Ich dachte, der heißt Blümchenkaffee, weil er so dünn ist, dass man das Blümchenmuster am Boden der Tasse sehen kann ...
Posts by Barbarossa Rotbart
-
-
Nur schade, dass sich die Tsa Kirche weigert Waffen zu weihen.
Ein TSA-geweihter Dolch ist keine Waffe, sondern ein Küchengerät zum Gemüse schneiden...
-
Sorry, aber man ging in der Doku dem Ursprung der Legende nach. Und in der Legende hieß es, dass er ein unübertrefflicher und zielsicherer Bogenschütze gewesen sei. Schau Dir die Doku an, bevor Du sie abwertend kritisierst. (Etwas was leider nie gemacht wird, wenn man in einer Diskussion auf eine Doku verweist, in der etwas vorgeführt wird, was zu diskussion steht.) Und wofür waren die Engländer im Mittelalter bekannt? Dem englischen Langbogen, der im Gegensatz zu anderen Langbögen nicht nur aus Eibenkernholz, sondern auch auf Eibensplintholz gefertigt wurde, was eine deutliche Verbesserung war.
-
(Ich hab ein gutes Buch von C.Beck Wissen über "die Robin Hoods"
)
Mag sein. Ich fand die Tests mit dem Langbogen interessant:
- Gezielt einen Pfeil zu spalten, ist unmöglich. So etwas passiert nur durch Zufall.
- Mit der richtigen Pfeilspitze, kann ein Langbogen eine stählerne Brustplatte durchschlagen. Die aber die Unterkleidung weggelassen wurde, ist unklar, ob das Ziel auch wirklich verletzt wurden wäre.
- Eibenholz besteht aus einen stabilen, harten Kernholz und einem elastischen Splintholz und eignet sich deshalb besonders gut für Bögen.
-
Ich schau mir gerade auf ZDFinfo eine Doku über Robin Hood an. Da lernt man u.a. auch so einiges über den Langbogen (aus Eibenholz).
-
Das ist erfrischend ehrlich!
-
Es wird von den Regeln her doch eher ein fast reiner DSA1-Klon. Bei den Eigenschaften habe ich Charisma in Auftreten unbenannt. Außerdem habe ich mal berechnet, wie die Erwartungswerte für die einzelnen möglichen Würfelmethoden sind, wobei die kursiv gesetzten Würfelmethoden eigentlich nicht vorkommen sollten (jedenfalls bei den Heldenerschaffung):
- Vorteilswurf & Wurfwiederholung(1): 4.73 → 12
- Vorteilswurf: 4,47 → 11‒12
- Vorteilswurf & Wurfwiederholung (6): 3,96 → 11
- Wurfwiederholung (1): 3,92 → 11
- Normaler Wurf: 3,5 → 10‒11
- Wurfwiederholung (6): 3,08 → 10
- Nachteilswurf & Wurfwiederholung (1): 3,04 → 10
- Nachteilswurf: 2,53 → 9‒10
- Nachteilswurf & Wurfwiederholung (6): 2,27 → 9
Man sieht, dass ein Vorteilswurf (also das höhere von zwei Würfelergebnissen) den Erwartungswert um fast einen Punkt erhöht, während ein Nachteilswurf (also das niedrigere von zwei Würfelergebnissen) den erwartungswert um fast einen Punkt senkt. Einmalige Wurfwiederholungen bei einem bestimmten Würfelergebnis ändern den Erwartungswert nur um etwa einen halben Punkt.
