Posts by Sturmkind

    Doch die Erschwernis macht noch Sinn die Shakagra zauber ja in DSA5 in der Tradition der Nachtalben nicht in elfischer Tradition. Aber -7 wäre für DSA5 sehr hart und gibt es glaube ich nur sehr selten aus der gleichen Quelle (einige gehörnte Dämonen haben eine Anrufungsschwierigkeit von -7 oder gar höher).

    Aus den -7 würde ich demnach eher -2 oder -3 für den "falschen Ritualplatz" draus machen.

    Zur Dämonenbeschwörung ist folgendes zu berücksichtigen:

    Neben den üblichen Faktoren der Ritualzauberei:

    • Ritualplatz
    • Zeit
    • Hilfsmittel

    Kommt vor allem noch die Anrufungsschwierigkeit des einzelnen Dämons/ der Dämonenart hinzu:

    Soll ein Heshthot beschworen werden so erhält man immer -3 auf den INVOKATIO MINOR.

    Wenn sie also einen Heshthot rufen will muss sie schon mit -6 durch [Ritualplatz]+[Anrufungsschwierigkeit] arbeiten.

    Dagegen stehen dann etwaige SF zur Dämonenbeschwörung oder Modifikationen, die sie vornimmt.

    In mehreren Videos, die sich an Anfänger-Spielleitungen richten, wurde es empfohlen, nur Probleme zu designen, aber sich keine Lösung zu überlegen, sondern die Lösungsansätze der Spieler aufzugreifen und als Lösung zu akzeptieren.

    Das lässt die Sache aber für mich komisch wirken.

    Wie macht ihr das?

    Findet ihr Rätsel gut oder eher schlecht?

    Dieser Ratschlag folgt einer modernen Prämisse, die ich persönlich nicht mag.
    Seit den späten 1990er Jahren nimmt irgendwie mehr und mehr eine Form von Rollenspiel Abenteuern zu, die "scheitern" nicht mehr als teil der Story vorsieht.
    Rätsel wurden vorher dann eingesetzt wenn das Ziel optional war:
    Etwa eine Rätseltür die eine Schatztruhe verbarg.
    Die Spieler konnten sich auf das Rätsel stürzen, konnten es aber auch oft links liegen lassen und die Geschichte ging trotzdem weiter.
    Heute werden "Rätsel" oft als alternativer Plothook verstanden.
    Anstatt einen Boss zu bekämpfen, "muss" man am Ende ein Rätsel lösen.
    Um weiter voranschreiten zu können,, "muss" die Rätseltür enträtselt werden.

    Dabei wird nur noch selten Raum gelassen, für etwas dass es früher viel häufiger in P&P Abenteuern gab --> fail foreward

    Bei rein optionalen Rätseln, kann man sich als Meister Rätsel erdenken die EINE richtige Lösung haben und sonst einfach scheitern.
    Wenn das Rätsel aber ein entscheidender Plothook sein soll, und tragend für die Geschichte ist, die man als Meister erzählen möchte.
    Dann muss man offen und flexibel sein, was die Lösung angeht oder man lässt die Gruppe am Plot wirklich scheitern.
    Was aber heutzutage oft ungerne gesehen wird. (Kommt dann auf die Gruppe an, wie sie P&P spielen möchte.)

    - Sollen Rätsel "für die Geschichte" eingebaut werden.
    Also ein interessantes Element das aber geknackt oder umgangen werden kann.

    - Oder sollen sie innerweltlich realistisch eingesetzt werden:
    Um jemanden von etwas fernzuhalten, ihn/sie zu prüfen oder gar um einfach Zeit zu schinden bis ein anderes Ereignis eintritt.

    Das muss nicht unbedingt widersprüchlich sein, oft ist es das aber schon, denn realistisch sind Rätsel die etwas beschützen verdammt harte Nüsse.
    Sie sind ja eher gemacht damit nur jemand voranschreiten kann der die Lösung kennt oder in einer geforderten Qualität "herausragend" ist (bei Rätseln meist Intelligenz).
    Das Rätsel soll nicht leicht zu schaffen sein, denn sonst wäre es ja unnötig.

