Posts by Killerpranke

    Dann habe ich dich tatsächlich falsch verstanden und so formuliert stimme ich dir voll zu

    Dann frag ich mich, wie es z.B. der Weißmagier der Schule der Austreibung schaft sein Bannschwert zu binden mit Metallbearbeitung 0 und keine SF waffenbau

    Kann als Bannschwert jede beliebige Waffe gebunden werden oder ausschließlich die als Bannschwerter aufgeführten? Bspw: Schwerer Dolch statt Bannschwert, klein

    Regeltechnisch sind "Bannschwerter" komplexe einfache Waffen, die nur von Jenen hergestellt werden können, die über eine entsprechende Traditions-Sonderfertigkeit und die Sonderfertigkeit "Waffenbau" verfügen.
    Laut DSA5 würde ich das Binden einer X-beliebigen Waffe aus Balance-Gründen nicht erlauben, jedoch würde ich nach der von E.C.D. bereits geteilten Regel erlauben, dass ein Bannschwert in allen möglichen Varianter hergestellt werden kann.

    Regeltechnisch sind "Bannschwerter" komplexe Waffen, die nur von Jenen hergestellt werden können, die über eine entsprechende Sonderfertigkeit und die Sonderfertigkeit "Waffenbau" verfügen. Die erste SF ist dabei normalerweise die magische Tradition.

    Wo steht das?

    Kannst du darauf eingehen?

    Es steht (mWn) nirgens, dass ein Novize sein Bannschwert selber schmieden muss aka Metallbearbeitung 8 (24AP) und die SF Waffenbau (12 AP ) benötigt. Das Zitat von KdM S.30 beschreibt die Einschränkung welche Tradiiton welches Artefakt herstellen kann (Geoden z.B. nur den Lebensring, steht so in der Tradition: Geode). Es geht um das magische Artefakt und nicht die profane Ausgangskomponente.

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    von Schattenkatze eingefügt:

    zum Bannschwert noch einmal:

    Ich schrieb ja "fragst Du Deine SL !" - es gibt regelseitig keine Beschränkung, dass diese oder jene Waffen nicht geeignet wären. Müssten Zauberbardinnen obligat Instrumentenbauerin sein und Zaubertänzer zugleich Schneider? Ich denke nicht. Allein (?) bei Freipfeilen wird ein Handwerkstalent (Holzbearbeitung) im Zusammenhang mit der Herstellung erwähnt; ansonsten sind keine Mindestanforderung aufgerufen.

    Deshalb mein klares Votum: bei mir dürfte es eine x-beliebige gefundene Waffe sein.

    Begründung: wie oft kommt es vor, dass eine Artefakt-Bindung mit einem unwürdigen tritratrullala-Knüppel eingegangen wird. a) man kann nur ein Traditionsartefakt zur Zeit haben, eine weitere Bindung ist entweder unmöglich oder sie beendet die vorheriger Bindung, in keinem Fall kann ein Zauberer unzerstörbare magische Waffen in der Anzahl>1 erschaffen. Der Codex Albyricus kommt oben drauf. Die Größe & adequate Kosten werden über die Kategorien Dolch/Schwert/Zweihänder gemanaged. Es gibt vom Balancing und innerweltlich für mich keinen erkennbaren Grund das zu verbieten. Deshalb ist die Ausnahmeregelung zu Gottwal-Waffen in meinen Augen eine Legitimation aller Herren-Welten-Länder regionale Lieblingswaffen zu "Bannschwertern" im übertragenen Sinne zu verzaubern. Nur ist das - wie man hier sieht - halt nicht jedermanns Geschmack, deshalb: "...fragst Du Deine SL !"

    (ich finde es hier dumm gelöst, dass ein Zauber mit Zeitintervall 1h einen Magier ohne SF defakto dazu zwingt, 1h nicht rennen zu können...)

    Aber warum sollte es so sein? Aufrechterhalten macht etwas mit "Geisteswissenschaften" (Liturgien und Zauber). Punktum. Niemand verliert seine freie Aktion oder gar die reguläre.

