Posts by Killerpranke

    Je nach Geweihten schaut man immer anderen auf die Finger. Der Praiot hält zu Ordnung und Gesetzestreue an, der Rondrianer zum ehrenhaften Kampf, der Hesinde-Geweihter zu Bildung, Tsa zu Freude und mal was Neues ausprobieren, der Travia-Geweihte ist für Familie gründen und Wertschätzung des Heimfeuers .. und wo dem entgegen gehandelt wird, kümmert man sich drum, weil man die Ideale der Gottheit in die Welt trägt und verbreiten möchte.

    Ich würde da noch Anmerken, dass Geweihte nach ihrem eigenen Gott auch dem 12Götter-Verbund dienen und deren Idealen mit predigen. Auch ein Tsa-Geweihter wird nicht zu einer Straftat anstiften, sondern den Einhalt der Gestzte predigen.

    Gesondert will ich hier nochmals im Besonderen anmerken, dass nirgendwo aus den Beschreibungen hevorgeht das Phex der Gott der Diebe/Einbrecher/etc . ist. Weder seine Prinzipien noch seine Liturgien oder seine Wohlgefälligen Talente lassen darauf schließen. (Taschendiebstahl z.B. hat als Anwendugsgebiet 'Ablenken') Auch wärer er damit der einzige Gott, der damit DIREKT gegen einen oder mehrere andere Götter und deren Prinzpien arbeiten WÜRDE.

    Das hat mir viel spaß gemacht, deswegen dachte ich, ein ähnliches Konzept in DSA bedienen zu können. Das war jetzt vermutlich nicht sehr aufschlussreich, aber viel mehr gab es da nicht.

    Was da mMn bewusst sein sollte, ist der unterschied der beiden Welten. Bei Chuthulu gibt es zwar das Übernatürliche, welches sich auch in Magie sich niederschlagen kann, aber generelle bleibt es unsere Welt wie wir sie kennen und Gott bleibt ein Glaube ohne Einfluss (jedenfalls soweit ich weiß). Auf Dere hingegen sind die Götter real. JEDER weiß das und nemand wird es leugnen. Wer wen als Gott einstuft ist da dann erstmal zweitrangig.


    Am Praios-Geweihten gefällt mir die Autorität und die Ratgeberfunktion, sowie die vielen nützlichen Liturgien (zumindest liest sich das so für mich), weniger die strenge Hierarchie und die z. T. strenge Auslegung seines Glaubens. Den anderen Gruppenmitgliedern ständig auf die Finger schauen müssen, kann auch anstrengend für alle Beteiligten werden, glaube ich.

    Ein Praiosgeweihter hat erstmal nicht mehr Autorität als jeder andere Geweihter. Natülich gbt es verschiedene Kreise und Bevölkerungsschichten die verschienden Götter (und deren Geweihte) verschieden bewerten und Favoritisieren. z.B. Auf dem Land kann es gut sein, dass ein Perrainegeweihter mehr Autorität besitzt als ein Geweihter des Praios.

    Am Travia-Geweihten gefällt mir dagegen die Nahbarkeit und Gutmütigkeit, dafür scheinen mir seine Fähigkeiten weniger spezifisch und seine Liturgien nur bereichsweise nützlich.

    Die Fähigkeiten eines TRA-GW sind mMn am besten mit denen der Kirchlichen Pfarrer/Pastoren zu vergleichen. Sie sind diejenigen, die für die Gemeinschaft stehen und deren Erhalt und Zusammenhalt. Mit fast allen Alltagssorgen würde ich zu einem TRA-GW gehen um mit ihm darüber zu sprechen.

    Weniger gut gefällt mir hier die Weltfremdheit (wie ich sie mir vorstelle), da sie eher ein Bücherwurm zu sein scheint.

