Beiträge von E.C.D.

    Eigentlich sagen die Regeln für Zauber ja, dass im ersten Schritt der Zauber abbricht, wenn die Zielkategorie falsch ist. Man kann sich streiten, ob eine Illusion jetzt ein Objekt ist aber ein Lebewesen ist sie definitiv nicht. Eigentlich müssten also Zauber wie Horriphobus, Somnigravis oder Incendio ohne Erweiterung sofort abbrechen, sofern man versucht sie auf einen Doppelgänger zu wirken. Seht ihr das ähnlich oder würdet ihr solche Zauber trotzdem mit vollen Kosten durchgehen lassen und erst nach erfolgreichem Zaubern entscheiden, ob das richtige Ziel getroffen wird?

    Letzteres.
    Die Lesart zuvor ist mir zu spitzfindig.

    Bonusfrage: Scheitert ein Duplicatus, erscheinen ja keine Doppelgänger. Sind die Kosten dann auch (0x4)/2 =0 AsP?

    Der Zaubernde erzeugt einen oder mehrere illusionäre Doppelgänger des Ziels.
    Zu spitzfindig.

    1.) Bei der Wolke von A'Tall steht u.a. folgendes: "In der Initiativephase des Zaubernden greift sie Ziele (und nach Meisterentscheid auch zufällig andere Lebewesen) in einem Radius von 16 Schritt mit insgesamt 1W3+4 Blitzen an."

    Frage 1: Kann der Zauberer auf die Ziele Einfluss nehmen oder ist das vollständig dem Meister (oder ggf. einen Würfelwurf) überlassen? Sind die zufälligen Meisterziele vielleicht zusätzlich zu den 1W3+4 Blitzen?

    Die Wolke greift an. Und welche Kontrolle der Magier noch über sie hat, ist geregelt: bewegen.

    2.) Da steht weiter: "Pro KR können bis zu 2 Blitze hintereinander verschossen werden."

    Frage 2: Bedeutet "bis zu", dass man auch wählen kann, keine Blitze zu verschießen, um die Wolke aufzusparen? Was passiert wenn keine Ziele existieren? Der Zauber hat über die Anzahl der Blitze hinaus keine Wirkungsdauer angegeben.

    "Können verschossen werden" ist demnach auch keine Wahl des Zauberers.
    Zielkategorie ist 'alle' und Blitze können auch ziellos abgefeuert werden, eine Wolke in 26 Schritt Höhe halte ich aber für einen denkbaren Grund warum auch mal kein oder 1 Blitz abgefeuert wird.

    Frage 3: Wie lange ist die Zauberdauer zusammen mit der Erweiterung "Kettenblitz"? Weiterhin 8, weil nur die stärkste Verlangsamung greift? 10, weil "Kettenblitz" die Zauberdauer um 2 erhöht? 16, weil Kettenblitz die Zauberdauer verdoppelt? Was anderes?

    Oft wird ja geschlussfolgert: "wenn sie XY hier geschrieben haben, dort jedoch nicht - dann ist XY dort offensichtlich nicht gültig."
    So gesehen fehlt dem Kettenblitz der Hinweis, dass er mit anderen Erweiterungen kombiniert werden kann. Zugleich sind die Angaben zur Zauberdauer definitiv widersprüchlich - wenn die beiden Erweiterungen also kombiniert werden, entscheidet die Spielleitung, welche ZD resultiert.
    Bei mir wären es 16 Aktionen. (Veränderungen in Zauber-Parametern sind in DSA5 zumindest grundsätzlich Verschiebungen in den entsprechenden Tabellen, hier hätten wir eine ZD-Verschiebung für Kettenblitz, zwei ZD-Verschiebungen für die Wolke.) Sogar bei den AsP-Kosten bin ich am Zweifeln. Die Erhöhung auf 32AsP der Wolke betrachte ich als zwei Kosten-Verschiebungen. +4AsP kann man absolut buchen, man kann es aber auch als "einmal zusätzlich Intervall-Kosten" bewerten. (Intervall-Kosten sind meistens eine Kostenzeile niedriger als die Basiskosten.) Und in diesem Fall kämen bei der Kettenblitz-Wolke +16AsP oben drauf. Ja, ich denke so würde ich es rechnen...