    In "Indian Jones - der letzte Kreuzzug" musste man die Heilige Schrift sehr gut kennen um alle Rätsel zum Heiligen Gral zu bestehen, jeder Fehler führte nahezu zum Tod oder zur Aufgabe.

    Wer die Bibel nicht gut kannte hatte so gut wie keine Chance alle Rätsel zu schaffen.(Indiana Jones zu sein hat also schon seine Vorzüge XD)

    Gibt es eine konkrete Definition im Regelwiki, GRW , oder Kodex was "im Kampf gebunden" bedeutet?

    Falls ja, wo ? :saint:

    Nein, eine konkrete Definition gibt es nicht, diese Formulierung wird im gesamten KdS aber auch nur von der SF 'Provozieren' benutzt. Und da wird es aus dem Kontext klar, das damit eine Person gemeint ist die sich in Angriffsdistanz befindet.

    Zu finden ist das in den Nahkampf Grundregeln und den Regeln zur Flucht.

    ich moechte euch bitte um euren rat bzw meinung ersuchen:

    wenn eine ruferin der diener (shakagra zauberweberin) auf den inseln des nebels, zb auf einer unbewohnten waldinsel od der einsamen insel des schlangenkoenigs, einen gotongi od irrhalk herbeirufen moechte, welche (daemonenunabhaengigen) erschwernisse/erleichterungen wird sie erleiden durch den ritualplatz bzw stand der (fehlenden) gestirne (zusaetzlich zu den -7 fuer die unpassende repraesentation, die sich jedoch fuer jedes erfolgreiche wirken des zaubers um einen punkt abbauen)?

    vielen dank! :)

    Du scheinst dich eher in DSA4.1 oder DSA4.0, anstatt DSA5 zu bewegen; "-7 für unpassende Repräsentation", gibt es in DSA5 nicht.
    Könntest du das bitte Bestätigen oder mich korrigieren?!

    Ich muss auch gestehen, dass unser Frauen-Anteil gleich Null wäre, wenn wir nicht eine feste Freundin eines Mitspielers mit am Spieltisch hätten.
    Diese würden aber glaube ich ohne die Beziehung, nicht weiter das Hobby betreiben, das ändert sich vielleicht bald und dann sind wir 2 Frauen und 3 Männer (mich eingeschlossen).

    Dann kann der Spotter die freie Aktion des Verspotteten bis zum letzten Augenblick blockieren und das völlig egal ob er seine freie Aktion für SF Provozieren nutzt oder nicht.

    Das stimmt doch nicht. Der Abtausch ist, freie Aktion für freie Aktion. In meiner Interpretation muss der der Provokateure ja trotzdem jede Runde mit seiner freien Aktion "spotten".

    Meiner Meinung nach ist das wie bereits geschrieben auch gar nicht so unklar:

    "Der Beteiligte mit der höchsten Initiative beginnt mit seinen Handlungen." (RW S. 227).

    RW S. 228 "Handlungen": Aktionen, Verteidigungen, freie Aktionen

    "Freie Aktion
    Bei freien Aktionen handelt es sich, um sehr kurze Handlungen, die man schnell und ohne viel Aufmerksamkeit und Aufwand jederzeit ausführen kann."

    Detailregel zur "Freien Aktion" > allgemeinere Regel zur "Reihenfolge des Handelns"

    Wenn man jetzt Argumentiert:
    Aber dann ist es halt dennoch "freie Aktion mit höherer Initiative vor freien Aktionen anderer Initiativen", dann schränkt man halt bis auf für jeden außer die "höchste Initiative" die Regel "jederzeit ausführen kann" wieder ein. Hier fehlt im Ruling eine Klarstellung was passiert wenn 2 Parteien zeitgleich ihre freie Aktion nutzen möchten und diese Konträr zueinander funktionieren.

    Denn eigentlich können Handlungen Zeitgleich stattfinden, dass würde aber im Umkehrschluss bedeuten, dass das Ziel von Provozieren nur zu Beginn jeder KR einfach "in einem kurzen Satz" den Provokateur zurück beleidigen muss, um nicht gespottet werden zu können. Selbst wenn das Zeitgleich mit der freien Aktion "provozieren" passiert, hat das Ziel keine freie Aktion mehr mit der er sich bewegen müsste.

