Posts by Eisenhower

    Das Problem ist das das System sie wie es gestaltet ist einen oft dazu zwingt stark optimierend zu denken oder man tritt auf der Stelle. Gerade bei pAsP Klassen. Wenn ich ein paar Sklette rufe und davon aber 5 in einem Abenteuer verliere (Was schnell passiert haben sie doch nur 14 LeP und sind bei selbst dem kleinsten bisschen Sonnenlicht fast sofort tot) das Abenteuer aber nur 15AP bringt dann habe ich am Ende nur noch 5 AP verdient.

    Ich weiß dass das Rollenspielerisch erstmal egal ist. Aber für die Charakterentwicklung halt leider nicht. Und DSA 5 zwingt einen schon sehr sich zu spezialisieren. Und das ist halt am ende nichts anderes als optimieren in eine bestimmte Richtung.

    Und natürlich lohnen sich die 131 AP für viele Chars. Wenn ich aber einen Char spiele der nur 1100 hat und ich bei 1500 schon wieder wechsle sind das leider verflucht viele AP die dann überall anders fehlen und mich dort merklich schwächer machen. Denn es sind 131 AP die ich am Ende nur ausgebe um meine Fähigkeiten so nutzen zu können wie alle anderen ihre auch. Die Diskussion pAsP (permanente-AsP) für nicht permanente Dinge auszugeben hatten wir an anderer Stelle schon mal und müssen wir hier nicht neu aufmachen ist nur ein Nebeneinwurf zu diesem Thema.

    Und deine Fokusregel bezieht sich nur auf die Heldenerschaffung und hat nichts damit zu tun was ich später wo lernen kann. Es reduziert die Verfügbarkeit also nur bei der Generierung. Und das auch wieder nur begrenzt denn wenn dir die Pakete an der Akademien nicht gefallen dann bau dir halt einen Lehrmeister der alle Zauber kann die du haben willst. Und Ringkunde für Fortgeschrittene für 60-100D ist auch ein Werk das in vermutlich in jeder Akademie vorhanden sein wird.


    Aber wir schweifen ab. Ich schrieb meine zugegeben optimierende Meinung oben das ein reiner Nekromant gerade für niedriges/mittleres Level nicht wirklich gut umsetzbar ist oder zumindest stark hinter anderen Klassen herhinken würde. Das ganze Ändert sich im hohen Levelbereich da kann er mithalten. Aber der Thargunitoth-Beschwörer ist trotzdem besser aufgestellt.

    Wir sind uns einig das pAsP Klassen immer in Richtung der Gefäße der Macht gehen sollten da es einfach sinnvoll ist.

    Wenn ich wirklich stark optimierend denken würde hätte ich nicht mal Bergkristall gesagt sondern Karfunkel eines Funkeldrachen. Der hat 32 AsP kostet 30S spart einem beim zaubern bei jedem Zauber 4 AsP wenn ich ihn nutze und kann aufgezehrt werden. Das ist eine der am schlechtesten designten Regeln in DSA 5. Aber es ist RAW . Das es da noch keine Funkeldrachenfarmen gibt ist mir ein Rätsel.

    Ich schrieb auch nicht gesenkt. Aber abgefedert wurden sie. Weil man durch eine SF pAsP aus Kraftspeichern zurückgewinnen kann. Wie ich das oben auch schon schrieb. Und um das normale verwenden von Kraftspeichern ging es mir nicht. Das kann ja prinzipiell jeder. Wobei ich dir zustimmen muss wenn man sie selber nicht aufladen kann der Kashra-Stein ein echter Vorteil ist. Aber auch kleinere Karfunkel bieten einen massiven Bonus.

    Und die Materialpreise sind einigermaßen überschaubar. Für 12D bekomme ich einen 7 AsP Bergkristall. Also 7 pAsP. Im Vergleich zu 14 AP absolut fair.

    Gefäße der Macht aufzehren

    Dafür braucht man allerdings als erstes den Arcanovi dann Gefäße der Macht und dann die SF zum aufzehren.

    Für einen Artefaktbauer meiner Meinung nach ein Must-Have. Aber für einen Nekromanten noch AP in Arcanovi und die SFs stecken wird eher schwer außer wird befinden uns im hohen AP Bereich.

