Posts by Killerpranke

    Ist wohl als Kanonishc zu betrachten. Die Frage ist: Kann eine PRimärliturgie funtkionieren ohne Entität? Kann Restkarma existieren ohne Entität, oder bedingt sich beides und das einer erzeugt das andere?

    bei Charyptoroth funktioniert es doch auch. Vor ihrem Fall vergab sie Karma und ihre Geweihten in Myranor können den Rest davon noch immer nutzen. Warum sollte dann das Restkarma von Nandus nicht auch noch funktionieren. Und falls die Götter irdisch gesagt n-Dimensionale Wesen (mit n>3) sind, wäre Zeit für sie ein kleineres Hindernis (aber bewacht von Satinav) somit lönnte eine mittels Ordination empfolene Seele von der Gottehit Nandus vor seine Spaltung geprüft und akzeptiert werden, auch wenn der Anwerter erst nach seiner Spaltung existiert...

    Ich will hier mal kurz amerken: Kampf um Alveran =/= Kampf der Aventurischen Kirchen


    Letztendlich entscheidet einzig Kha wer am Ende in Alveran sitzt. Und da wird sich, solange DSA kein Zeitsprung macht, nichts ändern...

    Was die Kirchen betrifft, werden die "Rassenkonflikte" über die Zeit größer werden, als die "Innerrassichen Konflikte". Rondra wird nicht von Kor oder Shinxir um ihren Platz gebracht sondern von Brazoragh (oder eben nicht).


    Was den Shinxir-Kult betrifft, so sind mMn 3 Optionen am plausibelsten:

    1. Er bleibt eine "lokale Gottheit" im Horasreich, wie sie auch überall andernorts geduldet werden. Seine Anhängerschaft bleibt klein (unwahrscheinlich nach erhalt der Primärliturgie)

    2. die Rondrakirche zusammen mit der Korkirche stellen sich (als Verbund) als bereits etablierte Alternative vor, wodurch Shinxir wieder zerschlagen wird, oder nur noch sehr klein und verheimlicht angebetet wird.

    3. Er wächst so stark, dass man ihn weder ignoriern noch besiegen kann. Um nicht zu unterliegen wird er als neuer Sohn ins Pantheon aufgenommen (wie schon früher Kor)


    Gleiches bzw. ähnlich geht es dann mit Numinoro und Efferd

    Marbo wird sich zwar mehr von der Boronkirche distanzieren ähnlich wie Ifirn von Firun, aber boron weder verdrängen noch auslöschen.


    Praios und Rondra müssten also zusammen gegen Brazoragh bestehen, Boron gegen Tairach, Peraine gegen Rikai. Firun und Ingerimm würden sich so oder so halten, wärend die anderen recht ersatzlos gehen müssen. (Alverans Sitzplätze sind wandelbar aber begrenzt)


    Warum Menschen vs Orks? Da das kommen (11.) ZE das der "kurzlebigen Rassen" sein wird, sind die zwei die stärksten Vertreter wogegen die Goblins kaum eine Changse haben werden.

    Das wir bereits jetzt die 12 in Alveran haben, liegt mMn vor allem daran, dass Angrosch bereits unter den Zwergen dort saß und "nur" seinen Name sich änderte. Die Elfengötter werden, als Götter der 2. herrschenden Rasse des 10 ZE neben Angrosch gesessen haben. Aber aus nur ihnen bekannten Gründen haben sie bereits vor dem Karmakorthäon Alveran verlassen. Die nun leeren Plätze (Außer Agrosch) wurde dann von Kha übergangsweise (bis zum Ende des 10. ZE) mit den anderen 11 neu besetzt, da die Menschen da bereits auf dem Vormarsch waren.


    Das Verhältnis zwischen Herrscherrasse(n) und belegung Alverans scheint auch eine Wechselwirkung zu sein. Die Alveran-Götter können (dank Alveran) besonders gut/einfach in die 3.Sphäre wirken, wodurch sie "ihre" Rasse(n) besonders gut Unterstützen können. Gleichzeitig scheinen die Götter der herrschenden Rasse(n) jene zu sein, die sich in Alveran sezten dürfen... (ein Henne - Ei - Problem)

    Ernsthafterweise meine leider wohl eher chancenlose Perspektive: Ein Karmakamäleon gehört nicht in die bespielte Zeit. Eitle Theorie der Vorgeschichte, Perspektive die göttliche und menschliche Aktionen bestimmt, sicher, aber nicht abgeschlossen. Power Creep.

