Posts by E.C.D.

    Bei dem weiteren Gegner hast du mich jetzt verloren - der Status überrascht gilt doch nur für den Gemeuchelten?

    Ich habe mich gefragt, warum bei 'Hand Borons' dabei steht:

    Quote

    gleich, ob in der ersten oder einer anderen KR

    obwohl doch Überraschung normalerweise nicht während sondern nur am Anfang eines Kampfgeschehens besteht. Hier komme ich zu der Interpretation, dass die Hand Borons sich möglicherweise auch im weiteren Kampfverlauf einem nicht ausreichend umsichtigen (->weiteren) Gegner nähert und diesen überrascht.

    Aber das bedeutet doch nur, dass Mörderjörg z.B. im Kampfgetümmel durchaus einen weiteren Gegner überraschen und mit +6Bonus, ohne Verteidigung (aber auch ohne +2Bonus) angreifen kann. Netter bei-Effekt, dass damit im Meucheln der Schden der zweiten ersten richtigen KR auch noch gebufft wird...

    Einen Widerspruch zwischen meiner MeuchelnInterpretation und der Hand Borons sehe ich nicht.

    Auslagern? Redax fragen?

    Meines Erachtens eine nicht zu verteidigende AT +10 mit TP-Mod nach Tabelle

    PLUS

    eine weitere KR ohne Verteidigung.
    Allerdings mit Handlungsoption, was dem INI-überlegenen eine signifikant bessere Chance gibt, einen Meuchelangriff zu überleben.
    Und natürlich ohne die opulenten Boni der eigentlichen Meuchel-AT.
    Also, quasi nur ein noch-einmal-Nachstechen, - falls man schnell genug ist.

    "Meucheln plus eine Aktion ohne Reaktion" klingt in dem Kontext für mich dann falsch.
    Meucheln IST in meiner Darstellung bereits eine (besondere) Aktion ohne Reaktion.

    Also, eher dies:

    Bedeutet das, ich bekomme zusätzlich zum Meucheln noch eine Kampfrunde, in der der Gegner nicht reagieren darf?

    Nicht reagieren dürfen heißt: nicht verteidigen dürfen. Der Beschossene dürfte sich sehr wohl in Deckung begeben, aus dem Nahkampf dürfte er bereits flüchten, wenigstens aber schon mal eine Waffe ziehen oder aufstehen.

    Wobei... die Regeln in der Fragestellung insgesamt durchaus paradox sind:
    'Überrascht' setzt die KR-Zählung explizit für den Moment der Überraschung außer Kraft.
    ...um in den 'Meucheln'-Regeln dann für die Dauer einer KR als Status gesetzt zu sein.

    Dass nur ein Angriff (ohne Benefit in der folgenden KR) gemeint ist, halte ich für unwahrscheinlich, weil man unter den Umständen statt der Formulierung
    "Das Opfer erleidet bis zum Ende der nächsten KR den Status Überrascht." sinnvoller
    "Das Opfer erleidet den Status Überrascht." geschrieben hätte.

    Nein.

    Der Held kann fliegen. Punktum.

    Wenn Du bei Kraftakt Deine Probe nicht schaffst, bedeutet das ja auch nicht, dass Du keine Sachen mehr hochheben kannst.

    Die Proben kommen zum Einsatz, wenn die SL infrage stellt, ob Du Dein aktuelles Vorhaben Deinen Wünschen entsprechend hinbekommst. Im Kraftakt-Vergleich: ob Du diese Schatzkiste die Treppe hinauf tragen kannst. In der Fliegerei: ob Du ohne anzustoßen durch dieses Fenster in das Gebäude hineinfliegen kannst. Wenn Du das nicht schaffst (Probe misslungen) wird Dir die SL die Auswirkungen mitteilen. ("Du stehst mit der Kiste auf der Mitte der Treppe, das Herz rast, Deine Arme fühlen sich an wie die traurigsten Putzlumpen"). Du wirst nach einem work-around gefragt. (z.B. Hilfe holen, Inhalt einzeln hochtragen, Hilfsmittel verwenden oder einfach nach einer Pause weitermachen)
    So ist es auch beim Fliegen. Das Scheitern der Probe ist nicht der grundsätzliche Verlust der Flugfähigkeit, sondern ein vielleicht etwas klägliches Versagen im ersten Anlauf. Wiederholungsproben (im Link unter Erfolgsprobe; jeweils um -1 erschwert) sind ja fester Bestandteil der DSA-Regeln. Alternativ bzw. dabei kann man wie bei dem Kraftakt-Beispiel versuchen, die Probe leichter zu machen. (Flieg zum Balkon und nicht durch das schmale Fenster, leg Deine Aus-/Rüstung ab, mach einen Zwischenstopp, flieg mit dem Wind, trink noch je ein MU-, IN- und GE-Elixier hinterher 8o ...)