    Das Hauptproblem neben den oben genannten Punkten das ich sehe ist das du in der Tat eine komplette Gruppe aus Chars brauchst für das das vollkommen ok ist oder aber die dich zumindest nicht direkt der nächsten Kirche melden werden.

    Und das wenn du richtige Nekromantie außerhalb des Skelettarius betreiben möchtest kostet dich das leider massig pAsP in DSA 5. Der Artefaktmagier kann das mittlerweile durch das aufsaugen von Kraftspeichern kompensieren. Der Totenbeschwörer nicht.

    Ein normales Skelett zu erben kostet wenn ich es gerade richtig im Kopf habe 2 pAsP. Und mit einem komme man ja nun meistens nicht weit. Ohne Erweiterungen kippt es nach QS Wochen auch schon wieder um. Maximal bleibt es QS Jahre.

    Da ist ein Dämonologe der Thargunitoth beschwört rechtlich natürlich ebenfalls schwer aber spielerisch meiner Meinung nach besser umsetzbar. Mit einem Nephazz oder sehr SEHR viel später einem Oboraddon kann man gut Untote rufen. Und du hast noch eine gewisse flexibilität um noch mal hier oder da einen Gotongi oder ähnlich nützliches zu rufen. Der Skelettarius um das ganze für den spontanen Einsatz rund zu machen.

    Auch hier bleibt aber ab von speziellen Regionen das Problem: Es ist meistens illegal und jede normale Abenteurergruppe wird dich vor Gericht bringen oder dich gleich an Ort und Stelle erschlagen.

    Man sollte auch nicht vergessen das der allgemeine Irrglaube das Artefakte unzerstörbar sind ohne Magie in den meisten Fällen nicht greift. Denn ab von wenigen mit der Besonderheit unzerstörbar versehenen Artefakten und Traditionsartefakten kann ich auch einfach mit nem Hammer drauf hauen.


    @Asfalon Auch der Reversalis kostet pAsP. Und wenn deine Praioten das Artefakt ablehnen ist es ihr gutes Recht wenn sie deswegen Anklage erheben wollen verstoßen sie gegen geltendes Recht und das wäre ein sehr schwerwiegender Verstoß gegen ihren eigenen Glauben. Und ich glaube keine Akademie wird einen Magier anklagen der verantwortungsvoll einen misslungenen Versuch in sichere Hände übergeben hat.

    Ich hab ja nicht gesagt ich will in die Burg Auralet spazieren und den Bannstrahlern sagen sie sollen sich gefälligst mal um was kümmern.


    Aber wie gesagt in den meisten Fällen reicht ein Hammer. Oder ein Schmiedefeuer oder oder oder.

    WizardNemo gibt es eigentlich eine Regel zur magischen Entladung? Rein RAW würde ich sagen es passiert nichts aber hier kann ich mich auch irren.

    Der entscheidende Punkt bei Artefaktmagiern ist bei DSA 5 auch immer noch das du nicht nur die Zauber zum Artefakt-Erstellen brauchst. Du brauchst auch die Zauber die du auf die Artefakte sprechen willst. Die Möglichkeiten Artefakte gemeinsam zu bauen ist meines Wissens nach bei DSA 5 wieder verschwunden.

    Und der Arcanovi bringt einem nichts wenn man damit keinen anderen Zauber auf das Artefakt sprechen kann. Und da fängt es leider an richtig teuer zu werden. Denn du willst ja vielleicht Artefakte aus mehr als nur 1 oder 2 Zaubern herzustellen.

    Bzgl. Destructibo kann ich rein Fluff technisch Sturmkind verstehen. Im Spiel denke ich wirst du ihn nie einsetzen. Denn damit würdest du nicht nur die pAsP für das Artefakt bezahlen sondern dann nochmal die pAsP um es zu zerstören. Also für ein misslungenes Artefakt gerne mal die AP eines ganzen Abenteuers. Wie gesagt rein vom Fluff her bin ich bei Sturmkind aber spielerisch viel zu teuer. Da würde ich das misslungene Artefakt immer eher dem nächsten Praios-Tempel übergeben.

