Posts by Famburasch

    Ja wir haben den Thread ziemlich strapaziert, sorry. Wenn man mal am Diskutieren ist...


    Aber so uninteressant ist das auch nicht, weil eben die unterschiedlichen Auffassungen und Sichtweisen ausgetauscht werden.

    Dadurch sieht man auch, wie schwierig es ist, die vielen unterschiedlichen Spieler glücklich zu machen.

    Salamanderfeuer Ich glaube, wir haben völlig verschiedene Ansichten von Rollenspiel. Ich habe kein Problem damit, die Flugeigenschaften in die Hände des Besens (äh Meisters) zu legen. Maximale Zuladung und Geschwindigkeit sind der Hexe mangels Kraftfahrzeugschein sowieso unbekannt.

    Vielleicht wird der Besen im Angesicht einer keulenschwingenden Orkhorte zum Senkrechtstarter, sonst nimmt er lieber gemütlich Anlauf, hat eben seinen eigenen Kopf, der Kerl.

    Diese Effekte sind tatsächlich genau so klar definiert wie bei nem Gildenmagier.

    Mag. Effekte sind ausdrücklich nicht klar definiert, sondern QS abhängig. Auch ein Gildenmagier kann nur sagen, ich haue einen Ignifaxius raus, wie mächtig der wird, bestimmt der Zufall. Bei der Hexe sind diese QS zusätzlich von der Gefühlslage abhängig (wegen mögl. Erleichterung der Probe).


    Elbenstern Ich verstehe dein Anliegen, ich warne ja nur vor zu viel Vorgaben. Durch die besagten ingame-Texte (wie die Texte in den Einführungen zu den einzelnen Kapiteln in den Regionalspielhilfen und Regelerweiterungen) entsteht nicht so ein Absolutum (Hexen haben die und die Vertrauten, warum keine Möwe, kein Chameleon und sonst was?). Ich finde eben, Regeln und stramme Setzungen passen zu Magiern, nicht zu Hexen, Elfen usw.

    Abgesehen davon steht doch im Grw bei der SF Flugsalbe sowieso schon, dass sich die SF auf ,,hölzerne Objekte bis zur Größe eines Tisches" bezieht- rein nach geschriebenen Regeln kannst du also sowieso machen, was du willst.

    Du siehst ja, Eisenhower wäre nie auf die Seemannskiste gekommen. Liegt wohl daran, dass sie in der Tabelle für Fluggeräte nicht drin steht.


    Auch bei den Gildenmagierstäben würde ich gerne widersprechen: Die gibt es nicht nur in drei verschiedenen Ausführungen (kurz, mittel, lang), sondern die Illustrationen in den Magiebänden zeigen viele kreative Interpretationn des Themas ,,Stab". Ultimativ ist es natürlich trotzdem ein Stück Holz, aber die Individualisierung ist möglich (zumal sich bei weitem nicht alle Magier an den Codex halten).

    Nein das stimmt nicht. Nach ingame Codex A. (outgame steht das erstmals irgendwo in Magier Götter und Geweihte) ist die Größe und die Beschaffenheit aus Holz plus Monsilberne Kappe und die andere glaub ich aus nem anderen Metall genau festgelegt. Auch wie der Stab herzustellen ist steht dort genau drin.

    Das heißt nicht, das sich Magier an ihre eigenen Regeln halten, aber sie haben präzise Regeln für alle Gildenmitglieder formuliert, Druiden, Hexen usw. kennen keine Regeln in diesem Sinne.

    Was ist die SF "unauffälliger Zauber"? Ich finde die nirgens

    Also ich meinte unauffällige Zauber nicht "SF unauffälligeR Zauber".

    Zauber, die nicht sofort erkennbar sind, weil sie auf sich selbst gewirkt werden wie "Affenarme" und keinen sichtbaren Effekt wie ein Ignifaxius haben.

    Du hast in deinem Leben vermutlich schon sehr viel gelesen und so etwas hilft die Kreativität und den Horizont zu erweitern. Und nichts anderes erwarte ich von fast allen Fluff Büchern und besonders von einem über Hexen.

