Posts by Killerpranke

    Ähmm irre ich mich oder steht nicht in den Regeln von DSA5 ganz vorne, dass der SL Proben anfragt und nicht andersrum? Ebenso steht es dem SL zu, die Erleichterung/Erschwerniss festzulegen?

    Somit ist jemand mit Tierkunde+MAgiekunde 10 nicht automatisch ein unversalgenie. Der SL kann jederzeit eine ProbenANFRAGE ablehnen mit der begründung "kann der SC nicht (wissen)" also keine Probe. Und wenn es ein "könnte sein" Situation ist kann er immernoch die Probe ershweren (bis hin zum Regelseitigen Verbot wenn Eignschaft - Modifikator < 0). Somit könnte der nivesische Hirte mit Tierkunde 14 die Probe auf Tierkunde Ungeheuer Maraske trotzdem nur mit ierkunde -10 ablegen oder aber sogar ganz verboten, weil nie was davon gehört.

    Klar wäre es logisch wenn Zauberer mit ihrem Blick der Kutsche folgen könnten.

    Aber so funktioniert aventurische Magie laut DSA5 einfach nicht. Laut DSA5 muss der Zauberer noch vor der Zauberdauer ein Ziel bestimmen, das die Kriterien:

    Reichweite
    Zielkategorie
    Sicht
    ein einzelnes Ziel

    Und jetzt noch etwas komplizierter: Der Zauberer hat die höhere INI ">INI"> INI ">INI">INI">INI"> INI ">INI als die Kutsche und verzögert in der ersten KR seine Aktion nach der Kutsche, kürzt die ZD von 4 auf 2 KR und kann nun den X-sphaero auf die "stillstehende" Kutsche abfeuern (oder präziser auf den Punkt 1 Atom vor der Kutschentür um die Zone als Ziel zu behalten). Die Kutsche ist wärend dessen nicht einmal dran un kann somit sich auch nicht bewegen bis der Zauber sein Ziel trifft.

    Beachte, dass mit der letzten Erweiterung die gesammte Wirkung übertragen wird.

    Beachte bitte, dass dies meine Antwort auf eine Nachfrage zu der Liturgie war und nicht meine Interpretation. ;)
    Egal wie diese Erweiterung ausgelegt wird (auch so mit der Grundvariante) einiges anstellen. Da ist nicht nur bei dem angefragten "Heiliger Befehl" nach meiner Meinung eine Gefahr eines Game-Breakers (und einige andere spezielle Fertigkeiten/Fähigkeiten).

    Naja die Antwort der Redax ist die mMn einzigst logische. Wenn die Liturgie vom Geweihten P auf ein Ziel G übertragen wird, dann hat der Doppelgänger auch das Wissen von Ziel G aber handelt auch (und nur) im Sinne von Ziel G nicht aber unbedingt im Sinne des Geweihten P der die Liturgie gewirkt hat. Darauf wollte ich hinaus.


    Viele übernatürliche Fähigkeiten haben die Changse zum Plotsprenger zu werden, ähnlich wie allgemein hochspezialisierte Charaktere.

    (Mein Kor-GW hat mal auf halber Strcke des ABs den geplanten Entgegner plattgemacht wo wir von dem eigentlich nur gejagt werden sollten. 9 Streiche (ohne Schaden) später wurden dann mal eben 9x16=144 TP rausgehauen da war dann auch der RS und die LP-Reg pro KR vom Ziel egal...)

    Was ist mit dieser Liturgie dann? Stf D macht es natürlich teuer und FW 16 mit der Erweiterung dauert es meist wohl etwas: Einen Doppelgänger einer berührten Person generieren, der im Sinne des Geweihten agiert. Auf eine Frage an die DSA-Redaktion welches Wissen ein solcher Doppelgänger hat war die (frei wiedergegebene) Antwort: "Das wissen von der kopierten Person. Bei einer D-Liturgie darf das schon mächtig sein!"
    ich finde da kann man auch viel Unfug... -äh- sehr viel Spaß mit haben.

    Beachte, dass mit der letzten Erweiterung die gesammte Wirkung übertragen wird.

    Daher sollte es mMn schon im Regeltext neutraler heißen:

    Quote

    Ihre Werte entsprechen denen der Geweihten des Ziels, sie verfügt aber weder über Karma- noch Astralenergie. Grundlegend verfügt sie über das Wissen der Geweihten des Ziels und agiert in ihrem Sinne. Beispielweise wird sie sich an abgesprochene Pläne halten und eigenständig versuchen, die Geweihte das Ziel zu decken, für sie es zu lügen und andere zu täuschen, um ihrem Original so gut es geht zu helfen.

