Beiträge von Eisvogel

    Phex- und Feqzgeweihte bieten eine breite Palette an Möglichkeiten, vom rechtschaffenen Händler oder aber Dieb und Einbrecher über den Betrüger, den Hehler - letzterer eher nicht geeignet für reisende Geweihte - bis zu Verfolgern unheiliger Umtriebe oder aber - auch eher für sesshafte Geweihte - Seelsorger.

    Ich empfehle, „einige hundert Dukaten“ als Ausgangsbasis zu nehmen und den konkreten Betrag auszuspielen, sei es durch Würfeln auf passende Talente oder die Überzeugungskraft der am Tisch vorgebrachten Argumente, abhängig von eurem Spielstil. Als erster Gedanke könnte 1QS zweihundert Dukaten wert sein. DSA5 kenne ich zu wenig, sodass ich nicht weiß, ob es da schon eine Setzung gibt. Mir fällt zum Zinssatz keine konkrete Stelle im DSA4.1 RGW ein, eventuell könnte dazu etwas im Kiepenkerl stehen? Auch den Zinssatz könnte man wie den Betrag durch Würfelei und/oder Ausspielen ermitteln. Irdisch war er wohl eher hoch (10-20%?), vielleicht nehmt ihr das als Basis?

    Das macht Kant jedoch auch, möchtest du Kant jetzt etwa vorwerfen an Argumenten zu schwächeln? oO

    Durchaus. Auch Kant darf man kritisieren.... Im englischen Sprachraum wird Kant nicht so oft gelesen... mag an der phonetischen Übersetzung liegen... *grins grins* ... wobei wir nun schon wieder fast auf dem WdV Niveau sind...


    Aber back to Kant: Schon Schopenhauer hat ihn kritisiert und dieser wurde durch Nitzsche erst verehrt (in jungen Jahren) und dann auch systematisch angegriffen, bzw. widerlegt/ versucht zu widerlegen.... Das ist glaub ich eine normale Entwicklung.

    Kant und Schopenhauer in einem Unsinnsfaden, das schafft nur der Orki!

    Wir leben hoch, hoch, hoch!

    ;)

    Keiner kann jetzt schon wissen, was es für neue Ideen geben wird.

    Lade dir die kostenlosen (?) DSA1 Regeln runter und versetze dich ins Jahr 1984. DSA1/2 war damals state of the art. Würfel, Papier, Stift. DSA3 ein paar Jahre später war ebenso state of the art zu seiner Zeit und man brauchte wieder nur Würfel, Papier, Stift.

    Es wird wahrscheinlich in den nächste Jahren weitere neue Konzepte in der RPG-Welt geben, die dann in neue DSA Editionen einfließen können. RGP als Prinzip ist (noch) nicht völlig "fertig", wie es z.B. Schach ist. Es ist gereifter als 1984, deshalb erwarte ich keine so großen Sprünge wie in der Vergangenheit, aber Innovationen wird es wohl weiterhin geben.

    Mir scheint, das Hauptargument ist die betriebswirtschaftliche Sicht von Ulisses.
    Und genau das ist für mich der Knackpunkt.
    Ich behaupte, dass wenn das Hauptziel bei Rollenspielprodukten lediglich die Gewinnmaximierung ist, kann ja auch nie was richtig gutes dabei heraus kommen.
    Ich muss auch zugeben, dass es mich persönlich sehr frustrieren würde bei einem Herzblutprojekt mitzuarbeiten und ich gezielt nur einen Teil meiner Ideen einbringen darf, weil der Rest für spätere Veröffentlichungen bzw. Jahre aufgespart werden muss.
    Nun will ich hier keine Diskussion über Kapitalismuskritik beginnen, aber ist in der Argumentation trotzdem ein Fakt für mich.

    Das sehe ich nicht so: betriebswirtschaftliche Gründe spielen zwar mit Sicherheit eine Rolle bei der Überlegung, ein neues RGW herauszubringen - wie sollte es auch anders sein? - DSA4 oder DSA5 hätten aber 1984 oder 1990 nicht veröffentlicht werden können, weil es manche Konzepte schlichtweg noch nicht gab oder sich noch nicht durchgesetzt hatten. Genauso erwarte ich, dass es um 2030 (dann wäre DSA6 "fällig") neue Ideen in der RPG-Welt gibt, die dann - sofern es DSA noch gibt - umgesetzt werden. Kein Verlag wird neue, gute Ideen 10 oder mehr Jahre hinausschieben.

