Vielleicht liegts an dem schlechten Wetter, aber auf das Südmeer habe ich gerade tierisch Bock.
Endlose Sandstände, kaffebraune Mädels, türkis-blaues Meer, korrekte Drinks - das klingt doch nach Abenteuer!
Vielleicht liegts an dem schlechten Wetter, aber auf das Südmeer habe ich gerade tierisch Bock.
Endlose Sandstände, kaffebraune Mädels, türkis-blaues Meer, korrekte Drinks - das klingt doch nach Abenteuer!
Es war einfach zu ambitioniert, 2 Regionen/RSH bei dem niedrigen Ausstoß. Irgend wann kommt das Problen, dass die RSHs nicht mehr nebeneinander kompitibel sind, weil der Plot weiter lief und 10-20 Jahre dazwischen liegen. Da kann ich genauso die Spielhilfen von DSA 4 verwenden...
Bei der eingestzten Manpower der Redax hätten 5 RSHs im Zeitraum von 3 Jahren gereicht.
Nord, Mitte, HR, Tulamiden, Süden+Maraskan
Damit hätte man eine mittlere Detailtiefe aber dafür zeitlich auf einem Niveau. Auf rund 200S. pro Band, 1000S. für Aventurien.
Was ist DSA? DSA 4.1? DSA 1? Ab wann ist DSA DSA? Erst wenn es regelwütig ist? Erst wenn es "deutsch" ist?
Was ist deutsch (oder amerikanisch) bzgl. eines Rollenspiels? Ein typisch deutsches Spiel ist Skat? Warum? Weil es in Deutschland gespielt wird?
Weil man dabei rechnen muss? Ich würde eher sagen, ein System (auch DSA) steht für sich, unabhängig von wem es erschaffen wurde.
Bei der Weltbeschreibung würde ich dir recht geben, der Blickwinkel auf Aventurien geht von Deutschland aus.
Gemeint ist doch das System und nicht alle jemals erdachten Heldentypen oder Stadtbeschreibungen.
Das GRW liefert ein komplettes System und der Almanach eine umfassende Weltbeschreibung.
Damit kann man gut spielen. Wer mehr ins Detail will braucht Ergänzungen. Das ist doch in allen komplexen Systemen so und wer mehr Fluff will, braucht RSHs usw.
Das ist auch in allen Systemen mit ausführlicher Weltbeschreibung so. Und diesbezüglich dürfte DSA "Weltmeister" sein.
Space Cowboys
Zwerge? Gab es da nicht Zwillingsmädels? Hab so was im Hinterkopf...muss aber nicht stimmen.
Hexen: Ich stelle mal die Behauptung auf, wenn aus Ei - dann immer magisch! Nur so am Rande.
Leider hast du eine wichtige Gruppe vergessen: Die Altspieler. Wir kennen DSA entweder ab DSA1, oder DSA3, seufz DSA4. Und für die ist das GRW eine Rückkehr zu DSA1.5 - da konnte ich auch nicht alle der Zwölf Geweihten spielen.
? In den älteren Versionen brauchte man die Magie-, Götterbände usw. ja auch um vollständig zu sein. Und vor DSA 2 Hexennacht.
Ich finde, mit 2 Elfen, 4 Magiern, 6 Geweihten, 3 Hexen bietet das GRW 5 ziemlich viel Auswahl. Dazu die Standart Zauber und Liturgien.
Gut, bei der Weltbeschreibung, den Tieren, Monster und sonst. Gegner ist das GRW eher mager. Dafür und daher wird der Almanach ja vorrausgesetzt.
Ich glaube, Famburasch meint, dass er sich selbst die Regeln zusammen stellen kann, es ist schön, dass es so viele Möglichkeiten gibt aber man braucht sie nicht.
Genau so habe ich das gemeint.
Den Vorteil von DSA 5 sehe ich darin, dass man auf diese ganzen Erweiterungen verzichten kann. Das macht DSA 5 besser als seine Vorgänger.
Wir nutzen nicht mal alle SFs usw. aus dem GRW, wohl aber die Zauber und Liturgien aus den Erweiterungen. So kann man für sich schon ein individuelles DSA zusammen stellen. Zumindest geht das leichter als früher.
