Warum wurde der Herdfeuerorden (Bund zum Schutze von Heim und Herdfeuer zur Mahnung an die Blutnacht zu Rommilys) wieder aufgelöst?
Posts by Killerpranke
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kurzer hinweis: ein Firun geweihter kann auf eine RW von 1200 bzw je nach auslegung 1680/2400 kommen mit dem Firunsbogen (abhängig ob kurz oder langbogen)
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Basis ist die RW weit mit 80 kurzbogen/160 langbogen. dazu dann:
Weitschuss (zeremonials-SF erhöht die reichweiten des firunsbogens um die faktoren 5/2/2,5, entsprechen kommen die zwei RW für den langbogen, abhängig ob man den faktor oder den statischen wert nimmt.)
Balisitischer schuss (spezialmanöver-SF. alle RW +50%)
Extremschuss (passiv-SF vierte RW kategorie extrem weit -> RW weit verdoppelt. Abzüge ebenfalls verdoppelt (probe -4 und TP-2)
präziser Schuss III (basis SF probe -6 dafür TP +6)
scharfschütze II (erschwernisse aus RW/bewegung/größe verringert um bis zu 2 pro stufe also probe +4)
adlerauge (zeremonialgegenstands SF alle RW gelten als die nächst kleinere. extrem weit wird nicht explizit erwänt, ist also fraglich)
göttliche präzision (zeremonie, alle RW x2, +2 TP )
gegen ein stehendes mittelgroßes ziel wäre das eine probe -2 mit ziehlen sogar +2 und +7 TP (oder +5 falls adlerauge nicht greift) -
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Die SF bzw. Regeln haben leider viele Schwachstellen.
RAW kannst Du jeden Kulturschaffenden in Sicht- und Hörweite dazu zwingen seine freie Aktion für eine Bewegung zu Dir auszugeben. Es spielt keine Rolle, ob das ein Zauberer, Zuschauer oder Fernkämpfer ist. Entscheidend sind jedoch zwei Dinge: Er darf nicht in einem Kampf gebunden sein und er muss eine freie Aktion übrig haben. Bei Personen in großer Entfernung kann natürlich auch die Bedingung "in Hörweite" eine Einschränkung sein.
Probleme:
Freie Aktionen kann man "jederzeit ausführen" (RW S. 228). Der Verspottete muss also nur seine freie Aktion ausgeben, bevor der Provokateur "Dich kriege ich!" anwendet. Nicht eindeutig ist, ob die "Reihenfolge des Handelns" (RW S. 227) allgemein auch für freie Aktionen gilt (vermutlich ja).
Wenn man vor dem Provokateur dran ist, kann man seine freie Aktion z.B. nutzen, um einen kurzen Satz zu rufen und kann dann nicht mehr zur Bewegung gezwungen werden (aber die freie Aktion ist dann natürlich weg).
Unklar ist zudem, was "in einem Kampf gebunden sein" bedeutet. Vermutlich ist "Als im Nahkampf befindlich gelten alle Wesen, die in Angriffsdistanz zueinander stehen und Angriffs- oder Verteidigungsaktionen gegeneinander ausführen." (RW S. 241) gemeint, aber "in einem Kampf gebunden sein" ist aber nicht identisch mit dem Zitat.
Aus diesen Grund ist der Schütze aber keinesfalls im Nahkampf durch die Provokation, selbst wenn er Dir nach der erzwungenen Bewegung praktisch auf dem Fuß steht, sondern erst wenn "AT und VT gegeneinander ausgeführt werden". Da die Beteiligten noch nicht im Nahkampf sind, kann der Schütze auch ohne SF Kernschuss noch seine schussbereite Waffe abfeuern oder einfach weglaufen (er ist nicht in Kampfhandlungen verwickelt RW S. 237 "Flucht").
In einem Fernkampfduell ist übrigens "Koste meinen Stahl" sehr effektiv: AT=/=FK, d.h. die VT des gegnerischen Schützen wird reduziert, ohne das ihm der Bonus auf AT irgendetwas bringt. Das gilt natürlich auch für Schüsse auf Zauberer usw. -> effektiv hat man eine Finte mit hoher Reichweite und das gleich für Netto QS Kampfrunden.