    Ist nur eine persönliche Meinung: ein Flug-Elixier ist nicht lame. :saint:

    Ersteres.

    Du musst
    - entweder überhaupt keinen Talentwurf machen, z.B. weil Du einfach bei Windstille zu einem Balkon im 3. Stock hinauf fliegen möchtest.
    - oder eine Probe auf Fliegen ablegen; dann ist Dein effektiver FW , mit dem Du probst, der Wert Deines Helden + die QS des Elixiers.

    Die Modifikationen für verschiedene Flug-Situationen findet man prinzipiell im Kompendium oder im Kodex des Schwertes (S.35).
    Allerdings sehe ich das Risiko des Absturzes nicht, man kann ja nicht von einem Besen/Teppich/Reittier runterfallen. Stattdessen wäre ein Patzer bei mir ein steuerloses Herumschweben mit allen Problemen, die Schwerelosigkeit so mit sich bringt. Und dieses - falls man nicht geborgen wird oder irgendwie die Kontrolle und den Boden unter die Füße zurück erlangt (s. Regeln beim Nihiligravo)... öhm... bis zum Ende der Wirkungsdauer. :evil:

    So ein Elixier ist eine Rarität und soll etwas tolles sein - im Normalfall sollte also ein Held fliegen können, etwa wie Superhelden mit dieser Fähigkeit. Die Qualität des Elixiers definiert dabei einen "Einstiegslevel" - denn auch Superhelden müssen das Verwenden ihrer Superkraft eigentlich erst einmal üben. Die meisten Profiteure des Elixiers haben ja vermutlich Fliegen ungefähr auf 0.
    Damit nicht womöglich ein Alchimist irgendwann seine ganze Gruppe zu "Flying Heroes" macht, behält man sich am besten die Kategorie "defekte Elixiere" in der Hinterhand; aber das ist Powergaming und Spielleiterwillkür nextlevel. :cool:

    Auch von hier: ein fröhlicher Weihnachtsgruß!

    Da das Gesundheitswesen 24/7 ist musste ich schon durch die Kälte - immerhin leere Reisewege, so kam ich trotz Anlaufmüdigkeit pünktlich - und zum Glück wenig Belzhorash unterwegs, so wir können vielleicht einen gemütlichen Dienst-Brunch genießen. Euch allen friedliche Weihnacht und falls wir uns nicht mehr angrunzen: gutes rüberkommen ins irdischneue Jahr. :*

    1. Wie ist die Angabe im Buch auf der Übersichtssseite zu den Elixieren (im PDF die Seite direkt nach dem Cover) zu verstehen: "Lässt fliegen" FW Fliegen + QS ? Heißt das, es wird auf das Talent Fliegen gewürfelt, mit einem entsprechenden FW des Charakters und dann wird die QS des Elixiers auf die QS des Fliegen-Talentwurfes draufgerechnet? Oder wird der FW des Charakters um die QS des Elixiers erhöht, und dann wird auf diesen Wert gewürfelt?

    Ich lese es anders als die Vorredner.

    1. Die Zeile "Luft" ist nicht zweispaltig, d.h. der gesamte Text gilt für alle QS-Bereiche.
    2. Da steht nicht Fliegen + QS , was man noch als Erleichterung interpretieren k ö n n t e. Sondern FW Fliegen + QS , was m.E. sehr präzise eine Erhöhung des Talentwertes beschreibt, - nicht eine Probenerleichterung oder gar eine Ergebnisverbesserung.