Bei den Rassen (ja ich verwende absichtlichen diesen verpöhnten Begriff) sind bisher folgende vorgesehen:
- Menschen (erhalten einen Vorteilswurf auf eine beliebige Eigenschaft und keinen Nachteilswurf)
- Elfen
- Zwerge
- Halblinge
- Gnome
- Halbelfen
- Halborks
- Tieflinge
- Dschinasi (ähnlich den Tieflingen, aber im Elementarwesen als Vorfahren)
- Himmelskinder (dito, aber mit Himmelswesen wie Engeln als Vorfahren)
Die Welt, die eine Sword & Sorcery-Welt werden soll, kennt zwar auch Orks, Goblins und ähnliche Rassen, aber nur die oben genannten sind als Helden zugelassen. Mir fehlen hier leider noch die Verteilung der Vor- und Nachteilswürfe für die einzelnen Rassen und deren besondere Fähigkeiten. Da will ich mich zwar nach D&D richten, aber wegen der Eigenschaft Mut kann ich die Eigenschaftsmodifikatoren nicht so ohne weiteres als Vorlage nehmen. Als Klassen sind bisher folgende vorgesehen:
- Abenteurer (Klassensechsel, Fähigkeiten andere Klassen auf höheren Stufen)
- Kämpfer (Waffenspezialisierung, Rüstungsgewöhnung)
- Barbar (Raserei, natürliche Rüstung)
- Zauberer
- Dieb
- Priester
- Mönch (waffenloser Kampf, verbessertes Ausweichen)
Das Kampfsystem soll jetzt doch wieder dem von DSA1 ähneln, erweitert um Regeln aus RuneQuest, wie Trefferzonen und Erfolgsgrade. In RuneQuest 4e wird unterschieden zwischen kritischen, speziellen (bei mir guten) und normalen Erfolg, sowie Misserfolg und Patzer. Im Kampf beideutet die grob vereinfacht,dass der Angreifer einen besseren Erfolg erzielen muss als der Verteidiger, um Schaden zu machen. Einen kritischen Erfolg erzielt man, wenn man höchstens ein Zwanzigstel (aufgerundet) des Eigenschaftswerts würfelt (meistens 1), einen guten Erfolg bei höchstens einem Fünftel (aufgerundet) des Eigenschaftswerts, ein Erfolg bei höchsten den Eigenschaftswert bzw. 18, wenn dieser höher ist. Ein Misserfolg ist alles über den Eigenschaftswert bzw. 18 und einen Patzer hat man bei einer 20.
Falls ich doch ein Fertigkeitssystem einbaue, würde ich das aus dem Aubenteuerausbauspiel nehmen und in soweit erweitern, dass man auf alle Talente einen Bonus in Höhe des passenden Eigenschaftsbonus erhält, damit die Eigenschaften dort doch eine Rolle spielen.
-
Die verschiedenen Soundtracks zu den Serien auf Warhammer TV.
-
Warhammer 40K: Rogue Trader
Ist zwar nur die Alpha-Version, aber man kann schon sehen wie das Spiel werden soll. Endlich mal ein Baldur's Gate-ähnliches SciFi-Rollenspiel.
-
Im Zuge meiner Arbeiten an meinem D&D-DSA1-Klon (der wohl zu einem echten DSA1-Klon wird), habe ihc mit verschiedenen Alternativen zum DSA-Kampfsystem experimentiert. Dabei hatte ich eine Idee, die auf der Widerstandstabelle von RuneQuest basiert. Dort hat man nämlich bei gleichen Werten eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 50%. dies auf DSa übertragen beideutet, dass ein Attackewurf von 10 oder weniger erfolgreich ist, wenn die eigene Attacke genauso hcoh ist wie die gegenrische Parade. Jeder Punkt Attacke über der gegnerischen Parade erhöht die Erfolgswahrscheinlichkeit um 5% und damit also den Maximalwurf um 1 Punkt. bei einem eigenen Attackewert unter dem gegnerischen Paradewert, sinkt der erforderliche Maxumalwurf um 1 pro Punkt Differenz. Eine gewürfelte 1 ist immer ein Treffer, eine 19 immer ein Fehlschlag und eine 20 immer ein Patzer. Die Formel für den erforderliche Maximalwurf lautet: 10 + Attackewert + Attackemodifikatoren - Paradewert - Parademodifikatoren.
