Posts by zakkarus

    Naja, Männer sind emotionel eher wie Hunde, angriffslustig, bissig und laut. Frauen sind da her wie Katzen ... (rasch umgucken ob Schattenkatze herumschleicht).

    Das wird witzig in Gravity Falls in einer Folge aufgegriffen. Und da sich hier keine Psychologen befinden, schließe ich das -irdische- hier.


    Ich lasse noch einmal DSA3 zu Wort kommen:

    Hexen sind Zauberkundige, die sich auf die unbewußte, instinktive, sinnliche Seite der Magie - sie nennen sie die weibliche - spezialisiert haben. (Nun folgte der Satz von 9-10 sind Frauen.) Die gefühlsbetonte Einstellung der H. zur Zauberei ist der Grund, warum viele Gildenm. Hexenzauber ablehnen und manchmal sogar fürchten.

    ...

    Eine gewisse Rachsucht muß man vielen Hexen zusprechen, auch sind sie, versucht von der Macht, die ihnen ihre Magie über ander Menschen gibt, häufig nicht frei von Grausamkeit. Diese dunklen Seiten des Hexenwesens ergeben sich wohl notwendigerweise aus ihrem Charakter, der vor allem von einen Zug geprägt ist: der Leidenschaftlichkeit.

    Was immer eine Hexe tut oder fühlt, sie ist mit ganzem Herzen dabei (Es folgt als Beispiel was die Hexe alles (mit allen Sinnen) empfindet wenn sie nur mit dem Besen durch die Lüfte fliegt; und beinahe die gleiche Götternähe fühlt wie ein Priester!). Die Liebe einer Hexe ust berauschend und verzehrend zugleich, ihr Haß furchteinflößend.

    (Die Maige des SA,1994, S.41)

    Eine männliche Hexenvorsteher(in), brrr. ?(

    Stimmt zwar mit des DSA3-Ausage "Dementsprechend sind 9 von 10 Hexen Frauen (Die sehr selten vorkommenden männl. Hexen werden "Hexer" genannt, nicht "Hexenmeister

    ", denn das würde ja impolizieren, daß sie Macht über andere Hexen hätten.). " Und ich dachte der einzige "Mann" der Macht über die Hexen hätte wäre Levthan. :)

    (Intererssant ist das bei anderen Völkern, u.a. Achaz oder Myranor immer nur Frauen Satuaria dienen, während die Männer ihrem Bruder als Seite stehen; aber woher sollen dies die Hexen wissen ;) )

    Die Hexen beziehen ihre "Macht" aus der weiblichen Seite der Natur - und das läßt viel Spielraum.

    Ich habe gerade dank eines Burgplanes hier im Forum bemerkt was mich wohl die ganze Zeit an meinen Plänen störte - sie sind optisch "perfekt" (vom Computer).

    Das werde ich mittels Filtern versuchen abzuändern ... wenn sie fertig sind :rolleyes2:


    Ich hab mir mal wieder die Land-Karten angesehen; jetzt nach der Kartendiskussion finde ich sie schön - ja, für eine flüchtige Schatzkarte zu schön, was soll's. :)

    Und ich finde Material, das ich noch nicht einmal (richtig) angesehen habe ... und die angefangene Spielhilfe gefällt mir.

    Möglich das ich langsam versuche da wieder reinzukommen. ;)

    Die männliche Hexe geht auf das Abenteuer https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Hexennacht zurück. Um 1988 waren die meisten DSA-Spieler männlichen Geschlechts, und das Geschlecht spielte ja nach den 1984-Regeln keine körperliche Rolle. Kaum überraschend das ebenfalls 1988 im https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Im_Zeichen_der_Kr%C3%B6te die erste (und seitdem einzige) männl. Hexe in einem Abenteuer vorkam. Er könnte aber genausgut ein Kräuterdruide sein ... aber wie viele Druidinnen kennt ihr seit 1985 in Abenteuern?

