MIr ist aufgefallen, dass in der V2.10 a (ohne Hintergrund) bei den Vertrauten lassen sich zusätzliche Vertrauten-SFs nicht übertragen. Drücke ich auf das + neben dem Dropdownmenu schein das PDF kurz was zu rechnen und dann ist nichts passiert. Weder steht links was in der Liste, noch werden AP berechnet
Posts by Killerpranke
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Grade raus:
Hallo liebe Redax,
ich habe eine Frage zum Disruptivo (https://ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Disruptivo) und dessen Auswirkung auf Zauber mit der Zielkategorie 'Zone':
Der Disruptivo erschwert Zauber, die in der Zone des Disruptivo gewirkt werden oder dessen Ziel in der Zone des Disruptivo liegt.
Wie bzw wann wirkt der Disruptivo auf Zauber mit der Zielkategorie 'Zone'.
a) Der Mittelpunkt eines Zonenzaubers muss im Bereich des Disruptivos liegen, um erschwert zu werden.
b) Sobald die Zonen eines Zonenzaubers und des Disruptivos sich überlagern, wird der Zonenzauber erschwert.
Beispiele:
Das Ziel eines Ignisphaero (Zone mit 5m Radius) befindest sich 3m außerhalb der Zone eines Disruptivos. Ist der Ignisphaero erschwert?
Der Zauber Arachnea hat das Ziel Zone mit einer Zonengröße mit einem Radius 1km (3,61km²). Wenn 800m vom Zentrum entfernt bereits ein Disruptivo wirkt, wird der Zauber dann erschwert?
Mit freundlichen Grüßen,
[Zensiert]
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Zonenzauber können also in die zone eines Desuptivos hineinreichen, solange das Zentrum aber außerhalbt liegt, ist der Zauber nicht erschwert.
Hier würde ich widersprechen. Wenn der Zauber Zielkategorie Zone hat, so wirkt dwr Zauber direkt auf die ganze Zone und wird vom disruptivo bedingt. Hat der Zauber eine andere Zielkategorie und ein Ziel außerhalb der Zone, wirkt aber indirekt auch auf ein Ziel im disruptivo, wird der Zauber nicht vom disruptivo bedingt.
Denn nicht das Zentrum der Zone ist das Ziel, sondern die Zone. Deshalb Zielkategorie Zone und nicht Zonenzentrum.
Das würde aber bei manchen Zaubern die Reichweite vom Desruptivo stark erhöhen. Der Arachnea z.B. hat eine Zone von 3.142 km² (r=1km).
Ich würde annehmen, ist das Zentrum der Zone im Bereich des Desruptivo, so wirkt dieser, ist nur ein Ausläufer davon imBereich vom Desruptivo, so wirkt dieser nicht.
Schlussendlich kann das nur die Redax klären.
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Finde ich nicht stimmig, damit würde jeder Flächenzauber, wie Pestodem, Welle des Schmerzes den Distrubtivo aushebeln.
Ich frage, weil die Zauberbeschreibung folgenden Satz beinhaltet:
"Alle Proben auf Zaubersprüche, die in dieser Zone gewirkt werden oder dort ihre Wirkung entfalten sollen, sind erschwert"
Beim Ablativum steht:"Sollte ein Flächenzauber, beispielsweise der Ignisphaero, teilweise den Schild des Ablativum berühren, wird die Schildstärke um die QS des Flächenzaubers vermindert."
Für mich ergibt sich die Vorstellung, dass der Teil der Explosionswelle des Phaeros somit gedämpft wird. Also der Zauber außerhalb normal wirkt, hingegen in der Zone gegen die Erschwernis ankommen müsste.Der Disruptivo erschwert das Wirken(also das Zaubern selbst) von Zaubern, solange der Wirker oder das Ziel in der Zone des Disruptivo liegt. Ein Ablativum schützt vor dem Effekt eines Zaubers. Zonenzauber können also in die zone eines Desuptivos hineinreichen, solange das Zentrum aber außerhalbt liegt, ist der Zauber nicht erschwert.
