Posts by Schattenkatze

    Nein, auch noch danach. Ich glaube, als Kind fand ich das ganz lecker auf Zwieback. Und das ist zwar schon fast 50 Jahre her, aber nicht ganz.:saint:

    Also wenn jemand eine Figur erschafft, die lahm, klein, potthässlich, dumm und wasserscheu ist, wieso spielt man nicht gleich einen Zwerg?

    Eine vielleicht nicht unberechtigte Frage, aber dumm muss ja nicht sein, wenn man sich über diesen Wege so viele GP geholt hat, ist das bestimmt ein Magier. Dem macht das nicht so viel aus wie dem Kämpfer.

    Die Gischtsirene wird an Land aber gar nicht glücklich und wohlbefindlich sein, die braucht Wasser.
    Wasser ist ohnehin ihre Verwundbarkeit, haben die SC auch nur einen normalen Wasserschlauch dabei, oder kann die Elementaristin Aqua- irgendwas, wird das ordentlich weh tun.

    Gibt es irgendwo eine Definition, welche Gewichte ein Char mit welcher KK heben/bewegen kann oder ist das gänzlich unbestimmt?

    Nur in Bezug auf Tragkraft, eine allgemeine "Welche KK hebt wie viel Stein"-Tabelle gibt es leider nicht (andere Systeme haben so etwas schon mal).

    das Ding steht dann für eine SR! 5 Min.

    Bedenke, dass bei z.B. 70 Kg das zu bewegende Gewicht mehr als 4x so viel wiegt, wie die Kraft des Zaubers normal bewegen kann, und jede Aktion 1 Erschöpfungspunkt bringt.

    Das ist nicht die Welt, senkt aber effektiv den KO-Wert (im Falle, dass er angegriffen wird), jeder Punkt wirkt wie BE (für Proben, bei denen das relevant wird, mögliche GS, einige körperliche Talent-Proben (bei denen BEx2 gilt)). Sobald Erschöpfung in Höhe KO angesammelt ist (ich kenne die KO dieses Magiers nicht, aber im Allgemeinen sind Magier keine KO-Monster) bricht er erschöpft zusammen, was in jedem Fall nach wenigen KR der Fall sein wird, nicht nach 5 Min., nicht einmal nach 1 Min.

    Ansonsten kann ich Deine Kritik am Motoricus nach gut nachvollziehen, mich stört auch, dass man quasi unbegrenzt Gewicht bewegen kann (wenn auch aufgrund der Erschöpfung nicht lange), egal, wie viel Stärke generiert wird, und dass man sich als Person in der Kleidung nicht festhalten kann, selbst wenn man viel stärker ist als die magisch generierte Kraft (das werde ich beizeiten mit einigen anderen Zauberwirkungen mit meiner Gruppe besprechen).

    Besprich das doch auch mit Deiner Gruppe, und könnt euch so kann sich hoffentlich auf eine Hausregel einigen.

    Die Vampirin kann zurückzaubern. Aufgrund ihrer Attribute und SF hat sie gute Chancen, in der INI vor allen anderen daran zu sein. Ein Bannbaladin (auch 5 Aktionen) auf den Magier, und der lässt seine eigenen Kameraden schweben. Ein Nebelleib (5 Aktionen) und sie ist gar nicht mehr zu sehen.
    Sie ist sehr schnell (GS +2), womöglich möchte sie erst mal Abstand halten (Motoricus darf nicht weiter als 7 Schritt entfernt gewirkt werden).
    Vielleicht ist sie gut vorbereitet und macht erstmal im Haus alles dunkel. Mit ihrem Sikaryan-Gespür kann sie die Eindringlinge im Dunkeln finden.
    Und wenn sie die Waffe hat ... dann passiert ohnehin etwas Unschönes.