    Genau wie ein kompetenter Beschwörer rein Fluff technisch auch den Pentagramma können sollte. Rein AP technisch ist der Pentagramma (inkl. Schutzkreisen denn ohne bringt auch der Pentagramma nichts) damit er sinnvoll nutzbar ist aber wieder unfassbar teuer. Aber ich das schweift vom Thema ab :)

    Um dich mit den Kosten für die pAsP nicht direkt Blank zu ziehen brauchst du umbedingt die SFs aus Arkane Schmieden "Gefäß der Macht" und "Gefäß der Macht aufzehren" Dann kannst du pAsP mit Geld zurückbekommen. Geld für Zaubertränke auszugeben halte ich für quatsch. Denn um einen guten Trank herstellen zu können musst du dann auch noch Alchimie steigern und dann Kosten die Dinger auch noch ein Vermögen. Da sind Kraftspeicher meiner Meinung nach der deutlich bessere Weg. Wenn du es schaffst an einen kleinen Karfunkel zu kommen sogar der entschieden bessere Weg.

    Alles in allem musst du nur für den Arcanovi und die SFs denke ich gute 120 AP einplanen. Da Gefäß der Macht halt auch Steinbearbeitung auf 6 und Magiekunde auf 12 braucht.

    Die "Artefaktthese der Aufladung" finde ich persönlich noch sehr gut die sorgt dafür das bei Artefakten mit mehreren Ladungen nur die Erste Ladung in die Berechnung der pAsP eingeht.

    Ich bin mir nicht mehr ganz sicher aber SFs die Kosten sparen gehen doch auch in die Berechnung der Gesamtkosten mit ein oder? Also Kraftkontrolle und der Stabzauber?

    Da sie in der letzten Zeit ja diverse PDF only Produkte veröffentlicht haben sollte das bei einer extra Großen Karte ja nun nicht der einschränkende Punkt sein.

    Das wäre allerhöchstens eine maximal fragwürdige Ausrede. Und eine Info die du dann ja auch eher hättest anbringen können das es unwahrscheinlich ist das hier eine neue Karte drin ist. Weil Print = PDF sein muss.


    Aber davon ab habe ich nicht mitbekommen das dieses Set im Druck zu kaufen war oder täusche ich mich da ich verfolge den CC eigentlich recht genau?

    Was aber zu sehen ist das die beiden Karten in KDG und in diesem Set jeweils anders beschrieben werden… ein Schelm wer Böses dabei denkt.


    Naja ist ja auch egal. Fakt ist gibt keine detailreiche DSA5 Karte zu kaufen. Also weiter die alte DSA4 Karte nutzen.

    Tja reingefallen.... ist die gleiche Karte wie in KDG auch wenn in der Beschreibung steht ja auch leider nur aktuellste Darstellung nicht das diese bei Veröffentlichung schon mindestens 1 Jahr auf dem Buckel hatte.

    Im Begleitheft sind einige Ausschnitte detailreicher dargestellt was das ganze leider sehr verfälscht darstellt und einen erwarten lässt das die beigereichte Karte die gleiche Qualität hat. Dem ist nicht so.

    in der Karte sind wieder deutlich weniger Details.

    Es ist schon richtig das alles auf einer Grundkarte basiert aus der auch alle RSH-Ausschnitte sind aber bei den großen Karten blenden sie einfach komplett alle Details aus. Was ich auf Papierkarten verstehen kann. In PDF Form aber totaler Quatsch ist.

    Das liest sich in der Beschreibung eher wie die normale Karte die halt bisher in allen möglichen Publikationen beigelegt worden ist.

    Ich habe das Kartenset leider nicht und will jetzt auch nicht auf gut glück 30€ dafür ausgeben aber ich gehe davon aus das die Karte sich nicht von der Karte die den Landkartenset KDG beigelegt worden ist unterscheidet.

    Was ich suche ich sowas wie das hier Salazas Karte nur mit den DSA 5 Karten. Und scheinbar gibt es sowas ja schon. Nur wird es immer nur in abgespeckter Version veröffentlicht. Im KDG hat man zwar einen hohen detailgrad aber es werden nur Namen von Hauptstädten und den großen Flüssen dargestellt. Außerdem scheint die Auflösung zumindest nicht besser zu sein als die von Salazas Karte was mich ebenfalls wundert weil hier doch mehr möglich sein sollte. Ich möchte so eine detailreiche Karte auch nicht in Papierform und schon mal garnicht als PSD oder ähnliches aber als extrem hochauflösende PDF wäre es schon wirklich cool.

