Posts by Barbarossa Rotbart

    Ich finde das System von RQ ganz gut. Es war ja schließlich das Vorbild das Kampfsystem von DSA. Bei Parrieren nehmen Waffen fast immer Schaden, bei Ausweichen kann es sein, dass die eigene Rüstung nicht schützt. Das System ist einfach und schnell. Die passive Parade, wie man sie u.A. bei DSK eingeführt hat, finde ich weniger gut. Es soll ja schließlich ein quasi-DSA1-Klon sein. Kämpfe werden sowieso schneller, weil man deutlich weniger Lebenspunkte hat.

    Zum Fluff. Die Welt soll klassische Sword & Sorcery sein und zwar mit allen Klischees. Deshalb z.B. die gewaltigen Zeitabstände zwischen den einzelnen Epochen (das kennt man z.B. von REHs Kull- und Conan-Geschichten). Deshalb auch die untergegangenen Reiche und gewaltigen Katastrophen. man braucht ja schließlich Ruinen, die man erkunden kann.

    Mein derzeitiges Hauptproblem sind die Fähigkeiten der Rassen und Klassen. Ich habe zwar bisher nur 5 Klassen (Abenteurer, Krieger/Kämpfer, Zauberer/Magier, Geweihter/Priester/Kleriker, Streuner/Dieb/Schurke), aber es soll für jede Kombination aus zwei Eigenschaften eine Klasse geben. So dass selbst ein Held, dessen Eigenschaften so schlecht sind, spätestens auf Stufe 5 vom Abenteurer zu einer anderen Klasse wechseln kann.

    Ist das RPG als Retro geplant oder ist es nur inhaltlich retro, aber von der Präsentation her modern?

    Eher Retro als modern. Zwar ist DSA1 die Basis, und einige Ideen stammen aus D&D (sowohl AD&D als auch BECMI D&D ) und auch RuneQuest, aber ein, zwei Ideen stammen aus neuen DSA-Editionen. So werden z.B. die wichtigen Basiswerte aus den Eigenschaftswerten berechnet.

    Lebenspunkte: ( AU + AU +ST)/2
    Magiepunkte: ( MU +AF+AF)/2
    Attacke: ( MU + GE +ST)/4
    Parade: (WE+ GE +ST)/4
    Fernkampf: ( KL + GE +ST)/4
    Ausweichen: ( MU + GE + GE )/4

    ( MU : Mut; KL : Klugheit; WE: Weisheit; AF: Auftreten; GE : Geschick; AU : Ausdauer; ST: Stärke)

    Im Mittel liegen die Werte auf der ersten Stufe bei 16 bzw 8.

    Wenn jemand besser Eigenschaftskombinationen für diese Basiswerte hat, kann er/sie/es sich gerne melden.

    Die sieben Rettungswürfe haben auf der ersten Stufe im Mittel einen Wert von 7, 8. Es wird nicht nur so sein, dass man einfach nur einen Erfolg erzielen muss, man also mit dem W20 höchsten den Wert des Rettungswurfs erzielen muss. in manchen Situationen kann es auch sein, dass ein guter Erfolg (höchsten der halbe Wert des Rettungswurfs) notwendig ist. Und bei einigen Zaubern bestimmt der Erfolg einer Klugheits- bzw. Weisheitsprobe des Zaubernden, was für einen Erfolg man benötigt, um den Zauber zu widerstehen.

    Das System mit den Erfolgen (Meisterlicher Erfolg, Guter Erfolg, Erfolg, Misserfolg, Patzer) wird auch im Kampf eingesetzt. Da kann es schon mal passieren, dass man trotz eines Misserfolgs trifft, weil der Gegner bei seiner Verteidigung patzt. Oder man trotz eines guten Erfolgs keinen Schaden macht, weil der Gegner gut pariert. Es gibt einen Unterschied zwischen Parade und Ausweichen. Bei einer deutlich besseren Parade, kann man dem Gegner Schaden zu führen, läuft aber bei jedem Paradeversuch immer auch in Gefahr, die eigene Waffe zu beschädigen. Beim Ausweichen wird man zwar von der eigenen Rüstung behindert, aber es ist immer möglich.

    Ps. Wegen meiner zwangsgedanken, macht mir das schon sorgen, obwohl die unterscheidung zwischen fantasy-spezies ja was anderes sein müsste, als die unterscheidung zwischen realen "Races"!

    Ich benutze den Begriff Rasse, zum einen wegen der Ausdrucks "Rasse und Klasse" und auch weil gerade in der Fantasy früher gerne Rasse anstelle von Spezies, Volk etc. verwendet wurde. Auch der realen Welt wurde früher gerne auch der Ausdruck "menschliche Rasse" verwendet. Die derzeit bso beliebten Alternativen sind für mich nicht sonderlich überzeugen und oft genug nicht eindeutig. Abstammung, Erbe, Herkunft etc. implizieren einfach nicht, dass da jemand einer bestimmten Rasse (oder Spezies) angehört, sondern nur, dass einer seiner Vorfahren einer bestimmten Rasse (oder Spezies) angehört. Volk sollte man nur verwenden, wenn dies auch eine Kultur beinhaltet. Und Spezies klingt einfach viel zu modern.

