Posts by Grumbrak

    Durch eine Magie-Fluff-Brille ließe sich jedenfalls leicht argumentieren, dass der Grund Symbolik sein dürfte. Eine mystische Klinge könnte eine mystische Bindung einer Entität zur dritten Sphäre wunderbar symbolisch durchtrennen, ein mystischer Dreschflegel eher nicht so gut.

    Genau so hätte ich auch argumentiert. Man trennt die Verbindung zwischen den Sphären. *grinst* Es ist immer schön, seine eigene Meinung bestärkt zu sein... das jedoch sollte uns nicht leichtfertig glauben lassen es wäre dadurch richtig. Denken wir also weiter:


    Wobei das zwar schhön klingt, aber magietheoretisch sich auch wieder falsch anfühlt. Warum? Um zu bannen muss die Beschwörung umgekehrt werden und nicht die Verbindung gekappt werden. Dass müsste erst NACH der Bannung erfolgen.

    Warum kann man einen Faden / Arkanfibrille nur "durchschneiden" und nicht "platt'nern?"...
    Währe eine Bannspule nicht ebenso geeignet, oder eine Bannschere?


    Letztendlich ist es ein magischer Fokus und die exakte Form und Material sind ja variabel. Warum also kein Hammer oder Speer?

    Ein Speer kann ebenfalls eine SpeerKLINGE haben. Damit dürfte er auch als "Bannschwert" taugen. Hier noch der Verweis auf Elcurion_von_Neetha :


    Man sieht, geht man mit offenen Augen durch den Beitrag: Es sind Bann-Zweililien und Bann-Hellebarde definiert.

    Die Antwort der Redax lässt auch Maraskan-gefälligen interpretationsspielraum. Zumal Du Bruderschwester E.C.D. ja EXPLIZIT die Runenskraja erwähnt hast.

    Die Antwort spricht nun ganz klar von: "Klingenwaffen".

    "Holz als Humus-Material ist ungeeignet und lässt sich ohnehin nicht wirklich zu einer Klingenwaffe formen."

    ==> Ahja, dann ist nur das Axtblatt der Runskraja unzerbrechlich? *der Ork nickt*

    Diese Antwort harmoniert natürlich mit meinem Magieverständnis, denn wie wir alle wissen ist ja insbesondere das Metall "üblicherweise Stahl" besonders magie- affin.

    An der Stelle hätte ich mich mehr über ein Borongefälliges Schweigen gefreut, als eine Hesinde- und Nandusungefällige antort.

    Aber man kann nicht alles haben... immerhin kommt in der Antwort auch: "Mondsilber, magische Metalle, Meteoreisen oder sogar Glas vor." vor...

    Offizielles Fazit: Es kann jede beliebige Waffe sein, aber sie darf auch aufwändig verziert sein... hat aber keinen Bonus. Gelle?


    Was hätte mir besser gefallen:

    "Prinzipiell kann jede Waffe ein "Bannschwert" sein. Wie die von dir lieber [Klarname] angesprochene Runenskraja, muss es nciht einmal eine Klingenwaffe sein.

    Gemein haben alle Bannwaffen besondere Verzierungen und Materialien die die Verzauberung überhaupt erst ermöglichen. Wenn folgende Materialien Mindestens 10% am GEwicht, maximal ein zusätzliches Material, verwendet werden, kann ein Bonus (VP) gewährt werden:

    Bla bla blubb-Tabelle aus XYZ..."


    Aber man muss die Dinge nehmen wie sie sind. Danke fürs anfragen.

    Ich versuche mal zu vermittteln:

    Ich finde die Idee sehr schön, die Herstellung seines Traditionsartefaktes selbst herzustellen / wenigstens dabei zu sein. Das macht das Traditionsartefakt "besonders" und "persönlich".
    Grade bei Zauberern, die schon eh immer über fehlende AP jammern müssten dann noch MEtallbearbeitung und Holzbearbeitung inkl. SF steigern. Das ist / kann so nicht sinnvoll sein.

    ==> Bei der Herstellung mitmachen ist top.

    Zugleich gibt es seltene "besondere Traditionsartefakte" die schon in Alterszeit hergestellt wurden und von anderen Magiern (gleiches gilt für Geweihte) neu gebunden werden können.

    ==> Es ist möglich besondere Traditionsarefakte zu binden.

    Daher: Man muss nicht einmal bei der Herstellung dabei gewesen sein.

    Vielleicht findet man so einen Kompromiss und legt fest: Je immesiver das Rollenspiel der Herstellung, desto eher stimmt der Meister zu. *lächel*

    Bsp.: Alrik sucht in 50 Schritt Entfernung den Wehrgang nach Anzeichen für die Wache ab. Da es unter der Stufe ist, ab der man Erschwernisse bekommt (geht ab 100 Schritt los), hat er eben auch keine Erschwernisse auf die Sinnenschärfe-Probe.

    Aber er müsste doch mit einem Fernrohr den Wehrgang noch näher betrachten können und damit eine bessere Suche durchführen können, als mit bloßem Auge.

    Prinzipiell sehe ich das ähnlich, aber wenn ein Charaktere zu nah dran ist wird es wieder schwer. Beipsielsweise mit einem Teleskop für Sterne den Schlüssel der Wache am Gehänge aus 50 Schritt abzeichnen will, dann wachslt dieser viel zu heftig und unser Held ist nur mit nachkorrigieren und justieren beschäftigt und kommt nicht zum zeichnen, da ein kleines Wackeln des Wächters, ein Viertelschritt zur Seite schon wieder das Objekt der Begierde aus dem Fokus rückt.
    Hängt der Schlüssel nicht an einer lebenden PErson, sondern an der Wand, dann wird es einfacher...

    Also ja, aus meiner Sicht sollte das Fernrohr in DSA5 u.U. auch Erleichterungen geben können.

