Ich glaube das war eher ein Beispiel für einen möglichen Start des Plots.... oder ich habe auch etwas nicht mitbekommen
Produkte, die Ulisses unbedingt rausbringen sollte
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- DSA 5
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Yale -
29. November 2018 um 08:03 -
Erledigt
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Ja, sollte er womöglich tatsächlich "verschwunden" sein, würde ich gern die Quelle wissen... Mag das meistern/ lesen/ spielen etc.
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Der hat doch blaue Augen gesucht
Vielleicht hat er eins bekommen äh gefunden... .
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Nenen Hasi geht es soweit gut :). Der Abenteueraufhänger war nur der, dass Hasi und das Kalifat eine stille Art des Nichtangriffspakt haben, solange keiner der Parteien sich in Mhanadistan ausbreitet. Eine Auflösung könnte nach Hasrabals "verschwinden" durchaus möglich sein und somit den Startschuss geben.
Spoiler: Blaue Augen der Mada
Wobei ich nach der Lektüre "Madas blaue Augen" (und auch schon davor, der Gute ist glaube ich jenseits der 90, langsam muss man da mal was machen :)) irgendwie schon sehr stark das Gefühl beschleicht, dass er bald ein verhüllter Meister wird, was ich ihm auch gönne (und auch selber für ihn in unserem Aventurien vorgesehen hätte). Durch die Nutzung des blauen Auges hat er neue Kenntnisse gesammelt, die angeblich auch nur er nutzen kann, wobei natürlich offen gelassen wird, welche das sind.
Viele Grüße
Shirwan
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Ein Abenteuer zu Umrazim wäre toll. Wurde bestimmt schon genannt.
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Ein Abenteuer zu Umrazim wäre toll. Wurde bestimmt schon genannt.
siehe hier:
DateiDurch die Minen vom Umrazim
Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-6 Helden der Erfahrung niedrig bis mittel Dieses Abenteuer ist ein Produkt der Abenteuerwerkstatt von Alveran.org.Krassling19. August 2018 um 19:15 -
Ich befürchte ich bin da einer der Wenigen, aber ich fände eine Open World-Regionalspielhilfenkombination toll, am liebsten für Mhanadistan (also das Land zwischen Mhanad und Gadang, nicht gesamt Tulamidistan):
1. Band: Magisches Mhanadistan
Mhanadistan ist jene Region, die von allen anderen Tulamidistans seine Geschichte und Kultur am ehesten bewahrt und gegen zahlreiche Feinde verteidigt hat. In über 2000 Jahren haben die Mhanadastani die Künste & Wissenschaften der Tulamiden vollendet. Viele Krieger Mhanadistans wurden im Feuer der Feindschaft plündernder Ferkinas und raubgieriger Räuber zu den zähesten und stärksten Kriegern Tulamidistans geschmiedet.
Begleiten sie uns auf die Reise durch die vielen Stadtstaaten Mhanadistans, die immer mehr in den Fokus der Großmächte rücken
Inhalt: Kulturelles Flair der Region mit min. 4 stark ausgearbeiteten Städten als Vertreter der Großmächte (Fasar, Gorien, Kalifat, Khunchom oder Aranien)
2. Band: Machtkämpfe Mhanadistans
Der Nichtangriffspakt des Kalifats und Gorien ist mit dem Verschwinden Hasrabals hinfällig. Ein offener Konflikt bricht in Mhanadistan aus und es liegt an den Helden sich für eine Partei zu entscheiden oder den Frieden wieder herzustellen. Schließen sie sich den gläubigen Novadis des Kalifats an, die ihre tulamidistanischen Brüder zum "wahren Glauben" bekehren wollen oder schlagen sie sich auf die Seite Goriens, die die tulamidistanischen Sitten der Religionsfreiheit ehrt und schlechthin als Bewahrer der alten Kultur angesehen wird. Vielleicht wollen sie aber auch die Herrschaft der Magiermogule vom Gadang erneut aufleben lassen und ein Reich schaffen, in dem Dämonologie und Chimärologie nicht so verdammt sind wie sonst allerorten.
