Posts by E.C.D.

    Wenn man die Rüstungsschutz-Tabelle aus dem Regelwerk als Kriterium dafür heranzieht, was alles eine Rüstung (und deshalb nicht mit anderen Rüstungen kombinierbar) ist, kann man überhaupt keine "Rüstung" tragen: denn "nackt" (Rüstung aus Zeile 1 der Tabelle) ist ja nicht mit anderen Rüstungen kombinierbar. :zwerghautelf:

    Ich empfehle, etwas weniger den Kopf in die Bücher zu pressen und dafür zu überlegen, ob die Redaktion wohl jegliche Kombination von Rüstungen und Kleidungsstücken verbieten wollte.

    Nochmals, als Anregung: alle Körperbedeckungen haben eine Anmerkung: "_____ ist eine Variante der __xxxx__".

    xxxx endet jeweils entweder auf "Kleidung" oder auf "-rüstung"

    - und genau danach würde ich mich richten, wenn ich Kombinieren erlaube oder nicht.

    (Schwere) Kleidung ist bereits Rüstung, sie kommt in der Rüstungstabelle vor, hat Werte Ichfur Rüstungen etc.

    Glaube ich noch nicht, aber dann muss ich das ganz dringend die Redaktion fragen,....

    denn Rüstung immer nur mit Unterzeug und sonst mit nix kombinieren zu dürfen, kommt mir irgendwie ziemlich Xena vor.

    Nach DSA-5-Regeln kann man Rüstungen nicht kombinieren, also einen Gambeson nicht mit Lederrüstung.

    Ob Du ihn innen mit lästerlichen Schmähzeichen oder Leder auskleidest, bleibt weitgehend Dir überlassen.

    Wenn eine eigentliche Lederrüstung als außen Stoffi daherkommt, ist das nicht im Sinne des Codex.

    Wäre meine Bewertung IT und vor allem OT.

    Das setzt aber natürlich voraus, dass man den Codex Albyricus in DSA5 als (weiterhin) existent annimmt, was nicht erwiesen ist, oder täusche ich mich?

    ... die Redaktion hat dabei sogar auch gesagt, dass diese "Beschneidung" des Oculus den Zweck hat, den Odem nicht seiner Existenzberechtigung zu berauben (explizit). Sprich (implizit): der Odem ist es, mit dem man magische Dinge & Leute als solche erkennt.

    Wenn das für "ruhende" AsP nicht gälte (Zauberer, nicht aktivierte Artefakte + Fallen) dann wäre der Odem seiner Existenzberechtigung beraubt.^^


    edit: Killerpranke s 5min älteres Post vor dem Absenden nicht gesehen. thnx.

    edit: ja, (explizit) und (implizit) habe ich mir abgeguckt ;) - ich denke bei Natan , thnx

    Ah... das war absolut on-topic gemeint:


    Ich würde es stacken und nichts schlimmes dabei finden.

    Extremschuss triggert zuerst (passiv), die Reichweite "weit" wird dann nicht mehr genutzt, also Extremschuss ODER Ballistischer Schuss, das sehe ich auch so.

    Und göttliche Unterstützung bei dem einen oder bei dem anderen obendrauf.


    edit: nochmal drüber gedacht und -gelesen: Extremschuss ist ja passiv (jedoch -2TP), da geht aber neben Präzisem Schuss noch ein Spezialmanöver obendrauf ;) - allerdings fällt mir kein sinnvolles ein...

    Ich verstehe die Problematik nicht ganz.


    Rüstungen lassen sich nicht kombinieren.

    Entweder ein "Kleidungsstück" ist eine Variante einer Rüstung, dann ist es nicht mit seinesgleichen (Rüstungen) zu kombinieren.

    Oder ein "Kleidungsstück" ist eine Variante der (schweren) Kleidung, dann gibt es keine Regel, die eine Kombination verböte.

    Kleidung und Rüstung zu kombinieren ist nicht nur erlaubt, sondern #Unterkleidung sogar vorgesehen, das ist doch auch... plausibel?


    Ein Verbot mehrere Lagen Kleidung zu tragen ist mir nicht bekannt. Skifahrer wären auch ziemlich gekniffen.