    Das Gegenteil ist der Fall. Aventurien ist eine Welt die zumeist im Mittelalter steckt. Viele Bewohner können nicht lesen und kennen nur ihren Wohnort und vlt. noch die nächste Stadt. Die allermeisten Bibliotheken werden von HES-GW betrieben (wenn es nicht eh ein Tempel ist). Sie verfügn über ein viel größeres Wissen (oder den Zugang dazu) als die meisten Aventurier. Zudem sind auch viele Geweihte unterwegs um Wissen zu sammeln/zu mehren und zu bewahren.

    Für die Gruppe sehr nützlich kann auch ein Perraine Gweihter sein, vor allem wenn er sich auf Heilung spezialisiert hat. Zudem ist er bei der Landbevölkerung oft der Belbteste unter den 12G-Geweihten.

    Mal ne Meinungsfrage:

    Wie steht ihr zu dem (regelseitigen) gegenseitigen Auschluss der Vor- / Nachteile magische Einstimmung und magische Einschränkung? Der Vorteil gibt ne Erleichterung von 1, wenn man sich in dem gewählten Umfeld befindet. Der Nachteil gibt eine Erschwerniss von -1, wenn man sich nicht in dem gewählten Umfeld befindet.

    Meinem Verständnis nach, würde sich dass doch super ergänzen. In einem Umfeld +1 überall sonst -1.

    Würdet ihr das erlauben und was denkt ihr, warum es von der Redaks als gegenseitig ausgeschlossen gesetzt wurde?

    (Ad absurdum: man könnte nach der Regel sogar als Nachteil den Fluch der Helligkeit wählen also am Tag/im Licht keine Erschwernisse und dazu das Wesen der Dunkelheit als Vorteil also in der Nacht/im Dunklen ein Erleichterung von 1. Beides zusammen würde sich in den allermeisten Situationen zu +-0 aufheben und man hat damit 10 AP verbrannt.)

    Beim Schreiben dieser Fragen stelle ich fest, dass ich noch keine genauen, wissenschaftlich tragfähigen Begriffe verwenden kann. Was sagt man statt "Gott" zu einem Wesen wie H'Szint? "Karmaspendende Entität" liest sich holprig. Und wie nennt man die Aufgabengebiete der Zwölf besser? Welche Begriffe verwendet man dann in der Dämonensphäre?

    H'Szint ist ein andere Name für die Entität die im 12G Glaube Hesinde genannt wird. Die Bezeichung "Gott" ist da zutreffend. Allg. könnte man sagen: Eine Entität die Karma vergeben kann, kann als "Gott" bezeichnet werden. Wenn man das weiter fassen möchte, fallen dann eben noch gefalle oder gespaltene Götter dazu, die noch einen Restvorrat an Karma haben der ihren Dienern zur verfügung steht, auch wenn die Entität als solche nicht mehr existiert.

    Die "Aufgabengebiete" gibt es so nicht. Am ehesten passt da der Begriff der Aspekte. Wir wissen nicht (bzw nur sehr begrenzt), was die Götter vorhaben oder was sie antreibt. Jede Gottheit hat Aspekte die ihr zugeordnet werden. Diese können auch mehrfach bei verschiedenen Göttern auftreten. Je nach Kultur der Diener wird das dann verschieden erklärt. Z.B.: Für die 12G-Gläubigen ist Swafnir dann der Sohn von Efferd (und gilt dort als Halbgott obwohl es sowas kosmologisch nicht gibt). Es ist dort eben eine Erklärung, warum es neben Efferd noch einen Gott mit dem Aspekt Meer und Seefahrt usw. gibt, der nicht in Alveran sitzt.

    (A) Falls es tatsächliche verschiedene karmale Wesenheiten geben sollte, die um die Vertretung des gleichen Aspekts konkurrieren, und es zu einer Ersetzung käme (z.B. Visar statt Boron) - was passiert dann in der siebten Sphäre? Gibt es dort dann andere, neue Erzdämonen mit ihrem eigenen Gefolge? Das wäre nicht unwichtig, da ja nur Dämonen der jeweiligen Gegenwesenheit einen Geweihten einmal in dessen Leben in Versuchung führen dürfen.