In dieser neuartigen Spielhilfe stellen wir ihnen einen ausführliches Ressourcensystem zur Verfügung, dass es ihnen ermöglicht als Herrscher der Region in die Geschicke Mhanadistans einzugreifen. Schicken sie die Blutbüffel Fasars, gegen die Derwische des Kalifats oder die die Sandgolemiden Gorestans. Errichten sie Straßen, Karawansereien und Madrasas, um die Wirtschaft, Kultur und Wissenschaft ihres Herrschaftsgebietes zu fördern und den Reichtum und damit die Zufriedenheit ihrer Untertanen zu mehren. Schließen sie Pakte und ernennen sie Satrapen, entsenden sie Assasinen oder heiraten sie die Tochter ihres Feindes, doch Vorsicht, auch die schönsten Rosen tragen Dornen...Für jene die nicht daran interessiert sind oder eher vermitteln wollen, bieten wir einen exemplarischen Verlauf an, der gerne von ihnen als Hintergrund begleitend in dieser Region eingesetzt werden kann. Wir als Redaktion sorgen dafür, dass für 5 irdische Jahre, kein Eingriff von außen auf diese Region erfolgt (mit Ausnahme vom Band 3). Dann werden innerhalb eines Jahres die Community fragen wie die Konflikte ausgingen und darauf basierend ein ergänzendes Abenteuer zum Abschluss spendieren, dass aber auf ihre Entwicklungen Rücksicht nehmen wird. Um dies zu gewährleisten gehen wir davon aus, dass die Herrscher aus Traditionsgründen ihren Titel (wie Shah, Al'Malik an'Nazir etc.) als Namen annehmen. Bitte sorgen sie dafür. dass die hinter den Konfliktparteien stehenden Großreiche nach dem Ende ihrer Kampagne noch vorhanden sind...
3. Band: Auserwählte, Artefakte & Armeen
In Mhanadistan ist es üblich, dass junge Männer mit dem Beginn ihrer Volljährigkeit für ein Jahr einen unscheinbaren grauen Mantel anlegen und ihr Glück unter dem Schutz Feqzens suchen. Doch was hat es mit dem jungen Mann an sich, auf den die Helden treffen und an dem das Glück förmlich klebt. Ist er wirklich von Feqz im besonderen Maße gesegnet, wie er selbst behauptet oder ist er doch nur ein Betrüger und was ist mit dem von den Novadis verfolgten Ketzer und Zauberschmied Kawan, der einen völlig andere Sicht auf Rashdul hat, auf sich. Wie kann man die dämonischen Zwillingsschlangen Zahaks besiegen, deren Siegel von einem Unbedarften gebrochen wurden und die nun das Gebiet jenseits von As'Baran terrorisieren? Die geflügelte Krone des Sichelmondes scheint mehr als nur ein kostbarer Zierrat zu sein, wird es den Helden gelingen, diese Artefakt zu ihren Gunst zu nutzen?
In dieser Anthologie stellen wir zahlreiche Abenteuer aus Mhanadistan vor. Diese können völlig separat von den ersten beiden Bänden bespielt werden, dennoch bieten sie gerade in Kombinationen mit diesen einen besonderen Reiz, denn der Ausgang der Abenteuer hat einen wesentlichen Einfluss auf die Ressourcen ihrer Stadt und es kann das Zünglein an der Waagschale des Schicksals sein, dass da Gesicht der Region für immer verändert...
Dazu dann Cross-Selling Produkte mit vielen Blips, Blups oder wie die Dinger heißen, Landkarten, evtl. Kartenspielen (Aventurica Adaptierungen) etc.
Man darf ja träumen
Viele Grüße
Shirwan
Was soll denn eine "Open World-Regionalspielhilfenkombination" sein
Das was ich oben beschrieben habe. Du kriegst eine Ausgangssituation, dazu Regeln die erklären wie die Region grundsätzlich verändert werden kann und kannst dann die Region bespielen ohne dass du in Konflikt mit dem offiziellen Aventurien gerätst.
