Posts by Grumbrak

    Nun ich bin gänzlich unerfahren und suche Einen Link/Workshop, wie man Abenteuerbände liest und das AB vorbereitet. Welche Systematik steckt dahinter; Was muss beachtet werden etc. ? Sind die gängigen Youtube-Videos ausreichend?

    Hallo,


    ich stehe Videos fast grundsätzlich (außer bei Handwerk, wo man sehen muss wie was passiert) ablehnend gegenüber. Hie rmein Tip als langjähriger Meister (der sich dennoch an die ersten Male erinnert).


    1. Tip:

    -Lies das Abentuer einmal komplett durch, notiere Fragen, sobald sie auftauchen (aber versuche nicht sie zu beantworten, tuacht die Antwort irgendwann auf, Frage abhaken, fertig).

    ==> sind nach dem kompletten lesen noch Fragen unbeantwortet, überleg ob es logische Antworten gibt.


    -Lies das Abenteuer später noch einmal, mit dem Blick auf, was ist wichtig, welche Beziehungen haben die PErsonen untereinander (Wenns komplexe Beziehungen sind, male ich Stammbäume, etc, um es zu begreifen (Beispiel: Neue Bande uralter Zwist (oder so)).


    2. Tip:

    - Schreib ein dutzend Namen auf, von Meisterpersonen, die bisher nicht genannt sind. Es ist stimmiger, wenn der Schmied, den die Helden von sich aus aussuchen Alrik Küper heißt und nicht "der Schmied" / Namen fallen mir nie spontan ein, wenn ich sie brauche, aber immer wenn ich nur "Namen aufschreibe"


    3. Kein Plot überlebt das Zusammentreffen mit den Spieler

    -Spieler machen nie das, was wir Meister erwarten, geplant haben. Das macht nichts: improvisiere!

    Improvisieren ist das schwerste, weil man das GEfühl hat, alles läuft aus dem Ruder. Aber das tut es nicht, wenn man sich an folgende Dinge hält:


    3A: Lass Deine Meisterfiguren logisch weiterhandeln, auch ohne Helden

    3B: Zwinge die Helden nicht. Wenn sie etwas partou nicht wollen, dann muss es einen anderen Weg geben. Beispiel: Einbruch in die Villa von Dagobert Duck. ==> Dort liegt die Tsafaralel Münze des Schwindels (die die Helden brauchen). Aber einmal im Jahr wird die Münze zum Haus des Feilschens gebracht, wo sie poliert wird. MAch es nicht zu leicht, das kann erst in zwei Monaten sein und die Bewachung ist stärker als beim Einbruch... aber zwinge die helden nicht zum Einbruch, es gibt immer (fast immer?) einen alternativen Weg.

    3C: Wenn Plotfäden lose hängen bleiben / nicht gefunden werden. Kein Ding, mach weiter, passe Abenteuer an, nutze NSC's: Die Helden suche nicht die Tochter vom Bäcker? Egal. nutze unseren Alrik Küper (Schmied von oben), der seit zwei Wochen die Stahllieferung aus Tuzak erwarte. Diese bleibt aus. Keine Lust? OK: dritter NSC: der fette Hund Grorbiss von Logarethe Dengelhuber (Hexe, unerkannt) kennt den Entfüher der Bäckerstochter (die füttert ihn morgens heimlich mit Käsesemmeln)... Logarethe deutet an, den Entführer zu kennen, für eine Kleinigkeit (Schmuck von Alrik Küper geschmiedet) im Wert von 22 Hellern würde ihre Erinnerung auffrischen...

    3D: Menschen/ NSC's sind nicht alle "nur" böse oder nur "gut". Menschen sind vor allem eines: Egoistisch. Sie wollen einen gute Ruf, sie wollen ihre Kinder voran bringen, wollen Geld, Mecht, Einfluss, etc.


    Das wars? Ja lis 3: Kein Plot überlebt das Zusammentreffen mit den Spielern.


    Viel Spaß beim Meistern. UND *Trommelwirbel* Meld dich danach mal, wie es lief!