    Umgekehrt könnte ich niemals Ziele provozieren die eine höhere Initiative gewürfelt haben, als ich, wenn man sagt, das die höhere Initiative zuerst seine freie Aktion.

    Ich finde meine Interpretation erzählerisch einfach logischer:
    Was bedeutet die Initiale Vergleichsprobe "Einschüchtern (Provozieren)" vs. "Willenskraft (einschüchtern widerstehen)" erzählerisch?
    Die Probe wird ja nur gewürfelt, weil eine Komponente vom Provokateur eingesetzt wurde.

    verbale Beispiele für erzählerische Provokationen:

    "Hey Klatzkopf, ja dich meine ich!"
    "Komm her, Schwabbelschwarte"
    "Dich mach ich platt!"

    usw.

    Non verbale Beispiele für Provokationen:

    *Auf jemanden Zeigen und hämisch grinsen*
    *mit dem Daumen oder der eigenen Klinge über seinen Hals streichen*
    *Blut von der Klinge lecken* (Herr der Ringe lässt grüßen)
    *Provokateur hält einer bestimmten Person den abgehackten Schädel seines Gefährten entgegen*

    usw.

    Im Kampfgeschehen wird seltenst "ein Blick allein" als Provokation durchgehen.

    Ich weiß viele Spieler spielen lieber mit "Ich setzte 'Provozieren' auf den da ein", anstatt mit "Ich möchte Denda provozieren, in dem ich rufe: '...'."
    Und das ist ja auch nicht schlimm oder falsch. Es ist einfach ein Stil.

    Aber dennoch muss ja "innerweltlich" eine Provokation passieren. Ich verstehe auch nicht, warum wir mit Provozieren eine "allgemeine SF" für den Einsatz auf einen Gegner bekommen haben. "Provozieren" sollte viel eher ein Manöver ergo eine KSF sein, wie die SF "Reizen".

    Aber naja, jeder wird seine Lösung für die Schwammigkeit von "Provozieren" schon finden. Vielleicht muss man verschiedenen Ansätze durchprobieren oder einfach flexibel in der Situation entscheiden.
    Ich spiel eh am Tisch eh nicht strikt nach RAW , da ist mir innerweltliche Logik viel lieber.

    Das bedeutet, wenn der Provokateur seine freie Aktion nicht eingesetzt hat, bevor der Provozierte mit einer freien Aktion handeln kann, kann dieser sehr wohl z.B. etwas rufen, sich hinlegen (was auch immer eine freie Aktion kostet) und so die Bewegung verhindern.

    Das macht keinen Sinn da freie Aktionen zu jedem Zeitpunkt in der laufenden KR genutzt werden können.
    Optimierer würden ihre freie Aktion also direkt zu beginn der KR ansagen, genau wie das Ziel.
    Das würde zu einer nach RAW unmöglich lösbaren Patsituation führen da es keine Regel gibt, die besagt wer wie wann zuerst seine "freie Aktion" einsetzen darf.

    Er "möchte" nämlich zu diesem Zeitpunkt gar nicht zum Provokateur laufen. Das "möchte" er erst, wenn dieser wieder stänkert.

    Ich sehe es eher so, dass er das schon nach der verloren Vergleichsprobe möchte, den die Vergleichsprobe bezeichnet den Startpunkt wann der Provokateur damit anfängt zu stänkern und hat den Widerstand gebrochen bzw. den wunden Punkt erwischt. Die freie Aktion jede folgende KR ist nur ein fortsetzen, des Stänkerns und der Provokateur kann sich entscheiden was er genau wie sagt und damit die gewünschte Reaktion "provozieren"/"erzwingen".
    Das Ziel darf seine freie Handlung nur dann eigenwillig verwenden wenn der Provokateur seine freie Aktion lieber zurückhält oder bewusst die Provokation beendet.
    Es handelt sich hierbei nur deshalb nicht um eine "länger dauernde Handlung", weil "ein paar Worte sagen" nun mal keine ganze Aktion beanspruchen muss.
    Es ist zwar so das der Provokateure nur wenige Wort pro KR für die Provokation aufbringt aber wird reden ja auch nur von einem Zeitraum von 2-5 Sekunden.
    Wenn ich alle 2-5 Sekunden zu hören bekommen würde, dann würde ich bestimmt nicht in den Atempausen meine "Waffe fallen lassen" damit ich nicht zu dem Provokateur laufen muss.