    Wie ich oben im EDIT schrieb, war meine Antwort bevor ich die Antwort der Redax gesehen hatte. Meine Lesart der Regeln war bis dahin Aufrechterhalten = benögtigt immer die Aktion (pro KR) und lässt nur die freie Aktion für sonstiges, wie kurzen Satz rufen, GS Schritt weit bewegen, etc. zu. Somit wäre ein Magier ohne SF Zauber abbrechen gezwungen gewesen für den vollen Interwall vom z.B: FlimFlam sehr eingeschränkt zu sein in seinen Handlungen. Durch die Redax-Antwort ist dem ja nicht so.

    an kann bei Dir, während man einen Zauber aufrechterhält keine drei Füße mehr voreinandersetzen - aber D-Rituale und-Zeremonien abhalten? Spektakulär.

    Bedenke, dass nur Aktionen (außer weitere Zauber) nicht möglich sind. EDIT: Ah ja die ANtowrt der Redax nicht gesehen. Naja OK würde denoch gelten (mMn) Freie Aktionen sehr wohl noch man kann also noch immer GS Schritt pro KR gehen aber eben nicht mehr wie der Krieger mit Aktion und freier Aktion sprinten. (ich finde es hier dumm gelöst, dass ein Zauber mit Zeitintervall 1h einen Magier ohne SF defakto dazu zwingt, 1h nicht rennen zu können...)

    Erst mit der Armbrust schießen, dann fallen lassen Schnellziehen und mit dem Schwert angreifen

    das wäre übrigens bereits 2 Aktionen UND 2 freie Aktionen 8Was du ja zumindest im Titel anders beschreibst).

    Ohne praktische Erfahrung sehe ich das große Problem, dass INI Hoheit noch wichtiger wird und es viel mehr Onehit Siege gibt ohne reaktionschangse:

    Held A hat die höhere INI und macht 10TP schaden pro angriff. Räuber B hat 30 LP ,RS2 und fliet bei 50% LP . A trifft mit 75% und B Verteidigt 25%.

    Normal wären dass dann 4 KR bis B flieht. Zeit in der man ihn auch Belabern kann, aufzugeben z.B. B kann verfrüht fliehen je nach dem was sonst um ihn passiert. Und er hat selber 3 Aktionen (Bei INI HoHeit sogar 4).

    MIt mehr Aktionen pro KR kann A bereits sofort mit seinen Aktionen in der erste KR den Kampf beenden, noch bevor B überhaupt selber Aktionen durchführen konnte. Spätestens mit KR2 wäres ansosnten durch.

    DSA5 hat Magie mit profanen Wirken im Ergebnis gleich gesetzt. Magie ist jetzt oft nur eine Abkurzung durch nutzung von begrenzten MItteln ( AsP ). Die Tür muss auf? Schlossknacken? Auftreten? Forarmen oder hartes schmelze? Magie geht schneller aber nicht unbedingt effektiver. Damit ist MAgie grade fürs mid-lategame keine must have sondern ein nice to have. Finde ich gut, dass man nicht Magier sein muss, um bei warhaften Heldentaten mitmischen zu können.

    Der Falkenauge ist die Magische alternative zum einfachen Zielen. Mit mehr AP drin ist er eine ergänzung. Man kommt am Anfang also gleich weit wie ein profano nach hinten raus kommt man sogar weiter, das ist für DSA5 recht selten.

    Wirklich Sinnig wird der Falkenauge erst mit der 2. Erweiterung, damit fällt die Zauberdauer auf 0 Aktionen^^

    Mir fallen auf Anhieb 3 Regeln die ihr nutzen könntet:

    Die Trefferzonen erzeugen erschwernisse für gezielte Schüsse, diese haben dann Zusateffekte. (die man als HA auch noch anpassen könnte) -10 für Schüsse auf den Kopf is schon mieß.

    die Möglichkeit Manöver anwenden zu können, auch wenn ma sie nicht gekauft hat. Die Liste kann man ebenfalls als HA noch erweitern. Die Erschwernisse zu verdoppeln ist bei -4 zu -8 zB. auch schon ne Nummer.

    Ansonsten noch die Meucheln Regeln auf für den FK zulassen.

    Ansonsten bringen die allgemeinen Modifikatoren für den FK ja schon das Potential von hohen Erschwernissen mit sich. (-6 bis -10 können da schnell zusammenkommen)

    2. Der Förster wird kaum Schlösserknacken gemaxt haben, ist doch das Standard Herstellungstalent von allen Fallen in Wald und Flur Mechanik, die auch noch eine Steigerungskategorie günstiger ist.

