Posts by Natan

    Ich habe nochmal nachgehakt und meine Antwort erweitert:


    Mein Fazit ist, dass ich den Gedanken: "Einschlafen ist weniger verdächtig als zu Tode erschrocken sein, versteinert werden ..." verstehe. Daher werde ich vermutlich zur seichten HR greifen:

    Quote from HR: Somnigravis

    Ergänzung Wirkung: Wird ein Ziel während der Wirkungsdauer geweckt, schläft es wieder ein, sollte es nicht durch aktive Bemühungen wach gehalten werden (dies enthält u.a. laute Geräusche und Kampfhandlungen).

    Ich find die Wirkung auch in Ordnung, aber eventuell ist das Balancing dann nicht optimal. Die Senkung der Zauberdauer war auf jedenfall schonmal ein Schritt in die richtige Richtung. Ilaris gibt Somnigravis dafür eine 3x so lange Wirkungsdauer und garantiert das Einschlafen; trifft dafür aber nur Einzelpersonen. Für eine erschwerte Probe kann dann die Modifikation Ohnmacht (ungefähr -4 in DSA5 Erschwernis) und Beliebiges Wesen (ungefähr -2 in DSA5 Erschwernis) genommen werden.

    Jedoch hat MR in Ilaris deutlich mehr Einfluss auf das Gelingen der Proben, sodass darüber ein echter Widerstand gegen den Zauber möglich ist.


    Ich bin selbst nicht vollständig (un)zufrieden mit der Regelung, freue mich aber, dass ich jetzt weiß, wie es gedacht ist. Ich denke man könnte dem Somnigravis noch ein bisschen was schenken, um ihn in Situationen außerhalb eines Kampfes zu boosten (im Kampf ist er - anders als seine Gegenparts - offensichtlich nicht zu gebrauchen).


    Ich weiß nicht ganz, als was ich die Antwort nehmen soll. Das Problem des Balancing ist damit nicht gelöst und die Erklärungslogik ist interessant:

    Wenn ein Zauber sich selbst widerspricht (Aufwachen bei Stufe IV), bricht er ab.


    Ich frage mich gerade, ob diese Logik tatsächlich in DSA gilt oder ob bei anderen Zaubern stattdessen andere Erklärungen verwendet worden sind. Mir fällt tatsächlich aber gerade kein gutes Beispiel ein.

    Was passiert beim Aufwachen des Somnigravis

    Quote from Frage

    was passiert, wenn ein durch Somnigravis eingeschlafener (4 Stufen Betäubung) geweckt wird? Regeltechnisch hätte dieser 4 Stufen Betäubung und wäre damit handlungsunfähig, da keine Stufen explizit von ihm genommen werden. Hat er:
    a) Eine Stufe verloren: 3 Stufen Betäubung
    b) Keine Stufe verloren, darf aber jetzt dennoch handeln: 4 Stufen Betäubung
    c) Keine Stufe verloren und weiterhin handlungsunfähig. Er ist nun wach und darf seinem Tod ins Auge blicken - wenn dies das Ziel des Gegners ist.

    Das Balancing scheint mir bei Auslegung a) b) merkwürdig. Der Horriphobus macht mit seiner QS5-6 auch handlungsunfähig (Stufe 4) und ist nicht aufzuwecken. Der Rest scheint identisch. Daher vermute ich, dass auch ein aufgeweckter Held so betäubt ist, dass er nicht handeln kann. Im Grimorium habt ihr die Zauberdauer ja auch entsprechend angepasst (davor hat der Somnigravis vier Mal so lange gedauert). Bei Auslegung c) könnte der Text klarer sein.

    Quote from Antwort

    Die Stufen sind eine Folge des Zaubers. Da ein Aufwachen bei Stufe IV nicht möglich wäre, heißt das, dass das mögliche Aufwecken durch "großen Lärm" oder "kräftiges Anstoßen" die Zauberwirkung beenden muss - demnach fällt die komplette Wirkung ab und alle Betäubungsstufen, die aus dem Zauber resultieren, sind weg.

    Was passiert beim Aufwachen des Somnigravis (Teil II: Erklärung)

    Quote from Frage

    vielen Dank für die schnelle Antwort, ist dann gewollt, dass der Zauber auf QS4 u.U. "besser" ist, weil die 3 Stufen Betäubung nicht das Aufweckenparadoxon hervorrufen und dementsprechend auch durch laute Geräusche verbleiben?


