Viel wurde geschrieben und viel wurde gestritten. Nur hört eine weitere Meinung (meine).
Ein anderes Problem, dass nicht Teil des Themas ist, beinhaltet aber die Frage, wie hoch die QS des Kraftakts sein muss, wenn man nur mit den Fußsohlen eine senkrechte Wand ersteigt, wenn der Körper dann in waagerechter Lage ist.
Es wäre möglich (Körperspannung, hier würde ich Körperbeherrschungsproben verlangen), aber nicht vorgeschrieben den Körper waagerecht zu halten! Daher die Hexe kann durchaus ne nach Kletterfläche ziemlich senkrecht an der Wand kleben. Stell dir vor, sie klebt mit 4 Gliedmaßen und löst nun beide Hände (Ab QS 2)... diese Position kann sie kurz halten und 10 Sekunden später wieder die Wand mit drei oder vier Gliedmaßen berühren.
Nun lässt sie wieder los und klettert (Ab QS 4) nur mit den Beinen (denn einen Fuß hebt sie ja dann von der Wand ab und hängt nur noch am verbleibenden Fuß.). Auch hier kann der Oberkörper an der Wand bleiben.
1) Der Spinnenlauf stattet alle Hände und Füße mit Saugorganen aus, die hohe QS erhöht nur die "Saugkraft" wodurch man sich mit weniger Gliedmaßen festhalten kann. Die Saugorgane verhindern aber gleichzeitig das Tragen von Schuhen oder Handschuhen (weil so ein paar Saugnäpfe oder Haltehaarhaftorgane, die 60 kg halten, Hand und Fuß wesentlich vergrößern).
2) Denkbar wäre aber auch, dass diese Saugorgane nur dann erscheinen, wenn man mit Hand/Fuß die Oberfläche berührt, bzw. könnten sie willentlich gebildet und rückgebildet werden. In diesem Fall wäre es zulässig Kleidung an ungenutzten Gliedmaßen zu tragen.
Saugorgane klingt für mich zu sehr nach Saugnapf. Die Spinne haftet ja mit Häärchen. Mittels Magie wird nun die Hexe ihrem Seelentier ähnlicher. Daher muss eine Jundhexe auch barfuß und barhand gehen, erst, wenn sie erfahrener ist, wirkt der Zauber auch durch Leder... hier werden aber mMn keine Organe ausgebildet. Weder hat die Junghexe Hafthaare, noch duruchaus Charyptheroth gefällige Saugnäpfe. Auch die erfahrene Hexe (Zaubererweiterung: Durch Kleidung) wird keine Haarigen Handschuhe und behaarte (Furry for the win) Schuhe haben.
Warum? Das ist meine Meinung und hat keinen Stil, wie Chubakka aus Star Wars rumzulaufen... Ansonsten hab ich keine Quelle und auch keine Qualle dazu.
"Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren (sehr wohl aber einen Ring an der Hand tragen o. ä.)."
Check. Diesen Satz hätte ich für die Grundbeschreibung des Zaubers interpretiert. Wenn die Hexe sich mit drei Gliedmaßen festhalten muss (QS 1Zauber), hat sie eine Hand "frei", was sie auch braucht um zu laufen.
"Der Verzauberte muss sich mindestens mit drei Gliedmaßen festhalten. Für jeweils 2 QS kann es eine Gliedmaße weniger sein bis zu einem Minimum von einer Gliedmaße."
Das heißt spätestens ab einer QS von 4 kann die Hexe an einem Bein baumeln (aber braucht natürlich 2 Beine zum laufen).
Ab einem QS 4 SPINNENLAUF kann er mit entsprechender Körperbeherrschung das Kunststück vollbringen eine Wand hinauf zu gehen, denn ein Fuß reicht aus ihn an der Wand zu halten, die Schwerkraft zieht seinen Oberkörper aber dennoch nach unten, deshalb ist Körperspannung gefragt. Abwechselnd Linker Fuß und Rechter Fuß ist aber möglich.
