohl es anders geschrieben steht, wäre für mich indiskutabel.
Anders herum dürfte mir aber auch ein Held mit lokalem Bezug alternativ eine Probe Geschichtswissen oder Sagen&Legenden anbieten.
Brichst Du es wieder auf die Situation mit Panzerkrebsen unter Havena runter, würde ich mir idealerweise wünschen, ich begegnete den Spielern mit einer Gegenfrage:
"Was sind das denn für Viecher?"
"Keine Ahnung, sieht halt aus wie Riesenkrebse. Will mir jmd. eine Probe anbieten?"
Spieler A (magie- und tierunkundiger Händler aus Havena): "Geografie!" - "Aha, sind Dir auf Deinen Reisen eher selten begegnet,... ähm nein."
Spieler B (Wäldläufertypus aus dem Bornland): "Tierkunde!" - "Ok, Waldkunde, Spezialisierung Ungeheuer falls vorhanden."
Spieler C (Magier aus Mherwed): "ODEM.... oder nee, stop: Magiekunde! Oder nee, Geschichtswissen, wegen Großer Schwarm und so...!" - !
"Ok. Gute Ideen dabei. Du darfst auf Magiekunde würfeln und Du darfst mir sagen, welche Merkmalskenntnis Du hast und auf welche Anwendungsgebiete in Magiekunde Du eine Spezialisierung hast."
[Im Raum stehen ja die offenkundigen Vermutungen Vielbeiniger Schwarm (warm) und Verwandlungsritual (eher kalt)]
Dahinter steckt die Grundidee aus Nicknack s Erzählregeln, dass ich ein Problem präsentiere und nicht ich sondern die Spieler ihr work-around formulieren - und dass ich dann nur modelliere, mit welcher Chance der vorgeschlagene Lösungsansatz zu einem Erfolg führt. Aber... das ist natürlich wiederum ziemlich meine Hausregel-Handwedel-Spielleitung....
E.C.D. in Grundsatzdiskussion:
Streiche alles, was ich in meiner eigenen Runde machen würde!
Ich hoffe, dass ich als Spielleiter eine Idee von den Charakteren habe.
Gar nicht mal so selten gibt es auch schlechte Spieler, von deren Helden ich eigentlich nur ihren AT-Wert und Schadenscode weiß...
Aber auch für sie muss es einen Lösungsweg geben.
"Hast Du schon einmal ein Riesenexemplar von irgendetwas getroffen?"
"Ja!" - "Ok, dann Tierkunde (Ungeheuer) -1" [würfelt verdeckt Magiekunde (Magische Wesen) -1]
"Nein!" - "Ok, dann Tierkunde (Ungeheuer) -3" [würfelt verdeckt Magiekunde (Magische Wesen) -3]