Posts by Grumbrak

    Im Info Stream vorgestern wurde gesagt, dass die neue RSH nicht fürs Orkland sein wird, sondern nahe der Tulamidenlande (Thalusien und die Wüste, wenn ich mich grade recht erinnere). Was das mit den abgebildeten Orks und Teaser Orks als SC zu tun hat wurde leider nicht beleuchtet. :/

    Die Wahre Herkunft der Orks und des Brazoragh Glaubens ist wohl Thalusien... Ras Ragh wird da immer noch verrehrt. Vielleicht darf man auch einen typischen Ork Gladiator spielen?


    Gut, ich gebe zu, das ist ziemlich weit hergeholt und arg durchwachsen mit krudem Sarkasmus und bissigem Zynismus.... Sorry.

    Recht hat er soweit. Nur, das "Weswegen" und das "Wer" fehlen noch.

    *kratzt sich den Kopf* Den Kontext (Weswegen) kennt man nur, hat man den Film gesehen. Wer: Analog. Ich bin froh kein Rätsel stelen zu müssen und übergebe gern an die die Viel (und vor allem diesen) Film(e) sehen....

    Wie worauf bezieht sich seine Aussage?


    Sie sind aus Europa (feudal beherrscht = Tyrann) nach Amerika (land der freien) gegangen.

    Dort schießen sie (weswegen auch immer) aufeinander.


    Liegt da noch eine "tiefere" Bedeutungsebene hinter? Weil das an sich ist relativ platt (wie Mecklenburg Vorpommern)....

    Um diesen sehr sehr langen Zeitraum des studierens soll hier diskutiert werden.

    Wie ich vermutet habe. Nru mein Bezichnung war inkorrekt.

    Merkmals Kenntniss (Elementarmagie) (erlernt)

    Hm 10 Jahre für ein Buch erscheint mir auch deutlich zu lang. 5 Jahre klingt plausibel. Allerdings erscheint die Lernzeit auf einen Tag pro Woche beschränkt. Dann wiederum ist es nicht die reine Lernzeit, sodnern die "Lernzeit während des Abenteuers"... dann kann die "reine Lernzeit" detulich verkürzt werden: Wenn ich statt einem Tag 5 Tage "Studiere" bin ich deutlich flotter: 2 Jahre für das "beherrschen des Buchinhaltes aus dem Handgelenk"


    Allein die Merkmalskenntnis bedeutet ja: Ich habe mich sehr intensiv mit einem Thema beschäftigt (und die Vorraussetzung). Ein Magier an der Akademie würde also vermutlich auch 1-2 Jahre "forschen" und "Üben" müssen... das passt schon eher.


    Ich würde die "lern" Zeit dennoch halbieren. Also 5 Jahre (bei einem Tag/ Wo) und 1 Jahr (5 Tage/Wo).

    PS fast meinen Lieblingsstil vergessen

    so bekommt man quasi immer eine Erleichterung von 1, es bietet super Rollenspielpotential ("habt euch nicht so, bevor es besser wird muss es erst einmal schlimmer werden") und die erweiterte Zauberstilsonderfertigkeit "urtulamidische Heilkunst" ist unglaublich praktisch.


    Heißt das im Klartext "Auf jeden Zauber" ist Heil Zauber ist Kosten erwzingen möglich, auch wenn Kosten expilzit als: (Kosten sind nicht modifizierbar) angegeben ist?

    Das wäre immens gut, beim Balsam oder auch anderen Zaubern....


    Edit 2: Wenn ich "Kosten erzwingen und andere SF kombiniere die AsP Sparen: Erst halbieren und dann 1 AsP (SF) abziehen, oder umgedreht?"