    (Hervorhebung durch mich)

    Falls sich die Redax an ihre eigene Vorgeschichte (die von DSA) hält, bleibt es so.

    Grob über den Daumen vergehen die Jahre in DSA doppelt so schnell wie die irdischen: in der Zeit seit der entstehung von DSA ist Aventurisch etwa doppelt so viel Zeit vergangen wie irdisch. Da wir als Methawissen wissen, dass die Karmaorthäons aventursich jahrhunderte andauern, werden weder wir noch die Redax das Ende oder gar den Höhepunkt erleben.

    Es gab bereits die Aussage (von irgendwo^^) dass Aventurien der Hauptaustragungsort der Götterkonflikte ist, obwohl es flächenmäßig und einwohnermäßig eher unbedeutend ist im Vergleich.

    Ich denke, dass die Götter es unter sich in/über/für/um Alveran ausmachen. Das Ergebnis wirkt sich dann auf die Bevölkerung und die vorherrschende(n) Rasse(n) aus.


    Das Karmakorthäon ist eine nette Ausrede, damit die Redax die Wünsche der alten Hasen nach neuen Göttern mit Karma erfüllen kann, ohne dass es aus der Luft gegriffen wird. Gleichzeitig werden wir nie einen Wandel in Alveran erleben, da das Groß der Speler zu Laut aufrschreien würde, wären ihre Heden/Geweihten auf einmal nicht mehr spielbar.

    MMn braucht DSA5 diese "neuen" götter (Numerion oder wie auch immer/Shinxir/Marbo) nicht, da grade DSA5 ja an neue Spielerschaften gerichtet sein soll und diese sind bereits mit 12G + Orks + Raschtul + Thorwal + Rur Gror bereits stark beansprucht/Überfordert.

    Falls du btw. gute Ideen für die SFs hast, bin ich da gerne zu haben ;)

    Eine Idee die ich hätte wäre: Ihr streicht die (vanilla) SFs Unterlaufen und Auf Distanz halten ersatzlos. Dafür neuen HR-SFs (wenn du auf den Link klicks kommst du zur Regelwiki von der jeweiligen SF die ich angepasst habe):

    (Basismanöver)

    Bei Einsatz des Manövers erhält der Held bis zum Ende der KR einen Bonus von +1AT/+1PA . Allerdings sinken seine TP um -2.

    Erschwernis: -4 auf enger Fläche / –2 auf normaler Fläche / 0 auf weiter Fläche

    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    (passiv)

    Wendet die Heldin 1 Aktion auf, kann sie die Länge ihrer Waffe um eine Kategorie verkürzen. Eine lange Waffe wird dadurch zu einer mittleren, eine mittlere Waffe zu einer kurzen. Auf der anderen Seite sinken jedoch die Trefferpunkte um 2. Die Rückkehr zu einem normalen Waffengriff kostet ebenfalls 1 Aktion.

    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

    Ihr habt den Status Eingeengt nicht entfernt, sondern ihn sogar gesplittet: Weite Fleche, "normale" Fleche und enge Fleche. -> Der SL und die Spieler müssen also immernoch die Umgebung mit beachten, und der SL hat sogar noch mehr Aufwand, da er nicht nur Beengt ja/nein unterscheiden muss, sondern jetzt eben sich zwischen dreien entscheiden muss.

    Dazu kommt, dass ihr die Waffenreichweiten mit der Umgebung vermengt, man kann gar nicht mehr beides Getrennt beachten oder eins davon weglassen. Ihr/der SL muss also sowohl die Umgebung als auch alle Waffendistanzklassen im Augebehalten. Ihr habt mit der HR mMn nur den Vorteil langer Waffen im dirketen Vergleich zu den kurzen verschlechtert.