PA ↓ /AT → 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18 18 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 18 6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 18 7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 18 8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 18 9 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 18 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 18 11 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 18 12 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 13 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 14 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 15 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 17 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 18 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 19 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 7 10 11 20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Beispiele: Zwei Kämpfer mit AT 10 und PA 8 benötigen beide höchstens eine 12, um ihren Gegner zu treffen. Hätte aber einer von ihnen AT 8 und PA 10 würden beiden höchstens eine 10 zum Treffen benötigen. Würde ein Kämpfer mit AT/PA 10/8 gegen einen Kämpfer mit AT/PA 18/17 kämpfen würde der schlechtere Kämpfer höchstens eine 3 benötigen, während der bessere Kämpfer sogar noch mit einer 18 treffen würde. Würde der bessere Kämpfer eine angesagte Attacke+2 machen, würde er nur noch höchstens mit einer 16 treffen. Hätte er aber eine Attacke von 21, wäre selbst noch bei der angesagten Attacke+2 eine 18 ein Treffer, da der Maximalwurf für eine erfolgreiche attacke nie über 18 steigen kann.
In den normalen Kampfregeln hat man normalerweise nur eine Parade pro Kampfrunde. Dies würde aber bedeuten, das alle weiteren Angriffe gegen ein Ziel in einer Kampfrunde zu 90% gelingen. Daher sollte man diese Einschränkung entweder weglassen oder Ausweichen statt Parade bei allen zusätzlichen Angriffen verwenden.
Beispiel: Ein Kämpfer mit AT 12, PA 10 und Ausweichen 6 kämpft gegen drei Kämpfer mit AT 8 und PA 6. Er benötigt höchstens eine 14 um einen der Gegner zu treffen. Einen der Gegner kann er parieren, weshalb dieser höchstens eine 8 benötigt, um zu treffen, während er den anderen nur ausweichen kann, weshalb sie ihn sogar mit einer 12 noch treffen können.
Wenn man ohne Bestätigungswürfe spielt, ist eine 1 immer eine gute Attacke und eine 20 ein Attackepatzer. Spielt man mit Bestätigungswürfen, müssen beide wie gewohnt Bestätigungswürfe machen, denn eine 1 ist dann nicht nur eine mögliche gute Attacke sondern auch ein möglicher Paradepatzer und eine 20 nicht nur ein möglicher Attackepatzer sondern auch eine mögliche gute Parade.
Wie man an den Beispielen sieht, ist dieses Kampfsystem um einiges tödlicher und schneller.
-
Star Wars Jedi: Survivor
Es hat zwar noch einige Bugs und stürzt an einer Stelle regelmäßig ab, was aber nur lästig ist und das Weiterkommen im Spiel nicht verhindert. Es ist auch irgendwie einfacher als der Vorgänger, hat aber auch leider einige ziemlich schwierige Stellen.
-
So ist es nicht, denn wir haben häufig widersprüche zwischen Abenteuern, Botenartikeln, der Historia und den einzelnen Spielhilfen. Da muss man dann Prioritäten setzen. Was von den ganzen widersprüchlichen Informationen stimmt dann?
-
Da fehlt noch ein zerbrochenes Rad!
-
"Planet Dune" auf BlueRay. Hat nichts mit Dune zu tun, außer dass es auch ein SF ist, der auf einem Wüstenplaneten spielt, auf dem es große Würmer gibt. Langweilig.
Was hast Du denn von einem Mockbuster erwartet, dem jemand auf der Erfolgswelle von Dune mitfahren will?
-
Eigenschaften:
Die Eigenschaften werden wie bei DSA1 ausgewürfelt (mit einigen Besonderheiten, zu den ich noch komme) und sind eine Mischung der Eigenschaften beider Systeme: Mut, Klugheit, Weisheit, Charisma, Geschicklichkeit, Ausdauer und Körperkraft. Die Anpassungstabelle ist (fast) die gleiche wie bei D&D: 1: -5; 2: -4; 3: -3; 4-5: -2; 6-8: -1; 9-12: 0; 13-15: +1; 16-17: +2; 18: +3; 19: +4; ...
Die Rassen erhalten keine Boni oder mali auf die Eigenschaften, sondern verwenden stattdessen bei bestimmten Eigenschaften 2W6, wobei dann entweder das höhere (Vorteil) oder das niedrigere (Nachteil) Würfelergebnis übernommen wird. Elfen hätten da z.B. ein Vorteil auf Geschicklichkeit und einen Nachteil auf Ausdauer. dann gibt es noch Würfelwiederholungen. Bei einer gewürfelten 1 kann unter bestimmten Voraussetzungen dieser eine Wurf einmal wiederholt werden. Dies kann auch mit einem Vorteil oder Nachteil kombiniert werden, gilt da aber auch nur für eine einzige 1. Männliche Charaktere erhalten eine Würfelwiederholung für Körperkraft, weibliche für Geschicklichkeit und Ausdauer. (Hier habe ich mich von Arcanum: Of Steamworks and Magic Obscura und MERS 2e insprieren lassen, obwohl es dort fest Boni waren.)