    Das Elixier verleiht also immer die Fähigkeit des Fliegens - damit ist man zunächst so gesegnet wie mit der Aussage: "Jeder kann reiten!". Selbst ohne eigene Fertigkeitspunkte mit dem minimalen +1 hat man marginale Fähigkeiten - quasi Level:Ponyreiten -, je höher die QS steigt, umso gewagtere Manöver kann man in Angriff nehmen. Interessant für Hexen u.a.: ein QS6-Elixier würde auch den Talentwert einer Fliegen-14-Hexe auf 20 boosten - falls man mal eine wilde Flugakrobatikflucht durch einen feindseligen Wald o.ä. bestehen muss...

    Ein Transversalis ist ja eine Kurzreise durch den Limbus. Würde diese Limbusregel dann auch für einen Transversalis gelten?

    Meinung:

    Nein.
    Rein gamistische Begründung: dann wäre Transversalis mit Blinzeln der ultimative Antimagiespruch.

    Ob man das als "so naher Limbus, dass die magischen Bande das aushalten" deutet, oder den Transversalis einfach beim Vorliegen jeglicher magischen Anbindung versagen lässt, ist jedem selbst überlassen. Ich bin ganz sicher bei der ersten Lesart, denn sonst wäre wiederum der billigste Zauber eine Möglichkeit, den Transversalis zu unterbinden.

    Also: Nein, und nein. Erst die Spieltauglichkeit setzen, danach die magisch-wissenschaftliche Begründung draufdichten. Nie anders herum! m2p

    Post aus Regelritterhausen:

    Frage:

    Antwort:

    Meine Idealvorstellung seit einigen Jahren vor der VTT-Entwicklung (sagen wir mal: die Idee ist ungefähr von der Videowand bei Wim Thoelke inspiriert) ist ein Bildschirmtisch. Heute würde die Umsetzung daran scheitern, dass seniles Technik-Unverständnis und mangelnde Zeitressourcen den Tisch nicht bespielen könnten - aber Du hast ja nicht nur nach Realitas gefragt, oder?

    Real habe ich einmal (genau einmal, und deshalb ist das als Beitrag zum Thema Raumausstattung auch wieder fragwürdig) ein Dschungelabenteuer nicht nur mit grüner Beleuchtung und Instrumental-Musik von Mother Destruction gespielt sondern mit einem Heizlüfter auch das Klima an den Spieltisch geholt. Das war ein großer Wurf, aber ob man wohl 'unangenehmes Klima' zum Raumkonzept erheben will...? :/

    Ansonsten ist bei uns inzwischen der Kaffee-Vollautomat das wichtigste Spielutensil nach Würfel, Handout und glgtl. vertikalem VTT Screen. Wenn der Spielraum weit weg von der Küche ist, ist das m.E. tatsächlich nicht irrelevant; unsere Gastgeber schlendern hingegen nur aus dem offenen Wohn-Essbereich zur offenen Küche - aber oft. [Danke, Gastgeber!] Richtig: eine sogenannte Thermoskanne würde an dieser Stelle beinahe den gleichen Nutzen bringen. Nur gibt es eben verwöhnte Geschmäcker...

    Ist es in DSA5 überhaupt sinnvoll möglich, einen verarmten Weidenschen Ritter Ohneland zu erstellen? Der bräuchte immerhin Pferd, Rüstung und mindestens 3 Waffen (Lanze, Schwert, Schild), was aber idealerweise nicht über "Reich X" (das diametrale Gegenteil von verarmt) gelöst werden sollte. In DSA 4.x gabs für solche Fälle wohl "Besonderer Besitz", aber in DSA5 finde ich nichts entsprechendes.

    Kurioserweise würde man in DSA5 sogar einen Vorteil wählen (müssen), um den Status "verarmter Ritter" regeltechnisch umzusetzen. Man gäbe ihm nämlich den Vorteil Einkommen I, II oder III für 0, 2 oder 6AP und damit den Lebensstil elend, karg oder annehmbar. Wie man das in einer Gruppe handhabt, deren anderen Mitglieder gar keinen Einkommensvorteil erwerben, ist eine Absprache wert, das hängt ja stark davon ab, wie in der Gruppe ökonomische Angelegenheiten überhaupt gespielt oder ausgeblendet werden.