Ich muss sagen das es ein sehr spannendes Konzept ist, das Shirwan da vorschlägt, jedoch sehe ich dies leider nicht so sehr bei DSA, ein Low-Fantasy-Spiel das so sehr von seinem Meta-Plot getragen wird wie DSA, ist so ja nicht fortzuführen. Jede Spielhilfe die du von dieser Art publizierst, müsste ja mit der Zeit mit jedem möglichen Ausgang erweitert werden.
Da wäre eine in sich geschlossene High-Fantasy Welt weit besser für geeignet, um den Spielern einfach nur eine Grundlage zu bieten die sie dann bedienen können.
Denn in einer Sandbox ist es wahrlich schwer irgendwann noch einmal in einen festgelegten Metaplot einzusteigen, ohne das die SL diesen komplett umschreiben muss.
In DSA greifen Helden zu sehr in das überregionale Weltgeschehen ein.
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Ich muss sagen das es ein sehr spannendes Konzept ist, das Shirwan da vorschlägt, jedoch sehe ich dies leider nicht so sehr bei DSA, ein Low-Fantasy-Spiel das so sehr von seinem Meta-Plot getragen wird wie DSA, ist so ja nicht fortzuführen. Jede Spielhilfe die du von dieser Art publizierst, müsste ja mit der Zeit mit jedem möglichen Ausgang erweitert werden.
Da wäre eine in sich geschlossene High-Fantasy Welt weit besser für geeignet, um den Spielern einfach nur eine Grundlage zu bieten die sie dann bedienen können.
Denn in einer Sandbox ist es wahrlich schwer irgendwann noch einmal in einen festgelegten Metaplot einzusteigen, ohne das die SL diesen komplett umschreiben muss.Hallo Sturmkind (super Name btw). Vielen Dank für dein Feedback. Ich kann deine Bedenken verstehen, deswegen würde ich da noch ein paar weiterführende Ideen beisteuern (ich hoffe, dass es dadurch sich nicht allzu sehr vom eigentlichen Thema entfernt):
Ich bin ein großer Fan von Metaplot Abenteuern! Gerade deswegen möchten meine Gruppe und ich möglichst häufig da involviert sein. Ich fand es bspw. recht bedauerlich, dass der ganze Kontext mit den Taifas nur recht spärlich behandelt wurde und mit so 6-7 Seiten im Bote und Jahrbuch abgefrühstückt wurde. Die Taifas haben 10 Jahre existiert und so Themen wie die Convivencia zumindest angerissen, ohne tiefer darauf einzugehen. Ich hätte mir gerade in diesem "Dreiländereck" durchaus interessante Szenarien diesbezüglich vorstellen können.
So ganz neu ist meine Idee übrigens auch nicht. Mit der Regionalspielhilfe Schattenlande zu DSA4 Zeiten wurde ein ähnlicher Ansatz im Kern bereits verfolgt. Kulturell gab es zwar weniger Variationen, dafür wurden recht viele Kriegsparteien dargestellt. Wir haben da bestimmt insgesamt 5 Jahre (outgame) in der Region gespielt (inkl. von eigenen Gnaden), ohne da mit der offiziellen Satzung in Konflikt zu geraten.
Das Helden in der "Regierungsverantwortung" sind, ist auch ein alter Hut. Beispiele hierfür wären Die Herren von Chorhop und wie gerade erwähnt Von eigenen Gnaden, die ja weiterhin zu den beliebtesten Abenteuern überhaupt gehören.
Die Sorge vor der Zerfaserung in mehrere "Parallel-Aventurien" kann ich sehr gut nachvollziehen, da es natürlich sein kann, dass die Gruppen unterschiedliche Ausgänge erzeugen. Meine Lösungsansätze hierzu sähen folgendermaßen aus:
Regionale Beschränkung: Die "Spielwiese" sollte sich auf einen ganz klar abgegrenzten Raum beziehen. Das ist in der Realität eigentlich eher ungewöhnlich, aber in Aventurien fast immer gängige Praxis gewesen. Vorzugsweise nimmt man einen Raum, der nicht Teil eines größeren Reiches ist, um diese "internationalen" Auswirkungen auf ein Minimum zu reduzieren. Mhanadistan ohne wirkliche Zentralmacht bietet sich da aus mehrfacher Sicht an, unter anderem deswegen auch, da man metaplottechnisch auf einer "grünen Wiese" agiert, sprich es gibt historisch fast gar keine Festlegungen. Die Region Mhanadistan (also wirklich das Land zwischen Mhanad und Gadang, ohne Fasar) war in den letzten 20 Jahren kein Bestandteil einer größeren Kampagne und selbst die Abenteuer die dort spielten, lassen sich an einer Hand abzählen.