    Gemessen an der Einsatz-Häufigkeit "ich tarne mich und ich weiß schon vorher, dass Du mich enttarnen könntest"... finde ich es nicht zu stark. Falls es Dich aber beruhigt: alle karmalen Hexenjäge r :evil: sind vom Schleier vollkommen unbeeindruckt. :) Haben allerdings.... äh... soweit ich weiß... keinen karmalen Oculus

    Exakt das. Wenn man das ganze wie einen Scan interpretiert, was ja glaub ich deine Ansicht ist, dann ist die Hexe ja ein Ziel des Scans oder?

    Hm ja... ich verstehe...

    Ausschließen würde ich für mich, dass Hellsicht, die so in der Gegend herum hellsieht, generell den QS-Drop vom Schleier bekommt.
    Wahrscheinlich würde ich nun den Schleier als passive Immunität gegen solche Hellsicht handhaben. Die Zauberbeschreibung handhabt es nicht ganz anders, denn die Beschreibung für "Reduktion auf QS0" ist nicht etwa "dann ist der Zauber gescheitert" (was der Hellseher ja merken würde) sondern "gib dem Hellseher irgendeine angemessen gedrosselte Erkenntnis".

    Aber...
    Ist das nicht eigentlich die Antwort auf Deine Frage?

    Die QS von Zaubern mit dem Merkmal Hellsicht wird um QS/2 des Schleiers gesenkt.

    müsste vielleicht besser heißen:

    Die Erkenntnisse über die Hexe entsprechen einem Hellsichtzauber, dessen QS um QS/2 (des Schleiers) gemindert ist.

    Klingt scheißer, macht aber mehr Sinn. :?:

    ps: ...und dann würden Oculus-Scans bzgl. unsichtbar (nur) bei ihr um QS/2Schleier schlechter funktionieren, Exposami ebenfalls.

    Da bin ich nur durch Zufall drauf gestoßen, dass nirgendwo im Buch gesagt wird das man für Fertigkeitsproben 2W20 Würfeln muss.

    Da ich die Startbox nicht gelesen habe, sondern nur das Buch - und es mir trotzdem begegnet ist, hielt ich diese Aussage spontan für unwahrscheinlich.
    Allerdings ist die Botschaft ein bisschen in einem "... wie-Du-bereits-weißt"-Satz verborgen:

    Eine Probe auf diese Fertigkeit erfordert, dass die Summe der beiden W20 maximal eine so hohe Augenzahl erzielt, wie der PW beträgt, auf den gewürfelt wird. Zeigt die Summe der 2W20 also ein Ergebnis, das höchstens so hoch ist wie der Zielwert, dann ist die Probe gelungen. Würfelt der Spieler stattdessen über den PW, ist die Probe gescheitert.

    Mein Sohn liebt DSK. :cool: #zack!angefixt

    :cool2:Schönes Wochenende allen - auch von mir.:lol2:

    Das ist für mich deutlich als Schutz vor Hellsichtmagie und besonderem Schutz vor magischer Analyse gemeint.

    Die magische Analyse braucht immer die Hexe als Ziel - und dann schützt der Schleier ja auch nach meiner Betrachtungsweise.

    Mit Erweiterung kann man ja schließlich alle Hellsichtszauber bis zu einer QS 4 Wirkungslos werden lassen.

    Wenn was? Wenn sich die Hexe in der selben Globule befindet.
    Du musst ja doch irgendeine Bedingung formulieren, und ich finde "wenn die Hexe Ziel des Zaubers ist" ziemlich naheliegend.

    Anderer Punkt beim Oculus, der mich stört, wäre eine Zone des Hellsichtsbanns, die keinen Effekt hat.

    Infrage kommt hier nur die Zaubererweiterung Versiegeln, sonst macht der Hellsichtbann (leider) keine antihellsichtmagische Zone, sondern muss direkt auf eine Hellsichtmagie gesprochen werden. Bei Versiegeln steht nun aber "unterdrücken" der Hellsicht, das kann man durchaus so verstehen, dass Oculus grundsätzlich intakt ist aber innerhalb dieser Zone nichts enthüllt, etwa so als wäre er (Oculus) ein Tachyonen-Scan, was meine bevorzugte Zauberinterpretation ist. Ohne behilfliche Analysezauber nützt der zusätzliche FP auch nix: Damit er +1FP bekommt, muss er die Magiekundeprobe (die er überhaupt nur wegen Analytiker machen durfte) geschafft haben. Ohne Analysezauber kann er dann aber ohnehin nicht mehr als 1QS schaffen und der +1FP ist Banane. Diese 4. Zaubererweiterung ist im Reich der vermurksten Analyseregeln wirklich noch einmal ein gesondert aufgetragener Däm-Lack.

