Was haben denn Alterserscheinungen mit physischer Attraktivität zu tun?
Kurze Antwort: google mal 'glow up'.
Gegenfrage:
Man kann dMn durch Alterungserscheinungen kein physische Attraktivität gewinnen?
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Kurze Antwort: google mal 'glow up'.
Gegenfrage:
Man kann dMn durch Alterungserscheinungen kein physische Attraktivität gewinnen?
Display MoreSelbstverständlich setzt die Altersresistenz am physischen Höhepunkt ein, da man ja sonst ab diesem Zeitpunkt zu verfallen beginnt. Z.B. Sind Hautfalten genau solch ein physischer Verfall, und eben genau der tritt dann nicht ein
Ich verstehe aber deine Schlussfolgerungen absolut nicht mehr. Zum Beispiel das hier:
Display More...
Eure Interpretation das Alterserscheinungen unmöglich werden, sobald das altern stoppt.
Macht in speziellen Konstellationen anderer Nachteile es schwierig, eine Steigerung des CH zu rechtfertigen.
Eine 'schüchterne' Eigeborene würde ich nach euren Argumenten nicht spielen können.
Die Schüchternheit nimmt meiner Ausstrahlung und den Sozalen Fähgkeiten viel ab, und mein Körper kann sich nicht mehr weiterentwickeln und Attraktivität erzeugen. Das heißt nach eurer Interpretation würde es keinen Sinn ergeben, dass sich mein Charisma Wert entwickelt.
...
Warum kann ich den eine Steigerung des CH nicht mehr rechtfertigen? Was sind den diese "speziellen Konstellationen"? Und was hat das alles mit schüchtern zu tun? Schüchternheit ist doch keine Alterserscheinung
Charisma steht als Eigenschaft auf 3 festen Säulen, Attraktivität, Ausstrahlung, soziale Fähgkeiten. Wenn man durch Altersresistenz aufhört sich in physischer Attraktivität zu entwickeln, so bleibt nur noch die Ausstrahlung und soziale Fähigkeiten.
Warum sollte sich ein schüchterner Charakter in Ausstrahlung und sozialen Fähigkeiten weiterentwickelt haben, solange ihm Schüchternheit noch immer dabei im Wege steht?
Ich folge lieber einem Narrativen Ansatz bei der Ausgestaltung von Charakteren und ihrer Weiterentwicklung, als einem rein Gamistischen.
Gamistisch, gibt es keine Regel die das steigern von CH verbietet.
Narrativ macht es aber, nach einem Vollstopp von körperlicher Alterung, keinen Sinn, solang soziale Hemmer im weg stehen.
Kombinationen von Altersresistenz mit:
Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd)
Schlechte Eigenschaft (Naiv/Misstrauisch)
Angst vor ... — z.B. "Fremden", Menschenmengen
Altersresitenz soll ausschließlich die negative Alterserscheinungen verhindern.
Ein physisches 'glow up' kann der Charakter dennoch erfahren.
Wenn der Charakter höhere CH Werte erreicht, sollte es einfach dem Spieler überlassen bleiben, in welcher der 3 festen Säulen der Charakter sich individuell verbessert. Auszuschließen, dass er sich körperlich nicht mehr verbessern kann, weil er Altersresistent ist, ist mMn nicht der Sinn eines Vorteils.
Die Nachteile sollen den Spieler und Charakter einschränken, nicht die Vorteile..
Und die Formulierungen des Vorteils:
Ein Spielercharakter mit Altersresitenz altert ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr körperlich.
Und
Der Held ist immun gegen natürliche wie magische Alterserscheinungen.
Muss man im Kontext bewerten mit:
Negative Auswirkungen der Alters werden bei ihm nicht berücksichtigt.
Genauso wie man ja:
Der Held ist immun gegen natürliche wie magische Alterserscheinungen.
In den Kontext zu:
Ein Spielercharakter mit Altersresitenz altert ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr körperlich.
setzt. Damit die Regel nicht verbietet das jemand erwachsen wird.
Ich interpretiere das Wording des Vorteils mit folgendem Schwerpunkt:
"Regel: Der Held ist immun gegen natürliche wie magische Alterserscheinungen. Negative Auswirkungen des Alters werden bei ihm nicht berücksichtigt."
Während hier der Konsens zu sein scheint:
"Regel: Der Held ist immun gegen natürliche wie magische Alterserscheinungen. Negative Auswirkungen des Alters werden bei ihm nicht berücksichtigt."
//Hervorhebungen durch mich//
Ich interpretiere dementsprechend:
"Regel: Der Held ist immun gegen natürliche wie magische [nachteilige] Alterserscheinungen. [Ausschließlich] Negative Ausw rkungen des Alters werden bei ihm nicht berücksichtigt."
Während hier die Interpretation vorzuherrschen scheint:
"Regel: Der Held ist immun gegen [alle] natürliche wie magische Alterserscheinungen. Negative Auswirkungen des Alters werden [darum] bei ihm nicht berücksichtigt."
Ich bin vielleicht auch ein wenig DSA4.1 vorgeschädigt, wo Altersresistenz auch Langlebigkeit (also eine Dehnungen des Alterungsprozesses) beinhaltete:
Quote from WdH S.247Display MoreAltersresistenz (3 GP): Ein altersresistenter
Held ist (im natürlichen Rahmen) immun
gegen Auswirkungen hohen Alters. Das kann
entweder bedeuten, dass er ab einem gewissen
Zeitpunkt wesentlich langsamer altert, oder
aber, dass er die üblichen Altersgebrechen
(körperlicher und geistiger Art) nicht erleidet.
Üblicherweise ist dieser Vorteil nur wenigen
Rassen wie etwa den Elfen oder Zwergen vor-
behalten – ein altersresistenter Mensch sollte
schon einen Grund für dieses ‘Wunder’ haben
(wie z.B. eine eigeborene Hexe). Außerdem
könnte es passieren, dass sich irgendwann die
Inquisition für ihn zu interessieren beginnt,
kann so etwas doch in der Regel nur mit fin-
sterster Magie zusammenhängen.