    Der Förster verwendet wohl keine dieser Fertigkeiten, sondern Tierkunde.

    Der Fallensteller hat keines der beiden Talente und der Weg des Fallenstellers gibt den Bonus ebenfalls auf Tierkunde und nicht auf die beiden anderen Talente. Es wäre mehr als seltsam, wenn ein Fallensteller mit einer speziellen Ausbildung keine Fallen legen könnte (dann wären sowohl Weg als auch Profession völlige Themaverfehlungen).

    Tja kann er aber nur sehr beschränkt. Die Regel vom Weg des Fallenstellers ist für die Fokusregel: Jagd. Für Fallen genereller Natur braucht es Mechanik, fürs Entschärfen noch Schlösser knacken. Beides auf FW4 für die entsprechende SF. (Um Fallen zu Tarnen sogar Schlösserknacken 8, Wobei mir da Mechanik logischer erscheinte)

    Aber wenn der Utulu überall außer auf Teilen der Waldinseln heftige Aufschläge auf Etikette bekommt, der genannte Garether Ritter aber auf halb Aventurien gar keine und in 2/3 vom Rest geringere als der Utulu, dann haben wir ein Fairness-Problem.

    Grundsätzlich muss die Probe wohl nicht zusätzlich erschwert werden, der Utulu hat vermutlich einfach einen geringen Wert in Etikette, als der Ritter.
    Genau das ist ja mein Kernpunkt: Der Talentwert deckt bereits sehr viel ab und sagt über können und nicht-können aus. Ggf. sollte der Meister Proben auf ihn um Vorteile und SF erleichtern.

    Aber es geht doch nicht um die Wertigkeit von unterschiedlichen FW-Werten. Es geht darum wie kleinteilig die Regeln bzw. SFs sein sollen. Soll es für jedes Talent einzelne SFs für lokale / regionale und überregionale Anwendung geben? Oder noch besser Jedes Talent wird entsprechend mehrfach gelistet für jede Region, Jede Stadt, jeden Staat.

    Selbst DSA5 war das anscheinend zu viel Aufwand, sodass das jetzt eben bei einem gesunden Maß an Meisterentscheid hängt.

    Eigendlich müsste es zwei Stufen an SFs geben. Einmal als "freischalten" der Region oder des Themengebiets sonst nur QS1 möglich (wie bei der magischen Analyse) und dann noch ein Haufen an SFs für diverse Fachanwendungen, die Erleichterungen ermöglichen.

    Wer das will ok. Mir ist mein Heldenbogen so schon lang genug auch ohne 3 weitere Seiten mit Aufdröselung was mein Held jetzt wo kann oder weiß und was nicht... Da vertraue ich lieber dem Meister das ggf. selber einschätzen zu können.

    BTW Modifikationen einer Probe haben immer zwei Richtungen aus derer sie kommen. Einen externen modifikator der idr. negativ ist und einen internen Modifikator der idr. Positiv ist. So wie der intrne von Held zu Held unterschiedlich ist, so kann auch der externe von Held zu Held unterschiedlich sein. (Ja für die selbe(!) Probe)

    ich denke worauf Sturmkind hinaus will, ist warum sollte eine Thorwaler Jäger der noch nie seine Heimat verlassen hat genau so viel vom Maraskan Djungel wissen wie der maraskanische Waldläufer (Beide Wildnisleben, Pflanzenkunde und Tierkunde 10) und umgekehrt. Tierkunde (ungeheuer) MAraske ist halt für den Thorwaler um 3 oder so erschwert und für den Maraskaner nicht. Der Garether Ritter hat keine Probleme mit dem Bornländischem Benimmregeln, der Uthulu schon obwohl beide Etikethe 10 haben...

    Ähmm irre ich mich oder steht nicht in den Regeln von DSA5 ganz vorne, dass der SL Proben anfragt und nicht andersrum? Ebenso steht es dem SL zu, die Erleichterung/Erschwerniss festzulegen?

    Somit ist jemand mit Tierkunde+MAgiekunde 10 nicht automatisch ein unversalgenie. Der SL kann jederzeit eine ProbenANFRAGE ablehnen mit der begründung "kann der SC nicht (wissen)" also keine Probe. Und wenn es ein "könnte sein" Situation ist kann er immernoch die Probe ershweren (bis hin zum Regelseitigen Verbot wenn Eignschaft - Modifikator < 0). Somit könnte der nivesische Hirte mit Tierkunde 14 die Probe auf Tierkunde Ungeheuer Maraske trotzdem nur mit ierkunde -10 ablegen oder aber sogar ganz verboten, weil nie was davon gehört.

