Beiträge von Grumbrak

    Oh, danke für die Erinnerung. Ich war nicht ganz bei mir Bruderschwester, wie konnte ich so lange säumig sein?

    Los gehts mit einem schönen Wort:

    1. In mir sitzt man nicht gerne
    2. Ich verbinde zwei Enden und ermögiche einen Fluss
    3. Ich verhindere einen Fluss
    4. Noch nicht verbundenes halte ich übergangsweise.

    Da Hintergründe in DSA 5 egal sind, ist das aber letztendlich völlig belanglos und man muss keine weiteren Gedanken darauf verschwenden.

    Danke für Deine Antwort x76 . Ich stime dir zu, außer in dem einen Punkt: WEnn jemand explizit (Echs-plitzzit?) nach "Überlegen" fragt heißt das für mich, er möchte ein wenig Magiephilosophieren.

    Sollte man einen interessierten Scholaren so brüsk verprellen? Ich sage als Maraskanischer Ork: Mein, ähm ich meine: Nein (Neindeutig!).

    Laut Grimorum ist es eine Kombination von Luft und Feuer.

    Oh das ist tatsächlich eine neue Erkenntnis für mich. Intuitiv hätte ich es dem Element Luft zugeordnet.

    Nimmt man aber die Setzung an, dass es möglich ist, Zwei Elementare Zauber zu kombinieren, so ergibt sich für die Gildenmagie und die systematische Forschung ganze 15 Kombinationen. Ich hoffe ich hab mich verrechnet, die 15 ist keine schöne Zahl. Die 16 wäre es und auch die 12 oder 14. Aber die 15, da schwant (ifirnt) mir übles.

    Vielleicht kann man aber auch nicht die Gegenelemente kombinieren, dann würden es drei Kombis weniger sein. Bleiben nocht 12 Kombinationen übrgig, das wäre zumindest Zahlenmystisch wieder "rund" (so wie Rur es sich einst gedacht haben mag).

    Allein bei der Kombination mit Luft ist bisher nur:

    Luft- Feuer (Blitzball) bekannt. Hier sehr interessant: Es kommt zur Aufladung der Luft mit den Kräften des Feuers und zu einem Komplett neuen Effekt (Blitz-Ladung).

    Was mögen dann die Kombinationen:

    Luft-Eis oder

    Luft-Humus erst bewirken?

    Ob Wasser-Humus (beides für Leben) für einen Flächen Heilzauber steht?

    Holzfeller haben natürliches Fell aus Holz, und bei Rockefellern ist es aus Stein.

    Folgt man der hexagonalität der Elemente, haben wir schon drei gefunden Der Wasserfell wurde ja bereits genannt.

    Der Wasafall - Knäcke ist etwas anderes.

    Fehlen uns also tatsächlich noch Eis, Feuer und Luft. Einen steure ich noch bei: Fellwind. Obwohl mir noch mehr einfallen würde lasse ich Euch auch noch ein paar Elementare Häppchen.

    Rohals Gefäße sind logischerweise nur für EINZIGARTIGE Dämonen sinnvoll.

    Sonst bannt man den Dämon klassisch - dann ist er erstmal dort wo er hingehört.

    Warum einzigartig? Der Dämon der im Gefäß ist kann nicht mehr beschworen werden. Das ist ersteinmal ein Gewinn. Bis denn das Gefäß gefunden wird und "geöffnet".

    Ich bin ein großer Vertreter des Mysischen und unbekannten. Rohal als Halbgott konnte mehr und besser, als selbst "Hochstufige" Helden und auch weit mehr als Khadim und Hasrabal zusammen.

    Daher mein Vorschlag: Alternativ kann Rohal auch in weiser Vorhersicht ein präpariertes Gefäß für ebend diesen einzigartigen Dämon hergestellt haben aber weder die Zeit (Sternenkonstellation erst nach Sternenfall überhaupt möglich).

    Dann muss der Spielermagier "nur" noch das Gefäß finden (vielleicht nach einer Literaturrecherche findet er hinweise darauf). Dann muss er das Gefäß akran aufladen (pAsP?) und permanente Schutzglyphen anbringen. Natürlich kannst du im VErlauf des Abenteuers auch Zeitruck hinzufügen, da Ucuri nur an einem bestimmten Datum in der Translokation zu Aves und der Schlange steht. Das nächste Mal erst wieder in 13 Jahren - wer mag solange warten?