    Für den SL ist nur die Umgebung relevant, nicht die Reichweite der Waffen. Da müssen die Spieler selbst drauf achten. Das ist eine Annäherung an die Ilaris-Reichweiten-Regeln, die entspannter sind. Dem Rest kann ich nicht ganz folgen und bräuchte da mehr Argumente bzw. Bezug auf den Thread. Bspw. existiert Eingeengt bei uns nicht mehr, weil Eingeengt nicht mehr existiert. Die Mali sind Teilweise existent, aber eben nicht mehr einseitig zu Gunsten der kurzen Waffen. Vielleicht hast du überlesen, dass die Reichweiteregeln vorher bei uns nicht gezählt haben und nun weiterhin nicht zählen?

    Ich meine damit, dass ihr durch:

    Waffenreichweiten

    Auf weiter Fläche erhalten lange Waffen +1/+1, kurze Waffen -1/-1. Auf engen Flächen erhalten kurze Waffen +1/+1, lange Waffen -1/-1. Mittlere Waffen erhalten weder Boni noch Mali. Eingeengt gibt es nicht mehr.

    beides zusammengewürfelt habt, sprich Vanilla-Waffenreichweiten di untereinander Interargieren, die aber unabhängig von der Umgebung sind, und Vanilla-Status Eingeeng welche je nach Waffenreichweite nen Malus gibt, aber nur aus der Umgebung für den einzeln gilt.


    SL muss die Umgebung kennen. Im Idealfall muss er das nur 1x Ansagen, dann denken die Spieler für ihre Helden dran. Dazu muss er aber auch noch die Waffenreichweiten seiner NSCs kennen weil er für diese Würfelt.

    Ich sehe es Ähnlich wie Pepelios . (zumindest so, wie ich ihn verstehe^^)

    Ihr habt den Status Eingeengt nicht entfernt, sondern ihn sogar gesplittet: Weite Fleche, "normale" Fleche und enge Fleche. -> Der SL und die Spieler müssen also immernoch die Umgebung mit beachten, und der SL hat sogar noch mehr Aufwand, da er nicht nur Beengt ja/nein unterscheiden muss, sondern jetzt eben sich zwischen dreien entscheiden muss.

    Dazu kommt, dass ihr die Waffenreichweiten mit der Umgebung vermengt, man kann gar nicht mehr beides Getrennt beachten oder eins davon weglassen. Ihr/der SL muss also sowohl die Umgebung als auch alle Waffendistanzklassen im Augebehalten. Ihr habt mit der HR mMn nur den Vorteil langer Waffen im dirketen Vergleich zu den kurzen verschlechtert.


    Eure Anpassung der beiden SFs sind recht einseitig, da beide auf GE setzten, was ein KK-Kämpfer grade zu beginn öfters mal <13 hat und somit nichtmal die erste Stufe lernen kann. Dazu kommt, dass die erste Stufe permanent wirkt, und nur durch die zweite Stufe negiert werden kann. Zudem kann man das noch mit ner Finte (auch GE) kombinieren und so mit ner AT -2 den Gegner die PA um 4 erschweren, um ihm dann einen sehr schwer zu entfernenden perma-debuff reinzubuttern.

    Was sich mir noch als Frage stellt:

    I) Befindest du auf offener Fläche erhöht sich der Malus des Gegners (wenn er keine lange Waffe nutzt) um Stufe/Stufe bis zum Ende des Kampfes oder bis der Gegner erfolgreich Unterlaufen II einsetzt

    Kann man das mehrfach anwenden? Sprich jede KR Unterlaufen I/Auf Distanz halten I und den Malus (der Permanent ist) hochschrauben?


    Zudem (achtung jetzt meine ganz persöhnliche Meinung die nicht direkt zum Balancing gehört) ihr die "reale" Idee von auf Distanz halten und Unterlaufen verlohren habt. Das hat nähmlich nichts mit der Umgebung zu tun. Einen Träger langer Waffen wie etwa einer Pike mit einem Kurzschwert oder einer kurzen Axt anzugreifen ist erstmal schwierig. Außer man Unterläuft die Waffe und sorgt so dafür, dass man nicht mehr durch die deutliche Längere bzw. kürzere Waffe im Nachteil ist. Unterlaufen kann man auf einem Feld genauso gut wie in der Besenkammer. Vermutlich sogar besser, weil man mehr Bewegungsfreiraum hat. Umgekert genau so: mit dem Stoßspeer im Tunnell kann man jemanden leichter auf Distanz halten, als auf einem offenen Platz.