    Es soll ein Fernrohr sein mit dem man in der Landschaft in die Ferne schauen kann, um eventuell einen Drachen aus der Ferne zu sichten.

    Hmm, ich habe das klassische Bild im Kopf, dass man erst den Drachen (oder das feindliche Dampfschiff, Schreiter, Piratenschiiff) sieht. Also mit bloßem Auge und dann das Fernrohr zückt, um vor allen anderen zu erkennen, ob es ein Perldrache ist, oder ein Westwinddrache, ob es ein Kreuzer der Dengelkupfersippe oder einer der Lachsbrigade ist.

    Natürlich kann ein Fernglas/rohr auch genutzt werden, um den Horizont abzusuchen (bei Schiffen macht das gern die Deckwache). Die haben dann aber "quasi nur" eine Linie zu überwachen. Ansonsten: Je stärker die Vergrößerung, desto mehr Fläche muss man abuschen, desto länger dauert die Suche.

    Das hinter dem Tempel es zur Unterstadt "runtergeht", und der Tempelboden festgenug ist, immerhin lebt darunter in einer Höhle Lata;


    Ich wäre wegen der KAverne unter dem Tempel davon Ausgegangen, dass er etwas erhöht liegen muss (daimt die Kaverne darunter Platz hat). Bei meinen Gedanken sind folgende Überlegungen noch unklar:

    - Ist die Kaverne auf dem Niveau des Meeresspiegels/Flussspiegels, darüber oder darunter (Lata möge ja vielleicht auch durch eine Sipphonartige Höhle hinaustauchen).

    - Wie tief geht es vom Tempel hinab (das können wenige Stufen bis hin zu einer nicht enden wolldenden Treppe sein).

    - der Alte Tempel wurde nicht / nicht ganz überflutet (oder irre ich) muss also etwas höher liegen, als der Rest.

    Somit ist unklar wie hoch der Tempel liegt. Ich würde halt keine sehr hohe Klippe annehmen wollen in einem ansonsten flachen "Land"...

    Ich versuche alte und neue Quellen so zu verknüpfen dass beide wahr sind. Daher mag der Tempel auf einer kleinen Klippe liegen, von der Stadtseite über einige Stufen (0,5-2 Meter Höhendifferenz) zu erklimmen sein und wegen seiner Treppehöhe (die hoffenlich nicht definiert ist) in die Kaverne dennoch irgendwie "erhöht liegen". Hilft das? Nein eher nicht, oder doch?

    Findet Feqz da Erwähnung? Und falls ja, wie?

    Muss ich nachsehen. Was ich bereits jetzt sagen kann: PHEX ist keine "Haupthandlung".

    Raul ist ja ein relativ kleiner Tulamide und wird oft mit seinem größeren Begleiter verwechselt. Er hat mit seiner weiblichen Anverwandten [Ich glaube Schwester, aber die Erinnerung trügt möglicherweise] gebrochen und ihr "nur" seine Armreifen (Schmuck) den er trägt gestohlen.

    Dennoch ist Raul ja mit 50% am Originalen Erbgut der Familie Gareth beteiligt. Auch wenn es immer wieder Heiraten mit externen Familien (Mersingen, Löwenhaupt (Als Gründer Haus Gareth?), Bennain, Paligan (Al'Anfa), ja den Geschwistern seis gedankt: Selbst die Maraskaner (Damaris) waren beteiligt (vierfach gelobt sei die Bruderschwester Phex dafür).

    Schaut man auf das Wappen so ist es ein roter Fuchs, der Phex darob sehr gefällt. Dennoch schaut man weiter aufmerksam hin, so fallen auch die beiden Greifen auf, die ihn beidseitig flankieren, ja man möge meinen festhalten oder greifen (haha die Greifen greifen (oder versuchen es) den roten Fuchs) wollen.

    Weiterhin bietet das Wappen einen Hinweis auf den Urtümlichen Baum "Agareth", der erst im JdF aus Gareth auszog... zumindest wenn man der Kurzgeschichte glauben mag.

    PS: Bezüge zur realen Welt (siehe Zitate diverser Foristen im Beitrag von Sturmkind möchte ich bei DSA stets vermeiden, sei es um der Religionsfragen, Rassismus, Sexismus und gernerellen XYZ-ismuss Diskussion zu entgehen.

    Wir hatten Samstag einen Kampf von 2 Spielercharakteren gegen 5 Gegner... Jede KR gab es mindestens einen Patzer, min Krieger hat sihc zweimal selbst verletzt aber auch die Gegner hatten wirklich viel Pech. Als die Anführer besiegt waren flüchteten die letzten zwei angeschlagenen Feinde... Ich würfel Passierschlag... eine "1"... :dodgy:

    Ich würde auch mal davon ausgehen, dass Dämonen vom Schlage eines Isyahadin, Nirraven, aber auch zumindest wehrhafte sonstige Dämonen sich gegen einen Zazamotl'gnakhyaa zu wehren wissen, so dass er gar nicht zu der Gelegenheit eines "Festmahls" kommen würde.

    Die Frage ist, ob Nirraven "WEIß" was der Gegendämon kann. Ich würde untestellen, dass nicht jeder Dämon alle Fähigkeiten jeden möglichen anderen Dämons kennt. Vielleicht die hohen Dämonen aus der Domäne des Spiegelkindes. Vielleicht.


    Wäre höchst interessant einen solchen Vorgang, sozusagen von der Attacke des Z. bis hin zum endgültigen "Verschwinden" des "getöteten" Dämons per Oculus zu beobachten und zu analysieren.

    Das auf jeden Fall. Für einen kleinen und unwichtigen Teil deiner selbst, kann ich dir dieses Wissen vermitteln. Fürchte Dich nicht vor mir, fürchte dich vor Deinem Spiegelbild....