Temporäre Beschränkung: Wie in meine Eingangspost gekennzeichnet würde ich den Zeitrahmen, in dem das "die Spielwiese" der Helden ist, einschränken. Sprich den Helden zusichern, dass redaktionell für 5 Jahre keine Abenteuer stattfinden, die das Spielgefüge der Helden durcheinanderbringen könnten. 5 irdische Jahre sind in solchen Gebieten echt schnell vergangen (wie gesagt min. 20 Jahre hat da eh nichts Weltbewegendes stattgefunden). Und viele Abenteuer lassen sich regional gut einordnen, ohne dass sie von der Regierung oder dem Metaplot des jeweiligen Landstriches abhängig sind (oder generisch in jeder Konstellation dort spielen könnten).
Dazu ergänzend (geht ein wenig in den nächsten Punkt rein): Nach dieser "Frist", kannst du als Redaktion entweder eine Umfrage machen und fragen, wie würdet ihr die Region zukünftig sehen? Darauf basierend kannst du dann ein Abenteuer / eine Kampagne schreiben, das / die den Konflikt wieder "abbindet", einen zentralen "Ruck" schafft oder bewirkt, dass die Karten neu gemischt werden. Vielleicht werden in diesem Kontext dann auch ein paar Sachen gerade gezogen um damit zu heftige Abweichungen einzufangen. So erzeugst du periodisch einen neuen Status quo und eine gemeinsame Basis für alle Spieler*innen. Natürlich kannst du aber auch den Ausgang redaktionell vorgeben (soweit wie es notwendig ist) und den Weg dahin den Gruppen überlassen (der Weg und der Erfolg der Helden für ihre Partei, sollte aber auch in diesem Fall spürbare Auswirkungen innerhalb der jeweiligen Welt der Gruppe haben, hier wäre es gut, wenn es möglich ist, diese Punkt offiziell offen zu lassen, damit dies gruppenindividuell festgelegt werden kann, auch hierfür gibt es bestehende Beispiele, wie bspw. Seelenernte).
Redaktionelle Vorgaben: Gerade damit das nicht völlig aus dem Ruder läuft kann man redaktionell einige Rahmenpunkte festlegen: Wir als Redaktion gehen davon aus, dass eine neue Herrschaft von der einheimischen Bevölkerung nur dann angenommen wird, wenn die "tulamidischen Gepflogenheiten" beachtet werden. Diese sind bspw. Religionsfreiheit und Bewahrung der regionalen Traditionen. Auch Rastullahgläubige werden wissen, dass eine Missionierung langfristig und nicht in 5 Jahren erfolgt. Fühlen sie sich also frei, ein Gebetshaus Rastullahs in einer Stadt zu ergänzen, aber für den weiteren Verlauf gehen wir davon aus, dass die Verehrung der alten Götter nicht völlig erlischt[...]. Die Großmächte haben Vertreter in Mhanadistan, die als Basis ihrer Hegemonie dienen sollen. Auch wenn sie nicht alle Ressourcen in diesen Konflikt einbringen werden, gehen wir davon aus, dass sie sich massiv wehren werden, wenn ihre Basis angegriffen wird. Folglich gehen wir aus, dass Nagillah auch nach dem Konflikt Fasar zugehörig ist, das Gleiche gilt für [...].*
So hast du ganz klare "Inseln" in der Region, die du redaktionell immer wieder anspielen kannst und der Freiraum dazwischen, der vorher eh nicht redaktionell betreut wurde, liegt den Helden zur Verfügung (fände ich persönlich recht elegant, da du den Spielern im Nachgang nicht vor den Kopf stößt).