    Das Original vom letzten Satzt ist eben immer das Ziel aber nicht zwingend immer der Geweihte...

    Die Antwort der Redax sind bestenfalls "rules as intended" und wahrscheinlicher nur "rules as interpreted" vom Antwortgeber.

    Sie ändern RAW nicht im Status Quo.

    Doch genau das tun sie. Dafür sind sie da. Das ist die offizielle Antwort, erhalten über den offiziellen Kanal der offiziellen Fedback Adresse, die genau dafür eingerichtet wurde.

    Klar kann man hingehen und das ignorieren oder als "semi offiziell" hinstellen, dass ist dann aber alleine deine subjektive Einstellung.


    Ich weiß, ich wiederhole mich aber:

    Laut Wiki ist eine Probe:

    Quote

    Eine Probe ist grundsätzlich ein Würfelwurf, dessen Ergebnis mit einem Spielwert des Helden verglichen wird. Ein Gelingen der Probe sorgt dafür, dass das geschieht, was der Held beabsichtigt, ein Misslingen hingegen lässt ihn bei der Tätigkeit scheitern. Ein Misslingen bedeutet aber nicht zwangsweise das Ende des Abenteuers oder dass es an dieser Stelle nicht mehr weitergeht. Die Handlung nimmt nur einen anderen Verlauf bzw. der Spieler muss sich etwas anderes einfallen lassen.

    Für den Kampf heißt es dann weiter:

    Quote

    Neben den Eigenschaftsproben wird der W20 auch im Kampf verwendet. Um Gegner im Nahkampf anzugreifen, sind Proben auf den Attackewert notwendig. Greift ein Held zu einer Fernkampfwaffe, wie einem Bogen oder einem Wurfdolch, so muss er eine Probe auf den Fernkampfwert ablegen. Bei der Abwehr hingegen wird eine Probe auf einen Verteidigungswert verlangt. Es gibt unterschiedliche Verteidigungsmöglichkeiten: Die Parade (eine Verteidigung mit einer Nahkampfwaffe oder dem eigenen

    Körper) und das Ausweichen (Wegducken oder Wegspringen). Für diese Proben gelten die Regeln des Probenwurfs: Der Spieler des Helden darf höchstens ein so hohes Würfelergebnis mit 1W20 erzielen, wie der Spielwert in Attacke, Fernkampf, Parade oder Ausweichen beträgt.

    Die meisten der in diesem Kapitel vorgestellten Regeln (Modifikatoren, Kritischer Erfolg, Patzer, Werte unter 1, Werte über 19) gelten gleichfalls für Proben auf die oben genannten Werte. Sofern Abweichungen vorliegen, werden sie in dem entsprechenden Abschnitt im Kampfkapitel genannt.

    dafür also zurück zum Seitenanfang. Ein Probenwurf ist:

    Quote

    Probenwurf

    Bei Das Schwarze Auge wird eine Probe immer mit einem W20 durchgeführt. Ein sogenannter Probenwurf erfordert, dass der Spieler mit dem W20 maximal eine so hohe Augenzahl würfelt, wie der Spielwert beträgt, auf den gewürfelt wird. Zeigt die Augenzahl des W20 ein Ergebnis, das höchstens so hoch ist wie der Spielwert, dann ist die Probe gelungen. Würfelt der Spieler stattdessen über den Spielwert, ist die Probe gescheitert. Abweichungen von dieser Grundregel werden dir an den relevanten Regelstellen erklärt.

    Hervorhebungen durch mich. Bei allem steht, eine Probe ist:

    (indirekt beschrieben) den Spielwert ermitteln, sprich den Grundwert +- die Modifikatoren

    Würfeln

    Prüfen ob der Wurf > oder <= dem Spielwert.


    Das ist ein Block. Unteilbar. Ununterbrechbar. Außer es wird woanders beschrieben. Und bitte korrigiere mich, aber weder bei der freien Aktion noch bei der SF elementare VT steht, dass diese Unteilbarkeit aufgehoben wird, wodurch man Rückwirkend das Ergebnis durch anpassen der Modifikatoren verändern kann.