Die erzwungene Bewegung aus "Dich kriege ich" kann man auch dazu verwenden, um Zauber automatisch scheitern zu lassen. Bei Zaubern gilt "Reichweite: Dies ist die Distanz, die während der
gesamten Zauberdauer maximal zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel liegen darf. Ist das Ziel weiter entfernt, kann der Zauber es nicht erreichen und misslingt." (RW S. 253)Wenn man nicht das Ziel ist und sich günstig positioniert, kann man den Zauberer evtl. dazu bringen "außer Reichweite" seines Ziel zu kommen und dann scheitert sein Zauber.
Die Regeln erlauben viel Murks. Rein RAW müsste man mit "Dich kriege ich" eine Person dazu bringen können z.B. von einer Wehrmauer oder Klippe zu springen (die meisten anderen Bewegungen bringen ihn wohl nicht wie von der SF angeordnet näher an den Provokateur
). Aber so spielt hoffentlich niemand.Auf jemanden zuzubewegen heist ja nicht den kürzesten weg nehmen. Von der Mauer wird er nicht srpingen sondern zur treppe gehen.
Witzig: das Ziel kann sich auch einfach hinlegen. Dann müsste es aufstehen, was eine Aktion ist und die ist nicht aufgezwungen und die GS im liegen ist nur 1.
Wenn du dem Ziel erlaubst das es sich hinlegen darf dann kannst du das "Provozieren" auch gleich ignorieren.
Hinlegen
=> freie Aktion verbraucht (wenn 'etwas fallen lassen' schon als freie Aktion gilt)
==> muss sich nicht mehr auf den Provokateur zubewegen.Nein, das geht nun nicht. Wenn das Ziel noch seine freie Aktion hat, muss es diese zum "bewegen" gemäß der "taktischen Bewegungs-Regeln" verwenden.
Das Ziel "will" ja den Provokateur erreichen.
Wenn das Ziel gefahrenlos irgendwo runterspringen könnte würde es das auch tun, wenn es schneller wäre ein Hindernis zu umgehen als es anderweitig aus dem Weg zu räumen, würde das Ziel dies tun und umgekehrt, wenn es schneller wäre ein Hindernis anders aus dem Weg zu räumen, als es zu umgehen, dann würde das Ziel auch das tun.
Aber es würde nicht blindlinks, jeder Gefahr trotzend, den kürzesten Weg nehmen.Ich meinte schon die reguläre Aktion zum hinlegen und die freie ist dann eben um 1 Schritt weiterkriechen
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Die SF bzw. Regeln haben leider viele Schwachstellen.
RAW kannst Du jeden Kulturschaffenden in Sicht- und Hörweite dazu zwingen seine freie Aktion für eine Bewegung zu Dir auszugeben. Es spielt keine Rolle, ob das ein Zauberer, Zuschauer oder Fernkämpfer ist. Entscheidend sind jedoch zwei Dinge: Er darf nicht in einem Kampf gebunden sein und er muss eine freie Aktion übrig haben. Bei Personen in großer Entfernung kann natürlich auch die Bedingung "in Hörweite" eine Einschränkung sein.
Probleme:
Freie Aktionen kann man "jederzeit ausführen" (RW S. 228). Der Verspottete muss also nur seine freie Aktion ausgeben, bevor der Provokateur "Dich kriege ich!" anwendet. Nicht eindeutig ist, ob die "Reihenfolge des Handelns" (RW S. 227) allgemein auch für freie Aktionen gilt (vermutlich ja).
Wenn man vor dem Provokateur dran ist, kann man seine freie Aktion z.B. nutzen, um einen kurzen Satz zu rufen und kann dann nicht mehr zur Bewegung gezwungen werden (aber die freie Aktion ist dann natürlich weg).
Unklar ist zudem, was "in einem Kampf gebunden sein" bedeutet. Vermutlich ist "Als im Nahkampf befindlich gelten alle Wesen, die in Angriffsdistanz zueinander stehen und Angriffs- oder Verteidigungsaktionen gegeneinander ausführen." (RW S. 241) gemeint, aber "in einem Kampf gebunden sein" ist aber nicht identisch mit dem Zitat.