    Bei Hexe denken wir - dank Märchen - automatisch an die alte Frau, Kater und Besen, aber beim Druide an son älteren Typ in grauer Kutte und weißen Bart - kennt doch jeder aus Asterix, oder? :)

    Wieso tun wir uns mit männlichen Hexen so schwer - VERDAMMT noch mal! Die wenigen Hexen (männl.) sind vermutlich alle wie Bringimox, ruhige, zurückgezogene Hexen, und Natur- und Erdbezogen wie Druiden. Es wäre daher lächerlich einne Hexe wie eine Hexe zu spielen.

    PS: Es wurde bereits früh daraufhingewiesen, das der Begriff Hexer eher bei den Schwarzmagiern anzutreffen sei. Da muß sich der Mann dem Wort Hexe unterordnen.


    Wieso es so wenige/kaum männl. Hexen gibt, hat Sturmkind passend zusammengefaßt.
    Was fehlt, mag der Grund sein, Mutterliebe wird es kaum sein, eher das es keine (weibl.) Alternative als Schülerin gab, und deswegen der Sohn doch das Erbe übernehmen muß.

    Da selbst unsere Autoren in manchen Beschreibungen (u.a. Drachensteine) OST-West mit LINKS-RECHTS gleichseitzen, könnten soclhe Fehler auf auf billigen Karten umgesetzt sein; dann steht eben ein Berg im Osten, und nicht wie es richtig wäre , im Westen ^^ (Aber wirklich schlecht bei ner Wegbeschreibung, wenn man beim Berg links abbiegen sollte. :D )


    Das Thema "schlechte Kartenkopie" hab ich für Grimring aufgegriffen. Wer Schicksalsklinge mal gespielt hat, weiß das es ein "falsches" Kartenstück gibt; nur warum? Meine Überlegung, es wurde schnell eine Kopie angefertigt; da kann schon mal u.a. ein Strich an der falschen Stelle sein (dies bedeutet zugleich, es müßte auch 9 "falsche" Kartenstücke geben).

    Die Spielerkarte (die mir netterweise angefertigt worden ist) ist leicht verzerrt, so stimmen nicht immer die Abstände zwischen den Reisepunkten - das Computerspiel nutzte ja als "Spielerkarte" die Thorwal-Karte aus der Box; das geht im 'echten' Rpg gar nicht. ;) )


    Garhelts Traum war die größte Kartotheke Aventuriens in Thorwal zu hinterlassen! Ob sie dazu Karthographen in andere Städte schickte, wissen wir nicht. Das Mittelreich müßte über die beste Küstenkarte Aventuriens verfügen. Andergast und Nostria dürften die besten Karten ihrer Zwergkönigreiche besitzen; ich mutmaße jede mit anderen Grenzverläufen.

    Wie es mit dem Kartenwerk aussieht, sahen wir DSAler erstmals 1990, der Land-Box waren zwei (seitdem häufig kopierte) Aventurienkarten vorgelegt, davon war die rohalsche Weltkarte ganz im Sinne der Erdkarten um 1000 gehalten (was denn , kein Eintrag dazu in WikiAventurica??).

    Und manche Straßen wirken nur breiter als manche Häuser ... nunja. Normalerweise schaut man nie so genau auf die Kartern - erst beim DereGlobus-Projekt stolperten wie über solche Beispiele des "phantastischen Realismus"; und bitte daran immer erinnern: Links und Recht bedeutet nicht Ost und West - wurd auch häufig verwechselt. ^^

    Jeodch bin ich bei Umgebungkarten von Hamburg gewohnt, das die Stadtkarte sauber dazupaßt, mit allen Flüssen und Straßen, und nicht dafür etwas gedreht werden muß. ;)


    Der Nachteil von reiner Draufsicht ist, u.a. das ein grünes Zelt = ein Zelt, ein Baum oder Hügel sein könnte.

    Draufsichtkarten sind oft reine Wegekarten, da spielt die Optik kaum ne Rolle. Reale Draufsicht - kennen iwr von GoggleEarth - hat einen emntscheiden Nachteil: Bäume verdecken alles, Tunnel oder Höhlen wären nicht erkennbar, ebenso Höhenunterschiede.