    Es können mehrere Götter den selben Erzdämon als Gegenspieler haben. Ich denke man kann die vielen Aspekte der einzelnen Götter ganz gut auf je einen Hauptaspekt runterbrechen (BSP: Rondrah hat neben Kampf auch Sturm, der Kampf selbst soll bestenfalls ehenhaft und fair sein. Kampf ist aber DER Aspekt der Göttin). Da viele der Götter die aktuell nicht in Alveran sitzten dennoch den HAuptaspekt mit einem der Alveranier teilen, passt das mit den derzeitigen Erzdämonen ganz gut. Allerdings ist nicht ausgeschlossen, dass es in zukunft noch den ein oder anderen neue entdeckten gibt. (Charypthoroth bleibt die Erdämonen des "Unmeeres" also die Gegenspielerin aller Meeresgötter (Efferd, Swafnir, Numinoru)).

    Generell ist Alveran an sich wie ein VIP Bereich. Drin zu sein ist Statussymbol der Macht derjenigen Götter die grade drin sitzen. Der Vorteil ist die Möglichkeit des größeren Einflusses auf die entwicklungen auf Dere, was ja wiederum die Macht bzw den Machterhalt der Götter beeinflusst. Die anderen Götter habenja trotzdem noch Karma zum verteilen und haben auch ihre Gegenspieler auf der Dämonenseite.

    (B) Falls es sich "nur" um andere Inkarnationen desselben karmalen Aspekts handeln würde, die aber einen deutlich anderen Charakter haben - verändert sich dann auch der Charakter des jeweiligen Gegen-Erzdämons?

    Der "Charakter", denn eine Gottheit (oder Erzdämon) zugeschrieben wird, hängt weniger von der Gottheit ab, als von den Anhängern in ihren Kulten. Götter sind eben viel weniger "Menschlich" als sie allg. dargestellt werden. Eben weil wir sie nicht wirklich verstehen oder begreifen können.

    Diese, ich nenne es mal Unsicherheit, welche bei den Göttern schnell mal entstehen können liegt an ihrer breiten Aufstellung, was alles als Aspekt zugeordnet wird. Da kommen die Erzdämonen deutlich schlanker daher, bzw werden ihnen die "Menschlichen" charakteristiken garnicht so detailiert und zerstückelt zugedacht.

    Hab ne Frage zu den Hexenflüchen: Diese Kosten je nach Fluch 7/14/21 AsP. Die Regeln zu Hexenflüchen besaget: Flüche funktionieren in allen Belangen wie Spruchzauber der Steigerungskategorie B.

    Für mich heißt das, ich kann die Flüche auch modifizieren und, speziel für meine Frage, die Kosten senken oder erzwingen. Falls ja, wären das dann auch die Kostensprünge? (7 <-> 14 <-> 21)?

    und die wäre? Bei der Generierung eines erfahrenen Helden gilt die Höchstgrenze von 14.

    Menschen/Halbelfen bekommen eine belibige Eigenschaft +1, Zwerge KO und KK +1. Dieser Bonus kommt nach dem Erhöhen der Eigenschaft. Somit kommt man auf 14+1 bei Heldenerstellung

    Hätte nie gedacht, dass es bei dem Ausdruck "Eigenschaftshöchstwert" Interpretations- oder Diskussionsbedarf gibt.
    Kann sein, dass ich unrecht habe. Killerpranke kannst du mir eine Quelle/Seitenzahl im Kodex oder im Grundregelwerk nennen, die deine Aussage stützt?

    Ist nur aus der Regelwiki, aber sollte so auch im GRW stehen.

    Quote

    Schritt 5: Eigenschaftspunkte verteilen

    [...] Im Falle des Erfahrungsgrades Erfahren würde dies bedeuten, dass Helden zu Spielbeginn in der Summe bis zu 100 Eigenschaftspunkte erreichen dürfen und ihre Eigenschaftswerte sich in einem Rahmen von 8 bis 14 bewegen müssen (eventuell noch durch Eigenschaftsänderungen modifiziert).