Aus diesen Grund ist der Schütze aber keinesfalls im Nahkampf durch die Provokation, selbst wenn er Dir nach der erzwungenen Bewegung praktisch auf dem Fuß steht, sondern erst wenn "AT und VT gegeneinander ausgeführt werden". Da die Beteiligten noch nicht im Nahkampf sind, kann der Schütze auch ohne SF Kernschuss noch seine schussbereite Waffe abfeuern oder einfach weglaufen (er ist nicht in Kampfhandlungen verwickelt RW S. 237 "Flucht").
In einem Fernkampfduell ist übrigens "Koste meinen Stahl" sehr effektiv: AT=/=FK, d.h. die VT des gegnerischen Schützen wird reduziert, ohne das ihm der Bonus auf AT irgendetwas bringt. Das gilt natürlich auch für Schüsse auf Zauberer usw. -> effektiv hat man eine Finte mit hoher Reichweite und das gleich für Netto QS Kampfrunden.
Die erzwungene Bewegung aus "Dich kriege ich" kann man auch dazu verwenden, um Zauber automatisch scheitern zu lassen. Bei Zaubern gilt "Reichweite: Dies ist die Distanz, die während der
gesamten Zauberdauer maximal zwischen dem Zaubernden und seinem Ziel liegen darf. Ist das Ziel weiter entfernt, kann der Zauber es nicht erreichen und misslingt." (RW S. 253)Wenn man nicht das Ziel ist und sich günstig positioniert, kann man den Zauberer evtl. dazu bringen "außer Reichweite" seines Ziel zu kommen und dann scheitert sein Zauber.
Die Regeln erlauben viel Murks. Rein RAW müsste man mit "Dich kriege ich" eine Person dazu bringen können z.B. von einer Wehrmauer oder Klippe zu springen (die meisten anderen Bewegungen bringen ihn wohl nicht wie von der SF angeordnet näher an den Provokateur
). Aber so spielt hoffentlich niemand.Auf jemanden zuzubewegen heist ja nicht den kürzesten weg nehmen. Von der Mauer wird er nicht srpingen sondern zur treppe gehen.
Witzig: das Ziel kann sich auch einfach hinlegen. Dann müsste es aufstehen, was eine Aktion ist und die ist nicht aufgezwungen und die GS im liegen ist nur 1.
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Das er es selber schmieden muss, hab ich auch nicht behauptet und ich bin bereits in meinem letzten Beitrag darauf eingegangen s.o.
In meine Augen geht es um die Herstellung des Objekts. Wer die Tradition Gildenmagier hat und die SF 'Waffenbau' darf das Objekt (Waffe) Bannschwert, mittel herstellen. Ich kenne keine Regel die erlaubt das Objekt 'Langschwert' als das Objekt 'Bannschwert, mittel' zu verwenden und wenn ein Langschwert als Rohmaterial dienen soll muss es regeltechnisch eingeschmolzen werden und liefert dann Material für die Herstellung des Objekts 'Bannschwert, mittel'.
Allerdings habe ich auch nicht die SH 'Bannschwert, Stab & Zauberkugel'.
Vielleicht wiederspricht mir diese SH . Nach den erweiterten Regeln nach KdM sehe ich es so wie oben beschrieben.
Die Bindung kann nur auf ein 'Bannschwert (ungebunden)' angewendet werden, gemäß der Wirkung der SF.
Ein Bannschwert ist eine Waffe die als Bannschwert hergestellt worden sein muss. Waffen die regeltechnisch Bannschwerter sind, können nur von Gildenmagiern oder Zauberern, die wie Gildenmagier behandelt werden, hergestellt werden.
Dann frag ich mich, wie es z.B. der Weißmagier der Schule der Austreibung schaft sein Bannschwert zu binden mit Metallbearbeitung 0 und keine SF waffenbau
Bitte nicht falsch verstehen Killerpranke aber ich glaube, du hast meine Beiträge zu diesem Thema, nicht sehr aufmerksam gelesen.
Erneut: Der Magier muss sein Schwert NICHT selber schmieden! ABER das BANNSCHWERT kann nur von Jenen mit der passenden Traditions-SF hergestellt werden:
Dann habe ich dich tatsächlich falsch verstanden und so formuliert stimme ich dir voll zu
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Das er es selber schmieden muss, hab ich auch nicht behauptet und ich bin bereits in meinem letzten Beitrag darauf eingegangen s.o.