    Genau das, es gibt ja auch leider keine Regel die sagt, dass man nur einen Teil des Buches studieren kann, sondern das ganze Buch durchgehen muss, um regeltechnische Vorteile zu erlangen. Ich finde es ja auch gut, dass man große Werke hat, die selbst von Meistern nach Jahrzehnten noch nicht vollständig entschlüsselt wurden, aber dann gibt es sowas wie das große Elementarium mit 600-800 Seiten, wodurch man halt z.B. die Merkmalskenntnis Elementar erlernen kann. Ich weiß zwar, dass man DSA nicht mit normalen Maßstäben vergleichen kann, aber in einem Naturwissenschaftlichen Studium kommt man während eines Semesters auch durch den Großteil eines 600 Seiten Wälzers, weswegen ich gesagt hätte, dass man, sofern man den Inhalt versteht nicht mehr als 6 Monate für die Standardwerke brauchen sollte. Leider ist es ja auch unabhängig davon wie hoch die eigenen FW sind. Studieren dauert immer gleich lang, sowohl für den Adepten mit Magiekunde 6 als auch für den Erzmagus mit Magiekunde 18.


    Das Vorwissen ist ein interessanter Punkt, an dem ich nochmal einhaken möchte: Je mehr der Leser schon beherrscht, desto schneller hat er sich durch ein Buch gearbeitet.

    Ich sage extra nicht "gelesen", denn das reine Lesen sollte schneller gehen. "Durcharbeiten" heißt für mich: Lesen, verinnerlichen, ausprobieren, Modifizieren, kleine Fehler ausmerzen (Randnotizen lesen und neue setzen), sich mal in Sackgassen verrennen und dann wirklich verstehen.

    Je mehr der Leser Profi ist, desto weniger Zeit braucht er beim "durcharbeiten". Aber je mehr er schon weiß, desto weniger lernt er tatsächlich "neu" aus einem Buch. Während der frische Adeptus Minor aus einem Buch noch sehr viel neues ernen kann - und dafür berechtigterweise länger braucht, schmökert der Erzmagus es durch, schmunzelt über unlänglichkeiten, mutwillig gesetzte Finten und Fallen und klappt halb gelangweilt, halb wirklich müde, das Buch zu ohne etwas neues gelernt zu haben...




    Die Vorraussetzung um es zu lesen sind Magiekunde und Sphärenkunde FW 6 was für einen Magier nichts ist, das können schon die Studiosi knapp vor der Prüfung, und wenn man diese Buch studieren will braucht man selbst bei der kürzeren modernen Fassung immer noch mehr als 10 Jahre reine Studierzeit.

    Ich hab keine Ahnung wie du auf 10 Jahre kommst, und vermute eine "neue" DSA Regel aus dem CF?


    Mein Tip: Die Regeln sollen das "Leben" in Aventurien abbilden und fair beschreiben... wenn sich die Redax mal wieder verrannt hat: Besprecht das in der Gruppe und ändert die Regeln.

    Wenn sie sehr gut sind: Stelle sie heir vor, vielleicht folgen weitere Spielgruppen eurem Vorbild.

    Danke!

    Aber die Götter (Travia und Nandus) sind in der Globule wirklich ferner (ich glaube die Erschwerniss in der Phileasson Saga is da auch recht hoch) und das ist ja auch gut so.

    Das die Götter fern sind hat mich beim lesen auch nicht gestört. Aber es ist unlogisch, dass nach einem "Wunder" dann nichts weiter passiert, außder dass die Elfen Phileasson, wie zuvor schon Beorn beklauen. Und bei Beorn hat es schon für die Elfen mehr Nachteile gehabt, als die Flöte Orimas zu besitzen Vorteile bringt.


    Das Thema um Zidaine und auch Beorns Schwester wirkt seltsam. Andererseits schaue icih mich im realen Leben so um: Manche Menschen tragen ihre Verletzungen sehr lange mit sich herum und lassen die immer wieder mal auf- und anstoßen.
    Dann flackert es auf, ohne dass irgend ein Beteiligter Interesse daran hat, es mal aufzulösen.

    In einem anderen Forum las ich gerade mal wieder einen Ork, der sagte "Argh!" zu der DSA5 - Teilprobenmodifikation.

    *Der Alte Ork grunzt vernügt.*

    Wen kannst du nur meinen? Aber das "arg" muss an den großen Hauern liegen. da rutschen mir des öfteren Wörter, Kraftausdrücke und unabsichtliche Beleidigungen raus. Wo andere ins Fettnäpfchen treten, kippe ich es ganz um oder kicke es mehrere Schritt weit. Verzeih.