    Deshalb ist er auch der einzige promovierte grüne Schuppen .. Orkheld - weil er eben an alles erst einmal wissenschaftlich herangeht. :idea: ^^ n.o.

    Ich schick dir gleich einen Zwergen, der dich mal ordentlich angramscht (die Übersetzung ist mir noch nicht ganz bekannt, hat aber wohl was mit Angram zu tun)...

    Gebr. Burgwächter in Trelock, die bauen ja auch Recht solide Schränkchen..."

    Das ich die beiden vegressen habe. Wie konnte das passieren? Ist mir wohl untergegangen zwischen dem Agrimothpaktierer und meinen GEdanken ob es einen Meister im Keuschheitsgürtel produzieren gibt. Ob das in Aventurien auch einen für Männer gibt, ob das Feinschmied (wegen der Rüschen) oder doch eher "Plattner" als Grundlage hat...

    Kurzum: Deine Variante geht auch.

    Hat auch den Vorteil, dass man sich nicht festgelegt hat, wo es überall Tresorbauer in Aventurien gibt (und wo nicht) - man stelle sich nur einmal vor der nächste Held (#Zuckerbäcker) wünscht sich gleichberechtigt ebenfalls eine Liste möglicher Ausbildungsbetriebe. Oo. ;)

    Also wirklich! Grade bei den Zuckerbäckern sollte man als Meister immer eine Liste allein für Kunchom parat haben... ein kleines, feines und geeignetes Bakshisch für Okharim (egal ob m, w, oder g (geriatrisch) Okarims essen wohl alle gerne süß)...

    Wer ohne spielt ist kein freak. *zwinkert*

    Gerade bei Meistern ihrer Kunst, wenn sie so wenig verbreitet ist, können auch gern mal sonstwo sein, nicht zu weit ab, aber dennoch nicht direkt an großen Handelsplätzen. Einfach weil deren Ruf (und die seltenheit) dafür sorgt, das die Leute zu ihm kommen.

    Tatsächlich können bestimmte Meister abgelegener wohnen. Es kommt halt auf den Charakter des Meisters an und seine Spezialität. Wenn das wie o.g. Zuckerbäcker ist mit der Spezialität "innen noch flüssiger Baisier" oder frisch dampfende Honigküchlein mit Feinstem Rohrzucker (sogenannter Ifirnspuder) bestäubt, dann MUSS man sehr zentral wohnen!

    Ein klassischer Rüstunggschmiedemeister, den sucht man natürlich auch in Untertüpflingen auf, wenn sein Ruf weiter eilt, als Untertüpflingen weg ist.-

    Solche Nischen sind zum Glück nicht 100% ausgeregelt. Es muss aber neben der Diebesgilde (die diese Dinger ja nur aufbekommen will) auch Meister des Faches geben.

    Bei solchen Fragen beginne ich meist mit einem Überschlag: Wie viel Bedarf besteht? In jeder kleineren Stadt wird es 1-2 Tresore geben, in größeren Städten auch gerne mehrere.

    Wie lange halten die üblicherweise (Gewaltsam geöffnte mal außen vorgelassen)?

    Ich komme dann in diesem Fall auf 5-6 Meister aventurienweit. Einen in Festum (auch für Schiffstresore für die Bordkasse der Barkasse), einen in Havena (hey wo sonst), einen Agrimothpaktierenden(?) in Yolgurmak, Punin, Vinsalt (Wo Eier herkommen, müssen auch Türen herkommen)...

    Tiere und Ungeheuer sind häufig nicht des Fernkampfes und kletterns mächtig und der SPINNENLAUF lässt sich auch in freier Natur verwenden.

    Tiere und andere Wesen sind auch gegen den unmagischen "Kletterer" aufgeschmissen. Die meisten Tiere fliehen, wenn sie angegriffen werden.

    Haltet ihr das wirklich für so mächtig, das man sich verkrampft ne Verbotsregelung aus den Rippen schneiden muss, wenn jmd mit Spinnenlauf irgendwo hängt und fernkampf nutzt?

    Ich nicht. Lass die Hex doch an der Wand baumeln. Ausweichen kann sie da nicht mehr (deutlich schlechter).

    Mein Firnelf zB hat Himmelslauf 16 mit allen ZEs. Wenn nen Kampf losgeht läuft der einfach nach oben aus dem Weg. Bissl teurer als Spinnenlauf aber dafür noch flexibler.