Das alles geht natürlich stark ins Sandboxing, unterscheidet sich aber meines Erachtens von den aktuellen RSH dadurch, dass es neben dem regionalen Flair auch eine Zielrichtung vorgibt. Also nicht nur, hier spiel du in Mhanadistan, sondern hier spiel du in Mhanadistan und hier den Aufstieg oder die Teilung eben jener Region und das als aktive*r Beteiligte*r! Im Gegensatz dazu bieten die aktuellen RSH Abenteueransätze als Inseln, die selten in einem (nicht regionalen) Gesamtkontext stehen und man schnell in Gefahr läuft von den redaktionellen Vorgaben in der Zukunft abzuweichen (da man eben nicht weiß, wie es da in naher Zukunft weitergehen soll).
Viele Grüße
Shirwan
* : Nein Nagillah ist weiterhin unabhängig :). Das ist nur wieder eine Idee meinerseits.
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Dieses Thema solltet ihr bei ernsthaftem Interesse in einem eigenen Faden vorstellen und diskutieren und ggf. weiter ausarbeiten.
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Hab ich schon ausgegliedert.
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Auf die Gefahr, dass der Vorschlag irgendwo auf den 38 vorangegangenen Seiten schonmal kam:
Ich würde mir sowas wie Charakterklassen-Bücher oder Sammelbände wünschen, in denen gleichartige Infos mal übersichtlich zusammengefasst sind, z.B.:
- Almanach des Kriegers: Alle Kriegerakademien oder Lehrmeister, alle kämpferischen Professionen, damit zusammenhängende Optionen bei der Charaktererstellung, und dann vielleicht noch alle Kampfsonderfertigkeiten, Kampfstilsonderfertigkeiten, erweiterte Kampfstilsonderfertigkeiten.
- Almanach des Magiers: Alle Magierakademien oder Lehrmeister, alle Professionen, die ausdrücklich Gildenmagier betreffen, damit zusammenhängende Optionen bei der Charaktererstellung, die Traditionsartefakte (Stab, Schwert und Kugel) und dann noch der ganze Wust an Sonderfertigkeiten aller Art.
- Ein Buch, das mit dem früheren Codex Cantiones vergleichbar wäre: Ein Band, in dem alle Zaubersprüche, Rituale, Zaubertricks etc. gesammelt sind, und zwar am liebsten nach Merkmal sortiert.
Ich hab jetzt mal explizit den Krieger und den Magier als Beispiel genommen, weil es hier halt aufgrund der zahlreichen Akademien, die z.T. ja sogar noch unterschiedliche Ausprägungen oder Curricula haben, sehr schnell sehr kleinteilig wird. Genauso könnte man einen Almanach der Naturmagie machen (ein besserer Titel fällt mir gerade nicht ein), in dem dann z.B. Druiden, Hexen, Animisten und vielleicht sogar Elfen versammelt sind. Themen für derlei Bände fänden sich sicher zu genüge.
Prinzipiell wären das natürlich Bücher, die geradezu den Vorwurf "Geldmacherei!" herausfordern, weil die betreffenden Infos ja schon an anderer Stelle veröffentlicht wurden. Aber es muss ja keiner kaufen, der's nicht braucht; ich jedenfalls fände es sehr angenehm, wenn ich mich nicht erst durch einen halben Regalmeter an Regelbüchern arbeiten müßte, wenn ich mir einen Gildenmagier erstellen möchte (die Graumagierin aus der Schule der Verformungen zu Lowangen findet sich im Regelwerk, der Graumagier der Halle der Antimagie zu Kuslik in Aventurische Magie I, der Graumagier des Stoerrebrandt-Kollegs zu Riva in Aventurische Magie II, und der Graumagier des Konzils der Elemente zu Drakonia steht schließlich in Aventurische Magie III - und das sind jetzt nur ein paar Beispiele für Graumagier; bei den anderen Schattierungen sieht's nicht wirklich besser aus ...). Diese Verzettelungen quer durch alle Regelwerke finde ich jedenfalls ziemlich ätzend.