    Ich lese fast keine Romane, nur Sachbücher, aber ich habe viel Rollenspiel gemacht. Ich warne ja nur davor, das zu viele Beschreibungen eben die Kreativität einengen.

    Wenn geschrieben steht, Hexen reiten auf Besen, Stäben und Zaunpföcken, dann kommen viele Spieler nicht darauf, auch mal ne Bambusmatte für ihre maraskanische Hexe oder einen Holzschild für ne Thorwalerin zu wählen. Würde nur stehen, Flugsalbe und Holz = Fluggerät wäre das freier. Bei Magiern ist das Gegenteil der Fall. Die haben in ihrem Codex genau festgelegt, wie ein Magierstab auszusehen hat. Also kann man es auch genau so in ein Regelbuch schreiben.

    Wie meine Hexe ihren Zauberstab zum Fliegen bringt kann ich selbst wählen. Eine andere Hexe tut das vielleicht ganz anders. Bei den Magiern sagt das Zauberbuch ganz klar, den Stabzauber XY, den wirkst du so. Aber doch nicht bei Hexen. Streichle sanft über das Holz, FÜHLE deinen Gefährten, den Besen, red ihm gut zu und erzähl ihm was du alles bei einem Ritt durch die Lüfte empfindest und teile deine Eindrucke mit ihm. Dann bringt er dich sicher von A nach B. Überlass es doch dem Besen, ob er wie ein Hubschrauber oder wie eine 747 landen will und kann. Vertraue ihm. (Zu Hexen kann ich übrigens den DSA-Roman "Greetja" sehr empfehlen).

    Was ist so schlimm daran, wenn es dazu einen Hintergrundband gäbe? Der nimmt dir doch nichts weg. Du darfst doch weiter Magier spielen, wenn du Nerds mit Stöckchen total cool findest. Dagegen sagt ja keiner was, Ulisses wird wegen meinem Post sicher nicht hingehen, und den Namen des Crowdfundings von Rohals Erben zu Satuarias Furien ändern.

    Ich bevorzuge Zwerge! Und bzgl. der Zwerge finde ich die Infos aus "Die Flusslande" mehr als ausreichend.


    Dank der freien Generierung kann man sich doch fast alles bauen, was man will. Demletzt habe ich eine thorwalsche Affenhexe (nicht für mich) gebaut. Vertrautentier, unauffällige Zauber, Runen und ein Fluch. Ging ganz prima. Fliegen tut sie auf ner Seemannskiste. Keine Hexe, kein Druide gleicht dem anderen. Daher finde ich zu viel festgelegte Setzungen eher als einengend. Wenn ich mir AMA II anschaue, finde ich, wenn auch verstreut hinreichend Hinweise zu den Schwesternschaften und Strömungen, um meiner Fantasie freien Lauf zu lassen. Ebenso für Druiden/Geoden in AMA III. Leider in einem schlechten weil nüchtern sachlichen Stil geschrieben.

    Geheimnisvoll heißt für mich, aus der Sicht des Nichthexer/-druiden (fast) unbekannt und kann daher vom Spieler mit maximaler Freiheit ausgestaltet werden. Ich bin ein Fan der ingame Texte aus DSA 3. Die herrlichen Passagen aus "Lichte Wälder", also die Sicht der menschlichen Völkerkundler auf die Elfen. Vage Vermutungen stehen da beschrieben, die die Fantasie des Elfenspielers anregen, viel besser als der Informationsstil der späteren Editionen.

    Wenn ein solcher Fluffband als ingame Werk, z.B. "Zauberkräfte der Natur - Die Magie der Nichtmenschen" von Tamara von Gerasim in Vademecum-Format gestaltet werden würde, wäre ich voll dahinter. Im Infostil einer Regionalspielhilfe oder sonstigem Regelband lieber nicht. Das passt nur zu Gildenmagiern.


    Ich will euch die Bände aber auch nicht madig machen, ist nur meine persönliche Meinung.

    Wenn du eine Eule als Vertraute willst, bist du eine Verschwiegene Schwester. Basta.