    Und nein jederzeit heißt eben nicht, dass dieser unteilbare Block aufgebrochen wird. Er passiert (theoretisch) ohne Zeitdauer. Delta t =0. Es gibt schlicht kein "dazwischen" wo das jederzeit reingrätschen könnte. Jederzeit heißt, du darfst jederzeit Eine aus einer begrenzte Auswahl and Tätigkeiten ausführen unabhängig deiner INI ">INI"> INI ">INI">INI">INI"> INI ">INI und deiner Position und der Reihenfolge auf der INI ">INI"> INI ">INI">INI">INI"> INI ">INI Leiste.

    Betrachte die Probe als Berechnung eines Taschenrechners. Der Spielwert und die Modifikationen sind die Werte die du selber eingibst. Bis du auf das = drückst um es berechnen zu lassen, kannst du noch alles anpassen. (= VOR dem Probenwurf). Das drücken auf die = Taste entpsricht dem Würfeln des/der Würfel(s). Dann bekommst du ein Ergbenis. Dieses ist fest und unveränderlich. Wenn du jetzt das Ergebnis sieht und es dir nicht gefällt, hast du Pech. Wenn du was an den Werten änderst, wird das eine neue Berechnung und nicht die alte mit neuen Parametern und neuem Ergebnis.

    Schlussendlich: Wozu überhaupt Proben, wenn man beliebig an gescheiterten Proben rumbastelt, bis einem das Ergebnis gefällt?

    Warum vermischt Du wieder und wieder...

    1. zwischen AT und PA einerseits (wo bei einigen SL einiges an fA geht, denke ich) und

    2. zwischen PA-Wurf und PA-Ergebnis andererseits (wo außer Dir alle nur EXAKT die SchiP-Fähigkeiten in charge sehen, mit denen dem Würfelergebnis nachgeholfen werden kann)

    ?

    Sturmkind ?


    Es geht hier um den von Grumbark als 2. beschriebenen Fall. Die allermeisten gehen (auch mit dir überein) davon aus, das 1. erlaubt ist.

    Es gibt keinen Grund anzunehmen, man könnte generell eine abgelegte und damit abgeschlossene Probe im Nachhinein noch ändern um sie doch noch zu bestehen. Die einzige Ausnahme sind einige Schips-SFs, bei denen es ausdrücklich dabei steht.

    Einzig das Fehlen eines ausdrücklichem Verbots gibt die Möglichkeit es als undefiniert und damit möglich zu betrachten. Entgegen des allg. Verständnis der Regeln und unintuitive. (Hier greift übrigens die Antwort der Regelritter ein und bringt ein eindeutiges Verbot von rückwirkenden Modifikationen für eine bereits abgelegte Probe, außer es steht explizit dabei)

    Alleine schon dass es generell nicht erwähnt wird und dann bei einer Gruppe von Einzelfällen explizit erlaubt ist, impliziert ein sonstiges nicht Erlauben...

    ---

    Nachträglich zu was? WS und Hammerschlag müssen VOR dem Angriff angesagt werden, welchen sie modifizieren sollen, da es Manöver sind.
    "Elementare Verteidigung" modifiziert aber ja nicht die VT als VT-Manöver. "Elementare Verteidigung" ist ein Vorteil den ich mit einer freien Aktion aktivieren kann, der nicht an eine Verteidigung die ich gerade tätige gebunden ist oder sie mir ermöglicht. "Elementare Verteidigung" fällt nicht unter die Regeln zu Manövern, da sie ein Vorteil und keine Kampfsonderfertigkeit ist.

    stimmt da war was.

    ----

    Nirgendwo steht, dass:

    1. Der Probenwurf die Handlung beendet

    oder

    2. SchiPs die einzige Abweichung der Grundregel erzeugen.

    Nur weil es nicht ausdrücklich geschrieben wurde ist es mMn sehr eindeutig impliziert. Mach A, daraus folgt B dann machst du C und bekommst damit dann D. Eine solche Aufzählung impliziert eindeutig, dass nach dem letzten Schritt Ende ist.