    Ein Zwerg könnte sich im Extembereich bewegen und CH auf 8 belassen und KO und KK auf 14 bringen. Werden dann die Eigenschaften entsprechend der Rasse modifiert, kommt er auf CH 6 und KO und KK 15. Dafür muss er aber nochmals 30 AP zahlen (er bekommt 2x15 für die veränderung von CH von 8 auf 6, allerdings kostet es jeweils 30 AP um von KO/KK 14 auf 15 zu kommen).

    Die Eigenschaftsmodifikationen würde bei einer absoluten Obergrenz von 14 (bei Erfahren) keinen Sinn ergeben.

    Ja gibt es.

    und die wäre? Bei der Generierung eines erfahrenen Helden gilt die Höchstgrenze von 14.

    Menschen/Halbelfen bekommen eine belibige Eigenschaft +1, Zwerge KO und KK +1. Dieser Bonus kommt nach dem Erhöhen der Eigenschaft. Somit kommt man auf 14+1 bei Heldenerstellung.


    Ich finde die gesamt-Hürden sind im Vergleichzum Einhändigen Kampf etwas unausgeglichen (hoch).

    Ich habe zusätzlich die Vorraussetzung von KK15 um dann 5AP mehr zu zahlen lediglich für: falls gegner eine Rüstung (gilt das auch für (über-)natürlichen RS?) hat dann -1 RS.

    Zwei (vermutlich blöde) Fragen zum Balsam.

    1. Kann man den Balsam überhaupt nutzen, wenn man nur einen ZFW von 0-3 hat? Man kann nur maxmal so viele AsP nutzten wie der ZFW des Balsams. Die Kosten sind aber mind 4 AsP (nicht modifizierbar)

    2. Verstehe ich es falsch, oder bringen SFs zum AsP sparen wie z.B. der Kraftfokus beim Balsam nichts? Wenn ich 10 AsP aufwenden will, durch den Kraftfokus 1 spare dann sinkten doch mit den Kosten von 10 auf 9 auch die LP von 10 auf 9, da man immer das heilt, was man an AsP bezahlt. (SFs, welche extra LP heilen betrift das ja nicht).

    die meisten Aventurier haben für ihren Kulturkreis genug Halbwissen, welches dennoch recht oft zum Teilen richtig ist. (Knoblauch oder fließendes Wasser SIND schwächen von Vampieren nur eben nicht von allen).

    Tempeldiener wissen idr was IHREM Gott wichtig ist, und meist auch was einem entsprehend Verfluchten schadet.

    Das Detektivische ist rauszufinen welcher Gott den Vampier verflucht hat. (neben PRA)

    (Oder ein hochstufer Korgeweihter der mit hoher SK und 9 Streichen nen Vamp instent aus dem (un)leben klopt ;) )

    2. Der Plott will es: In meinen Augen die Schelchteste Art Traume oder negative Erfahrugnen zu erzeugen. Funktionieren tut sowas nur in Horror-Spielen, oder wenn betreffende Spieler irgendwo ausdrücklich mit an Bord sind. In den meisten Fällen aber msus ich immer an Spielleiter denken, die ihre Helden gerne mal eine Runde Knechten wollen, ohne das diese was dagegen tun können. Ich habe noch keine Erfolgreiche Situation erlebt, in denen der Spielleiter eine demütigende Szene einbaut, und die Spieler das am Ende toll finden.

    Witzig, genau den Fall hatten wir einmal. Das AB sah vor, dass der Parlamentär der Heldenfraktion von der Gegenseite umgebracht wird, was den Finalen Kampf einläuten soll. Das AB sah dafür einen NSC vor, welche den Helden noch etwas schuldet. Wir sind aber nicht auf die Idee gekommen, auch weil der NSC sich nicht grade um den Job gerissen hat. Mein Zwerg-Diplomat sah es als seine Pflicht diese Rolle zu übernehemn.