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Ein Buch, das mit dem früheren Codex Cantiones vergleichbar wäre: Ein Band, in dem alle Zaubersprüche, Rituale, Zaubertricks etc. gesammelt sind, und zwar am liebsten nach Merkmal sortiert.
Diesbezüglich: Vielleicht has Du das schon gesehen, aber es gibt da den Codex Completus , in dem sind alle Zauber. Leider ist da die ursprüngliche Version vom AMAIII drin, es sind also noch ein paar Fehler. Aber abgesehen mal davon ist das ziemlich nützlich und cool!
P.S.: Da sind übrigens auch noch die Zaubertraditionen, etc. drin. Wenn Du nur die Zaubersprüche willst, gibt's auch Codex Cantionum
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Almanach des Kriegers: Alle Kriegerakademien oder Lehrmeister, alle kämpferischen Professionen, damit zusammenhängende Optionen bei der Charaktererstellung, und dann vielleicht noch alle Kampfsonderfertigkeiten, Kampfstilsonderfertigkeiten, erweiterte Kampfstilsonderfertigkeiten.
Almanach des Magiers: Alle Magierakademien oder Lehrmeister, alle Professionen, die ausdrücklich Gildenmagier betreffen, damit zusammenhängende Optionen bei der Charaktererstellung, die Traditionsartefakte (Stab, Schwert und Kugel) und dann noch der ganze Wust an Sonderfertigkeiten aller Art.Das gibt es schon:
3 Magierakademiebände
Hallen arkaner Macht
Horte magischen Wissens
Stätten okkulter Geheimnisse
1 Kriegerband
Klingentänzer
Diese Bände sind zwar DSA 4.1, aber kommen fast ohne Regelteil aus und sind daher uneingeschränkt für DSA 5 nutzbar.
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Ich denke, hier waren eher die Regeln gemeint.
Das Problem ist, so was kann man eigentlich erst gescheit machen, wenn alle entsprechenden Professionen ausgedacht sind. Da aber die immer für die RSHs "frisch" gemacht werden, kann so was in ordentlicher Form eigentlich erst am Ende des Produktzyklus kommen. War bei 4 bzw. 4.1 ja auch so.
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Ich fände solche Magie-, Krieger-, etc.-Sammelbände auch sehr schön.
Die 4.1 Bände sind leider unverschämt teuer.
Der Codex Completus ist super. Der Codex Cantionum ist, soweit ich weiß, noch ohne AMA3.
Wichtiger wäre mir eigentlich nur ein Elementarband...
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Ich denke, hier waren eher die Regeln gemeint.
Ja, ganz genau. Davon abgesehen: Die blauen Bände von DSA4 hab ich im Regal, aber zwischen DSA 4 und 5 gibt es ja auch gewisse - vielleicht an dieser Stelle nicht ganz so umfangreichen - Unterschiede vom Hintergrund her, von daher wäre mir ein aktueller, auf den derzeitigen Stand angepasster Band schon lieber.
Den Codex Completus habe ich und benutze ihn auch häufig, aber als Freund des gedruckten Wortes wäre mir etwas in dieser Art in Buchform einfach lieber.
Das Problem ist, so was kann man eigentlich erst gescheit machen, wenn alle entsprechenden Professionen ausgedacht sind. Da aber die immer für die RSHs "frisch" gemacht werden, kann so was in ordentlicher Form eigentlich erst am Ende des Produktzyklus kommen. War bei 4 bzw. 4.1 ja auch so.
Das Problem, dass so ein Band irgendwann wieder überholt ist, ist mir auch schon in den Sinn gekommen. Deshalb werfe ich mal ein Stichwort in die Runde, das Ulisses wahrscheinlich graue Haare verursachen würde, zumindest von produktionstechnischer Seite:
Loseblattsammlung
Man stelle sich ein Ringbuch vor, in dem neue Inhalte einfach wieder abgeheftet oder ausgetauscht werden können. So hätte man jederzeit ein aktuelles Regelwerk, zumindest für gewisse Aspekte; Errata, Egänzungen oder Änderungen könnten ganz einfach durch neue Seiten eingepflegt werden. Und wenn man einem Regionalband eine Farbkarte beilegen kann, kann es nicht so schwer sein, auch noch eine Seite extra für eine neue Magierakademie oder einen neuen Zauberspruch beizulegen (lochen kann man die Seiten ja selbst); nötigenfalls gibt's halt ein neues Teil für die Produktflöte, vergleichbar einem Kartenset, das zu einer neuen Regionalspielhilfe oder einem neuen Hintergrundband herauskommt.