    Ich würde auch der Schip-SF AW Verbessern (u.a.) nicht im Nachhinein noch rückwirkend eingesetzt erlauben. Da die SF selber nicht sagt, dass man es darf und die allg. Regeln zu den Schip-SFs es auch nicht beschreiben. (Anmerkung hierzu im Edit)

    Entweder ich verbessere einen noch nicht geprobten Wert. Dann bin ich bei Modifikation(en) bestimmen. Ob ich da mittels einer freien Aktion noch einen weiteren Mod einbaue ist egal, da es ja der Grundregel entspricht. (Ich bin also nicht zwischen den Schritten, sondern beim ersten des 3er-Verbands) Oder ich würfle nochmal neu (via Schip) dann geht aber der ganze Verbund unaufteilbar von vorne los. (wo ich dann ggf noch mehr Schips verbraten kann)

    Ich (wir anderen?) Interpretiere(n) die Schreibweise der Regel zur freien Aktion so:

    Freie Aktionen
    Bei freien Aktionen handelt es sich um sehr kurze Hand-
    lungen, die man [...] {zeitlich} unabhängig von der Initative-Reihenfolge und der eigenen Aktion ausführen kann.

    Solange du mir keine Stelle zitieren kannst, die Ausdrücklich das Proben-Konstruckt "Wert X bestimmen -> Wert Y Würfeln -> Ergebnis interpretieren ->Ende" aufbricht, wüsste ich nicht, warum ausgerechnet die freie Aktion dies impliziert erlauben sollte. (zur Erinnerung: mMn sind auch alle Schips-Anwendungen und SFs entweder Teil von Wert X bestimmen oder ganzen Ablauf wiederholen.)


    Edit: Alles was ich momentan gefunden hab, um NACHTRÄGLICH eine Probe zu beeinflussen, und sie nicht zu wiederholen,ist der Meistertalentierer, welcher dafür mit sehr begrenzten Ressourcen arbeit (max 24 AsP ) und was seine ganze Tradition ausmacht.


    Interessant, dass die Regelwiki immer nur auf "Ergebnis verbessern" bezieht, diese Seite/Beschreibung aber nicht zu finden ist, sondern nur der Verweis auf GRW S.220 (und das auch nur inderekt bei anderen SFs, die wie SChip-SFs funktionieren). Falls dort beschrieben ist, dass eine gescheiterte Probe somit im Nachhinein noch verbessertund damit als geschaft gillt, muss ich meine obige Aussage zu den Schips-SFs etwas anpassen.

    Die Chip SF's sind die einzige Möglichkeit einen Wurf nachträglich zu verändern/verbessern.

    Das. Sturmkind woher nimmst du die Annahme, dass ein Probenwurf im Nachhinein generell noch verändert werden kann/darf? Das geht mMn nur wenn es explizit bei einer SF/Vorteil etc dabei steht.

    3. [WERT:Y] > [WERT:X]
    2. Spieler sagt frei Aktion für die SF "elementare Verteidigung" an. (Was sie/er jederzeit darf.)
    3. [WERT:Y] ≤ [WERT: X+2] = Probe erfolgreich

    Wo ist den beschrieben, dass die freie Aktion den Regel-Ablauf-Block Probenwert bestimmen -> Probe würfeln -> Ergebniss interpretieren unterbrechen darf?

    Entweder man nutzt seine freie Aktion (die laut Beschreibung den Vorteil aktiviert. Nach aktivierung hat man für 10KR +2AW (s.u.)) VOR der VT um seinen AW-Wert zu erleichtern/verbessern. Oder man nutzt seine freie Aktion nach der VT. Nur dann bringt der Vorteil nichts.

    Quote

    Der Held kann sich schnell bewegen oder mit elementaren Ablenkungen seinen Gegner verwirren, sodass er einen Bonus von +2 auf AW erhält. Er muss dafür 1 freie Aktion einsetzen, die Wirkung hält 10 KR und danach erleidet er selbst 1 Stufe Verwirrung.

    Wie liest du den regeltext Sturmkind ? Muss man jeder der 10 KR seine freie Aktion nutzen um den Bonus zu erhalten?

    Ich lese es so: Um den Vorteil Elementare Verteidigung zu nutzten/aktivieren muss der Spieler eine freie Aktion nutzen. Ergebniss: für 10 KR (da nicht weiter definiert, nehem ich an diese KR wo die freie Aktion gebraucht wird ist bereits KR#1) bekommt man AW+2 und am Ende Betäubung +1.

    Die "Zeit/Dauer" die benötigt wird zum Aktivieren, ist "nur" eine freie Aktion. Der Effekt ist von Aktion, freier Aktion, Reaktion unabhängig und hat nur die Angabe: Dauer:10KR. Warum kann man nur in der ersten der 10 KR eine Parade nachträglich verbessern? In den anderen 9KR braucht man keine freie Aktion aufwenden (Nach meiner Leseart der Beschreibung).