Genau da ist halt der Knackpunkt. Wenn du sagst, dass die Wirkung nicht eine Stufe Paralyse ist, sondern der Effekt der Paralyse, dass Proben um -1 erschwert sind, dann stapeln auch Betäubung/Verwirrung/Furcht/Paralyse aus übernatürlichen Quellen nicht, weil alle -1 pro Stufe als Erschwernis geben. Es wäre also egal, ob ich einen Horriphobus oder einen Somnigravis wirke, weil beide Zauber nicht stapeln würden. Das wäre in meinen Augen dann wieder etwas schwach und würde es fast schon unmöglich machen auch nur in die Nähe der maximalen Erschwernis von -5 durch Zustände zu kommen.
Korrekt und ich fänd es viel zu leicht auf eine Erschwernis von -5 zu kommen, wenn Corpofesso, Somnigravis und Paralysis stapeln würden (Horriphobus ist für mich ein schlechtes Beispiel, denn wir spielen mit der Panik-Fokusregel).
Der Effekt eines Zaubers ist erstmal eine bestimte Stufe eines Zustands. Diese Stacken nur dann nicht, wenn es der gleiche Effekt ist. Davon abgeleitete Werte werden von der Regel nicht genannt.
Sturmkind wenn dann ein (N)SC mit LP 30 von 2 Fulminictus-Zaubern getroffen wird, die beide je 15 SP machen. Erleidet es dann auch nur 1 Stufe Schmerz? Denn sowohl der Schwellenwert von 75% als auch 50% der LPsind von einem übernatürlichen Effekt erzeugt worden?
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Sturmkind, ja ich hab das recht unsauber durcheinandergewürfelt.
Du hast recht, dass man nicht pauschal Wirkungsdauer = Dauer der Melodie (DdM) setzen kann.
Auch wenn es hier nicht steht, ist mMn bei dieser Zaubermelodie die Wirkungsdauer: sofort.
Wir haben also die Wirkungsdauer sofort (im Rahmen der 3-QS/2 KR der allg. Regeln zu Zaubermelodien).
Die Wirkung selbst hält solange an, bis der Brand gelöscht ist, unabhängig von der DdM.
Die DdM ist unverändert also 5 min.
Ich würde dem Barden sogar zugestehen, dass er die Ziele und den Zeitpunkt der Entzündung innerhalb der DdM (5min) frei wählen kann. (Aber kein Ziel mehrfach falls es in der DdM gelöscht wird)
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Es bleibt bei 1w6+1 (normaler Dolch) der bekommt nochmals +2 und dann x5. Der Schaden liegt dann zwischen 20 TP und 40 TP mit einem Ø von 30 TP.
Also ein Dolch mit 1W+1 macht im Mittel 4.5. +2 sind 6.5 und mal 5 sind dann 32.5 für den Durchschnitt und 20 für Minimum und 45 fürs Maximum.
Also nein, die Zahlen da sind einfach nur falsch. Wenn man nur grobe Richtwerte angeben will, sollte man das auch klar kenntlich machen.
ich bin beim 1w6 =3,5 -> gerundet 4 (was man bei ganzzahligen werten bei einem w6 immer annehmen kann) +1 ausgegangen. Also den reinen Würfel als Ø Wert und dann alle boni verrechnen. Trotzdem ist da ein Rechenfehler drin, aber für mich ist es dann 4+1+2=7 x5 =35 im Ø
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Nach den Meuchel-Regeln wär dann bei dem Dolch mit 6TP: +2weil kurz = 8, dann x5 = 40TP. Dann is er auch tot. Versteh ich richtig?
Es bleibt bei 1w6+1 (normaler Dolch) der bekommt nochmals +2 und dann x5. Der Schaden liegt dann zwischen 20 TP und 45 TP mit einem Ø von 35 TP. Davon wir dann noch der RS des Ziels abgezogen. (die 1W6 werden ja noch immer gewürfelt)
Den Satz der Regel versteh ich leider nicht: "Jeder Würfel der TP einer Waffe über den ersten hinaus, führt zu einem kumulativen TP-Modifikator von –2 und einer Reduzierung des Multiplikators von einem Schritt bis zu einem Minimum von x1."