    Ich sehe es so: Das erste Attentat (Armbrüste) gilt nicht dem Geweihten, sondern aus Frau Gahahan.

    Das Reisen in Begleitung eines Geweihten macht ja nicht jeden Angriff auf einen Begleiter zu einem Frevel.

    Das Angreifen / Mordversuch an einem Adligen (Frau Galahan) kommt allerdings ohnehin einem Todesurteil gleich. Hier können die gut verschnürten Angreifer auch Frau Galahan übergeben werden?

    Grundsätzlich hier "meine" Metamagische Meinung:

    Auf Dere kann ein Dämon nicht getöet werden, sondern nur senie "Hülle", siene "Form" die er bei der Beschwörung annimmt vernichtet werden.
    Er kann aber sehr wohl (Rohalsche Gefäße) "gefangen" genommen werden, so kann eine weitere "Beschwörung" verhindert werden.

    Ich würde einfach mal das Zazamotoxin in den Raum werfen (Herbarium I). Dort steht

    Das mit Weißem Lotos und einem komplexen, nahezu unbekannten Verfahren alchimistisch aufbereitete, dämonische Gift Zazamotoxin wirkt ausschließlich gegen Dämonen und fesselt deren „tote“ Körper für einige Zeit an die 3. Sphäre. Angeblich wird jedes mithilfe des Giftes ausgelöschte Exemplar für immer den Armeen der Niederhöllen entrissen. Die Nutzung von Zazamotoxin ist trotzdem extrem umstritten.

    Sehr spannend daran musste ich auch denken. Danke für den Eintrag. Hier ist es aber wie bei den rohalschen Gefäßen. Die Körper sind quasi nur "fixiert".

    Selbst das Gift des Zazamotl'gnakhyaa, welcher andere Dämonen frisst, sorgt nicht für die Tötung des gefressenen Dämons, sondern nur zur Umwandlung der dämonischen Form in Nahrung. Der Dämon selbst geht wieder in die Niederhöllen.

    Natürlich muss es im unendlichen Chaos auch einen Dämonen geben, der andere Dämonen vernichtet - das machen die dort ja ständig gegenseitig (sich Vernichten, Fressen, Verdauen und Ausscheiden). Es ist ein Brodem an Umwälzung und Veränderung.

    Spannende Frage aus meinem Eingangssatz und dem Zatamotoxin: Was passiert mit einem "einzigartigem" Dämon, der in der Niederhölle getöet wird? Kann er dort "vernichtet werden"? Was passiert mit seiner Essenz? Entestehen daraus 4 völlig neue (aber schwächere Einzigartige Dämonen?)?
    Wer probiert das aus und reist dorthin? Mal abgesehen von bestimmten Troll-Helden? Die dann auch noch Waffen aus Dämonenhorn mitbringen....

    D. h. ich möchte dich als Spieler ansprechen und hoffe auf eine kurze Antwort, wie sich ein beliebiger von dir gespielter Held das wohl erklären würde.

    Bei uns sind alle mal Spieler, mal Meister. Das setzt vorraus, dass wir Spieler und Heldenwissen trennen. Dann läuft es tatsächlich auf den gespielten Helden hinaus und ggf. auf Proben die er geschafft/ nicht geschafft hat. Schaust du bei Asfalon : Selbst seine beiden Magier handeln vollkommen verschieden.

    Die Annahme wir sind in einer Globule ist für Wissenschaftler wohl die geläufigste. Sphärenkundige mögen auch schon von Tharun gehört haben. Es kann also nur viele Antworten geben, keine Richtige.

    Hier weitere von mir:
    - Krieger (heimlicher Shinxiranhänger) würde annehmen es ist eine Welt wo er eine besondere Herausforderung meistern muss, um seinem Gott näher zu kommen.
    - Magier Fasarer Beherrscher würde initial annehmen das es Dämonwirken (Variante Alp?) ist, ggf. dass ihn jemand beherrscht und ggf. vermuten alles ist ein Traum. Je nach erlebtem Übergang auch eine Art "Vorhölle"
    - Mein Zwerg würde vermutlich denken, die Sonne ist wie eine Grubenlampe die langsam dunkler wird, weil das Öl alle wird und jeden Morgen neu befüllt wird. Vermutlich vom "Großen Laternenmeister." (sicher ein Diener Angroschs).

    Dennoch bleibt die Frage: Hilft dir diese Antwort? Was Deine Spieler ihre Helden denken lassen werden, weißt du ja trotzdem nicht. ODer doch?

    Angenommen, eure aventurischen Helden verschlägt es an einen Ort, an dem die Sonne unverrückbar im Zentrum steht und im Stundenverlauf ihre Farben ändert - wie erklären sie sich das, und welche Ziele werden sie in Abhängigkeit davon bilden?

    Ich verstehte die Frage nicht. Warum sollen Unbekannte sagen, wie die Charaktere Deiner Spieler reagieren?

    Es ist sicher nützlich mehrere Möglichkeiten zu betrachten und nicht zuletzt auch abhängig davon, welche Proben den Charakteren deiner Spieler gelingen.

    Mögliche Proben: Sphärenkunde (Globule, Hohlwelt), Magiekunde, Götter/Kulte (nur (?) für Geweihte nach versuchtem Karma-Einsatz - sie können eine Verbundenheit / Abwesenheit ihrer Götter spüren), Geographie, Orientierung...

    Was die Spieler ihre Helden dann daraus machen lassen, ist dann ihre Sache.
    Möglichkeiten/Annahmen (das meiste wurde ja schon genannt):
    - Globule (die richtige Annahme)
    - Traum
    - Illusion
    - Magisches Gefängnis

    Was werden die Charaktere tun:
    - Rückkehr vorbereiten/ durchführen
    - sich dort einrichten (Erkunden und dort bleiben)

    - ewas völlig anderes (du wärst überrascht, wie flexibel (unvorhersehbar und kreativ) Spieler reagieren können).