    (Bonus: was hält einen davon ab, nachträglich noch einen WSIII+Hammerschlag anzusagen, wenn man weiß das Würfelergebniss ≤ AT -8)

    Für mich ist das Drehen an Würfelergebnissen im Nachhinein schlicht Schummeln. (Ausgenommen bei Regeln wie bei den Schips, die es expliziet erlauben) Und da ist egal ob vom SL oder einem Helden/Spieler. (Beim SL kann man sich noch einigen, dass das ok ist, um z.B. SC-Tode zu verhindern)

    Sturmkind ich sehe woher du deine Argumentation aufbaust und kann die da auch nicht (objektiv) widersprechen, da die Regeln leider zu schwammig sind.

    Ich will aber mehrere Abers einwerfen:

    #1 die Schicksalspunkte: Bei den Schicksalspunkten steht zum neuen Wurf, dass man erst dann den Schiksalspunkt einsetzen darf um die Probe zu wiederholen, wenn man bereits die Probe (inklusive Würfeln) abgeschlossen hat, da ein Patzer nicht wiederholt werden darf.

    Beim Verdeitigung Verbessern muss man den Schip vor dem Verteidigungswurf anwenden, um von der +4 (für den Rest der KR) profitieren zu können.

    Warum sollte eine jederzeit, quasie unbegrenzt nutzbare, "normale" SF mächtiger sein, als ein stark begrenzte, stark eingeschränkte Ressource, die IT als Gotteswink interpretiert werden kann?

    Ich finde es generell abstruß, dass irgendeine SF/Vorteil/what ever außer den Schicksalspunkten eine abgelegte Probe im Nachhinein noch verändern könnte. Mir wäre sonst nichts bekannt (außer eben den Schicksalspunkten) was eine beendete Probe im nachinein noch verändern kann, außer Meisterentscheidungen.

    #2 für mich sind Aktion, Reaktion, freie Aktion die kleinsten Bauteile des Zeit-Aktion-Reihenfolge Regelkonstrukts. Sie sind nicht weiter teilbar. Eine (DSA4) Spielrunde waren meine ich ~5min. Darin sind dann also X Kampfrunden mit Y Sekunden dauer. In jeder KR hat jeder Charakter je ein Aktion, eine freie Aktion und eine begrenzte Menge an Reaktionen, abhängig seiner Werte. Es gibt nichts kleineres. Eine (freie) Aktion/Reaktion kann nicht unterbrochen werden (im Gegensatz zu einer länger dauernden Handlung, wie das Laden eine FK-Waffe oder das Zaubern eines Zaubers, sobald es mehr als 1Aktion benötigt). Sie kann modifiziert werden oder aber von vornherein verhindert aber nicht wärend dessen beeinflusst. Will man die Elementare VT (als Bsp.) nutzen, kann man das jederzeit per freier Aktion tun, kann aber nur bei allen nachfolgenden VT vom Bonus profitieren.

    #3 Wie früher in der Diskusion schon angemerkt: wenn die freie Aktion andere Aktionen unterbrechen dürfte, wäre das ein starke deBuff gegen jeglich Form Fern"kampf". Der Kämpfer wartet immer mit einem Auge ab, sobald der Magier in anschaut (Sicht auf Ziel bis hin zu Fokussierungfallen mMn auf) und anfängt Gesten und/oder Formeln zu nutzen nutzt er (der Kämpfer) seine freie Aktion, um aus der Sichtlinie/Reichweite des Magier zu laufen. Zauber(und Liturgien) mit 1 Aktion hätten ihren größten Vorteil von eben nur dieser einen Aktion verloren. Gleiches für bzw gegen den Fernkampf: Je nach Bogen sind Anlegen, Zielen und Schießen nur 1 Aktion. Wenn da das Ziel wärend dieser einen Aktion noch eben schnell was machen könnte/dürfte kann schnell aus 'Ziel steht und ist mittel groß +2 FK' ein Ziel bewegt sich und ist klein -4FK bis -8FK werden. NAtürlich kann das der Kämpfer proaktiv mit seiner freien Aktion machen BEFOR der Magier/Schütze drann ist. Dieser kann sich dann aber umentscheiden auf wen er zielt oder ob er noch seine eigene freie Aktion nutzt um die Entfernung zu halten/verringern oder zu warten bis das Ziel am Boden liegt und damit wieder ein +0FK aber mit VT-4 wird.

    da widerspreche ich dir Sturmkind . Die volle Regel liest sich so (laut wiki):

    Quote

    1. Benennung des Ziels

    [...]