    Da wollte dan der SL erstmal mit mir unter 4 Augen reden. Nach der Eröffnung, der Parlamentär wird sterben, das AB braucht das so und mehrfachem Nachfragen war ich immernoch der Meinung (und mein SL auch) das mein SC einfach die logischte Wahl ist. So starb er unrühnlich durch Bolzen im Rücken, als er voller Überzeugung und unter einer weißen Flagge im feindliche Heerlager war. Immerhin wurde der Einzug in Angrosch Schmiede sehr schön vom SL dargestellt (der darauf ja auch 0 eingestellt war) und alle anderen am Tisch nur "wait what?"...

    Es muss also nicht unbedingt die schlechteste Art sein...

    Muss bei der Zauberweiterung der "..Faxius - Zauber" 2 Ziele wirklich zwei unterschiedliche Ziele benannt werden oder können sich beide Faxius auch gegen ein Ziel wenden?

    mMn ist das schlecht/schwammig formuliert. "Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich."

    Das "...kann bis zu 2..." schließ ein einzelnes Ziel nicht aus. Andererseits kann man das "... 2 Ziele gleichzeitig..." als 'es müssen zwei unterschiedliche Ziele sein' lesen.


    Sinniger finde ich, wenn es geheißen hätte:

    "Der Zauberer kann bis zu 2 unterschiedliche Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich."

    Oder halt:

    "Der Zauberer kann zwei Strahlen auf einmal abschießen. Diese können das selbe Ziel haben. Für beide muss seperat auf AW gewürfelt werden. Die AsPKosten verdoppeln sich."


    Andere Frage:

    der Erinnerung verlasse dich wirkt mir recht schwach. Man kann die Erinnerung des Zieles der letzten QS min (also 1-6 min) für QS x 5 min (also 5-30min) unterdrücken. Das scheint mir doch arg wenig hilfreich in den meisten fällen. Die Erweiterungen heben die Dauer des Vergessens auf QS Stunden/Tage/Wochen.

    Wie würdet ihr das bei einer Ritualisierung handhaben? Die QS x 5 min wird zu QS x 5 Tage laut Tabelle, leider hört die damit aber auf. Was aber wird aus Stunden/Tage/Wochen? Stunden -> Wochen / Tage-> Monate / Wochen-> Jahre?

    Was kann der Zauberbarde denn in DSA5?

    Nicht so viel, wen man die Kosten berücksichtigt.

    Er ist ein Viertelzaberer. Ausgebildet an einer von vier Schulen (Thorwal, Albernia, Novadi (nur männlich), Zyklopeninseln). Er kann keine (klassischen)Zauber sondern nur Zauberlieder sowie Traditionsartfakt-Magie (wie ein GM-Stabzauber hat, sind es hier Instrumentenzauber).

    An sich ist es vor allem Einflussmagie, für den Kampf nur als Support und auch da nur bedingt zu gebrauchen.

    Das wäre alles noch OK wenn die regeln dazu nicht so besch...-eiden wären:

    - Lieder sind eigen Fähigkeiten wie z.B. Zauber es auch sind

    - Max RW is generell immer 20m, und der zauberbarde muss gehört werden können.

    - Es gibt 2x2 "Arten" von Liedern. Lange und Kurze, sowie Einmalig gewirkt und Aufrecht erhaltene.