    Zumal wir tatsächlich bisher nie mit Erschöpfung gespielt haben;

    Die kommt ja auch nicht oft zum Tragen (auch wenn es bei Gewaltmärschen, und Aufenthalt in großer Hitze und Kälte sich durchaus gut macht, wie ich finde). Von der Zauberbeschreibung ist sie in diesem Fall regulär vorgesehen.
    Bislang habt ihr auch ohne den Corpo-Dingsbums gespielt. ;)

    Ist das so? Wenn ja, wäre das ja zumindest für Dämonen eine gute Nachricht. Gibt es andere Wesen die immun sind?

    Dämonen haben: "Immunität gegen die Merkmale Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt" (wie schon geschrieben, WdZ, S. 189).
    Andere Wesen: Untote haben "Resistenz gegen die Merkmale Einfluss und Eigenschaften und eine Immunität gegen die Merkmale Herrschaft und Form" (WdZ, S. 193).
    "Daimonide erhalten Resistenz gegen die Merkmale Form, Eigenschaften, Herrschaft und Einfluss" (WdZ, S. 194).
    Bei Golemiden variiert es etwas, welche Eigenschaften sie im Einzelnen haben, aber alle haben eine Immunität gegen Merkmal Form angegeben (WdZ, S. 231).

    "Ein Vampir ist resistent (TP halbiert) gegen profane, elementare, magische und geweihte Angriffe (WdZ 235)", WdG, S. 203. Nun ist der Motoricus kein magischer Angriff und außer dass Zauber mit Merkmal Schaden noch mit der hohen MR gekontert werden kann, stehen da sonst keine Einschränkungen ähnlich den Dämonen bei. aber das bedeutet, dass sie so leicht und schnell nicht geplättet wird, erst recht mit ihrer Regeneration.
    Nur ein paar KR schlimmstenfalls durchhalten, bis es den Magier aufgrund seiner Erschöpfung umhaut - falls sie nicht aufgrund ihrer wahrscheinlich höheren INI zuerst loslegen kann.

    Die passende Waffe zu wählen erfordert doch nur einen Blick auf die Waffe des Gegenüber.
    Hat der einen Zweihänder, ist der Rondrakamm passend, hält der einen rostigen Säbel in der Hand, greift man zur Einhandwaffe oder traut sich die Angelegenheit auch waffenlos zu.
    Wie gut ein Kontrahent ist, merkt man spätestens im Kampf, wenn vorher noch keine Erfahrungen oder Einschätzungen oder Angaben vorliegen. Jemanden einschätzen hängt in meinen Augen auch mit der eigenen Erfahrung zusammen. Jemand, der schon viele Kämpfe geführt und verschiedene Gegner hat kann andere Kämpfer an der Haltung und den Bewegungen womöglich erkennen. Auch wenn man natürlich einen erfahrenen und vielleiht sehr guten Gegner haben, der weiß, worauf es ankommt, aber gerade im ungünstigen Fall mit einer Waffe da steht, mit der nicht so gut kann.

    Was hat die eigene Körperbeherrschung damit zu tun, andere hinsichtlich ihrer Kampffertigkeiten einzuschätzen?
    Auch Menschenkenntnis erscheint mir nicht ganz schlüssig in diesem Kontext.

    Schlafstörungen halbieren nicht, sondern hat für die betroffenen Nächte eben die W6-1 auf die Reg. (was durchaus auch schon mal schlechter als halbierte Reg. sein kann), wirkt sich aber auch noch auf den morgendlichen AuP-Stand und in der Zeit dann auch Talent- und Zauber-Proben aus, Schlechte Eigenschaften sind erhöht, sie müssen noch mal halb so lange Schlafen, um Erschöpfung und Überanstrengung zu regenerieren.
    Insgesamt finde ich die Auswirkungen schon recht ordentlich und deutlich über "halbierte Reg." hinausgehend.

    "Der schwarze Hengst" - ein sehr ruhiger Film, schwelgt sehr in Bildern, ist mir immer aber jedes Mal etwas zu ruhig und mit zu wenig Dialogen. Ich bin da eher bei der Romanvorlage.

    "Snowy River" (The Man from Snowy River) - wunderbare Bilder der australischen Landschaft, schöne Musik. Ich genieße den Film jedes Mal aufs Neue.

