Posts by E.C.D.

    Für mich ist das "weggehen" in der freien Aktion undenkbar.

    Quote

    Freie Aktionen
    Bei freien Aktionen handelt es sich um sehr kurze Handlungen, die man schnell und ohne viel Aufmerksamkeit und Aufwand jederzeit ausführen kann.

    Das Dagegenstemmen halte ich für eine länger dauernde Handlung. In der sind freie Aktionen durchführbar, explizit es sei denn, die SL sagte etwas anderes. Und sicher erlaubte ich kein Bewegungsmanöver, welches mit einer Aktion nicht durchführbar ist!

    edit ...nein, das stimmt nicht ganz. Zaubern o.ä. ließe ich wahrscheinlich zu, und das wäre ja eine Aktion, u.U. sogar seinerseits eine länger dauernde Handlung.

    *lach*

    Ich glaube Du machst Dir am falschen Ende der ' Knackbarkeitsskala ' Sorgen. :blush:

    Wenn wir bei Sprache nutzenden Künsten sind, wären dies laut aventurischer Kunstkategorien Schreibkunst, Sangeskunst und Rhetorik. Man müsste wohl einen Begriff suchen, dem es egal ist, ob er geschrieben, gesagt oder gesungen wird. (Positivbeispiele: Wort, Reim, Metapher; Negativbeispiele: Lippen, Tinte, Bühne)

    Was Phex handelt weiß ich nicht; als Gott dies Handels handelt er quasi alles. Als Gott des Schicksals handelt er Wünsche, Fortune,

    Die Spielregel ist nicht mein Problem :saint:

    Eher habe ich angefangen meine ersten Assoziationen auszubreiten, und das - zugegeben in dunkelster Ideenlosigkeit. Als Muntermacher, dass wir uns Gedankenfetzen zuwerfen. Aber weitere Hinweise wären natürlich auch sehr im Geiste des Spiels. :blush:

    Kurze Frage zum Motoricus. Ich starte demnächst in einer recht hochstufigen Gruppe einen Telekinese Magier, der den Motoricus mit nem hohen Wert besitzt. Nun spiele ich in Gedanken rum was damit so möglich ist.

    Rein theoretisch: Kann der Magier damit "fliegen"? Also sich im Hexenstyle z.B. auf seinen Magierstab setzen und statt die Klippe hochzuklettern einfach drüberschweben? Also den Motoricus auf den Stab (oder wahlweise die Robe oder einen vorhandenen Stuhl/Hocker oder sonstwas) anwenden, sich draufsetzen und dann eben Schweben lassen... wenn das Gewicht reicht sollte das doch gehen oder? Finde den Gedanken witzig, aber bin halt unsicher ob das so gedacht ist oder ich wieder (nicht zum ersten mal) weirede Idee habe wo meine Mitspieler die Hände übern Kopf zusammenschlagen :D

    Edit: dazu eine Frage zu den Kosten. Normalerweise ist es ja so, dass ich pro 5 Stein 1 Asp zahle. Da ich mind. 4 Asp zahlen muss steht dort als Hinweis, dass bis 20 Stein der Spruch nicht teurer wird. Soweit so gut.
    Aber wenn ich nun die Erweiterung Noch mehr Gewicht habe und nur noch 1 Asp pro 15 Stein zahle. Ist damit dann auch die Basis gemeint, also zahle ich dann bis 60 Stein nur 4 Asp (und dann 5 bei 75 Stein usw)? Oder ist damit erst der Schritt nach den 20 Stein gemeint? also 4 Asp für 20 stein und dann 5 Asp bei 35 Stein, 6 bei 50 usw?

    Ein ganzes Bündel Meinungen :) Hier also +1

    1. Die Frage, die im Regelwerk und afaik auch von der Redaktion nicht beantwortet ist, lautet: bewegt der Magier etwas relativ zu sich selbst oder zum Boden oder 'absolut' im Raum? Im ersten Fall kann er sich nicht (am eigenen Schlawittchen / Stab) hochheben, vergl. Paradoxon um "Der stärkste Mann der Welt" @Sesamstraße. Im zweiten Fall wäre die Levitation durch die Entfernung vom Boden und Zauberreichweite limitiert (halte ich für besonders unplausibel, sollte aber um der Vollständigkeit Willen erwähnt werden). In der dritten und von mir favorisierten Sichtweise levitiert der Gegenstand frei durch die Luft, der Magier muss nur in Reichweite bleiben. (Was beim angefragten Verwendungszweck kein Problem ist). Also: das sollte gehen.