    Zum 1. und 2. hab ich stark abweichende Meinungen (wir hatten das ja in den jeweiligen Fäden besprochen) . Beipeile: Keiner baut in Aventurien Schiffe um sie zu vermieten... die werden gebaut und dann losgeschickt und bringen ggf. ein mehrfaches des Bauwertes mit einer Handelsfahrt ein.


    Zu 3. Sehr gute Idee, wenn das zuverlässig geht:


    Grundpreis angeben, Festlegen, ob Waffe oder Rüstung, Verbesserugnen asuwählen (Auswahlfenster) und dann Gesamtpreis bekommen.


    Das hilft dem Meister sicher.


    "Hat die Gruppe einen Schmied, sollte man diesem mehr Möglichkeiten geben." An der Stelle mein Grumbraksches: NEIN!

    Die Regeln und Verbesserungen sind meiner Meinung nach absolut ausreichend.

    Du beantwortest deine Frage ja selbst:

    Es wird ja gar keine Probe fällig...


    Was ist der Hintergrund, warum Hexen eine so hohe Erschwernis haben, wen sie keinen Bodenkontakt haben?


    Der Hinergrund ist: Man wollte verhindern, dass Hexen gleichzeitig FLIEGEN und ZAUBERN... Dabei haben die Regelgeber vergessen, dass die Hexe auch Hylaer Feuer werfen kann, aus einem fliegenden Fass mit dem Bogen schießen kann (Stuka-Hexe), oder Artefakte auslösen (Deine Idee - aber nicht neu) kann.


    Viel einfacher wäre es gewesen hätte man geschrieben: Hexen auf einem Fluggerät brauchen ihre gesamte Aufmerksamkeit auf den Flugvorgang und können keine anderen Handlungne ausführen. Andere Handlungen sind (nicht abschließend): Bogen schießen, Artefakte auslösen oder etwas werfen,... Der FLug mit dem Fluggerät dient ausschließlich der Reise und Erkundung.


    Aebr stattdessen hat mans ich auf Magietheoretische Rumschwurbelei eingelassen, die nun dazu führt, dass man "Auswege" sucht.


    Mein Tip: Klärt in eurer Gruppe, was die Hexe darf, kann und was nicht. Regelteschnisch rein RAW kann sie ein Artefakt auslösen und Hylayer Feuer werfen oder Balestrinas* abfeuern.


    *3 geladene Balestrinas am Schultergurt, mit Kette gesichert, dass man Schießen (und fallen lassen) kann, ohne sie zu verlieren. Dann in Sicherheit landen, nachladen, erneut angreifen.

    Dann kommt es drauf an, was auf diesen Fragmenten eigentlich enthalten ist und wie vollständig und erhalten das je ist.

    Genau das ist der springende Punkt.


    Nachher ist es ein Schmähgedicht von <<Lidoriel die den Wind kennt>> gegen <<Flatulenzian der den Wind bringt>>.


    Es könnten auch fiktive Märchen und Legenden sein, die ggf. 4.000 Jahre später als Historisch gesicherter Kontext angenommen (fälschlicherwiese) werden und damit die gesamte Elfen- und Frühförschung auf die falsche Fährte bringen und um Jahrzehnte zurückwerfen.


    Es könnten auch erotische Geschichten sein von <<Iridiomel die die Wurzel packt>>, <<Saladiona die Muscheln küsst>> und <<Fellationel der die Flöte spielt>>. Durchaus unterhaltsam, aber eher von geringem Wert.


    Niemand kauft für 10.000 Dukaten die Katze im Sack.

    Niemand verkauft die Katze im Sack, will heißen: Bevor ich den Wert nicht kenne (wozu ich den Inhalt kennen muss) kann ich gar nicht wissen, ob 10.000 Dukaten zu viel, zu wenig oder genau richtig sind...


    Fragt man einen alten Orken, sind 10.000 Dukaten deutlich zu teuer. Wieviele an Elfengeschichte interessierte Wissenschaftler wird es in Aventurien geben? 10? 20? Die meisten werden in Gerasim studieren. Wieviel Geld werden die aufbringen? Ich denke 1.000 Dukaten sind schon viel und die geben sie auch nur aus, wenn das "Fragment" wertvoll ist. Katzen im Sack kosten 10 Dukaten, kann man den Wert grob abschätzen vielleicht auch 100 Dukaten, aber das war es.