    - Jedes Lied wirkt für 5min aber nur da, wo es begonnen wurde, der Barde kann auch nicht von da weg (im Umkreis der 20m)

    - Lange Lieder entfalten ihre Wirkung erst nach 1-3 min (je nachdem wie gut gewürfelt), kurze nach 1-3 KR

    - Aufrecht zu erhaltene Lieder brauchen je nach lang/kurz eine weitere Probe je 1min/1KR (ja kurze aufrecht zu erhaltene Lieder müssen jede KR proben)

    - Vor dem Zauberlied muss erst auf Singen oder Musizieren gebprobt werden (Je nach Lied)

    - Alle Zauberlieder brauchen jede KR 1 Aktion (es gibt bei DSA5 auch nur die eine, kein umwandeln oder so), wird er gestört, gibt es eine Probe auf Selbstbeherschung (erschwert um etwaige SP die erhalten hat). Scheitert diese, setzt die Wirkung bis zum Ende der nächsten KR aus. (Die Wirkungsdauer läuft aber weiter)

    - viele Lieder machen bei einigen der Punkte Ausnahmen, was noch mehr wirwar reinbringt.

    Man zahlt recht viele AP für recht kleine Effekte, die viele Bedingungen haben und teuer sowohl in AP als auch AsP sind. Dazu kommt die Würelorgie.

    Die Instrumentenzauber sind dafür ganz gut (mMn)

    Das Konzept der Beengten umgebung ist leider viel zu wenig durchdacht bzw viel zu kleinteilig, weil der SL es für jede Waffe einzeln beurteilen müsste.

    Der enge Gang im Keller mit nur 1,8m Deckenhöhe und ne Breite von 80cm ist ein sehr beengend für z.B. ein Pailos. Ein (Stoß)speer interessiert das wenig. (beides Stangenwaffen)

    Mit dem Rüken zur Wand eines großen Raumes kämpft es sich mit einer (2H)Axt kaum anders als auf dem Feld aber der Speer ist stark beengt und kann hier kaum genutzt werden im gegensatz zu einer Zweililie. (auch hier 2x Stangenwaffe)

    Solange der Bogen in den Gang passt, ist er nicht weiter eingeängt. Erst wenn man den Arm nichtmehr durchstrecken kann wird es schwierig (allerdings wäre dann die Armbrust auch nicht viel besser dran)

    Andersrum ist ein Bogen im dichten Unterholz schnell verfangen und mehr eingeschränkt, als z.B. eine Armrust.

    Der Oculus betrift den Zauber wirkenden Magier, der Schleier schütz nicht davor.

    Würde der Schleier dann auch gegen einen Oculus wirken, den die Hexe auf sich selbst wirkt? Das wäre so ein seltsamer Sonderfall, wenn man das mit der Reichweite selbst als wichtigstens Punkt annimmt.

    Bei diesem Sonderfall würde ich in der Tat sagen, dass der Oculus abgeschwächt wird. Der Schleier schützt vor Hellsichtszaubern, welche auf die Hexe gewirkt werden sollen. Der Oculus ist ein Hellsichtszauber, welchen die Hexe auf sich selbst wirkt. Der Schleier unterscheidet nicht, was oder woher (so wie auch der Voteil schwer zu verzaubern einen Heilungszauber oder einen Attributo erschwert).

    Das ist ja der Punkt den ich meine. Es gibt jetzt zwei Arten das ganze zu Interpretieren:

    1) Der Oculus wirkt auf den Zauberer selbst und nur auf diesen. Dadurch befindet sich keine Komponente des Zaubers innerhalb der Hellsichtsbannzone(mit Erweiterung) und unsichtbare Ziele innerhalb der Zone werden für den Zauberer sichtbar, weil Zone den Zauber nicht unterdrückt. Schließlich wirkt der Zauber ja nicht in der Zone.

    So würde ich es verstehen. Man muss sich beim Hellsichtsbann entscheiden, will ich etwas in einer bestimmten Zone schützen, dann brauche ich die 4. Erweiterung. Allerdings schützt er dann nichtmehr gegen Hellsichtszauber, welche nicht auf ein Objekt (in der Zone) gewirktwerden müssen, wie eben z.B. den Oculus. (Diesen kann man aber einfach mit nem normalen Hellsichtsbann beenden...)

    Aber...
    Ist das nicht eigentlich die Antwort auf Deine Frage?