    *nickt* Aber die Kosten sind höher und ZD ebenfalls. Sagte Sturmkind ja schon. Dafür bist du auch deutlich flexibler.

    A) Man muss sich nix aus den Rippen schneiden, es steht ja explizit im SPINNENLAUF drin.

    So explizit empfinde ich das nicht.

    Dort steht:

    "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren"

    ich interpretiere:

    "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren. WENN SIe denn die Hände braucht"

    Also ab QS2 kann sie durchaus ein einer Hand das Zyklopische Feuer halten. Die Hand benötigt sie ja nicht zum klettern, denn dann gilt der Satz vorher: "Der Verzauberte muss sich mindestens mit drei Gliedmaßen festhalten. Für jeweils 2 QS kann es eine Gliedmaße weniger sein."

    Ab QS 2 kann ich also ein Wurfmesser ziehen und werfen. Ab QS 4 sogar als Legolas Bogen schießen...

    Denselben Effekt bekomme ich auch unmagisch hin: mit einem Seil, etwas Vorbereitungszeit und dann seilt sich der Bogenschütze wie die GSG 9 ab, bleibt auf halber Höhe der Stadtmauer (in ca. 4 Schritt ) hängen und schießt seinen Köcher leer...

    Ich kann aber verstehen, dass der Satz "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren" auch strenger gelesen werden kann. Liest der Meister den Satz so, würde ich als Hexen Spieler fragen: Was ist denn mit Hexengalle (immerhin 6 Schritt RW). Was ist mit Hexenkrallen (die Hand ist ja "leer"). Was ist mit Fulminictus, Ignifaxius, ... (Mal abgesehen vom "aufrechterhaltend" des Spinnenlaufs).

    Hingegen kann die Hexe einen Wurfdolch auch bequem vom Besen aus auf Feinde werfen. Sie hat dann nicht nur die Flughöhe als Sicherheit, sondern auch die Geschwindigkeit und kann ggf. "Ausweichen". Der Besenflug kostet zudem auch weniger AsP als Spinnenlauf.

    Fazit: Sehr streng ausgelegt, ohne den Satz der benötigten Gliedmaßen zu berücksichtigen kann die Nutzung der freien Hand/Hände verboten werden, damit also auch der Fernkampf. Der Magie-Fenrkampf jedoch nicht. Wieso der Spinnenlauf-Fernkampf nun so dramatisch ist, dass ich eine strenge Auslegung des Spinnenlaufs heranziehen muss erschließt sich mir tatsächlich nicht. Zumal die Alternative: Fliegen (und Fernkampf) ja möglich ist. Grad aus einem Fass heraus unzweifelhaft möglich.

    Es unterscheidet sich nur die Konsequenz durch einen in der Hand gehaltenen Gegenstand.

    Wozu sollte die Regel: "für 2QS eine Gliedmaße weniger" denn gut sein, wenn nicht, um damit etwas sinnvolles zu machen?

    Es ist eine ganz übliche Frage des balancings: Will ich zulassen das ein kämpfen mit Waffen von der Zimmerdecke aus möglich ist oder nicht.

    Letztendlich ist es auch bekannt aus mehreren Filmen nicht unüblich den Feind von "oben" anzugreifen. Wo ist die Schwierigkeit? Außer, dass ein Feind in 4 Schritt Höhe an der Stadtmauer klebend nicht durch einen Nahkämpfer angreifbar ist... Aber das ist er auf dem Besen auch nicht. Und hier kann die Hex auch Wurfwaffen nutzen und selbst außer Nahkampf-Reichweite bleiben

    Viel wurde geschrieben und viel wurde gestritten. Nur hört eine weitere Meinung (meine).

    Ein anderes Problem, dass nicht Teil des Themas ist, beinhaltet aber die Frage, wie hoch die QS des Kraftakts sein muss, wenn man nur mit den Fußsohlen eine senkrechte Wand ersteigt, wenn der Körper dann in waagerechter Lage ist.

    Es wäre möglich (Körperspannung, hier würde ich Körperbeherrschungsproben verlangen), aber nicht vorgeschrieben den Körper waagerecht zu halten! Daher die Hexe kann durchaus ne nach Kletterfläche ziemlich senkrecht an der Wand kleben. Stell dir vor, sie klebt mit 4 Gliedmaßen und löst nun beide Hände (Ab QS 2)... diese Position kann sie kurz halten und 10 Sekunden später wieder die Wand mit drei oder vier Gliedmaßen berühren.