    Bei uns hat niemand einen Einkommensvorteil.

    In 'meinem Aventurien' kann Lagdulf Erbe der Lagdulfundien und des Familienschwertes Lagda Magna diesem ein Bindungsritual verpassen. Und Strobbel, der strubbelige Straßenaustreiber kann ein Bannschwertbindungsritual auf seinen treuen Begleiter Strobbelstock anwenden.

    Das ist sowohl für Optimierer als auch für Freunde des Understatement und Hintergrund-Erdenker nützlich und ebenfalls immersionsfreundlich. Bann des Eisens und Codex Albyricus behalten ihre Gültigkeit und beinahe möchte ich Grumbrak zitieren:

    Je immersiver das Rollenspiel der Herstellung oder der Herkunft, desto eher stimmt der Meister zu. *lächel*

    Ich finde es schon seltsam, dass andere beweisen müssen und ihre Meinung nicht als Gewissheit vertreten dürfen.

    Hier gibt es mehr logischen Stoff zum Zerreden, viel Spaß damit, ich bin dann raus, alle anderen sind sich ja eh einigermaßen einig...

    Nur ein Bannschwert im engsten Sinn wird hergestellt aus einem Schwert mittels einer Verzauberung.
    Das Bannschwert im weiteren Sinne kann 1. aus einem normalen Schwert und 2. auch aus irgendeiner anderen Waffe erschaffen werden.
    Schon das kleine und das große Bannschwert wird nicht aus einem kleinen oder einem großen Bannschwert durch eine Verzauberung hergestellt sondern aus einem Dolch oder einem Zweihänder durch Verzauberung.
    Bereits in der ersten Antwort habe ich zudem die Liste verlinkt, welche weiteren Waffen z.B. in den Gestaden des Gottwals als Bannschwerter in Frage kommen:

    Bannschwert, klein/Dolchekurzes Nadertaler Hjalsmesser, Olportmesser
    Bannschwert, mittel/SchwerterHjallander Entermesser, langes Nadertaler Hjalsmesser, Molokdeschnaja, Olporter Orknase, Orknase, Schneidzahn, Streitaxt (Skraja), Thorwalerschwert, Uddahjaler Kriegsbeil, Virporter Schneidzahn
    Bannschwert, groß/ZweihandschwerterBarbarenstreitaxt, Premer Langaxt

    Die Tabelle wird in Regelwiki überschrieben mit [Liste mit Beispielen für "Bannschwerter":], wozu fairerweise zu sagen ist, dass diese Tabellenbeschriftung nicht aus einem Regelwerk stammt. Tatsächlich sieht man aber, dass alle erdenklichen Waffen zum Verzaubern hergenommen werden. Die "Bannschwerter" (von den Wiki-Befüllern sicherlich nicht versehentlich in "" gesetzt) der Axtschwinger heißen nämlich nicht kurzes Nadertaler Bannhjalsmesser, Bannolportmesser, Hjallander Bannentermesser,..., Premer Bannlangaxt, sondern sie tragen ganz banale Waffennamen. Die Annahme, der Begriff "Bannschwert" beinhalte irgendwelche Aussagen über die physischen Eigenschaften, außer der im Bindungszauber erklärten Unzerbrechlichkeit, ist willkürlich. Es gibt keine alternativen Werteblöcke für die diversen BannBauartvarianten. Ich behaupte: weil sie identisch sind mit ihren jeweiligen Namengebern, weil eine Bannorknase eben in ihrem früheren Leben einfach eine Orknase war.

    Unbenommen KANN ein Bannschwert anders beschaffen sein, als seine nichtmagischen Geschwister. Z.B. kommen ja bei Bedarf zerbrechliche Materialien zum Einsatz, es werden auch Symbole angebracht. Das ist nicht die Frage.

    Die Frage, in der ich bei Meister Sturmkind meine Sachen ggf. zusammenpacken müsste, wäre, wenn ich mein profanes aber verbessertes Schwert als Bannschwert binden wollte und nicht dürfte:
    "Wo steht, dass dieses Schwert kein Bannschwert werden kann?" - das wäre in meinen Augen keine Interpretation sondern blanke Meisterwillkür.