    Wenn man sich jetzt permantent stärkt und sich auch noch passiv weiter verstärkt, seid ihr schnell an dem Punkt wie es in DSA 4 der Fall war: neutrale Bedingungne herzustellen ist praktisch Pflicht, da man sonst zu große Nachteile hätte.

    Ich denke, dass es genau darauf bei euch hinauslaufen wird...

    1.) 1 Aktion aufzuwenden um für 5 Aktionen einen Schild zubekommen ist ein lächerlich schlechter Tausch. Ein Normaler Schild hält in 95% meiner bisher erlebten Kämpfe den ganzen Kampf über und nicht nur 5KR + erkönnte ggf. sogar in 1 freien Aktion gezogen werden. Mit Erweiterung kann der Zauber auch 10KR halten. Das reicht für ein kleines Scharmützel für einen epischen Endkampf, der wenn er dynamisch ist auch gut mal 15-20KR brauchen kann reicht das nicht.

    MAn kann den Schild auch in Runde 0 also bevor beide Parteien in Nahkampfreichweite sind wirken.

    RAW min 1 Aktion und auch nur wenn man ein entsprechendes Tragegeschir hat (welches ein schnelles Ziehen überhaupt ermöglicht) da die SF Schnellziehen nicht mit der KTW Schilde angewendet werden kann. [ Waffe ziehen 2 Aktionen ]

    Außerdem muss der (sperrige) Schild nicht andauernd mitgeführt werden sondern "Skyrimlike" aus dem Nichts auftauchen.

    2.) Ein normaler Schild kann die Waffenverbesserung +1PA erhalten, was in meinen Augen praktisch ein No-Brainer ist, da der PA bonus bei der aktiven Schild PA ja auch nochmal verdoppelt wird. So einen Verbesserten Schild sollte man auch bei jedem Waffenschmied und ggf. auch bei einem Händler erhalten, der etwas auf sich hält, da ein solches Produkt nicht zu selten sein dürfte, immerhin ist die Verbesserung die logisch naheliegenste und wird nur einmal vorgenommen.

    Wenn sowas in deinem/eurem Aventurien alltäglich ist, ok. mMn sind Waffenverbesserungen sehr selten, sonst würde sie jeder Depp besitzten. (z.B. jeder Berufssoldat, -Wache, -söldner, -Ritter)


    3.) Ein Magier gibt durch den Schild das "privileg" auf seinen Stab zu führen. Ja Magierstäbe sind lächerlich schlechte offensiv Waffen. Defensiv können sie mit GE14 und KTW 11 oder 13 schnell mal für wenige AP (15-24AP) auf einen PA von 10-11 und RW lang kommen. Das kann sich sehen lassen. Im Vergleich kommt der Schimmerndeschild auch nur auf PA 13 mit Ktw. 13 und KK14 + eine AT erschwernis für den Gegner von ~2. Mal davon abgesehen, dass man als Magier eigentlich auch alles andere tun möchte als KK zu steigern, es gibt einfach keine Talente/Zauber für die man das braucht. und bei den wenigen Ausnahmen könnte man einfach auch den FW auf 12 steigern statt 90AP auszugeben, um KK von 8 auf 14 zu steigern.
    Der Schild ist also nur marginal besser als der Stab, bietet allein genauso wenige offensiv (ja man könnte den Schild mit noch einer Waffe führen, aber das wird ja noch teurer und warum spielt man dann nicht gleich einen Krieger) und ist obendrein teurer.

    Er kann seinen Stab auch einhändig führen. (ein kurzr wird eh unter Hiebwaffen geführt)

    Um den passiven Bonus zu erhalten, muss man nicht mal den KTW von Schilden steigern.

    Der Magier soll ja auch nicht profan Kämpfn sondern eben Magie wirken...