    Dieser Faden geht um 'DSA Universal' also eher den aventurischen Hintergrund als eine bestimmte Regelfassung.
    Die Textpassage die ich aus WdZ zitiert habe wurde nicht geschrieben, als hätte Sie "ein Aventurier geschrieben".
    Sie schildert den Hintergrund, woran Aventurier archetypisch glauben und welche Perspektiven/Meinungen stereotypisch sind. Muss man diese Passagen als richtig für sein Aventurien behandeln? Nein.
    In DSA5 haben wir leider keinerlei Schilderung erhalten, was es bedeutet, 'seine Seele zu verlieren'. Aber im overall Hintergrund wird klar, dass die Seele etwas sehr kostbares ist und einen definitiven Effekt besitzt. Golems sind Seelenlose Monstrosität aber mit Yolandes Golem Varessia existiert zumindest 1 Exemplar, das jeden Aventurier hart auf die Probe stellen würde.
    Aber es heißt im Almanach das es die Seele ist, die den Kulturschaffenden von den meisten Tieren unterscheidet.
    Das es einen unterschied zwischen DSA5 und DSA4 gab stimmt aber definitiv nicht:

    Aber bitte reiße meinen letzten Beitrag nicht zu verzerrend aus dem Kontext, wie ich zu WdZ S.13 schon schrieb:

    Ein Seelenloser irrt, auf diesem Hintergrund basierend, ohne Moral, Inspiration usw. auf der 3ten Sphäre um her.
    Lang anhaltende aufrichtige Reue stell ich mir nach diesem Hintergrund unmöglich vor.
    Abweichungen sind natürlich möglich. Und dieser Hintergrund ist bewusst so geschrieben, als wären es innerweltliche Hypothesen, die man als falsch für sein Aventurien bestimmen kann.
    Wenn man aber nach dieser Definition der Funktion der Seele spielen will, sehe ich da keine Chance.

    //Hervorhebung neu

    Ich denke nur, dass dieser Abschnitt von WdZ S.13 das "Offiziellste" ist was die Seele in und für Aventurien bedeutet.
    Für wie richtig und falsch, sich das in euren Runden rausstellt ist eure bzw. die Entscheidung der SL . Wie bei jedem Hintergrund!

    Der hacken ist, das diese Ausführungen dann auch für mindere Vampire gelten müssten...

    Aber bei ihnen finden wir nichts in der Richtung (sie verlieren nur ihre übernatürlichen Fähigkeiten).

    Auch wenn ich meine, das dies auch mal anders war...

    Dieser Haken gilt für mindere Vampire, das unterscheidet sie ja von vollwertigen Sikaryan-Räubern:

    Steht halt genauso beim minderen Vampir, wie beim NL Geweihten.
    Die Seele geht verloren. Also wieder das selbe Problem: Will man nach dem DSA4 Hintergrund spielen was die Seele bedeutet oder will man es eben nicht.


    Ich habe übrigens noch was interessantes gefunden als ich nachgesehen habe:

    Demnach führt schon der 1. Weihegrad eines NL-Geweihten zum Makel des "Verdammten" und er ist nur noch über:

    Quote from KdG S.129

    Buße: Nur ein Gott persönlich kann einen Verdammten
    erlösen.

    Von diesem Makel zu befreien.

    Demnach können NL Geweihte reumütig sein, wie sie wollen, nur in den seltensten Fällen wird das zu ihrer Errettung führen.

    Ps. Sturmkind

    Mit blaupausen bzw. Schablonen meine ich keine leeren charackterbögen, sondern rudimentär ausgefüllte NPCs, damit man leichter NPCs aus dem hut zaubern kann und nicht alle charackterwerte improfisieren muss, so wie alle fertigkeiten und dergleichen improvisieren müsste.