    Du kannst die Zauberdauer halbieren (modifikation). REGEL:

    # Zauberdauer senken
    Zauberdauer um eine Stufe gesenkt,
    Zauberprobe um -1 erschwert

    Das als Grundlage und die Regeln, die es bereits gibt /Zaubererweiterung 4) krit. Treffer steigen auf 1-2. empfinde ich schon als "mächtig".

    Würde ich noch mit "kosten sparen" kombinieren und dann haut die (Halb)Elfe den für 2 ASP raus.... wenn sie dann noch Kraftkontrolle nimmt (mit kl. Kraftkontrolle) nur 1 AsP . Grade wenn sich unsere Halbelfe angeschlichen hat (und damit unendlich Zeit zur Vorbereitung hat)... Ist das ein oneshot.

    Mit meinem Hammerkämpfer Marke He-Man ergeben sich solche Geschichten halt wirklich, und ich will dass die Jägerin meiner Frau auch solche Sachen erleben kann. Das geben aber die Regeln von DSA5 überhaupt nicht her. AT-Mali zu TP geht ja auch erst mit Sonderfertigkeiten, die Ewigkeiten und 1000 Voraussetzungen brauchen bis sie mal richtig was hergeben. Ich find das ziemlich scheiße, dass man da so einen Fertigkeitsbaum erklettern muss, um mal den Falkenauge einigermaßen sinnvoll anwenden zu können

    Naja um mit dem Zweihandhammer das maximale herauszuholen musst du auch den Zweihandwaffendoppelschlag, Zweihandwaffenkampf (dazu KK und GE hochsteigern)... also auch eine nicht unerheblcihe Bezahlschranke.

    Der Elf/Halbelf hat dann noch den Vorteil, dass er im 1:1 noch mit Fixierungsschuss (wenn man Ederion-Stil wählt) die -8 Erschwernis doch leicht skippen kann... dann sieht der Nahkämpfer sehr alt aus...

    Unsere Erfahrung mit meucheln (Fernkampf) ist: Wenn ich nicht will, dass es gegen die Spieler eingesetzt wird - dann können es die Spieler auch nicht. Ansonsten ist ein sehr guter Schleichen Wert und Fernkampf Wert für jeden Meuchler ein one-shot wunder. Und tut halt auch sehr weh...

    Aus gesundheitlichen (blaues Licht) und nostalgischen Gründen bin ich dazu zurückgekehrt, Heldenbögen auf Papier zu verwenden. Ich habe mir die offiziellen Bögen bestellt, bin allerdings nicht ganz zufrieden.

    Ich benutze tatsächlich auch lieber "Papierbögen", zu DSA4 Zeiten hab ich eine selbstrechnende Excel Tabelle gebaut, aber das ist lange her... Heute kaufe mir aber die von ulisses und bin damit sehr zufrieden...

    Ich muss aber nocheinmal nachfragen: Was sind die "gesundheitlichen" Gründe bei blauen Licht? Blaues Licht 400-500nm ist ja ein nautürlicher Bestandteil von Sonnenlicht. Meines Erachtens führt blaues Licht (Handy) halt nur dazu, dass man schlechter Einschlafen kann (Melantonin-Problem)... Aber es ist in der Regel beim DSA Spielen eher förderlich nicht einzuschlafen... Daher: Kannst du mir bitte helfen wo das "Blaue Licht" Problem liegt? Oder unterliegst du der Werbung, die spezielle Brillen verkaufen wollen, die das "gefährliche" Blau filtern?

    Und das ist einfach bullshit, dem ich schon die ganze Zeit wiederspreche! Ich wähle die Erschwernis nicht nach meiner Vorstellung, sondern nach der Vorstellung meiner Spieler.

    Wenn die Erschwernis nach der Vorstellung deiner Spieler gewählt wurde, sollten Sie dann nicht die eigenen Erschwernisse selbst festlegen?
    Also wie E.C.D. schrieb und das meine ich mit "Opferregel" - der Spieler bestimmt selbst, was er nicht kann:

    Mein Gjalsker würfelt nicht, ob er die Sennen und die Hierarchie der Rondrakirche kennt. In dem Fall steht bei uns also weniger die Frage im Raum "darf ich das?", sondern, da wir ja eine Gruppe sind: "wer macht das?" / "wer wirft sein Wissen mit in den Hut".


    Ich brauche nichtnach Beweisen zu fragen! Ich sage auch nicht das der Chimärologen nicht über andere Ungeheuer was gelesen haben kann... aber da ist das Problem das der TaW nicht darstellt das der Chimärologen irgendwas über andere Ungeheuer gelesen haben kann, der TaW besagt das der Chimärologen ALLE "magische Wesen" (Magiekunde) und/oder ALLE Ungeheuer (Tierkunde) gleichermaßen studiert haben soll!

    Wenn du sagst "alle magischen Wesen", dann irrst du: Die zu würfelnde Probe entscheidet ja, ob der Chimärologe das jeweilige Wesen kennt und wie gut. Und ja wenn er Magiekunde auf 10, oder 14 oder16 gesteigert hat, dann ist die Chance sehr hoch, dass er zumindest eine niedirge QS erreicht.
    In den AKademien (Krieger, Magier, selbst auf den Hexenfesten) kommen sehr oft Gastdozenten/ Gäste. Der eine spricht über den Hass der Djinne auf Dämonen, der andere über Hyänen und Wölfe, ihre Unterschiede und womit man Angriffe vermeiden kann. Und der nächste über Verhalten im Forum Maximum, doch dazu später.
    Ich finde es daher unfair, wenn der Meister festlegt, du hast keinen Tellerrand über den dein Held geschaut hat.

