DSA mit D&D-Regeln?

  • Würdet ihr DSA mit angepassten D&D-Regeln spielen? 121

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    Durch die ganze Diskussion um DSA5 und auch um D&D, habe ich mich gefragt, ob es nicht Sinn machen würde, ganz auf die DSA-Regeln zu verzichten und stattdessen die D&D-Regeln zu verwenden. Natürlcih müsste man da einiges anpassen, aber wie man bei Adventures in Middle-Earth gesehen hat, geht das ganz gut. Was haltet Ihr davon?

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  • Das ist schwer in meinen Augen.

    In DSA sind sich Kosmologie und Regeln ja gegenseitig auf den Leib geschrieben wie in wenigen anderen Systemen.

    Die ganze Magie-und-Karma-Kosmologie von DSA ließe sich z.B. in D&D so nicht abbilden und man müsste da entweder die Regeln und den Hintergrund massiv umschreiben an diesen Punkten.

    (Wobei ich da dann klar zum Umschreiben des Hintergrundes raten würde und nicht zu Hybridregeln.)

    Wenn man die Hürde aber genommen hat und mit so einer Portierung die zwangsläufig ihre größeren Unschärfen und Veränderungen hat zufrieden ist dann geht es.

  • Hm, ich halte insgesamt wenig davon, ich spiele gerne DSA und durchaus auch gerne mal D&D, finde die Unterschiede in vielerlei Hinsicht aber zu essentiell. Was nicht heißt, dass ich mir nicht mal spaßeshalber einen "Klassischen Kavernen Krabbler" vorstellen kann wo man vorgefertigte D&D-Charaktere reinpackt die grob DSA-Chars entsprechen und sich damit mal durch einen Dungeon mit Sumpfranzen und Co. durchknüppelt kann, sowas könnte durchaus lustig sein. Aber als dauerhaften Ersatz um in Aventurien zu spielen? Nein danke, ich glaube einfach nicht dass man Aventurien so wie es mir Spaß macht durch die Regeln von D&D sinnvoll abbilden kann.

  • Ich denke, dass es sogar ganz gut funktioniert. DSA5 ist nicht auf den aventurischen Hintergrund geschrieben sondern definiert ihn für seine eigenen Zwecke weitestgehend neu. Ich glaube, dass man jede "Heldenprofession" nachbauen könnte und das man in der Tat mit D&D5 Regeln spielen könnte.

    Aktuell sehe ich kein Problem. Gleichschaltung von Magie und Karma macht es in der Tat sogar recht einfach möglich. Vielleicht sogar deutlich besser balanciert und spaßiger. Nur einfache Leute kann D&D nicht so gut darstellen, aber muss man ja auch nicht zwingend. So wie DSA es macht klappt es auch bei D&D. Also ich würde sagen, ja geht.

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  • Würde das Michael Mingers nicht in die Verzweiflung treiben? Wenn er sich mit DSA beschäftigen muss, obwohl es kein DSA ist?

    Ist er etwa für D&D zuständig? Ich kenne mich mit der Ulisses-Belegschaft nun wirklich nicht aus...

  • OT: Ich glaube seine Job-Beschreibung war "Zuständig für alles was nicht DSA ist". Die Redaktion macht aber Mirko Bader (der Autor von HeXXen).

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (8. Juni 2018 um 20:32)

  • Im Grunde hängen solche Konvertierungen wohl in der Regel an der Adaptierung der Zauberregeln - und hier hat man bei DnD vs DSA ein Problem, oder genauer gesagt, einen ganzen Haufen.

    DnD-Spruchwirker haben deutlich mehr Sprüche zur Verfügung als DSA-Spruchwirker (drei Feuerbälle und selbst ein erfahrener Magier ist alle, ein DnD-Zauberer fängt gerade erst an), sie haben verschiedene "Pools" für ihre Sprüche (einen separaten Pool für jeden Zaubergrad) während DSA-Spruchwirker aus ein und demselben zaubern (AE oder KE halt), und die Zauberei ist *ungleich* mächtiger in DnD.

    Wenn man die beiden Systeme unter einen Hut kriegen will, muss man von Grund auf neue Klassen bauen, die sich dann wie kastrierte Versionen der ursprünglichen ausmachen.

  • Ich sehe darin eigentlich kein großes Problem, da dass Magiesystem von DSA schon so häufig umgenbaut wurde...

  • Aber genau das meine ich, diese Kompatibilität ist problemlos drin. Feuerbälle gibt es für DSA5 kaum noch (ich glaube maximal zwei, dann ist selbst der Beste alle). Das ist aber kein Muss, sondern diese Anomalie regelt sich von alleine, weil ja alle D&D5 Regeln benutzen. Und gerade das Geweihte und Zauberer gleich wirken ist ja jetzt wirklich eine ganz normale Sache.