    2. Die angegebenen Gewichts-Kosten-Relationen (Basis / ZE Mehr Gewicht I und II) gelten jeweils für das Gesamtgewicht. Die Gesamtrechnung basiert also auf 5Stein, 10Stein oder 15Stein; im Text, wo "20Stein" steht, gilt dementsprechend "60 Stein", wenn die dritte ZE vorhanden ist. Dennoch kann der Zauber natürlich nicht für 4AsP gezaubert werden, weil in jedem Fall mindestens einmal die Intervallkosten (>0AsP) bezahlt werden müssen.

    3. Einen Motoricus aufrechtzuerhalten ist nicht schwieriger als es dies bei anderen Zaubern ist.

    Schön aber nein.

    Mein 1. Teekesselchen wird vom Menschen geschaffen Manch Kleinsäuger meldete sich bei mir und sagte: "...und von uns!"

    Das 2. Teekesselchen beschreibt Wesen und Dinge. Des Wesens 2. Teekesselchen ist dabei von hier nach dort, der Dinge 2. Teekesselchen eher von jetzt nach dann.

    Das 3. Teekesselchen ist technischer und sportlicher Natur. Je schneller desto höher.

    The 4th Teakettle is a matter of relations. More younger style than grey adult.

    Hallo, wir suchen 3 Substantive and one Noun

    Mein 1. Teekesselchen wird vom Menschen geschaffen.

    Das 2. Teekesselchen beschreibt Wesen und Dinge.

    Das 3. Teekesselchen ist technischer und sportlicher Natur.

    The 4th Teakettle is a matter of relations.

    Die weitaus wahrscheinlichere "Pech-Variante" ist ein sich langsam gegen die Helden neigender Kampf.

    Da erwarte, fordere und bekomme ich (meistens außer zweimal in 40 Jahren) eine adäquate Reaktion der Spieler, in einem Niederlegen der Waffen dürfen Charaktere bei mir in jedem Fall irgendwie (z.B. geplündert) weiterleben. (Das Bond-Prinzip)

    Die sudden-death-Ereignisse im Talentbereich sind hier für mich das Thema. Und bei denen wiegen unterschiedliche Talente unterschiedlich schwer. Der Fassadenkletterer ist da leichter mal tot als der Leutebequatscher. Die mehrfach-20 bei Sinnesschärfe wurde ja bereits angesprochen. Und wenn man bei 97% der Talente durch einen Patzer nicht sterben kann, sehe ich keinen Grund, die kletternde Fraktion da signifikant schlechter zu stellen. Einfach aus Gründen der Gleichbehandlung. Eine Seilschaft ist an Extremstellen trotzdem eher vorhanden, die Spieler gehen also mit der Spielweise keineswegs leichtfertig um und kritische Situationen bleiben kritisch. Wenn man wie gebannt auf die Würfel blickt, ist ja schon etwas falsch; meine Helden sollen sich mit gutem Glauben an sich selbst in ihre Abenteuer stürzen und der Krisenmodus arbeitet in erster Linie nach einem überraschenden Misserfolg. "20-20-19, plumps, oh tot" erzeugt ja keinerlei Spannung sondern nur Frust.

    "Aus der Nummer kommst Du nicht mehr raus!" - ist das Problem, das ich bei fulminanten Schäden sehe. Und gemeint ist: ...kommst Du erzählerisch nicht mehr raus. Patzer beim Schwimmen (geht unter, Erstickungsschaden S.91) und beim Reiten (Sturzschaden S.90) kann man leicht dramatisch aber nicht-tödlich erzählen mit Rettungsmanövern, Knochenbrüchen o.ä. - einen Sturz aus luftiger Höhe jedoch nicht. Es gibt aber in der Realität nicht weniger Ertrinkungsunfälle als tödliche Stürze in den Bergen. Wenn man in allen potentiell lebensgefährlichen Aktivitäten die gleiche harte Kante anlegt, werden nach meiner Vorstellung Helden, die ein Heldenleben leben, nicht alt. Oder anders herum ausgedrückt: mangelndes Erbarmen der SL führt zu defensivem Risikomanagement der Spieler. Das ist das Gegenteil von meinem Anliegen, denn ich finde meine Spielrunde sowieso tendenziell voller Bedenken. Aber jeder kann nur seine Spielumgebung bewerten und entscheiden, was da richtig ist.