    Nicht genau was er gemacht hat, aber bisweilen nehme ich mir das Recht raus das er bestimmte Sachen dort einfach nicht tun KONNTE. (Z.B. nehme ich mir das Recht raus zu bestimmen, dass die Kriegerakademie von Baliho niemals einen Panzerkrebs in die Akademie holte, damit daran praktisch realistisches Kampftraining durchgeführt wird.)

    Vorsicht: Die Tierkundeprobe sagt ja nicht, dass der Charakter bereits dagegen gekämpft hat. Sie sagt aus, dass der Chartakter etwas über den Krebs weiß, zum Bespiel, dass er in den ersten Jahren recht klein ist und erst mit ca. 7 Jahren ausgewachsen ist. OK, ob er "nur" in der Unterstadt vorkommt, dass weiß der Bahihoer vielleicht nicht. Kann es aber annehmen, da er ja noch nicht davon gehört hat.
    Probe geglückt? Ja warum kann der Balihoer Krierger denn das wissen? Vielleicht und das könnte mir der Krieger ja erklären: Der Krebs ähnelt dem Rempelkäfer in seiner gefährlichkeit und (ich lehne mich mal weit aus dem Fenster) Auch Rempelkäfer sind im jungen Zustand kleiner... Ist ja kein irres Geheimwissen der Panzerkrebs.

    Das liest sich so, als würdest du oft in Runden spielen, die dich bei der Charakter Erschaffung sehr alleine lassen. Ich unterhalte mich einfach mit meinen Spielern.

    Das ist suggestiv und kann übergriffig aufgefasst werden. Als würden andere nicht miteinander reden...

    Wieso soll es deinem Förster mit Tierkunde 10 mit den Drachen genauso leicht fallen wie dem Ambosszwerg mit Tierkunde 10? Weil du Punkte dafür bezahlt hast?

    Ja genau. Beide würfeln eine Probe und der Förster hat vielleicht mehr Wissen über den Drachen, als der Ambosszwerg. Das ist der Zufall, der bei DSA durch die Würfel bestimmt wird. Vielleicht haben beide aber ergänzende Infos? Der eine weiß wie man sie bekämpft, der andere erkennt am Kot, was er gegessen hat? Nur so als Anregung, schneller Einwurf warum das so sein könnte.

    Dann bitt spiel "Baldurs Gate 3" und "The Witcher" aber wenn du mit sowas an meinem Tisch ankommst dann sage ich dir gleich, dass wir P&P mit unterschiedlichen Ansprüchen und auf unterschiedlichem Fundament spielen und das du mit mir als Meister wahrscheinlich keinen Spaß haben wirst.

    Wow. Das ist harter Tobac. Im Forum Maximus muss man nicht dieselbe Meinung haben, aber doch nicht so miteinander umgehen...
    Aber das haben schon andere festgestellt.

    Das ist so als würde ich den Ultra-Reichen die Steuern streichen....

    Nein. Der Vergleich hinkt wie ein dreibeiniger Panezrkrebs. Hier geht es um einen "Bonus" den sich jemand durch eine SF oder Vorteile erkauft hat. Natürlich sollte der den Bonus bekommen, der AP ausgegeben hat.

    Auf Dein Beispiel bezogen: Es ist so, als hätten die Reichen schon einmal Steuern gezahlt ( AP ausgegeben für eine SF oder Talentsteigerung) und rechnen die nun in ihrer Steuererklärung an.

    Ich verwähre mich nur Vorwürfen ich müsste, um nach meinem Gusto zu spielen, "hausregeln", "gegen die DSA5-Phiosophie verstoßen" oder "unfair spielen".

    Ich habe stets "nur" gesagt: Bitte sei Dir bewusst, dass es als "unfair" empfunden werden kann. Nicht: Es ist unfair.
    Ich finde es aber unfair. DU kommst aus der Argumentationskette recht elegant raus, indem Du sagts: >>OK ich stelle fest, dass es mindestens ein Forist (eher mehr) das als unfair empfinden. Meine Spieler aber nicht.<<

    Aber dennoch kann ich als Meister entscheiden das "Verbreitung und Häufigkeit von Wissen" einen Einfluss auf die Wissensprobe hat.

    Und da sich "Verbreitung und Häufigkeit" lokal unterscheiden können, kann ich entscheiden das der Einfluss nicht jeden SC der Gruppe gleich gewichtig trifft.

    Und da sich "Verbreitung und Häufigkeit von Wissen" nach sozialer Herkunft und sozialem Stand unterscheidet, kann ich entscheiden, dass es nicht jeder SC der Gruppe gleich gewichtig trifft.

    Und da sich "Verbreitung und Häufigkeit von Wissen" von Profession zu Profession unterscheiden kann, kann ich entscheiden, dass es nicht jeder SC der Gruppe gleichwertig trifft.

    Ist das immer fair für den benachteiligten Charakter? Nein. Aber das Leben ist nicht fair. Ist das Leben fair für den Spieler des Charakters? Ja, denn er hat sich entschieden das seine Werte eine andere Geschichte erzählen.

    Ja das kannst du machen, es ist aber wie du gesagt hast: Unfair. Würde ich nicht so spielen wollen.

    Ein anderes Beispiel ist musizieren: Jemand der das Talent gesteigert hat kann theoretisch JEDES Insturment mit seinem TaW spielen. Das ein Meister der Standharfe ( TaW 18) RAW auch eine Elfenflöte spielen kann, und ebenfalls darin "meister" ist.
    Ich vermute und bitte verzeih wenn ich falsch liege: Du würdest den Harfenspieler mit massiven Aufschlägen belegen, wenn er die Elfische Blockflöte ansetzt. Das ist insofern aus Deiner Sicht logisch und konsequent. Dafür gibt es aber keine "Regel", außer "ungewohnter Einsatz von Talenten" mit max. -3.

    Ich verstehe, dass Du hier konsequent bist/ wärst.

