DSA ohne AP, ein Regelvorschlag

  • Was mich bei DSA2/3 schon immer störte, war die Kombination aus Stufe und zufälliger Talentsteigerung. Dies führte dazu, dass Helden gleicher Stufe nicht wirklich vergleichbar waren. Aber die Grundidee, alle Steigerungen vom Zufall abhängig zu machen, ist eigentlich nicht schlecht, wenn man auf Stufen und damit auf AP verzichtet. RuneQuest und alle seine Ableger (wie z.B. Call of Cthulhu) benutzen dieses Prinzip schon seit Jahrzehnten. Da mir DSA5 nicht gefällt, unter anderem auch wegen der neuen Steigerungstabellen, habe ich mich dran und versucht, Regeln für DSA zu entwickeln, die ohne AP und Stufen auskommen. Bisher existieren aber leider nur Regeln für Steigerung nach einem Abenteuer, Regeln für die Zeit zwischen zwei Abenteuern, wo Helden am ehesten neue Fertigkeiten erhalten, fehlen leider noch, da mir hier u.a. die Sonderfertigkeiten Probleme bereiten.


    Die angehängten (unvollständigen) Regeln sollten mit jeder DSA-Version (außer DSA1) funktionieren.


    Eine passende zufallsabhängige Heldenerschaffung ist geplant und auch weitgehend entwickelt. Da ich aber zwischen mehreren Modellen schwanke, habe ich sie noch nicht eingefügt. Im wesentlichen würden die freiverteilbaren Punkte für alle Fertigkeiten von den ausgewürfelten Eigenschaften abhängen.


    Da ich leider nicht wirklich weiterkomme, bitte ich hier um eure Mithilfe. Ich brauche Vorschläge, wie man das Lernen und Verbessern von Talenten, Zauber- und Sonderfertigkeiten und auch Eigenschaften zwischen zwei Abenteuern regeln könnte. Das Lernen Talenten und Zaubern von einem Lehrmeister ist da kein Problem, denn dies wurde schon bei DSA3 (CS S.33) beschrieben.

  • Ich persönlich bin kein Fan von Zufällen beim steigern/verbessern von Werten in RPG-Systemen. Wenn man richtig Pech hat dämpft das den Spielspaß und man hat nicht mehr wirklich Lust den Charakter zu spielen.

    Korrigiere mich wenn Ich es falsch verstanden habe:/. Du schreibst in dem Dokument, dass du Steigerungen durch Würfel würfe von den Eigenschafts/Talentsfähigkeiten abhängig machen möchtest. Das hieße, je höher ich eine Eigenschaft oder ein Talent schon habe umso einfacher ist es für mich dieses noch weiter zu steigern (einfacher Zahl unter einem schon hohen Wert zu Würfeln). Will man es eigentlich nicht genau umgekehrt haben ? Also das Eigenschaften die man schon sehr hoch hat, sehr schwer noch weiter zu steigern sind ? Mir ist auch nicht klar wie "gute" und "schlechte" Eigenschaften/Talente definiert sind ? Unter und Über 10 ?
    Anderer Vorschlag, könnte man das nicht entkoppeln ? Also sowas wie Potentialwerte (nennen wirs einfach mal so), welche einmalig beim Charakterbau festgelegt werden, auf die dann gewürfelt wird für Eigenschaften und Talente !

    Tschuldige, wenn das jetzt viel auf einmal ist :)

  • Da hast Du etwas falsch verstanden. Es ist wie bei DSA2/3, wo die Regeln schließlich auch herkommen. Je höher ein Wert, desto schwerer wird es diesen zu steigern. Hat ein Held z.B. ein Talentwert von 5, muss er mit 2W6 über diesen Talentwert würfeln, um diesen um einen Punkt auf 6 zu erhöhen. (aber dies steht doch alles im Dokument.)


    Gute und schlechte Eigenschaften haben nichts mit den Eigenschaftswerten zu tun. Gute Eigenschaften sind die je nach Version fünf bis acht normalen Eigenschaften. Schlechte Eigenschaften sind Nachteile wie Aberglaube oder Höhenangst. Bei DSA2/3 hatte jeder die gleichen fünf bzw. sieben schlechten Eigenschaften mit Werten zwischen 2 und 8. Bei DSA4 wurden sie zum Teil der noramlen Nachteile. Und bei DSA5 verloren sie ihre Werte.


    Die Kopplung an die Eigenschaften bezieht sich auf die (optionale) Heldenerschaffung. Und eine Variante ist, dass die Summe an Punkten für Eigenschaften und Fertigkeiten gleich ist. Folgte würde dann gelten, je höher die Summe der Eigenschaftswerte, desto weniger Punkte hat man für Fertigkeiten. Im Laufe der Heldenkarriere würden sich die verschiedenen Helden angleichen, da niedrige Werte statistisch schneller steigen als höhere Werte. (Außer man hat jemand, der dabei ständig mogelt.) In dieser Variante wäre es möglich, dass ein Held alle acht Eigenschaften auf 13 hätte, aber gleichzeitig hätte dieser Held nur 64 Punkte für Fertigkeiten, ohne zusätzliche Punkte aus Nachteilen. In einer anderen Variante hat man soviele Punkte für Fertigkeiten wie Summe der Eigenschaftswerte. Hier mag ein Held anfangs besonders mächtig sein, aber im Laufe der Abenteuer gleich sich das wieder an, da die Werte seiner anfangs schlechteren Kolegen schneller steigen. Und für beide Versionen gibt es noch die Variante, dass man die Pubnkte nicht beliebig verteilen darf, sondern nur Punkte einer Eigenschaft nur für Fertigkeiten verwenden darf, die diese Eigenschaft benutzen. Man sollte nicht vergessen, dass hier in allen Varianten alle Talentwerte auf maximal 6 beschränkt sind.