    Wenn man nur bei einer Tätigkeit konsequent die Risiko-Kalkulation durchzieht, sollte man bei anderen Tätigkeiten nicht abpuffern: Schwimmen, Reiten, Pilze sammeln und natürlich allem voran sich prügeln mit langen spitzen und wahrscheinlich nicht keimfreien Klingen sollten dann dem Klettern im Tötungspotential nicht nachstehen.

    Meine Spielweise puffert in letzter Instanz auch nur blankes Pech ab.
    Nicht jedoch sorglose Arroganz. Wenn ich diesen Eindruck habe, erfahren meine Spieler das aber.
    Mit zwei TPK gelte ich bei meinen Mitstreitern nicht als besonders harmlos im Umgang mit SC, in beiden Fällen ist aber (wenigstens nach meiner Einsicht) im Gruppenkonsens massiv ignorantes und beratungsresistentes Verhalten vorausgegangen. Sterben ist sicher auch bei mir erlaubt, man muss aber an dem einen oder anderen zugeworfenen Rettungsring vorbei geschwommen sein...

    Antwort im Sammelstrang

    Ich hätte Fragen!

    Ich kann die Gegenposition in Eurer Runde verstehen und käme selbst zu einem anderen Ergebnis als dort angegeben:

    Die Parade ist eine Probe, und Proben werden gewürfelt gegen einen (vor der Probe feststehenden) Wert.
    Die Erschwernis (von der Finte) ist untrennbarer Teil der Probe, wird also als letztes angewandt.
    Vorher wird der Wert (durch den kritischen AT-Erfolg) halbiert.
    Das Redaktionsmitglied schreibt ja sogar:

    • "Die Erschwernisse (auch durch Halbierung) werden immer auf den „aktuellen“ Wert angewandt."
      (heißt für mich: berechne den aktuellen Wert und wende dann eine Erschwernis an!)

    Oder magischer ausgedrückt: Zielkategorie des Krits ist ein Wert, Zielkategorie der Finte ist eine Probe.

    Klingt unwahrscheinlicher, aber tatsächlich würde bei mir hier erst halbiert und dann noch die Erschwernis abgezogen.

    Wozu macht man aber eine Redax-Antwortensammlung, wenn man sie nicht bei Dissens benutzt. :blush:

    LMGTFY

    Gibst Du den Namen des Heftes und PDF ein, bietet Dir Google eine dl-Plattform, die das hat.

    Man muss sich anmelden, innerhalb der Testphase kündigen ist unproblematisch. Weiter, denke ich, wollen wir das hier nicht besprechen.

    In Papier und legal gibt es die Box unter 200€, das von Dir gesuchte Heft aber unter 20€ bei Ebay.

    Bin bei Dir zakkarus, wenn man aus D&D zitiert, sollte man aber fairer Weise aus den 5 Hinweisen zum Würfeln den ersten und den letzzten nicht unterschlagen:

    • Wenn du die Würfel dort würfelst, wo die Spieler sie sehen können, wissen sie, dass du fair spielst und die Würfe nicht verfälschst.



    • Du kannst einen Wurf für einen Spieler ausführen, wenn dieser Spieler nicht wissen soll, wie hoch das Ergebnis eines Wurfs ist.

    Und das bedeutet, dass die SL natürlich schummeln kann - nicht nur um Deine Heldin zu retten, sondern auch um die Ereignisse auf der gewünschten Bahn zu halten. Wenn von diesem Recht über Gebühr (mehr als unbedingt notwendig) Gebrauch gemacht wird, landet man bei dem Gefühl, dass würfeln nichts ausmacht - und dann könnte man es sich tatsächlich sparen. Also unbenommen: es gibt Spielstile, in denen sich die SL überhöht. Da gälte aber mein Hauptinteresse nicht den Würfeln sondern der Suche nach einer anderen Spielrunde. :cool:

    Ich glaube, dass Du an einem System bastelst, weil das einfach irrsinnigen Spaß macht. Hat es vielen Leuten vor Dir und wird es vielen Leuten nach Dir. Aus DSA sind immerhin 2 Ableger hervorgegangen, die eine beachtliche Verbreitung erlangt haben. Ich schätze mal, dass dem 1000e Hausregelsammlungen gegenüber stehen. (Bei uns gab es einige Jahre eigentlich immer neue Ansagen bzgl. der Hausregeln, wenn in der Rotation der nächste SL ans Ruder kam.)