Aber ich würde auch dazu sagen dass IMMORTALIS (um den es hier ja eigentlich geht) nicht das Selbe ist wie der Vorteil 'Altersresistenz'.
Der Zauber verleiht nicht den Vorteil!
Er hat lediglich die Wirkung:
"Während der Wirkungsdauer wird die Alterung des Zauberers ausgesetzt."
Wenn ich bei dieser Wortwahl nicht ausschließen von der regeltechnischen Alterung ausgehen würde, müsste ich einem Charakter während der Wirkungsdauer den Gewinn von AP verweigern, da er weder körperlich, noch geistig oder spirituell altert.
Um es in DSA thermonologie auszudrücken:
Weder Leib, Astralleib noch die wahre Seele altern während der Wirkungsdauer, sie können weder degenerieren noch sich entwickeln.
Biologisch betrachtet, könnten sich bei völligem abschalten aller Alterungserscheinungen auch die Synapsen des Gehirns nicht neu verknüpfen, der Verstand könnte neuen Input also nicht im Gedächtnis ablegen. Dieser Prozess ist eine natürliche Alterserscheinung. (Die größtenteils während des Schlafs statt findet.)
GRW S.163 Altersresistenz: ausdrücklich erreichen die Charaktere zunächst ein Erwachsenenalter, ehe das Altern endet; die Grenze liegt in menschlichen Dimensionen so beim 25.-30. Lebensjahr. btb ist ein altersreistenter Held immun gegen Alterungserscheinungen, das schließt graues Haar mit ein, und nach RAW kann ein Spieler nicht wählen, dass sein Charakter aber diesen oder jenen interessanten Zug doch bekommt. Außerdem steht dort: negative Auswirkungen des Alters werden bei dem Held nicht berücksichtigt.
Und darin liegt doch ausdrücklich ein eindeutiger Widerspruch.
"Ein Spielercharakter mit Altersresitenz altert ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr körperlich. Bei den meisten Spezies setzt das Alterungsende etwa zwischen dem 25. und 30. Lebensjahr ein.
Regel: Der Held ist immun gegen natürliche wie magische Alterserscheinungen. Negative Auswirkungen der Alters werden bei ihm nicht berücksichtigt."
Wenn wir davon nun einzelne Sätze aus dem Kontext reißen, dann haben wir hier einen eindeutigen Widerspruch zwischen.
'altert ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr körperlich.'
und
'Der Held ist immun gegen natürliche wie magische Alterserscheinungen.'
Einzelnt betrachtet beschreibt der Zweite Satz eine umfassende und uneingeschränkt Immunität, der Satz relativiert nicht.
Er macht ohne Kontext keinen Sinn.
Wenn mein Held immun gegen natürliche Alterserscheinungen wäre, würde er nicht heranwachsen.
Der erste Satz ist eine wichtige Ergänzung genau wie der letzte Satz :
"Negative Auswirkungen des Alters werden bei ihm nicht berücksichtigt."
'Negative Auswirkungen' ist hier der Kontext der im ersten Satz fehlt.
Der Vorteil soll den Helden vor Alterungsregeln und Alterstod schützen.
Ergrauendes, erweißendes Haar sind nicht zwangsweise negative Auswirkungen, genauso wie Haarausfall und Fältchenbildung.
Diese Dinge schränken den Charakter nicht zwangsläufig ein.
Eure Interpretation das Alterserscheinungen unmöglich werden, sobald das altern stoppt.
Macht in speziellen Konstellationen anderer Nachteile es schwierig, eine Steigerung des CH zu rechtfertigen.
Eine 'schüchterne' Eigeborene würde ich nach euren Argumenten nicht spielen können.
Die Schüchternheit nimmt meiner Ausstrahlung und den Sozalen Fähgkeiten viel ab, und mein Körper kann sich nicht mehr weiterentwickeln und Attraktivität erzeugen. Das heißt nach eurer Interpretation würde es keinen Sinn ergeben, dass sich mein Charisma Wert entwickelt.
Vorteile durch Alterungserscheinungen würdet ihr genauso verbieten wie Nachteile.
Ihr geht davon aus das Altersresistenz immer am physischen Höhepunkt des Chaakters einsetze. Denn nach eurer Argumentation kann es körperlich nicht mehr weiter nach oben gehen.
Ich sehe nicht, dass das Sinn des Vorteils ist.
Der Vorteil kann auch dafür sorgen, dass du auch wie 60 Jahre aussiehst, aber dich physisch und psychisch wie 25 bis 30 fühlst.
Das würde ich einer Hexenspielerin nicht aufgrund des wordings verbieten, wenn sie das möchte.
Die sozial etwas seltsam anmutende ältere Hexe die Weisheit, Würde und Schönheit im Alter ausstrahlt und besitzt, würde ich als Eigeborene nicht verbieten wollen. Ihr scheinbar schon. Denn ich würde dem Charakter erlauben von Alterserscheinungen zu profitieren, ihr wenn ich euch richtig verstehe nicht.
Es gibt Götter, sie haben Aspekte. Die Aspekte bedeuten aber nicht, dass sie alles, was dazu passt, mikromanagen oder das auch nur könnten.
Sie mikromanagen nicht ständig ihre Aspekte. Das schrieb ich auch nicht. Aber sie haben die Macht sie bei Bedarf zu mikromanagen.
Zum Beispiel wenn ein sterblicher Zauberer anfängt mit Temporal-Magie herum zu spielen, oder anderweitig versucht sich dem Aspekt auf unnatürliche Weise zu entziehen.
Es gibt Wesen, die in der Tat angeblich manchmal überlanges Leben beenden (konkret Uthar, Heskathet), aber solche direkten Eingriffe sind extrem selten und die Gründe dafür unbekannt und sicher mehr als "da hat Jemand lange gelebt".
Und ein infinitales IMMORTALIS Artefakt ist nicht extrem selten?