    Also bestehende Karten um alle Namen ergänzen und noch etwas an der Auflösung drehen und ich bin zufrieden ;)

    Wenn man die Regel das man pAsP für Traditionsartefakte nicht zurückbekommt nicht nutzt dann hat sich meiner Meinung nach das schnelle hin und her wechseln eh erledigt denn dafür sind die pAsP viel zu teuer.

    Und er würde bei mir wieder die AP zurückbekommen. Das ist aber in der Tat eine Hausregel. Diese wird auch nur für Traditionsartefakte angewandt nicht für normale Artefakte. Da gibt es ja mittlerweile andere Wege um die pAsP wieder zurück zu bekommen. Ist fairerweise noch nicht vorgekommen weil sich eigentlich alle Spieler gerade bei Waffen sehr genau überlegen welche sie da Binden.


    Solange man weiß, wie der Meister es handhabt (und man spricht ja meist darüber), sehe ich da keinen großen Vorteil durch deine Interpretation.
    Der große Vorteil, bei dir, ist halt der, dass Optimierer jede zufällig gefundene Waffe am nächsten Neumond binden können. (Eine Nahkampfwaffe die z.B. 1 TP besser ist, kann sofort das alte Bannschwert ersetzen, bei mir müsste die Nahkampfwaffe explizit dazu geeignet sein.)

    Edit:
    Wo ich gerade sehe das Hellebarde als großes Banschwert taugt, würdet ihr eine 3-fach Kombination (Zauberstab (lang), Bannschwert (groß) und Magierkugel) zulassen?

    Im Prinzip würde ich diesen "Bannschwertwechsel" auch zulassen bei mir nur mit der Einschränkung man bekommt die AP für die pAsP zurück und kann dann für das neue Bannschwert direkt wieder pAsP ausgeben. Aber während des Abenteuers kann man die dann verlorenen pAsP nicht einfach so zurückkaufen sondern erst nach dem Abenteuer. Das ist aber darin begründet das wir während des Abenteuers steigern und AP ausgeben nicht zulassen.

    Will heißen wenn ein Spieler meint er müsse 2 mal das Bannschwert wechseln in einem Abenteuer dann hat er halt bis zur nächsten Pause 2x2/2x4/2x8 AsP weniger.


    Zur Hellebarde: bin ich mir unsicher es gibt die SF die alle 3 Traditionsartefakte vereint. Ich glaube da ist der Stockdegen mit Kugel im Knauf das Beispiel. Ich würde es also glaube ich zulassen. Man müsste dann nur mit den SFs die den Schaden gegen Dämonen oder sonst etwas erhöhen schauen wie man damit umgeht. Ich würde dazu tendieren das immer nur eine Schadenserhöhung wirken kann. Entweder die des Stabes oder die des Schwertes.

    -Korrekt ein einmal verzaubertes Schwert ist unzerstörbar. Es kann ruhig büchig oder aus minderwertigem Material sein. Sobald verzaubert ist es egal. Somit auch nicht mehr stumpf zu bekommen. Es gibt in der Magierbox meine ich sogar das Beispiel ein Schwer aus Glas zu fertigen. Selbst das würde gehen. Also gibt es keine Abnutzung.

    -ja bei mir könnten Dämonen das. Als Beispiel möchte ich hier die Kugelvarianten Anführen die von Elementaren erschaffen werden können und dann besondere Boni/Mali geben. Solche Eigenschaften hätte das Schwert bei mir dann auch. Ich würde mich hier vermutlich an den Magischen Unmetallen orientieren die ein Dämon nutzen würde um es zu erschaffen. Wenn du das Metall selbst besorgst und einen Dämon schmieden lässt würde denke ich eine normale Waffe dabei rumkommen. In wie weit da dann Dämonisches einfließt ist meiner Meinung nach Meisterentscheid. Aber im Grundsatz hat Magie keine Probleme mit Dämonischer Essenz. Wenn du mit dem Schwert vor einem Praioten rumwedelst könnte das zu anderen Problemen führen. Für einen Dschinn gilt natürlich das gleiche.

    Es gibt halt bei DSA 5 keine Regeln die so etwas erlauben würden. Erzdschinne und auch Agrimoth Dämonen haben halt nach DSA 5 keinen TAW auf Stein- oder Metallbearbeitung. Können also weder schmieden noch Steine verformen. Dschinne (Evtl. auch manche Dämonen) können den Zauber Felsenform nutzen. Hiermit lassen sich auch Metalle verformen. Und das rein RAW ohne große Einschränkung.