Es geht um das magische Artefakt und nicht die profane Ausgangskomponente.
In meine Augen geht es um die Herstellung des Objekts. Wer die Tradition Gildenmagier hat und die SF 'Waffenbau' darf das Objekt (Waffe) Bannschwert, mittel herstellen. Ich kenne keine Regel die erlaubt das Objekt 'Langschwert' als das Objekt 'Bannschwert, mittel' zu verwenden und wenn ein Langschwert als Rohmaterial dienen soll muss es regeltechnisch eingeschmolzen werden und liefert dann Material für die Herstellung des Objekts 'Bannschwert, mittel'.
Allerdings habe ich auch nicht die SH 'Bannschwert, Stab & Zauberkugel'.
Vielleicht wiederspricht mir diese SH . Nach den erweiterten Regeln nach KdM sehe ich es so wie oben beschrieben.
Die Bindung kann nur auf ein 'Bannschwert (ungebunden)' angewendet werden, gemäß der Wirkung der SF.
Ein Bannschwert ist eine Waffe die als Bannschwert hergestellt worden sein muss. Waffen die regeltechnisch Bannschwerter sind, können nur von Gildenmagiern oder Zauberern, die wie Gildenmagier behandelt werden, hergestellt werden.
Dann frag ich mich, wie es z.B. der Weißmagier der Schule der Austreibung schaft sein Bannschwert zu binden mit Metallbearbeitung 0 und keine SF waffenbau
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Kann als Bannschwert jede beliebige Waffe gebunden werden oder ausschließlich die als Bannschwerter aufgeführten? Bspw: Schwerer Dolch statt Bannschwert, klein
Regeltechnisch sind "Bannschwerter"
komplexeeinfache Waffen, die nur von Jenen hergestellt werden können, die über eine entsprechende Traditions-Sonderfertigkeit und die Sonderfertigkeit "Waffenbau" verfügen.
Laut DSA5 würde ich das Binden einer X-beliebigen Waffe aus Balance-Gründen nicht erlauben, jedoch würde ich nach der von E.C.D. bereits geteilten Regel erlauben, dass ein Bannschwert in allen möglichen Varianter hergestellt werden kann.Regeltechnisch sind "Bannschwerter" komplexe Waffen, die nur von Jenen hergestellt werden können, die über eine entsprechende Sonderfertigkeit und die Sonderfertigkeit "Waffenbau" verfügen. Die erste SF ist dabei normalerweise die magische Tradition.
Wo steht das?
Kannst du darauf eingehen?
Es steht (mWn) nirgens, dass ein Novize sein Bannschwert selber schmieden muss aka Metallbearbeitung 8 (24AP) und die SF Waffenbau (12 AP ) benötigt. Das Zitat von KdM S.30 beschreibt die Einschränkung welche Tradiiton welches Artefakt herstellen kann (Geoden z.B. nur den Lebensring, steht so in der Tradition: Geode). Es geht um das magische Artefakt und nicht die profane Ausgangskomponente.
----------------------------------------------------von Schattenkatze eingefügt:
zum Bannschwert noch einmal:
Ich schrieb ja "fragst Du Deine SL !" - es gibt regelseitig keine Beschränkung, dass diese oder jene Waffen nicht geeignet wären. Müssten Zauberbardinnen obligat Instrumentenbauerin sein und Zaubertänzer zugleich Schneider? Ich denke nicht. Allein (?) bei Freipfeilen wird ein Handwerkstalent (Holzbearbeitung) im Zusammenhang mit der Herstellung erwähnt; ansonsten sind keine Mindestanforderung aufgerufen.
Deshalb mein klares Votum: bei mir dürfte es eine x-beliebige gefundene Waffe sein.
Begründung: wie oft kommt es vor, dass eine Artefakt-Bindung mit einem unwürdigen tritratrullala-Knüppel eingegangen wird. a) man kann nur ein Traditionsartefakt zur Zeit haben, eine weitere Bindung ist entweder unmöglich oder sie beendet die vorheriger Bindung, in keinem Fall kann ein Zauberer unzerstörbare magische Waffen in der Anzahl>1 erschaffen. Der Codex Albyricus kommt oben drauf. Die Größe & adequate Kosten werden über die Kategorien Dolch/Schwert/Zweihänder gemanaged. Es gibt vom Balancing und innerweltlich für mich keinen erkennbaren Grund das zu verbieten. Deshalb ist die Ausnahmeregelung zu Gottwal-Waffen in meinen Augen eine Legitimation aller Herren-Welten-Länder regionale Lieblingswaffen zu "Bannschwertern" im übertragenen Sinne zu verzaubern. Nur ist das - wie man hier sieht - halt nicht jedermanns Geschmack, deshalb: "...fragst Du Deine SL !"