    Modifikationen von Zeremonien

    Zeremonien sind meist deutlich kostenaufwendiger und dauern länger als Liturgien. Daher wird eine spezielle Tabelle für Zeremoniemodifikationen verwendet. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie für Modifikationen von Liturgien. Zur Vereinfachung sind die möglichen Kosten, die Dauer der Zeremonieprobe und die Reichweite der Zeremonie in feste Kategorien eingeteilt. Diese können durch die Modifikationen Zeremoniedauer senken, Zeremoniedauer erhöhen, Reichweite erhöhen, Kosten senken und Erzwingen jeweils um eine Stufe erhöht oder verringert werden. Mehr als eine Stufe pro Kategorie zu verändern ist nicht möglich.

    Einige Einschränkungen gelten für die Modifikationen:

    • Reichweite senken ist nicht möglich.
    • Bei Zeremonien mit der Reichweite selbst (also solchen, die nur auf den Geweihten selbst wirken) kann die Reichweite nicht erhöht werden.
    • Kosten für das Aufrechterhalten einer Zeremonie pro festgelegtem Zeitintervall liegen jeweils eine Stufe unter den Kosten des eigentlichen Wirkens. Werden durch Kosten senken die Grundkosten der Zeremonie geändert, ändern sich auch die Aufrechterhaltungskosten entsprechend. Die Kosten können jedoch nie unter 1 KaP pro Intervall fallen.
    • Ein Geweihter kann diese Zeremoniemodifikationen für eine Zeremonie beliebig kombinieren, jedoch keine mehrfach wählen.

    Die Stufen sind wie in der Tabelle ersichtlich eingeteilt. Bei der Reichweite Berühren reicht es, die Kleidung des Ziels anzufassen, sofern die Zeremonie nichts anderes vorschreibt.


    Erst danach kommen die Regeln/werte für den Ort, den Zeitpunkt und sonstiges:

    Sonstiges
    Nutzung von mit Objektweihe versehenen Zeremonialgegenständen der Kirche (z.B. Sonnenzepter, Rondrakämme)

    Warum werden dort Rondrakämme (und theoretisch auch die Sonnenzepter) in der Mehrzahl erwähnt, wenn nicht auch mehrere davon jeweils einen Bonus bringen?

    Ebenso wird sowohl bei Zeit[punkt] als auch bei Ort extra angemerkt, dass jeweils nur ein Modifikation davon wirken kann.

    Für mich ließt sich das durchaus so, das Zeremonien von mehr als einem Zeremonialgegenstand profitieren können.

    (Hervorhebung durch mich)

    Wenn im Kodex der Götter nichts anderes steht, ist der Bonus aus dem Zeremonialgegenstand erstmal profaner Natur. Die Modifikation durch den Ort, den Zeitpunkt und eben die Mittel sind ein profaner Bonus aus der Regel zu Zeremonien selbst. Wenn jetzt mehrere Zeremonialgegenstände vorliegen und alle genutzt werden können, sollte mMn der Bonus steigen (+1 je gegenstand). Wenn einige SFs haben, die Zeremonien erleichtern, wirkt allerdings nur der höchste zusätzliche Bonus.

    Die von E.C.D. zitierte Stelle ist mir neu, aber danke dafür.

    ______


    Ich kann dir keine direkte Quelle nennen die mich explizit bestätigt, aber ich würde mich schon stark wundern, wenn die Intention hinter "Gestapelte Zaubereffekte" eine andere wäre.
    Ich würde von einem Verwandler, der sich selber in ein Wollnashorn verwandelt sofort jeden Attributo, Axxeleratus oder die Wirkung eines Körperkraftelexiers abfallen lassen. Weil ich nicht möchte das mein Aventurien zu einem D&D High Fantasy verkommt.

    Ich würde ein Wollnashorn mit seinen tierischen geistigen Attributen als Ziel erlauben.

    Aber ein verwandelter Zauberer hat veränderte Werte durch einen "übernatürlichen Effekt" (den Verwandlungszauber, das -elexier oder die Zeremonie) und diese können nicht durch einen weiteren "übernatürlichen Effekt" (Zauber, Elexiere, Liturgien etc.) noch weiter verändert werden.