    Nun lässt sie wieder los und klettert (Ab QS 4) nur mit den Beinen (denn einen Fuß hebt sie ja dann von der Wand ab und hängt nur noch am verbleibenden Fuß.). Auch hier kann der Oberkörper an der Wand bleiben.

    1) Der Spinnenlauf stattet alle Hände und Füße mit Saugorganen aus, die hohe QS erhöht nur die "Saugkraft" wodurch man sich mit weniger Gliedmaßen festhalten kann. Die Saugorgane verhindern aber gleichzeitig das Tragen von Schuhen oder Handschuhen (weil so ein paar Saugnäpfe oder Haltehaarhaftorgane, die 60 kg halten, Hand und Fuß wesentlich vergrößern).

    2) Denkbar wäre aber auch, dass diese Saugorgane nur dann erscheinen, wenn man mit Hand/Fuß die Oberfläche berührt, bzw. könnten sie willentlich gebildet und rückgebildet werden. In diesem Fall wäre es zulässig Kleidung an ungenutzten Gliedmaßen zu tragen.

    Saugorgane klingt für mich zu sehr nach Saugnapf. Die Spinne haftet ja mit Häärchen. Mittels Magie wird nun die Hexe ihrem Seelentier ähnlicher. Daher muss eine Jundhexe auch barfuß und barhand gehen, erst, wenn sie erfahrener ist, wirkt der Zauber auch durch Leder... hier werden aber mMn keine Organe ausgebildet. Weder hat die Junghexe Hafthaare, noch duruchaus Charyptheroth gefällige Saugnäpfe. Auch die erfahrene Hexe (Zaubererweiterung: Durch Kleidung) wird keine Haarigen Handschuhe und behaarte (Furry for the win) Schuhe haben.

    Warum? Das ist meine Meinung und hat keinen Stil, wie Chubakka aus Star Wars rumzulaufen... Ansonsten hab ich keine Quelle und auch keine Qualle dazu.

    "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren (sehr wohl aber einen Ring an der Hand tragen o. ä.)."

    Check. Diesen Satz hätte ich für die Grundbeschreibung des Zaubers interpretiert. Wenn die Hexe sich mit drei Gliedmaßen festhalten muss (QS 1Zauber), hat sie eine Hand "frei", was sie auch braucht um zu laufen.

    "Der Verzauberte muss sich mindestens mit drei Gliedmaßen festhalten. Für jeweils 2 QS kann es eine Gliedmaße weniger sein bis zu einem Minimum von einer Gliedmaße."

    Das heißt spätestens ab einer QS von 4 kann die Hexe an einem Bein baumeln (aber braucht natürlich 2 Beine zum laufen).

    Ab einem QS 4 SPINNENLAUF kann er mit entsprechender Körperbeherrschung das Kunststück vollbringen eine Wand hinauf zu gehen, denn ein Fuß reicht aus ihn an der Wand zu halten, die Schwerkraft zieht seinen Oberkörper aber dennoch nach unten, deshalb ist Körperspannung gefragt. Abwechselnd Linker Fuß und Rechter Fuß ist aber möglich.

    *nickt*

    Dennoch kleben bei QS4 auch die Hände (immer), der Zauberer entscheidet sich nur dagegen diese zum klettern zu nutzen. Ich würde aber dennoch verbieten einen Bogen zu nutzen, denn der Pfeil klebt an der Hand und kann nicht losgelassen werden.

    MMn: "kleben" die Hände tarsächlich? Nein, eine über Sand krabbelnde Spinne sammelt den Sand auch nicht "ungewollt" ein.

    Kleben tut die Hexe nur unbewusst an der Wand beim klettern.

    Meine Fresse, manchmal glaube ich, manche hier WOLLEN Ungereimtheiten finden. X/

    Spinnenlauf verändert die Hände/Füße des Zaubernden sodass sie an glatten Flächen haften und mann so auch Wände/Decken erklimmen kann. Anstelle von "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren" hätte man auch schreiben können: "Der Effekt wirkt nur, wenn die Hand- oder Fußflächen direkten, vollflächigen Kontakt zur Kletter-Oberfläche haben."