    Und Sinn der Zwiebelschalenkleidung ist natürlich, dass sich auch die KS-Werte summieren.

    Beachten sollte man die Größe #Fellmäntel_die_über_Gestechrüstungen_passen_sind_ziemlich_rar.

    Entfernung ist keine gültige Sichtbehinderung.

    Wenn so ein Schütze einen solchen Schuss abgeben möchte, dann ist das Charakterkonzept (mindestens Co-Thema): Fernkämpfer

    Maximaler profaner Schaden ist 1W6+14.

    Die Voraussetzungen (v.a. kein Sichthindernis über 1 Meile) sind eine ausgesprochene Rarität.

    Vor einem zweiten Schuss geht das Ziel vermutlich in Deckung.

    Kurz noch einmal orientieren, was ausgemaxte Nahkämpfer und Zauberer so drauf haben.

    Gönnen können!


    m2p


    edit: "nicht realistisch" ist in einem Fantasy RPG ein eher unterhaltsames als plausibles Argument, nicht?

    Zu dem Zitat aus Regelbuch II: In MSZ steht diese Passage nicht mehr drin.

    Das kann ja sein, deshalb hatte ich oben gefragt, ob MSZ die Basis-Regeln revidiert.

    Scheint so zu sein. Ist uns zum Glück entgangen. Ach was, ... wäre uns auch ziemlich schnuppe gewesen.


    Ectheltawar

    Die These vom zunehmenden tiefen Regelverständnis halte ich für sehr gewagt. Deshalb auch die Theorie, dass 'logischer Weise' DSA4 eine Vorwärtsbewegung in Punkto Fairness und Balancing war. Der Fortschritt soweit-es-mich-betrifft war, dass wenn ein Charakter gegen einen vermeintlich gleichwertigen total abstank, man dem Spieler des zweiten nun sagen konnte, dass er selbst schuld ist. Ich hatte bis zum Schluss - habe bis heute - keine Freude daran, den idealen Pfad auf dem Skilltree zu ergründen. Und ich würde mich ganz wirklich nicht als halbherzig DSA-interessiert bezeichnen. Eine exzessive Auseinandersetzung mit den Regeln hatte in DSA4 einen erheblichen impact auf die Charakterstärke - und das ist nicht fairer, als rollende Würfel; im Gegenteil, denn es bevorzugt stets die gleiche Spielerklasse, Würfelglück oder -pech hingegen betrachtet die Person nicht! Bösartig könnte man sagen: "die Schummler von DSA3 gingen, die Analysten von DSA4 kamen".

    Was Du beschreibst ist für mich der Scheideweg, warum manche Leute DSA4 geliebt haben für das was es war... und andere 'nicht so sehr'.

    Ist wahrscheinlich auch noch die Ursache, warum manche bei DSA5 erleichtert aufgeatmet haben... und andere 'nicht so sehr'.

    Ich attestiere DSA4.1 eine gegenüber DSA3 verbesserte Fairness für die von Dir postulierte "weiterentwickelte" Klientel. Ein Teil haben dazu evtl. Spiele mit Charakterentwicklung wie z.B. Diablo ('96 & 2000) beigetragen - und ein Teil der Welt hat sich vielleicht gar nicht "weiterentwickelt"?

    ... und dann kam JZ 4, wenn ich mich recht entsinne

    Das Beispiel verstehe ich nicht. Man hat 7 gute Werte (W6+7) und 7 schlechte Werte (W6+1) ermittelt und durfte sie frei auf die guten und die schlechten Eigenschaften verteilen.

    "Dann kam JZ4" würde also bedeuten, dass man keine 1 und keine 2 gewürfelt hat; was bei 7 Würfen in 6% aller Fälle passiert. Ok, kann ja sein. Dann würde ich denken, wenn es unbedingt sein muss - obwohl die Würfel etwas anderes munkeln - kann man entweder auf die Senkungsversuche der Stufenanstiege schielen, oder man tauscht den Jähzorn weg oder... s.u. man startet von vorne, weil das Charakterkonzept so nicht spielbar ist. Für mich kein überzeugendes Event, dass DSA3-Regeln ein Charakterkonzept weggepustet hätten.