    Ich denke, das lässt sich wunderbar umsetzen, das allgemeine Machtniveau steigt dadurch nicht, weil alle eben gleichermaßen mehr Macht haben (und zumindest gefühlt sind D&D-Charaktere recht gut, wenn auch nicht optimal balanciert).

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  • Da sollte man sich auch fragen ob man das Machtlevel von DSA 5 als Spielgefühl überhaupt erstrebenswert findet.

    DSA 3 ist z.B. garnicht so unendlich weit weg von AD&D2e, auch wenn DSA 3 Charaktere im Verhältnis im low level Bereich mächtiger sind wobei im high level Bereich die überlegenen Zauber, ACs und THAC0s von AD&D2e aufblühen und DSA 3 hinter sich lassen.

    Aventurien hatte Zeiten mit deutlich mehr LE und AE als in DSA 5 wie wir alle wissen.

    Und wenn man Aventurien mit D&D5e bespielen will, dann sollte man in meinen Augen nicht die Handbremse anziehen sondern Aventurien/Dere als normale Kampagnenwelt für den Gebrauch mit normalen Klassen betrachten.

    Die aventurischen Zauber müsste man dann ins System von D&D konvertieren und durch bestehende D&D-Zauber ergänzen.

    Und natürlich wie ich anfangs sagte, das führt zu unzähligen kleinen Problemen mit den Feinheiten der DSA-Lore und -Kosmologie.

    Aber es ist in meinen Augen besser diese Dinge nach Bedarf umzuschreiben als einen völlig neuen Regelhybriden zu kreieren mit dem weder DSA-Spieler noch D&D-Spieler einfach losspielen können ohne schon wieder neue Regeln lernen zu müssen.

    Und ich denke ja auch so ziemlich jeder der Aventurien mit D&D5e bespielen will, will auch das Spielgefühl von D&D5e.

    Da sehe ich eher Leute denen es mit Low-Fantasy-Helden und Simulationismus reicht und die auch bereit sind Entstellungen der Lore in Kauf zu nehmen für ein leichtes, eingängiges System mit mächtigen Heldenfähigkeiten.

    Praktisch als bewusster Gegenentwurf zu DSA 5 mit DSA 3 irgendwo in der Mitte.

    Also wie gesagt, ich finde es sehr schwierig mit der tieferen Lore und Kosmologie von DSA und den Magie-Spielmechanismen von D&D, aber wenn schon denn schon. ;)

    Wenn man wirklich Aventurien mit D&D5e anbieten will dann sollte man genau das tun.

    Denn neue Regeln und Hybridregeln zu lernen - inbesondere für Fanprojekte - das ist das wozu so ziemlich niemand Lust hat und Bedarf sieht.

    Ich bin ganz stark der Meinung man sollte als Fanprojekt veröffentlichte Kampagnenwelten und Kampagnenwelt-Konvertierungen immer nahtlos mit etablierten Regelsystemen zum Laufen bringen die die Zielgruppe schon beherrscht.

    Ich sehe Regelsysteme immer als sowas wie Programmcodes oder Codecs fürs PnP: je mehr Welten und Anbieter mit einer Hand voll etablierter Systeme voll kompatibel sind desto besser und je mehr Leute bis in Fanprojekte hinein ihr eigenes Regelsüppchen kochen desto schlechter und hinderlicher für die Spieler.

  • DSA5 ist absolut kein System für Simulationismus und auch nur für Low-Level, wenn man sich für bestimmte Konzepte entscheidet.

    DSA5 Magie funktioniert weitestgehend unabhängig von irgendeinem Hintergrund. DSA-Dämonen müssen eigentlich beherrscht werden, gehorchen aber in DSA5 ganz normal, Elementare wollen "gebeten" werden und gehorchen dennoch automatisch und geben Dienste weiter. Die Regelmechanismen sind deutlich weiter vom Hintergrund entfernt, als es mit DSA4.1 der Fall war. Da es auch keine Weltenregeln für DSA gibt (niemand hat DSA jemals holistisch entworfen), ist das Regelsystem in der Tat vollkommen austauschbar. Man kann den Zauberbarden hervorragend mit dem D&D5 Barden ersetzen, den Krieger mit dem Kämpfer, den Rondrianer mit dem Paladin oder wahlweise auf Priester und Paladin gemischt (oder Priester und Kämpfer).

    Ich sehe aktuell rein gar nichts, wo der Hintergrund diesem, im konkreten Fall von DSA5, im Weg stehen würde. Dafür sind die Regeln zu generisch.

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  • Sumaro :

    DSA ist aber mehr als nur eine einzige noch unvollständige Edition.