    Die Heldenerschaffung ist aber noch unwichtig. Wichtiger sind die Regeln für das Lernen zwischen den Abenteuern!


    Deshalb dieser Fragenkatalog:

    • Wieviel Zeit sollte vergehen, damit ein Held für eine Fertigkeit, die er trainiert, einen Steigerungsversuch erhält? Und wieviel Silbertaler sollte ihn das kosten?
    • Wie sollte man das Erlernen von neuen Fertigekeiten, insbesondere Sonderfertigkeiten, außerhalb eines Abenteuers regeln?
    • Wann erhalt ein Held einen Steigerungsversuch für den Einsatz von Talenten, die er benutzt, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten?
    • Wie sieht es in diesem Fall mit Fertigkeiten aus, die man zwischen zwei Abenteuern benutzt, um etwas zu erschaffen?
  • Wieviel Zeit sollte vergehen, damit ein Held für eine Fertigkeit, die er trainiert, einen Steigerungsversuch erhält? Und wieviel Silbertaler sollte ihn das kosten?

    Wie zufällig soll es werden? Alle 2w6 Tage eine Steigerungsprobe. Je Tag 1w3 Taler Lehrgeld oder eher eine Preis und Lerndauerliste je Talent.

    Wie sollte man das Erlernen von neuen Fertigekeiten, insbesondere Sonderfertigkeiten, außerhalb eines Abenteuers regeln?

    Geeignetes Lehrmittel (Lehrer/Buch/...) finden. Lehrzeit und Preis nach Preisliste. Im Grunde substituiert das dann AP durch Geld.

    Wann erhalt ein Held einen Steigerungsversuch für den Einsatz von Talenten, die er benutzt, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten?

    Wenn er sich auf das Lernen und noch auf die Arbeit konzentriert. Also Verdiensteinbußen nach obiger Kernregel akzeptiert.


    Erschaffen und Lernen gleichzeitig schließt sich aus.

  • Wie zufällig soll es werden? Alle 2w6 Tage eine Steigerungsprobe. Je Tag 1w3 Taler Lehrgeld oder eher eine Preis und Lerndauerliste je Talent.

    So war das jetzt nicht gemeint. Ich dachte da eher an feste Beträge, wie z.B. bei DSA4 und auch DSA2.

    Geeignetes Lehrmittel (Lehrer/Buch/...) finden. Lehrzeit und Preis nach Preisliste. Im Grunde substituiert das dann AP durch Geld.

    Aber was sind angemessene Lehrzeiten und Preise?

    Wenn er sich auf das Lernen und noch auf die Arbeit konzentriert. Also Verdiensteinbußen nach obiger Kernregel akzeptiert.

    Da hast Du etwas falsch verstanden. Ein Handwerker, der sein Handwerk nachgeht, wird doch auch immer besser, ohne dabei extra Zeit zum Lernen zu opfern.

    Erschaffen und Lernen gleichzeitig schließt sich aus.

    Aber trotzdem können sich die verwendeten Talente verbessern.

  • Aber was sind angemessene Lehrzeiten und Preise?

    Das hängt davon ab, wie lange es zu lernen gibt, bei wem gelernt wird, und eben auch was. Bei Thorn Eisinger schmieden zu lernen ist teurer als bei einem Dorfschmied, ein Talent auf 18 zu haben dauert länger und kostet damit mehr, als sch den 5. zuzulegen.


    Nicht jedes lernen kostet auch Geld. Einige Lehrer nehmen kein Geld (der Barbara aus den Bergen), sondern etwas anderes, oder schulden vielleicht ihrerseits was, oder machen es aus Dank oder aus Freundschaft (gerade innerhalb einer Gruppe).


    Ich würde daher gar nicht mit pauschalen Festsätzen anfangen. Es dürfte zus ehr mit hinein spielen, wer wo was bei wem wie lange lernen möchte.

  • Das stimmt alles, aber man sollte nicht vergessen, dass die einzigen automatisch erfolgreichen Steigerungen, die sind, die man durch spezielle Erfahrungen erhält. Zwischen zwei Abenteuern erhält man höchstens Steigerungsversuche, von denen man im Mittel mehr braucht, je höher die betreffende Fertigkeit ist. Wenn ich also jeden Monat einen Steigerungsversuch für ein Talent bekommen würde und ein ganzes Jahr Zeit hätte, ist es wahrscheinlicher, dass ich in dieser Zeit mit zwölf Versuchen ein Talent von 4 auf 5 (oder sogar mehr) gebracht hätte als dass ich ein anderes Talent von 17 auf 18 gebracht hätte.


    Natürlich könnte man es so machen, wie bei DSA4, wo die Kosten (Zeit und Geld) von den AP-Kosten abhängen. Aber hier sind dies sichere Steigerung und keine Versuche, die eher scheitern, je höher der bisherige Talentwert ist.