    Alsace Unser Hobby ist nicht statisch und auch noch nicht völlig "erforscht". Wenn man sich die bisherige Entwicklung ansieht, dann reflektierten die DSA-Editionen auch die allgemeine Entwicklung der RPG. Beispiele: Talentsystem, Vor-/Nachteile, Kaufsystem, Bücher vs. Boxen, Abschaffung GP usw. Insofern gehe ich davon aus, dass es auch in Zukunft neue Editionen geben wird, wenn relevante Innovationen im RPG-Universum auftauchen.

    Außerdem gibt es natürlich betriebswirtschaftliche Überlegungen: immer wieder ist zu lesen, dass sich RGW gut verkaufen. Man kann eine neue Edition auch dazu nutzen, neue Käuferschichten anzusprechen, mit DSA5 scheint das ja gelungen zu sein.

    Bei DSA5 bietet es sich mMn an, wenn das RGW komplett erschienen ist und nach dem Sammeln weiterer Spielerfahrungen, einen "Update" ("DSA5.1") zu veröffentlichen um sowohl manche Dinge inhaltlich zu optimieren, als auch eine Übersichtlichkeit des Gesamt-RGW zu erreichen ("Wege Bände").

    Auch wenn ich bzw. meine Gruppe keinen Grund sieht, (jetzt) zu DSA5 zu wechseln, wie an anderer Stelle erläutert, stehe ich neuen Editionen grundsätzlich positiv gegenüber. Wenn der Rhythmus der Editionswechsel sich an der Laufzeit von DSA4/4.1 orientiert, dann kann ich da auch als Konsument wirtschaftlich mitgehen.

    Jedem Spieler ist es außerdem selbst überlassen, ob er den Editionswechsel mitmacht. Es gibt keine Rollenspielpolizei, die überprüft, ob man die aktuelle Version benutzt. Viele Gruppen spielen heute noch DSA3 und haben vermutlich genauso viel Spaß in Aventurien, wie das DSA4 oder DSA5 Gruppen haben. Den Metaplot - so man diesen denn nutzen will - kann man mit jeder Edition bespielen, alte und neue Abenteuer lassen sich mit jeder Edition nutzen, wenn man bereit ist, ein wenig Arbeit zu investieren usw.

    Die letzten Austreibungen, die wir erfolgreich geschafft haben, seien es exorzierende Geweihte oder pentagrammende Magier gewesen, haben immer die gesamte Gruppe involviert, aus genau dem von Scoon genannten Grund. Der jeweilige Dämon versuchte seine Austreibung durch Angriff auf den Austreibenden zu beenden, die Gruppe beschützte diesen, bis endlich Liturgie/Zauber gewirkt worden waren. Aller Augen hingen gebannt an den Würfeln beim Austreibungswurf.

    Wir haben aber natürlich auch SC-Gruppen, in denen es gar keine Alternative zum Niederknüppeln gibt - das ergibt meist auch epische Szenen.

    Orkar  Und ich denke wer professionell ist kann auch aus wütendem Gemecker konstruktive Ideen heraus filtern. Ob die dann in der Mülltonne landen oder vielleicht doch umgesetzt werden liegt dann am Verlag aber gehört werden will man manchmal doch, jedenfalls wenn einem was so wichtig ist

    Stimmt, aber ohne das "wütende Gemecker" fällt es dem Adressaten meist leichter, die Kritik anzunehmen und sie nicht im "Mülleimer" zu entsorgen.

    ;)

    Unvergessen wird bleiben, wie eine Amazonenkönigin einen 6-gehörnten Kriegsdämon im Kampf besiegt hat, und er nicht eben durch einen Exorzismus der nominell mächtigsten Magierin unserer Zeit vertrieben wurde.

    Dieses Verständnis von Heldentum und Heldenverehrung hat Kiesov Dsa mit in die Wiege gelegt ...