    Dieser letzte Satz ist lediglich dafür da, um zu verdeutlichen, dass der Zauberer eben barfuß und barhand sein muss (ohne Zaubererweiterung) und sobald er etwas in der Hand hält, diese eben keinen ausreichenden Kontakt mehr herstellen kann um zum Halten (für: Der Verzauberte muss sich mindestens mit drei Gliedmaßen festhalten) zu dienen.

    *nickt* Sehe ich genauso.

    Ab QS 2 kann die Hexe eine Hand nutzen um irgend was festzuhalten (da sie nur 2 Gliedmaßen and er Wand braucht und quasi mit den anderen dreien noch klettern kann).

    Reine Mutmaßungen oder gibt es Belege für deine Interpretation.

    Ich sage nicht das du etwas falsch machst, es so zu betrachten aber deutlich stehen tut dies nicht im Zauber

    Deine Wortwahl sagt es schon. Interpretationen sind immer Interpretationen, auch deine rein gamistischen/mathematisch angehauchten Interpretationen sind genau das.

    Wir sehen die Regeln eher als "Das was in Aventurien passiert (seit 5 DSA Generationen) in ein DSA5-Regelkorsett zu gießen). Und nicht: Die Regeln für sich selbst losgelöst von der Spielwelt rein von den formulierungen zu interpretieren.

    Was ist richtig, was ist falsch? Wer entscheidet das?

    Außerdem sagt die Regel ja explizit, dass die Hexe nichts halten darf, um vom Zauber zu profitieren.

    Hier ist quasi die der Grund des Satzes "Die Hexe darf weder Handschuhe noch Schuhe tragen und auch nichts in den Händen halten, um vom Zauber zu profitieren" zu hinterfragen.

    Ich lese: Braucht die Hexe eine Gliedmaße zum klettern (QS-Regel einen Satz vorher!), kann sie in dieser Hand nichts halten. Bei QS 1 braucht die alle 4 Gliedmaße um zu klettern. Eines darf aber zur Fortbewegung gelöst werden. Ab QS 2 hingegen kann eine Hand halten was sie will, ich benötige nur 3 Gliedmaßen zum klettern, von denen jeweils 2 an der Wand kleben müssen. Ab QS 4 kann benötige ich sogar nur zwei Gliedmaßen zum klettern, von denen eine an der Wand sein muss (also keine Cliffhanger-Sprünge). Was die "Freien" Gliedmaßen machen, sollte egal sein.

    Es ist ja schon sinnvoll, dass da primär nur 3 Gliedmaße erforderlich sind, weil man sonst keinen "Schritt" machen könnte. Also ist ebenfalls bereits bei QS1 immer 1 Gliedmaß "frei" - das sucht normalerweise den nächsten Halt, kann aber natürlich auch eine Türklinke drücken oder notfalls irgendwie einen Verfolger treten.

    *nickt* Siehe meine Ausführung.

    Hmm, also ist der Zauber bei QS 1 für dich nutzlos? Der Wortlaut sagt nämlich nicht, dass man QS/2 Gliedmaßen lösen kann, sondern für jeweils 2 QS. Bei QS 1 darf ich also nichts von der Wand lösen und kann mich nicht bewegen

    Siehe oben.

    Einen ruhelosen Geist eines Babys, der in ein anderes Baby einfährt, würde ich sein lassen. Ruhelose Geister sollten von relativ mächtigen Persönlichkeiten stammen, die eine Grund haben "im Leben" zu bleiben.

    Uh! sehr coole Idee. Es gibt in der tatsächlichen Vorgeschichte der Hexe im Übrigen sogar eine Hexen-Mutter (ob sie die leibliche Mutter ist oder nicht, das haben wir absichtlich offen gelassen), die der Hexe vor ihrem Tod, in einem an die Demenz angelehnten Zustand, ein Schriftstück mit einer Rune gegeben hat.

    Mächtige Magie fordert ihren Preis. Während Demenz eine Krankheit ist, kann der Verlust der Erinnerung ein Opfer für einen sehr mächtigen Zauber sein.

    Spoiler anzeigen

    Warum auch immer jemand das als Möglichkeit in Betracht gezogen hat, aber in einer Notsituation wurde die Hexe als Baby als Gefäß für einen Dämon missbraucht um diesen erstmal zu bannen bevor man sich später um dessen Vernichtung zu kümmern. Es wurde wohl gehofft, dass Babys mit einem Geburtssegen von Tsa besonders geschützt sind und gegen einen Nirib (Domäne Calijnaar (Asfaloth)) dann geschützt wäre. Der Dämon war da auch ruhig gestellt und wohl bis auf ein paar düstere Träume auch bisher(!) ruhi


    Das fände ich auch gut sogar noch besser. Vielleicht hat die "Mutter" Hexe eine Dämon im Kinde gebannt und einen Teil ihrer Erinnerung gegeben?