    DSA2 arbeitet mit drei Talentkategorien:

    • freie Talente, deren Steigerung nichts kostet.
    • zeitaufwendige Talente, die pro Punkt je nach Talent eine Lerndauer von 15 Tagen bis 4 Monaten benötigen.
    • kostenaufwendige Talente, die zusätzlich auch noch Geld kosten.

    Man kann hier bis zu 5 zeit- und kostenaufwendige Talente gleichzeitig trainieren.

  • Ist das nicht etwas sehr Unfair, wenn sowohl die werte die man hat glücksabhängig sind als auch das Proben auf dieselben Werte im späteren Spiel? Wenn nun 2 Spieler mit fast identischen Werten beginnen und Spieler A immer pech hat beim Steigern, aber dafür im spiel meist gut würfelt, dann hat er nach einigen Kampagnen (mehr als 10 Abenteuer) das gefühl das er sich ganz gut schlägt, solange die Erschwernisse nicht zu hoch werden (aber seine Werte sind fast immer noch auf Startniveau) dageben hat Spieler B beim Steigern sehr viel glück aber im spielverlauf selten gute Würfelergebnisse, dadurch hat Spieler B anfangs kaum einen Einfluss auf die Geschichte und fühlt sich nutzlos, kann aber später durch hohe Werte sein Mangel an Glück kompensieren und fühlt sich erfolgreich. Solange die erschwernisse sehr niedrig oder nicht existent sind haben nun beide Spieler das gefühl das sie sich ganz gut durchschlagen, aber sobald die Erschwernisse ansteigen hat Spieler A durch seine niedrigen Werte keine Chance mehr auf Erfolg und Spieler B kann nunmal nicht schlechter als 19/20 würfeln und durch die hohen Werte dennoch bessere chance zu bestehen als Spieler A. Von abgeleiteten Werten wie Lep, Wundschwelle, Traglast, Ausdauer etc. und automatischen Erfolgsschwellen ganz zu schweigen (automatischer erfolg, wenn man sich zeit lässt und die probe mit Erleichterungen und Erschwernissen insgesamt 10 punkte zum Ausgleichen hat DSA 4).


    Ausserdem wird es für den SL sehr schwer das Powerlevel der Spieler abzuschätzen und sie auf einem einheitlichen Niveau zu halten, siehe Spieler A und B aus genanntem Beispiel oder aber die Regelkonformität des Charakters abzuschätzen (lädt einerseits zum schummeln ein oder zum misstrauen durch den SL, wenn nicht nachvollziehbar ist wo die Steigerungen her kommen und wie viele davon tatsächlich gelungen sind, entgegen den mathematischen Wahrscheinlichkeiten ... man kann eine Münze 30 mal werfen und 29 mal Kopf erhalten, es ist unwahrscheinlich, aber möglich ... sollte man diese Ergebnise nun einfach glauben oder aber ihnen [un]begründet misstrauen?)


    Fixe Kosten einheitlich für alle Spieler für ein und dieselbe Sache sind aus Sicht der einfacheren Verwaltung für SL und Spieler als auch aus Blickwinkel auf die gefühlte Fairness im Spiel zuträglich. Das zwar durch Balancing unterschiedlicher Sachen innerhalb des Spiels immer noch Ungleichheiten und objektive als auch subjektive Vor- und Nachteile verspürt werden ist leider kaum zu beheben (sobald nicht alle dasselbe Charakterkonzept spielen, oder es Magie, Götterwirken oder Ausserweltliche Technologien gibt ist es schwer ein perfektes Balancing zu schaffen und gleichzeitig relevante Unterschiede im feel und look, als auch im Powerlevel dieser Sachen zu bewerkstelligen, gleich ob es narrativer oder gamistischer Verwendung dient).

  • Welche Vorteile siehst du denn davon, dass man manchmal direkt einen Wert steigern darf, manchmal Glück haben muss? Wo siehst du denn einen Vorteil zu einem Bezahlsystem?


    Der Vorteil von einem Bezahlsystem ist, dass die Charakter vergleichbar bleiben, und man das ganze relativ autonom machen kann - sprich die Spieler können das allermeiste selber machen und brauchen dabei keinen Imput oder Überwachung vom SL. Schwierig wird es, wenn man entscheiden muss, was denn genau wie viel wert ist, und wie man das zueinander Balanced.

    Zumindest das letzte Problem hat man wohl auch bei einem "Würfel Mal ob du X steigern kannst" System. Talente sind nicht leich viel Wert. Ein hoher Parierwert oder Schleichen oder Sinnesschärfe ist viel öfter relevant fürs Abenteuer als Viehzucht oder Bauchreden. Bei einem Bezahlsystem sollten Abenteuerrelevante Skills in meinen Augen teurer sein als Fluff-Talente - DSA 4 macht da so einen semi-brauchbaren Job. Gleiches gilt für ein Würfelsystem. Wenn ich pro Abenteuer/Zeiteinheit X Versuche hab, dann werd ich va. das Stufen, was mir was bringt.

    In meinen Augen bleibt die Vergleichbarkeit auch recht schnell auf der Strecke. Zwei mal Pech bei einem Wurf auf Eigenschaftserhöhung, und du bist schon einiges schlechter als deine Kollegen. Und wie vergleiche ich das - schreibe ich alle Erfolge und misserfolge auf, und das ist dann der Erfahrungswert eines Charakters?


    Im Grunde kann man den Spielern auch feste Steigerungen pro Abenteuer geben, und halt via SE noch mehr. Sprich pro Spieleabend darf man z.B. 5 A-Talente steigern, oder 2,5 B-Talente usw. - dafür müssten die halt sinnvoll ineinander umrechenbar sein.