    Klar wäre es logisch wenn Zauberer mit ihrem Blick der Kutsche folgen könnten.

    Aber so funktioniert aventurische Magie laut DSA5 einfach nicht. Laut DSA5 muss der Zauberer noch vor der Zauberdauer ein Ziel bestimmen, das die Kriterien:

    Reichweite
    Zielkategorie
    Sicht
    ein einzelnes Ziel

    Und jetzt noch etwas komplizierter: Der Zauberer hat die höhere INI als die Kutsche und verzögert in der ersten KR seine Aktion nach der Kutsche, kürzt die ZD von 4 auf 2 KR und kann nun den X-sphaero auf die "stillstehende" Kutsche abfeuern (oder präziser auf den Punkt 1 Atom vor der Kutschentür um die Zone als Ziel zu behalten). Die Kutsche ist wärend dessen nicht einmal dran un kann somit sich auch nicht bewegen bis der Zauber sein Ziel trifft.

    Beachte, dass mit der letzten Erweiterung die gesammte Wirkung übertragen wird.

    Beachte bitte, dass dies meine Antwort auf eine Nachfrage zu der Liturgie war und nicht meine Interpretation. ;)
    Egal wie diese Erweiterung ausgelegt wird (auch so mit der Grundvariante) einiges anstellen. Da ist nicht nur bei dem angefragten "Heiliger Befehl" nach meiner Meinung eine Gefahr eines Game-Breakers (und einige andere spezielle Fertigkeiten/Fähigkeiten).

    Naja die Antwort der Redax ist die mMn einzigst logische. Wenn die Liturgie vom Geweihten P auf ein Ziel G übertragen wird, dann hat der Doppelgänger auch das Wissen von Ziel G aber handelt auch (und nur) im Sinne von Ziel G nicht aber unbedingt im Sinne des Geweihten P der die Liturgie gewirkt hat. Darauf wollte ich hinaus.


    Viele übernatürliche Fähigkeiten haben die Changse zum Plotsprenger zu werden, ähnlich wie allgemein hochspezialisierte Charaktere.

    (Mein Kor-GW hat mal auf halber Strcke des ABs den geplanten Entgegner plattgemacht wo wir von dem eigentlich nur gejagt werden sollten. 9 Streiche (ohne Schaden) später wurden dann mal eben 9x16=144 TP rausgehauen da war dann auch der RS und die LP-Reg pro KR vom Ziel egal...)

    Was ist mit dieser Liturgie dann? Stf D macht es natürlich teuer und FW 16 mit der Erweiterung dauert es meist wohl etwas: Einen Doppelgänger einer berührten Person generieren, der im Sinne des Geweihten agiert. Auf eine Frage an die DSA-Redaktion welches Wissen ein solcher Doppelgänger hat war die (frei wiedergegebene) Antwort: "Das wissen von der kopierten Person. Bei einer D-Liturgie darf das schon mächtig sein!"
    ich finde da kann man auch viel Unfug... -äh- sehr viel Spaß mit haben.

    Beachte, dass mit der letzten Erweiterung die gesammte Wirkung übertragen wird.

    Daher sollte es mMn schon im Regeltext neutraler heißen:

    Quote

    Ihre Werte entsprechen denen der Geweihten des Ziels, sie verfügt aber weder über Karma- noch Astralenergie. Grundlegend verfügt sie über das Wissen der Geweihten des Ziels und agiert in ihrem Sinne. Beispielweise wird sie sich an abgesprochene Pläne halten und eigenständig versuchen, die Geweihte das Ziel zu decken, für sie es zu lügen und andere zu täuschen, um ihrem Original so gut es geht zu helfen.

    Das Original vom letzten Satzt ist eben immer das Ziel aber nicht zwingend immer der Geweihte...

    Die Antwort der Redax sind bestenfalls "rules as intended" und wahrscheinlicher nur "rules as interpreted" vom Antwortgeber.

    Sie ändern RAW nicht im Status Quo.

    Doch genau das tun sie. Dafür sind sie da. Das ist die offizielle Antwort, erhalten über den offiziellen Kanal der offiziellen Fedback Adresse, die genau dafür eingerichtet wurde.