Meucheln kann man mit Jeder Waffe. Also auch dem Zweihänder ( Schaden: 2W6+4) oder einem Speer (1w6+4)
der Zweihänder macht also (2w6+4 -2) x3 TP also zwischen 12TP und 42TP Ø30TP. Der Speer 1w6+4 -2 x3 zwischen 9 TP und 24 TP Ø18TP.
Der Satz bezieht sich auf Waffen die mehr als 1W6 für den Schaden würfeln.
Ich hab nun die Befürchtung, dass sie das bei jeder Möglichkeit versucht. Was sagen denn die Regeln dazu?
Rufe ihnen ins Gedächtniss, dass wenn sie Meucheln wollen, sie auch genauso Opfer davon werden können.
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Leute, es ist doch recht eindeutig:
die Melodie ist kurz, einmalig: also setzt sie nach 3-(QS/2) KR ein und der Zauberbarde muss nur einmal darauf proben.
"Der Zauberbarde kann mit dieser Zaubermelodie bis zu QS/2 Ziele in Reichweite entflammen lassen"[Regelwiki]
Er kann also in einer Reichweite von 20m (Radius = 20m) 1-3 Ziele (Leblos, brennbar, Kleidung ist möglich) entflammen. = 1-3 leblose Ziele erhalten den Status 'Brennend kleine Fläche'.
dieser Status hat zwar Magie als Ursache, ist als Wirkung aber:
a) einmalig. Bei der Melodie steht nichts davon, dass gelöschte Ziele erneut entflammen. (dagegen spricht mMn auch, dass die Melodie einmalig ist und nicht aufrechterhaltent)
b) profan. Der Schaden ist nicht magisch.
c) löschbar. Man kann das Objekt löschen und fertig.
Der Vermerk auf die Wirkung sagt lediglich, dass ein brennendes Objekt nach der Wirkungsdauer (5min) auch weiterhin brennt, so es nicht gelöscht wurde/wird.
Man muss also 2 KR aufwenden. (1x Musizieren, 1x Zaubermelodie) um dann nach weiteren 1-2 KR 1-3 Ziele den Status Brennend auf kleiner Fläche zu verpassen. Hat dafür 10 AsP gezahlt, steigert nach B, hat doppeltes Risiko des Scheiterns.
Das Feuerzu löschen braucht eine unmodifizierte Probe auf Körperbeherrschung und verursacht 1W3 SP / KR. Wie die meisten Mlodien/Tänze mMn recht schwach
Generell sind (mMn) zauberbarden/-tänzer sehr schwach im Vergleich zu den Kosten. Das wirklich gute sind ihre Instrumentenzauber. (Bei Tänzern bin ich nicht so im Thema bei den Gewandzaubern)
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Ich mag mich irren, aber gilt dies hier nicht bei allen Traditionsartefakten:
Regelseitig gelten Bannschwertzauber als Sonderfertigkeiten und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Bannschwertzaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben. [...]
Die Aktivierung eines Bannschwertzaubers erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht immer aktiv ist. Die Aktivierung einiger Bannschwertzauber kostet zudem AsP. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten sie als Zauber mit einer QS von 2. Das angegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische Gegenmaßnahmen relevant. Bannschwertzauber können immer willentlich vom Magier beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion.
Für Antimagie sind zumindest die Traditionsartefakte also wie Zauber zu behandeln.
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Ich muss sagen wie du auf die Zahlen gekommen bist ist mir nicht ganz klar zumal ich nicht ganz verstanden hab wiso die Schulterhöhe relevant ist wenn man Waffen in den Händen hält aber gut.
[...]Du hälst sie zwar mit deinen Händen, aber die Drehbewegung kommt vor allem aus den Handgelenken. Will man seine Reichweite maximal ausnutzen, so hat man diese dabei dann auf Schulterhöhe. (Soweit zumindest meine Erfahrung, wobei mit zweihändigen Waffen ein Angriff von unten generell unüblich ist. Man greift zumeist überkopf oder von schräg oben an, oder als Vorstoß mit einer Art Stich)
Und die Höhen sind 1,4m/1,8m/1,95m Scheitelhöhe - 30cm Kopf. Der Rest ist Geometrie.
[...]