    Die QS von Zaubern mit dem Merkmal Hellsicht wird um QS/2 des Schleiers gesenkt.

    müsste vielleicht besser heißen:

    Die Erkenntnisse über die Hexe entsprechen einem Hellsichtzauber, dessen QS um QS/2 (des Schleiers) gemindert ist.

    Klingt scheißer, macht aber mehr Sinn.

    Wenn ich deine Interpretation richtig verstehe und anwende, würden alle Hellsichtszauber, welche die Hexe auf sich sebst wirkt nicht mehr durch enen Schleier der Unwissenheit erschwert. Das wäre ein Buff des Schleiers (mMn).

    Der Oculus ist der einzige Hellsichtszauber, welcher ungerichtet alles absucht. Alle anderen haben entweder ein Objekt/Wesen als Ziel oder den Zaubernden selbst (und zusätzlich nur noch der Odem mit 2 Erweiterungen).


    EDIT Schattenkatze vlt das Thema zum Schleier der Unwissenheit vs HEllsichtszauber auslagern? (ab

    Andere Frage:

    Ist irgendwo erklärt, was passiert, wenn ein Magier zu wenig AsP für einen Zauber hat. Ist es Explizit nicht möglich dann zu zaubern?

    Wie verhält es sich beim Duplicatus mit den AsP Kosten. Die Kosten sind ja 4 AsP pro Doppelgänger (kann man die Kosten modifizieren?) und die wiederum sind in ihrer Anzahl von der QS abhängig. (und bei der vierten Erweiterung 'Ihr und welche Armee' kann an ja mal schnell auf QS5x2 = 10 Doppelgänger x4 Asp=40 AsP kosten kommen) Nach den Regeln zur Spruchzauberei kommt mit 4. Das Ablegen der Probe. mit 5. das bezahlen der AsP Kosten und mit 6. die Bestimmung der QS und damit der Wirkung. (und man kann ja auch nicht vorher Ansagen wie viel AsP)

    Wenn jetzt als annahme Alrik noch 15 AsP hat. Er Zaubert einen Duplicatus ohne Erweiterungen und ohne Mods. Er besteht die Probe mit 13FP(Schritt 4). Welche Kosten entstehen?(rhetorisch, ist aber Schritt 5) Somit schaft er QS5(Schritt 6) und damit 4 Doppelgänger was ihn 16 AsP kosten würde. Passiert jetzt:

    a) der Zauberer kann gar nicht erst versuchen den Zauber zu wirken.

    b) der Zauber misslingt weil die AsP nicht reichen (hälfte der Kosten bleiben).

    c) es entstehen trotz der höheren QS nur 3 Doppelgänger, weil nur diese bezahlt werden können.

    d) Es entstehen die 4 Doppelgänger aber die zu wenigen AsP muss der Magier (trotz fehlender SFs) mit seinen LP bezahlen.


    Bonusfrage: Scheitert ein Duplicatus, erscheinen ja keine Doppelgänger. Sind die Kosten dann auch (0x4)/2 =0 AsP?


    Schattenkatze: Schleier der Unwissenheit vs. Hellsichtszauber wurde ausgegliedert.

    Alles nur mein Verständnis und meine Interpretation:

    Der unterschied zwischen Oculus und den beiden anderen Analysezaubern (Odem und Analys) ist die Art (und damit das Ziel des Zaubers), wie die Magie wirkt. wie beschrieben, wirkt der Oculus auf den Zaubernden selbst, wärend die anderen beiden jeweils das Objekt/Wesen verzaubern.

    Der Oculus betrift den Zauber wirkenden Magier, der Schleier schütz nicht davor.

    Der Analys betrifft immer ein Objekt/Wesen (man kann sogar diskutieren, ob die Erweiterungen nur mehrere Objekte, nicht aber mehrer Wesen meint...). Der Schleier der Unwissenheit schütz hier immer mit der vollen QS.