    In der Regel erlaube ich es meinen Spielern, dass sich ihre Helden durch den einsatz von Zeit und Geld weiterbilden dürfen. Da muss man alt noch ein gutes Konzept finden, wie man das genau berechnet... Je simulatorischer es wird, desto weniger Spaß hab ich in der Regel dran.

    Die Frage ist halt dann, warum überhaupt die Währung "AP" gegen "Steigerungen" austauschen?

    Along the shore the cloud waves break,

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    In Carcosa.

  • Persönliche halte ich das AP basierte Kaufsystem (DSA 5) für den besseren Ansatz wie ein Zeit-/Geld-/Glücks-/Stufenabhängigen Ansatz (DSA2/3).


    Bei einem geldbasierten Ansatz hast du das Problem, das die Lernkosten nicht adäquat zur Nützlichkeit der Fähigkeit im Abenteuer sind. Du müsstest dich also entscheiden: orientieren sich die Kosten an der Nützlichkeit im Spiel oder am fantastischen Realismus.

    Ein Ansatz für Nützlichkeit im Spiel währe die Konvertierung der bisherigen AP. Für DSA 5 gibt es die Implizite Umrechnung 1AP = 250 S. (Vorteil Reich/Nachteil Arm). Wenn noch eine Zufallsprüfung dazu soll könnte man hier 40% ansetzten. Also je AP Steigerung 100 S. Zusätzlich progressiv steigende Kosten würde ich nicht nehmen, da der höhere Lernaufwand durch die schwerere Würfel-Prüfung bereits abgebildet ist.

    Einen Ansatz auf fantastischen Realismus lässt sich nicht so pauschal festlegen. Hier müsste jede Fertigkeit einzeln betrachtet werden.

  • Immer diese Bedenkenträger! Natürlich hat ein zufallsbasiertes System den Nachteil, dass ein Spieler beim Steigern so viel Pech hat, dass seine Fertigkeiten niedrig bleiben, während ein anderer so viel Glück hat, dass er sehr schnell sehr gute Werte erhält. Trotzdem gibt es mit RuneQuest und Call of Cthulhu mindestens zwei populäre Systeme, die daran festhalten. So ein System hat seine Vorteile:

    1. Es können nur solche Fertigkeiten gesteigert werden, die auch wirklich verwendet wurden. Die in eigentlich allen Kaufsystemen beliebte Taktik, nach jedem Abenteuer seine Lieblingsfertigkeiten zu steigern, obwohl man sie nicht eingesetzt hat, funktioniert hier nicht.
    2. Das Lernen zwischen zwei Abenteuern ist zu dem ebenfalls geregelt. Erfahrungspunkte spielen hier keine Rolle, aber die Zeit und das Geld, was man hat, schon. Wenn jemand zwischen zwie Abenteuern viel Zeit hat, kann er mehr lernen, als wenn er nur wenig Zeit hat. In Kaufsystemen hängt das, was er lernen kann nur von seinen nicht ausgegebenen AP ab, Zeit spielt hier keine Rolle. Stufensysteme sind hier sogar noch schlimmer, da es für Ruhephasen keine AP gibt, egal wie lange sie dauern. Und ohne AP, kein Stufenaufstieg.
    3. Es gibt keine Munchkin-Charaktere, da es keine Kombinationen gibt, die besonders vorteilhaft sind.
    4. Die Verbesserung von Fertigkeiten ist beschränkt. Man kann also schlecht nach nur einen Abenteuer vom Neuling im Umgang mit dem Schwert zu einem wahren Schwertmeister werden, nur weil man genug AP hat und es sich leisten kann.

    Zur Vergleichbarkeit der Helden: Sorry, aber bei Kaufsystemen ist diese Vergleichbarkeit eine reine Illusion. Vergleichbarkeit gibt es nur, wenn die Werte sich gleichmäßig entwickelt, wie bei D&D 5e. Sobald es aber die Möglichkeit gibt, Punkte zu verteilen, wie bei DSA2, sind die Stufen schon nicht mehr vergleichbar, und Kaufsysteme erst recht nicht.


    Übrigens war DSA2/3 unfairer als mein Vorschlag es jemals sein kann. Das Problem war die feste Anzahl von Steigerungsversuchen pro Stufe (je nach Heldentyp unterschiedlich, bei DSA2 in der Regel 25) und die begrenzte Anzahl von Stufen (21, für erfahrenere Helden galten ganz andere Regeln (siehe zweite Schwertmeister-Box)). Nehmen wir mal zwei Krieger auf Stufe 12. AUf dem ersten Blick sind beide gleichwertig, da Stufe 12. Der eine ist ein echter Glückspilz und hat daher u.a. eine LE von 96, TaW Schwerter auf 17 und ganz niedrige schlechte Eigenschaften. Der andere ist ein reiner Pechvogel mit u.a. einer LE von 41, TaW Schwerter immer noch auf 5 (36-mal mit 2W6 nicht über 5 gewürfelt) und ganz hohen schlechten Eigenschaften. Würde sich das Glück für beide plötzlich wenden, könnte der ehemalige Pechvogel den ehemaligen Glückspilz trotzdem nicht einholen. In meinem System wäre es hingegen möglich, weil es keine Stufen gibt und daher auch keine Maximalanzahl von Steigerungsversuchen. Auch kann bei mir der Meister jeder Zeit über die speziellen Erfahrungen eingreifen. Er kann auch Steigerungsversuche verweigern, wenn er der Meinung ist, dass ein Talent nur eingesetzt wurde, damit es nachher verbessert werden kann, oder der Talenteinsatz keine herausforderung war.