Hexe, männlich ist definitiv ein Außenseiter im Zirkel. Vielleicht nimmt ihn sogar garkein Zirkel auf. Und die Suche nach einem Zirkel kann auch ein Abenteuergrund sein.
Die gefühlsbetonte Magie sollte aber ein fester Bestandteil eines solchen Charakters sein. Ich sehe das als Bedingung zum Erlernen der Hexischen Tradition.
Natürlich kann man alles drehen wie man will und seinem eigenen Spielstil anpassen. Offizielles Aventurien ist es dann aber nicht mehr.
Ein aranischer Hexenzirkel wird sicher mehr Vorbehalte gegenüber Männern haben als ein thorwalscher Zirkel.
Und in Andergast wird der Bub wohl eher zum Druiden geschickt (oder vom Druiden geholt...).
Auf jeden Fall muss man Bock auf so einen speziellen Charakter haben, einfach nur Hexe(r) sein, weil die Sprüche cool sind finde ich nicht so gut.
Warum werden männliche Hexen gespielt?
Weil ich ausgerechnet so einen Sonderling spielen möchte, oder...
weil ich (männlich) eine Hexe spielen möchte, aber nicht crossgendern will.
Im zweiten Fall würde ich von einem Hexer abraten (und zum crossgendern ermutigen).
Ich kann einen Firun- oder Phexgeweihten mit 0 AP in Liturgien spielen.
Auserwählte die gar nicht wissen das sie Auserwählte sind.
Das ist, tut mit Leid es so sagen zu müssen, totaler Blödsinn.
Der Job eines Geweihten ist es, "Wunder" zu wirken und so die Macht seines Göttes der Bevölkerung zu zeigen.
Ohne unter Beweis zu stellen, dass er vom Gott XY erwählt ist (also karmales Wirken verliehen bekommen hat), wird er niemals geweiht.
Das ist genauso absurd wie Magier ohne Zauber oder Krieger ohne Kampffähigkeiten. Sie bekommen keinen Abschluß.
Ob ein Geweihter später auf Liturgien usw. zurück greift, ist was anderes...
MU/FF/KO dann fürs verspeisen des "Forschungsergebnisses"... das sind zwei Teilproben.
Kotz! (naja dafür habe ich keinen Smiley gefunden).
Nach Vorstellung der Autoren leitet sich das Alter also von den Faktoren Spezies und Erfahrungsgrad ab.
Aber beliebige Abweichungen sind möglich.
Ich würde das umgekehrt sehen/deuten.
Das Startalter ist unabhängig vom Erfahrungsgrad (weil frei wählbar), willst du es nicht frei wählen KANNST du das vorgegebene Startalter/Erfahrungsgrad wählen.
Von einer Ableitung würde ich da nicht sprechen. Eher ein Vorschlag.
Und die Diskussion dreht sich darüber, wie wir denken wie ein "Charakter der Welt" aussehen sollte.
Sollte ein Zauberer eine profane Person + Magie sein.
Oder sind Lebenswege einfach unterschiedlich und man kann als Zauberer ein "Charakter der Welt" und als Profaner ein "Charakter der Welt" sein.
Ja ein Zauberer ist ein profaner + Magieausbildung.
Ein Ritter ist ein profaner mit Kampferfahrung/ausbildung.
Ein Schmied ist ein profaner plus Schmiedeausbildung.
Spezies+Kultur=unausgebildet+Profession=ausgebildet
ausgebildet=erfahren nach GRW Definition
unerfahren=unausgebildet nach GRW (das kann auch ein Erwachsener ohne Beruf sein).
Alle sind "Charaktere der Welt".
Das Einstiefgslevel hat meiner Meinung nach nichts mit dem Startalter zu tun.
Ein Einstiegscharakter ist eine Figur, die vor ihrem Abenteurerleben steht. Egal, ob sie nun 17 oder 70 ist.
Ein Schmied kann schmieden und handeln, ein Magier zaubern und ist gebildet.
Was sie beide nicht können, sind "abenteuertypische Talente" wie schleichen, kämpfen oder Wasser in der Khom finden.
Vielleicht hätte man auf eine Skalierung der AP in "Level" gänzlich verzichten sollen.