    Wie behzahlt eine Akademie? Die wenigsten Akademien bezahlen in barer Münze. Eher gibt es ein Artefakt (vorzugsweise Wiederaufladbar, so verdient man zumindest mit dem Aufladen sein Geld), oder etwas aus dem Fundus... Aber sehr selten einmal schnödes, langweiliges und schweres Geld.

    Grumbrak in der Stelle die du von mir zetiert hast ging es um einen völlig anderen Kontext, als den auf den du ihn gerade bezogen hast.

    Es ging dabei nicht darum wie die 2 Klassen stärker werden, sondern darum wie der Charakter es ingame wahrnimmt und analysiert.

    Genau, so nimmt der Geweihte das war. Durch meine Abenteuer nähre ich mich dem Wesen der Gottheit an, werde selbsbewusster und kann das Wort, die Tat und somit den Glauben besser verbreiten. Denn am Anfang war das Wort.



    Außerdem kann auch der Astralleib passiv trainiert werden. Meditation und innere Einkehr sind weder für Magier noch für Geweihte ein Muss.

    Rein nach DSA5-Regeln lerne kann jeder Spieler auch Zweihandschwerter steigern, selbst wenn er nur Gesellschaftsabenteuer spielt und nie gekämpft hat... Daher sind Steigerungsverpflichtungen ohnehin kein Argument.

    Ich würde sogar behaupten, dass die Steigerung des Astralleibes NICHT passiv trainiert werde kann. Passiv suggeriert: Durch "normale" Nutzung / Gebrauch verbessert. Das halte ich grade beim Thema Magie eher nicht für gegeben. Aber das sind einfach zwei verschiedene Ansichten und ich nehme an, ich aknn Dich nicht überzeugen und du mich auch nicht. Das ist nicht weiter schlimm, aber es wäre schön, könntest du akzeptieren, dass Deine und Meine Meinung beide gleich richtig und falsch sind.

    Es sind halt nur Meinungen...

    Das sind aber wirkliche lächerliche Peanuts.

    Was "Peanuts" sind und was "viel Geld" ist relativ.

    Sie sind die "Retter" der Angehörigen der dort regierenden Grafschaft. Ich glaube nicht, dass man ihnen das mit dem Leumund der neue Gräfin streitig machen würden. Aber den Punkt bekommste trotzdem.

    Dennoch bleibt die Frage: Wem gehört das "Gefundene"?


    Die Gräfin wird voller Dank für ihre Rettung einige Dukaten springen lassen. Typischerweise gibt es für jeden Helden dann 100 Dukaten, mal sind es 150 Dukaten oder 200.... Die Fundstücke aber wird sie selbst behalten.


    Freies Geld ist in Mittelalterlichen Gesellschaften nicht wirklich vorhanden. Auch in DSA ist es so. Viele Beträge werden immer noch in Naturalien (Steuern) gezahlt. Niemand hat auch nur Ansatzweise 1000 Dukaten "rumliegen"....

    Geld ist ohnehin viel zu schwer, da beschafft man sich eher einen Wechsel von der Nordlandbank.


    Aber das sind nur meine 2 Kupper...

    Erzählt ein Fremder den Wirt er wäre knapp bei Gelde, aber er habe Glück gehabt, und seine paar Silbermünzen zum Phexschrein bei Vollmond gebracht und am nächsten Morgne haben sie sich verdoppelt.

    Mein Freund, wenn sich die Münzen in der Opferschale verdoppeln, dann ist Phex (gepriesen sei sein Name) der Gewinner.

    Daher kann er heute gut zechen.

    Dann kann Phex gut zechen. Achtet auf eure Worte. Grade mit dem Göttlichen Fuchs zu feilschen, will gekonnt sein. (Nur weil ich weiß, das du die verbleibenden Taler im Beutel meinst, die sich verdoppelten, hast du es lange nicht gesagt).

    So etwas kann ich mir aber nicht einmal bei den Wissenschaftlern unter den Geweihten vorstellen, nicht einmal bei Nandus-oder Hesindegeweihten, die nebenbei noch Gildenmagier sind.