    Ein neues DSA-oder-stand-alone-oder-was-auch-immer-System (inkl. Hausregelsammlungen) macht in jedem Fall Sinn, wenn wenigstens eine Runde (idealerweise die eigene) damit glücklicher ist, als mit dem bestehenden. Ein entscheidender Schritt - und hier kommt der Punkt, an dem ich Dir abrate - ist der Weg von der Hausregelsammlung zur Veröffentlichungsreife. Nicht abholen wird man damit Leute innerhalb der DSA-Community, die mit DSA 1 oder 2 oder 3 oder 4 oder 5 oder Ilaris oder Harteschale oder NicNac oder ihrer Hausregelsammlung glücklich sind - und dann kommen noch all jene dazu, die unverständlicher Weise mit einem non-DSA-System glücklich sind. :saint: .
    Dafür ist der Aufwand irrsinnig und man muss weitermachen, wenn der anfängliche Enthusiasmus schon ziemlich unter dem ermüdenden nochmaligen und nochmaligen Feintuning gelitten hat. Das ist schwer für ein Team und noch einmal schwerer für einen Einzelkämpfer.

    Fazit:

    - Wenn Du ein neues System bastelst, solltest Du davon ausgehen, dass Du es eigentlich nur für Dich tust.
    - Anerkennung ist in der Masse der Fan-Produkte rar, an wirtschaftlichen Erfolg solltest Du keinen Gedanken verschwenden.
    - Die Reihenfolge dürfte sein: entwickeln, benutzen-verbessern-repeat, sich zufrieden auf die Schulter klopfen und DANN überlegen, ob die Welt das Ergebnis brauchen kann
    - Ohne eigenen Spielbetrieb oder gar als Ersatz für einen solchen - quasi in der Luft - halte ich die Entwicklung eines brauchbaren Systems für abwegig.
    - Ich will den Foren-Communities nicht zu nahe treten, aber ich glaube, dass ein Gesamtwerk von der online-Community auch nicht kompetent, umfassend und langatmig genug supervidiert wird: dafür sind die Meinungen und Geschmäcker schon zu unterschiedlich und die Geduld letztlich mit einem PAL nicht tragend.
    - Diese weisen Worte sind inspiriert von weisen Worten, die ich erhielt, weil mein Fanprodukt (s. Signatur) nicht... äh... so durch die Decke ging, wie ich es mir zwischenzeitlich in der Entwicklung ausgemalt habe. :cool:

    Das klingt jetzt bei einigen so, als solle man die NSC mit durchschnittlich gelungenen Aktionen an die Straße des Abenteuers stellen, weil extrem gute NSC-Angriffe als auch extrem unglückliche NSC-Patzer den Spannungsbogen ungemessen beschädigen oder den Spieler in Tränen ausbrechen lassen könnten. Also... ich soll ALLE Ereignisse glätten, weil ich nicht bereit bin, EINZELNE Situation nachzubessern?

    Als Spielleitung sollte man - wenn man nicht hardcore alle gewürfelten Ergebnisse durchzieht, sondern gelegentlich Extremwerte ignorieren will - natürlich hinter einem Schirm würfeln. Die Spieler wollen (übrigens erst ab dem ~16 Lebensjahr, meine Erfahrung) keine Geschenke - also dürfen sie nicht erfahren, dass ich ihnen gerade ein eigentlich tödliches Desaster erspart habe.
    Mal weg von den Würfeln: wenn ich eigentlich noch 3 weitere Kultisten ausgearbeitet habe, die vom Lärm alarmiert etwa in der 8 Kampfrunde in den Raum kommen sollten, dann streiche oder verschiebe ich diesen Nachschub doch auch, wenn es sich für die Heldengruppe - egal aus welchen Gründen - gerade etwas schwierig gestaltet; das halte ich für vollkommen normales Powermanagement in der Spielleitung. Warum bei den heiligen Würfeln so ein Fass aufgemacht wird, verstehe ich nicht.