    Aber nun vom "musizieren" zum "Adlerschwinge": Fürher (TM) muste sich unser Magier auf ein (Seelen-)tier festlegen. Heute kann er sich in ein beliebiges Seelentier verwandeln. Erschwerst du jetzt auch die Probe, wenns ein neues Tier ist? Müsste der Magier nicht eine Tierkundeprobe würfeln - ob er das Tier auch gut genug kennt?
    Spatz, Taube oder Sperling kennt jeder und mancher findet die maraskanische Zahl 2 wo drei genannt wurden, aber: Eine Erschwerniss auf die Zauberprobe ist regeltechnisch nicht vorgesehen. Er kann rein RAW Adler nehmen, morgen Falke und übermorgen-Nacht: Eule...

    Wie man das tut, stellt das System einem SL frei. Dazu muss man keine Regeln beugen.

    -3 ist NICHT die MAXIMALE Erschwernis für die GESAMTE Probe. Hier können verschiedene Umstände Erschwernisse stapeln.

    Willkürlich kann ein SL die Situation so bewerten, dass sie, für den SC :

    Als extrem Schwierig gilt (-5). Das er unzureichende Werkzeuge anwendet (-1 bis -5). Das der Einsatz des Talents ungewohnt ist (-1 bis -3).

    Darauf stapeln sich unwillkürliche andere Modifikationen:

    Wenn "Willkür" aber deutliche Erschwenis erzeugt, als Regeln (ungewohnter Einsatz von Talenten - ja auhc ich nenne sie öfter). Dann ist das in meinen Augen keine Logik mehr, sondern reine Willkür. Meisterwillkür.

    Dass ein Maraskaner genaueres über Marasken und Axorda weiß ist wahrscheinlicher als bei einem Thorwaler. Verdammt... diesen Umstand müsste man doch irgendwie in eine Regel gießen können?

    Ortskunde? Geländekunde?

    Es ist denkbar, dass ein Tierkundler sich mit Vögeln exzellent auskennt, mit Säugern, Kaltblütern und Fischen dagegen ganz wenig oder gar nicht.
    Entweder er bekommt seine Talentpunkte dann zu 25% der vorgesehenen AP-Kosten (ist allerdings in DSA5 so nicht vorgesehen) - oder er hat die ganze Biologie gekauft und entscheidet selbst, wann er eine Wissenslücke spielen möchte. Aber dann doch bitte nicht der Meister. :boese:

    Genau so! Opferregel.

    Und wenn man das nicht möchte, dann möchte man vielleicht einfach mit kleinklein in Ruhe gelassen werden.
    Dann hat man ein Anrecht auf ungestutzte Fertigkeitswerte.
    Wie gesagt, bis auf besagte max. -3 Erschwernis und gemeingültige Erschwernisse wegen äußerer Einflüsse.

    Danke!

    Vorteil der Diskussion für mein Rollenspiel: die Regel vergesse ich wohl nie wieder. :saint:

    Ich sag nur: Baumkunde ähm Holzkenntnis.

    Gerade das wird bei vielen Runden, die "nur steigern, was im Abenteuer vorkam" vergessen. Viele Steigerungen ergaben sich bereits in vergangenen Abenteuern, nur haben da nicht die AP für die Umsetzung gereicht. So muss dann eben das Wildnisabenteuer den beidhändigen Kampf finanzieren oder das Intrigenabenteuer die Erkenntnisse aus dem Chimärenlabor. Völlig zusammenhangslos steigert kaum jemand - oft liegen nur der Zeitpunkt der Entstehung "Ausschlag" und der tatsächlichen Umsetzung " AP in Werte umsetzen" weit auseinander.

    Hier könnte man ja ansetzen und umgedreht vorgehen. Als Meister quasi: Was kam im Abentueer vor / Was war wichtig?

    Waffentalent (c) + Wildnisleben (C) + Sagen/Legenden (B) + Heilkunde Krankheit (B) =10 AP ==> zumindest bis zum TaW , wo die Kosten sich Schrittweise erhöhen.

    Steigerungen nach dem Einstieg ins Abenteuerleben sind doch immer mit Erfahrungen hinterlegt...?! Oder erlaubt ihr euren Spielern Talente (egal welcher Art) / Zauber zu steigern für die es keine Anwendung innerhalb der Abenteuer gab bzw. für die sie keine Lehrer (z.B. SCs, Bücher, Akademien, Lehrmeister) innerhalb der Abenteuer oder zumindest zwischen den Abenteuern plausibel erklärt haben?

    Bei uns darf der Held generell steigern was er möchte. Ich hab beim Wechsel von 4 auf 5 etwas gebraucht bis ich verstanden habe, dass es z.B. keine "Speziellen" Steigerungsregeln gibt, wie spezielle Erfahrung, etc. denn genau diese spezielle Erfahrung macht Talentwerte "unwertig". Dabei ist diese Wertigkeit eins der Hauptkriterien in DSA 5.

    Ich hatte z.B. eine Gruppe für 3 Monde in Paavi mit Leerlauf, also habe ich kurzfristig ein kleines Setting eingebaut, in dem sie gemeinsam mit Herzog Dermot von Nachtalben entführte Kinder retten mussten. Dadurch erhielten Sie dann Zugang zu so gut wie allen relevanten Orten der Stadt und konnten mit den militärischen Einheiten trainieren, Wissenstalente lernen, fanden in den Nivesen Freunde und Lehrer usw. usw.