    Grad bei Geweihten ist es fast logischer, dass sie durch das Abenteuer im Glauben erstarken, während der Magier quasi durch MEditation seine Astralkraft vergrößern müssen.

    Der Geweihte würde bei mir sagen (frei nach deiner MAgieraussage):

    "Kurz nach meiner Ausbildung konnte ich nur 3 niedere Dämonen bannen. Heute dank der vielen Abeuteuer ist mein Glaube gestärkt, kann ich 5 niedere Dämonen bannen, und sogar gehörnte. Lux triumphat, Praios vult!"

    Karmale Patzer sind meist unangenehm, teilweise sogar ausgesprochen gefährlich. Zur Bestimmung der Patzerwirkung kannst du mit 2W6 die Auswirkung auswürfeln.

    Aber auch karmale Patzer haben einen Ordnenden Effekt. Das Feuer beseitigt Unordnung, ein Windhauch wirbelt die Asche davon, etc.

    Auch wenn ich viele Parallelen zu irdischen Kulten sehe, bin ich ein strenger Vertreter der "getrennt haltung". In Fantasywelten sollen/ dürfen keine realweltlichen Kulte vorkommen.


    Schon die Thorwaler die ja das Wort Thor im Namen haben sind mit da deutlich zu nah.

    Dazu die Novadis, die eine Eingott anbeteten, sind auhc zu nah an irdischen Kulten.


    Warum? Die Erklärung ist einfach und kommt ursprünglich aus der LARP Szene der 90er Jahre (Damals galt LARP noch als okkultisitisch und zum Teil wurde manacher Spieler*in als Satanist bezeichnet).

    Damals entwickelte sich der Grundgedanke, dass man auf einem LARP keine realen Kulte bespielt. Wenn nun ein Spieler einen anderen umbringt, dann bringt z.B. der KOR Geweihte den Rondrageweihten um und nicht der Priester eine tatsächlich vorhandenen Kirche den einer anderen (Beipsiel: Christ tötet Moselm, Moselm tötet Juden,...). Das hat sehr oft einen extrem faden Beigeschmack.

    Menschen fällt es dann oft nicht leicht zu abstrahieren (und mit realweltlichen Bezügen wird es noch schwerer).

    Zu diesen Kulten zählt nicht nur die bekannten, zahlenreichen Kulte, sondern meiner Meninung nach auch Keltische und Nordische Kulte.

    Oder anders ausgedrückt: "Wer schonmal auf einer CON eine Horde "Nordmänner" hat feiern sehen, die Laut "Odin" oder "Wotan" rufen fühlt sich zum Teil schnell und unangenehm an das dritte Reich erinnert, die ja gewisse Runen auch umgenutzt haben. Und damit irgendwie unterschwellig das kulturelle Erbe beschmutzt haben.


    Daher: Ja es gibt Anlehen, ob diese gewollt waren / sind ist durchaus diskussionsbedürftig.

    Menschen beten oft Dinge an, die sie umgeben und ihnen Nutzen. Zum Beipiel: Die Sonne. In vielen Irdischen Kulten wird die Sonne als eigene Gottheit angesehen. Nun zu unterstellen Kinish Ahu (MAya) und Ra (Ägypten) basieren aufeinander ist vermutlich genauso richtig und falsch, wie Praios und Baldur (Sonnengott der Wikinger).


    Daher: Nein, es darf keine realen Göttern-Abziehbilder in Aventurien geben. Eher noch sollte man sich davon entfernen, als annähren.

    Man kann halt davon ausgehend aus unter jedem Kettenhemd ein Unterzeug getragen wird, jede Plattenrüstung Kettengeflecht an Schwachstellen hat. Damit der angegebene RS auch erreicht wird.

    GEnau davon sollte man ausgehen.