    Ich habe dich schon richtig verstanden,
    Mann kann in DSA von den "Werte-Kästen" der NPC ausgehen, die ja auch eine Art Schablone sind.

    Gerade unter den Kulturschaffenden sind im Bestiarium ja keine unveränderlichen Werte sondern eher die von dir besagte Schablone vorgegeben.
    Nicht jede Bürgerin folgt den Werten aus dem Bestiarium der im Eintrag für "Bürgerin", dieses Werte-Set ist viel mehr eine Schablone.
    Ich finde diese an DSA aber nicht zielführend, da irgendwie sehr viele Gruppen der Meinung sind, dass sie sich sklavisch nach der Schablone richten müssten und wenn überhaupt nur "Kleinigkeiten" verändern dürften.

    Das mitzuliefern, ist nicht die Aufgabe des Regelwerks, sondern etwaiger Hintergrundbücher und vor Allem der einzelnen Abenteuer.
    Sinnvoll ist es das Fundament dieser Schablone im Regelwerk mitzuliefern. Eine Art "Sandbox" nach der NPC in nur wenigen Minuten schnelle zusammengebaut werden können, die aber bar jeglicher Werte ist.

    Dir wurde sicherlich eine Schablone empfohlen die dir helfen soll, den NPC improvisieren zu können. Aber sobald es über die Improvisation hinaus geht, geht es darum die Schablone aufzubrechen, zu erweitern und flexibel mit ihr zu spielen.

    Genau. Meine frage war eher, ob diese schablonen, dem regelwerk hinzugefügt werden sollen.

    Nein sollte sie nicht, du könntest irgendwann später "hilfreiche Werkzeuge" veröffentlichen und dann diese Schablone veröffentlichen wie DSA es hier gemacht hat.

    Die Schablone sollte aber weder Reglrelevanz besitzen, noch sollte sie unbedingt den üblichen Regeln folgen müssen, dass sollte jede Gruppe und jeder Meister für sich selber entscheiden dürfen.

    Die wirklich wichtigen NSC für deine Lore hingegen sollten den gegeben Regeln folgen und sie sollten eine ausführliche Beschreibung bekommen.
    Du solltest aufzeigen, wie "mächtig" die Mächtigen deiner Spielwelt sind und damit auch bestimmen wie leicht es für die SC ist diese zu erreichen oder gar zu überflügeln.

    Killerpranke

    Die Reguläre Aktion darf das Ziel aber nur in seiner INI-Reihenfolge einsetzen.
    Man muss also als Provokateur nur darauf achten, dass man Dich kriege ich! nicht in der Initiative des Ziels einsetzt, da auch das 'Provozieren' jede KR nur die freie Aktion beansprucht, steuert der Provokateur ja den Moment in dem er Dich kriege ich! einsetzt.

    Wenn das Ziel einfach liegen bleibt, dann ist Provozieren ja umso nützlicher denn der Status "Liegend" senkt ja nicht nur seine GS auf 1, sondern auch:
    Ihre Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion. Ist ein Gegner in Angriffsdistanz, kann er dabei einen Passierschlag ausführen.

    Wenn ich einen Fernkämpfer spielen würde, wäre der Gegner der sich freiwillig auf den Boden legt mein erstes Ziel 8o

    Ja du solltest dir einen Pool an Schablonen aufbauen, aber das ist in erster Linie für spontan auftretende NPCs die man nicht einplante.
    Und die Schablone ist auch NUR dein Fundament.
    Sollten Spieler den "spontan auftretenden NPCs" nämlich zunehmend Aufmerksamkeit schenken, so brauchen auch diese ein gesundes Maß an individueller Tiefe.
    Diese kann teilweise improvisiert werden. Gerade Kleinigkeiten wie (Leibspeise, Lieblingsfarbe usw.) machen einen NPC sehr glaubwürdig, spielt aber selten eine wirkliche Rolle und sollte einfach 'on-the-fly' dem NPC zugewiesen werden.
    Aber dabei ist es wichtig konstant diese Kleinigkeiten irgendwo fest zu halten, sonst ändert sich die Lieblingsfarbe von Session zu Session und macht den Charakter entweder unglaubwürdig, weil er jedes Mal was anderes erzählt oder macht seine ganze Substanz unglaubwürdig.
    Ein Praiosgeweihter der in der Session vom 04.Februar sagte, das er Türkis am Liebsten hat und in der Session am 19. Februar dann erzählt das seine Lieblingsfarbe "Bernstein" ist weil sie so praiosgefällig ist, macht einen schlechten Priester der Wahrheit und Ehrlichkeit predigt. Je weniger Zeit ingame verstrichen ist, desto schlimmer.