    Ulisses hat zwar sehr viele Dämonen und leider nur sehr wenige Elementare ausgearbeitet hat sich dabei aber nicht wirklich um solche Sachen gekümmert. Bei einigen Dämonen gibt es ein paar Fähigkeiten die sie können. Bei Elementaren garnicht. Handwerk und solche Dinge für die sie in der Aventurischen Geschichte ja oft genutzt worden sind ist nicht in den Regeln. Und der fliegende Teppich im Artefakt Buch ist maximal als schlechter Witz anzusehen.

    Also ist das komplette Thema eigentlich nur über Gruppenkonsens und Meisterentscheid zu lösen.

    -Nein es gibt keine Akademie die eine Handwerkliche Fertigkeit zur Metall-Waffenherstellung irgendeiner Art in der Grundausbildung hat. Nicht mal an der Schwert und Stab Akademie. 3-4 Akademien haben Holzbearbeitung mit ein paar (1-3) Punkten. Das ist aber auch schon das höchste der Gefühle.

    Wenn wir das ganze mal ausweiten müssten deiner Logik nach Sturmkind ja alle Traditionen ihre Traditionsartefakte selbst herstellen.
    Also Magier müssten immer Holzbearbeitung haben. Und manche Schmieden können.

    Zauberbarden müssen Instrumentbauer sein. Zaubertänzer gute Schneider. Animisten je nach Waffengattung.

    Goblinzauberer sind ebenfalls Instrumentbauer.

    Bei den Geoden wird es ganz lustig. Für ihren Ring des Lebens müssten sie doch Goldschmiede sein.


    Und meines Wissens nach hat keine dieser Traditionen ausreichend Punkte in den entsprechenden Talenten.
    Wenn wir beim Zauberbarden bleiben starten diese alle mit einem FW von 1-3 in Holzbearbeitung und 0 in Metall. Für die SF Instrumentbauer brauchen sie aber 12 und die SF. Ohne diese leider kein Instrument und dementsprechend auch keine Bindung nach Deiner Logik. Da auch fast kein Magier mit ausreichend Holzbearbeitung startet gibts leider doch keinen Magierstab zum Abschluss.
    Oder gilt das bei dir nur für das Bannschwert?

    Und als Spezialfall was ist mit Kugelzaubern? Darf ich da ausnahmsweise einen gefundenen Kristall nehmen? Oder muss ich Glasbläser/Edelsteinschleifer werden?

    Also den Magier will ich sehen der Holzbearbeitung/Metallbearbeitung/Steinbearbeitung mit AP vollstreckt um dann noch AP in die Bindungs-SFs zu stecken um dann noch AP in die pAsp zu stecken.


    Mal davon ab das dann keiner der von Ulisses bisher dargestellten Magier-NPCs ein Bannschwert haben darf weil keiner Schmieden kann. (Keiner ist hier vermutlich überspitzt formuliert. Aber ich habe zumindest keinen gefunden.)

    Regeltechnisch sind "Bannschwerter" komplexe Waffen, die nur von Jenen hergestellt werden können, die über eine entsprechende Sonderfertigkeit und die Sonderfertigkeit "Waffenbau" verfügen. Die erste SF ist dabei normalerweise die magische Tradition.

    Wo steht das?

    Bannschwert In meinem Wiki sind Bannschwerter ganz Stumpf Langschwerter mit anderem Namen. Komplexität einf.

    Also ja man muss natürlich Waffenbau haben um ein Schwert schmieden zu können. Aber wofür die magische Tradition? Ich wüsste nicht das es viele gildenmagische Schmiede gibt. Und große Unterschiede wird es auch nicht geben sie kosten ja sogar genau das gleiche.

    Klar das verzaubern nachher dafür braucht man die Tradition aber doch nicht für das Herstellen des zu verzaubernden Objektes.

    Es steht doch nirgendwo das man sein Traditionsartefakt selbst herstellen muss.

    Laut DSA5 würde ich das Binden einer X-beliebigen Waffe aus Balance-Gründen nicht erlauben

    Das ist aber doch genau nach der Regel die E.C.D. geschrieben hat erlaubt. Ja das war früher anders. Da gab es nur Degen/Florett/Dolch/Schwert und so etwas. Als Ausnahme mal einen Zweihänder. Aber bei DSA 5 gehen halt auch Äxte/Zweihandäxte/Hämmer/usw.

