Posts by Eisenhower

    Geht mir auch so. Musste dann bei genauerem lesen aber meine Meinung etwas revidieren. Ich finde die neuen Illustrationen super und die Fluff Texte und der ganze Hintergrund sind sehr schön geworden und gefallen mir sehr gut.


    Die neuen Regeln sind für mich leider ebenso etwas knapp und unvollständig geraten. Gerade das Thema Dschinngeborene wurde zwar angerissen aber nur sehr oberflächlich aber das ist auch sehr speziell.

    Das die Wesensfähigkeiten eigentlich nur eine neue für Golemiden beinhalten finde ich sehr schade. Da hätte ich mich etwas spezielles für Elementare gewünscht. Aber wenn ich es richtig sehe sind die anderen alle schon bekannt.


    Yeah, im Elementarium sind die Zauber nicht per Element, sondern als (Element-)faxius, (element-)lauf etc. aufgeführt. 20 Bonuspunkte!

    Aber die Sekundäreffekte sind nach Element aufgeschlüsselt?


    Wie sieht es mit den "Leibern" aus? AUch sinnvoll zusammengefasst? Also Brandungsleid, Drachenleib, Eichen... usw.

    Ja genau alles Sekundäreffekte oder Veränderungen am Grundzauber (z.B. mehr oder weniger Schaden) nach Element.


    Auch dieser ist sinnvoll in einem Zauber dargestellt. Eigentlich alle Zauber von denen es eine Variante für alle Elemente gibt sind so zusammengefasst.

    Happydeathday87 Da gab es schon eine Antwort zu die die SF auch massiv einschränkt


    Zitat von DSA REDAKTION

    Die Formulierung der beiden genannten Sonderfertigkeiten ist in der Tat nicht ganz eindeutig. Gemeint ist, dass 1 zusätzliche QS für Wesensfähigkeiten oder Verbesserungen zur Verfügung steht. Die Sonderfertigkeiten lohnen sich damit, sobald die Kosten für 3 zusätzliche Punkte im FW des betreffenden Zaubers (eine Steigerung, die den gleichen Effekt hätte) teurer werden als 10 AP.


    Also kann man nicht einfach so eine 3QS Verbesserung nehmen sondern bekommt nur einen QS mehr für Verbesserungen kommt somit also am Ende auf ein Maximum von 7 QS das ausgegeben werden kann.

    Die Tradition kann nicht Ziel sein das denke ich auch.

    Die Frage ist eher: Ändert die Tradition - Dämon evtl. das Merkmal eines um beim Beispiel zu bleiben Einflusszaubers auf dämonisch? Dann würde es gehen.

    Was genau Rafim Bey oder Rakorium Montagonus oder Nahema beherrscht, sollte immer ein bisschen variabel bleiben.


    Und das war ja auch nicht der Ausgangspunkt dieser Diskussion.

    Naja schon denn wenn sie es beherrschen können sie es auch lehren. Ob sie es lehren ist Meisterentscheid. Oder sagst du steht nicht in der Liste und darum lehren sie es nicht?


    Und es war auch nur ein Beispiel dafür das die Lehrpläne alles andere als vollständig sind und für späteres lernen nicht zu gebrauchen (außer für deinen Einwand der eingeschränkten Zauber).


    Famburasch um beim Chimaeroform zu bleiben ich bin deiner Meinung sollte man wirklich nur sehr ausgesucht lernen können. Aber für jemanden der nur DSA5 Bücher hat und da eingestiegen ist finde ich das schwer zu filtern. Daher finde ich deinen Vorschlag sehr gut.

    Ich schrieb ja auch rein RAW außerhalb der Fluff Texte. Und ja lässt sich bei manchen zaubern die Verbreitung herleiten bei den Meisten nicht.


    Und das eingeschränkte Zauber danach auch gelten kann ich nachvollziehen. Ich wollte damit auch nur klarstellen das diese Pakete keine Vollständigkeit haben. Da z.B. Rafim Bey keinen Inv Maior oder Dschinnenruf lehrt.

    Und ich meine die elementaren Alternativen zum Ignifaxius garnicht gelehrt werden die zum Ignisphaero aber schon im Drakonia.


    Wie gesagt also Einschränkungen finde ich ok nach Generierung der Rest ist Meisterentscheid.

    Das ist aber nur für Heldengenerierung nutzbar. Denn sonst gäbe es Zauber die nirgendwo zu lernen sind. Z.B. der Dschinnenruf wenn ich mich nicht täusche.