    Ein Zwischenabenteuer ist sehr schön - aber halt keine Leerzeit. Was ich als Meister nicht mache: Ich sage nicht: Ihr habt 2 Monate Leerlauf und dann geht das nächste . Das wissen die Helden ja vorher nicht. Ich möchte aber auch nicht jeden Tag einzeln "meistern". Ein Zwischending ist: Ich frage tatsächlich: Was habt ihr vor die nächsten Tage zu tun. Oft und das ist realsitisch: ruhen sich die Helden erstmal aus. Taverne, Tempel und so. Danach fangen sie irgendwann an, ihren Beschäftigungen nachzugehen, suchen Aufträge oder "Arbeit". Adlige sind meist zu Gast beim jeweiligen lokaladligen und gehen jagen oder helfen diesem.
    So ergibt sich ganz alleine und weniger gekünstelt was die Helden machen. Anders (und für mich fühlt sich das falsch an) ist: OK - 2 Monate sind 60 Tage ich verdiene als Söldner pro Tag 7 Silber, sind also 420 Silber.

    So konnten die Spieler dann in dieser Zeit 3-4 besondere Talente oder SFs verbilligt lernen / steigern und trotzdem noch ab und zu in den Puff gehen.

    Mal ganz abgeshene davon, dass ich glaube im Puff lernt man nichts. Nicht mal "betören"... Anders wäre es im Rahjatempel, ich sehe die Antwort von Eisenhower sehr ähnlich:

    Das ist lieb das du Verbilligungen usw. einbaust aber das sieht das System von DSA 5 nicht vor. Ich bin mir sogar recht Sicher das abgesehen von Zaubersprüchen und Liturgien das DSA 5 System nicht mal Lehrer oder ähnliches voraussetzt.

    Verbilligte Talente gibt es seit DSA5 nicht mehr uns sind auch nur schwierig umzusetzen. Insbesondere mit selbstrechnenden Heldenbögen gibt das immer Schwierigkeiten die man nur so lösen kann:

    1. Mehr AP vergeben = quasi umsonst steigern

    Aber das kippt das ganze DSA5 System der fairen Kosten/Nutzen Preise vs. AP . Dieses "mehr AP vergeben" heißt im Umkehschluss: Andere Spieler bei der AP Vergabe zu benachteiligen.

    Es gibt Abenteuer die noh dem DSA4 Gedanken anhängen. Da wurden wie auch von Eisenhower vorgeschlagen "Gebundene AP " vergeben. Ein Beispiel-Abenteuer ist "Niobaras Vermächtnis". Dort sind diese AP (aus dem Kopf) für Sagen/Legenden, Sternkunde, Mechanik und ich glaube Rechnen vorgesehen.
    Diese Einschränkung kam bei den Spielenden weniger gut an. Damit hatte ich auch gar nicht gerechnet, weil es ja das Analogum zur Speziellen Erfahrung in DSA 4 ist, was dort eigentlich gemocht wurde.

    DSA 5 heißt auch: Spieler können (anders als es bei DSA4 war) im Prinzip in Fähigkeiten stecken, die sie steigern wollen. Das ist grundsätzlich weniger plausibel als zu DSA4 Zeiten, fühlt sich gamistisch mehr nach PC Spiel an, ist aber OK.
    Es gibt dennoch mehrere Rollenspiel - Schranken, wie Berufsgeheimnisse oder Wissen, dass erst aktiviert werden muss (insb. Zauber).

    Was wird von meinen Spielenden gesteigert? Die "Profanen Helden steigern meist die Kampftalente, um "sehr kompetetent" zu sein. Dann wichtige andere Talente, wie Klettern, Selbstbeherrschung, Willenskraft, Sinnenschärfe, Verbergen, ... je nach Heldentyp und Gewichtung.
    Die Zauberer steigern meist ihre Zaubersprüche und SF - wie z.B. Stabzauber... Kostensparen ( AsP ) und und AsP-Vorrat.

    Wir haben uns bei uns darauf geeinigt AP in 2 Gruppen zu vergeben. 1) Allgemeine AP die für alles genutzt werden kann. 2) AP die nur Abenteuerspezifisch genutzt werden kann. Und da fahren wir ganz gut mit. Es sorgt bei uns dafür das die Spieler schon das was sie getan haben auch Steigern. Aber es schränkt sie bei der Characterentwicklung die sie selbst nehmen wollen nicht ein.

    Siehe meinen Kommentar oben bei Niobaras Vermächtnis. Sollte die Gruppe als "Konsenz" beschließen kann es durchaus schön sien und auch zu schönem Rollenspiel führen, weil Steigerungen zum Teil "begründet" werden müssen (gemeinsames Waffentraining), der Magier geht in Gedanken immer wieder diesen einen Zauber durch, blättert in seinem Zauberbuch)... Ist bei uns aber eigentlich nicht nötig, das machen wir ohnehin regelmäßig. Auch taktische Infos können einfach besprochen werden:

    "Stellt euch vor, wir werden jetzt angegriffen. - Wie verhalten wir uns? Bernhelm, ich uns Answin Bildne zum Gegner die Formation die Elfe hinten und der Magier setzen ihnen auf ihre Art zu und halten uns den Rücken frei!"

    Ja klar, das ist so ja auch bei mir möglich, die Chancen des Chimärologen schätze ich nur weit höher ein als die des thorwalischen Seefahrer der Magiekunde im Repertoire hat.

    Es wurde schon gesagt:

    Was im Normalfall bereits dadurch berücksichtigt wird, dass der archetypische Chimärologe einen weit höheren Magiekundewert hat als der archetypische thorwalsche Seefahrer.

    Genau das.

    Das Problem ist das das System grenzen hat. Der Chimärologe der als Adeptus Minor mit 1100 AP gerade mit seinem Abschluss prahlen kann, und der junge Magiefan-Seefahrer können von den kosten her locker mit Magiekund 10-12 starten, und dann spiegelt der TaW nicht mehr ihren unterschiedlichen Lebenslauf wieder.

