Posts by Schattenkatze

    In WdS steht:

    "Erfolgt eine Angriffs- oder Abwehraktion nach einer Aktion Bewegen in derselben Kampfrunde, so ist die Kampfaktion um 4 Punkte erschwert."

    Und es steht dort "Wird Bewegen in einer Runde mit einer Angriffs- oder Abwehraktion kombiniert, so ist diese stets um 4 Punkte erschwert." Der wichtige ist mEn das "in einer Runde". Dort steht nicht "in einer Aktion".
    Das passt auch zum Sturmangriff, bei dem man erst läuft und dann erschwert zuschlägt.

    Das sowieso, das hatte ich auch ein oder zwei Mal in vorherigen Beiträgen geschrieben, dass die Praioten da kein Einzelfall sind und es auch nicht nur auf die meisten Angehörigen anderer Kirchen zutrifft, sondern auf sehr viele Charaktere.
    Ich hatte noch mal herausarbeiten wollen, dass (auch abseits der für eigentlich alle geltenden Gesetzestreue) jeder Geweihte in irgendeiner Art und Weise auf andere Menschen (und da sicherlich besonders die der eigenen Gruppe) achtet und ggf. intervenieren und sich kümmern würde - das ist nicht der Praios-Geweihte allein, der so etwas macht. Der eckt nur an, wenn er darauf besteht, dass nicht eingebrochen wird, um Beweise zu finden, sondern andere Wege gesucht werden.

    Gesondert will ich hier nochmals im Besonderen anmerken, dass nirgendwo aus den Beschreibungen hevorgeht das Phex der Gott der Diebe/Einbrecher/etc . ist.

    Dann hat sich dies deutlich geändert. Bis in DSA 4 war er der für Diebe und auch Einbrecher zuständig und für ordentlichen Handel. Diebstahl ist einer seiner Aspekte, spektakuläre Diebeswerke waren Ziele der Kirche, entsprechende Talente sind bzw. können Leittalente sein - widergespiegelt im Tag- und Nachtphex. Deshalb ist die Kirche in einigen Regionen oder Ländern zumindest umstritten. Auch im Vademecum steht nichts anders lautendes.

    Wobei einige Götter ohnehin mit ihren Aspekten konträr stehen. Praios-Phex, Efferd-Ingerimm z.B., und die Liste ließe sich fortsetzen.

    Deine Skizzierung oben finde ich weiterhin nicht wirklich kirchen- und Gottheitsspezifisch. Das passt auf die meisten Geweihten, bzw. kann passen, wenn man sich eben einen offenherzigen, aufgeschlossenen, umgänglichen Seelsorger vorstellt. Das ist eher eine Charakterisierung einer individuellen Person, keine pauschale Berufsbezeichnung.

    Ein Hesinde-Geweihter muss kein weltfremder Bücherwurm sein. das kann einer sein, wenn man es sich so vorstellt, es kann auch ein offenherziger, umgänglicher, gebildeter Seelsorger sein.

    Je nach Geweihten schaut man immer anderen auf die Finger. Der Praiot hält zu Ordnung und Gesetzestreue an, der Rondrianer zum ehrenhaften Kampf, der Hesinde-Geweihter zu Bildung, Tsa zu Freude und mal was Neues ausprobieren, der Travia-Geweihte ist für Familie gründen und Wertschätzung des Heimfeuers .. und wo dem entgegen gehandelt wird, kümmert man sich drum, weil man die Ideale der Gottheit in die Welt trägt und verbreiten möchte.

    Das bildet ab, dass man sich langsamer bewegt, wenn man auf die Umwelt achtet, und wenn man einfach sprintet, dann nicht mehr viel tun kann, aber es bildet nicht ab, dass man losläuft, erst Geschwindigkeit aufbaut und auch wieder langsamer wird. (Realistisch betrachtet ist das sehr individuell und unterschiedlich, wie schnell das geht.)

    Und welche Abwehraktionen sind dann um 4 erschwert?

    Nach WdS die PA oder AT, die man in der Aktion nach der Aktion Bewegung einer KR durchführt.