Viele Eingriffe der Höheren Mächte werden ihnen vielleicht auch einfach nicht zugewiesen. Jeder einzelne Tod ist das Wirken von Todesgöttern. Jede Seele der 12 Göttergläubigen, wird von Golgarie zur Pforte von Borons Hallen geleitet, solange er nicht Frevel auf sich geladen hat, welcher dies unmöglich macht.
Die konkreten Beispiele, sind nur Jene die meine Ansicht als richtig belegen.
Und ich sage ja das es mehr Grund geben muss als "da hat jemand lange gelebt", der Grund muss nämlich der sein "länger darf jemand nicht leben", da ist ein himmelsweiter Unterschied.
In dieser Hinsicht ja, Altersresistenz sollte auch in gewissen Maße vor Krankheitstoden schützen : Wenn immer es heißt "ein Zwanzigjähriger hätte das überlebt" sollte ein Altersresistenter es ebenfalls überlebt haben.
Das liegt ja daran, dass zwischen einem Altersresistenten und einem Zwanzigjährigen kein Altersunterschied ist. Unsterblich ist der Altersresitente dennoch nicht.
Unsterblich zu sein ist in DSA etwas anderes als nicht mehr zu altern.
Aber dennoch hat ein Mensch der 500 Jahre lebt eine effizient höhere Wahrscheinlichkeit an etwas zu sterben als jemand der nur 80 Jahre lebte.
Der 500 Jahre alte Mensch erlebt vielleicht seine 6te Pandemie.
Der der nur 80 wird hat zu Lebzeiten vielleicht nur eine Pandemie erlebt.
Wenn man eine Grafik anlegen würde "Todesrisiko in %" und "Lebenszeitspanne in %"
Dann gäbe es mehr hohe Ausschläge für eine 500 Jahre lange Zeitspanne als für eine 80 Jahre Zeitspanne.
Nicht wegen dem Alter des 500 Jährigen, sondern wegen der "mehr Zeit" die vergeht.
Weil die Macht von Totengöttern in DSA real ist. Wenn deine Zeit gekommen ist, stirbst du durch höhere Mächte. Der Tot am "Altern" selbst ist kein Aventurisches Konzept. verschiedenen Spezies werden unterschiedliche Zeitspannen gewährt sich zu beweisen, um nicht nur ein Totenreich sondern eines der Paradiese zu betreten, an das sie glauben. Der natürliche Alterstod der auch in der entsprechenden Fokusregel verregelt wurde, ist nach unserem Verständnis nach ein bio-chemischer Prozess. Daran werden nur die größten Zyniker in DSA denken. Jeder Tod, auch der Alterstod ist göttlich gegebene Ordnung.
Mit dem Blick auf die Gjalsker habe ich versucht, den Mythos vom "Heimkehrbescheid" der Totengötter zu widerlegen. Ich wüsste nicht, dass irgendwo explizit steht, dass der Todeszeitpunkt n i c h t durch Götter entschieden wird. Genauso wenig ist mir aber bekannt, dass irgendwo stünde, die Götter entschieden das oder hätten das sogar schon entschieden. Die Ansicht vieler Gläubiger IT macht ja keine Regel. Und anders herum gibt es keinen Grund, medizinische Vorgänge als nicht existent anzunehmen, nur weil Aventurier sie vielleicht nicht kennen oder verstehen.
Für beide Positionen (I Götter entscheiden ; II biologische Vorgänge sind nicht Todesursache) wären Textbelege interessant.
Bis dahin scheint mir nach den Alterungsregeln recht klar: nur durch die Zeit sterben Wesen mit Altersresistenz nicht.
Display MoreLes bitte noch einmal den von dir zitierten Absatz und dann deinen "interpretieren" Widerspruch.
*Lies
Wie so oft fängst du jetzt wieder an dir selbst zu widersprechen, aber naja. Lies einfach die beiden unteren Zitate als Antwort auf ECD. Auf der einen Seite zu behaupten, dass
A) Ich habe nirgendwo behauptet, dass "Langlebigkeit einen Gott stören würde" (Ich wieß ja schon darauf hin das Rahja sie in Form einer Zeremonie ihren Dienern gewährt.)
Wenn deine Zeit gekommen ist, stirbst du durch höhere Mächte. Der Tot am "Altern" selbst ist kein Aventurisches Konzept.
Kulturell kann Religion von der Hintergrund Satzung abweichen ja nichts desto trotz ist in ist die Macht der Götter über den Tod (und auch über den Zeitpunkt des Todes)
Wenn Götter über den Todeszeitpunkt bestimmen, dann ist es eben reine Willkür, wann diese den einsetzen lassen wollen. Wenn also die Götter entscheiden, dass ein Lebewesen sterben soll, dann liegt das daran, weil sie sich daran stören, wenn die göttliche Ordnung gestört wird. Das ist halt kein Strohmann, sondern eine einfache Folge. Wenn sich die Götter nicht dafür interessieren würden, wie lange jedes Lebewesen auf Dere rumläuft, gäbe es wahrscheinlich keine Altersschwäche. Ebenso sind nicht nur magische Methoden für Langlebigkeit verantwortlich, da unter anderem auch Tsa Altersresistenz verleihen kann und auch die wenigsten Götter stören sich perse an Magie.