    Stimmt, fand ich eine der stärksten Szenen im Buch. In einem Abenteuer wäre es mMn auch passend gewesen, dass ein Exorzismus oder Pentagramma den Kerl erledigt hätte. Das gleiche Thema, die gleiche Szene kann in verschiedenen Medien verschieden dargestellt werden. Ich finde die HdR-Bücher sowie die Filme sehr gut, obwohl/weil die Filme hier und da von der Buchvorlage abweichen.

    Wenn du eine feste Gruppe suchst, dann gilt das o.g.: Gruppenkonsens. Auf Cons mag das schwieriger sein, da man nicht lange über eben jenen diskutieren kann. Andererseits wird dich auch kaum ein SL mitten im Spiel rausschmeißen, weil irgendetwas an deinem SC nicht mit Seite 357 in WDZ übereinstimmt - und wenn doch, würde ich mit so einem SL nicht spielen wollen...

    Ich bin Mitorganisator einer kleinen Con, da werden teilweise parallel DSA3/4/5 SC in einem Abenteuer gespielt, mit einem bisschen guten Willen klappt selbst das.

    Aber natürlich hast du recht, dass fremde SL/Spieler Einwände haben könnten, wenn dein SC nicht regelwerkskonform erstellt wurde, auch das ist aber nicht DSA-spezifisch.

    Narat Deinen Anfangssatz verstehe ich nicht, worauf bezieht sich dieser?

    Natürlich bedeutet es einen gewissen Aufwand, vom offiziellen Setting abzuweichen, das ist aber immer so, wenn ich mir Details oder gar die Gesamtlinie anders wünsche. Wenn jemand Cthulhu mit 12-jährigen spielen wollte, müsste er auch vieles abändern.

    Von Eigenen Gnaden habe ich nicht gespielt/gemeistert, deshalb kann ich dazu keine detaillierte Antwort geben, aber ich dachte, es sei als Sandkasten entworfen worden? Oder bezieht sich deine Kritik darauf, dass nicht alle Details im Band vorgegeben werden? Wahrscheinlich stößt man als Abenteuerautor an Grenzen, wenn man gleichzeitig eine "Wirtschafts- oder Politiksimulation" abliefern soll. Vermutlich interessiert das ab einem gewissen Detaillierungsgrad auch nur eine kleine Minderheit der Spieler, der Aufwand, auch deren Bedürfnisse abzudecken, wäre - wieder vermutlich, ich bin kein Autor - beträchtlich.

    Verstehe ich es richtig, dass du dir (noch) mehr Vorgaben und Details seitens der Redaktion wünschst "Wie ich mir eben auch selbst ausdenken darf, warum zum Geier die Grauen und die Weißen sich die Schwarze Gilde bieten lassen. Oder wie denn die Kirchen ihre Interessen durchsetzen." ?

    Den ersten Punkt verstehe ich allerdings auch IT nicht, es gibt einen gemeinsamen Grundkonsens (u.a. im Codex A. dokumentiert), man ist nicht verfeindet, auch wenn man oft anderer Meinung ist, Magierkriege sind verpönt und geächtet, was sollten denn Weißmagier in Gareth gegen Schwarzmagier in Fasar oder Brabak unternehmen und v.a. warum? Gegen Borbarad war man sich - bis auf ein paar Spinner - doch weitgehend einig, angesichts großer Bedrohung funktionierte sogar eine (rudimentäre) Zusammenarbeit.



    Orkar Wenn ich offizielle Abenteuer spiele, mich im Metaplot bewege, muss ich natürlich mit Setzungen leben, das ist aber nicht DSA- oder aventurienspezifisch. Da es keine Rollenspielpolizei gibt, kann man in seinem eigenen Aventurien doch tun und lassen was man will, solange man sich eben nicht an der offiziellen Linie orientieren will? Ich verstehe deinen Punkt nicht. Genauso wenig den zu gildenmagischen Elfen. Im Forum gibt es Meinungen, die das nicht gut finden oder nicht regelkonform (ich wüsste nicht, dass das bei DSA 4.1 "verboten" wäre, bei DSA5 weiß ich es nicht)? Na und, wenn das innerhalb eures Gruppenkonsenses ok ist, wer sollte etwas dagegen haben?