    Bewegung und Geschwindigkeit spielen bei uns eine Rolle, und wir spielen mit GS, verhausregeln in dem Punkt allerdings nichts, und erst beschleunigen und dann abbremsen und abzuschätzen, wie schnell man auf welcher Strecke werden kann, wird bei uns nicht versucht, es zu berücksichtigen oder abzubilden. (Der Sturmangriff braucht mindestens 4 Schritt Anlauf und das ist dann die GS, die man regeltechnisch hat, auch wenn es höchst unwahrscheinlich ist nach irdischen Maßstäben, auf 4 m Höchstgeschwindigkeit zu erreichen und wieder stehen zu bleiben.)
    Auch eine niedrigere Höchstgeschwindigkeit würde je je nach Strecke unterschiedlich ausfallen und der Versuch, das irgendwie reell abzubilden, wäre eine mathematische Aufgabe.
    Vieles ist in Aventurien anders als auf der Erde, sehr schnell laufen zu können ist nur ein Punkt von vielen.

    Nein, kann er meiner Meinung nach nicht. Bei der Repräsentationsbeschreibung steht bei, dass die Kristalle aus dem Schuppenbeutel geholt werden müssen - Körperkontakt reich nicht, die müssen in der Hand gehalten werden. Das wird dadurch unterstützt, wenn man sich die kristallomantischen Zaubern mal anschaut: Die Ziel werden mit den jeweiligen Edelsteinen berührt, oder durch sie betrachtet, etc. Man muss also nicht nur die Kristalle in der Hand halten, sondern sie auch für die Zaubergesten nutzen.

    DSA 4 oder DSA 5?
    Zumindest in DSA 4 haben Praioten mit die besten Liturgien, falls so etwas schon unter "Mehrwert" fällt, oder dass ein Travia-Geweihter eher kein formidabler Kämpfer wird mag womöglich einem "Mehrwert" abträglich sein.
    Ansonsten und vor allem speist sich mMn Mehrwert vor allem daraus, wie viel Spaß man mit einem Charakter hat und sich darüber ins Spiel einbringt (Ideen haben geht immer, Interaktion mit NSC auch, und auch Travia-Geweihte haben oder können haben nützliche Fähigkeiten - kämpfen oder zaubern können oder die besten Liturgien haben ist weder alles, noch die halbe Miete).
    Ist schon bekannt, was ihr bespielen werdet? Ein AB nach dem nächsten, mal hier, mal da, oder stehen Kampagnen an?

    Glaubenskrise würde ich allerdings auch von absehen - man wählt einen Geweihten, weil man das, was dieser verkörpert, anderen vorlebt und für sich als richtig und wichtig erkannt hat, darstellen, und nicht genau das hinterfragen. Und ja, wenn schon Glaubenskrise, behält man ihn da (Priester sind Seelsorger), und lässt ihn nicht gehen und damit ihn sich selbst überlassen.

    Ja, mit den Schicksalspunkten, auch Vorteil Glück in DSA 5 (gibt Schicksalspunkte zum Pool) kann man u.a. auch neu würfeln, aber nicht unbegrenzt, oder Vorteil Glück in DSA 4 (man kann z.B. neu würfeln, oder den SL neu würfeln lassen, auch nicht unbegrenzt einsetzbar).
    Der Unterschied ist: in Deinem System wählt man das bessere, in den DSA würfelt man neu und das zweite Ergebnis ist bindend. Sich tatsächlich das bessere Ergebnis auswählen können ist besser (und finde ich auch besser).

    Vor allem vergeben wir als SL deutlich mehr SE auf Talente, die, die das AB vorsieht, vereinzelt auch mehr (oder andere statt dessen)

    Dazu kann ich ergänzen, dass das zwar grundsätzlich stimmt, aber ich vermutlich recht oft 1 oder 2, die ein AB vorsieht, weglasse (weil ich einfach nicht für mich eruieren kann, wo da die SE sich begründen soll), aber zumindest ebenso viel oder mehr dazu nehme (weiterhin auch mit Absprache mit den Spieler*innen ('Fällt euch noch etwas ein?')), je nachdem, was viel in einem AB dran kam und in dieser Form neu oder besonders gravierend war. SE auf Attribute sind sehr selten, auf Waffentalente auch (aber das kann mit daran liegen, dass so oft nicht gekämpft wird, nicht mal in jedem AB), ab und an kann schon mal ein AuP oder ein LeP eine SE bekommen.
    Im Vergleich zu vor 15 Jahren haben wir seitdem deutlich mehr SE, aber nicht gerade so, dass quasi nur noch oder auch nur größtenteils mit/durch SE gesteigert wird.