    Aber erst dann. Erst, wenn die Bedingungen nicht erfüllt sind, auch nicht durch Verschiebungen erfüllt sind. Sind die Voraussetzungen erfüllt und bestünde der Rest aus 8ern und 9ern- dann sieht das Regelwerk nicht vor, dann eben noch mal zu würfeln.

    Das kann man gruppenintern so machen, und finde ich auch in jeden Fall besser. Aber die Generierungsregeln besagen nicht: Würfel neu, wenn's Dir so nicht gefällt, sondern: würfel neu, wenn's nicht reicht (und wie Du schon schriebst: dazu wird es wohl in den meisten Fällen reichen). Und ja, nicht jeder SL sagt bei sonst eigentlich so ziemlich nur 10ern: Ist nicht so dolle, mach noch mal, auch wenn andere SC etwas mehr oder deutlich mehr Punkte haben.

    Das Zitat lautet, wenn man etwas weiter vorne anfängt:

    Quote from Regelbuch II

    Im Verlauf der Punkte-Verschiebung darf eine Eigenschaft entweder nur gesteigert oder nur gesenkt werden. Ein ellenlanges Hinundher-Verschieben von Eigenschaftspunkten ist also unzulässig. (Falls Ihnen die Würfelwürfe für die Eigenschaftswerte gar zu schlecht geraten sind, sollten sie lieber alle 14 Eigenschaften von neuem auswürfeln als allzu heftig mit den schlechten Eigenschaften zu rangieren.)


    Nach Abschluss aller Umverteilungen sollte Ihr Held für den gewünschten Typus geeignet sein. Ansonsten bleibt Ihnen nur, Ihr Schicksal zu akzeptieren und es mit einem anderen Typus zu versuchen oder - wie gesagt - von vorne zu beginnen.

    Also: doch, das stand da. Zweimal. Und wenn man dieses Angebot gruppenintern nicht genutzt hätte, obwohl man sich eine nachsichtigere Regelung gewünscht hat, wäre mir das total unverständlich. Wie man es umsetzt, steht dann jedem frei. Unser letzter Entwicklungsstand "drei-Kolonnen-würfeln" erfüllte sicherlich den Tatbestand der Hausregel. Jede Hausregel ist irgendwie gewachsen. Bei Euch ging - obwohl Ihr es Euch anders gewünscht habt - die Auslegung zu 'gewürfelt-ist-gewürfelt'. Das ist aber auch nur eine Hausregel, denn das Gegenteil stand in den Regeln. Sorry, dass ich insistiere.

    edit oder doch eher: Eure Hausregeln lagen viel mehr auf dem Kurs der geschriebenen Regeln als Ihr dachtet. :blush:

    Schattenkatze

    Kannst Du denn mal so ein Charakterkonzept beschreiben, und dazu die gewürfelten Attributwerte, die das Konzept offen torpedieren? Und erklären warum, wenn es denn tatsächlich so käme, die von Dir zitierte Lizenz zum noch-einmal-versuchen von Dir als Hausregel deklassiert wird...

    Quote from DSA3 - Regel oder Hausregel oder Übertragung der Entscheidung in die Hände der SL?

    Reicht es immer noch nicht nach den Verschiebungen, wähle einen Typus, für den das Ergebnis reicht, oder mach noch mal.

    Die Annahme, Konzepte seien reihenweise nicht spielbar gewesen, ist relativer Käse.

    Die guten Eigenschaften hatten Voraussetzungen, ruhig mal 2 Werte auf 12 oder 13.

    In den meisten Fällen war das erledigt, wenn die besten Würfe auf diese Eigenschaften gelegt wurden.

    Nehmen wir aber den Fall an, dass die besten Würfe von 8 eine 3 und eine 4 waren und die Forderung 13 und 13 gewesen wäre.

    Dann fehlen 5 Punkte. Dafür müssten 10 Steigerungen bei schlechten Eigenschaften vorgenommen werden.

    Daraus resultiert dann z.B. ein Magier mit ausgesprochen hoher Neugier und Höhenangst. Wow. Wie unfair!