Der Kernpunkt war wie gesagt die Frage, ob eine solche Waffe mit 1.05 HF, die bei Menschen noch als Hiebwaffe gilt, auch wenn sie längenmässig näher an einer Barbarenstreitaxt ist als an einem normalen Streitkolben, für den Zwerg als Hiebwaffe oder Zweihandhiebwaffe zählt. Mir ist aus deinem Post nicht klar geworden, welche dieser Varianten dein Posting supported.
Wie gesagt, irdisch ist (wieder meiner Erfarung nach) das Gewicht ausschlaggebend, ob ich eine Waffe ein- oder zweihändig halte und führe. Kann ich sie mittel- bis langfristig mit einer Hand halten oder wird sie zu schwer? Und wie Kopflastig ist sie. Hab ich die Kraft, das Gewicht über den Hebelarm (die Länge) mittel- bis langfristig führen zu können? Nimm mal nein Vorschlaghammer und greif den einmal unten am Stiel und einmal andersrum direkt unter dem Kopf. Was lässt sich leichter führen? ICh bin also der Meinung, es ist keine Hausregel nötig. So wie es DSA5 dartellen möchte, ist eine 1m langer Knüppel (jaja Stab ich weiß) weder zu schwer noch zu kopflastig, als das ein Zwerg ihn 2h führen müsste. Gleiches gilt für Zweihänder.
btw. waren auch Irdische Zweihänder meist länger als ihr Träger groß war, denn selbst 1,8m war fürs Mittelalter schon groß.
Deswegen schrieb ich ja anfangs, dass mMn die KK alseiner der Hauptvorraussetzungen bei den Waffen beistehen müsste. (und auch bei der Fokusregel zur einhändigen Führung von Zweihandwaffen entscheident sein sollte) Sowas wie: Langschwert: KK<10 dann AT/PA/TP -2, 10<KK<12 Dann AT/PA/TP -1, 12<KK<14 keine mods, mit jedem KK>14 +1 auf TP. Für den Zweihänder dann: KK<12 dann AT/PA/TP -2, 12<KK<13 Dann AT/PA/TP -1, 13<KK<15 keine mods, mit jedem KK>15 +1 auf TP Ab KK17 einhändige Führung möglich, dann aber keine Boni aus der KK.[Das ist jetzt nur auf die schnlle als Beispiel]
Ich bleibe dabei, dass die Aufteilung welche Waffen von welcher Rasse besser oder schlechter geführt werden können, bewusst so gewählt wurde wie sie ist.
Nach welcher Regel oder Regel-Kombination?
DSA5 kennt offiziell 4 Varianten "welche Waffen von welcher Rasse besser oder schlechter geführt werden können":
- Grundregeln (GR)
- GR + Fokusregel "Waffeneigenschaften" (WE)
- GR + Fokusregel "Waffen anderer Völker und Einschränkungen" (WAV)
- GR + WE + WAV
Alle vier stellen die Aufteilung anders dar.
Die Regeln richten sich nicht nach Physik oder phantastischem Realismus, sondern folgen dem Gamismus.
Im phantastischen Realismus hat ein Zweihänder der von Menschen gemacht ist immer Maße die einem Goblin zu schaffen machen würden, da selbst der größte und stärkste Goblin nicht so groß und stark ist wie ein menschlicher geübter Schwertkämpfer.
Gamistisch ist das jedoch nicht so, da:
- Goblins nicht als "Schwache Wesen" gelt, und somit ein Goblin mit KK 12 genau so viel heben kann wie ein Mensch, da Körpergewicht und -masse keine Rolle spielen.
- Beim Heben und Führen von Waffen die KK ohnehin Regeltechnisch keine Rolle spielt. Zentrifugalkraft, Masse, Momentum und Impuls sind physikalische Begriffe, die für Regelmechaniken viel zu komplex und kleinteilig wären. Ohne diese Begriffe spielt das Gewicht und Länge einer Waffe nur eine sehr untergeordnete Rolle.
Somit kann ein Goblin einen Zweihänder ohne Probleme kontrollieren, obwohl dieser so groß wie oder größer als der Goblin sein kann.
Ich verstehe immer noch nicht warum Elfen ein viel größeres Problem mit Zweihandwaffen haben als Goblins und größere Probleme mit Zwergenwaffen als Menschen. Vielleicht Psychologisch aber der Satz:
"Elfen können alle Waffen benutzen, für sie gelten aber folgende Ausnahmen aufgrund ihres Körperbaus:"
macht wenig bis gar keinen Sinn.