    20 - 20 - 20 → SE + Unfähigkeit im Talent

    Das finde es allerdings hart, denn so eine Unfähigkeit bleibt dann, nehme ich an? Während erhöhte Steigerungskosten für 2 oder 3 Steigerungen (bei uns 3) halt dann absehbar durch sind, oder mit Glück (wer weiß, vielleicht ist es auch Pech^^) mit einer Doppe-1 wieder in die Originalspalte verschoben werden kann.
    Zumal mit einer Doppel- oder Dreifach-20 oft (nicht immer) eine gravierende Gefahr einhergeht, was so betrachtet für die jeweilige Situation auch ein Nachteil darstellt.
    (Daher würde ich im Gegenzug auch keine Begabung vergeben, zumal sich beides dann irgendwann doch ziemlich anhäufen könnte.)

    Kirchen haben auch Wanderprediger. Grundsätzlich sind fast alle Geweihten in ihre Kirchstrukturen eingebunden (Ausnahmen jene wenigen Kirchen, die kaum Hierarchie haben), aber es gibt eben auch Wanderprediger. Bei Rondrianern ist es recht einfach, die ziehen los für ihre 12 Heldentaten und vor Rondra bestehen kann man nun mal am besten unterwegs und draußen, da man im Tempel zwar auch viele Aufgaben und Pflichten hat, aber den Idealen am besten außerhalb folgen kann.
    Aber auch andere Geweihte können so ihre Eingebungen haben, das Wort und Vorbild ihrer Gottheit woanders und unterwegs zu verbreiten. Gerade bei Travia-Geweihten mit Heim und Herdfeuer als zentralen Elementen mag das noch seltener sein, aber auch da gilt: Travias Wort, Gebote und Idealbild gilt es gerade oft außerhalb vom Tempel zu verbreiten und den Menschen nahezubringen und Seelsorge zu betreiben. Und so wird man auch gleich andere Verständnisse des Glaubens an Travia und ihre Geschwister lernen, sieht mehr von der Welt und kann alles in allem umso mehr später in den heimischen Tempel mit zurückbringen

    Von Derek Landy "Skulduggery Pleasant: Die Hölle bricht los", ein Band außer der Hauptreihe, der größtenteils 1703 spielt, und man kann die Toten Männer in Aktion erleben. Es passiert natürlich viel mit jede Menge Kämpfen, und es bleibt bestehen: Zeitreiseplots machen Knoten ins Hirn.^^

    Ein Praiot ist, wie die meisten anderen Geweihten, oder Adelige, oder sonstige Figuren von Stand, eine Autoritätsperson. Wenigstens in den Zwölfgöttergläubigen Gebieten. Außerhalb ist das für alle dann egal und sie genießen kein besonderes Ansehen in Barbarenlanden oder im tiefen Dschungel.
    Daher sagt man auch dem Adeligen, dem Krieger mit Kriegerbrief oder auch dem Peraine-Geweihten nicht ins Gesicht: Wer seid Ihr denn? Ich glaube euch nicht, ich lasse euch nicht rein, Abmarsch!
    Der Ronnie macht auch nicht mit, wenn es an die Schleich-Aktion ins feindliche Lager geht und dann die Wache von hinten rausnehmen.
    Jede irgendwie gesetzestreue Person (was die meisten sein sollten) stehen nicht daneben, wenn der Dieb oder Einbrecher der Gruppe sich vorstellt: Guten Tag, ich bin Alrik, ich bin Einbrecher und ich helfe gerne, lasst mich mal eben.

    Es gibt Dinge, die wird jeder Charakter mit irgendeiner Form von Moralkodex oder PT nicht tun. Die einen Dinge kommen öfter als andere vor im Spiel, und ja, der Praios-Moralkodex ist in DSA 4 nicht grundlos 12 GP wert und der der Rondrianer 10. Die sind als einschränkend gemeint, aber das gilt für jeden anderen Charakter mit strengen Auflagen (Mut und Wahrhaftigkeit beim Schwertgesellen, oder die Ritter mit ihren Auflagen, oder S&S (die dürfen auch nicht lügen), oder ...) gilt das ebenso.
    Es ist - für mich zumindest - eben auch die Herausforderung, den schwereren Weg zum Erfolg zu finden mit so einem Charakter, aber dazu muss man als Spieler*in auch Spaß daran haben, auch an den Einschränkungen und daran, Überzeugungen und Blickwinkel auf die Welt auszuspielen.