    Das kann ich verstehen und nachvollziehen, aber: es wirkt nur der stärkste Effekt, es wirken aber dennoch beide Zauber. Wenn der Verwandlungszauber jetzt angibt z.B. KL in verwandelter Form = KL des Zauberers dann ist es ja Effektiv ein +0 auf die KL . Der Attributo KL wäre ja dann der stärkere magische Effekt. ( auf die KL bezogen) wie erklärst du das? Was ist mit dem Axxeleratus? Magier GS 8, Tier GS 12, Wirkt der jetzt mit 8x2=16? Wäre immerhin ein größerer Bonus 8+8) als die +4 die die Tierform gibt...

    ist zwar im erweiterten Sinne was zu Magie aber doch iwi allgemein:

    Die e-mSF Selbstkontrolle ermöglicht das Unterdrücken von bestimmten Zuständen die durch Verwandlungsmagie erzeugt wurden.

    Regelwiki Text

    Ist der Zauberer von einem Zauber des Merkmals Einfluss betroffen, der Zustandsstufen von Betäubung, Furcht, Schmerz oder Verwirrung verursacht, so kann er mit einer Verteidigung eine Probe auf Willenskraft ablegen. Gelingt die Probe, kann er die Wirkung des Zaubers für QS /2 KR unterdrücken. Die Wirkung des Zaubers setzt wieder ein, sobald der Zauberer in der letzten KR der Unterdrückung laut Initiativeergebnis an der Reihe ist. Die KR, in der er die Probe auf Willenskraft ablegt, zählt dabei als 1. KR der Unterdrückung. Da die Probe auf Willenskraft als Verteidigung eingesetzt wird, ist diese möglicherweise erschwert, und ihr Einsatz erschwert auch weitere Verteidigungen wie üblich

    Meine Frage ist jetzt, wie lange hat man keine Abzüge, abhängig von der QS /Übersehe ich da etwas, was einen wirkiichen Nutzen bringt? Ich stolpere weil ich verstehe es so: QS1/2 wäre Unterdrückung für 1 KR. Aber die KR in der die Probe abgelget wird, ist KR#1 , gleichzeitig endet die Unterdrückung wenn der SC in der letzten runde der Unterdrückung an der reihe ist.

    Mit QS 1/2 wäre es doch einfach nur dumm diese SF einzusetzten. KR1: zustand tritt ein, VT mit der Probe (QS1/2), SC ist dran und weil letzte KR der Unterdrückung wirken diese wenn SC wieder dran. Hier hilft auch INI ">INI"> INI ">INI">INI">INI"> INI ">INI hoheit nicht für die eigene Aktion, höchsten für eine etwas besser VT in der nächsten KR.

    Man tauscht allso ein -1/-2/-3 auf (fast) alles gegen ein -3 auf VT für eine Situation wo man nur VT machen kann (oder gar nichts[wie oft kommen wichtige Talentproben wärend eines Kampfes vor?]). QS3/4 bringt einem 1 KR /Aktion ohne Abzüge und QS5/6 2KR/Aktionen. Für 20AP

    zwar stark darauf hin optimiert aber ich finde den Klingentänzer reizvoller als GE kämpfer. für viel TP ist ein KK build immersiver (mMn).

    IN 17 / GE 17 ( MU 14 / KO 12)

    Fechtaffen FW15

    Vorteile Flink, Dschinngebohren Luftdschinn, Elementare Verteidigung

    SFs: Aufmerksamkeit, finte II, Prääziser Stich II, kampfreflexe III, Feindgespür, Klingentänzer + Meisterlicher Klingentzer, Verbessertes Ausweichen III, Verteifdigungshalteung.

    Das sind (mit Talenten und paar anderen SFs) grade mal 1470 AP .

    Dafür bekommt man aber eine InI basis von 16 + 3 + 2 +(2 bis 12) also INI ">INI"> INI ">INI">INI">INI"> INI ">INI 23-33. Zudem dann AT 17 PA 11+ (0 bis 3 je nach INI ">INI"> INI ">INI">INI">INI"> INI ">INI wurf) GS 8 +1 +1 und Ausweichen 12+ (0 bis 3) +2 wenn Elementare Verteidigung

    Da kann man noch BHK draufpacken. Oder Meisterparade + mächtige Meisterparade+ Vinsalt-Stil

    Alternativ intuitiver Magier mit Axxel und Atributo GE

    Altern ist nicht gleich Alterserscheinungen ist nicht gleich Unsterblich.