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Kommen im Kampf mit Tieren die Distanzklassen normal zum Tragen?
ZB Wildschwein (RW kurz) gegen Schwertkaempfer (RW mittel): Wildschwein erleidet AT Malus von 2?
Danke!Wenn ihr mit distanzklassen spielt, dann ja. Deswegen sind sie ja bei den Tieren auch angegeben
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(ich finde es hier dumm gelöst, dass ein Zauber mit Zeitintervall 1h einen Magier ohne SF defakto dazu zwingt, 1h nicht rennen zu können...)
Aber warum sollte es so sein? Aufrechterhalten macht etwas mit "Geisteswissenschaften" (Liturgien und Zauber). Punktum. Niemand verliert seine freie Aktion oder gar die reguläre.
Wie ich oben im EDIT schrieb, war meine Antwort bevor ich die Antwort der Redax gesehen hatte. Meine Lesart der Regeln war bis dahin Aufrechterhalten = benögtigt immer die Aktion (pro KR) und lässt nur die freie Aktion für sonstiges, wie kurzen Satz rufen, GS Schritt weit bewegen, etc. zu. Somit wäre ein Magier ohne SF Zauber abbrechen gezwungen gewesen für den vollen Interwall vom z.B: FlimFlam sehr eingeschränkt zu sein in seinen Handlungen. Durch die Redax-Antwort ist dem ja nicht so.
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an kann bei Dir, während man einen Zauber aufrechterhält keine drei Füße mehr voreinandersetzen - aber D-Rituale und-Zeremonien abhalten? Spektakulär.
Bedenke, dass nur Aktionen (außer weitere Zauber) nicht möglich sind.EDIT: Ah ja die ANtowrt der Redax nicht gesehen. Naja OK würde denoch gelten (mMn) Freie Aktionen sehr wohl noch man kann also noch immer GS Schritt pro KR gehen aber eben nicht mehr wie der Krieger mit Aktion und freier Aktion sprinten. (ich finde es hier dumm gelöst, dass ein Zauber mit Zeitintervall 1h einen Magier ohne SF defakto dazu zwingt, 1h nicht rennen zu können...) -
Erst mit der Armbrust schießen, dann fallen lassen Schnellziehen und mit dem Schwert angreifen
das wäre übrigens bereits 2 Aktionen UND 2 freie Aktionen 8Was du ja zumindest im Titel anders beschreibst).
Ohne praktische Erfahrung sehe ich das große Problem, dass INI Hoheit noch wichtiger wird und es viel mehr Onehit Siege gibt ohne reaktionschangse:
Held A hat die höhere INI und macht 10TP schaden pro angriff. Räuber B hat 30 LP ,RS2 und fliet bei 50% LP . A trifft mit 75% und B Verteidigt 25%.
Normal wären dass dann 4 KR bis B flieht. Zeit in der man ihn auch Belabern kann, aufzugeben z.B. B kann verfrüht fliehen je nach dem was sonst um ihn passiert. Und er hat selber 3 Aktionen (Bei INI HoHeit sogar 4).
MIt mehr Aktionen pro KR kann A bereits sofort mit seinen Aktionen in der erste KR den Kampf beenden, noch bevor B überhaupt selber Aktionen durchführen konnte. Spätestens mit KR2 wäres ansosnten durch.
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DSA5 hat Magie mit profanen Wirken im Ergebnis gleich gesetzt. Magie ist jetzt oft nur eine Abkurzung durch nutzung von begrenzten MItteln ( AsP ). Die Tür muss auf? Schlossknacken? Auftreten? Forarmen oder hartes schmelze? Magie geht schneller aber nicht unbedingt effektiver. Damit ist MAgie grade fürs mid-lategame keine must have sondern ein nice to have. Finde ich gut, dass man nicht Magier sein muss, um bei warhaften Heldentaten mitmischen zu können.