    Auch Bei D&D heisst es: Hier ist eine Liste mit allen Zaubern die es gibt, du kannst alle Sufe 0 Zauber und von den Stufe 1 zaubern suchst dir jetzt mal 4 aus die du magst, wird dir schon irgendwer beigebracht haben. "Kann ich später den und den Zauber lernen, brauch ich da n Lehrer?" "Ne kannste dir beim aufleveln so aufschreiben" ist nicht gerade immersiv oder Atmosphäre schaffend, aber wenn es darum geht "alles geht" ist das doch deutlich freundlicher und näher am Ziel als DSA kann man per Federstrich lösen: Euch stören die Vorgaben bezüglich der verfügbaren Zauber pro Akademie oder grundsätzlich irgendwelche Einschränkungen ("V1-7")? Dann lasst sie halt weg. "Alles Geht" mag dein/euer Ziel sein, die nächste Gruppe freut sich darüber, dass es unterschiedliche und ausgearbeitete Akademien gibt. Keine Redaktion der Welt wird es schaffen, allen Ansprüchen aller Gruppen gleichzeitig gerecht zu werden - darauf weist übrigens auch die DSA-Redaktion hin. Jedwedes Design wird entweder ein Kompromiss bleiben oder aber auf nur eine Subgruppe von Spielern ausgerichtet sein müssen.

    Wie geschrieben, entschuldigt das natürlich nicht handwerkliche Fehler.

    Mein (DSA4.1) Brabaker Dämonologe führt einen Pentagrammateppich mit (wenn das die Spielsituation erlaubt). Der "vorgefertigte" Pentagramma erlaubt zwar gewisse Verbesserungen nicht, verkürzt dafür aber die Zauberdauer. In DSA5 wird es bestimmt etwas ähnliches geben, vermute ich.

    Orkar In jeder mir bekannen Edition wurde mehrfach seitens der Redaktion darauf hingewiesen, dass alle Regeln, Settings usw. Vorschläge seitens ebendieser und die Spielgruppen dazu aufgerufen sind, alles zu verändern, was ihnen nicht passt. Insofern kann ich diesen Passus "anders als WoD sagt Aventurien nicht alle paar Absätze, dass die Regeln der Redax nur Anreize und Vorschläge sind die der Meister getrost in den Wind schiessen darf, und das die Gruppe alles so verändern soll wie sie mag - nein in DSA hat nicht der Meister alles in der Hand da wird drauf verhaftet, dass das in Regionalband XY aber ganz anders steht." nicht nachvollziehen. Es hängt stark von der Gruppe ab, wie sehr man sich an an das offizielle Material hält, es gibt Gruppen, die sich komplett vom Metaplot verabschiedet haben, andere, die sich getreu daran halten usw. Aventurien hat die Stärke/den Schwachpunkt ein sehr dicht beschriebener Kontinent zu sein. Ich meistere jetzt seit über 30 Jahren und bin noch nie darauf verhaftet worden, dass in irgendeinem Band etwas anderes steht, weshalb ich deiner Aussage in ihrer Unbedingtheit widerspreche.

    Anders als in kaum beschriebenen Welten fallen in Aventurien aber handwerkliche Fehler, seien es Inkonsistenzen oder Logikfehler ("Größe") viel eher auf, darin gebe ich dir recht.

    Wenn ich einerseits auf offizielles Material zurückgreifen, andererseits aber aus der "Enge Aventuriens" ausbrechen will, kann ich Settings wie Myranor, Riesland oder Uthuria bespielen, wenn ich Goblins mit Flammenwerfern und Panzern will, schaffe ich mir eine Globule oder erkläre eine schon ausgearbeitete, fremde RPG-Welt zu einer eben solchen. Beides zusammen - detailliert beschriebene Welt und maximale Freiheitsgrade bei gleichzeitiger Einhaltung der offiziellen Setzung - kann allerdings mMn nicht funktionieren, das ist kein DSA-Spezifikum, sondern wäre wohl bei jedem RPG-Setting so.