    Und selbst wenn die guten Eigenschaften so niedrig waren.... UND vielleicht die schlechten Eigenschaften auch schon arg hoch waren, dass man eine Kompensation sich nicht mehr vorstellen konnte, ohne dass eine Karikatur entstünde... dann war da doch... achja, dann durfte man die ganze Würfelei in die Tonne hauen und es einfach noch einmal versuchen.


    Freilich: wenn man das Charakterkonzept hatte: meine eher intuitive Magierin ist eigentlich auch ziemlich mutig und schön und gewandt und geschickt und stark und strotzt vor Gesundheit... dann hatte man bei Spielbeginn in DSA3 damit konkrete Realisierungsprobleme. Deshalb war es gut!


    Das Problem war, dass sich ziemlich viele Spieler mit diesem Dämpfungsfeld und der Steigerungsbremse bei Talenten und Zaubern nicht so arrangieren konnten... und wenn nicht ausschließlich unter Zeugen gewürfelt wurde, erstaunliche Würfelstatistiken bei einigen (vielen) es der (vermutlich überschaubaren) Masse immer schwerer gemacht haben, einen gewürfelten Durchschnitt zu ertragen. DSA3 ermunterte fulminant zum Mogeln. Deshalb war es schlecht.


    Aber noch einmal: unfair ist nicht ein System, das Betrug möglich macht. Unfair ist immer noch der Betrüger.

    Über 'schlecht' oder 'schlechter als ein besseres kontrollierendes System' kann man trefflich streiten; ich will also gar nicht DSA3 über den grünen Klee loben; es sollte nur nicht Schläge abbekommen, die andere verdient hätten.


    Da stellt sich die Frage wer das heute noch so machen wollen würde.

    Ich.

    Wir sind schließlich eher aus einem Gefühl, dass wir den Anschluss verlieren, zu DSA4.1 gewechselt. Und aus Interesse v.a. an Manövern und SpoMods. Bei der Charaktererschaffung hatte ich absolut keinen aha-Effekt und bei der Steigerung von Talenten und Zaubern musste ich mir immer ins Ohr flüstern, dass ich wahrscheinlich selbst zu der Regelmetamorphose beigetragen habe...

    Da stellt sich die Frage wer das heute noch so machen wollen würde.

    Noch einmal? Ja...

    Es hat sich bei uns positiv korreliert mit dem Spielerpool, der bei DSA3 gemogelt hat, eine Sitte im Kaufsystem herauskristallisiert:

    Wähle eine Kernkompetenz.

    Identifiziere die involvierten Parameter und maximiere sie.

    Wähle eine gern hergegebene Kompetenz.

    Identifiziere die involvierten Parameter und minimiere sie.

    Wiederhole den Vorgang mit Nebenkompetenzen.


    Dadurch sind haufenweise hässliche und unlogische Charaktere entstanden - die aber jeweils keinen Deut hinter dem AP-bezogenen Optimum herhinkten.

    Im Ernst... ich werde gefragt wer glücksabhängige inhomogene Zufallsgestalten heute noch wollen würde?

    Erstaunlich.

    Wer für sich in Anspruch nimmt: hallo - ich kann immer noch unperfekte Charaktere spielen, ich möchte das aber selbst in der Hand haben.

    Ja,... hm... Gilt das denn auch für Proben? "Ich bin ja kein Powergamer aber ich entscheide bitteschön selbst, wann die Probe misslingt."


    Ist Zufall im Rollenspiel böse??? Unfair???

    Nicht für mich. Nein nein nein, *auf den Boden stampf!* :boese:


    *really nobody wants to be less than perfect, nobody wants to be an idiot friend?*

    Das ist sehr entgegenkommend von Dir, nur so ist es in MSZ nicht vorgesehen, dass man öfter würfeln darf, bis was Gutes bei rum kommt.

    Mein MSZ ist leider verschollen. :cry:

    Die Regel "hadere nicht - würfle neu, wenn es furchtbar ist" ist aber sehr basal und genau so schon in Regelbuch I oder II 1992 formuliert, denke ich - und kann es im Moment ebenso wenig überprüfen, weil 'unterwegs'.