    Das kann man ignorieren, aber erstmal wurde es so festgelegt. Dadurch sind viele Konzepte eingeschränkt. Nun ruderte DSA 5 mit der freien Charaktergenerierung ja schon ein gutes Stück dagegen. Find ich gut! Die eine Hexe/Druide klaut ein Kind, die andere kauft es ab, die dritte hat ein eigenes mag. begabtes Töchterlein.

    So ist der Fantasie freien Lauf gelassen. Und wenn zwei Druiden/Hexen (-zirkel) völlig andere Vorstellungen von Sumu und der Welt haben, passt das doch sehr gut. Bei Magiern kann ich mir das nicht vorstellen. Das sind Akademiker.

    Wenn zu viel beschrieben wird, nimmt das den geheimnisvollen Professionen ihre Geheimnisse, so sehe ich das.

    Bände über Schelme oder Kristallomanten, braucht es das wirklich?


    Gildenmagier sind die mit Abstand beliebteste Profession, seit der B. Kampagne dreht sich ganz Dere um sie. On man das nun gut finden mag, oder auch nicht.

    Von Interesse in der Spielerschaft wäre meiner Meinung nach höchstens noch ein Band mit Hexen, Druiden/Geoden und einer mit Elfen.

    Ob ich das will? Eher nicht. Während Magier dem festen Lehrplan im Elfenbeinturm folgen (s. Professionspakete), sind die "Naturzauberer" alle Individualisten, kein Druide, kein Zirkel und kein Lehrplan gleicht dem anderen. Was soll man über die in ein Buch schreiben? Ein Puniner oder ein Khunchomer Magier ist nun mal ein Puniner bzw. Khunchomer, aber ein Druide? Eine Hexe? Diesbezüglich will ich maximale Freiheit, wie meine Hexe ausgebildet wurde, da kann ich mir alles selbst ausdenken und möchte keine Vorgaben. Bei Magier hingegen will ich vorgeschriebene Lehrpläne, ich muss und kann mich drauf verlassen, dass der Scholer aus Punin das und das kann und können muss, sonst gibts keinen Abschluss.

    Vielleicht ne blöde Frage, was ist denn mit den gildenlosen Magiern? Es gab ja noch nie so viele wie in DSA 5.

    Also sind die als "4. Gilde" mit dabei?


    Fred Ericson und Julian Haertl

    Und wie ist das im Speziellen beim Abenteuer Lowanger Lügenmärchen?

    Ist das auch was für gildenlose M. oder gar andere Zauberer oder gar Nichtzauberer?

    Im Lets play sind ja nur Gildenmagier dabei (ein ja oder nein genügt, wegen Spoilern und so).


    Gildenpolitik:

    Ich könnte mir gildenübergreifende "Arbeitsgruppen" usw. gut vorstellen. Der Khunchomer hat doch mehr gemein mit dem Mirhamer als mit Gerasim!

    Also die Grenzen zwischen den Gilden aufweichen und auch zu den gildenlosen Einrichtungen und Lehrmeistern usw.

    Vielleicht auch Tulamiden vs "Güldenländer", bei den Tulamiden wiederum Bastrabun Anhänger gegen Magiermogulfreaks.

    Und wie läuft der Allaventurische Konvent eigentlich ab, dazu viele kleine Symposien, damit man mal einen Konvent spielen kann ohne 7 Jahre warten zu müssen.

    Vernetzung nach Außen: Hexenforschung, Elfenforschung, Kristallomanten usw.

    Vernetzung mit den Kirchen

    Ich finde, Fantasiekulturen müssen an reale K. angelehnt sein, um eine Orientierung in die Spielwelt zu bringen.

    Mohas im Eis würden jedem seltsam erscheinen, auch gängige Fantasy-vorstellungen wollen erfüllt sein: Zwerge, die in Luftschlössern wohnen würden mit jeder Vorstellung brechen, ebenso grobschlächtige Elfen usw.

    In unserem Fall wurden reale Kulturen (z.B. Wikinger) verändert und damit aventurisiert (Thorwaler). Alleine schon das Vorhandensein von Magie und echten Göttern schließt eine reale

    Kultur/Religion gänzlich in neiner Fantasiewelt aus.