Ich denke du hast dich einfach zusehr auf den missverständlichen Satz fokussiert den Killerpranke schrieb:
Mit dem Anspruch "am Alter sterben", meint Killerpranke eben nicht, den Alterstod sterben. Sondern eben durch eine Ursache die dem Alter zugesprochen wird
Wenn du das unten zitierte von Killerpranke liest, merkst du dass er tatsächlich das meinte worauf ich geantwortet hab. Das war auch recht klar aus dem Post herauszulesen und genau deshalb hab ich widersprochen, weil es keine wirkliche Begründung dafür gab, dass man trotzdem ab einem gewissen Alter einfach stirbt. Und vielleicht nochmal zum Klarstellen. Niemand spricht über Unfälle, Heldentod oder ähnliche Arten zu sterben, wie sie sich im Leben eines Altersresistenzen Charakters häufen könnten. Es geht nur um den natürlichen Tod und da die Götter im allgemeinen sehr zögerlich sind direkt einzugreifen erschließt sich mir nicht warum ein Charakter, der schon 1000 Jahre lebt plötzlich nur dafür vom Blitz getroffen werden sollte, während an anderer Stelle mächtige Dämonen beschworen werden und die Götter keinen Finger krümmen.
bringt der Vorteil ALtersRESISTENZ den Nutzen, das die AlterungsERSCHEINUNGEN nicht einsetzten und man negative AUSWIRKUNGEN des Alterns ignoriert. Das Altern selber wird nicht aufgehoben. Der Vorteil bringt also nicht d) sondern eben "nur" c). Sonst würde es als Vorteil UNSTERBLICH oder IMUNITÄT gegen das Altern heißen und eben nicht Resistenz.
Genau das ist aber so wie du es sagst, wenn man im Vorteil nachliest.
Der Held ist immun gegen natürliche wie magische Alterungserscheinungen. Negative Auswirkungen des Alters werden bei ihm nicht berücksichtigt.
Das hatte ich hier auch glaub ich schon mal zitiert, aber da steht explizit immun. Man ist immun gegen Alterserscheinungen und negative Auswirkungen werden nicht berücksichtigt. Viel klarer kann man das doch nicht formulieren oder?
Ihr versteht meinen Ansatz nicht:
A) Götter und sind in DSA reale Entitäten, ist das eine Regel?
Ja oder Nein
B) Es ist Regel das Götter Entitäten sind, die Aspekte der gesamten Schöpfung abbilden.
Ja oder Nein
C) Es gibt unter ihnen Jene, die den Aspekt 'Tod' als Teil ihrer Existenz beinhalten.
Ja oder Nein.
Der Alterstod ist eine Methode ihre Macht auf sterbliche auszuüben.
Es gibt den biologischen Alterstod in DSA, das habe ich nie bestritten.
Aber der Tod kommt auch in Realität zu alten Menschen nicht immer durch den Alterstod.
Altersresitenz macht immun gegen den Alterstod, wie ich bereits schrieb.
Auch gegen den natürlichen Verfall von Leib und Geist, wie er in den Alterungsregeln verregelt ist.
Der Vorteil Altersresistenz verleiht aber nich die Unsterblichkeit.
Man kann krank werden, an Vergiftung oder einen Unfall sterben.
Und zu alledem kommt die reale Macht der Todesgötter hinzu. Die sich all dieser Todesursachen bedienen können, wenn die Zeit für einen Sterblichen gekommen ist.
Damit meine ich nicht, dass eine Entität erscheint und demjenigen sagt, dass es nun Zeit ist zu gehen. Damit meine ich, dass Sterbliche der Spielball Höherer Mächte sind, vorallem Zauberer die mächtig genug wurden 2 Formeln der 7 Formeln der Zeit zu meistern.
Unsterbliche hingegen können nicht sterben, sie sind immun gegen Krankheiten, Gift und man kann ihren Leib vielleicht vernichten, ihr Geist bleibt aber stets erhalten und intakt. Unsterbliche sterben nur durch Gewalt anderer Unsterblicher soweit wir wissen.
Und Altersresistenz macht immun gegen die Nachteile des Alterns, aber kosmetische oder vorteilhaftes Altern funktioniert noch immer.
Der erste Satz der Regel ist deshalb nur im Kontext zu verstehen und alleinstehend kann man ihn nicht als Rechtfertigung nutzen.
Nicht alle Altersresistenten sind immun gegen ergrauendes Haar oder Haarausfall, das sind kosmetische Entscheidungen des Spielers (für seine SC) oder des Meisters (bei NPC), keine Nachteile des Alters. Was nicht der Fall sein darf, durch das ergrauen der Haare oder den Haarausfall darf kein pauschaler negativer Effekt entstehen. Der Meister darf nicht aufgrund des Alterns den CH senken, bei einem Charakter der Altersresitenz besitzt.
Die Zeit kann immer noch Spuren am Charakter hinterlassen, aber diese Spuren dürfen dem Charakter nicht negativ beeinträchtigen.
Immunität gegen natürliche Alterserscheinungen von Geburt an, würde bedeuten dass es gar keine Alterserscheinungen gibt... weder Blüte, noch Welke.
Deshalb kann man sich nicht sklavisch an die Regel des Vorteils halten.
Kurz gesagt:
INFINITUM und IMMORTALIS = permanente Altersresistenz funktioniert.
INFINITUM und IMMORTALIS = Unsterblichkeit funktioniert nicht.
WizardNemo Weil die Macht von Totengöttern in DSA real ist. Wenn deine Zeit gekommen ist, stirbst du durch höhere Mächte. Der Tot am "Altern" selbst ist kein Aventurisches Konzept. verschiedenen Spezies werden unterschiedliche Zeitspannen gewährt sich zu beweisen, um nicht nur ein Totenreich sondern eines der Paradiese zu betreten, an das sie glauben.
Das Argument nehm ich dir nicht ab. Wenn reine Langlebigkeit einen Gott stören würde und dieser zusätzlich so extrem in weltliche Geschehnisse eingreifen würde, gäbe es keine tausendjährigen Charaktere. So ein Gott würde dann bei jedem Elf sagen, dass nach 1000 Jahren schluss ist, denn schließlich hätte er die Macht so einzugreifen, wenn dein Argument korrekt wäre, aber sowas passiert nicht und selbst bei der Dämonenschlacht haben die Götter erst beim zweiten Mal eingegriffen.
Les bitte noch einmal den von dir zitierten Absatz und dann deinen "interpretieren" Widerspruch.
Deine Gegenargumente beziehen sich zu 0,0% auf mein Argument.
Du liest meinen Text und hast dir anscheinend beim lesen direkt einen Strohmann kreiert.