    Und für Spieler die bei DSA5 einsteigen und keine Vorgeschichte haben ist der Tempus Stasis und Chrononautus genauso zu lernen wie jeder andere Zauber der nicht bei der Generierung gewählt werden darf. Er hat halt nur die Probleme mit der Zeitmagie. Rein RAW ohne Flufftexte haben alle Zauber die gleiche Verbreitung. Nur mache mehr Risiko beim experimentieren. ;)


    Edit: Ah sry Schattenkatze gerade erst gesehen. Kannst du das Thema auslagern?

    Sehe ich ähnlich wie du. Gegen Spieler eingesetzt Mist weil der Spieler unfassbar viel investiert hat und dann in 4(möglichen2) Aktionen alles verliert. Das ist als Spieler Frust pur.

    In offiziellen Abenteuern ist mir kein Golem oder keine Chimäre im Kopf geblieben die nicht permanent wäre bzw. es steht schlicht nicht dabei.(Ein Schelm wer böses dabei denkt, ich habe aber auch bei weitem nicht alle Abenteuer gelesen) Gegen freie Chimären wirkt er auch nicht.

    Also als Spieler unfassbar situativ dann aber evtl. so mächtig das es einen Plott sprengen kann wenn der auf 2 Aktionen verkürzte Dämonenbann den in Monaten Feinarbeit geschaffenen Titan umhaut und das epische Finale damit zu Ende ist. Das lässt sich natürlich leicht fixen: der Titan ist einfach permanent. Er wird mit einer SF von einfach zu bannen zu kann man nicht mehr bannen.

    Als Meister nicht nutzbar ohne sich ein "War ja klar das ausgerechnet jetzt ein Magier den Dämonenbann kennt wo ich einen Golem habe" anhören zu müssen.


    Golems sind zu leicht zu bannen. (trotz pAsP)

    Permanente Golems sind garnicht zu bannen. (wegen pAsP)

    Bei Dämonen und Elementaren finde ich den Weg des Bannens gut gelöst. Lange Zauberdauer und mittelmäßig teuer. Man muss zusammenarbeiten um den Zauber durchzukriegen.

    Da finde ich nur das dutzend SFs die ich brauche etwas übertrieben.

    Der Punkt ist, ein Dschinn beschützt seinen Meister genau einmal bevor er verschwindet, denn entweder befiehlt man den Dienst Kampf (gegen mehrere Gegner) oder Wache (Leibwächter) beide Dienste verbrauchen alle Dienste.

    Der Golem beschützt dich evtl. garnicht wenn deine Loyalitätsprobe nicht gelingt. Was sagen wir mal in Kampfsituationen sehr unglücklich enden kann.

    In den folgenden 3 Jahren (angenommen wurde ja QS3), hat der Golembauer 2 große Belebte Statuen, die alle ihnen erteilten Aufträge erfüllen und seine gesamte Astralenergie.

    Angenommen der Dschinnenbeschwörer investierte seine AsP so, dass er 2 Dschinni / 5 Wochen beschwört, wären täglich im Durchschnitt 90/35AsP=2,6AsP wegen seiner ständigen Beschwörungen gebunden. Und die Rechnung setzt voraus, dass die Dschinne keinen einzigen Dienst erfüllen - berechnet ist nur ihre bloße Anwesenheit. Die Fähigkeiten der Dschinne übersteigen die der Golems, insofern ist die Darstellung alle Aufträge vs keinen Dienst allerdings benfalls unlauter. Ich habe aber keine Kiki-Golems ausgewählt, sondern solche, die in Erschaffungs-/Anrufungsschwierigkeit mit dem Dschinn in einer Liga spielen.

    Danke, ich hab mich schon gewundert warum hier immer wieder unterschlagen wird, dass Dienste die Zeit verkürzen die ein Elementarwesen an der Seite des Beschwörers verbleibt und bestimmte Dienste sogar sehr rapide.

    Und warum auch immer wieder unterschlagen wird das Golems den Dienst auch verweigern oder im schlechtesten Fall ihren Erbauer oder Umstehende angreifen. Die Chance ist nicht unfassbar hoch aber auch nicht außer acht zu lassen.


    Und zum Thema Permanenz- Ich hatte vollkommen die Problematik der Kraftlinien verdrängt damit haben sich auch permanente Golems(ab Stufe mittel die anderen beiden gehen trotzdem) für viele SCs erledigt die mit reisender Gruppen spielen. Da es nun man nicht überall Kraftlinien gibt.

