Beiträge von Eisvogel

    Das Mittelreich ist weitgehend ausgeblutet, warum sollte man jetzt im Svellttal intervenieren? Von dort geht keinerlei Bedrohung aus, es gibt andererseits nichts zu gewinnen. Die vorhandenen Resourcen sollten lieber in den Wiederaufbau der verheerten und wiedereroberten Gebiete gesteckt werden.

    Du meinst sowas, wie: Magischer Raub

    Ja und Nein, den hatte ich im Kopf aber nicht mehr gefunden. Hatte noch in Erinnerung, dass es einen Zauber gibt, welcher LeP eines Verzauberten dir als AsP wiedergibt. Kann mich aber auch im P&P Universum täuschen.


    Ziel ist es einfach irgendwas zu fangen und für größere Zauber verwenden zu können (was evtl. selbst keine AsP ha

    In DSA 4 gibt es die fast überall geächtete Blutmagie, das Opfer gibt seine LE für den Zauber, den der Opfernde wirkt. Der "Umtauschkurs" hängt davon ab was/wer geopfert wird (Tier>Kulturschaffender>Magiebegabter).

    Wenn du die richtige (nicht „absolut“, sondern für deine Gruppe, euren Spielstil) Balance findest spricht nichts dagegen. Wenn allerdings die Glaubwürdigkeit der Spielwelt und dadurch die Immersion leidet, weil die Spieler den Eindruck bekommen „egal wie bescheuert wir uns benehmen, der SL wird es mit seinen NSC schon richten“, dann solltest du gelegentlich auch mal „härter“ spielen. Permanente Frustration der Spieler, weil kein NSC ihren SC hilft, ist allerdings auch nicht hilfreich für den gemeinsamen Spielspaß.

    Der Verlauf des Krieges: Die Klingonen haben es auch nicht bis zur Erde geschafft. Sie habne es nur bis zur Starbase 1 geschafft. Es klingt so, also ob sie unsere Sonne im Abstand von 100 AU (= 13,33 Lichtstunden = 14.959.787.070 km) umkreist, aber das sie einen Planeten mit Atmosphäre (ein amtosphäreloser Eisplanet sähe anders aus) umkreist, kann diese Angabe nicht stimmen (Star Trek hatte schon immer ein Problem mit Angaben in Astronomischen Einheiten), denn in dieser Entfernung von der Sonne kann nur ein Gasriese eine Atmosphäre haben.

    Warum? Weil die Temperatur zu niedrig wäre, um Elemente außer Wasserstoff und Helium als Gase auftreten zu lassen, für welche es wiederum der Masse eines Gasriesen bedarf, um sie dauerhaft in einer Atmosphäre zu halten?

    Vielleicht wäre es einfacher, nur die DSA-Regelteile, die wirklich als störend empfunden werden, zu verändern und den Rest beizubehalten? Wir haben DSA von Beginn an mehr oder wenig heftig gehausregelt, um zu einem RGW zu kommen, welches unserem jeweiligen Bedarf - der sich im Laufe der Jahrzehnte immer wieder geändert hat - angepasst war.

    Zu DSA1/2 Zeiten störte uns u.a. die Beschränkung der Magiekundigen auf wenige Sprüche, damals führten wir zusätzliche, aus D&D übernommene, Sprüche ein.

    Zu DSA3 Zeiten bastelten wir uns eine eigene Alchimie, auch teilweise nach fremden Vorlagen.

    Bei DSA4 stört uns die Beschränkung der LE/KE/AE, deshalb spielen wir mit den Werten aus DSA3.


    Vielleicht lohnt es sich für euch zu überlegen, ob es einfacher ist, DSA in Teilen zu D&Disieren, oder D&D zu aventurisieren?

    TP/KK Verringerung per Waffenmeister ist nur einmal erlaubt. Der Panzerstecher hat Distanzklasse N und wird als Fechtwaffe geführt. Das sagt zumindest mein WdS. (Das Arsenal sagt DK H und Fechtwaffen oder Dolche also gehe ich von einer Erratierung aus.)

    Die Idee ist zwar toll, aber leider nicht möglich. Achja es gibt glaube ich sogar drei unterschiedliche Regeln um die initiale Distanzklasse zu bestimmen.


    Dass nur noch einmal TP/KK verbessert werden darf, ist mMn das Ergebnis der Errata und steht in der ersten Auflage der WdS (S.190) noch anders.

    Ich blicke gerne auf die DSA-Frühzeit zurück, durchaus mit nostalgischer Verklärung. Das Hobby war jung, wir Spieler waren jung, Aventurien noch voller weißer Flecken und kaum beschrieben, sodass es in praktisch jedem Abenteuer etwas zu entdecken gab. Auch wenn über 30 Jahre später manche dieser Abenteuer nicht mehr heutigen Ansprüchen genügen mögen - zumindest, wenn man sie als SL nicht überarbeitet - haben sie uns doch damals großen Spaß bereitet. Gleichzeitig kann man daran ermessen, welche Entwicklung das Genre RPG in den 35 Jahren seit der Entstehung von DSA genommen hat. Viele der prägenden Szenen, über die wir auch heute in unserer Spielgruppe, die seit 1987 besteht, noch sprechen, kommen aus den Anfangsjahren, obwohl wir heute mit Sicherheit "besser" spielen und meistern, viele neue Abenteuer "besser" sein mögen.

    Hmm, ich kenne den Begriff aus der Logistik, da nennt man das Wasser/die Flüssigkeit, die sich in Behältern befindet, aber nicht das eigentlich zu transportierende Material darstellt, so. Das kann Feuchtigkeit von außen sein (Waschen) oder von innen, z.B. durchs Ausschwitzen bei manchen Waren. Eventuell nennt man auch verbliebene Reste bei ursprünglich mit Flüssigkeit gefüllten Behältern so, da bin ich mir aber nicht sicher.