A) Ich habe nirgendwo behauptet, dass "Langlebigkeit einen Gott stören würde" (Ich wieß ja schon darauf hin das Rahja sie in Form einer Zeremonie ihren Dienern gewährt.)
B) Die Elfen waren ursprünglich Unsterbliche, sie sind auch als Unsterbliche in die 3te Sphäre getreten. Das sie in der 3ten Sphäre so etwas wie Sterblichkeit erfahren (Sterblichkeit durch ihr Lebensziel) widerlegt meine Argumente zu den kurzlebigeren Völkern in keiner Weise.
Das Menschen, Zwerge, Orks, Goblins usw. altern und sterben ist teil der Ordnung die von Göttern geschützt und aufrecht gehalten wird.
Und alle Magischen Methoden sein Leben zu verlängern, sind gegen den Willen der Götter... denn entweder es ist Temporär-Magie oder Dämonischen Magie im Spiel.
Der Zusammenhang von Alterung und Tod ist auch in Aventurien für jeden offensichtlich.
Weil der Zusammenhang der Ordnung der Schöpfung angehört. Aber ein Tod durch ein Unglück oder eine Krankheit ist genauso gottgewollt, wie das Welken und Vergehen durch das Alter... beides setzt nicht ein, wenn die Götter es nicht wollen und der Tod geschieht immer wenn er geschehen sollte. Die Taten der Aventurier können den Zeitpunkt aber natürlich verändern. Der Todeszeitpunkt ist nicht festgelegt, aber der Tod holt dich immer zur rechten Zeit.
Die Odûn sagen uns, dass Zwanfir sich um unseren Tod nicht schert, und wenn Deine Leute Dich nicht an die Donnerklippen bringen, wird er Dich sicher nicht holen;
Kulturell kann Religion von der Hintergrund Satzung abweichen ja nichts desto trotz ist in ist die Macht der Götter über den Tod (und auch über den Zeitpunkt des Todes) Hintergrundsatzung die in DSA existiert.
Die Existenz von Totenreichen ist ja nicht bloß reine Glaubenssache, sondern faktisch im Hintergrund verankert. Genauso wie die Macht der Totengötter. Das heißt ja nicht, dass es keine Kulturen geben kann, die keine Erkenntnisse darüber überleifern.
Und natürlich behindert Altersresistenz nicht Blüte und Reife, sondern nur die Welke...
Aber genau diese Differenzierung trifft die Regel des Vorteils nicht. Und was als Blüte und Reife betrachtet, kann sich kulturell und individuell auch unterscheiden.
Aber das ist auch eigentlich alles offtopic. Ich wollte nur der Aussage von Killerpranke widersprechen, dass ein Geode mit dem Vorteil auch nach 500-600 Jahren sterben würde, weil das in Lore und Regeln objektiv belegbar falsch ist. Deshalb würde ich es auch seltsam finden, wenn ich in meinem Hintergrund hätte, dass mein Altersresistenter Zwerg 599 Jahre alt ist und dann in der IT 1 Jahr dauernden Kampagne Geburtstag hat und mein Meister sagt "So, du bist jetzt 600 also fällt dein Held tod um. Die Götter wollten ihn wohl zu sich holen."
Ich denke du hast dich einfach zusehr auf den missverständlichen Satz fokussiert den Killerpranke schrieb:
Ein Geode mit dem Vorteils altersresistenz wird dennoch nach ca. 500-600 Jahren am Alter sterben, nur ist eben sein Körper und Geist noch fit.
Mit dem Anspruch "am Alter sterben", meint Killerpranke eben nicht, den Alterstod sterben. Sondern eben durch eine Ursache die dem Alter zugesprochen wird.
Ein Zwerg der 800 Jahre lebt, kann aufgrund seiner Handlungen über die Zeit eine Krankheit ausbilden. Zwergenbier ist predistieniert für Zerosen aller Art.
Dann stirbt der Held zwar keinen Alterstod, sondern am Jahrhunderte langem Alkoholgenuss, aber man kann im Nachgang behaupten, dass ihn das Alter sterben ließ. Eine Zwergenleber verträgt den Alkohol normalerweise schon sehr lange. Aber eben nicht ewig.
Killerpranke wollte zwischen Altersresistenz und Unsterblichkeit differenzieren. Und das da eine Differenz besteht, willst du doch nicht leugnen oder?
Elfen sind mittlerweile sterblich, obwohl sie Altersresistent sind.
Rohal und Borbarad sind unsterblich, obwohl sie immer wieder alterten.
WizardNemo Weil die Macht von Totengöttern in DSA real ist. Wenn deine Zeit gekommen ist, stirbst du durch höhere Mächte. Der Tot am "Altern" selbst ist kein Aventurisches Konzept. verschiedenen Spezies werden unterschiedliche Zeitspannen gewährt sich zu beweisen, um nicht nur ein Totenreich sondern eines der Paradiese zu betreten, an das sie glauben.
Der natürliche Alterstod der auch in der entsprechenden Fokusregel verregelt wurde, ist nach unserem Verständnis nach ein bio-chemischer Prozess. Daran werden nur die größten Zyniker in DSA denken. Jeder Tod, auch der Alterstod ist göttlich gegebene Ordnung. Für die Zwölf Göttergläubigen ist es ein Abschied. Für die Orks eine Schande (wie jeder Tod außerhalb des Kampfes).
Ein Altersresistenter Zwerg muss nicht gegen alle Alterserscheinungen immun sein. Sein Haar kann ergrauen und erweißen. Er kann faltiger werden. (Bei den Zwergen Zeichen von Würde, was durch ein steigern des CH-Werts abgebildet werden könnte.) Sowas sollte man der Kreativität der Spieler überlassen und nicht sklavisch an einem Satz festhalten, der schon der Beschreibung darüber widerspricht.