    Ich persönlich werde den Zauber dann vermutlich hausregeln, dass man während der Wirkungsdauer wieder einschläft, wenn man nicht permanent mit lauten Geräuschen oder durch viel Action wach gehalten wird :) kann mir vorstellen, dass das zu lustigen Szenen führt, wenn man seinen Kameraden wach halten muss.

    Quote from Antwort

    Das ist in der Tat ein gewisser Bruch und man kann das tatsächlich diskutieren und wohl am besten in der eigenen Runde setzen, was man für sinnvoller hält. In alten Varianten des Zaubers gab es nur die Schlaf/kein Schlaf-Variante, da erwachte man aber sofort bei jeder Störung. Der Zauber ist an und für sich als eher heimliches Mittel zu verstehen, um Gegner weniger aufmerksam zu machen. Es passt durchaus gut, wenn man sagt, dass ein aufmerksamer Gegner, der das schnallt, seine Gefährten aus der Schläfrigkeit wecken kann.

    Moin,

    ich plane den Fluch des Mantikors für ein größeres Grüppchen zu leiten. Dabei sind eingefleischte Aventurier anwesend - die das AB aber noch nicht kennen, dafür aber sicher Schelme - und Neueinsteiger. Außerdem wird der ein oder andere Magier-SC nicht fehlen. Vorab: Generell schaue ich über Regeln großzügig hinweg.


    Das AB habe ich bisher einmal gespielt, einmal eine Spielrunde begleitet und plane es nun zu leiten.


    Spielversion: In der von mir gespielten Version wurde aus dem Schelm eher ein Grauschelm (noch weit von Schwarz entfernt). Das passt dann auch ein wenig besser zu den Gruseleffekten.

    Begleitversion: Dort hat sich der Spielleiter entschieden, dass Leirix sich am Ende in einen Mantikor verwandelt und eben kein Schelm war, sondern ein mächtiger Magier oder was auch immer.


    Meine Version

    Ich plane ziemlich sicher damit, Leirix als Erzschelm - wie er ja eingeführt wird - anzubieten. Er ist aber von der Aktion stärker mitgenommen und ist daher auch eher zu gröberen Scherzen auferlegt. Außerdem stellt er sich besser an, die Sache zu vertuschen. Er wird mit einem Amulett erscheinen, was ihn vor der finsteren Magie schützt und das Bruckbart - ein unter der Hand gut bekannter Alchimist (Panscher und Nichtskönner) - ihm verkauft hat. Er wird dementsprechend keine klassischen Schelmenstreiche wirken, sondern mehr mit finstren Illusionen arbeiten.


    Magische Untersuchungen

    Als Erzschelm schützt er sich selbst vermutlich ähnlich des Schleier der Unwissenheit (https://ulisses-regelwiki.de/z…Schleier+der+Unwissenheit). Den besorgt er sich vielleicht, als er erfährt, dass Magier anwesend sind. Kobolde sollten dazu in der Lage sein, aber auch Magier, die er vielleicht kennt. Dumm ist er ja sicher nicht. Damit kann er selbst schon nicht mehr enttarnt werden, außer wenn man ihn mit anderen Hellsichtzaubern bezaubert und feststellt, dass die fehlschlagen :) aber das kann man ja noch immer auf den Talisman schieben, den er sich beim Alchimisten besorgt hat.

    Die Räuber

    Einige der Charaktere sind bereits auf einen in unserer Welt relevanten kriminellen Anführer gestoßen. Die Diebe/Räuber werden unter seinen Fittichen stehen, sodass ein Ausbleiben ihrer Rückkehr eventuell auch zu einer größeren Aktion führt. Genauer ist die Anführerin der Räuber seine Linke Hand (für das Feine). Der Anführer hat auch einen Teil der Stadtgarde bestochen, sodass er wenig angst hat, das abgelegene Haus stürmen zu lassen (anders lässt sich mir nicht erklären, wie das Phänomen nicht bekannter geworden ist). Dabei wird der Anführer selbst nicht erscheinen, aber seine Rechte Hand.

    Mantikor?

    Eventuell endet das Abenteuer darin, dass ein echtes Mantikor-Männchen das Haus betritt. Denn leider haben die Mantikorerscheinungen (die anscheinend weiblich waren) einen echten Mantikor angelockt, der paarungsbereit auf einen unerwarteten Snack/Gegner gestoßen ist. In dem Fall wird der Mantikor u.U. die Räuber abräumen - falls es Verstärkung gab, bevor eventuell die Helden angegangen werden.

    Diese Version ist ... anders

    Mir ist bewusst, dass meine Version dementsprechend nur noch sehr vage angelehnt an dem eigentlichen Rahmen des Abenteuers ist. Eine 1 zu 1 Übersetzung dürfte aber nur schwer möglich sein.