    Und selbst wenn ich in einer Region bleibe muss ich dann auch noch AP ausgeben um Kraftlinien zu kennen auf denen ich meinen Golem aufladen kann. Wobei man sie glaube ich verbessern kann das sie selber welche finden (bin mir gerade nicht sicher)

    Hierzu kann ich mir erst eine Meinung bilden wenn mit Rohals Erben Infos zu Kraftlinien kommen.


    Und ich sollte auch noch entsprechende Werte steigern auf ein Handwerkstalent selbst wenn ich den Golem bauen lasse und dafür Geld bezahle muss ich ihn reparieren können.


    Aber wie schon mehrfach gesprochen ich finde die Kosten für pemanente Golems vollkommen i.O. Sie haben Nachteile und Vorteile zur Beschwörung sind je nach Golem sehr stark. Im Kampf gegen intelligente Gegner oft allerdings nur als guter Schutz zu gebrauchen.

    Ich habe als SC zumindest deutlich mehr Angst vor einen Feuerdschinn oder Heshtot als vor einem Steingolem. (auch wenn ich weder das eine noch das andere besiegen könnte)

    Dies lässt sich nun natuerlich noch uebertragen auf z.B. den Sphärenbann, um Dschinnen und Elementaren zu begegnen.

    Nein lässt sich nicht übertragen da der Zauber bei Dämonen und Elementaren im Gegensatz zu Golems mit ihrem Erscheinen abgeschlossen ist.

    Also kein Zauber mehr wirkt zum aufheben.


    Für Elementare gibt es den Hexagramma.

    Ich finde das Loretechnisch stimmig. Und auf manche Professionen sollte man einfach hinarbeiten oder gleich mit mehr AP starten.

    Bei mir in der Gruppe hat der mirhamer Magier nach 7 IT Jahren und 4 OT Jahren mit fast wöchentlichen Spielsitzungen seinen ersten Golem gebaut. Ebend aus dem Grund, weil es teuer und kompliziert ist. Und eigentlich auch etwas besonderes. Wenn sie keine pAsp kosten würden, dann hätten wir ja überall Golems zu stehen.

    Und das finde ich spieltechnisch halt Mist. Aber das ist meine Meinung. Das ist wie der Schmied der jahrelang Bücher liest und nie einen Schmiedehammer anfasst um dann wenn er alles gelesen hat ein Meisterwerk zu schaffen. Ja ich weiß nach DSA Regeln ist das so möglich aber schön finde ich es nicht. Wenn ich einen Zauber NIE einsetze über Jahre ist das für mich ein Zeichen von schlechtem Balance des Zaubers. Gutes Balance wäre gewesen ich nutze den Zauber selten und arbeite darauf hin die sehr seltene SF zu finden die mir die Möglichkeit gibt die Golems Permanent zu machen.

    Und ich habe ja nichts dagegen die Golems zu begrenzen. Ich finde die Dämonengrenze z.B. gut gelöst. Mit jedem Dämon wird es schwerer einen neuen zu rufen. Das nutzen wir in unserer Runde umgesetzt auch für Elementare damit diese auch ein Softcap haben.


    Noch schlimmer als bei Golems finde ich es überigens bei Untoten. Für das unfassbar mächtige Skelett muss man auch 2pAsP zahlen. Es hat auch Loyalität und es zerfällt auch noch bei Sonne.

    Ist das auch ok?


    Aber wir haben da unterschiedliche Ansichten und glaube ich auch unterschiedliche Spielgruppen. Bei uns gibt es recht wenig AP da wir selbst an Heldenwerken manchmal 3-4 Abende verbringen. Dadurch gibt es langsame Characterentwicklung und man steigert Fähigkeiten die man auch nutzt. Ausnahme man geht z.B. als Magier an eine Akademie und lernt da mal ein halbes Jahr bis Jahr.

    Aber ich bleibe bei pAsP für nicht permanente Effekte sind für mich quatsch und eine unelegante Lösung die vielleicht in den Bereichen von sehr hohen AP und extrem hohen Zauber-QS noch halbwegs funktioniert aber im unteren und mittleren AP Fenster und Fertigkeitswert einfach Mist ist.

    So ist bei mir genau kein Magier der nicht mit 1500AP startet ein Golembauer. Und ich glaube das geht vielen so.


    Das Regelsystem sorgt halt nicht dafür das es wenige gibt sondern wenn das es nur Hochstufige gibt. Und das finde ich schade.