    DSA4 hatte das Munchkin-Problem. Es gab R/K/P-Kombinationen, die besonders mächtig waren und deshalb bei Munchkins und PGlern besonders beliebt sind. Das gibt es zwar bei DSA5 nicht mehr, aber die normalen Probleme von Kaufsystemen sind geblieben und durch die konstanten Kosten zum Teil sogar noch schlimmer geworden.


    Tigerayax  Sternenfaenger  Alteclere

    Ich habe dieses Thema nicht eröffnet, damit Ihr drei es hier schlechtredet, sondern um eine Alternative zu den bisherigen Stufen- bzw. Kaufsystemen vorzustellen, Eine Alternative, die fast vollständig auf den bishrigen DSA-Regeln basiert.

  • Ich will dein System ja gar nicht schlecht reden - wenn du nur Ja-Sager und ienen Save-Space brauchst wusste ich nicht.


    Wie sieht es denn mit Sonderfertigkeiten aus? Wie werden die denn in dem System gelernt? Ich hatte mal gedacht, ich würde so ein System wie du es vorschlägst mit einer Gruppe machen, und die Sonderfertigkeiten dann einfach vergeben. Aber systematisch habe ich mir da noch keine Gedanken gemacht...


    Welches System nimmst du denn genau als Basis? DSA 4 hat in meinen Augen viel zu viele Talente, als das man das da sinnvoll hinbekommt - DSA 5 hat aber auch noch recht viele. Ich sehe nicht ganz, welche Gründe man in deinem System hätte, Fluff-Talente zu steigern, es sei denn der Meister ist sehr freigiebig mit den Speziellen Erfahrungen. In meinm Kopf würde dein System wahrscheinlich ein bisschen mehr zu Spezialisten hin tendieren. Wir haben ein Strichesystem - wenn man 10 mal erfolgreich ein Talent verwendet hat gibts eine SE. Man haben wir viele SE in Schleichen, Sinnesschärfe, Körperbeherrschung und Überreden. Und wir haben genau das Problem, das du anspricht: "Meister, darf ich mal eine Probe auf xxx machen, weil ich sonst eh nie Striche bekomme.


    An sich fände ich ein möglichst einfaches System sehr praktisch: Es gibt A, B, und C-Talente - gruppiert nach "Mächtigkeit" des Talents im sinne der Abenteuer-Wichtigkeit. Man bekommt (nur als Beispiel) pro Spieleabend (oder x-Mal das ganze am ende eines ABs) ein paar A-Steigerungsversuche. 6 mal A = 3 mal B = 1 mal C oder so, also das man die ineinader umrechnen kann. Dann wird ein Spieler, der z.B. viele Handwerkstalente können möchte nicht bestraft.

    Und dann gibts halt noch SE für Eigenschaften und verwendete Talente in einem Bestimmten Tonus, und durch die Investition von Zeit und Geld kann man auch noch Steigerungen/SE erhalten.


    Zum Thema Zeit und Geld: Ich finde das mega kompliziert. Z.B. sollte ein Magier als Akademiker in seiner Downzeit viel Effektiver Geld heranschaffen können und Gelegenheiten haben, aus Büchern zu lernen. Ein Streuner mit niedrigem SO kann eben nicht so gut bezahlte Hilfsjobs annehmen - aber wie gesagt, dann wirds halt wieder super simulatorisch.

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Barbarossa Rotbart

    Ich versuche es nicht schlechtzureden. Aber ich verstehe vermutlich nicht ganz was du dir wünschst. Etwa eine Liste nach der Muster Fertigkeit-Lerndauer-Kosten (Beispiel: Fertigkeit: "Fessel", Lerndauer: 2 Stunden üben, Kosten: Ein Bier (2H) für den kompetenten Matrosen der den neuen Knoten gelehrt hat).

  • Ich will dein System ja gar nicht schlecht reden - wenn du nur Ja-Sager und ienen Save-Space brauchst wusste ich nicht.

    Es klingt aber für mich leider so.

    Wie sieht es denn mit Sonderfertigkeiten aus? Wie werden die denn in dem System gelernt? Ich hatte mal gedacht, ich würde so ein System wie du es vorschlägst mit einer Gruppe machen, und die Sonderfertigkeiten dann einfach vergeben. Aber systematisch habe ich mir da noch keine Gedanken gemacht...

    Das ist das Problem. Bisher kann man nur während eines Abenteuers neue SF erlernen. Es gibt bei DSA3 Regeln zum Erlernen von Liturgien und Ritualen, aber diese sind nicht wirklich geeignet, da nicht einheitlich.

    Welches System nimmst du denn genau als Basis? DSA 4 hat in meinen Augen viel zu viele Talente, als das man das da sinnvoll hinbekommt - DSA 5 hat aber auch noch recht viele. Ich sehe nicht ganz, welche Gründe man in deinem System hätte, Fluff-Talente zu steigern, es sei denn der Meister ist sehr freigiebig mit den Speziellen Erfahrungen. In meinm Kopf würde dein System wahrscheinlich ein bisschen mehr zu Spezialisten hin tendieren. Wir haben ein Strichesystem - wenn man 10 mal erfolgreich ein Talent verwendet hat gibts eine SE. Man haben wir viele SE in Schleichen, Sinnesschärfe, Körperbeherrschung und Überreden. Und wir haben genau das Problem, das du anspricht: "Meister, darf ich mal eine Probe auf xxx machen, weil ich sonst eh nie Striche bekomme.