    Wie würdest du z.B. Borbaradianismus und borbaradianische Blutmagie in D&D ausdrücken?

    Wie Pakte und Paktgeschenke?

    Als Warlocks nach D&D5e?

    Dann hättest du soeben die gesamte aventurische Lore zu Pakten um 180 Grad gedreht und Paktieren und Spielerpaktierer zu einer sehr attraktiven und ungefährlichen Option gemacht. ;)

    Diese Dinge meine ich.

    Das ist nicht einfach und man muss für so eine Konvertierung zu massiven Neusetzungen in diesen Bereichen bereit sein, die man dann durch Fluff-Texte wieder gerade schreibt.

  • Ich bin nicht ganz so tief in der Materie der Pakte in D&D5 drin, aber möglich sollten die dort auch sein. Genau wie z.B. eine Klasse Warlock.

    Und wenn ich mir die Mechanik von DSA5 anschaue, was Pakte betrifft, sind die aktuell total ungefährlich (ich glaube ja nicht, dass die großartig von Feenpakten abweichen werden, weil man einen Mechanismus verwendet).

    DSA5 hat wenig Rücksicht beim Regeldesign auf das Lore gegeben, deswegen ist es ja so einfach. :)

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  • Sumaro :

    Aber es besteht eben ein großer Unterschied dazwischen DSA 5 blöd zu finden und als Hintergrundvergewaltigung zu empfinden oder sonst was (ich kenne diese Gefühle in Bezug auf D&D4e) und dann zu sagen: "Jetzt ist eh alles sch***egal und wir können direkt eine D&D-Kampagnenwelt draus machen", oder eben etablierte aventurische Lore wirklich einigermaßen stimmig mit D&D5e bespielen zu wollen.

    Ersteres ist nur ein Ausdruck von Ablehnung und von edition war rant, aber letzteres müsste die Grundlage für so ein Projekt sein.

    In D&D5e kannst du als Warlock deine Kraft von Demogorgon höchstpersönlich beziehen und mit Demogorgon aus pragmatischen Gründen über einen Pakt in Kontakt stehen, aber du kannst gleichzeitig ohne jede Einschränkung normal leben und lieben und glücklich sein und eine z.B. chaotisch gute Gesinnung haben, parallel neutrale und gute Götter verehren und nach deinem Tod in eine paradiesische Ebene eingehen.

    Demogorgon erwirbt nicht deine Seele sondern muss nur bereit sein dich mit Kraft zu versorgen weil du dafür seine Arbeit tust und sei es als rechtschaffener Held seine Feinde, die ebenfalls abgrundtief bösen Baatezu im Bloodwar zu töten.

    Ich glaube kaum, dass sich jemand das für einen Erzdämonen-Pakt in Aventurien wünscht.

    Und das sind so Punkte deren sollte man sich bewusst sein.

    Da kann man Fluff-Setzungen gegen schreiben wie das auch ständig Leute für ihre D&D-Kampagnen tun, aber den dramatischen Verfall den ein aventurischer Dämonenpakt schon zu Lebzeiten bedeutet den wird man regeltechnisch nicht abbilden können, weil sowas in der Warlock-Klasse und auch bei bösen Klerikern nicht vorkommt.

    Es sei denn man fängt wieder an mit komplexen Hybrid- und Zusatzregeln.

    Und sowas gibt es an dutzenden Stellen.

    Das kommt bei so einer Konvertierung eben auf einen zu und das muss man als sich stellende Aufgabe auf dem Schirm haben.

    (Und für mich ist übrigens auch D&D5e da gewiss nicht das beste (A)D&D.

    AD&D2e stellt solche tief dunklen Charaktere noch auf einen ganz anderen Platz, nicht ganz so verschieden von DSA.)

  • BardDM

    Nein, es gibt da einen Unterschied. Das eine ist der Vergleich mehrerer Regeleditionen eines Rollenspiels und das andere ist die Frage ob eine Portierung der Spielwelt in ein anderes Regelsystem möglich ist. Ich weis von Gruppen, die DSA mit anderen Regeln spielen (GURPS, Fate, Savage Worlds etc.)

  • BardDM

    Nein, es gibt da einen Unterschied. Das eine ist der Vergleich mehrerer Regeleditionen eines Rollenspiels und das andere ist die Frage ob eine Portierung der Spielwelt in ein anderes Regelsystem möglich ist. Ich weis von Gruppen, die DSA mit anderen Regeln spielen (GURPS, Fate, Savage Worlds etc.)

    Aber es bleibt jedes Mal diese große vergleichsweise Schwierigkeit die Setzungen aus dem DSA-Hintergrund (Blutmagie und Borbaradianismus, Pakte, Magie und Metall, sonstige Kosmologie usw.usf.) in einem anderen System abzubilden.