    Rüstungen die das nicht haben sind zum Beipsiel:


    Amazonenrüstung:


    Rüstungsnachteil: Bei einem Treffer muss zusätzlich mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 besteht nur ein RS von 0, bei einer 2 ein RS von 2 und bei einer 3 ein RS von 4. Bei einem Ergebnis von 4-6 schützte die Amazonenrüstung wie gewohnt mit RS 6


    Hier ist scheinbar nicht überall die Rüstung (und nicht alle beweglichen Stellen "mit Kette abgedichtet"). Ganz im Gegenteil, es scheint der Göttin zu gefallen, dass ihre Kämpferinnen ihr nacheifern und mehr Ästetik in den Kampf bringen (auch wenn das bedeutet: leichter verletzt zu werden).

    Vielen libene Dank. Das war mir nicht bekannt.


    Ich formuliere daher neu:


    Der Splitter wurde zumindest für eine Zeitlang unschädich gemacht. Ayla war ebreit nach einem "langen" Leben den Presi dafür zu zahlen. Hoffen wir, dass ihre Seelenkraft lange ausreicht. Rondra mit ihr in diesem ungleichen Duell.

    Und Rondra würde nicht ihre eigne heilige Stadt zerstören, im selben Atemzug ihr Sternbild demolieren und zulassen das sich ihr S.d.S. opfert.

    Ich dachte dafür wurde der Belhalharsplitter zerstört?


    Ist nicht ein Menschneleben diese Vernichtung wert? Es gibt immer einen Preis zu zahlen, möge sie in Frieden ruhen (wobei das in Anbetracht dass es sich um eine RG handelt ja fast schon Blasphemie ist, der Ork korrigiert sich): "Möge sie im ewigen Rondragefälligen Schlachtenlärm trainineren und sich für die letzte Schlacht bereithalten."

    - Sehe ich das richtig, dass der Salander für kleinere Utility-Formen die bessere Wahl ist als Adlerschwinge und Co? (weil man seine LE behält) Macht er damit nicht den Adlerschwinge komplett redundant? (Weil es keine großen Kampf-Flieger gibt.) Warum ist er dann nicht teurer zu steigern, er beinhaltet ja auch noch Teilwirkungen des Wolfstatze und Fischflosse?

    Ja der Salander ist für kleinere Formen und Flugformen (also Adlerschwinge) komplett redundant (ist mir aufgefallen beim Soloabenteuer: Die Verschwörung der Magier).

    Allerdings sind die AsP-Kosten für den Salander mit 16 AsP teurer, als Adlerschwinge, Fischflosse oder Wolfstatze (je 8+4/h).


    Letztere haben den charmanten Vorteil, "Aufrechterhaltend" zu sein. D.h. ich kann bewusst aufhören Fisch zu sein, wenn ich auf dem "trockenen" bin. Dass kann ich mit dem Salander nicht und muss ersticken. Keine schöne Erfahrung (aber dafür einmalig - im Maraskanischen und wörtlichen Sinne).


    Die Kosten relativieren sich, wenn man sieht, dass der Salander für 16 AsP QSx3 Stunden lang hält. Per Adler, Wolf und Hammerhai zahle ich für 3 Stunden bereits 20 AsP...

    Ab QS 2 zieht der Salander dann deutlich an den anderen drei vorbei.... Ich empfehle dann "Zauber abbrechen" oder die darauf aufbauende SF: Zauber unterbrechen... sonst ist das "ersticken" wirklich doof.

    Seitdem ist vom geplanten Wiederaufbau nicts zu erfahren, oder ob es andere Hintergründe gibt.

    Hab grad ebend bei Amazeroth gelausch, ähm bei Amazon geschaut.... dort steht


    HELDENWERK-ARCHIV 3:


    "Gekreuzte Klingen lässt euch erleben, wie sich das Horasreich nach den Ereignissen in Unheil über Arivor entwickelt hat und welche politischen Entscheidungen dort anstehen."


    Hab ich aktuell nicht vorliegen. Nur falls es jemanden interessiert, es gibt infos!

    Verlegen?


    Edit sagt: Auch wenn ich falsch lag, ich war gut... (stinkt es hier)?


    1. verlegen sein (erzielt eine Wirkung bei Zielperson: z.B. Beschützerinstinkt)

    2. wie auf jmd. verlegen wirken

    3. wie Teppich verlegen

    4. beruflichBücher verlegen