    Ja das Bannschwert hat vermutlich Runen im Schwert die ein normales Schwert nicht braucht. Aber auch normale Schwerter können verziert sein.

    Und rein RAW finde ich nichts was dagegen spricht nicht einfach ein gefundenes Schwert zu verzaubern. Wobei ich hier bei dir bin das würde ich vermutlich auch nur nach ein bisschen Anpassung und Runengravur erlauben. Aber das ist mein Fluff-Gefühl. Mit Regeln kann ich es nicht untermauern.

    Ist es fair, dass DEIN Held die gleiche Probe bekommt, wie sein Kamerad der Schatzsucher aus Havena, obwohl Du als Spieler weißt, dass es das nicht ist?

    Doch für mich schon. Der entscheidende unterschied ist das der Schatzsucher aus Havena vermutlich mehr AP in für Havena und Wasser sinnvolle Talente gesteckt hat ODER aber AP in so etwas wie Ortskenntnis Havena inverstiert hat. Ohne AP keine Erleichterung in irgendeiner Form für niemanden. Ohne "negative AP " also Nachteile usw. keine Erschwernis. Finde ich ziemlich fair.

    Boni kosten AP , Nachteile bringen AP . Und zack habe ich Fairplay in beide Richtungen. Ich bekomme keine Boni beim Klettern für Tierkunde für alles was in der Bergen lebt und für Schwimmen und habe keine Höhenangst weil ich einen Helden gebaut habe der in der Nähe eines Wasserfalls in der Bergen aufgewachsen ist. Ich kann Klettern/Tierkunde/Schwimmen steigern und kann Höhenangst einfach nicht kaufen.

    Das mit den Listen ist doch genau mein Argument. Das braucht kein Mensch. Aber wie soll ich das sonst machen? Ich kann mir am Ende nicht mehr alle Proben merken die mein Char je für etwas gewürfelt hat. Aber ich bekomme aber ich soll Erschwernisse bekommen die andere nicht haben weil die SL denkt das ich dieses Einsatzgebiet noch nicht genutzt habe. Also protokolliere ich jedes Einsatzgebiet.

    Dinge aus dem Erfahrungsumfeld DEINES Helden kennt DEIN Held vermutlich "selbstverständlich"?

    Ja TAW 10 bedeutet für alles das Gleiche ein Allgemeinwissen für alle zugeordneten Einsatzgebiete von einem TAW von 10. Spezialisierungen kosten AP fertig.

    Es gibt auch eine entsprechende Regel für Kampftechniken ( AK S. 227 Kasten).

    Diesen Regelkasten finde ich sehr skurril. Er liest sich für mich so das die optionale Regel nur für die neuen Kampftechniken Peitschen und Schleudern gilt. Also wenn ich Speere noch nicht genutzt habe sondern nur Schwerter dann gilt sie nicht? Damit bestrafe ich ja wieder Spieler die mal etwas exotisches probieren wollen.

    Und warum nicht um Einzelwaffen? Ich habe einen TAW von 10 auf Magiekunde und kann damit als Profaner Analyse eh schonmal nicht sinnvoll betreiben das Einsatzgebiet ist raus. Magische Wesen soll ich auch nur noch sehr begrenzt kennen können weil die ja eigentlich alle nicht da wohnen wo ich herkomme. Also maximal vielleicht 1-2. Bleibt Rituale und Zaubersprüche erkennen. Immerhin. Wobei selbst da wird vermutlich gegenargumentiert werden das in Thorwal kaum Geoden/Borbaradianer/Echsen wohnen und ich den Zauber also trotz gelungener Probe nicht erkenne.

    Unter die Kampftechnik Schwerter fallen auch Säbel und 1 1/2-Händer aber die habe ich noch nie in der Hand gehabt also Erschwernis. Nach der Regel.

    Bei den Stilen bin ich bei dir. Aber hier greift wieder genau mein Punkt von oben: AP bezahlt gibt Vorteile. Das die Stile unfassbar schlecht gebalanced sind steht auf einem anderen Blatt. Gerade auch die magischen Stile sind mit jedem Buch stärker geworden.