    Viele Regeln stammen aus DSA2 und DSA3, aber, wie Du dem Dokument entnehmen kannst, sollen die regeln für alle DSA-Versionen verwendtbar sein.


    Flufftalente sind da kein Problem. Manchmal steigen sie durch die allein vom meister vergebene Spezielle Erfahrung, manchmal wird eine Probe auf ein solches Talent verlangt und man erhält dann einen Steigerungsversuch. Und manche Flufftalente sind zwischen zwei Abenteuern sehr nützlich. Es kommt halt ganz auf die Art der Abenteuer an. Seien wir doch einmal ehrlich, Flufftalente waren noch nie wirklich wichtig und dienten doch nur zur Beschreibung des Helden, was mit ein Grund war weshalb einige die Heldenerschaffung von DSA4 ablehnten.


    Dein Problem mit dem fehlenden Talentproben gibt es beim mir eigentlich nicht. Erstens genügt eine sinvolle Probe, um einen Steigerungsversuch zu erhalten, und zweitens, kann man zwischen zwei Abenteuern jedes Talent trainieren, wenn man man genug Zeit (und , je nach Talent, auch genug Geld) hat.

    An sich fände ich ein möglichst einfaches System sehr praktisch: Es gibt A, B, und C-Talente - gruppiert nach "Mächtigkeit" des Talents im sinne der Abenteuer-Wichtigkeit. Man bekommt (nur als Beispiel) pro Spieleabend (oder x-Mal das ganze am ende eines ABs) ein paar A-Steigerungsversuche. 6 mal A = 3 mal B = 1 mal C oder so, also das man die ineinader umrechnen kann. Dann wird ein Spieler, der z.B. viele Handwerkstalente können möchte nicht bestraft.

    Und dann gibts halt noch SE für Eigenschaften und verwendete Talente in einem Bestimmten Tonus, und durch die Investition von Zeit und Geld kann man auch noch Steigerungen/SE erhalten.

    Diese Talentgruppen wären eine gute Basis für das Lernen zwischen zwei Abenteuern. DSA2 war da etwas komplizierter: es gab frei Talente, die man immer steigern konnte, es gab zeitaufwendige Talente mit einem Zeitaufwand zwischen 15 (wie z.B. Fahrzeug lenken) und 120 Tagen (wie z.B. Bogenbau) pro Talentpunkt und es gab zeit- und kostenaufwendige Talente mit einem Zeitaufwand zwischen 10 (wie z.B. Fährtensuchen) und 60 Tagen (wie z.B. Stichwaffen) und einem zusätzlichen Kostenaufwand zwischen 1(wie z.B. Fährtensuchen) und 30 D (wie z.B. Mechanik) pro Talentpunkt. Und man konnte bis zu fünf solche Talente gleichzeitig verbessern. Bei DSA4 hing der Zeitaufwand (und auch der Kostenaufwand) direkt von den AP-Kosten ab. Zwei Stunden Lernzeit und TaW Lehren in Heller als Lehrkosten pro AP. Selbststudium erhöhte die AP-Kosten und damit den Zeitaufwand, reduzierte aber den Kostenaufwand auf 0. Aber dadurch wurden die Helden erst recht nicht mehr vergleichbar. Wie DSA5 das regelt, weis ich jetzt nicht.


    SE sind bei mir jetzt ungefähr das, was eigentlich die AP sind, als die Erfahrungen, die man im Abenteuer gemacht hat. Eiegntlich müsste ich die Bezeichnungen umdrehen: Allgemeine Erfahrung für die automatischen Steigerungen, die vom Meister verteilt werden, und Spezielle Erfahrung für die durch sinvollen Talenteinsatz erhaltenen Steigerungsversuche. Aus Kontuitätsgründen ist es gaber genau anders herum. Bei Erfahrungsarten gibt es nur am Ende eines (Teil-)Abenteuers.

    Zum Thema Zeit und Geld: Ich finde das mega kompliziert. Z.B. sollte ein Magier als Akademiker in seiner Downzeit viel Effektiver Geld heranschaffen können und Gelegenheiten haben, aus Büchern zu lernen. Ein Streuner mit niedrigem SO kann eben nicht so gut bezahlte Hilfsjobs annehmen - aber wie gesagt, dann wirds halt wieder super simulatorisch.

    Es ist nicht komplizierter als die bisherigen, besonders dann, wenn man mit unterschiedlich großen Ruhephasen zwischen den einzelnen Abenteuern spielt, wo dann auch die Regeneration auch noch eine Rolle spielt. Wenn man aber nur nicht zusammenhängende Einzelabenteuer spielt und das Vergehen der Zeit keine Rolle spielt, kann man ja einen Zeitraum festlegen, den man für freie Steigerungsversuche verwenden kann.


    Das ganze System soll aber immer noch einfach sein. Deshalb tendiere ich eher zu einer Regel ähnlich wie bei DSA2, aber einfacher und nicht so detailiert.

    Ich versuche es nicht schlechtzureden.

    Es klang für mich aber leider so.