Der Charakter wird ja erst in einem bestimmten Alter immun gegen die Alterung, bei sklavischer Auslegung der Regel:
"Der Held ist immun gegen natürliche wie magische Alterungserscheinungen."
würden Elfen ja gar nicht erwachsen werden, das Heranwachsen ist doch auch eine natürliche Alterserscheinung. Und es ist nicht verregelt, dass alle Alterserscheinungen gleichzeitig stoppen.
Aber ich gebe dir Recht gegen den regelmechanischen Alterstod sind alle Charaktere mit dem Vorteil Altersresistenz immun. Aber das heißt nicht, dass Langlebigkeit nicht doch für sie eine höhere Chance zu sterben bedeutet. (Und Aventurier würden es schnell auf das Alter schieben, weil medizinische Fachkenntnisse und Grundverständnis einfach anders gelten.)
"Er war schon über 800 Jahre alt, kein Wunder das Angrosch ihn endlich zu sich gerufen hat. Auf jedenfall war das Blut unserer Vorväter stark in ihm, so rüstig wie wer bis zuletzt blieb. Wir werden seine Stärke und Weisheit missen." — ein Urenkel über seinen Urgroßvater
Eigeboren ist aber schweine-teuer in DSA5, blockiert die meistens AP die für Vorteile zur Verfügung stehen und ist weiblichen Hexen vorbehalten.
Eigeboren wird in DSA 5 über den Vorteil Altersresistenz abgebildet und kostet dementsprechend auch nur 5 AP. Der Vorteil steht dementsprechend auch nicht nur Hexen zur Verfügung.
Ganz allgemein gibt es in DSA 5 folgende Möglichkeiten, um nicht mehr zu altern:
Vorteil Altersresistenz: Verfügbar für Elfen, Hexe, Geoden, Tsageweihte
Good Point, der Kasten "Eigeborene Hexen" aus dem RGW (S.147) hat es nicht ins KdH oder das KdM geschafft, soweit ich gesucht habe. Da werde ich nachfragen, ob es sich um eine bewusste Änderung handelt und "Gutaussehend II" keine Voraussetzung mehr für "Eigeborene Hexen" ist. Ich denke der Kasten ist nur der Umstrukturierung und Neu-Formatierung zum Opfer gefallen.
Ich werde weiterhin für Eigeborene geltend machen:
70 von 80 Vorteils-AP belegt.
(sonst kenne ich meine Runden, dann will Jeder eine Eigeborene spielen 😂)
Eigeboren ist aber schweine-teuer in DSA5, blockiert die meistens AP die für Vorteile zur Verfügung stehen und ist weiblichen Hexen vorbehalten.
Während der Wirkungsdauer wird die Alterung des Zauberers ausgesetzt.
Also die Götter für so was egoistisches zu belästigen fühlt sich für mich einfach nicht sehr richtig an.
Egoismus findest du in jedem Kult Aventuriens. Egoismus ist keine "Sünde", nach aventurischem Verständnis, solange es nicht zum Leidwesen anderer oder der Gesellschaft wird.
Rahjani streben oft nach Ansehen und Ruhm, weil sich das bedienen, ihres egoistischen Geltungsdrangs, für sie ekstatisch wirkt.
'Fishing for compliments' würde ich schon fast als rahjanische Tugend verstehen, was auch nur das eigene Ego streichelt.
Im rahjanischen Weltbild, soll man anderen Glück, Liebe und Ekstase bescheren, darf es aber genauso auch für sich selber beanspruchen. Und Jugend wird mit Schönheit assoziiert und nach Schönheit (auch der eigenen) zu streben, ist rahjanische Tugend.
Wenn das die Hauptintention ist würde die Gottheit die entsprechende Person wohl kaum weihen.
Exakt, es kommt auf die Frage an, warum man nach ewiger Jugend strebt, deshalb schrieb ich:
Nur nicht wenn es aus reiner Wissbegierde und dem Trieb entsteht, die Unsterblichkeit zu nutzen, um Wissen und magische Macht zu mehren.
Wenn man Angst vorm Tod hat, wird es vielleicht in Zukunft eine Methode von Marbo geben ewig zu leben. (Bzw. Eine die nicht mit einem Fluch einhergeht, wie der Vampirismus.)
Wenn es um den Erhalt von Schönheit geht, dann ist es rahjanische Tugend.
Magische Wege erfordern Glück, großes Wissen und große Macht.
Hinzu kommt, dass viele Aventurier ja gar nicht den Bezug von Jugend und Lebenszeit kennen. Das Altern ist zwar ein natürlicher Bestandteil des Lebens, aber auch wenn man sich die Jugend erhält, verspricht das nach aventurischem Weltbild ja nicht wirklich ewiges Leben, denn wann die wahre Seele ins Totenreich zu gehen ist Sache der Götter, dabei spielt das Alter keine Rolle.
Das also erhaltene Jugend und ewiges Leben in Verbindung stehen, dass glauben vielleicht nur ganz wenige. Der Tod durch "Altersschwäche" kann vielleicht abgewendet werden, der Tod insgesamt aber ja damit noch lange nicht.
Verjüngungsmagie war etwas, wo man sich wirklich reinhängen musste, um sie zu erwerben und auch zweifelhafte Quellen benutzen.
Verjüngungsmagie ist hier das Schlüsselwort, wer ewige Jugend und Unsterblichkeit für sich selbst heraus als Motivation verspürte, würde sich einfach der Schönen Göttin anbiedern, denn in ihrem Kult ist das etwas erstrebenswertes und erreichbares, die meisten Zauberer haben dafür eben nur die falsche Religion. Aber die Rahja-Kirche ist keine, die Zauberer ausbrennt und ein Rahja Geweihter Zauberer den stell ich mir als spannendes Konzept vor.
Jugend und Verlängerung des Lebens sind also durchaus Spieltechnisch erreichbar.
Nur nicht wenn es aus reiner Wissbegierde und dem Trieb entsteht, die Unsterblichkeit zu nutzen, um Wissen und magische Macht zu mehren.
Dann gibt es auch noch Globulen, in denen völlig andere Zeitgesetze herrschen.