    4.) Die AT Erschwernis für den Gegner lässt sich auch durch einen Chamelioni mit erster und zweiter Erweiterung erzielen. Der Zauber hält länger, ist auch außerhalb der Kampfes einsetzbar und könnte super mit einem profanen Schild kombiniert werden, um den selben Effekt zu erzielen, nur eben in besser. Allerdings ist er nur für Elfen und Schalertane verfügbar. Klar könnte man Ihn durch die Gildenmagische Tradition bereits als in die eigene Tradition überführt lernen, alleridngs würde ich mir dieses Privileg dann doch lieber für den viel zu guten Axxeleratus aufheben.

    Wie du selbst schreibst, ist der s. Schild bei GM verbreitet = deutlich einfacher verfügbar + günstiger, da FW 8 für die 10 KR reicht und nicht FW 12 für die 2. Erweiterung benötigt wird.


    Für Kampfmagier oder welche, die öfter mals Angegriffen werden macht der s. Schild mMn mehr Sinn als ein profaner Schild. Ja es gibt (natürlich) auch magische Alternativen mit ähnlichem Ergebnis, aber das macht Magie ja so schön. Es gibt nicht die eine Lösung die absolut besser ist als alle anderen. (Der Axxel bringt die selbe +1 auf VT wie der passive Schildbonus, und tauscht -2 AT des Gegners gegen -2 PA des Gegners (was bei FK nicht mal wirklich logisch ist) +GS und INI x2 was ein nice to have aber kein muss ist.)

    DSA5: ein Hexenbesen fliegt mit bis zu 50 Meilen die Stunde

    Wo sthet das? (rein aus interesse meinerseits)


    50 oder 54 km/h sind mMn übertrieben und unrealistisch (beides logisch und balancing)


    wärend die 54 km/h aus GS15 x 2 (wegen Sprint) / 2 (1 KR) * 3,6 (wegen m/S-> km/h) = 54km/h zwar noch rechnerisch Sinn macht, sind die 50 km/h aus der Luft gegriffen, denn damit wäre eine KR 2,13 sec lang

    eine KR sind aber nach GRW 2-5 sec also 3,5 im mittel.

    Also wäre nach obiger rechnung alles zwischen 22 km/h (bei 5 sec) über 31 km/h (bei 3,5sec) bis 54 km/h (bei 2 sec) möglich.

    mMn wäre der Mittelwert besser anzunehmen...

    Zudem 50 (oder 54) km/h ohne passende Kleidung ungeschützt sehr bescheiden ist. Frag mal einen Motoradfahrer...

    Wenn ihr nach DSA5 Spielt, (was der Tag nahe legt) eigentlich gar nichts, denn das Gift einer Maraske ist ein Waffengift, welches sofort und eimalig wirkt (wenn die Giftprobe misslungen ist). Es macht zwischen 1-6 SP (abhängig vom Alter der Maraske) [Link Maraske]

    Sondern: Kühle Kalkulation, Fallen und Hinterhalte stellen, Kriegskunst und Formation. Außerdem Zusammenhalt, Kameradschaft und sich für andere Aufopfern.

    Das sind auch alles Aspekte von Kor, zumindest wenn man das Vademekum mal ganz liest und isch z.B. auch AG1 anschaut.

    Ja Kor ist auch der Blutrausch in den Blutgruben des Südens, je weiter man aber Norden kommt, desto weniger Brutal-Blutlüsternd wird sein Kult.

    Kor interessiert nunr der Gute Kampf und gut ist der Kampf nur wenn zwei ähnlcih begabte aufeinandertreffen und viel Blut (am besten von beiden) fließt.

    Kor interessiert ebenso das gute Gold und damit auch jeder Soldvertrag und jeder Söldner.

    Kor wendet sich nicht ab, wenn ein Feind "zu schwach" ist. Er ist angehalten einen solchen Feind schnell zu überwinden. Brutale Effizienz sozusagen.


    Ja Kor mag es wenn viel Blut fließt. Aber auch wenn man aus einem Hinterhalt einen Spähtrupp aufreibt ohne eigene Verlusste ist es Korgefällig. Oder wenn sich die letzten Feinde ergeben, sie zu schonen sich und dann um sie zu kümmern...