    Dir wurde sicherlich eine Schablone empfohlen die dir helfen soll, den NPC improvisieren zu können. Aber sobald es über die Improvisation hinaus geht, geht es darum die Schablone aufzubrechen, zu erweitern und flexibel mit ihr zu spielen.

    Kommt auf den NPC an.

    Was für eine Rolle übernimmt dieser, sind Werte da überhaupt relevant (bei legendären Figuren selten hilfreich).

    Viel wichtiger als den Charakterbogen finde ich ist ein in sich schlüssiges Präludium das noch weiter ausgeführt wird, je länger man den NPC benötigt.

    Hobbies/Vorlieben

    Träume/Ziel

    Schwächen/Ängste/Sorgen

    ein glaubwürdiger NPC, folgt nicht einfach der Schablone, sondern ist ein Individuum, das Sympathien oder Antipathie auf sich zu ziehen vermag.

    Unklar ist zudem, was "in einem Kampf gebunden sein" bedeutet. Vermutlich ist "Als im Nahkampf befindlich gelten alle Wesen, die in Angriffsdistanz zueinander stehen und Angriffs- oder Verteidigungsaktionen gegeneinander ausführen." (RW S. 241) gemeint, aber "in einem Kampf gebunden sein" ist aber nicht identisch mit dem Zitat.

    Auf Seite 241werden die Regeln für den Fernangriff beschrieben. Die Beschreibung dort bezieht sich auf S. 231, bei dem Angriffdistanz definiert wird:

    Quote

    Wer mehr als 2 Schritt von einer Kampfhandlung entfernt ist, gilt nicht mehr als direkt am Kampf beteiligt. Die Angriffsdistanz kommt dann zum Tragen, wenn bestimmt wird, ob man Attacken gegen einen Gegner schlagen oder ob man einfach fliehen kann.

    Gregorey meinte hier glaube ich "[...]die Regeln für den Nahkampf[...]" und hat sich nur verschrieben oder hat sich in der Autofill-Option vertan.
    Das Zitat stammt nämlich aus "Nahkampf" => "1. Ziel bestimmen" => "Angriffsdistanz".

    Und auch der Abschnitt zur "Flucht" (KdS S.74) macht klar, was DSA unter "im Kampf gebunden sein" versteht.

    Wenn du dem Ziel erlaubst das es sich hinlegen darf dann kannst du das "Provozieren" auch gleich ignorieren.
    Hinlegen
    => freie Aktion verbraucht (wenn 'etwas fallen lassen' schon als freie Aktion gilt)
    ==> muss sich nicht mehr auf den Provokateur zubewegen.

    Nein, das geht nun nicht. Wenn das Ziel noch seine freie Aktion hat, muss es diese zum "bewegen" gemäß der "taktischen Bewegungs-Regeln" verwenden.
    Das Ziel "will" ja den Provokateur erreichen.
    Wenn das Ziel gefahrenlos irgendwo runterspringen könnte würde es das auch tun, wenn es schneller wäre ein Hindernis zu umgehen als es anderweitig aus dem Weg zu räumen, würde das Ziel dies tun und umgekehrt, wenn es schneller wäre ein Hindernis anders aus dem Weg zu räumen, als es zu umgehen, dann würde das Ziel auch das tun.
    Aber es würde nicht blindlinks, jeder Gefahr trotzend, den kürzesten Weg nehmen.