Wo schränkt der Körperbau eines Elfen ihn stärker ein (in Bezug auf Zwergenwaffen und Zweihandwaffen) als einen Menschen??
Kurz: Ja^^
Ich denke dass alle 4 Varianten aus dem Gamismus stammen (wie du auch schreibst) und für das, was DSA sein möchte vollkommen ausreichend ist.
Ich denke, dass die Regeln aus dem GRW der Sicht entstammen: Mensch ist das Normmaß. Elfen sind zwar größer aber auch zierlicher/schwächer aber ebe auch geschickter. Zwerge hingegen haben zwar grade für ihre Größe viele Muskeln aber dafür ist mit "stummel-Wurstfingern" nicht so gut Feinmotorisches zuzumuten.
das mit dem Körperbau zu argumentieren ist in der Tat schwach aber notwendig da es keine KK-Vorraussetzungen bei den Waffen gibt. (man könnte auch umgekehrt bei den "leichten Waffen" wie Fechtwaffen GE als Maß für die Abzüge ansetzten)
Schlussendlich kommt es darauf an, was man will. Aus gamistischer sicht, hat man mMn mit den Vanilla Regelen eine gute nicht zu krasse Unterscheidung der Rassen in Bezug auf die Waffenklassen.
Will man es realistischer, sollte man mMn nicht versuchen, das vorhandene System zu ergnzen sonder es ganz umschreiben. mMn aufgemünz auf die benötigte Kraft, oder falls diese nebesächlich ist, wie bei leichten Waffen oder Stoßwaffen, dann die Geschiklichkeit. (wie ich oben einmal ganz grob angedeutet habe) Das wird dann aber einmal eine große Aufgabe bei der Menge an Waffen.
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Ein Zwerg mit KK12 kann sowas genauso gut und "leicht" schwingen wie ein Mensch mit KK12.
Meine Vorstellung wäre gewesen, dass bestimmte Bewegungen wie umschwingen oder so halt aufgrund der Größe nicht möglich sind. Das Ding halten geht sicherlich, damit zuhauen irgendwo auch, aber voller Kampf stell ich mir schwierig vor. Bin aber weder Experte für Zweihandschwerter noch Zwerge.
Ich will nochmals hierdrauf eingehen bzw auf die Argumentation, warum (oder ob) es überhaupt so eine HR braucht (oder eben nicht):
ein Mensch mit Schulterhöhe von 1,5m (ca. 1,8m groß) hat mit einem 2m langem Schwert (vereinfacht) einen Bewegungswinkel von 277,18°. Sprich er kann damit die Spitze jeweil nach links und rechts auf 48,59° unterhalb der Schulter bewegen, bevor er auf den Boden stößt.
Ein Zwerg mit Schulterhöhe 1,1m (ca. 1,4m groß) hat da 246,73° und damit 33,37° jeweils nach unten. Das sind nur ~15° weniger.
Zum Vergleich noch ein Mensch mit 1,95m größe und der Schulterhöhe von 1,65m hat bereits 291,18° und damit jeweils 55,59° Bewegungsraum. Das sind zum 1,8m Mensch auch bereits ~7° mehr.
Zumal bei Zweihandwaffen, die fast alle auf Kraft/Wucht setzten die, die Angriffsrichtung von unten recht ungewöhnlicht ist.
Ich bleibe dabei, dass die Aufteilung welche Waffen von welcher Rasse besser oder schlechter geführt werden können, bewusst so gewählt wurde wie sie ist.
(Bonus: von @Sano wurde ja angemerkt die bei ihm in der Gruppe die Ausgangsfrage ja um einen Magierstab mittel (1,05m) ging, welchen auch ein 1,4m Zwerg im Vollkreis schwingen kann. Und dann läuft es wieder auf Kraft Mensch = Kraft Zwerg dann gleich guter Umgang mit dieser Waffe raus.)
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Gibt es irgendwo eine Regel, die es einem Zwerg verbietet, zB einen Andergaster zu benutzen?