    Ohne Frage: Hellsicht und Antimagie sind verzwickt... wie Hellsicht und Analyse schon ohne Antimagie verzwickt ist.

    Ich habe ja reichlich verzweifelt versucht, das Thema aufzuräumen, ist aber eher noch komplizierter geworden. :evil:

    Schleier der Unwissenheit nimmt an, dass "ein Zauberer die Hexe untersucht". Das tut Oculus aber nicht, Oculus betrachtet die Welt, und was unsichtbar ist, wird sichtbar. Der Oculus-Zauberer sähe also eine unsichtbare Hexe und er wüsste auch, dass sie unsichtbar ist - aber nicht, dass sie magisch begabt ist. Spräche er auf dieses (jetzt sichtbare) Ziel einen Odem, würde der Schleier in Aktion treten und Odem in der Weise behindern, wie Killerpranke es präzise ausgearbeitet hat.

    Würde der Schleier wirklich alle Hellsicht-Zauber kompromittieren, so wäre seine Wirkung paradox: bei einem Zusammentreffen mit Magister Taphîrel würde dessen Oculus plötzlich um QS/2 des Schleiers gedämpft; desgleichen, beträte die Hexe einen Raum, in den Herr Scharlatinski gerade penetrizzelt - und die Herren wüssten ohne Verzug, dass gerade eine (verschleierte) Hexe den Raum betreten hat. Ich würde deshalb den Satzteil "...insbesondere jene Aktivitäten, die sie als Zauberin entlarven würden." lesen als "...das betrifft jene Zauberei, die sie als Zauberin entlarven würde." Und weiter: "Die QS von solchen Zaubern mit dem Merkmal Hellsicht wird um QS/2 des Schleiers gesenkt."

    Damit wirkte der Schleier der Unwissenheit mit vollen QS gegen Odem und Analys.
    Mit nur halben QS gegen: Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken, Seelentier erkennen, Sensibar.
    Und nicht gegen alle Zauber, deren Ziel die Hexe nicht ist.

    Auf Tierbegleiter Seite 103 links sehr weit unten findet man: "...bis zu einem Minimum von 0 und einem Maximum je nach Tierart".
    Ich nehme an auf diesen Satz beziehen sich Eure Annahmen, dass die Angabe einer Obergrenze/Tier intendiert war?
    Da kein Maximum je Tierart angegeben ist, postuliere ich eine Bezugnahme auf die beteiligten Eigenschaften.
    Beispiele für MU/KL/IN + Loyalitätmax wären: Straßenköter [12/11/14 + 16], Rabe [12/16/12 + 18], Karen [10/10/12 + 14].
    Äh... und das bringt uns eigentlich direkt auch zur Qualle [20/5/13 + 22] 8|

    Einerseits erweckt das in mir das starke Bedürfnis, Loaylitätmax ausschließlich an KL zu knüpfen oder anderweitig zur deckeln.
    Andererseits entsteht wirklich so gar kein Schaden!
    Wenn jemand eine extrem loyale Qualle hätte, würde er doch die Loyalität mit heldischen AP bezahlt und damit überschaubaren Benefit erhalten haben.
    Wir hätten das Gefühl, dass wir Fantasy spielen und Freude daran, wie er versucht ihr einen anderen Trick als "Still!" einzubläuen.
    Schon bei Treiben hätte ich als Spielleiter beschreibungsbedingt meine Zweifel, obgleich Quallen eigentlich recht gut treiben können. :saint:
    Obendrein leite ich aus der Zeile Riesenhirschkäfer auf Seite 105 ab, dass das Abrichten von niederen Tieren ein Berufsgeheimnis benötigt.

    Und das bringt uns noch einmal zum nicht ganz niederen aber auch nicht ganz domestizierten Karen.
    Ich lese aus der Tabelle S.105, dass Karen einfach abzurichten ist, d.h. man braucht Abrichter aber kein Berufsgeheimnis.
    Und bei den o.g. Werten ist das Limit für seine Loyalität 14 - solange nicht eine der drei beteiligten Eigenschaften über 12 gesteigert wurde.

    In dieser Form halte ich die Regeln für plausibel und spielbar.