*nickt*
Dennoch kleben bei QS4 auch die Hände (immer), der Zauberer entscheidet sich nur dagegen diese zum klettern zu nutzen. Ich würde aber dennoch verbieten einen Bogen zu nutzen, denn der Pfeil klebt an der Hand und kann nicht losgelassen werden.
MMn: "kleben" die Hände tarsächlich? Nein, eine über Sand krabbelnde Spinne sammelt den Sand auch nicht "ungewollt" ein.
Kleben tut die Hexe nur unbewusst an der Wand beim klettern.
Meine Fresse, manchmal glaube ich, manche hier WOLLEN Ungereimtheiten finden.
Spinnenlauf verändert die Hände/Füße des Zaubernden sodass sie an glatten Flächen haften und mann so auch Wände/Decken erklimmen kann. Anstelle von "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren" hätte man auch schreiben können: "Der Effekt wirkt nur, wenn die Hand- oder Fußflächen direkten, vollflächigen Kontakt zur Kletter-Oberfläche haben."
Dieser letzte Satz ist lediglich dafür da, um zu verdeutlichen, dass der Zauberer eben barfuß und barhand sein muss (ohne Zaubererweiterung) und sobald er etwas in der Hand hält, diese eben keinen ausreichenden Kontakt mehr herstellen kann um zum Halten (für: Der Verzauberte muss sich mindestens mit drei Gliedmaßen festhalten) zu dienen.
*nickt* Sehe ich genauso.
Ab QS 2 kann die Hexe eine Hand nutzen um irgend was festzuhalten (da sie nur 2 Gliedmaßen and er Wand braucht und quasi mit den anderen dreien noch klettern kann).
Reine Mutmaßungen oder gibt es Belege für deine Interpretation.
Ich sage nicht das du etwas falsch machst, es so zu betrachten aber deutlich stehen tut dies nicht im Zauber
Deine Wortwahl sagt es schon. Interpretationen sind immer Interpretationen, auch deine rein gamistischen/mathematisch angehauchten Interpretationen sind genau das.
Wir sehen die Regeln eher als "Das was in Aventurien passiert (seit 5 DSA Generationen) in ein DSA5-Regelkorsett zu gießen). Und nicht: Die Regeln für sich selbst losgelöst von der Spielwelt rein von den formulierungen zu interpretieren.
Was ist richtig, was ist falsch? Wer entscheidet das?
Außerdem sagt die Regel ja explizit, dass die Hexe nichts halten darf, um vom Zauber zu profitieren.
Hier ist quasi die der Grund des Satzes "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren" zu hinterfragen.
Ich lese: Braucht die Hexe eine Gliedmaße zum klettern (QS-Regel einen Satz vorher!), kann sie in dieser Hand nichts halten. Bei QS 1 braucht die alle 4 Gliedmaße um zu klettern. Eines darf aber zur Fortbewegung gelöst werden. Ab QS 2 hingegen kann eine Hand halten was sie will, ich benötige nur 3 Gliedmaßen zum klettern, von denen jeweils 2 an der Wand kleben müssen. Ab QS 4 kann benötige ich sogar nur zwei Gliedmaßen zum klettern, von denen eine an der Wand sein muss (also keine Cliffhanger-Sprünge). Was die "Freien" Gliedmaßen machen, sollte egal sein.
Es ist ja schon sinnvoll, dass da primär nur 3 Gliedmaße erforderlich sind, weil man sonst keinen "Schritt" machen könnte. Also ist ebenfalls bereits bei QS1 immer 1 Gliedmaß "frei" - das sucht normalerweise den nächsten Halt, kann aber natürlich auch eine Türklinke drücken oder notfalls irgendwie einen Verfolger treten.
*nickt* Siehe meine Ausführung.
Hmm, also ist der Zauber bei QS 1 für dich nutzlos? Der Wortlaut sagt nämlich nicht, dass man QS/2 Gliedmaßen lösen kann, sondern für jeweils 2 QS. Bei QS 1 darf ich also nichts von der Wand lösen und kann mich nicht bewegen
Siehe oben.