Der Falkenauge ist die Magische alternative zum einfachen Zielen. Mit mehr AP drin ist er eine ergänzung. Man kommt am Anfang also gleich weit wie ein profano nach hinten raus kommt man sogar weiter, das ist für DSA5 recht selten.
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Wirklich Sinnig wird der Falkenauge erst mit der 2. Erweiterung, damit fällt die Zauberdauer auf 0 Aktionen^^
Mir fallen auf Anhieb 3 Regeln die ihr nutzen könntet:
Die Trefferzonen erzeugen erschwernisse für gezielte Schüsse, diese haben dann Zusateffekte. (die man als HA auch noch anpassen könnte) -10 für Schüsse auf den Kopf is schon mieß.
die Möglichkeit Manöver anwenden zu können, auch wenn ma sie nicht gekauft hat. Die Liste kann man ebenfalls als HA noch erweitern. Die Erschwernisse zu verdoppeln ist bei -4 zu -8 zB. auch schon ne Nummer.
Ansonsten noch die Meucheln Regeln auf für den FK zulassen.
Ansonsten bringen die allgemeinen Modifikatoren für den FK ja schon das Potential von hohen Erschwernissen mit sich. (-6 bis -10 können da schnell zusammenkommen)
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2. Der Förster wird kaum Schlösserknacken gemaxt haben, ist doch das Standard Herstellungstalent von allen Fallen in Wald und Flur Mechanik, die auch noch eine Steigerungskategorie günstiger ist.
Der Förster verwendet wohl keine dieser Fertigkeiten, sondern Tierkunde.
Der Fallensteller hat keines der beiden Talente und der Weg des Fallenstellers gibt den Bonus ebenfalls auf Tierkunde und nicht auf die beiden anderen Talente. Es wäre mehr als seltsam, wenn ein Fallensteller mit einer speziellen Ausbildung keine Fallen legen könnte (dann wären sowohl Weg als auch Profession völlige Themaverfehlungen).
Tja kann er aber nur sehr beschränkt. Die Regel vom Weg des Fallenstellers ist für die Fokusregel: Jagd. Für Fallen genereller Natur braucht es Mechanik, fürs Entschärfen noch Schlösser knacken. Beides auf FW4 für die entsprechende SF. (Um Fallen zu Tarnen sogar Schlösserknacken 8, Wobei mir da Mechanik logischer erscheinte)
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Aber wenn der Utulu überall außer auf Teilen der Waldinseln heftige Aufschläge auf Etikette bekommt, der genannte Garether Ritter aber auf halb Aventurien gar keine und in 2/3 vom Rest geringere als der Utulu, dann haben wir ein Fairness-Problem.
Grundsätzlich muss die Probe wohl nicht zusätzlich erschwert werden, der Utulu hat vermutlich einfach einen geringen Wert in Etikette, als der Ritter.
Genau das ist ja mein Kernpunkt: Der Talentwert deckt bereits sehr viel ab und sagt über können und nicht-können aus. Ggf. sollte der Meister Proben auf ihn um Vorteile und SF erleichtern.Aber es geht doch nicht um die Wertigkeit von unterschiedlichen FW-Werten. Es geht darum wie kleinteilig die Regeln bzw. SFs sein sollen. Soll es für jedes Talent einzelne SFs für lokale / regionale und überregionale Anwendung geben? Oder noch besser Jedes Talent wird entsprechend mehrfach gelistet für jede Region, Jede Stadt, jeden Staat.
Selbst DSA5 war das anscheinend zu viel Aufwand, sodass das jetzt eben bei einem gesunden Maß an Meisterentscheid hängt.
Eigendlich müsste es zwei Stufen an SFs geben. Einmal als "freischalten" der Region oder des Themengebiets sonst nur QS1 möglich (wie bei der magischen Analyse) und dann noch ein Haufen an SFs für diverse Fachanwendungen, die Erleichterungen ermöglichen.
Wer das will ok. Mir ist mein Heldenbogen so schon lang genug auch ohne 3 weitere Seiten mit Aufdröselung was mein Held jetzt wo kann oder weiß und was nicht... Da vertraue ich lieber dem Meister das ggf. selber einschätzen zu können.