    Wurde das in MSZ explizit aufgehoben? Dann hätten wir davor energisch die Augen verschlossen. :)


    Wenn der Charakter nicht (nach dem einmal 8x W6+7 und eines streichen) die Bedingungen für den gewünschten Typus nicht erfüllt, dann sollte man entweder einen anderen Typus spielen (dessen Voraussetzungen erfüllt werden), oder versucht es noch mal neu. Das man so lange würfelt, bis alle Werte gefallen, oder ohnehin gleich mehrmals, entspricht nicht der offiziellen Regel (durchaus leider). Man kann also mühselig die Voraussetzungen erfüllen, und trotzdem den einen oder anderen schlechten Wert da stehen haben, also einen (gerade im Vergleich) "unterbegabten" Charakter.

    Äh... nein?... es stand nur... eigentlich... zurückhaltend formuliert... genau so im Regelbuch.

    Da Du für Deine Argumentation dieselbe Stelle in den Regeln heranziehst, sollten wir den Wortlaut unbedingt noch einmal heraussuchen ;)

    Ich halte auch das das Argument, dass Menschen nicht am Reißbrett entstehen und Wunschwerte haben, für ein echtes Argument, dass deshalb DSA 3-Würfelglück-Generierung fair wäre. Es ist halt beides Glücksspiel.^^

    Ich höre leichten Zynismus heraus, ich kann mich aber täuschen.

    Es gibt ja eine ganze Menge Einflüsse, die uns "generiert" haben, wenn wir etwas das Startheldenalter erreicht haben.

    Wenn also jemand gesund in eine intakte Familie und intakte Gesellschaft, beide ohne wirtschaftliche Not, hineingeboren wurde und Schulbildung erhalten hat, nach Begabungen und bei Schwächen gefördert wurde, keine Unfälle und keine schweren Krankheiten zu erleiden hatte oder schadlos überstanden hat, und wenn u.a. durch die vorgenannten Faktoren seine soziale, physische und psychische und intellektuelle Gesundheit und Leistungsfähigkeit auf einem hohen Level für das weitere Leben optimale Startbedingungen ergeben, kann man das ohne weiteres als 'Glück' bezeichnen.

    Wenn man hingegen die Startbedingungen all jener, die diese optimalen oder auch nur durchschnittliche Startbedingungen nicht haben, als "unfair" bewertet, insbesondere, wenn sie selber ihr Leben als "unfair" betrachten, ist das fatal. Einem benachteiligten Menschen würde ich wünschen, dass er die Herausforderung annimmt und nicht sein Leben lang mit einem unfairen Generierungskonzept hadert.

    Insofern ist Ungleichheit in meinen Augen nicht unfair. Wir kämpfen dagegen, aber ganz sicher ist sie Bestandteil jeder echten und jeder erdachten Welt.

    Und wenn das Leben eine Vorlage für Rollenspiel ist, dann ist der Gedanke sicherlich nicht abwegig, dass unterschiedliche Startbedingungen ok sind. Diese sind ja nicht gesetzt, aber sie können eben passieren - japp: abhängig vom Glück. Warum wäre Glück bei Fertigkeiten in Ordnung (obwohl erlernte Dinge RL meistens ziemlich unabhängig vom Glück gekonnt werden) während Startbedingungen_im_RPG in ihrer Summe in Stein gemeißelt sind (obwohl sie RL extrem variieren)?

    Nicht-bevorzugte Elemente und selbst das "Gegenelement" haben keinen Nachteil (außer dem 'nicht-Vorteil', s.u.) - auch mein Kenntnisstand.


    Allerdings fällt mir selbst als Vorteil des eigenen Elements jetzt nur dieses hier ein:

    # Geoden erhalten eine Erleichterung von 2, wenn sie die Modifikation Zauberdauer erhöhen bei Zaubern mit dem Merkmal Elementar ausführen und dies in einer Version ihres bevorzugten Elements geschieht.

    Gibt es noch mehr?

    Wobei ich auch den genauen Modus nicht kenne. Gibt es da auch gewisse Ausgleichsmechanismen, ist der Glücksfaktor begrenzt, geht es halt besser als wenn man einfach 3W6 würfelt.

    ungefähr so:

    Würfle 8x, streiche das schlechteste Ergebnis addiere jeweils 7, verteile die ermittelten Werte auf Deine Attribute.