    Klar kann man hingehen und das ignorieren oder als "semi offiziell" hinstellen, dass ist dann aber alleine deine subjektive Einstellung.


    Ich weiß, ich wiederhole mich aber:

    Laut Wiki ist eine Probe:

    Quote

    Eine Probe ist grundsätzlich ein Würfelwurf, dessen Ergebnis mit einem Spielwert des Helden verglichen wird. Ein Gelingen der Probe sorgt dafür, dass das geschieht, was der Held beabsichtigt, ein Misslingen hingegen lässt ihn bei der Tätigkeit scheitern. Ein Misslingen bedeutet aber nicht zwangsweise das Ende des Abenteuers oder dass es an dieser Stelle nicht mehr weitergeht. Die Handlung nimmt nur einen anderen Verlauf bzw. der Spieler muss sich etwas anderes einfallen lassen.

    Für den Kampf heißt es dann weiter:

    Quote

    Neben den Eigenschaftsproben wird der W20 auch im Kampf verwendet. Um Gegner im Nahkampf anzugreifen, sind Proben auf den Attackewert notwendig. Greift ein Held zu einer Fernkampfwaffe, wie einem Bogen oder einem Wurfdolch, so muss er eine Probe auf den Fernkampfwert ablegen. Bei der Abwehr hingegen wird eine Probe auf einen Verteidigungswert verlangt. Es gibt unterschiedliche Verteidigungsmöglichkeiten: Die Parade (eine Verteidigung mit einer Nahkampfwaffe oder dem eigenen

    Körper) und das Ausweichen (Wegducken oder Wegspringen). Für diese Proben gelten die Regeln des Probenwurfs: Der Spieler des Helden darf höchstens ein so hohes Würfelergebnis mit 1W20 erzielen, wie der Spielwert in Attacke, Fernkampf, Parade oder Ausweichen beträgt.

    Die meisten der in diesem Kapitel vorgestellten Regeln (Modifikatoren, Kritischer Erfolg, Patzer, Werte unter 1, Werte über 19) gelten gleichfalls für Proben auf die oben genannten Werte. Sofern Abweichungen vorliegen, werden sie in dem entsprechenden Abschnitt im Kampfkapitel genannt.

    dafür also zurück zum Seitenanfang. Ein Probenwurf ist:

    Quote

    Probenwurf

    Bei Das Schwarze Auge wird eine Probe immer mit einem W20 durchgeführt. Ein sogenannter Probenwurf erfordert, dass der Spieler mit dem W20 maximal eine so hohe Augenzahl würfelt, wie der Spielwert beträgt, auf den gewürfelt wird. Zeigt die Augenzahl des W20 ein Ergebnis, das höchstens so hoch ist wie der Spielwert, dann ist die Probe gelungen. Würfelt der Spieler stattdessen über den Spielwert, ist die Probe gescheitert. Abweichungen von dieser Grundregel werden dir an den relevanten Regelstellen erklärt.

    Hervorhebungen durch mich. Bei allem steht, eine Probe ist:

    (indirekt beschrieben) den Spielwert ermitteln, sprich den Grundwert +- die Modifikatoren

    Würfeln

    Prüfen ob der Wurf > oder <= dem Spielwert.


    Das ist ein Block. Unteilbar. Ununterbrechbar. Außer es wird woanders beschrieben. Und bitte korrigiere mich, aber weder bei der freien Aktion noch bei der SF elementare VT steht, dass diese Unteilbarkeit aufgehoben wird, wodurch man Rückwirkend das Ergebnis durch anpassen der Modifikatoren verändern kann.

    Und nein jederzeit heißt eben nicht, dass dieser unteilbare Block aufgebrochen wird. Er passiert (theoretisch) ohne Zeitdauer. Delta t =0. Es gibt schlicht kein "dazwischen" wo das jederzeit reingrätschen könnte. Jederzeit heißt, du darfst jederzeit Eine aus einer begrenzte Auswahl and Tätigkeiten ausführen unabhängig deiner INI und deiner Position und der Reihenfolge auf der INI Leiste.