Vlt. fehlen mir da irgendwelche Grundverständnisse der Physik/Mechanik, aber:
Ob man eine Waffe ein- oder zweihändig führen kann. hängt doch nicht von der Körpergröße/Armlange ab, sondern von der Kraft der Person sowie dem Gewicht und dem Schwerpunkt der Waffe. Ein Zwerg mit KK12 kann sowas genauso gut und "leicht" schwingen wie ein Mensch mit KK12. Da ja gilt KK12 (Mensch) = KK12 (Zwerg). Es bräuchte also wenn dann eine mindest KK für verschiedene Waffen.
und falls die Arm-/Körperlänge den Ausschlag zur Frage gab, würde ich ehr bei (Lang)Bögen, Stangenwaffen (wie Hellebarden o.ä.) und Schilden sowas vermuten, da diese den Boden als Hindernis haben.
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Wenn AP nicht unbedingt ein Problem sind, kann auch Klingentänzer + meisterlicher Klingentänzer noch nen boost geben: man hat 2W6 für die INI und abhängig von dem Wurf bekommt man +1/+2/+3 auf die VW wenn man mindestens 3/7/11 würfelt.
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mMn ist der Stil in erster Linie dafür da, was auch in der Beschreibung steht: um in zeitlich begrenzten Situationen einen Zauber schneller wirken zu können ohne das es schwieriger wird. Wenn also von der QS wenig oder nichts abhängt.
Bsp.: man hat nur 5 kR Zeit um einen mächtigen Gegner zu bekämpfen. Das Mittel der Ignifaxius. Da sind 5x Zauber in je 1KR je 2W6+Qx2 besser als nur 2 Zauber mit dann theoretisch 2TP mehr Schaden. Und das ist grade nur ein Bsp.
Bei 14/14/14 FW8 sind von -2 auf -3 bereits 13% geringerer Erfolg und von -3 auf -4 nochmals 12,5%. Sobald man die Laborumgebung ohne andere Abzüge verlässt, sind die Abzüge gar nicht mehr so klein, die bie -1 extra entstehen.
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Ich würde er sagen, man findet dazu nichts, weil es da nichts gibt.
PER ist keine Kampf- oder Kriegsgottheit. Sie steht für Landwirtschft, Natur, Heilung, und damit verbunden die harte Arbeit und Hilfsbereitschaft. Da sehe ich keinen kämpfenden Geweihten. Es gibt 1 Laienorden der mit der Waffe die PER-Kirche verteidigt. Und der beschützt ALLE Kult ohne eigenen Schutz. Da ist doe PER-Kirche nur ein Teil von. Zumal dort keine Geweihten tätig sind.
PER-Geweihte haben kein Waffentalent als wohlgefälliges Talent, der Moralkodex verlang Hilfe für jeden und Heilung von den Anhängern.
Und "mal schnell" ne Sturmsense zu weihen ist auch nicht drin, denn sowohl die "goldene Klinge" als auch die "Große Waffenweihe" können PER-Geweite nicht lernen. Und die Objektweihe ist nur für "ausgewählte, der Göttin gefällige Objekte" gedacht und damit (permanent) geweihte Gegenstände werden nur an "wahre Gläubige" ausgehändigt.
Da PER aber auch die "Verschwendung der (göttlichen) Gaben" misbilligt, wird sie es kaum gutheißen, wenn ein Bauernheer aufgestellt wird, und diese mit improvisierten Feldwerkzeug-Waffen ausgestatet werden. Solch ein "Heer" in den kampf zu schicken wäre eine große "Verschwendung der (göttlichen) Gaben". Dafür gibt es nunmal Heere, Garnisonen und kämpfende Geweihte anderer Götter.
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Ich finde sie ist situativ, dann aber stark, da finde ich dann B auch für gerechtfertigt. Man muss halt mit Hitze-/Kältestufen spielen.
im Süden, der Kohm, Maraskan, Schmieden, etc.werden schnell mal über 35°C erreicht. (und btw. BIS 35°C ohne 1L Wasser gibt es auch schon eine Hitzestufe am Tag) Und auch wenn das manhe nicht hören wollen, sind Zustände nicht zu unterschätzen und bei hitze gibt es gleichmal Betäubung und Verwirrung. Mit Hitzestufe 3 macht mani nicht mehr so viel (3 Betäubung + 2 Verwirrung). Das für Qsx30 min auszusetzten kann (situativ) sehr praktisch sein.