    Das es wenige gibt dafür sorgt alleine das ganze Beiwerk mit dämonisch usw. schon. Es gibt auch nur sehr wenige Toten- oder Dämonenbeschwörer. Dafür braucht man schon sehr spezielle Gruppen oder Kampagnen.

    Ich habe nichts gegen die Paywall für einen permanenten 8AP Golem. Der ist mächtig der ist permanent der soll teuer sein.

    Mich stört der Weg dahin. Wenn ich einen Golembauer spiele lege ich alles darauf an von Anfang an diese Permanenz erreichen zu können. Weil wenn ich es nicht tue ich dafür bestraft werde.

    Es ist einfach sinnvoller gleich die AP für die Permanenz auszugeben als rollenspielerisch richtiger eine langsame Entwicklung zu spielen bei der ich dann aber andauernd gezwungen bin pAsP zurückzukaufen und das finde ich ist schlechtes Design.

    Anfangs billig aber schlecht - später teuer aber gut.

    Nicht anfangs teuer und schlecht und später teuer und gut.


    Mich stört also nicht der Endgame 2000AP Golembeschwörer für den ist alles super. Mich stört der 1000AP Anfänger der auch mal hier und da nur einen QS 1 Golem schafft und noch keine Erweiterungen hat.


    Nicht das ein Golembauer nicht eh schon genug Probleme hat weil Tsa gefrevelt wird und mit dämönischer Magie hantiert. Und bei jedem Golem den er baut bei jedem Befehl die Chance besteht das er ihn auf dem Kopf haut.

    Mal eine andere Frage die hier auch so halb reinpasst: Was passiert mit der Materiellen Komponente eine Golems wenn ich ihn zerstöre? bleibt er in der Form in der er war und kann ohne Probleme wieder als Golem reaktiviert werden oder zerfällt er in seine Einzelteile bzw. zerfällt zu kleinen Steinen oder Holzstücken?

    PRAios das Problem ist das der Golem pAsP kostet aber nach DSA 5 nach QS Wochen ohne zutun fremder einfach wieder zerfällt.


    Die pAsP Kosten für einen Golem sind vollkommen i.O. wenn er er permanent bleibt oder wegen mir QS Jahre als erste Stufe und QS Jahrzehnte als zweite.

    Aber pAsP für ein Ding was evntl. nach einer Woche wieder Staub ist würde ich als Spieler niemals nutzen.

    und dann wöchentlich einen Elementaen Diener

    Und der folgt dir dann genau so treudoof wie ein Golem und wird dich in allen Kämpfen beschützen, ob gegen Dämon, Sumpfranze oder Draconiter? Ich bin mir gar nicht sicher, ob das Wunschtechnisch nicht die Kontrollprobe ins unermessliche treibt. Der Golem macht alles was du möchtest ( also eigentlich eher was er auch kann) und stellt keine Gegenfragen. Ein Golem ist also um einiges dynamischer in seinen Befehlen und darin sehe ich einen großen Pluspunkt.

    Da grätsche ich mal rein das ist bei DSA 5 genau anders rum. Der Diener hat einen Dienst zu erfüllen (ohne Probe) und der Golem hat einen Loyalitätswert, es kann also bei jedem Befehl vorkommen das er streikt oder im worst case sogar dich angreift.

    Geron Sturmkind ich hab da mal eine Frage an dich: spielt ihr dann auch mit Verschleiß also kann der Krieger sein Schwert nur 100 mal einsetzen bevor er es beim Schmied für teures Geld richten muss?

    Muss die Plattenrüstung nach jedem Treffer mit Hämmern ausgebessert werden weil die Druckstellen sonst dauerhaft Schmerz 1 oder mehr geben?

    Sterben Pferde deutlich eher als ihre Reiter oder fangen an zu lahmen?

    Denn wenn du diese drei Ressourcen immer wieder anführst musst du das machen.

    Sonst machst du es nur einseitig.


    Wir diskutieren darüber ja schon thread übergreifend ;) aber ich finde es bei Golems sogar noch schlimmer als bei Artefakten.

    Gerade bei Anfänger Helden ist es halt Mist wenn du nur QS 2 für den kleinen Golem hast das Abenteuer aber 6 Wochen dauert du aber einen Beschützer brauchst also das ganze 3 mal machen musst und von den 10AP am Ende nur noch 4 über sind. Wovon du den Zauber dann einmal steigern kannst.



    Wir sind einer Meinung das ich auch keine Schwämme von Wesen und Artefakten will. Aber ich finde den Weg sehr unglücklich du findest ihn gut.