    Im Ulisses-Forum - als es das noch gab - wurde uns das neue-alte Konzept der Probenmodifikation für DSA5 in Aussicht gestellt.

    Also genau jenes, das jetzt in DSA5 existiert: Erschwernis geht nicht vom FW runter sondern 3x von jeder einzelnen geprobten Eigeschaft.

    Über einige Seiten haben wir gerätselt, welcher Erschwernis nach 4.1 (Abzug vom FW) das wohl etwa entspräche und wir pendelten uns bei 1:2 bis 1:2,5 ein, das kommt ja tatsächlich auf die Werte an. In dieser Diskussion wurde sehr oft beklagt, dass die Vergröberung des Rasters (prima vista um den Faktor 3) nuanciertere Probenmodifikationen unmöglich macht.

    An die Diskussion kann ich mich erinnern, finde aber nach mehreren Jahren DSA5 spielen die Idee die Erleichterung bzw. Erschwernis nicht von den FP (wie DSA3/4 -beihnahe) abzuziehen, sondern von den Eigenschaften eine clevere Lösung, so ändert sich die Wahrscheinlichkeit ohne den MAximal möglichen Wert zu reduzieren.


    Tatsächlich finde ich die Teilproben-Erleichterung mathematisch gar nicht so doof. Die Umsetzung am Spieltisch ist aber schwierig. Einfach, weil es zusätzlcihes Managemeng ist. Beim Brecheisen:


    "Körperkraft erhält bei Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Stemmen & Heben) bei Verwendung eines Brecheisens einen Bonus von +1, wenn es darum geht, eine Tür, ein Fenster oder Ähnliches aufzubrechen oder ein Gewicht zu bewegen."


    Stellt sich die Frage: Nehem ich die Erleichterung nie oder immer? Ist ein Sakrophag "Ähnlich einer Tür" oder zählt es nicht? Ein Steinhaufen ist aus meiner Sicht weit entfernt von einem Fenster, dennoch würde cih behaupten, dass ein Brecheisen dabei hilft, einen Steinhaufen "abzubauen"....


    Jungs, Mädels, Orks!

    Entweder man rundet Modifikationen, die für +1 oder -1 nicht ganz reichen, großzügig auf.

    Oder man ignoriert sie. Brecheisen und Dietrich sind eben nett zum erzählen, wenn Ihr die Teilproben-Mod nicht haben wollt, dann verzichtet doch.

    Wenn man aber jedes mal jammert, wenn dieses letztendliche Produkt von Fangejammer irgendwo auftaucht, ist das unwürdig.

    *giggelt vergnügt* Das dritte Geschlecht: Der Ork. So viel Aufmerksamkeit hatte ich lange nicht. Ach was: noch nie!


    Aber im Ernst: Ich bin total froh, dass wir heir darüber reden können. Aufrunden halte ich für ziemlcih stark (Aber auch sehr einfach).

    Grundsätzlich würde ich empfehlen Werkzeug / fehlendes Werkzeug zu gruppieren.


    Einteilung von Werkzeug

    Kein Werkzeug: Erschwernis 2

    ungeignetes Werkzeug (Haarnadel statt Dietrich): Erschwernis 1

    Werkzeug: keine Erschwernis

    Geeignetes Werkzeug: Erleichterung 1


    Vielleicht noch "Sehr gutes Werkzeug".

    Dabei gilt es zu beachten, dass eine "normale Probenschwierigkeit eine Erleichterung von 1 besitzt" (finde ich nicht in der Regelwiki - ist mir aber so in Erinnerung).


    Ohne jetzt eine große Diskussion anstoßen zu wollen, aber es gibt echt Leute die mit Teilprobenmodifikationen spielen?

    Wir eher nicht. Man weiß ja nicht, wer welches Werkzeug wie Probentechnisch verwurstelt. Grundsätzlich gilt: Beschreiben ist wichtiger als "schaffen"...


    Das ist doch nur unnötiges Micromanagement, wenn man sich jetzt für jedes Werkzeug aufschreiben muss, ob und wie Fertigkeiten davon profitieren.