    Würfle 8x, addiere 1 (2?), verteile das auf Deine schlechten Eigenschaften

    Wenn die guten Eigenschaften (oder seltener die schlechten Eigenschaften) Dir nicht gefallen, darfst Du eine gute um 1 Punkt steigern - aber nicht über 13 - und dafür eine schlechte um 2 Punkte steigern - aber nicht über 8 - oder (wohl seltener praktiziert, sinnvoll nur bei Aberglaube, der in MR einfloss) eine schlechte 1 Punkt senken und dafür eine gute um 2 senken. (Ausgleichsmechanismus 1)

    Du darfst keine Eigenschaft steigern und senken; Hin-und-Hergeschiebe ist nicht erlaubt (und natürlich auch eine verlustreiche Schlacht); wenn Dein Charakter hinten und vorne nicht passt, wiederhole die Prozedur mit Neubestimmung aller 14 Werte. (Ausgleichsmechanismus 2)

    (in Klammern stehen Einschätzungen meinerseits)


    Der letzte Satz dürfte entscheidend sein.

    Bei uns hat sich aus dieser soft-Empfehlung die Sitte entwickelt, dreimal 14 Werte zu bestimmen (allerdings ohne Streichergebnisse bei den guten Eigenschaften) und eine Wertekolonne auszuwählen. Und mehr als einmal habe ich auch einem Spieler erlaubt, das Blatt mit den drei Kolonnen zu vernichten und wiederum mit dieser Prozedur neu zu beginnen. Erinnern kann ich mich nur an eine einzige Situation, in der ich den Spieler ernst angeschaut habe "Das Schicksal will offenbar, dass Du einen unterbegabten Charakter spielst, dann mach das doch mal..." - und der Spieler war vollkommen d'accord damit.

    Also: das ist natürlich nur fair, wenn man Wiederholungserlaubnis gleichmäßig strapaziert. Das war aber ausdrücklich erlaubt und die Entscheidung wurde an den Spieler und - so würde ich sagen - mindestens die SL, vielleicht aber auch an die Runde delegiert. Das ist btb weit entfernt von : "Tja, Pech!"


    Außerdem wurde bei jedem Stufenanstieg (100AP, 300AP, 600AP, 1000AP, 1500AP....) automatisch eine gute Eigenschaft um 1 gesteigert. (Ausgleichsmechanismus 3 - aber natürlich nicht im Vergleich mit Mitspielern, deren Vorsprung ja blieb). Also war man aber nicht ewig zum Mitschleppen schlechter Startwerte verdammt.


    Wenn ein Charakter unterirdisch uncharismatisch war, hatte sich 1. der Spieler entschieden, den lausigsten Wert auf Charisma zu legen, 2. entschieden, diesen Wert nicht mit einer schlechten Eigenschaft "hochzutauschen", und ihn auch in den Stufenanstiegen nicht anzurühren. Wir hatten nur Charaktere mit auffälligen dumpstats, bei denen es die Spieler explizit und rollenspielerisch gewollt darauf angelegt haben.

    Wir haben uns damit sehr wohl gefühlt und sind nicht umsonst viele Jahre nicht auf 4.1 mit seinen Tücken umgestiegen - obwohl Manöver und Modifikationen ganz offensichtlich verlockend waren.

    Uns erschien die Generierung 4.1 mechanistischer, nicht fairer, aber das lag natürlich daran, dass wir unserem Empfinden nach fair miteinander umgegangen sind.

    So etwas wichtiges wie die Attribute auswürfeln geht halt gar nicht.

    Das Problem bei DSA3 war aber nicht die Regel sondern der unterschiedliche Umgang der Menschen mit der Regel.

    Konzepte konnte man eigentlich sowieso ok gestalten, weil die erwürfelten Werte für gute Eigenschaften (abzüglich eines Streichergebnisses) nach Belieben auf die guten Eigenschaften verteilt werden konnten. Wenn es noch kniff durfte man schlechte Eigenschaften steigern um die guten auch noch etwas zu buffen.

    Und: Menschen RL wachsen auch nicht "fair" auf dem Reißbrett.