    Musik

    Anfang

    https://www.youtube.com/watch?v=gTgRWko3KyU (Anfang)

    https://www.youtube.com/watch?v=Ac3lzdQ4q7c (Anfang; aktuell meine Präferenz)

    Umgebung

    https://www.youtube.com/watch?v=NOwAgaOytR0 (Außerhalb des Hauses)

    https://www.youtube.com/watch?v=rpP4UrBl1o4 (Im Haus)

    https://www.youtube.com/watch?v=oTFx3UTvudM (Wenn Gejagdgefühl aufkommt)

    Ende

    Liebe

    https://www.youtube.com/watch?v=CJaXT1mIobU (Liebe)

    Diebesbande

    https://www.youtube.com/watch?v=kvd5Mrjq3jc (Diebesbande Verstärkung erscheint)

    https://www.youtube.com/watch?v=8Q7cioftmKs (Diebesbande Kampf)

    https://www.youtube.com/watch?v=_YpKEpF0oxo (Diebesbande Duell - sollte es eins geben)

    Mantikor

    https://www.youtube.com/watch?v=b0kQaqchSX8 (Mantikor Erscheinen)

    https://www.youtube.com/watch?v=tBI63CPbW9c (Mantikor Kampf)


    Habt ihr gute Ideen zum Plot oder zur Musik? Ich höre sie gern!

    Ansonsten kann man auch gut sagen:

    Wo ein Kori ist, der sich so verhält, gibt's noch mehr. Ergo hat irgendwann mal jemand schon schlechte Erfahrungen mit einem Kori dieser Art gemacht und bringt dementsprechend Vorurteile mit.

    Finde nicht dass das im Verhältnis steht. Erst recht bei Schips aber auch für Meistertalentierte wäre das nen heftiger nerf. Das macht dann hslt niemand.

    Das ist das Ziel. Ich spiele den Charakter mit den Regeln am Ende ;) Ich möchte keine permanenten Vorteile für nicht permanente Kosten, deswegen schmeiß ich's quasi erstmal einfach raus. Eventuell passt man später einfach den permanenten Vorteil an und dann passt das wieder. Z.B. statt +1FP gibt's dann halt +1QS für 5 AsP. Da ich aber keinen Meistertalentierten spielen werde, ist mir das erstmal egal.


    Wenn da Zuschläge für Verbesserungen drin sind ähnelt das ja meinem Vorschlag oben. Wenn nicht fänd ichs seltsam das nen Schmied quasi durch Zufall entsprechend krasse Waffen herstellt. Denke die Kombo ist cool.


    Aber warum die Sammelprobe weghauen um sie durch 5 andre Proben zu ersetzen?

    Die Sammelprobe fliegt raus, weil QS angesammelt werden und danach keine Rolle mehr spielen. Die gesammelten QS dann auf eine finale QS zu übertragen, ist auch möglich (siehe meine Alchimie-Regeln), aber nicht sehr elegant. Mir gefällt da einfach nicht wie Eigenschaften FW und Co zusammenspielen, aber ich habe da jetzt gerade nicht die Zeit, ins Detail zu gehen. Schreib mir gerne in zwei Wochen nochmal, dann mache ich dazu vielleicht eine größere mathematische Erklärung.


    Das mit der niedrigsten QS war zuerst auch meine Idee gewesen, ist am Tisch aber sehr unbefriedigend, wenn eine der ersten Komponenten schon niedrig ausfällt.

    Verständlich. Damit kann ich jedoch leben. Das sorgt dafür, dass man eben nicht sofort die Wunderwaffe 3000 schmieden kann :)

    Ein bisschen drüber nachgedacht habe ich nun :)


    Schmieden 0.1

    Herstellung

    Probe

    Eine Waffe besteht aus verschiedenen Komponenten (Klinge, Knauf, Griff, ...; sollte bei 3-5 liegen, hab mich noch nicht festgelegt). Jede Komponente wird mit einer Probe versehen. Die Waffe hat am Ende die niedrigste erreichte QS als gesamt QS. Die Schwierigkeit der Probe hängt von verschiedenen Faktoren ab, die noch offen stehen.

    QS ausgeben

    QS kann ähnlich wie bei der Beschwörung für Waffenfähigkeiten (ähnlich Vorteile & Nachteile) und Verbesserungen (AT+1, VT+1, ...) ausgegeben werden. Eine genaue Liste habe ich noch nicht.