    Viele meiner Helden und mein Forenego stehen der Magie - dem Drachenwerk - sehr skeptisch gegenüber. Ich habe aber lange einen Fasarer Magier gespielt und die "Magie des Schwarzen Auges" sowie "Götter, Magier und Geweihte" ausgiebig studiert und insbesondere das "Mysteria Arkana" lieben gelernt. Nun tritt die neue Edition in bedeutende Fußstapfen, ja, in Rohals Erbe gar! Die Magie ist nun mal das Salz in der Suppe eines Fantasyspiels, dementsprechend liegt die Meßlatte hoch.

    Alleine das Kapitel über die Geheimnisse der Magie könnte wahrscheinlich einen ganzen Band füllen. Hier die richtige Auswahl der Themen zu treffen ist sicher nicht leicht.

    Es wird wohl eher die Herausforderung sein, das Format einzuhalten, als genug Stoff finden zu müssen...

    Also, der alte Famburasch sagt, geht vorsichtig und behutsam, wohl überlegt und abwägend mit dem Drachenwerk um, sonst heut euch Allvater Erdenfürst mit dem Hammer auf die Fingerchen.

    Angrosch seis gedankt, finden sich ja hier auf dem Orki die ein oder anderen Mitwirkenden ein und lesen diese Zeilen zum Lob und Dank aber auch zur Mahnung gleichermaßen! :thumbup:

    Bzgl. Topic: Ich fand schon immer, dass Mada Anleihen zu Prometheus hatte (Bringerin des Elements (hier Magie), Verbannung, Liebe zu den Sterblichen und Auflehnung gegen die Götter etc.)

    Eigentlich müssten viel mehr Zauberer Mada verehren. Eine der coolsten Göttinnen überhaupt.

    An die Spezialisten hier (die sich z.B. gerade mit dem Alten Testament befassen 😉): Seht ihr irgendwo Parallelen zu Jahwe - in seinen diversen Entwicklungsstufen? Vermute ja, dass da im Anfangsstadium Chrysir passen könnte.

    Ohne mich mit dem Alten Testament zu befassen, erinnert mich also als Laie die Verehrung Angroschs durch die (Erz)-zwerge an das Judentum/Christentum. Wie Gott hat ja auch Angrosch die Welt geschaffen. Und die Zwerge nach seinem Ebenbild usw.

    Irgendwo wird aber eine Linie überschritten. Beispiel: Menschen unter 1,55 sind schon ziemlich klein, irgendwann sind sie eben Kleinwüchsig per Definition, was eine Behinderung darstellt. (Dann bekommen sie den Nachteil Zwergenwuchs bei DSA). So sehe ich das auch mit der Klugheit, auch wenn sie nicht 1:1 zu der Intelligenz ist. Unter einem IQ von 80 wird es schwierig, unter 70 ein Problem. In der Realität sind diese Übergänge fließend und nicht unterscheidbar. Aber im Spiel werden daraus (müssen daraus werden) grobe Zahlenwerte und Regeln.

    Ja Golemniden. Diese Fließsandgolems, ich glaube die waren aus dem Sand der Gorischen Wüste. Aber waren nicht auch die Lehmgolems aus dem Mhanadischlamm Elementar?

    Früher war doch Mirham mit Asfaloth/Agrimoth-Komponente und die Rasduler Golems elementar, oder? Und man hat sich gestritten, was nun besser sei.

    So gesehen wäre das auch ein Retcon. Ich finde das passt nicht zu den Rashdulern, erst werfen sie die Dämonologen raus und dann schaffen sie Golems mit dämonischer Kraft?

    Man hätte doch einfach eine Zauberstil SF "Elementarer Golem" machen können. Was haltet ihr davon, als Hausregel? Vielleicht hält der nicht so lange, ist aber einfacher herzustellen oder so.

    Sollte sich irgendwie vom dämonischen Golem unterscheiden. Hasrabals Fließsandgolems sind wieder was anderes und können dem Meister vorbehalten bleiben.

    Als Elementarzauberer würde ich persönlich keinen dämonischen Golem produzieren wollen...