    Und: wenn die Würfelergebnisse allzu krude waren, dann hat man einfach von vorne angefangen. Ein Teil der Menschheit fand halt alles krude, was bei guten Eigenschaften nicht als Durchschnitts-W6 eine 5 gewürfelt hatte - und hoppla bei den schlechten Eigenschaften dann nur noch 2en. Desgleichen haben Talent- und Zaubersteigerungen auf jeden Fall irgendwann geklappt, manche Heldensteigerungen widersprachen nur halt ständig dem Erwartungswert, wie viele Steigerungsversuche man benötigt. Die Regeln waren völlig ok, die Menschen waren aber nicht bereit für sie^^ Das hat DSA3 unfair gemacht, es waren Spieler, nicht die Regeln. Deshalb war das Kaufsystem eine logische Konsequenz - nicht weil es fairer war, nicht weil man sich plausiblere Charaktere basteln konnte (das Gegenteil war das Resultat!) - sondern weil die Generierung und Steigerung rekapitulierbar und überprüfbar wurde.

    Also bei aller verklärten Liebe: das Kaufsystem ist eine Kontrollinstanz. Darin gut & leider wichtig - ansonsten den DSA3-Algorithmen unterlegen.

    =O


    Selbst im letztgenannten Fall ist es ja noch fair, weil jedem die Option offensteht, kein DSA4.1 oder gleich überhaupt kein FRPG zu spielen. </ironie>


    Wobei... Ein "faires" Generierungssystem sollte nicht nur Chancengleichheit bei seinem Beginn, sondern auch an seinem Ende haben. Will heißen - die Held*innen sollten am Ende möglichst gleich "stark" sein. DSA3 ist fair beim Beginn der Generierung, aber die Held*innen starten bei Leibe nicht alle gleich "stark" ins eigentliche Spiel. DSA4 aber hat weder Chancengleichheit zu Beginn, noch am Ende. Es verliert in diesem Punkt auch bei einer komplexeren Betrachtung. Und wie ich DSA5 verstehe, ist es in beiden Punkten - vor und nach der Generierung - fairer? Das wäre natürlich eine um so feinere Sache.

    Also... eine Generierung selbst kann keinen Fairnesspreis bekommen. Man muss mE nur & unbedingt unterscheiden zwischen dem Spiel mit jungen Charakteren (nach Gesamtspieldauer, nicht nach Charakteralter) und mit Veteranen.

    Ich glaube nicht, dass "Effizienz-Gleichheit" zu jedem Zeitpunkt der Gruppenlaufbahn bestehen muss (... kann.... sollte?), sondern eher schon "im Mittel". Der unglaublich nutzlose 1W4hitpoint-AD&D-Magier wurde schon mehrfach angesprochen. Well... später beherrschte er den Zauber "WUNSCH" oder ähnliche Atombomben des höchsten Zaubergrades. - und das macht dann vielleicht die anfängliche Dünnhäutigkeit mehr als wett, oder?!


    Weiter würde ich behaupten, dass fast überall die Zauberkundigen im high-end-Bereich die profanen Charaktere abschütteln und dass deshalb eine anfängliche Nutzlosigkeit (#nerf) geradezu verpflichtend ist. Das ist eine der Gretchenfragen: ich finde deshalb DSA5 eine Verbesserung (Rückkehr zum Magier-nerf) und andere finden aus der umgekehrten Betrachtung heraus DSA5 gerade als eine Zumutung.


    Wenn ich nur oneshots mit immer wieder frisch generierten Helden spielen würde, fände ich DSA5

    zuungunsten der Zauberkundigen vergleichsweise unfair!

    Lasst es mich mathematisch ausdrücken: Magier sind am Beginn der Laufbahn ~nullkonvergent nutzlos, dafür im Machtzuwachs nahezu "open-end", Profane präsentieren sich eher am Anfang mit einem rascheren Machtzuwachs, i.e. mit einer steileren Kurve, dafür bei einem gewissen Machtlevel nur noch sehr gering wachsend. Schraffiert (integriert) man die Flächen unter den Kurven, ist der Vergleichswert drastisch davon abhängig, wie weit man den Blick im Koordinatensystem nach rechts - also zum Vergleich zwischen langgedienten Veteranen - schweifen lässt.


    Deshalb ist eine Fairnessdiskussion auf jeden Fall nur ohne die Annahme eines "wahren Ergebnisses" führbar.