    Aber ich verstehe vermutlich nicht ganz was du dir wünschst. Etwa eine Liste nach der Muster Fertigkeit-Lerndauer-Kosten (Beispiel: Fertigkeit: "Fessel", Lerndauer: 2 Stunden üben, Kosten: Ein Bier (2H) für den kompetenten Matrosen der den neuen Knoten gelehrt hat).

    Jein. Das wäre jetzt schon wieder zu komplex. Es geht einfacher. Man muss sich jetzt nicht für jedes Talent entsprechende Angaben entwickeln, denn das führt nur zum ständigen nachschlagen.

    Auch muss man mit dem Zeitaufwand aufpassen. Ist er zu niedrig, hat man sehr schnell sehr viele Steigerungsveruche und damit auch sehr schnell einen sehr hohen Talentwert. Ist er zu groß, erhält man zu selten irgendwelche Steigerungsversuche. Und genau dies ist mein Problem.

  • In meinem System wäre es hingegen möglich, weil es keine Stufen gibt und daher auch keine Maximalanzahl von Steigerungsversuchen.

    So ganz richtig ist das nun auch wieder nicht. Wenn Charaktere nur 21 Abenteuer gespielt werden kann der eine den anderen trotzdem gewaltig abgehängt haben durch die Zufallswürfe.


    Was die Steigerungszeit anbelangt hat Shadowrun 5 ein recht gutes System. Stufen 1-4 benötigen neue Stufe in Tagen, Stufe 5+ neue Stufe in Wochen zur Steigerung. Die Anzahl an Talentpunkten die man pro Steigerung anheben kann ist abhängig von der Klugheit des Charakters.

  • So ganz richtig ist das nun auch wieder nicht. Wenn Charaktere nur 21 Abenteuer gespielt werden kann der eine den anderen trotzdem gewaltig abgehängt haben durch die Zufallswürfe.

    Das stimmt. Und es ist auch nicht der einzige Fall. Es genügt, dass ein Held nur auf wenige Talente Proben ablegt, während ein anderer Held auf deutlich mehr Talente Proben ablegt und dadurch mehr Steigerungsversuche erhält.

    Man sollte aber auch nicht vergessen, dass man bei DSA2/3 nicht nach jedem Abenteuer eine Stufe aufgestiegen ist und man daher auch nicht immer Talnete verbessern kann. Hier hat man nach jeden Abenteuer, egal wie kurz es ist, eine Chance, alle eingesetzten Fertigkeiten zu verbessern. Und bei längeren Abenteuer, zählt jedes Teilstück. Ich denke da zum Beispiel an das alte DSA2-Abenteuer "Schatten über Travias Haus". Dieses Abenteuer zieht sich über ein halbes Jahr hin und hat sehr viele Ruhephasen, bringt aber nur 500 AP. Das reicht nicht einmal für einen Stufenaufstieg. Da es aus vielen kurzen Begegnungen besteht und auch viele Ruhephasen enthält, hat man hier jetzt viele Steigerungsversuche, zum Teil durch den Talenteinsatz in den einzelnen Teilabenteuern und zum Teil durch die Tätigkeiten in den Ruhephasen.

    Was die Steigerungszeit anbelangt hat Shadowrun 5 ein recht gutes System. Stufen 1-4 benötigen neue Stufe in Tagen, Stufe 5+ neue Stufe in Wochen zur Steigerung. Die Anzahl an Talentpunkten die man pro Steigerung anheben kann ist abhängig von der Klugheit des Charakters.

    Vom Prinzip her eine interessante Idee. Ich wollte dies eigentlich über die unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten regeln. Ein Talent von 2 auf 3 zu steigern hat schließlich eine Chance von etwa 97%, während die Chance einer erfolgreichen Steigerung von 17 auf 18 nicht einmal 0,5% beträgt. Ein Held benötigt also im Mittel vielleicht 100 Versuche, um dies zu schaffen. Einhundert Versuche sind einhundert Zeiteinheiten. Wenn er viel Glück hat, schafft er es im ersten Versuch, aber es könnte auch sein, dass er es nie schafft. Aber so ist nun einmal das Leben. ;)

    Man könnte Deine Idee aber trotzdem umsetzen, da man schon beim Erreichen eines Talentwerts von 10 eine Schwelle überschreitet und die nächsten Steigerungen wieder leichter werden. Da kann man dann auch die Zeitdauer und etventuell Kosten pro Versuch erhöhen.


    Kleine Frage: Wie sind den Lerndauer und Lernkosten bei DSA5 geregelt?

  • Barbarossa Rotbart Wenn du keine Kritik wünschst, dann poste gefälligst nicht in einen Forumbereich! Sondern nutze den Downloadbereich für deine "Entwicklung" mit einer kurzen Erklärung des Systems. Oder nutze zumindest einen Disclaimer wofür dieser Thread genutzt werden "soll" und was deiner Meinung nach "Verboten" ist.


    Mitforisten den Mund verbieten zu wollen, weil du die berechtigte Kritik nicht einsiehst obwohl du sie selber sogar noch teilweise zugegeben hast mit deinen letzten Posts, geht mal gar nicht.

    Und nur zur Info für dich, auch in AP-Kaufsystem kann der SL Steigerungs-Grenzen, -Bedingungen und -Verbote auferlegen, dies ist sogar offiziell vorgesehen in DSA 4. Ebenso die Reglementierung der Steigerung über IT-Währungen wie Gold und Zeit jenseits der OT-Ressource AP. Aber diese vorgesehenen Elemente passen dir natürlich nicht in deine Argumentation, um Kaufsysteme schlecht zu reden.