    WizardNemo Ich weiß was du meinst, aber der Teil:

    Quote

    Der ARCANOVI und der anschließende Zauberspruch müssen direkt aufeinanderfolgen. Soll der gleiche Zauber mehrfach im Artefakt verankert sein, müssen die AsP-Kosten des Zauberspruchs auch mehrfach gezahlt werden. Außerdem wird sowohl die Ritualprobe auf den ARCANOVI als auch die Probe auf den Zauberspruch um 1 pro zusätzlicher Aufladung erschwert.

    //Hervorhebung durch mich

    Diese Regel ergänzen und ersetzen nicht die allgemeinen Regeln der Ritualzauberei, die 2 Proben (ARCANOVI + Zauberspruch), erfolgen BEIDE gemäß den Regeln zur Ritualzauberei:

    Quote

    4. Ablegen der Probe

    Am Ende der Ritualdauer wird die Fertigkeitsprobe auf das Ritual abgelegt. Modifiziert wird sie bei vielen Ritualen durch die Seelenkraft oder die Zähigkeit des Ziels, sofern der Zauber den Geist des Wesens beherrschen oder seinen Körper verwandeln soll.
    Bei einigen Ritualen muss der Held zudem vor dem Ablegen der Probe sagen, wie viele Astralpunkte er einsetzen möchte. Rituale fremder Traditionen (Fremdtradition) sind um –2 erschwert.

    //Hervorhebung durch mich

    An diesem Punkt ist alles bereits geschehen, Vorbereitungen geschehen in oder gar vor Schritt 1 "Ziel benennen" und die Zauberdauer verstreicht in "Technik einsetzen" (Schritt 3)

    Wenn du im Schritt 4 "Ablegen der Probe" ankommst, kannst du dich nicht als Spieler entscheiden, die Proben nicht zu werfen, sie "müssen direkt aufeinanderfolgen" (müssen, nicht können).
    Der letzte Zeitpunkt, um freiwillig ein Ritual abzubrechen liegt unmittelbar bevor man von Schritt 3 in Schritt 4 übergeht (in der Zauberdauer, kann der Zauberer frei entscheiden das Ritual abzubrechen).

    Ergo VOR der ARCANOVI-Probe.

    Außerdem ist nur die ARCANOVI Probe für Nebeneffekte maßgeblich und diese wirft man ja zuerst.
    Das heißt es ist egal wie gut die Probe auf den "nachfolgenden verankerten Zauber" gelingt, ist die Probe des ARCANOVI QS1 oder schlechter wird ein Nebeneffekt ermittelt.

    Bzgl. Destructibo kann ich rein Fluff technisch Sturmkind verstehen. Im Spiel denke ich wirst du ihn nie einsetzen. Denn damit würdest du nicht nur die pAsP für das Artefakt bezahlen sondern dann nochmal die pAsP um es zu zerstören.

    Glaub mir, besser die Kosten zahlen als die ganze Zeit mit einem Amulett rum zu laufen, welches Katzen anlockt... gibt verdammt gefährliche Katzen auf Aventurien XD
    Aber ja, den Destructibo würd ich auch nur vielleicht auf FW 2 setzen.
    Besser haben und nicht brauchen, als brauchen und nicht haben.

    Wenn man im Arcanovi eine QS 1 und nicht mehr schafft, sollte man lieber die Verzauberung abbrechen, anstatt da auf biegen und brechen noch ein Artefakt draus machen zu wollen, weil dann keine pAsP-Kosten anfallen.

    Geht nicht, nach der Ritualprobe kommen die Kosten und damit ist die Verzauberung fertig, abbrechen nach der Probe geht bei keinem Zauber.

    Weshalb hältst Du den Destructibo für essentiell?

    Der DESTRUCTIBO ist essentiell um die Verantwortung für missglückte Artefakte übernehmen zu können:
    Ein Patzen, Scheitern und sogar eine QS1 beim ARCANOVI kann unerwünschte Nebenwirkungen erzeugen, die von einfach lästig bis sehr gefährlich reichen.
    Der gewissenhafte Magus sollte sich mit der Entzauberung zumindest rudimentär beschäftigen.

    Genauso wie ein Beschwörer, sich auch mit Entschwörung und Bannung beschäftigen sollte.