    Die oberen Limits irritieren mich eigentlich gar nicht. Dass tierische Loyalität durchs Dach gehen kann, ist nicht unwahrscheinlicher, als dass jemand supersupersupertoll in irgend einem x-beliebigen Menschen-Talent werden kann - eher sogar wahrscheinlicher. Ein bisschen eleganter hätte man das am einzelnen Tier festmachen können, der Herdenschutzhund ist zum Selbstentscheiden gezüchtet, der Schäferhund für Kadavergehorsam. Katzen dulden die Zuneigung der Menschen eher und sind nicht so... Und Gruftasseln, die wegen INI14 ähnliche Werte erreichen können, sind schon etwas überraschend. Also genaugenommen wäre eine Steigerungskategorie nach Tierart plausibel gewesen, vielleicht aber unnötig verkomplizierend.

    Man muss sich auch vor Augen halten, was Loyalität ist: dahinter verbirgt sich ja noch keine Begabung für einen Trick, sondern nur die grundsätzliche Bereitschaft, irgend eine Aufgabe nach Wunsch des Besitzers zu versuchen. Und da mag es tatsächlich ausreichen, wenn jmd. zuverlässig als das Wesen mit dem Futter erkannt wird. Vielleicht haben wir alle nur zu wenig versucht, Gruftasseln an uns zu binden...

    Sehr gelungen finde ich die Bezahlung der Loyalität aus dem AP-Vorrat des Helden. Das macht deutlich, dass vor allem die Bindung zwischen Tier und Mensch eher keine Frage der Bereitschaft auf Seiten des Tieres ist...

    Der Magier teleportiert sich nicht durch die Gegend, bis ihm der QS-Sprit ausgeht, sondern er macht eine planvolle Reise (manche sagen durch den Limbus) zu einem Ort den er schon besucht hat oder den er wenigstens sehen kann. Der Zauber scheitert also, wenn die Aufgabe zu schwer war, ähnlich einer Aufgabe gegen SK oder ZK. [Meinung]

    Die Zielkoordinate ist IMHO Bestandteil der Zaubermatrix und muss deshalb bereits während der ZD feststehen, i.e. wie ein Ziel ausgewählt werden. [Meinung]

    Zaubererweiterungen können kombiniert werden. Diese (Blinzeln & Transport) generieren einen Regelwiderspruch (Kosten) und sind deshalb ohne guten Willen der Spielleitung nicht kombinierbar. [Meinung]

    Ich denke es ist nur der Startwert 4 festgelegt, Wildtiere 0 und dann wird nach normalen Steigerungsregeln das Talent des Tieres gesteigert (B) - aber mit AP des Helden. Mehr Limits wüsste ich nicht.....

    Die Deklaration als Spezialmanöver IST ein Statement zu Einschränkungen und Ansage.
    Also, auch von meiner Seite nicht: "das hier<pass>" weil es so heftig ist, sondern weil es mir klar geregelt scheint.

    Die Grundregel, dass nur 1 Spezialmanöver einsetzbar ist, macht in meinen Augen Sinn.
    Man kann sich wünschen, Geschickter Wurf sei eine passive Fähigkeit.
    Sieht aber nicht danach aus - und mich springt bei der Einordnung als Spezialmanöver auch keine Unlogik an.

    Zitat von Arkane Schmieden & Labore

    In Aventurien spricht man von einem Artefakt, wenn ein Objekt übernatürliche Kräfte besitzt oder zumindest diesen Anschein erweckt. Häufig handelt es sich dabei um Magie, seltener um göttliche Kräfte wie man sie von den heiligen Talismanen der Kirchen kennt. Manchmal werden rein mechanischen Wunderwerken wie Automaten aufgrund ihrer schwer zu erfassenden Wirkungsweise magische Fähigkeiten angedichtet.

    Ist definiert. Iama (Seeleninstrument) darf getrost hinzugerechnet werden, geschnitzte Stöcke sicherlich nicht.
    Wieder einmal: macht es nicht komplizierter, als es ist.
    Wenn man diskutieren will, dann ob das billigste zu erschaffende ARCANOVI-Artefakt den Ansprüchen genügt:
    16AsP/2 + 2AsP/2, davon 1/10 permanent, also 8AsP + 1 pAsP - z.B. ein KRÖTENSPRUNG-Freundschaftsband. Ist dann ja magisch und amtlich ein Artefakt. <X

    Gehe ich recht in der Annahme...

    ja. :cool:

    Ich bin ambivalent.