    *nickt* Sehe ich auch so. Siehe oben Einteilung von Werkzeug.

    in Dietrich ist halt einfach das geeignete Werkzeug zum Schlösser knacken ohne das man nicht weit kommt (Probe ohne passendes Werkzeug erschwert). Ein Dietrichset ist dann sogar ein hervorragendes Werkzeug (Probe +1/2).

    *nickt heftiger* Sehe ich auch so. Siehe oben Einteilung von Werkzeug.

    Gerne diskutiere ich aber darüber, ob etwas gut oder schlecht ist - unabhängig davon, ob ich's selbst am Tisch nutze oder nicht. Da finde ich Teilprobenerleichterungen einfach weiterhin schlecht. Bücher, die soetwas dann erwähnen, verschwenden da aus meiner Sicht Platz.

    Ich auch. Dazu ist das Forum ja da. Ich hätte aber gedacht, dass mehr Leute das nutzen.


    Wobei ich es pragmatisch finde zu sagen: Ich brauche keine Regel für die Nutzung von Unterhosen (diese Regel gibt es nicht, könnte aber lauten):

    Wechselt und wäscht ein Charakter seine Unterhosen nicht regelmäßig, bekommt er den Nachteil: Unangenehmer Geruch.

    Ich habe sie verbrennen lassen.

    Seltsamerweise ist "verbrennen" bei den Dienern Borons keine wünschenswerte Option. Als sie das in den schwarzen Landen machen mussten, war es eine unschöne Notlösung. - Ohne Quelle - nur aus Erinnerung

    Mithin würde meine Golgaritin, sollte ihr bekannt sein, dass Orkschamanen Nekromantie betreiben (das habe ich tatsächlich noch nicht entschieden) Orks eher als grausame Monster ansehen.

    Da Menschen auch Nekromantie betreiben, stehen sie dann wieer auf derselben Stufe und auch der Ork verdient ein Begräbnis.

    WIe oft haben Zwerginnen ihren Zyklus?

    Da Zwerge dem Element Erz sehr verwandt sind und Erz bekannt für seine Trägheit ist, würde ich sagen ca. 1mal im


    Alternativ kann man sagen: So regelmäßig wie andere Frauen auch. Nur muss nicht jeder Zyklus einen Eisprung haben.


    Ich vermute Deine Überlegung kommt daher, dass die Zwergische Population nicht "schnell" wächst.


    Vielleicht ist die Zeugung schwieriger?


    Fragen über Fragen. Aber ich kenne kaum Spieler/innen die "Menstruation" ausspielen wollen. Auch beim LARP wird das eher nicht thematisiert... Daher meine Frage: Gibt es einen Rollenspielerischen Mehrwert, über diese Frage Gewissheit zu erlangen?

    Naja, der Sinn ist doch aber eben die gröbere Skala… Damit wird erreicht das eben zB FP 12 vs FP 10 nicht gewinnt, sondern beides zählt als QS 4 und es gewinnt eben die passive Seite, also potentiell FP 10 in dem Beispiel.

    Ich würde unterstellen, dass war nicht die ursprüngliche Intention, sondern ist das Ergebnis der Einführung von Qualitätsstufen über alle Elemente.


    Auch bei Verfolgungsjagden, und anderen Vergleichsproben etc. wäre ein "feinere" Skala sinnvoll.

    Wir haben ja viel über die Verknüpfung von Erfahrungsgrad (APWert+Erstellungsgrenzen) und Alter des Charaktes gesprochen. Außerdem haben wir unterschiedliche Ansichten darüber ausgetauscht, ob Charaktere mit unterschiedlichen AP-Mengen starten sollten.

    Vielen Dank für diese wertschätzende Kommunikation. Mir geht das als Ork meist (nicht absichtlich) verlohren.
    Gut daran erinnert zu werden, dass wir hier gemeinsam über eine Fragestellung brüten und nicht "gegeneinander".


    Danke!

    Wäre das für euch "balanciert"?

    Ja tatsächlich, so wie du es schreibst, wäre es "balanced". Nicht die Charaktere untereinander, aber die Charaktere mit dem Vorstellungen ihrer Spieler.