Auch wieder durch seltene Magie eine Möglichkeit seine Lebensspanne zu expandieren. Auch als SC.
Ich bin kein Freund davon, etwas so zu verregeln, dass SC es erlernen können und dann zu sagen:
"Das sollt ihr euren SC aber nicht in die Hand geben."
Man sollte es ihnen nicht leicht machen, natürlich. Aber es direkt und völlig auszuschließen, finde ich genauso falsch.
a) ist für Illusionen richtig.
Illusions-Magie funktioniert in DSA so, dass die Illusion in einer Zone erschaffen wird, aber dann wie normale Physik funktioniert.
Die Illusion von Trommelschlägen reicht soweit, wie die Geräusche einer Trommel, nicht nur bis zur Zauberreichweite.
Der Magier legt die Zone fest die er "verzaubert", die Illusion kann sich nur in der Zone aufhalten und bewegen. Die erschaffene Illusion ist aber dennoch "real" in die Zone "projeziert".
b) und d) wären eher Einfluss-Zauber (Von 5 Personen im Raum haben jene 2 die in der Zone sind, die "Halluzination" von einem Einhorn, der Rest im Raum sieht das Einhorn nicht.)
Wie schon vorher von mir erkläutert, bringt das alles ein wenig Unstimmigkeit mit sich. Im MSZ steht der Satz mit den 30 Steigerungsversuchen und dort steht nichts von Zauber oder ähnliches. Zusätzlich wird auch irgendwo erwähnt, dass die Positiven und Negativen Eigenschaften auch nicht gesteigert werden.
Stimmt weil für Zauberer MSZ immer noch das falsche Heft ist, MSZ befasst sich mit den profanen Klassen und dem Kampf, "Die Magie des Schwarzen Auges" (DMdSA) mit Zauberern und der Magie, "Die Götter des Schwarzen Auges" (DGdSA) mit Geweihten, Schamanen und dem Göttlichen.
Der Wiederspruch ist darunter wieder erläutert. Wann immer ein Held eine "neue" Stufe erreicht..., der Held beginnt mit der Stufe 1 und 0 AP..., etc.
Wenn ein Krieger z.B. abgängier einer Akardemie ist, bekommt er auch weniger Steigerungsversuche (Hier spricht es wieder zu dem, was in MSZ steht).
Da analysiert du viel zu viel dran rum und hast dich verrannt.
Noch vor dem Satz:
"Wann immer ein Held eine neue Stufe erreicht[...]"
steht auf Seite 8 MSZ:
"Damit haben Sie nun die Eigenschaften Ihres Helden festgelegt, bleiben noch die Talentwerte. Zu diesem Zweck finden Sie auf den Seiten 11 bis 13 die Tabelle, in der die Talent-Grundwerte der hier vorgestellten Heldentypen festgehalten sind. Übertragen Sie diese Werte auf das Heldendokument. Jetzt haben Sie 30 Steigerungsversuche zur Verfügung, um die Talentwerte Ihres Helden nach den unten stehenden Regeln ihren persönlichen Vorlieben anzupassen." //Hervorzuhebund des letzten Satzes durch mich//
Aber wie gesagt MSZ ist für Zauberer eh nicht so wichtig.
Schau dir lieber die Regeln in DMdSA zum Gildenmagier an. Wie manbehind es dir schon empfohlen hat.
'Blind' ist in DSA5 sogar noch schlimmer, denn die Definition von "Sicht auf das Ziel" kann nicht mehr durch Berührung kompensiert werden und selbst für Zauber der RW "selbst" braucht man Sicht auf das Ziel (zumindest Regeltechnisch).
Zauber und Liturgien können auf andere nur gewirkt werden, wenn der blinde Wirkende sein Ziel berührt.
Wenn das Ziel nicht berührt werden kann, muss der Zaubernde es während der gesamten Zauberdauer sehen können und es muss außerdem während der gesamten Zauberdauer in Reichweite des Zaubers sein, sonst misslingt der Zauberspruch automatisch.
Hervorhebung durch mich.
Ich sehe das wie du Tengwean die Redaktion sieht das aber anders:
Naja aber in fast jeder Gruppe wird es Leute geben welche schon frühere Editionen gespielt haben. Und das ist ja jetzt kein einfacher Regelcrunch den man mal schnell so oder so machen kann sondern schon ein wesentlicher Teil des Hintergrunds.
Findest du, also ich kenne nun keine Plotstelle, wo es Notwendig ist. Klar das Magie eher langsam schwindet, als dass sie 'klick und aus' verschwunden ist, nachdem die WD von Magie abgelaufen ist, kann das Spiel bereichern. Aber Hinweise die relvant sind, kann man auch anderweitig an Spieler geben.
Die Hellsicht-Zauber bzw. Liturgien muss eh nicht jede Gruppe dabei haben. Sie sind nützlich, aber nichts das über das gelingen oder misslingen eines Plotstrangs entscheiden sollte. Der Hintergrund, dass Magie langsam nach und nach abnimmt, bedient vorallem sehr spezielle Charakter-Konzepte die sich auf Magietheorie und das erkennen von magischen Effekten spezialisieren.
Die Frage, ob man eben geweste Magie detektieren kann, ist so naheliegend, dass auch DSA5- Einsteiger mit hoher Wahrscheinlichkeit über sie stolpern (werden). Wer das Internet befragt, landet im dsaforum, im Orkenspalter oder in der Wiki. Also... quasi hier oder so. "DSA5er können ohne das spielen, wir haben hingegen altes Geheimwissen" ist ... nicht so erbaulich.
Man findet die Antwort aber auch, wenn man das Internet mal links liegen lässt und sich die unterschiedlichen Quellen, AAL, KdM, RGW, GC, dazu in die Hand nimmt.
Die Antwort ist eben nur nicht die Gleiche, die man im Internet findet. Aber da es bei sowas nicht das eine Richtig oder Falsch gibt. Ist es eigentlich reiner Flawor.