Dadurch wären die unterschiedlichen Charakterklassen nicht mal auf dem Papier direkt vergleichbar.
In der Praxis sind sie das nach mehrheitlicher Meinung sowieso nicht.
Dann hätte ein Professionspaket mit den typischen Werten eines Schmieds oder Magiers gereicht.
Von mir aus Geselle/Adept --> Meister/Magus --> Legendärer Charakter
Dieses Paket würde aber nur einen Teil der Abenteuer-Punkte enthalten, die man für den Charakter ausgibt.
Man kann also selbst bestimmen, wie gut oder schlecht in Schmied in für ihn untypischen Fertigkeiten ist.
Ich hole mal etwas aus. Ich bin Aquarianer. Einige Aquarianer behaupten, ihr Becken sei ein Biotopaquarium. In diesen Becken befinden sich Wurzeln, Pflanzen und Fische, von denen man weiß, sie kommen in einer gewissen Region vor.
Ich bin aber auch Biologe. Und als Biologe muss ich sagen, man kann weder in einem Glaskasten, noch im Garten usw. ein natürliches Biotop nachstellen. Es wird immer eine zur Schaustellung von Pflanzen und Tieren sein.
Als Aquarianer und Biologe sage ich, erlaubt ist was gefällt und was den Lebewesen nicht schadet.
Genauso ist es doch mit dem Rollenspiel. Oder in der Literatur, oder im Film.
Realistisch ist nur die Wirklichkeit, Deutschland 2023 - Orkenspalter Forum.
Aber auch eine Spielwelt kann realistisch oder wenig fantastisch wirken, wenn sie Dinge zeigt und vereint, die unserer Vorstellung der Realität entsprechen.
Oder eben das Gegenteil - fantastisch.
Erlaubt ist, was gefällt und dem Spielspass nicht schadet.
Wobei - ist fantastisch zwangsläufig das Gegenteil von realistisch?
Ich selbst mag eben Aventurien, weil es auf der einen Seite fantastisch ist, das Fantastische aber gewissen Gesetzmäßigkeiten unterliegt.
Ein Beispiel: Obwohl viel zu schwer und mit viel zu kleinen Flügeln, sind Drachen dennoch in der Lage zu fliegen. Physik ist ihnen egal.
Dennoch sind sie Lebewesen wie du und ich, haben weder unendlich große Zauberkräfte noch endlos viel Feuerodem und sicher müssen sie sterben und ab und zu aufs Klo.
In diesem Sinne habe ich "es darf ein bisschen fantastisch sein" angekreuzt.
Ich denke mal, das Zitat kommt aus der Einleitung zum Mysteria Arkana. Da geht es um Magie und nicht um karmales Wirken.
Zu Geweihten wurde nichts gesagt.
Der Wille der Götter ist unergründlich...
Leider gibt es zusätzliche Fähigkeiten (Zauber, mag. Handlungen usw.) die wirklich nicht besser als ihr profanes Gegenstück sind, wenn man nicht QS 4+ hat. Schaut euch mal die Zauberlieder der Barden als Beispiel an. Und wenn die Energie aus ist, wars das mit zusätzlichen Fähigkeiten. Darin sehe ich wesentlich mehr Balancing als über AP.
Ein Zauberer, der für alles einen Zauber hat, sehe ich nicht als Problem, solange er ihn nur einmal oder zweimal auf Lager hat.
Daher hätte man meiner Ansicht nach lieber die Möglichkeiten zur Kosteneinsparung der ASP nicht so ausufern lassen und den Zauberern lieber mehr AP für Zauber gegeben.
Ein uraltes Zitat: "Zauberer heißen Zauberer weil sie zaubern."
Ich habe noch einen weitern Punkt. Vorteile, wie magische Einstimmung, verbess. Astrale Reg., Affinitäten usw. sich zu kaufen sind bei 1100AP nur über eine Reduzierung der Eigenschaften oder durch ein abgespecktes Professionspaket zu erreichen. Ein Magier mit 1200AP oder mehr bei der Generierung kann da ganz anders zulangen.