    Es ist zum einen Frage des Spielstiles, das liegt bei euch in der Gruppe.

    Von offizieller Seite wird Zauberwerkstatt so gesehen:
    "Sehr selten einmal gelingt es einem Zauberkundigen sogar, einen völlig neuen magischen Effekt zu realisieren. Es ist für Spielerzauberer jedoch nicht vorgesehen, jenseits der hier vorgestellten Möglichkeiten neuartige Zauber zu erschaffen – dies bleibt offiziellen Publikationen vorbehalten und wir geben deshalb keine Regelvorschläge dafür an. Alle hier vorgestellten Möglichkeiten sollten in Absprache mit dem Spielleiter durchgeführt werden und sind erklärtermaßen Experten-Wissen: Nicht nur in Aventurien, sondern auch am Spieltisch sind einige Berechnungen durchzuführen und einiges an Zeit aufzuwenden. Und es darf viel gewürfelt werden." (WdZ, S. 38)

    Das kann für euch geltend sein, nur eingeschränkt, oder auch gar nicht.

    Fair wäre in der tat gewesen in meinen Augen, einem SL, der diesen Charakter zum ersten Mal leitet, auf so etwas hinzuweisen (ebenso wie etwaige vorhandene Artefakte und sonstige Besonderheiten), und zwar nicht 5 Minuten vor dem AB.

    Regeltechnisches zur Zauberwerkstatt steht in WdZ, ab. S 38.
    Ich sehe die beschriebene Weiterentwicklung/Übertragung des Motoricus als eine große Modifikation. Zum Zeitpunkt dieser Entwicklung muss also der Zauber auf 15 gewesen sein, Magiekunde auf 15, dazu Spez. Zauberwerkstatt, und Matrixverständnis zu jenem Zeitpunkt ist auch zwingend nötig (Matrixkontrolle gibt zusätzliche Erleichterungen, ist aber nicht Voraussetzung). Dazu muss Motoricus ein Hauszauber sein und die entsprechende Merkmalskenntnis vorhanden.
    Des weiteren spielen Zeit (Monate zur Verfügung haben), verfügbare Bibliothek, weitere SF eine wichtige Rolle.
    Man muss dann gegen Probenerschwernisse ZfP* und ZfP* ansammeln.
    Das fertige Endprodukt startet bei ZfW 0, wobei er dann ebenfalls als Hauszauber gilt.

    Gibt es noch die Aufschlüsselung der Proben und ihrer Ergebnisse?

    Was genau leistet dieser Zauber? Wie lang ist seine Zauberdauer? Sein genaue Wirkungsdauer? Wie berechnen sich seine Kosten? Wie viel Gewicht kann er heben/bewegen? Was kostet er? Nach welcher Spalte wird er gesteigert?
    Oder ist das unverfälschter Motoricus, der eben auf Belebtes wirkt?

    Und ergänzend und zustimmend zu den Ausführungen im Beitrag drüber:
    Auf welchem Wert bewegt sich der Zauber? Selbst mit dem Motoricus auf 17 und alle ZfP übrig hätte ein Hund in, sagen wir, Deckchen (um 'anpacken' zu können) nicht mehr als 16 Stein wiegen dürfen. Mehr heben geht zwar, kostet aber AuP, oder - je nach Hund, es gibt einige wirklich schwere aventurische Hunde - eventuell gar Erschöpfungspunkte. Je nachdem, wie lange das Tierchen in der Luft bleiben soll, kann das vielleicht doch anstrengend werden.
    Mit dem Corpokinesis auf 7 können gar nur 11 Stein bewegt werden. Jeder Hund, der zumindest 45 Stein wiegt, generiert 1 Erschöpfungspunkt pro Aktion.

    ZfP/2 +7.

    ZfP*/2+7. Das ist ein großer, wichtiger Unterschied, dieses kleine Sternchen. Man kann auch schlecht würfeln und dann bleiben weniger Punkte übrig, und dann kann man auch weniger bewegen, und hohes Gewicht generiert dann womöglich Erschöpfung statt nur AuP-Verlust.