    Das mit dem geschlecht könnte heutzutage, als problematisch wahrgenommen werden.

    Zu einen ist mir das so etwas von egal.

    Zum anderen ist dies nur ein kleiner Vorteil. Für männliche Charaktere ist ein unwahrschenlicher eine Stärke von 8 (der niedrigste mögliche Eigenschaftswert), für weibliche Charaktere gilt das gleiche für Geschick und Ausdauer. Das ganze wurde übrigens schon in einem früheren Beitrag erwähnt.

    Aber was ist, wenn eine person bei der erstellung großes würfelpech hat und eine andere großes würfelglück.


    In Mausritter ist es z.b. so, das wenn man zu schlechte werte hat, man als ausgleich bonus-ausrüstung bekommt.


    Beim letzten mal mausritter spielen, hatte mein charackter z.b. nur einen hitpoint und andere hatten 9, weshalb das regelwerk vorsah, das ich noch ne rüstung bekomme, die 3 mal schaden um x hitpoints verringern kann. Und da meine anderen werte auch grüze waren, hab ich noch ne zaubertafel bekommen.

    Das hängt hier vom Spielleiter ab. Es gibt keine Regel, die da irgendetwas vorschreibt. ich weiß von T&T, dass dort vorgeschlagen wurde, schlechte Charaktere einfach neu auszuwürfeln, wenn der Spieler dies will. Manchmal macht es gerade mehr Spaß, einen nicht perfekten Charakter zu spielen.

    In solchen fällen kommt es vieleicht auch darauf an, wie viele fertigkeitspunkte und wie viel auswahl man hat? Ich möchte dir bei deiner entscheidung nicht reinreden, da beides vorteile und auch nachteile hat, aber dennoch intressiert mich deine meinung dazu.

    Es ist bestimmt möglich, regelwerke so zu gestakten, das keine optimalen characktere möglich sind, zumindest nicht zum start, weil man den charackter höchstens spezialisieren kann und dann wo anders abstriche machen muss oder man alternativ, weit gefächert characktere baut, die dann überall mittelmäßig bis schlecht sind oder man baut den charackter einfach individuell.

    Das Problem sind nicht Fertigkeitspunkte oder Auswahlmöglichkeiten, sondern oft feste Eigenschaftsanpassungen, die bei bestimmten Klassen vorteilhaft sind, weshalb gerade bei D&D bestimmte Rasse-Klasse-Kombinationen lange Zeit besonders beliebt waren. Aus diesem Grund liegen bei mir alle Eigenschaftswerte am Anfnag im gleichen Bereich. Es gibt keine Boni, die höhere Werte ermöglichen. Nur der durchschnittliche Eigenschaftswert kann je nach Rasse und auch Geschlecht unterschiedlich sein.

    Um zum thema zurück zu kommen!

    Kann man bei dir multiklassen spielen und werden die auch so sehr "bestraft" wie in D&D ?

    Nein. Es ist sehr wahrscheinlich, dass man als Abenteurer ohne besondere Fähigkeiten startet, weil man die Voraussetzungen für eine Klasse nicht erfüllt. Der Abenteurer kann aber auf höheren Stufen Fähigkeiten anderer Klassen erlernen. Er wird also zu einem echten Alleskönner.

    Massives Würfelpech vom SL hatten wir mal bei MERS:

    Der Finalkampf des Abenteuers gegen einen mit einem Kriegsflegel bewaffneten Uruk. Er konnte als erster handeln.

    SL : "... erholt mit seinem Kriegsflegel zum schlag aus und ...", würfelt, "... patzt." Würfelt noch einmal. "Dabei bewegt er sich äußerst ungeschickt und prellt sich eine Rippe. Ihr alle seid zwei Runden lang vor Lachen benommen." Würfelt ein letztes mal. " Und der Flegel trifft ihm voll am Unterkiefer. Er ist tot."

    Das war wohl der kürzeste Finalkampf der Geschichte.

    Der SL hat also einmal sehr niedrig (unter 8 auf W100) und zweimal eine 100 gewürfelt. Die Chance dafür liegt ungefähr bei 0,0008%.

    Macht es das balancing nicht etwas schwierig, wenn die werte vom zufall abhängen und nicht ausgesucht werden? Zumindest geht auswürfeln am tisch vermutlich schneller, als aussuchen.