    Sollte der Seefahrer wirklich Magiekunde steigern, weil der Spieler darüber Charakter-Wissen haben möchte, dann sollte er dafür nicht bestraft werden. Im Umkehrschluss bekommt der Magier vielleicht die Möglichkeit einen Zauber zu wirken, welchen der Seefahrer nicht kann. Sagen wir einmal Attributo KK .
    Dann ist es so, als wenn du die Kraftakt Probe vom Seefahrer erleichterst (kräftig zu sine ist in seiner Vita verannkert) und die vom Magier erschwerst (der hat ja den Attributo)... Oder wenn beide Schiffe fahren proben würfeln müssen (sagen wir einmal auf einem fliegenden Elfenschiff), dann die vom Magier (selbe Werte) zu erschweren, weil er ein Magier ist?

    Genauso würde ich es umgekehrt für Boote & Schiffe bei dem Magier behaupten. Er ist vielleicht geübt darin Schiffstypen zu benennen oder hat seine Lehrjahre vielleicht sogar auf einem Schulschiff verbracht, dennoch wird er nie im gleichen Maße wie ein Seefahrer mit den Handgriffen und dem Wissen vertraut sein, dass es benötigt um ein gut laufendes Zahnrädchen in einer Schiffsbesatzung zu sein. Seine Aufgaben als Bordmagier sind eben ja auch andere, als die der Seeleute.

    Ok so weit war ich noch nicht beim "lesen"... aber schienbar benachteiligst du auch den Magier.

    Ich möchte es genau umgedreht formulieren: Wenn ein Spieler einen Charakter darstellen will, der in etwas kompetent ist (also QS 3 und mehr errecihbar), dann muss er den TaW steigern. Denn der Wert gibt ganz konkret an, wie stark sich der Charakter damit beschäftigt hat.

    Oder anders. Ein Magier der mit Boote fahren 0 startet und eine Aventurienumspannende Wettfahrt zweier Kapitäne beendet (sagen wir mit tinem TaW 12 in Boote fahren) wird bei dir benachteiligt wenn er mit einem Jüngling im Boot sitzt, weil er Magier ist? Vermutlich Nein? Weil der TaW ja wiedergibt, dass er es selbst gelernt hat.

    Egal was der Seefahrer macht, ihm ist die selbe Ausbildung einer Hexe, eines Magiers oder selbst eines Scharlatans versagt. Sozusagen würde ich behaupten, dass Zauberer über ihre Tradition (meistens) das Recht erwerben das ihr Magiekundewert sowohl als Wissensspektrum, als auch die Tiefe ihres Wissens abbildet.

    Mal abgesene, dass Hexen Hexe kein Ausbildungsberuf ist, sondern mehr Schwesterlich/Mütterliches Anleitung und Prägung erfährt.... Viele andere Berufe werden auch nicht "Ausgebildet", wie Handwerker, sondern man wächst rein. Der Trommlerjunge wird später Söldner, der Junge, der das Deck schrubbt lernt später Knoten von einem alten Seebären, und irgendwann ist er Vollmatrose und kann Segel setzten, Knoten binden und Boote fahren.
    Das heißt im Umkehrschluss, dass nichtmagische Charaktere dieses Recht nicht haben? Kein tiefes Wissen dazu erlangen können? Sturmkind kannst du im echten Leben zaubern? Ich würde behaupten keiner von uns kann zaubern. Aber würdest du behaupten, ein tiefes Wissen in aventurischer Magiekunde zu besitzen? Wie sonst könnste du als Meister dann die richtige Erschwernis ermitteln?

    Gleicher TaW beutet einfach nicht gleichwertige Ausbildung.

    Hier stimme ich dir überein. Aber nur im wording. Gleicher TaW bedeutet halt auch gleiche "Erfahrung" gleiches Wissen und gleiche Chancen.
    Wenn es anders wäre (unterstellen wir das mal), dann müsste Magierkunde für "nicht Zauberer" auch billiger zu steigern sein, weil sie schlechtere Chancen haben. *zwinker*

    Und es ist ja nur ein Talent. Ein Wissensgebiet ist in der Regel mehr, als ein Talent. Zum Boote fahren gehört auch Fesseln (Knoten), Stoffbearbeitung (Segel reparieren),...

    Umgekehrt gilt das selbe: Der Seefahrer kann, wie du sagst sein Magiekunde in zahlreichen Häfen erworben haben. Jedoch sind Bibliotheken dem gemeinen Volke in Aventurien meist versagt. Er kann nach Hesindetempeln, Gildenmagiern sowie Scharlatanen Ausschau halten und ihnen Löcher in den Bauch gefragt haben, bis sie eingeknickt sind. Dann bekommt er viele verschiedene Blickwinkel der Magiekunde, ein Breites Spektrum an Wissen. So zu lernen sollte ihn aber nicht befähigen QS 4 mit mit nahezu 50% Chance auf all das zu erreichen, weil er mit KL12/IN15/CH14 so gute Werte auf Magiekunde hat, QS 4 bildet eine sehr hohe Wissenstiefe ab.

    Entweder verbietet man seinem Spieler dann zu steigern, oder akzeptiert, dass Alrik Alrikson durch und wegen seiner Erlebnisse und Erfahrungen, Gespräche mit Reisenden, Affären mit Scharlatanen in den Häfen, Nächte auf Hexentanzplätzen und immerhin 30 Abentueerpunkte in Magiekunde (C) gesteckt hat. Dann kennt er halt Magische Wesen, Kennt den Unterschied zwischen einem Kraft-Gürtel und einer Charismabrosche, hat Levthansfeuer am eigenen Leib erfahren, ist der Gliebte einer Nymphe und hat mit Xafares dem Dämonologen Zurubans Elexier an einem *hust* mehreren Versuchsobjekten ausprobiert.

    Was will ich zu diesem Zeitpunkt festhalten: Ein Charakter der dieselben Abenteuerpunkte investiert hat, sollte gleiche Kompetenzen haben. Dabei sollte es unwichtig sein, ob das AP aus der Generierung (Ausbildungszeit) oder tatsächlich erworbene AP sind.