    Nochmal Ausfürlich. Es gibt:

    a) normales Altern und Sterben

    b) normales Altern aber nicht Sterben (sehr berfide, da man (als Mensch) nach ca. 120 Jahren an den eignen Körper gefesselt ist.)

    c) kein Altern aber Sterben

    d) kein Altern und kein Sterben.

    Wärend bei DSA a) normal ist (außer für Elfen, da ist es erst d) und dann ein sehr schnelles a) wenn das Lebensziel erreicht) bringt der Vorteil ALtersRESISTENZ den Nutzen, das die AlterungsERSCHEINUNGEN nicht einsetzten und man negative AUSWIRKUNGEN des Alterns ignoriert. Das Altern selber wird nicht aufgehoben. Der Vorteil bringt also nicht d) sondern eben "nur" c). Sonst würde es als Vorteil UNSTERBLICH oder IMUNITÄT gegen das Altern heißen und eben nicht Resistenz.

    Sturmkind hat das mMn recht gut in/mit dem Lore erklärt.

    Was Eigeboren usw, betrift, meine ich mich an eine Aussage der Redax aus der Anfangszeit von DSA5 zu erinnern. Da Hexen schon im GRW enthalten waren, wurde da auch nach dem Vorteil Eigeboren gefragt und die Antwort war (wie gesagt meine mich da entsprechend zu erinnern) Das kommt noch in einem späteren Buch (vlt eines über Hexen), wenn ihr dafür jetzt Regeln haben wollt, nehmt als Übergangslösung den Vorteil Alterresistenz.

    Nur kam dann (wie so häufig) nie was...

    Der Charakter wird ja erst in einem bestimmten Alter immun gegen die Alterung, bei sklavischer Auslegung der Regel:

    "Der Held ist immun gegen natürliche wie magische Alterungserscheinungen."

    würden Elfen ja gar nicht erwachsen werden, das Heranwachsen ist doch auch eine natürliche Alterserscheinung. Und es ist nicht verregelt, dass alle Alterserscheinungen gleichzeitig stoppen.

    Genau das. Der Elf würde nie ein Lied singen lernen (oder Reden), die Hexe nie Laufen lernen...

    Altern ist nicht gleich Alterserscheinungen ist nicht gleich Unsterblich.

    Du kannst Unsterblich sein, aber dennoch weiter altern (oft als fieser Trick eines Dschinns oder Teufels in Geschichten) und alterserscheinungen haben.

    Ein Geode mit dem Vorteils altersresistenz wird dennoch nach ca. 500-600 Jahren am Alter sterben, nur ist eben sein Körper und Geist noch fit.

    Der Vorteil Altersresistenz hebt die Wirkung des Alters aus: Alterungsregeln. Mehr nicht.

    mhh macht grade den Oculus Illusionis recht unpraktisch und Situativ. Das zusammen mit des Meisters Gnade und dem Durchschauen ist mMn kein B sondern nur A wert (ausnahme der zum hören, da ist B wegen der Reichweite OK)


    neue Frage: Schmerzen lindern, ab wann kann man einen weiteren Schmerzen Lindern Zauber anwenden? Vor allem, wenn nicht alle Schmerzstufen weggezaubert werden konnten?

    Sobald man mit dem ersten Schmerzen lindern fertig ist.
    Da die QS aus mehreren Zaubern nicht kumulativ sind, gilt nur das höchste QS , egal wie oft man den Zauber wiederholt.

    Das ist erstaunlich unhilfrich^^ Was ist jetzt bei Schmerz 3 und einem Schmerze Lindern max QS2 ? Kann ich den 3x Zaubern und bin dann Schmerzfrei?


    EDIT oder Bezieht sich die Anmerkung "Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten jeweils die Auswirkungen der höchsten QS ." nur auf die + 1/2 KO für 1min?

    mhh macht grade den Oculus Illusionis recht unpraktisch und Situativ. Das zusammen mit des Meisters Gnade und dem Durchschauen ist mMn kein B sondern nur A wert (ausnahme der zum hören, da ist B wegen der Reichweite OK)


    neue Frage: Schmerzen lindern, ab wann kann man einen weiteren Schmerzen Lindern Zauber anwenden? Vor allem, wenn nicht alle Schmerzstufen weggezaubert werden konnten?