    Die Frage ist: Braucht man unterschiedliche Start AP um seine Rolle zu spielen? Ich würde tendentiell: Nein sagen. Ich finde es schön eine Entwicklung der Charaktere durch das Spiel zu sehen.



    Also bei mir kann ich trotz Edith (die Grumrbak immer mit dem Nudelholz schlägt) den doppelpost lesen.

    Für mich deutet das stark darauf hin, dass jemand, der wirklich gut ist, also auch wirklich in seine Fähigkeiten "investieren" musste (sagen wir Zeit, Arbeitskraft, Blut, Schweiß und/oder Tränen), mit QS5 "anfängt" bzw. QS 5 erreichen können sollte.

    Was ist denn "wirklich gut"? Ein Handwerker, der auf Walz geht? Nach QS 5 gibt es kaum noch raum nach oben....

    Aber ich vermtue, dass in dieser Einstufung, in diesem "Gefühl" schon die ganze Diskrepanz der Auffassungen vertreten ist.



    Ich finde ja eben nicht, dass die Extrakosten ausgeglichen werden müssen.

    *nickt* Finde ich auch nicht.

    Puh. Eine ziemlich dumme Idee, erst nach einer Woche in die Diskussion einzusteigen, die Zeit war aber stets zu wenig, das bislang geschriebene zu lesen und zu verarbeiten. Das hat sich heute nicht geändert, deshalb gebe ich meinen Senf dazu mit nur quergelesenem Thread, sorry falls ich längst widerlegt bin :D

    Willkommen im Beitrag. Ich schätze Deine Meinung sehr oft. Egal zu wlechem Zeitpunkt.

    5. Unsere Erwartungen, was ein Kulturschaffender beim Start in das Abenteuerleben 'doch sicherlich können wird', sind durch unsere eigenen Erfahrungen geprägt. - Denen eine 10-13-jährige Schulbildung, ein Informationszeitalter und eine moderne Wohlstandgesellschaft zugrunde liegen. Also sind wir, wenn wir einen Beruf ergreifen - nach fantastischen Kriterien - doch kaum nur 'erfahren'.

    *nickt* Das denke ich ebenfalls.

    Ich erinnere mich noch gut an einen Novembertag im Jahr 1987... meine kleine Schwester meinte: "Das Wetter ist aber Schwul"...darauf meinte meine Oma, dass wäre in böses, krankes Wort.

    Keine 10 Jahre später, war meine Oma dann "auch aufgeklärt" und "tolerant". Schwul war keine Krankheit mehr sondern was "ganz nochmales", die "mögen halt nur Männer."...


    Was sieht man daraus? Wenig, aber auch mit einem hohen Alter, kann sich die Einstellung änder, lernt man dazu.


    Um dazu lernen zu können, muss noch "raum nach oben" sein.


    Es ist nicht ohne Grund so, dass Unternehmen junge Menschen (unter 30) mit mindestens 40 Jahren Berufserfahrung suchen.

    Es macht einfach einen Unterschied, ob man frisch von der Uni kommt, oder schon "echt" gearbeitet hat...


    Wenn der Spielspaß da ist und nicht durch "unser Balancing-Problem" eingeschränkt wird, ist das Hauptziel erreicht.

    *nickt* Wir vergessen nur allzuoft: Die Spielregeln dienen dazu die DSA Welt geregelt bespielen zu können. Sie sind nicht die Welt.


    Wenn es sich für einen Spieler besser anfühlt, wenn er immer alles kann, dann muss das so sein. Letztendlich geht es um ein Gefühl.


    Andererseits, wann soll der Meister eine Probe verlangen? Wenn der Ausgang ungewiss ist! Also: Einfach nicht würfeln lassen, wenn klar ist, was passiert.

    Dann beschreibt man was geschieht, wie die Umwelt reagiert und hat vielleicht den Sinn verstanden: Schönes Rollenspiel.


    Vielleicht findet man, wie ich den Sinn auch darin, mit den Schwächen zu arbeiten und als "Gruppe" und "gemeinsam" diese so zu kombinieren, dass es kreative "Teamarbeit" wird.