    Eigentlich nicht. Da ich nicht mit fetsen Boni durch Rasse und Geschlecht arbeite sondern mit besonderen Würfelmethoden arbeitete, wäre es keine gute Idee, sich die Werte auszusuchen. Auch führen ausgesuchte Werte häufig zu optimierten Charakteren.

    Heißt das, dass bei den schadenswürfen, zusätzliche würfel dazu kommen, welche nicht zwingend w20 oder w6 sind?

    Nein, man braucht wirklich nur w20 und W6. Mehr nicht.

    Vieleicht bin ich zu blöde, um die information zu finden, aber muss man in deinem system, wie in den "meisten" [?] Systemen, nidriger würfeln, als wert x oder höher würfeln, wie in D&D und dann einen schwellenwert übertreffen?

    Es ist hauptsächlich ein DSA1-Klon, als wird unterwürfelt. Sonst würden die Formel für die Rettungswürfe sinnlos sein.

    Da du schreibst, das man nur einen w20 und einen w6 braucht, gehe ich zumindest davon aus, das es kein würfelpool-system ist. ^^" [die ich übrigens nicht besonders mag!]

    Klassisches DSA1. Man braucht eigentlich nur ein W20 für Probem und mehrere W6 für die Heldenerschaffung und die Schadenswürfe. Mehr nicht.

    Etwas, was ich von D&D übernehme, ist das Konzept des Rettungswurfs. Jeder Eigenschaft ist ein Rettungswurf zugeordnet. Daher gibt es folgende Rettungswürfe: gegen Furcht ( MU ), gegen Illusionen ( KL ), gegen Beherrschung (WE), gegen Zauberei (AF), gegen Fallen ( GE ), gegen Gift ( AU ) und gegen Kraftstöße (ST). Eigenschaftsproben und Rettungswürfe unterscheiden sich dadurch, dass Eigenschaftsproben immer Aktionen sind, also die Eigenschaft bewusst eingesetzt wird, Rettungswurfe sind Reaktionen, die eher unbewusst zum Einsatz kommen, besonders dann, wenn man es nicht erwartet. Der Wert eines Rettungswurfs hängt von der betreffenden Eigenschaft und der Stufe des Helden ab und wird über folgende Formel berechnet: (Stufe + 2 x Eigenschaft)/3. Dazu können noch Boni durch Rasse, Klasse, Zauber, Gegenstände usw. kommen. Diese Formel sorgt natürlich dafür, dass die Rettungswürfe auf der ersten Stufe nicht sonderlich hoch sind. Sie liegen zwischen 6 und 9. Wie bei D&D üblich wird ein Rettungswurf nicht nur dort eingesetzt, auf das sein Name hinweist. Ein Rettungswurf gegen Fallen hilft z.B. auch gegen einen gezauberten Feuerball. Rettungswürfe kommen überall dort zum einsatz, wo es keine andere Form der Verteidigung gibt. Bei einem Zauber wie den Fulminictus, gegen den es bei DSA keine Verteidigung gibt, wäre hier ein Rettungswurf gegen Zauberei fällig, um den Schaden zu reduzieren. Das ganze sorgt natürlich auch dafür, dass alle Eigenschaften wichtig sind.

    Bei der Gestaltung der Rätsel, Aufgaben, Quests oder wie immer man es nennen mag, immer auch beachten, dass für einen selbst der Lösungsweg offensichtlich sein mag, für einen externen SL oder die Spieler hingegen nicht, sprich, dass die Spieler Dinge gar nicht kombinieren, die man selbst für selbstverständlich hält.

    Dies ist übrigens mein Problem mit den meisten DSA-Abenteuern.

    Oh dad ist pures Gold!

    Mein Cern hat sich in Pardona verliebt in der Sternenträger Kampagne und bis zum Ende nicht verstanden wieso er seiner Liebe nicht nachgehen darf da ja auch andere Menschen sich mit Elfen vereinigen...

    Nicht deine Kragenweite aber war auch immer wieder witzig

    SO etwas ähnliches ist in der 7G-Kampagne eines Freundes passiert. Nur wurde die Liebe des Thorwalers von Pardona erwiedert. Sie hat dann später versucht, den Thorwaler davon zu überzeugen, sein Leben nicht in der Driiten Dämonenschlacht wegzuwerfen, was ihr zwar nicht gelang, aber sie hat ihn dann doch irgendwie unterstützt. Daran sieht man, wie ein guter Spielleiter mit solchen Situationen umgehen kann.

    Eine Insolvenz ist natürlich ein Sonderfall. Die Situation ist jetzt aber eine deutlich andere. Die Hauptbände des Myranor-Crowdfundings sind übrigens heute in den Versand gegangen.

    Aber genau diese Kombination von Ereignissen ist der Grund, weshalb einige, die das damalige Projekt unterstützt haben, dem Uhrwerk Verlag nicht mehr trauen, obwohl ihm keine Schuld trifft. Eigentlich wollte ich mit dem Beispiel nur zeigen, was im schlimmsten Fall passieren kann.