    Mit der Engstelle hat Wechselbalg einen guten Punkt. Da gibt es kostenfreie Diagnoseprogramme oder einfach mal in den Taskmanager schauen, wenn ein Spiel oder was anderes läuft, was du viel nutzt aber es nur noch unrund läuft.

    Hab meinen PC auch seit ca. 6 Jahren (damals high end) und vor 3 Jahren die vom vorgänger-PC übernomene Festplatte durch ne aktuelle 1TB HDD und 500gb SSD ausgetauscht und den Arbeitsspeicher um zwei weitere Riegel ergänzt. Das waren meine zwei größten Engstellen laut Taskmanager) kann dami auch di meißten Spieler der letzten Jahre auf sehr hoch spielen. Was mich atm mehr killt ist die alte Grafikkarte (Nvidea GTX970) welche mit 1920x1080 Auflösung wunderbar zurrecht kommt, aber mit der 4k vom neuen Monitor bei aktuellere spielen sofort in die Knie geht...


    mMn reicht auch heute für einen Gaming-PC ein i5 mit hoher Taktzahl oder eben ein i7. (Was nutzen 20 Kerne wenn Windows nur 2 nutzt und das Game einen weiteren aber alles bei 2gHz läuft... Dann lieber 4 KErne aber bei 3,6gHz oder so)

    16gB RAM minimum besser >20. DDR5 soll Ende des Jahres kommen, falls du noch bis nächstes Jahr warten kannst...

    Grafikkarten reicht fürs Gaming normalerweise auch die "zweitbeste" da die neueste "beste" nicht fürs Gaming sondern 3D-Renderprogramme wie Bild-und Videobearbeitung oder andere 3D-Software wie CAD Programme ausgelegt sind, die viel mehr über die Grafikkartenleistung laufen.

    Mainboard muss natürlich alle Teile nutzen können (wie z.B. die RAM-Riegel) und das Netzteil auch die benötigte Power bringen...

    EDIT: ach ja PS: selber zusammenkaufen und schrauben spart ca. 200-500€

    Applicatus vs Arcanovi:

    Der Applicatus ist der "kleine Bruder" des Arcanovi. Der letzte Satz beim Applicatus bezieht sich nicht (wie von einigen vorgeschlagen) auf die Stabzauber, sondern eben auf die Artefaktregeln, welche auch für den Arcanovi gelten.

    AUfladung:

    Spruchzauerei folgt ja gewissen Regeln. Die SF Aufladung verschiebt # 1 (Ziel auswählen), um sie erst später (max 5 KR) abzufragen. Aufladung muss mMn vor dem Zauber angesag werden (wie bei der SF Zauber bereithalten). Begonnen wird also mit den Zaubermodifikationen, danach wird die Technik eingesetzt (Geste, Formel, Störungen) [Ich persönlich verstehe es so, dass in dieser Zeit die Zauberdauer abläuft bzw. der # 3 Einsatz der Technik dauert die angegebene Zaberdauer]. Danach hat man 5 KR Zeit, um das Ziel festzulegen, (Ob freiwillig oder nicht) sprich man muss jemanden berühren. Danach wird die Probe abgelegt (mit entsprechenden Abzügen aus den Modifikationen und der SK/ZK des Ziels, falls sowas anfällt.) und zum Schluss die Wikung ermittelt (anhand der QS)

    Ich war nie dagegen Überreden zu benutzen, ich war nur dagegen, dass du scheinbar die Position eingenommen hast, dass Überreden "des eine und richtige Talent" wäre, um Geschichtenerzählen abzubilden. (also was die "Aufführung" angeht, meine ich)

    Ah ok da haben wir uns Falsch verstanden. Ich sehe für das reine Geschichten erzählen als Probe entweder Sagen und LEgenden (mit KL/IN/CH als Probe) oder eben Geschichtswissen.

    Überreden, falls er noch Geld danach erbetteln will. Handeln fals er vorher Eintritt verlangt, ...