    Betrachte die Probe als Berechnung eines Taschenrechners. Der Spielwert und die Modifikationen sind die Werte die du selber eingibst. Bis du auf das = drückst um es berechnen zu lassen, kannst du noch alles anpassen. (= VOR dem Probenwurf). Das drücken auf die = Taste entpsricht dem Würfeln des/der Würfel(s). Dann bekommst du ein Ergbenis. Dieses ist fest und unveränderlich. Wenn du jetzt das Ergebnis sieht und es dir nicht gefällt, hast du Pech. Wenn du was an den Werten änderst, wird das eine neue Berechnung und nicht die alte mit neuen Parametern und neuem Ergebnis.

    Schlussendlich: Wozu überhaupt Proben, wenn man beliebig an gescheiterten Proben rumbastelt, bis einem das Ergebnis gefällt?

    Warum vermischt Du wieder und wieder...

    1. zwischen AT und PA einerseits (wo bei einigen SL einiges an fA geht, denke ich) und

    2. zwischen PA-Wurf und PA-Ergebnis andererseits (wo außer Dir alle nur EXAKT die SchiP-Fähigkeiten in charge sehen, mit denen dem Würfelergebnis nachgeholfen werden kann)

    ?

    Sturmkind ?


    Es geht hier um den von Grumbark als 2. beschriebenen Fall. Die allermeisten gehen (auch mit dir überein) davon aus, das 1. erlaubt ist.

    Es gibt keinen Grund anzunehmen, man könnte generell eine abgelegte und damit abgeschlossene Probe im Nachhinein noch ändern um sie doch noch zu bestehen. Die einzige Ausnahme sind einige Schips-SFs, bei denen es ausdrücklich dabei steht.

    Einzig das Fehlen eines ausdrücklichem Verbots gibt die Möglichkeit es als undefiniert und damit möglich zu betrachten. Entgegen des allg. Verständnis der Regeln und unintuitive. (Hier greift übrigens die Antwort der Regelritter ein und bringt ein eindeutiges Verbot von rückwirkenden Modifikationen für eine bereits abgelegte Probe, außer es steht explizit dabei)

    Alleine schon dass es generell nicht erwähnt wird und dann bei einer Gruppe von Einzelfällen explizit erlaubt ist, impliziert ein sonstiges nicht Erlauben...

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    Nachträglich zu was? WS und Hammerschlag müssen VOR dem Angriff angesagt werden, welchen sie modifizieren sollen, da es Manöver sind.
    "Elementare Verteidigung" modifiziert aber ja nicht die VT als VT-Manöver. "Elementare Verteidigung" ist ein Vorteil den ich mit einer freien Aktion aktivieren kann, der nicht an eine Verteidigung die ich gerade tätige gebunden ist oder sie mir ermöglicht. "Elementare Verteidigung" fällt nicht unter die Regeln zu Manövern, da sie ein Vorteil und keine Kampfsonderfertigkeit ist.

    stimmt da war was.

    ----

    Nirgendwo steht, dass:

    1. Der Probenwurf die Handlung beendet

    oder

    2. SchiPs die einzige Abweichung der Grundregel erzeugen.

    Nur weil es nicht ausdrücklich geschrieben wurde ist es mMn sehr eindeutig impliziert. Mach A, daraus folgt B dann machst du C und bekommst damit dann D. Eine solche Aufzählung impliziert eindeutig, dass nach dem letzten Schritt Ende ist.

    Ich würde auch der Schip-SF AW Verbessern (u.a.) nicht im Nachhinein noch rückwirkend eingesetzt erlauben. Da die SF selber nicht sagt, dass man es darf und die allg. Regeln zu den Schip-SFs es auch nicht beschreiben. (Anmerkung hierzu im Edit)

    Entweder ich verbessere einen noch nicht geprobten Wert. Dann bin ich bei Modifikation(en) bestimmen. Ob ich da mittels einer freien Aktion noch einen weiteren Mod einbaue ist egal, da es ja der Grundregel entspricht. (Ich bin also nicht zwischen den Schritten, sondern beim ersten des 3er-Verbands) Oder ich würfle nochmal neu (via Schip) dann geht aber der ganze Verbund unaufteilbar von vorne los. (wo ich dann ggf noch mehr Schips verbraten kann)

    Ich (wir anderen?) Interpretiere(n) die Schreibweise der Regel zur freien Aktion so:

    Freie Aktionen
    Bei freien Aktionen handelt es sich um sehr kurze Hand-
    lungen, die man [...] {zeitlich} unabhängig von der Initative-Reihenfolge und der eigenen Aktion ausführen kann.