Ich habe es nicht mehr ganz im Kopf, aber das Professionspaket für einen Ronnie, ich glaube es war der Rhodensteiner kostet rund 420AP oder so, das Paket ist doch nie und nimmer auf 1100 StartAP ausgelegt. Also bei den "Preisen" sind Vorteile einfach nicht drin. Unfair gegen einen mit 1400AP generierten Charakter.
Zu Profan vs. Übernatürl.: Durch nur 7-10 Zauber (10 ist schon viel) ist ein Zauberer ja auch nicht mehr in allen Gebieten mit seiner Magie vertreten. Viele sind Spezialisten. Wenn die nun auch noch über ihre profanen Fertigkeiten nichts besonderes beitragen können...naja so lala eben.
Gerade in kleineren Gruppen übernimmt doch oft der Magier den Gelehrten-Part, der Scharlie/die Hexe den Gesellschaftpart, der Ronnie den Kämpfer, der Elf/Druide/Hexe den Naturpart und sie haben gar kein profanes Pendant.
Ein Medicus und ein Perainegeweihter in einer Gruppe ist schon ungewöhnlich, bei nur 3-4 Helden. Oder ein Firuni und ein Jäger.
Ich glaube nicht, dass in DSA 5 die Übernatürlichen die Profanen ausstechen würden, wenn sie keine Traditionskosten zu zahlen hätten.
Ich behaupte, die Redax hat den Machtverlust der Zauberer und Geweihten im GRW selbst bemerkt und dann mit Zaubererweiterungen Sonderfertigkeiten und dem ganzen Kram versucht nachträglich gegen zu steuern. Und wenn ich nun böse will, war das Absicht, die Zauberer und Geweihten soweit unten anzusetzen, damit sich die Spieler den ganzen Stoff auch kaufen.
Damit, also mit den ganzen Erweiterungsgeschichten, geht aber auch eine Korrelation von Komplexität und Macht einher. Oder "Kompliziertheit" und Macht.
Einen Zauberer kann man natürlich mit den Erweiterungsbänden und einem gründlichen Regelstudium so ausmaxen, dass er überlegen ist...
allerdings wirkt so eine Figur auf mich so gekünstelt wie CR7 oder der Russe in Rocky. Das geht aber wie gesagt nur, wenn man mehr Zeit und Aufwand ins Regelwerk steckt als der Spieler eines, sagen wir mal, Streuners. Und darauf haben viele Spieler keinen Bock und spielen lieber Profane.
Ich erwarte "die 12" mit dem Bogen bei Jäger und Firungeweihten. Aber ich erwarte auch im späteren Verlauf etwa die gleichen Werte bei allen weltlichen Kernkompetenzen der beiden Charaktere. In der Praxis wird der Firungeweihte hinterher hinken, weil er seine karmalen Fertigkeiten steigern wird.
Der Firungeweihte müsste also ein genauso guter Waldläufer wie der Jäger sein - von erfahren bis legendär. Nur hat der Firungeweihte durch den Einsatz seiner karmalen Kräfte die Möglichkeit noch besser zu sein, bis er keine KE mehr hat.
Nur so kann der Firuni seinem Ansruch gerecht werden, härter zu sich zu sein und in der Wildnis besser zu bestehen als jeder normale Jäger.
Ein Firuni sollte auch ohne Einsatz von KE Vorbild für alle Jäger sein. Durch Einstellung aber auch durch Leistung.
Ja aber das Lösen des Seelenbandes war die wichtigste Vorraussetzung für das Erwachsen werden, ohne ist die Feuertaufe nicht lösbar und der Zwerg kein vollständiges Mitglied der Gemeinschaft. Das Ritual verzeihung die Zeremonie "I nitiation" nimmt doch den Zwerg in die Glaubensgemeinschaft als vollständiges Mitglied auf, oder? und das geht bei Brüdern nur durch die trennung des Seelenbandes. Das übernimmt nun der Priester durch das Ritual, oder?
So habe ich das Ritual verstanden und dann wäre der Geode überflüssig. Ich hätte gerne beim Geoden eine SF Seelenband lösen oder sowas. gibts aber nicht.
Die feuertaufe habe ich immer als eine Art Konfirmation verstanden, danach bist du ein vollwertiger Zwerg und kirchl. Gemeindemitglied.