Der Nachteil einer solchen Loseblattsammlung wäre natürlich, dass der Seitenumfang wahrscheinlich deutlich größer wäre (auf eine normale A4-Seite kriegt man im Durchschnitt z.B. 4 Zaubersprüche; bei einer Loseblattsammlung hätte jeder dieser Sprüche seine eigene Seite). Außerdem gibt es im Portfolio von Ulisses bislang nichts Vergleichbares, auf dem man aufbauen könnte, die Produktion wäre also wahrscheinlich relativ teuer. Und einzelne Seiten neigen bei häufigem Gebrauch auch dazu, schnell mal auszureissen, so dass man dann wirklich eine Loseblattsammlung hat. Und schließlich sieht ein Ringbuch im Regal einfach auch nicht so schön aus wie ein ordentliches Hardcover-Buch ...
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Die "Lose Blatt Variante" habe ich auch schon mehrfach so bzw in ähnlicher Form vorgeschlagen. Zumindest für den Regelteil halte ich das für eine sehr gute Lösung.
Hintergrund kann ja trotzdem noch in Buchform herausgebracht werden. Für DSA 5 ist das aber mit Sicherheit schon zu spät, bzw kann nur ergänzend eingeführt werden (als Sammelband zum Thema X). Aber für ein 5.1 oder 6 wäre es eine Lösung, die man angehen könnte.
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Bitte nicht.
Das ist ziemlich unprofessionell, finde ich, es sei dann man verkauft nen Sammelheft für Modellbauer oder so.
Dann lieber pdf's zum selber ausdrucken oder so... -
Eine Abenteueranthologie um Halbgötter, die im Zuge des Sternenfalls zum ersten Mal Karma vergeben
vielleicht taucht auch ein neuer Prophet auf und spaltet die Anhänger des Alleinen
Warte schon seit Jahren darauf, dass Rastullah endlich Karma vergibt. Die Idee, dass solches von einer weiblichen Prophetin sozusagen in die Welt getragen wird, ist auch nicht neu. Das würde die langweiligen Novadis als SC endlich mal interessant machen - sowohl, was deren öden Monotheismus angeht, als auch bezüglich der unattraktiven Frauenfeindlichkeit.
War vor Jahren schon Thema. Nur passiert da irgendwie nix.
Fände eine Anthologie dazu auch super.
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Bitte nicht.
Das ist ziemlich unprofessionell, finde ich, es sei dann man verkauft nen Sammelheft für Modellbauer oder so.
Dann lieber pdf's zum selber ausdrucken oder so...Man könnte auch einfach endlich mal die ganzen Daten in eine Datenbank einpflegen (darum heissen die Dinger so). In der Datenbank kann man dann direkt selber nach den Kriterien filtern und sich alles benötigte darstellen lassen. Alles, was mit einer Akadamie XY zusammenhängt? Alle SF, die als Voraussetzung KK 16 haben? Zauber, die weniger als 16 AsP kosten und Verbreitung Gilde haben? Alles kein Problem.
Man könnte sogar Kundenlogins mit dem e-shop verknüpfen und Inhalte abhängig von gekauften Produkten machen.Man könnte vieles machen, was dann die künfigte Entwicklung von Produkten massiv vereinfacht und beschleunigt, von Überarbeitungen ganz zu schweigen.
Ulisses will aber ums verrecken nicht, lieber klassisch 10 Leute an 20 Produkten gleichzeitig schrauben lassen, und während Anton die Naturkräfte in seinem Band grad grün macht, macht Paul sie in seinem Band rot. Ohne Lektorat stört das auch keinen, fällt ja nicht gross auf.
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