    Bedauerlicherweise ist es beim Motoricus egal, wie stark das Lebende ist, wenn das Unbelebte bewegt wird, auch wenn das etwas seltsam anmutet, denn würde jemand versuchen, eine andere Person wegzuschieben, ziehen oder schieben, müsste sehr wahrscheinlich eine KK-Probe her.

    Wobei es im SL-Rahmen liegen kann, die generierte Stärke von maximal 11 (bei einem schlechten Wurf kann es auch weniger sein) mit der KK von 26 zu vergleichen und zu beschließen, dass man sich dagegen wehren kann. Wobei in die Luft gehoben wenig Spielraum bietet, eigene Kraft zum Vorteil einzusetzen, weil man schwebt und sich nicht festhalten kann. Ohne die Möglichkeit, sich festzuhalten und irgendwie die eigenen Kraft aktiv und gezielt einzusetzen, nützt es nichts, stärker zu sein.
    Das macht ihr (im Falle der Möglichkeit des Festhaltens, oder auf dem Boden stehen geschoben werden) entweder von einer Differenz in der KK abhängig, oder erlaubt so etwas ganz genereell und immer (so dass sich dann auch SC mit ihrer Kraft wehren können, wenn sie mal von einem Motoricus erwischt werden), oder erlaubt es gar nicht, weil es praktischerweise nicht vorgesehen ist (womöglich, weil der Motoricus eigentlich auf unbelebte Objekte wirkt, und die haben keine eigenen Kraft).

    oder ich lasse ihn nur gegen natürliche Wesen wirksam werden (also sowas wie Vampire, Dämonen etwa ausgenommen).

    Regeltechnisch ist Zielobjekt Person/Wesen so definiert:
    "Einzelperson/Einzelwesen (wobei mit ‘Person’ prinzipiell jede Art von denkendem Lebewesen gemeint ist, mit ‘Wesen’ zusätzlich alle Arten von Tieren, unter Umständen auch Zauberkreaturen, nicht jedoch Pflanzen, die separat genannt werden)" (WdZ, S. 21, LCD, S. 5 kann das noch ein wenig mehr eingrenzen). Das liest sich für mich so, als wären Dämonen davon ausgeschlossen. Sie werden aber anderweitig nicht genannt und als Zielobjekte eigens definiert, und ein Ignifaxius, der auch nur 'Einzelwesen' hat, kann auch mit einem Igni befeuert werden.
    Es dürfte also schon gemeint sein, auch wenn Dämonen streng genommen nicht leben, viele vermutlich nicht sonderlich viel denken und sie auch keine kulturschaffenden Zweibeiner (LCD) sind, sie zu "Zielobjekt Einzelwesen" gehören.

    Es heißt häufig bei einem Nachteil oder Vorteil, dass er mit seinem Gegenstück unter den Vorteilen/Nachteilen nicht kompatibel ist und beides nicht gewählt werden darf. Das steht da in diesem Fall nicht bei und wurde auch in den Errata nie anders nachgereicht (was nichts heißen muss, aber kann). Aber auch bei der Schlechten Reg. steht derartiges nicht bei.
    Bei dem Vorteil Schnelle Heilung steht bei, dass man es mit Schlechter Reg. nicht kombinieren kann, Schlafstörungen werden dort nicht erwähnt, und auch in den Errata wurde nichts ergänzt.

    Tatsächlich sehe ich aber keinen Grund, dass der Nachteil, oft (nicht immer) schlecht schlafen zu können, nicht mit dem Vorteil, mit gutem Heilfleisch geboren zu sein, kombiniert werden könnte. Ebenso gilt es für SF, da dies Techniken sind, die man gezielt erlernen kann.

    Das wird dann meiner Lesart nach miteinander verrechnet (das habe ich noch nie anders verstanden). Man kann durch SF und Vorteile (und die gelungene KO-Probe und IN-Probe) regenerieren, das wird aber durch die sporadischen Schlafstörungen wieder in den betroffenen Nächten vermindert.

    Tor 3 ist meine Wahl.