    Schmierige Permanente Verbesserungen

    Werden AsP/KaP/Schips ausgegeben, um die Waffe z.B. über die Verbesserung einer Schmiedeprobe zu verbessern, sind diese gebunden (regenerieren nicht), solange die Waffe existiert. Waffen in denen AsP/KaP/Schips drinstecken, haben ein wenig Plot Armor und gehen seltener kaputt als profane Waffen. Vielleicht machen Meistertalentierte Schmiede Waffen damit zu magischen, ja sogar unzerbrechlichen Waffen.


    Geldverdienen

    Der Geldwert einer Waffe ist für Spielerschmiede irrelevant. Stattdessen erhalten Spielerschmiede einfach eine feste Summe, wenn sie mit Schmieden Geld verdienen wollen. Das bedeutet insbesondere, dass ausgegebene AsP/KaP oder Schips auch regenerieren, wenn man sie hier ausgibt.

    Wie versprochen ;)




    Ich finde, dass in deiner HR einige coole Ideen stecken, von denen ich mich definitiv inspirieren lassen werde. Hast du dann eine Liste, was für Einzelteile für jede Waffengattung benötigt werden?


    Generell geht's mir vor allem darum, dass am Ende der Sammelprobenmechanismus rausfliegt, weil aktuell hohe Fertigkeitswerte nur bedingt belohnt werden. Kompliziertheit möchte ich gering halten, Komplexität darf gerne höher sein. hoch bleiben.

    Moin,

    hat jemand von euch schon HR für's Schmieden erfunden? Ich will ein wenig weg von dem begrenzten System und den länger andauernden Proben. Ich werd's vermutlich an den Ilaris Regeln anlegen, aber mich würde interessieren, ob da schon Ideen in der Community rumfliegen. Ich lese gerne alle, bin aber besonders interessiert an:

    1. Keine Sammelprobe
    2. Keine Begrenzung (i.e. Zwei Verbesserungen, maximal einmal PA, ...)
    3. Preisfunktion, um die Kosten zu bestimmen.
    4. Nicht deutlich stärker oder schwächer als das existierende System

    Ich fürchte, dass ein paar Probleme entstehen werden, weil DSA5 schlechter unbegrenzt gespielt werden kann als bspw. Ilaris. Ich denke daher, dass man mit einer Mischung aus QS und Erschwernis spielen muss. Den Probenmechanismus komplett zu überarbeiten, scheint mir nicht sinnvoll. Am Ende wird's wohl ein Kompromiss :)



    Vielen Dank an alle, die bereits abgestimmt haben! Bisher haben wir 11 Feedbackbögen erhalten 🙂 schaffen wir noch 15 voll zu bekommen bis morgen (4 Stück fehlen)? Da setze ich mich dann an die Feedback-Auswertung.


    Ich werf' dann auch noch VTT Karten (mit Licht- und Wanddaten) für alle drei Abenteuer des Ilaris Abenteuerwettbewerbs (https://dsaforum.de/app.php/dlext/?view=detail&df_id=416) oben drauf 😉 werden dann als Download angeboten.

    https://cryptpad.digitalcourag…CXcylwxL4Fh0empxV-3srTDM/


    Gerne auch Feedback einreichen, falls ihr Interesse hattet, aber aus Gründen am Ende nicht mitspielen wolltet oder konntet. Auch das hilft uns, weil wir dann vielleicht nächstes Mal Wege finden, diese Gründe zu beseitigen!

    Ich verstehe nicht ganz, wie wir auf das Ogerkreuz gekommen sind, aber das ist bei mir in fester ogrischer Hand und wird in nächster Zeit vermutlich nicht in Spielerhände fallen, da die Spieler auch zu weit weg sind.

    Das könnte man vll durch ein mächtiges Beherrschungbrechen Artefakt regeln. Denke nach zwei Ogerzügen etc. ist die Forschung, zumindest was Beherrschung von Ogern angeht, im MR vll weiter

    fortgeschritten und die Helden könnten dieses "Proto" Artefakt benutzen.


    Dann würde ich wirklich den Zufall entscheiden lassen ob es funktioniert. 1-2 aufm W20 (das wären gute 10%) wären für so eine starke Gruppe doch recht angemessen. Nur so als Input.

    Wenn dann noch der Borongeweihte das ganze wirft - könnte man vll 1-5 machen, da er sich mit seiner Karmalenmacht noch gegen Tairach auflehnt (1w6 Karmapunkte verbraucht).

    Ich denke, ich werde ihnen das zugestehen, wenn sie danach fragen :) die Idee finde ich schön.