    40%

    Die Dinge, die besprochen werden, befinden sich ungefähr alle in meinem DSA-Arsenal - nicht mit Grolm'scher 700%igkeit, aber doch einigermaßen lückenlos. Ist es dann sinnlos-redundant sich ein solches Verzeichnis ins Haus zu holen oder gerade sinnvoll? Das frage ich mich. In der CC-Bestellung schwebte mein virtueller Finger gestern über dem Bestellen-Buttom und hat nach einer längerdauernden Handlung vom Anklicken desselben abgesehen. Meine (und jedermanns) DSA-Geschichte ist eine persönliche, und die zu beantwortende Frage wäre, ob eine Zusammenschau die Saiten der sentimentalen Erinnerung zum Schwingen bringt - mein Geiz-Kragen hingegen schnürt sich bei 200€ schon mal sicher so tüchtig um den Hals, dass dieser im Moment schlicht nicht nicken konnte oder wollte.
    Das Gemeine an der Versuchung an sich ist ja, dass sie sich mit einem Anlauf nimmer begnügt.

    Solche Situationen (drei bitter erinnerliche) waren die für mich ärgerlichsten in meiner Rollenspiellaufbahn!
    Die Warnung von x76 kann ich deshalb nur fett signieren.

    Zweimal habe ich die "Abzugs-Situation" als Spieler geschaffen, in einem Fall wurde ich mit einem Reflexbooster sogar noch rechts überholt, im anderen Fall hat die SL kühl kalkuliert, dass ich ja BTB keinen tödlichen Schaden in 1 KR erzeugen kann. Im dritten Fall war es genau anders herum und eine (andere) Spielleitung konnte.

    Davon sollte man die Finger lassen - und nicht zuletzt, weil man nicht weiß, wie die Spieler pokern. 8|

    In meinen Augen ist es nützlicher einen fatalen aber zeitversetzten Schaden anzusetzen (blutend), in die Verhandlung zu werfen (Sikaryanentzug) oder stumpf mit Ermordung zu drohen - und sich dem Zugriff der Helden zu entziehen (GS+2, KK+7). Sikaryanraub und speziell dessen astralraubende Variante sind weniger on-off-Drohungen und deshalb zum Herauspressen einer Sache m.E. besser geeignet. Exzellent wäre, wenn ein gekidnappter Magier (zunächst voraussichtlich gelingende) Rettungswürfe gegen Entzug von pAsP hätte. (1. KR Selbstbeherrschung erleichtert um MR-0 ...)

    Es hängt aber natürlich alles auch davon ab, welche Chancen die Gruppe (zu diesem Zeitpunkt) haben soll, die Erpressung abzuwehren. Man muss kein großes Zinnober von Verletzlichkeiten und Erpressungsmethoden vor den Spielern ausbreiten, wenn die Niederlage der Vampirin sowieso nicht gangbar ist...

    ...wäre es vielleicht klüger, einen der körperlich eher schwächeren Chars (Magier halt) in den "Schwitzkasten" zu nehmen

    Interessant - bei uns wären die Zauberkundigen der meisten Runden verstimmt über das Prädikat "schwächer", selbst wenn man ihnen die Parameter der körperlichen Schwäche nahezubringen versuchte - sehr direkte Kontrolle ausüben zu wollen, macht aber trotzdem oder gerade deshalb gefühlt Sinn. :cool:

    Diskussion zur Redax-Antwort wegen kastrierter LöwINNen-Gestalt

    Ich lese es ganz klar zwischen den Zeilen:
    "Ja, das wurde verkackt*, wir geben das aber nur zu, wenn wir unsere Probe auf Loyalität & Unfehlbarkeit ebenfalls ballern."
    Optimistisch betrachtet würde ich eine Revision mit der nächsten veränderten Auflage erwarten, aber sicher bin ich nicht. *seufz*

    Vielleicht kann man etwas zu der Regelfragen-Beantwortung sagen:
    Wenn ich das richtig durchschaue, ist das Regelritter-Team absolut nicht in Personalunion mit der Regelredaktion, evtl. nicht einmal Ulisses-Personal.
    Letztlich sind also die Beantworter auch nur etwas berufener, als Foris - und können Regeln weder aufheben noch eine Änderung versprechen.