    Für mich sind Geschichten erzählen und Betteln zwei Paar Schuhe.

    Wenn jemand Geld erbettelt, dann will er jemanden kurzzeitig überreden einmalig eine kleine Summe an ihn weiterzu geben ohne Gegenleistung.

    Wenn also jemand durchs Geschichtenerzählen Geld erbetteln will, dann kommt zuerst eine Probe auf Sagen und Legenden oder Geschichtswissen (je nach Art der Geschichte) und die erziehlte QS erleichtert dann die Vergleichsprobe auf Überreden vs Willenskraft. Und pro netto QS kommen dann X Geld zusammen.

    Bekehren & Überzeugen hat als Anwendungsgebiete: Diskussionsführung, Einzelgespräch, öffentliche Rede. Und als Qualität: Mehr Menschen lassen sich von dem Helden bekehren, oder der Bekehrte folgt seiner neuen Überzeugung länger. Da lese ich niergens etwas von Geschichten erzählen oder etwas in der Richtung. Öffentliche Reden lese ich hier klar als sowas wie in Das Leben des Brian, wo die ganzen "Profeten" versuchen Anhänger zu gewinnen. (Oder Wahlkampfauftritte von Politikern)

    Gaukeleien ist ein Körpertalent und der Possenreißer unterhält das Publikum durch Gestik und Mimik. Ein Pantomime ist z.B. ein Possenreißer. Das passt mMn nicht zum Geschichtenrzähler.

    Will der Geschichtenerzähler jetzt nicht nur eine Geschichte erzählen, sondern damit Geld verdienen, so muss er entweder Überreden (Betten) oder im Vorfeld einen Eintritt aushandeln Handel (Feilschen)


    Geron Sturmkind Muss dann ein Bogenbauer auch eine gemischte Herrstellungsprobe aus:

    Tierkunde (um eine Passende Sehne für den Bogen zu beschaffen)

    Fesseln (um aus der Tiersehne eine Bogensehne zu machen)

    Lederverarbeitung (um die Sehne haltbar zu machen)

    Holzbearbeitung um den Bogen zu formen

    ablegen, um einen Bogen zu bauen (und das für jeden Intervall)?

    Interessant, ich selbst hätte das gegenteil vermutet^^

    Quote from Antwort

    Die Reihenfolge sieht wie folgt aus: Zuerst die Erhöhung um 50 % der drei normalen RW. Danach wird die 4. RW-Kategorie „aktiviert“. Anschließend kann die Göttliche Präzision eingerechnet werden.


    Liebe Grüße,


    deine DSA-Redaktion

    Für euch mal ein paar "aktuelle" Auszüge aus den dsa5 Regeln ;)


    Quote from Keine Patzer bei Liturgien (GRW S.311)

    In früheren Zeiten waren die karmalen Strömungen durch die Ordnung der Götter geprägt. Mittlerweile ist es schwieriger Karma zu lenken und es besteht die Chance, dass durch die falsche Anwendung von Sterblichen auch chaotische Effekte entstehen. Die Kirchen und Kulte vermuten dahinter den Sternenfall, ein Ereignis von kosmologischer Größe, dessen Ursachen sie noch nicht verstehen.

    Jede Spielrunde kann für sich entscheiden, bei Proben auf Liturgien auf Patzer zu verzichten, um dem Ordnungsprinzip der Götter entgegenzukommen. Insbesondere in der Zeit vor dem Sternenfall gab es nur sehr selten diese Effekte.

    Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas weniger komplex.

    Auch für den eigennützigen Geweihten gibt es Regeln zu Abzügen in solchen fällen:

    Quote from Göttliche Mission und Eigennutz (GRW S. 314)

    Du kannst als Spielleiter einem Geweihten zugestehen, dass sein persönliches Verhalten gegenüber den Prinzipien seines Kultes Einfluss auf die Liturgieprobe hat. Sollte ein Geweihter sich an die Ideale seiner Kirche halten, so kann eine Liturgie eine Erleichterung von 1 erhalten. Geweihte andererseits, die gegen ihren Moralkodex verstoßen, sollten Erschwernisse erhalten, die etwa bei 1 bis 5 liegen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.