    Die Vorteile einer gemischten Karte; https://www.fantasygrounds.com…4536-World-Maps-%28Hex%29


    Hoppla, ich guckte gerade meine Grimring-Ordner durch, u. die Kartensammlung, und fand diese schicke ischia_map.jpg

    Bier her!


    Die beiden Helden aus Midkemia sind ein junger Ritter und ein ängstlicher Junge, beides Waisen. Der Junge wird eher aus Mitleid vom Magier als Schüler aufgenommen ... den Rest könnt ihr euch denken. Die ersten Midkemias sind toll und durch den Spaltkrieg eine Ausnahme; leider wusste msn nicht wann Schluss sein sollte. Der Junge Taran ist Hilfsschweinehüter und träzmt vom Heldendarsein.

    Bei Gruppen - wie bei Drachenlanze - sieht es komischerweise anders aus.


    Aber die Welten und Kreaturen ähnlich sich, kaum eine Fantasywelt möchte auf Mittelalterromantik, Elfen und/oder Zwerge verzichten, und die mythologischen Unterirdischen (u.a. Troll, Goblin, Kobold, Ork; selten Feen und Elfen) müssen als Bösewichte herhalten.

    Aber - die Leser erwarten diese Elemente, wie auch der Held am Ende des Märchens belohnt, und das Böse bestraft wird. Earthsea ist eine interessante Ausnahme, lässt sich aber leider auch viel Zeit.


    Ach ja, wer hat's erfunden: Tolkien!

    Der Herr der Ringe ist seitdem die Blaupause für mittelalterliche Fantasy, Elfen, Orks, Zwerge, Trolle, "farbige Magie", u.a. D&D; und der unbedeutende, ungewollte Weltenretter - in dieser Version ein harmloser Hobbit (bei Willow ist er wengistens schon Zauberlehrling).

    Die ältesten Fantasygeschichen sind hingegen die Mythen der alten Zeit (Ägypten, Germanien, Griechen, Persien und Rom), die in der mittelalterlichen Christenzeit als Märchen bis heute überdauerten.

    Ich empfehle mal interessierte das https://de.wikipedia.org/wiki/Pentameron zu lesen, das ältere https://de.wikipedia.org/wiki/Gargantua_und_Pantagruel ist schon etwas äh besonderes.

    Plausibel, bodenständig, wo kommen die Spieler noch mit. Ganz wichtig!

    Ich kenne FRpgs wie DnD, Midgard und DSA (als SL oder Spieler); ebenso kenne ich Cthulhu (Horror) und das spassig-alberne Paranoia - für diese beiden braucht man den richtigen Spieler und SL, und sind nicht gerade für Einsteiger geeignet.

    Spiele ich eine Maus oder anderes Tier verändert sich die Sichtweise - war optisch schön im ersten Ant-Man zu sehen. Das wäre auch für den Spielspaß zu beachten; Tom und Jerry fällt mir gerade ein ^^


    PS: Es gibt einen älteren Zeichentrickfilm; irgendein Name "und die Mausbrigade"; die trugen Kleidung.

    Aha, deswegen: https://de.wikipedia.org/wiki/…und_die_M%C3%A4usebrigade

    Ich hab eher den Eindruck das die Klischees auf Märchen beruhen. In Märchen tauchen dunkle Wälder, die typische Burg des Königs, Gebirge, der Herrscher des Landes (entweder Dumm oder Gemein), der entweder dumme (Dümmling, Hans) oder verzweifelte Held, oft eine Helferfigur (u.a. wilder Mann, Fee, gar der Tod), es gibt brutale Strafen; es gibt Fabelwesen, die entweder helfen oder besiegt wegen müssen, und zu Gewinnen gibt es das Königreich samt Prinzessin. Diverse Zauberdinge unterstützten den Auftrag.

    Und Märchen wurden seit Jahrhunderten erzählt, früher erwachsener (was die Grimms entfernten).

    Vieles davon sehen und lesen wir heute in vielen Büchern oder erleben es beim Rpg. Und ob das frecher Schneiderlein nur das Königreich rettet oder die ganze Welt, ist am Ende auch egal.