BTW Modifikationen einer Probe haben immer zwei Richtungen aus derer sie kommen. Einen externen modifikator der idr. negativ ist und einen internen Modifikator der idr. Positiv ist. So wie der intrne von Held zu Held unterschiedlich ist, so kann auch der externe von Held zu Held unterschiedlich sein. (Ja für die selbe(!) Probe)
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ich denke worauf Sturmkind hinaus will, ist warum sollte eine Thorwaler Jäger der noch nie seine Heimat verlassen hat genau so viel vom Maraskan Djungel wissen wie der maraskanische Waldläufer (Beide Wildnisleben, Pflanzenkunde und Tierkunde 10) und umgekehrt. Tierkunde (ungeheuer) MAraske ist halt für den Thorwaler um 3 oder so erschwert und für den Maraskaner nicht. Der Garether Ritter hat keine Probleme mit dem Bornländischem Benimmregeln, der Uthulu schon obwohl beide Etikethe 10 haben...
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Ähmm irre ich mich oder steht nicht in den Regeln von DSA5 ganz vorne, dass der SL Proben anfragt und nicht andersrum? Ebenso steht es dem SL zu, die Erleichterung/Erschwerniss festzulegen?
Somit ist jemand mit Tierkunde+MAgiekunde 10 nicht automatisch ein unversalgenie. Der SL kann jederzeit eine ProbenANFRAGE ablehnen mit der begründung "kann der SC nicht (wissen)" also keine Probe. Und wenn es ein "könnte sein" Situation ist kann er immernoch die Probe ershweren (bis hin zum Regelseitigen Verbot wenn Eignschaft - Modifikator < 0). Somit könnte der nivesische Hirte mit Tierkunde 14 die Probe auf Tierkunde Ungeheuer Maraske trotzdem nur mit ierkunde -10 ablegen oder aber sogar ganz verboten, weil nie was davon gehört.
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Klar wäre es logisch wenn Zauberer mit ihrem Blick der Kutsche folgen könnten.
Aber so funktioniert aventurische Magie laut DSA5 einfach nicht. Laut DSA5 muss der Zauberer noch vor der Zauberdauer ein Ziel bestimmen, das die Kriterien:
Reichweite
Zielkategorie
Sicht
ein einzelnes ZielUnd jetzt noch etwas komplizierter: Der Zauberer hat die höhere INI als die Kutsche und verzögert in der ersten KR seine Aktion nach der Kutsche, kürzt die ZD von 4 auf 2 KR und kann nun den X-sphaero auf die "stillstehende" Kutsche abfeuern (oder präziser auf den Punkt 1 Atom vor der Kutschentür um die Zone als Ziel zu behalten). Die Kutsche ist wärend dessen nicht einmal dran un kann somit sich auch nicht bewegen bis der Zauber sein Ziel trifft.
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Beachte, dass mit der letzten Erweiterung die gesammte Wirkung übertragen wird.
Beachte bitte, dass dies meine Antwort auf eine Nachfrage zu der Liturgie war und nicht meine Interpretation.

Egal wie diese Erweiterung ausgelegt wird (auch so mit der Grundvariante) einiges anstellen. Da ist nicht nur bei dem angefragten "Heiliger Befehl" nach meiner Meinung eine Gefahr eines Game-Breakers (und einige andere spezielle Fertigkeiten/Fähigkeiten).Naja die Antwort der Redax ist die mMn einzigst logische. Wenn die Liturgie vom Geweihten P auf ein Ziel G übertragen wird, dann hat der Doppelgänger auch das Wissen von Ziel G aber handelt auch (und nur) im Sinne von Ziel G nicht aber unbedingt im Sinne des Geweihten P der die Liturgie gewirkt hat. Darauf wollte ich hinaus.
Viele übernatürliche Fähigkeiten haben die Changse zum Plotsprenger zu werden, ähnlich wie allgemein hochspezialisierte Charaktere.
(Mein Kor-GW hat mal auf halber Strcke des ABs den geplanten Entgegner plattgemacht wo wir von dem eigentlich nur gejagt werden sollten. 9 Streiche (ohne Schaden) später wurden dann mal eben 9x16=144 TP rausgehauen da war dann auch der RS und die LP-Reg pro KR vom Ziel egal...)