    Wenn es tatsächlich scheitert, scheitert es. d.h. niemand zahlt etwas und höchstwahrscheinlich wird das Projekt nicht realisiert. So wie das Feedback momentan auf mehreren Kanälen ausfällt, rechne ich da aber aktuell nicht damit (es haben sich Stand jetzt z.B. schon 490 Personen für die Start-Benachrichtigung registriert, warten also schon, dass es losgeht).

    chelidon Ohne Werbung für ein Projekt auf verschiedenen Kanälen, kein Feedback und ohne Feedback auch keine Gewissheit, dass es überhaupt Interessenten für das Projekt gibt. Deshalb ist, Dein Plan, Dein Rollenspiel nur über eine Selfpublishing-Plattform an zu bieten, nicht der Beste. Du brauchst gute Werbung auf vielen Kanälen. Außerdem lohnt es sich, ein solches Projekt auf einer Plattform mit einer großen Reichweite innerhalb der Zielgruppe anzubieten. Deshalb sind viele Verlage, aber leider nicht alle, auch auf DriveThruRPG vertreten.

    Das problem dürfte sein, was man als spielleitung macht, wenn alle die fertigkeitsproben verhauen, die aber wichtig sind? Wenn man mit NSCs nachbessern muss, ist das ganze rätsel sinnlos, weil es keinen einfluß hatte, ob man die probe schafft oder nicht. Deswegen müsste das abenteuer auch ohne rätsel lösen funktionieren und weitergehen, aber sollte dann konsequenzen haben, weshalb ein scheitern wohl schon in der abenteuerplanung berücksichtigt werden sollte.

    Da ist wohl eher das Problem, dass man zu häufig Fertigkeitsproben einsetzt.

    Echte Rätsel im Rollenspiel sind immer ein Problem, denn sie benutzen Spielerwissen und nicht Charakterwissen. Deshalb sind Logikrätsel in meinen Augen komplett ungeeignet. Rätsel, die über Hintergrundwissen funktionieren, kann man hingegen aber gibt mittels Fertigkeitsproben und Spielleiterhinweisen umsetzen. Ich hatte es schon einmal, dass der Spielleiter den Spieler Hintergrundinformationen zukommen lassen musste, weil ihnen diese aus irgendeinem Grund fehlten (oder sie einfach nicht darauf gekommen sind) und sie das Rätsel nicht ohne dies Wissen hätten lösen können. Ich kannte zwar die Lösung, aber mein Charakter hätte die Lösung nicht wissen können.

    Was passiert wenn die kampange scheitert?

    Zieht ihr es dann trozdem durch?

    Als Außenstehender, der schon einmal Projekte unterstützt hat, die gescheitert sind, kann ich sagen, dass dann überhaupt nichts passiert. Die Unterstützer müssen kein Geld zahlen und das Projekt verschwindet in der Schublade, weil es einfach nicht genug interessenten dafür gibt.

    Die frage war, die du ja nun beantwortet hast, wer das geld bekommt und wo die vorteile sind, weshalb ihr das braucht.

    In der Regel sollte das gesamte Geld in das Projekt fließen. Es gibt leider immer wieder schwarze Schafe, die diese Gelder veruntreuen. Dazu gab es schon Gerichtsverfahren in den USA. Hier in Deutschland ist aber schon mal ein erfolgreich finanziertes Projekt am Ende gescheitert, weil die Macher Insolvenz anmelden mussten und das Projekt an andere abgegeben haben, die von Dritten übernommen wurden, die es dann in der Schubladen verschwinden ließen. Ich rede vom Retro-D&D-Klon Record of Dragon War, welches vom Uhrwerk Verlag gestartet aber wegen der Insolvenz an KAZÉ weitergegeben wurde, welches dann von Crunchyroll geschluckt wurde. Und Crunchyroll hat kein Interesse mehr daran, Record of Dragon War zu veröffentlichen. Aber das so etwas nochmal passiert, ist eher unwahrscheinlich.

    Was ist auch erlebt habe, aber nicht beim Uhrwerk Verlag, sondern eher bei Ulisses, dass Strechgoals reines Werbematerial wie Aufkleber und Lesezeichen enthalten und mit dem eigentlichen Projekt nichts zu tun haben. Strechgoals enthalten in der Regel zusätzliches Material, wie mehr Inhalt oder bessere Illustrationen oder mehr Spielmaterial. Was kann man da bei Av5e erwarten? Ich weiß jetzt nicht, was aikarund der Uhrwerk Verlag da geplant haben, aber es könnte schon auf mehr Inhalt, längeres Abenteuer und eine hochwertigere Aufmachung herauslaufen.