    Wie gesagt ich finde das alles quatsch ich will keine Listen oder Regeldiskussionen am Tisch. Bei uns gilt: hast du AP gezahlt gibt es Boni sonst nicht. Willst du etwas besser können wofür es keine Regel/SF gibt, kein Problem, das besprechen wir in der Gruppe und du kaufst dir das. Willst du unbedingt einen Nachteil haben den es nicht gibt, kein Problem, besprechen wir und dann gibt es AP (oder halt auch nicht bei einem Gruppenveto) . Sonstige Erschwernisse sind für alle Spieler/Chars gleich. Fair, transparent und leicht nachzuverfolgen. Zugegeben auf kosten des Realismus. Aber wenn ich mehr Realismus will bin ich bei einer Simulation und die braucht halt leider Tabellen ohne Ende.

    Im Prinzip werfen dir die Leute mittlerweile eher vor das du Proben aufgrund von deiner Vorstellung über einen Char erschwerst. Du erschwerst einem Falkner den Umgang mit allen Tieren außer Falken.
    Erschwerst du Stadtbewohnern dann den Umgang mit allen Tieren außer Ratten? Auch wenn er Tierkunde 15 hat?

    Es geht garnicht so sehr um die Erschwernis. Sondern um die Begründung. Zumindest für mich. Denn du sagst das ein Char der Chimärologe ist bei dir nie und nimmer ein Buch über andere Monster gelesen haben kann. Und wenn ich als Spieler dann sage na klar habe ich das während meines Studiums gelesen was machst du dann? Forderst du einen Beweis? Denn der ist rein RAW ganz klar das ich Magiekunde gesteigert habe. Ich habe nicht Chimärologie gesteigert. Genauso wie der Falkner nicht Falknerei gesteigert hat sondern Tierkunde.

    Du nimmst dir meiner Meinung nach das Recht heraus zu bestimmen was mein Character in seiner Vergangenheit gemacht hat. Der Falkner hat also Tierkunde 10 wenn es um Falken geht und bei allen anderen gibt es Erschwernisse. Wie machst du das bei Kämpfern um es fair zu halten? Mit seinem eigenen Schwert ist das AT normal wenn er ein anderes nutzt ist die AT um 3 erschwert und wenn er einen Säbel führen will ist das nicht erlaubt weil er ja immer nur Schwerter geführt hat? Er hat sein Leben lang auf Sand in der Arena gekämpft sind jetzt alle Attacken weil er im Wald kämpft um 3 erschwert? Und an einem Berghang verbietest du es komplett? Und der Arena-Schwertkämpfer mit einem Säbel im Wald im Dunkeln? -10? Oder erlaubst du keine Attacke? Denn du scheinst ja Proben die besonders schwer sind zu verbieten.

    Es ist nur meine persönliche Meinung aber damit stehen ich hier auf der Seite fast aller anderen Schreibenden außer dir (was uns natürlich in keiner Form Recht gibt) : es fühlt sich unfair an.


    Ein Meister der mir als Spieler sagt was genau MEIN Char denn jetzt in seiner Jugend gelernt hat und was nicht wäre für mich nicht tragbar. Und von einem Meister der Proben nach dem hast du noch nie gemacht Prinzip erschwert würde ich als Spieler fordern zukünftig Tabellen zu führen wer denn was bitte schon mal gemacht hat. Für alle Talente in jeder Situation. Und ich hätte dann gerne eine Liste meines Meisters was mein Char denn jetzt alles gelernt hat mit seinem Magiekunde Wert von 10 denn ich will mich ja auf Abenteuer vorbereiten als Character ich weiß aber ja nicht was der Meister mir als bereits gelernt zugesteht. Ich habe also als Spieler keine Ahnung was mein Char kann und was nicht. Ich kann nicht einschätzen ob der TAW von 10 jetzt gut ist oder nicht. Weiß ich etwas über Drachen oder nicht? Muss ich also noch ein Buch lesen? Ich bin zwar Beschwörer aber meistens rufe ich Diener Amazeroths aber jetzt geht’s ja zum Wasser. Weiß ich etwas über Charyptherorh oder nicht? Gib mir solche Listen für alle Chars mit allen Talenten und ich akzeptiere Erschwernisse die Hintergrundbezogen sind. Denn dann kann ich als Spielet meinen eigenen Char wieder einschätzen und mich dementsprechend verhalten.