    Man spielt dann z.B. mit einem System in dem Dämonenpakte auf einen fundamental anderen Hintergrund zugeschnitten und regeltechnisch fundamental anders ausgearbeitet sind, in dem es viel einfacher ist Dämonen auf ihre Heimatebene zu verbannen, dessen Balancing von Zaubern abhängt die es in Aventurien in der Form und Verbreitung nicht gibt, die man aber auch nicht ohne weiteres rausziehen kann, wie die Kleriker-Heilungszauber in D&D usw..

    Alles was ich sage ist: eine werkstreue Umsetzung von Aventurien in D&D5e die ohne all zu große Zusatzregel- und Hybridsystem-Eskalation auskommt ist ein gutes Stück Arbeit mit so einigen anspruchsvollen Punkten die gelöst werden müssen. ;)

  • Alles was ich sage ist: eine werkstreue Umsetzung von Aventurien in D&D5e die ohne all zu große Zusatzregel- und Hybridsystem-Eskalation auskommt ist ein gutes Stück Arbeit mit so einigen anspruchsvollen Punkten die gelöst werden müssen. ;)

    Jupp und wie Abenteuer in Mittelerde zeigt ist es durchaus machbar.

  • In D&D5e kannst du als Warlock deine Kraft von Demogorgon höchstpersönlich beziehen und mit Demogorgon aus pragmatischen Gründen über einen Pakt in Kontakt stehen, aber du kannst gleichzeitig ohne jede Einschränkung normal leben und lieben und glücklich sein und eine z.B. chaotisch gute Gesinnung haben, parallel neutrale und gute Götter verehren und nach deinem Tod in eine paradiesische Ebene eingehen.

    Demogorgon erwirbt nicht deine Seele sondern muss nur bereit sein dich mit Kraft zu versorgen weil du dafür seine Arbeit tust und sei es als rechtschaffener Held seine Feinde, die ebenfalls abgrundtief bösen Baatezu im Bloodwar zu töten.

    Ich glaube kaum, dass sich jemand das für einen Erzdämonen-Pakt in Aventurien wünscht.

    Das ist ein Pakt. Die Dramaturgie entsteht eben aus den Einflüsterungen und dem Wandel, aber letztlich war ein Pakt auch aventurisch immer ein Tausch von Metaphysik gegen Macht (denn die Seele ist nun mal etwas was der Spieler nach Ende des Charakters auch nicht mehr braucht).

    Die ganzen Einflussnahmen, das Hadern und Zögern, die Sorge und das feilschen um mehr Macht, wenn man dafür mehr bekommt, kann man auch rein rollenspielerisch darstellen. So etwas wie "kann Tempel X nicht betreten" kann man ohne große Umwälzung als Regel einbauen, wenn man es haben will, alles andere sind eben vollkommen flexible Elemente. Man kann aventurisches Lore problemlos einbauen und braucht nicht zwingend einen Regelmechanismus der genau das umsetzt.

    Ich glaube, man kann sofort mit D&D-Regeln losspielen und Aventurien bespielen. Nur in sehr seltenen Randbereichen "könnte" man Anpassungen brauchen (oder auch nicht, ich glaube auf D&D hat Opfermechaniken, wo man Geld gegen Zauberkomponente tauscht) und diese sind gar nicht schwer zu machen. Borbaradianische Blutmagie? Ein Level Hexenmeister und ein paar Zaubertricks mit "düsterer" Gesinnung. Blutmagie? Man ersetzt Zauberkomponenten durch Lebenspunkte, eigene oder fremde. Usw usf.. Ich denke das ist sehr einfach. Gerade wenn man DSA5 im Hinterkopf hat.

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  • Und man sollte dabei auch nicht vergessen, dass ein Pakt bei D&D nicht unbedingt ein Pakt mit einen niederhöllischen Wesen sein muss, es kann auch ein Pakt mit einer Fee oder sogar einem himmlischen Wesen sein...

    Man kann auf jeden Fall sofort eine entsprechende Kampagne beginnen. Man muss sich eigentlich nur einigen, welche Rasse-Klasse-Kombination erlaubt sind. Einen aventurischen Elfen würde ich z.B. als Elfen-Druiden darstellen. Eine Rondrageweihte wäre z.B. eine Klerikerin(Krieg), ein Schwerttänzer hingegen ein Mönch(Kensai).

    Wenn man es aber "hintergrundgetreuer" haben will, muss man den Weg von AiME gehen und neue Rassen und neuen Klassen erstellen. Hier wäre es dann sinnvoll die Hintergründe zu Kulturen umzubauen.