    Anders herum und mal weg von den Desastern und so: ich kenne auch Spielleiter*innen, die nach der Hergabe eines Hinweises, unerträglich träge Sessions meistern, weil die Spieler den Hinweis eben nicht mitbekommen oder begriffen haben. Das finde ich einen sehr problematischen Leitungsstil. Spielleitung ist für mich eine persönliche Betreuung des Spannungsbogens, der Story, der Immersion, und sie ist so herausfordernd, weil einen Spieler und Würfel oft so enthusiastisch dabei behindern...

    Äh... nö, das ist doch eine andere Frage?
    Ich dachte auch, wir hätte die Frage schon am Wickel gehabt, hab's aber nicht gefunden.

    Ich würde es erlauben (beide Ignifaxialteilstrahlen auf ein Ziel), weil...

    - Zielkategorie des Zaubers ist "alle" , auf die Diskussion "ich wähle den rechten und den linken Arm als Ziele 1 und 2" wollte ich mich noch nicht einlassen.
    (Auf die Diskussion "ich wähle die beiden Augen als Ziele hingegen würde ich mich einlassen... :cursing:)

    - Das ist eine ZE für Experten des Zaubers (FW16+), Doppelwumms haben finde ich da voll ok.

    - Die Kosten verdoppeln sich, der RS wirkt zweimal... da wird also nicht einmal ein Rabatt erschlichen. Nur ehrlich bezahlter Doppel-Schaden.


    Allerdings glaubte ich mich zu erinnern, dass die Redaktion das eben nicht so sah. Vielleicht habe ich deshalb auch vergessen, wo wir das diskutiert haben. :D

    Andere Frage:

    der Erinnerung verlasse dich wirkt mir recht schwach. Man kann die Erinnerung des Zieles der letzten QS min (also 1-6 min) für QS x 5 min (also 5-30min) unterdrücken. Das scheint mir doch arg wenig hilfreich in den meisten fällen. Die Erweiterungen heben die Dauer des Vergessens auf QS Stunden/Tage/Wochen.

    Wie würdet ihr das bei einer Ritualisierung handhaben? Die QS x 5 min wird zu QS x 5 Tage laut Tabelle, leider hört die damit aber auf. Was aber wird aus Stunden/Tage/Wochen? Stunden -> Wochen / Tage-> Monate / Wochen-> Jahre?

    Die Tabelle finde ich ziemlich absurd.

    Zeile 1 (Sekunden -> Minuten) macht einen Faktor 60
    Zeile 2 (KR -> Stunden) macht einen Faktor 12*60=720
    Zeile 3 (Minuten -> Tage) macht einen Faktor 60*24=1440

    Man könnte sich auf den Standpunkt stellen: nicht vorhandene Zeilen können nicht gemacht werden.
    Deshalb würde ich wenigstens davon absehen, die höchsten oder noch weiter steigende Faktoren zu verwenden.

    Dein Vorschlag wäre:

    Stunden zu Wochen: 24*7=154
    Tage zu Monaten: 30
    Wochen zu Jahre: 52

    Das finde ich gemessen an den vorgegebenen Zeilen bescheidene und gut argumentierbare Veränderungs-Faktoren.

    Hmmmn... ich nahm an, wir sprächen über Situationen des Sterbens oder wenigstens einer katastrophalen Niederlage?

    betüglich: mit einem permanenten DSA5 SchiP "dem Tod von der Schippe springen":
    finde ich prima vista eine brauchbare Option, habe ich auch schon irgendwo gelesen - aber nicht in den offiziellen Regeln, oder?
    Der Deal wäre dann folgender: Wow! Da hast Du aber Pech gehabt. Naja, Schwamm drüber, dafür hast Du ab jetzt... Oh: Pech! Lol.
    Ich bin nicht sicher, ob das meinen Humor trifft... Und übrigens bekäme der Charakter btb dafür 20AP gutgeschrieben. Also... irgendwie nee... auch nicht.