    Ja ich weiß sie Sonderregelung deckt das ab. (Bis -3 also selbst wenn du sagst Erschwernisse stapeln sich dann ist das ok dann ist das Wölfe beruhigen für den Städter um 3 mehr erschwert als für den Förster. Halt nein der ist ja kein Wolfbändiger bekommt also auch ne Erschwernis von -1. aber die restlichen Faktoren sind für beide gleich. Der eine hat also -5 der andere -8) Aber selbst diese Sonderregelung basiert komplett auf dem Hintergrund. Meine Profession ist zwar Förster aber ich habe mich in meiner Jugend Hobbymäßig mit dem dressieren von Wölfen auseinandergesetzt. Ist die Erschwernis jetzt weg? Muss ich dir das vorher schriftlich geben oder reicht es wenn ich es dir bei der Probe erzähle oder muss das in meiner Charbeschreibung stehen? Woran machst du das fest?

    Ganz egal wie ich es drehe und wende am Ende bevorzuge ich Spieler wegen ihres Hintergrunds und Kämpfer haben weit weniger Probleme als z.B. Wissenskundler. Also sind Kämpfer AP mehr Wert.
    Und die Erschwernis wirkt unfair gegenüber manchen Spielern und Charkonzepten. Und das ganze mit der „Willkür“ das der Meister die Proben immer festsetzt gleichzusetzen finde ich fragwürdig.
    Wenn ich als Meister so etwas machen will von wegen aufgrund deines Hintergrundes kannst du diese Sachen besser ist der einzige für mich faire Weg zu sagen jeder Spieler darf sich ein paar (evtl. 3-4) Spezialisierungen raussuchen die seinen Hintergrund hervorheben. Das habt ihr oft gemacht. Und da bekommt ihr ne Erleichterung von 1-3.

    Alternativ kann ich natürlich auch sagen außer dieser 3 Gebiete wird euch alles um 1-3 erschwert. Und ich führe ne Exel Tabelle und wenn ihr das Talent genutzt habt wird die Erschwernis verringert.

    Das ist lieb das du Verbilligungen usw. einbaust aber das sieht das System von DSA 5 nicht vor. Ich bin mir sogar recht Sicher das abgesehen von Zaubersprüchen und Liturgien das DSA 5 System nicht mal Lehrer oder ähnliches voraussetzt. Lehrmeister verkürzen nur die Lernzeit. Ich kann mir alles bis auf diese 2 Einschränkungen RAW durch Selbststudium beibringen.

    Und ich bin da komplett bei Satinavian. Es kann jeder steigern was er mag solange es sich plausibel darlegen lässt. Und wenn du deinen Spielern 3 Monde Leerlauf in Paavi lässt dann kann man da schon viel machen. Mal davon ab das es ganz selten vorkommt das alle 24 Stunden des Tages simulatorisch durchexerziert werden. Natürlich machen wir es auch das wir versuchen das in das Rollenspiel einzubinden und dann das Lesen/Trainieren/Sparring auch anzusagen. Aber das ist halt nicht die ganze Wahrheit.

    Wir haben uns bei uns darauf geeinigt AP in 2 Gruppen zu vergeben. 1) Allgemeine AP die für alles genutzt werden kann. 2) AP die nur Abenteuerspezifisch genutzt werden kann. Und da fahren wir ganz gut mit. Es sorgt bei uns dafür das die Spieler schon das was sie getan haben auch Steigern. Aber es schränkt sie bei der Characterentwicklung die sie selbst nehmen wollen nicht ein.

    Ich finde das ja auch ok E.C.D. Ich finde es halt nur schwer oder gerecht umzusetzen am Spieltisch.

    Denn wo fängt es an wo hört es auf? Es darf jeder ja handhaben wie er will und diese Regel nutzen. Aber sie untergräbt für mich sobald ich sie nicht konsequent für alles nutze die Gleichwertigkeit von Abenteuerpunkten.
    Und selbst wenn ich sie konsequent für alle Talente und Bereiche nutze, werden Proben anhand von Hintergrundgeschichte erschwert. Und das bevorzugt manche Hintergrundgeschichten halt. Und davon bin ich kein Freund. Ich will das meine Spieler spannende Hintergründe und Chars bauen ohne das sie dafür bestraft werden. Ausnahme natürlich das sie sich Nachteile usw. holen.