    Solange du mir keine Stelle zitieren kannst, die Ausdrücklich das Proben-Konstruckt "Wert X bestimmen -> Wert Y Würfeln -> Ergebnis interpretieren ->Ende" aufbricht, wüsste ich nicht, warum ausgerechnet die freie Aktion dies impliziert erlauben sollte. (zur Erinnerung: mMn sind auch alle Schips-Anwendungen und SFs entweder Teil von Wert X bestimmen oder ganzen Ablauf wiederholen.)


    Edit: Alles was ich momentan gefunden hab, um NACHTRÄGLICH eine Probe zu beeinflussen, und sie nicht zu wiederholen,ist der Meistertalentierer, welcher dafür mit sehr begrenzten Ressourcen arbeit (max 24 AsP ) und was seine ganze Tradition ausmacht.


    Interessant, dass die Regelwiki immer nur auf "Ergebnis verbessern" bezieht, diese Seite/Beschreibung aber nicht zu finden ist, sondern nur der Verweis auf GRW S.220 (und das auch nur inderekt bei anderen SFs, die wie SChip-SFs funktionieren). Falls dort beschrieben ist, dass eine gescheiterte Probe somit im Nachhinein noch verbessertund damit als geschaft gillt, muss ich meine obige Aussage zu den Schips-SFs etwas anpassen.

    Die Chip SF's sind die einzige Möglichkeit einen Wurf nachträglich zu verändern/verbessern.

    Das. Sturmkind woher nimmst du die Annahme, dass ein Probenwurf im Nachhinein generell noch verändert werden kann/darf? Das geht mMn nur wenn es explizit bei einer SF/Vorteil etc dabei steht.

    3. [WERT:Y] > [WERT:X]
    2. Spieler sagt frei Aktion für die SF "elementare Verteidigung" an. (Was sie/er jederzeit darf.)
    3. [WERT:Y] ≤ [WERT: X+2] = Probe erfolgreich

    Wo ist den beschrieben, dass die freie Aktion den Regel-Ablauf-Block Probenwert bestimmen -> Probe würfeln -> Ergebniss interpretieren unterbrechen darf?

    Entweder man nutzt seine freie Aktion (die laut Beschreibung den Vorteil aktiviert. Nach aktivierung hat man für 10KR +2AW (s.u.)) VOR der VT um seinen AW-Wert zu erleichtern/verbessern. Oder man nutzt seine freie Aktion nach der VT. Nur dann bringt der Vorteil nichts.

    Quote

    Der Held kann sich schnell bewegen oder mit elementaren Ablenkungen seinen Gegner verwirren, sodass er einen Bonus von +2 auf AW erhält. Er muss dafür 1 freie Aktion einsetzen, die Wirkung hält 10 KR und danach erleidet er selbst 1 Stufe Verwirrung.

    Wie liest du den regeltext Sturmkind ? Muss man jeder der 10 KR seine freie Aktion nutzen um den Bonus zu erhalten?

    Ich lese es so: Um den Vorteil Elementare Verteidigung zu nutzten/aktivieren muss der Spieler eine freie Aktion nutzen. Ergebniss: für 10 KR (da nicht weiter definiert, nehem ich an diese KR wo die freie Aktion gebraucht wird ist bereits KR#1) bekommt man AW+2 und am Ende Betäubung +1.

    Die "Zeit/Dauer" die benötigt wird zum Aktivieren, ist "nur" eine freie Aktion. Der Effekt ist von Aktion, freier Aktion, Reaktion unabhängig und hat nur die Angabe: Dauer:10KR. Warum kann man nur in der ersten der 10 KR eine Parade nachträglich verbessern? In den anderen 9KR braucht man keine freie Aktion aufwenden (Nach meiner Leseart der Beschreibung).


    (Bonus: was hält einen davon ab, nachträglich noch einen WSIII+Hammerschlag anzusagen, wenn man weiß das Würfelergebniss ≤ AT -8)

    Für mich ist das Drehen an Würfelergebnissen im Nachhinein schlicht Schummeln. (Ausgenommen bei Regeln wie bei den Schips, die es expliziet erlauben) Und da ist egal ob vom SL oder einem Helden/Spieler. (Beim SL kann man sich noch einigen, dass das ok ist, um z.B. SC-Tode zu verhindern)