    Wünsche allen anderen zumindest noch einen angenehmen Informations- und Meinungs-austausch.

  • Tigerayax

    Nur drei Sachen:

    1. Ich habe meinen Vorschlag nicht im Downloadbereich veröffentlicht, weil er noch nicht fertig ist und weil ich Hilfe brauche. Im Downloadbereich kann man, soweit ich weis, nicht diskutieren. eine Diskussion ist für die weiterentwicklung notwendig.
    2. Ich weise dich nur einmal darauf hin, dass reine Kaufsysteme wie DSA4 oder GURPS nicht der Weisheit letzter Schluss sind. Viele populäre Rollenspiele sind nämlich keine Kaufsysteme. Manche waren es wie z.B. RuneQuest oder Traveller noch nie, andere wie z.B. Midgard oder Rolemaster hatten schon immer eine Zufallskomponente. Und dann sollte man die weltweiten Marktführer D&D und Pathfinder nicht vergessen, die beide stufengebundene Kaufsysteme (aber nur, wenn man das Verteilen von einer bestimmten Anzahl von Punkten auf die Fertigkeiten als Kaufsystem bezeichnen kann) waren (3e bzw. 1e), diese aber in der darauffolgenden Edition (ab 4e bzw. 2e) wieder abgeschafft haben. Und warum? Weil sowohl WotC als auch Paizo festgestellt haben, dass nur wenige Spieler die Möglichkeiten des Kaufsystems nutzten und jede Stufe die gleichen Fertigkeiten verbesserten.
    3. Warum mischts Du Dich in eine Regelentwicklungsdiskussion ein, wenn Du die Grundidee vollständig ablehnst? Würdest Du konstruktiv mitarbeiten, wie alle anderen hier, hätte ich nichts dagegen. Aber von Dir kommt leider nureine fundamentale Ablehnung des Gesamtkonzepts.
  • Ob Du nun würfeln lässt, oder mit einem Kaufsystem arbeiten willst, wird beides sicherlich kaum zu dem gewünschten Ergebnis führen. Ich hatte als Grundintention verstanden das es darum geht vor allem eine Charentwicklung abzubilden, welche aufgrund des erlebten basiert. Wenn das im übrigen wirklich der Grundgedanke wäre, hat das Kaufsystem im Grunde sogar noch die Nase vorn, eben weil der Glücksfaktor wegfällt. Letzteres lässt sich aber natürlich nur über AP oder ähnliches abbilden und wenn man auch die nicht haben will, kann man sicherlich andere Wege beschreiten, aber dann würfeln zu lassen, geht irgendwie wieder von der von mir verstandenen Grundintention "Entwicklung anhand des erlebten" weg.


    Wenn Du keine Diskussion willst über die Vor-/ und Nachteile von Kaufsystemen vs Würfelsysteme, wäre es sinnvoll wirklich nur auf Deine eigene Regelvariation einzugehen und was genau mit dieser erreicht wird. In dem Augenblick, wo Du eine "wertende" Aussage niederschreibst zu einem anderen System, wird das immer Leute hervorholen, die dem widersprechen. Selbst wenn die Diskussion letztlich sinnlos ist, den es ist einzig und alleine eine persönliche Ansichtssache. Ich erkenne keinerlei Vorteile in einem Glücksbasierten Würfelssystem (auf Erschaffung und Entwicklung des Char bezogen) und spiele auch bewusst heute kein System mehr, welches solche einsetzt. Wenn sie Dir aber lieber sind, dann kann man das nur respektieren, möglichst in dem man nicht ausrollt warum man nun genau dieses von Dir favorisierte System nicht gut findet. Alles andere führt dann eben zu der hier aufkeimenden Diskussion.


    Nun aber wieder zurück zum Thema. Wenn es wirklich darum geht ohne AP zu spielen und eine Spielgerichtete Entwicklung will, würde ich ganz auf das Würfeln verzichten und ein simples Regelwerk verfassen nach dem Werte gesteigert werden können. Nach dem Einsatz eines Talent, bekommt selbiges einen Strich, nach X Strichen steigt es automatisch an. Zum verfeinern würde ich dann noch Regeln festlegen in wie weit eventuell Fehlschläge, kritische Erfolge oder kritische Fehlschläge dieses Konto beeinflussen. Obendrein könnte man dann auch noch spezielle Lernregeln erstellen. Letztere legen fest, wie viele Proben man in Zeit X machen darf, mit dem Ziel das Talent zu verbessern. Den Faktor Lehrmeister würde ich dann in einer Erleichterung der entsprechenden Probe abbilden und je nach Qualität des Lehrmeister kann das ja variabel sein, wie eben auch der Kostenfaktor. Persönliche würde ich aber auch weiterhin in der Charerstellung auf das Würfeln verzichten und einfach einen fixen Wert festlegen, der dann frei verteilt werden darf.


    Vorstellen könnte ich mir das, aber nur schwerlich auf DSA-Basis. Ich finde hier ist der Umfang an Talenten einfach zu groß für solch ein System. Gerade Dir hier oftmals von Dir aufgezählten Systeme, sind schon im Kern auf einer ganz anderen Basis aufgebaut wie das DSA-Regelwerk. Dementsprechend ist der direkte Vergleich da auch recht schwierig.