    Auch wenn Praioten eher magieablehnend sind: Wenn es vor dem Gesetz alles in Ordnung ist und die Magiebegabten sich an ihre Vorgaben halten, und insbesondere Weißmagier und so ein Praiot*in nicht als bornierter Hardliner angelegt ist - wenn man zusammenspielen möchte und es grundsätzlich passend gemacht werden kann, dann kann man auch einen Praioten spielen.

    Grundsätzlich bietet sich, wenn man sich in Darstellung und Hintergründe und Möglichkeiten eines Geweihten vertiefen möchte, das jeweilige Vademecum an, zusätzlich zu den Beschreibungen in den jeweiligen Hintergrundbeschreibungen in anderen Büchern.

    Das wohl größte Problem bei einem Praioten ist sein Gebot sich immer an die Wahrheit zu halten - er darf nicht lügen!

    Wie ich(nicht allein) schrieb, ist es eine Frage des Spielstils. Oft gibt es mehrere Wege und Möglichkeiten und das lügen und heimlich rumschleichen und einbrechen ist nur eine Option, und mit einem solchen Moralkodex - wobei ich es so sehe, dass auch andere Kirchengehörige nicht daneben stehen und so etwas abnicken, nur weil es explizit nicht in ihrem Moralkodex ist, weil es gegen Gesetze verstößt, und in der Tat auch viele andere Charaktere - sucht man andere Wege. Wenn da die Spieler*innen und und ihre SC mitmachen und man sich gegenseitig nicht gestört fühlt (z.B. Einbrecher (wobei der ohnehin aufpassen sollte, nicht zu offen zu agieren) und Praiot) und auch die Spielleitung bereit ist, für andere Wege offen zu sein, als das AB sie womöglich vorsieht, kann das durchaus funktionieren.

    Ansonsten steht im Vademecum, S. 88: "Dies heißt nun aber nicht, dass du dein Herz stets auf der Zunge tragen musst. Es gibt Dinge, die nicht für jedes Ohr bestimmt
    sind, es gibt Wahrheiten, die für das einfache Volk schwer zu verstehen sind. Und schließlich kann die Wahrheit auch ein scharfes, unerbittliches Schwert sein, das verletzen mag. Daher wäge wohl ab, ob es wohlgetan ist, die Wahrheit auszusprechen – durch Lüge verzerren darfst du sie nicht, aber sie zu verschweigen mag dir sogar geboten sein."

    Wie funktioniert denn in einem rundenbasierten Kampf "gleichzeitig" Bewegen und parieren?

    In dem man sich ausdrücklich langsam genug bewegt, um ein Auge für die Umgebung zu haben und parieren zu können, falls nötig, und nicht sprintet (bei dem kann man das nicht mehr machen).
    (Davon ab sind Regelwerke auch nur schlussendlich der Versuch, Möglichkeiten abzubilden und zu definieren, und dann sind Dinge möglich, die sonst vielleicht nicht so möglich sind, und es sind Dinge nict möglich, bei denen es in der Realität anders weiß.)

    der Faktor "Beschleunigung" also nicht weiter beachtet wird.

    Das wird er nie, nicht bei laufen, schwimmen, fliegen, Humanoid, Kreatur oder Tier. Ich wüsste auch kein Rollenspiel, bei dem das der Fall ist. Es wäre auch viel Rechnerei und Buchhaltung. Dann einfach von jeweils voller individueller GS nachhalten, das ist einfacher und schneller zu handhaben.

    Man bewegt sich 1 Aktion lang, und danach (in der zweiten Aktion der Runde) noch angreifen oder parieren (beides geschieht in einer Runde) ist dann um 4 erschwert. Auf S. 54 unter "kombinierte Handlungen" steht es: "Erfolgt eine Angriffs- oder Abwehraktion nach einer Aktion Bewegen in derselben Kampfrunde, so ist die Kampfaktion um 4 Punkte erschwert." Erst bewegen und dann stehen bleiben und angreifen oder abwehren erschwert das, während die PA beim Bewegen unerschwert ist.
    Es steht unter "Bewegen", dass es um die Kombination in einer Runde geht, nicht in einer Aktion.