    Ganz klar nimmt man derweil die normalen Löwen-Werte, oder Säbelzahntiger oder Panther....
    special advice: man muss sich nicht einmal ärgern - offensichtlich krudes einfach begradigen :cool:

    *verkacken

    es verkacken (vulgärsprachl.) = etwas weniger gelungen zustande bringen, als es sich alle Beteiligten gewünscht hätten; z.B. im Regelwerk bei der ersten Ausgestaltung einer Großkatze die Fähigkeiten zu harmlos verfassen, es im Verlauf besser machen und die Revision der ersten niedergeschriebenen Großkatze schlicht und ergreifend vergessen

    s.a. megaverkacken = auch mit bester Gelegenheit die erwartete Leistung nicht erbringen, z.B. bei der Übernahme von Text-Teilen in Revisionsbände den Fehler mitschleppen

    Bei solchen Fragen beginne ich meist mit einem Überschlag...

    Deshalb ist er auch der einzige promovierte grüne Schuppen .. Orkheld - weil er eben an alles erst einmal wissenschaftlich herangeht. :idea:^^n.o.

    Wir einfachen Akademiker würden so etwas vollständig aus den Fingern saugen:

    Bedarf = genau 1 Ausbildungsbetrieb. Wo möchtest Du denn herkommen (familiär/beruflich) und ist das denkbar, dass dort jmd. Tresore baut? Fertig. (oder womöglich: "gibt es hier einen weiteren Meister dieser Kunst?") Ar- und Irgasch und ihre Kollegen werden aber eher keine Referenz hergeben... "sonst frag doch einfach auch noch einmal bei OBI Gran Methodi in Kor'O-Sand oder bei den Gebr. Burgwächter in Trelock, die bauen ja auch Recht solide Schränkchen..."

    Hat auch den Vorteil, dass man sich nicht festgelegt hat, wo es überall Tresorbauer in Aventurien gibt (und wo nicht) - man stelle sich nur einmal vor der nächste Held (#Zuckerbäcker) wünscht sich gleichberechtigt ebenfalls eine Liste möglicher Ausbildungsbetriebe. Oo. ;)

    Eine kurze Frage: Wie handhabt ihr den Talent-Einsatz von Tiergefährten? Mein Gefährte braucht zwar noch eine ganze Zeit (160 AP muss mein Held noch verdienen, damit er so ist, wie ich ihn haben möchte), aber irgendwann hat er bspw. einen ganz anständigen FW in Einschüchtern. Nun frage ich mich, wie ich als Held das nutzen kann.
    Soweit ich sehe gibt es keinen Trick, den ich ihm dafür beibringen kann (Fass ist ja gleich ein Angriff, keine Einschüchterung). Und für jedes Talent einen X-AP Trick zu hausregeln finde ich auch etwas öde. Vorschläge/Erfahrungswerte?

    Einschüchtern ist so'nTalent, das bei Tieren vorhanden ist und eine namentlich genannte Einsatzmöglichkeit nur mit einer menschlichen SF bekäme.

    Zunächst 2 Möglichkeiten, die dicht an den (dafür) gedruckten Regeln bleiben:
    - das Tier darf die SF Drohgebärden kaufen
    - das Tier erhält die Einsatzmöglichkeit auch ohne die SF

    Einsatzmöglichkeit, obwohl das Tier die (menschliche) SF nicht hat? Wie das???

    Wenn Du denkst, ein Charakter müsste oder sollte eigentlich XY können, aber die Regeln sehen das (z.B. in Eurer Runde) nicht vor, versuche so zu handeln, als wäre diese Regel (z.B. auch in Eurer Runde) aktiviert. Das modulare System von DSA5 erlaubt es eigentlich, relativ schadlos verschiedene Charaktere mit unterschiedlicher Detailtiefe an einem Tisch zu handhaben -> angelehnt an:

    "*= Wenn du nicht mit den Fokusregeln zu Zauberstilen spielst, kannst du dir den Zauberstil auch ohne
    längere Ausbildungszeit zulegen. Er ist dann ein einfaches Crunch-Element, das du benutzen kannst."

    ... oder eben doch aus dem Handgelenk, narrativ, situativ in SLs Händen:

    Bei den Talentbeschreibungen z.B. Kompendium S.31, Kodex S.43, ist der Konflikt Einschüchtern vs. Willensstärke basal und ohne notwendige Crunch-Elemente beschrieben.