    Der Odem in seiner Grundform betrifft ebenfals ein bestimmtes Objekt/Wesen. Auch hier schützt der Schleier mit der vollen QS. Nutzt man bei Odem nun eine der beiden Erweiterungen (Kegel- /Rundumsicht), ändert sich ja laut beschreibung die Warnehmung zu einer ungerichteten. Damit ist die Bedingung des direktem Wirkens beim Schleier nicht mehr erfüllt. Der Zauber wirkt aber immernoch auf alle Objekte/Wesen in Reichweite, womit der Schleier hier immernoch schützt, nur nicht mehr mit der vollen QS sondern nurnoch mit QS/2.

    Da beim Schleier steht, falls der Analysezauber auf QS 0 sinkt, gibt es Falschinformationen, hilft er dennoch recht gut gegen den Odem. Es reicht die selbe QS wie beim Odem. Dieser braucht zwar nur QS1 für die Info "Magie ist vorhanden", da bei der Kegelsicht die QS aber auf QS/2 gesenkt werden, beleibt das Verhätis der beiden Zauber zueinander gleich. (Schleier volle QS vs Odem normal mit voller QS, Schleier mit QS/2 vs Odem Kegel mit QS/2) und bei der Rundumsicht reicht bereits eine QS1 beim Schleier, da die Rundumsicht nur QS1 ermöglicht. (QS1 /2 = QS1)

    beide Zauber (Oculus Astralis und Schleier der Unwissenheit sind jeweils RW selbst. Die Hexe verzaubert sich selbst um Hellsichtzauber die gegen sie gewirkt werden zu erschweren.

    Der Magier, welche den Oculus wirkt, verzauber allerdings ebenfals sich selbst um die zusätzliche optische, astrale Wahrnehmung zu bekommen. Da der Oculus nicht die (unsichtbare) Hexe als Ziel hat, wird er auch nicht vom Schleier der Unwissenheit beeinflusst (mMn)

    Anstelle die Regeln auf Deutschstudium niveau zu analysieren könne man auch einfach wissenschaftlich rangehen:

    Eine Thesis kann als wahr betracht werden, bis man sie (wiederholbar) widerlegen kann.

    Thesis: Der Zauber [und dessen Wirkung] endet zeitweise/vollständig, wenn ein Gegenstand in der Hand gehalten wird.

    Gegenbeweis: Die Fellswand mit losen Steinen. Greift der Zauberwirker nach einem Haltepunkt, erwischt aber nur einen losen Stein bricht der zauber nicht ab. (Alternativ, der Putzbrocken, der sich unter dem Gewicht löst und aus Reflex gegriffen wird)


    [Edit] Für's Balancing: Es könnte sehr schwierig sein, mit haftenden Fingern irgendetwas gezielt zu werfen. Damit würde das Wurfmesser ausfallen.

    Das wäre aber schwer zu argumentieren, warum kann man die Haftwirkung beliebig an-/ausschalten um sich zu bewegen aber bei einem Gegenstand auf einmal nicht mehr?

    Meine Fresse, manchmal glaube ich, manche hier WOLLEN Ungereimtheiten finden. X/

    Spinnenlauf verändert die Hände/Füße des Zaubernden sodass sie an glatten Flächen haften und mann so auch Wände/Decken erklimmen kann. Anstelle von "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren" hätte man auch schreiben können: "Der Effekt wirkt nur, wenn die Hand- oder Fußflächen direkten, vollflächigen Kontakt zur Kletter-Oberfläche haben."

    Dieser letzte Satz ist lediglich dafür da, um zu verdeutlichen, dass der Zauberer eben barfuß und barhand sein muss (ohne Zaubererweiterung) und sobald er etwas in der Hand hält, diese eben keinen ausreichenden Kontakt mehr herstellen kann um zum Halten (für: Der Verzauberte muss sich mindestens mit drei Gliedmaßen festhalten) zu dienen.