Ich denke, hier wurde, wenn überhaupt, ein unpassender Name gewählt.
Edit: kleines Rechenbeispiel:
Heldengruppe reist in der Khom. Keine Reittiere und keine überragende versorgung mit Trinkwasser:
Tags Hitzestufe 3 (45-55 °C) +1 für körperiche Arbeit +1 kein Schutz vor der Sonne -1 weil Wasser zwischen 1und 2,5L pro Tag verfügbar heißt 1 Überhitzungsstufe alle 6 Stunden. Am ersten Tag also schonmal 3 Stufen. Heißt man hat abends auch 3 Stufen Betäubung und 2 Stufen Verwirrung.
Am nächsten Tag hat man über Nacht 1 Stufe abgbaut. Bekommt aber am Tag 3 neue. Am 2 Tag erreicht man ungefär Nachmittags Hitzestufe 4, ist Handlungsunfähig durch die 4. Stufe betäubung und verliert 1W6 LeP pro Stunde. Am 2. Tag!
Offtopic: Firun hat btw nur eine abgeschwächte version für kälte:
Zeremonie, B, nur QS/2 stufen können ignoriert werden. (also nur max 3) für 4+2pro 30min kap, 5 min Ritualdauer. Ist also ab QS2 teurer und schützt weniger bei gleichen Steigerungsfaktor und längerer Zeremoniedauer
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Gegenhalten ist nur 1x pro KR erlaubt (auf nachfrage wegen uneindeutiger Formulierung so von der Redax bestätigt)
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Ich hatte das immer so verstanden, dass es nur 3 (bzw mit untergruooen 5) Arten von Arcanovi Artefakten gibt:
a) die permanenten. die sind am schwierigsten und kaum einer kann die. Beispiel: eine immer leuchtende Lampe per FlimFlam
b) die einfachen Zauberspeicher. Man hat einen Zauber einmalig verankert. Wird er ausgelöst ist das Artefakt verbraucht und wieder ein profaner Gegenstand ohne Magie.
b.2) einfacher Zauberspeicher mit meheren Ladungen. Funktioniert wie b) nur mit mehreren Ladungen und nach der letzten ist es wieder nurnoch ein profanes Objekt.
c) wiederaufladbare Zauberspeicher. diese Laden ihre Ldaung(en) über Zeit wieder auf.
c.2) wie c) nur mit mehr Ladungen. Beispiel Ring mit 3x Armatrutz. Läd eine Ladung pro Woche. Man kann also 3 Armatrutz wirken aber es wird nur alle 7 Tage eine Ladung wiederhergestellt.
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AmosTversky und co. Ihr werft da die Antworten etwas durcheinander.
- man kann die SF NUR anwenden, wenn man mindestens 1 Stufe Schmerz hat. (also nicht präventiv)
- es wirkt zuerst der Vorteil Zäher Hund (der eine Stufe Schmerz dauerhaft ignoriren lässt) und dann erst die SF -> dann (und nur dann) "darf man erst bei 2 Stufen schmerz würfeln" weil die erste durch den Vorteil wegfällt und man erst bei 2 Stufen Schmerz netto ein hat um würflen zu dürfen (s.o.)
Was die QS>4 betrifft: bei dem obigen Beispiel von WizardNemo würde ich gar keine Probe zulassen. Denn 4 oder mehr Stufen Schmerz= Handlungsunfähig, was für mich auch das Proben auf Selbstbeherrschung einschließt.
Also entweder :
a) 2 Stufen Schmerz wegen LP<50% und diese dann mit der SF unterdrücke und dann 3 Stufen durh den Zauber erhalten -> 3 Stufen Schmerz aber handlungsfähig bis die SF nachässt (1 Kampf oder 1H) dann 4 Stufen außer der Zauber wirkt dann bereits nicht mehr.
oder:
b) 2 Stufen wegen LP<50% dann der Zauber (verschiedene Quellen stacken weil Profan + übernatürlich) = 4 Stufen und Handlungsunfähig.