Klassen haben Mindestwerte, die man erreichen muss, um diese Klasse überhalt wählen zu können. Das sind so die wichtigsten Änderungen gegenüber der bisherigen Version.
Kampf:
Das Standard-DSA-Kampfsystem ist zu langwierig und die Attacke-/Parade-Abzüge sind nicht realistisch, das D&D-Kampfsystem ist hingegen zu abstrakt und bevorzugt schwere Rüstungen. Daher denke ich daran, etwas von RuneQuest zu übernehmen. Dort gibt es eine Widerstandstabelle, die davon ausgeht, dass bei gleichen Werten die Erfolgschance 50% beträgt, ist ein Wert höher, ändert sich die Chance dementsprechend. Auf mein Kampfsystem übertragen, würde dies bedeuten, dass man immer eine 50% Chance hat, Schaden zu machen, wenn der Angriffswert genauso hoch ist wie der Verteidigungswert. Jeder Punkt differenz verändert die Chance um 5%. Somit hätte jemand mit einem Angriffswert von 10 gegen jemanden mit einem Verteidigungswert von 8 eine 60% Chance Schaden zu machen. Die Formel für den Maximalwurf würde also lauten: 10 + Angriff- Verteidigung. Eine 1 ist ein kritischer Treffer und eine 20 ein Patzer. Sollte dieser Wert mehr als 20 betragen, wird jeder Punkt über 20 zu einem zusätzlichen Trefferpunkt. Der Rest verläuft dann wie bei DSA.
-
ich war gestern endlich in Dungeons & Dragons: Ehre unter Dieben. Der Film war wirklich gut. So sollte ein Rollenspiel-Film auch wirklich sein, denn viele Szenen hätten auch genauso in einer typischen Rollenspielrunde stattfinden können.
-
Die Frage sollte nicht lauten, was nahema alles machen könnte, sondern eher was davon sie wirklich machen würde.
-
Aber selbst sie kann in eine gewisse Abhängigkeit geraten wenn sie verliebt oder freundschaftlich , oder strategisch gebunden ist.
Eher nicht, denn dafür ist sie einfach viel zu erfahren.
Wir wissen ja nur, dass Hasrabal mal ihr Liebhaber war, aber wir wissen ja nicht einmal wann. Wir können uns nur sicher sein, dass dies vor dem Khômkrieg gewesen sein muss.
Wir wissen, dass sie ihren Freundinnen hilft, selbst dann, wenn es scheinbar unvernünftig wäre.
-
Es kann durchaus in 30 Jahren zwei Nahemas - oder mehr - dort gelebt haben.
Ooder sogar gleichzeitig...
Und in den Tulamidenlande sind sowohl Nahema als auch Nedime als Namen nicht gerade selten.
Hat Nahema gesagt das sie im Harem war; nein. Sie war wohl als Gast dort; Nahema einen einem Harem - ja, aber wenn sie geht nimmt sie den Harem mit.
Diese Frau erniedrigt sich nicht, sie andere, bevorzugt Männer.
Das stimmt. Es ist zwar bekannt, dass sie beim Liebesspiel keinerlei Preferenzen hat (wobei ich mir gerade Frage, wie das funktionieren soll, wenn sie eine ihrer männlichen Tarnidentitäten verwendet), aber zu ihrem bekannten Freundeskreis gehören nur Frauen. Sie würde wirklich den Harem mitnehmen und den Besitzer wohlmöglich vorher in irgendetwas passendes verwandeln (oder andersweitig demütigen) ...
-
Grundwerte sind all jene Werte, die nicht von irgendwelchen anderen Werten beeinflusst werden und die wirklich jeder Charakter hat. Sie sind schließlich die Basis, auf denen alle anderen Werte aufbauen. Fertigkeiten sind keine Grundwerte.