Nach DSA5 Regeln wäre sowas, wie das erkennen und analysieren, vergangener bzw. alter Magie nur mit Temporal-Magie möglich, es sei denn, sie wirkt noch immer.
Wir haben kein "Geheimwissen" wir bauen nur Wissen aus älteren Editionen in die aktuelle Edition mit ein. Das ist ganz normal und natürlich. Die die dieses Wissen aus älteren Editionen nicht haben, vermissen es auch nicht.
Ich weiß das es abgedroschen klingt aber dennoch ist es wahr:
"Was man nicht weiß, macht Einen nicht heiß!"
Das ist aber enorm schwierig für Menschen wie mich, die erst mit Edition 5 eingestiegen sind und wenig Lust darauf haben, sich editionsfremde Regel- und Hintergrundbände zuzulegen. Ich kann ja immer nur von dem ausgehen, was mir die Regeln an die Hand geben, und wenn solche Fragen in den X verschiedenen Büchern zur Magie in DSA5 nicht geklärt werden, ist das Mist.
Wieso ist das schwieriger für dich? Ist es schlimm, wenn du so spielst, dass Magie nach dem Ende der WD nicht mehr nachweisbar oder analysierbar ist?
Du spielst eben nach DSA5.
Wenn jemand dich über den vorherigen Hintergrund aufklärt, sei es innerhalb der Gruppe(n), hier im Forum oder ältere Publikationen. Dann kannst du entscheiden ob du adaptieren möchtest und die Regeln Aventuriens vor die DSA5 Regeln stellen möchtest.
Ich denke Ulisses hat die Restspuren bewusst raus gelassen, es ist Kleinteiligkeit die absolut unnötig ist, aber viel Erklärungsbedarf erzeugt.
Die Bücher von DSA5 lassen zu Restmagie keine Fragen offen. DSA5 beantwortet die Frage nur völlig anders als ältere Editionen.
DSA5 erwähnt mit keiner Silbe, das soetwas wie eine Restenergie nach der Wirkungsdauer existiert und die Definition bei der magischen Analyse und dem Odem ist ja klar.
Verwirrung entsteht nur durch die "Alten Hasen" und 'Regelfüchse' die diese andere Herangehensweise von DSA5 im Gegensatz zu älteren Editionen nicht hinnehmen wollen.
Diesen Personen sage ich einfach, dann spielt doch nach dem Hintergrund den ihr kennt, nach den Regeln die Aventurien bei euch schon immer hatte.
Jemand der nur die DSA5 Bücher kennt mavht sich über Restmagie keine Gedanken, weil er nie davon gehört hat. Für dich wird es auch nur schwierig weil du dich (hier) über die Publikationen hinaus mit dem Thema beschäftigt hast.
Interessant finde ich, dass Leute zu dem Gedanken kommen können, DSA sei nicht sehr detailverliebt quasi auserzählt.
Wer hat denn sowas absurdes behauptet 😂?
Aber ich betreibe mal wieder etwas Wortklauberei:
Ich würde sagen detailverliebt sind viele DSA-Fans und DSA ist sehr detailliert. Deshalb zieht es eben detailverliebte Fans an. (Mich selbst eingeschlossen.)
Wenn dann mal eine Frage nicht mit Ja oder Nein beantwortet wird, ist man empört, dass es mal Ja und mal Nein und mal irgendwie dazwischen liegen könnte.
Das betrifft beileibe nicht nur den kleinen Kontinent Aventurien. Professionen, Tiere & Kreaturen, Pflanzen & Tinkturen, Strömungen & Begabungen, Manöver & Waffen, (universelle und lokale), ach klar: Gerichte und Garderoben und natürlich Zauber und Liturgien, Geschichte und Geschichten, Politik und Prominente... also... da dachte ich, sind wir uns einig, dass in DSA außergewöhnlich vieles schon beschrieben ist.
Außergewöhnlich vieles, ist aber eben nicht alles und Scoon hat ja eigentlich beschrieben, dass er mit dem Umgang von Lücken enttäuscht ist. Das es Lücken (auch größere) oder gar Widersprüche gibt. (Eine der größten Lücken ist immer noch, das wir keine Regeln für das manuelle aufladen von Zauberspeichern bekommen haben. Nicht einmal in 'Arkane Schmiede und Labore'.)
Asfalon was du beschreibst ist doch der Teclador Effekt.
Der Teclador Effekt deckt das ganze Spektrum ab von:
"Der Zauberer muss kurz blinzeln als er den Dschinn mit dem ODEM anvisiert."
Bis:
"Shafirs Aura bricht in gleißendem Rot in dein Sichtfeld, und deine Augen schmerzen, als du woanders hin schaust, hast du weiterhin ein rotes Leuchten vor den Augen und kannst sonst nichts sehen als das rote Licht, du bist blind."
Ich würde niemals einen Permanenten Effekt daraus machen, aber ein Effekt der geheilt werden muss, kann schon mal Zustande kommen.
'Blind' ist in DSA5 sogar noch schlimmer, denn die Definition von "Sicht auf das Ziel" kann nicht mehr durch Berührung kompensiert werden und selbst für Zauber der RW "selbst" braucht man Sicht auf das Ziel (zumindest Regeltechnisch).
Generell gehe ich davon aus, dass dann auch im BHK AHH keine Spezialmanöver möglich sind.
BHK AHHI: Passt für mich. Würde KK auf 15 setzen, weil eben 13, 15, 17 Dinge normalerweise freischaltet
Aber man kann sich im BHK ja jeder Zeit entscheiden.
Spezialmanöver werden nur dann ausgeschlossen wenn man beide Waffen zum Angriff verwendet.
Aber wenn ein BHK Kämpfer merkt, dass seine Chancen zum treffen unter 50% liegen, kann er versuchen mit der Brechstange durchzukommen. Wuchtschlag, Schildspalter und ähnliche Manöver sind häufig sinnvoller, als Angriff mit 2 Waffen.