    Dann ist die Seele des Kindes noch vorhanden und der Dämon an das Kind gebunden. Mit der Volljährigkeit beginnt der Dämon zu erwachen und erklärt auch den ein oder anderen Dämonischen Zauber der Hexe.

    Das Schriftstück führt dazu, dass ein Teil der verlohrenen Erinnerung zurück kommt und die Hexe / Tochter weiß um den Dämon und dass sie ihn bald loswerden muss - was nicht einfach is, selbst ihre viel mächtigere Mutter hatte ihn nur gebannt und dabei ein doppeltes Opfer gebacht (Ihre Erinnerung) und das Leben irher Tochter....

    Jetzt sind wir tief tief im Bereich der Interpretation aber ich persönlich glaube, dass "wenn sie es wüsste" in der Tat ein großer Faktor ist.

    *nickt zustimmend* Genau. Was die Gilde nciht weiß, kann sie nicht sanktionieren.

    ...und der durchreisende charmante halbelfische Streuner mich derartig belatscht und über den Tisch zieht, dass ich ihm das Schwert für 6D statt für 12D verkaufe...

    Das klingt für mich nach einem sehr weißen und lichtem Aventurien... In meinem Aventurien wird kein Schmied einem Streuner einer Kriegswaffe verkaufen. Hey ich meine jedes Schwert trägt das Siegel eines Schmiedes. Steckt die Waffe plötzlich in Algunde von Tannengrün zu Singelfingen (die Gründe sein hier mal nicht eingeführt), und wird der charmante Streuner überführt, dann haftet der Schmied definitiv auch.

    Ich habe gerade mal ins Ingerimm vademecum geblättert.Dort steht auf S. 102, dass Zünfte "den Wettbewerb regeln", Pfusch vorbeugen und dadurch die Preise regeln (mit dem Argument, dass wertige Waren Schleuderpreisen vorbeugen) und dass sie eingreifen, falls "ein Einzelner durch Niedrigpreise das werk der anderen zu untergraben versucht".

    Danke ich habs gestern wie man sieht auch nicht mehr geschafft, bin kurz nach der Lütten eingeschlafen.

    Ein 50%iger Preis ist dann aber in orkischen Augen schon "Niedrigpreis". Wo die Gilde einschreiten würde (wenn sie es denn wüsste). Und solche Preise wurden ja diskutiert:

    Spaß beiseite: Dafür wird das Talent Handel (Feilschen) benutzt. Man würfelt eine Vergleichsprobe, die QS des Helden werden um die QS des Händlers verringert. Pro übrig behaltener QS sinkt (oder steigt, wenn man verkaufen will ^^) der Preis um 10%. Maximal 50% Änderung möglich.

    Interessanter Ansatz, der zumindest für sowas krasses wie eine Vampirin maybe passen könnte; sie nutzt die nach oben ziehende Kraft: Wenn sie merkt, dass sie gezogen wird, stößt sie sich noch vorher ab und nutzt die Kraft des Spruchs, um sich etwa an der Decke festzukrallen. Hmmm. Allerdings bin ich davon ausgegangen, dass der Spruch sein Opfer nach oben zieht und dann in einer bestimmten Höhe „festhält“. Deshalb: Könnte sie das überhaupt; also die Kraft des Spruchs mit eigener „Schubkraft“ durchbrechen?

    Gegen den normalen Motoricus kann man sich "verteidigen", indem man sich selbst irgendwo festhählt.

    Beispiel: Tischplatte (muss ein sehr schwerer Tisch sein) in der Kneipe, andere Gefährten, Baumwurzeln,... Das geht.

    Greift der Motoricus nach einem Gegenstand, so kann dieser ebenfalls mit Körperkraft festgehalten werden. Bewegt ein Magier meine getragene Rüstung horizontal, so kann ich mich mit KK gegen stemmen: Also ja: Das geht.

    Nun zum Corpokinesis: Ja ein "Opfer" kann mit KK irgendetwas dagegen unternehmen. Sei es nun "Abstoßen" und den Schwung nutzen. Klar bewegt der Corpokinesis ein Opfer zu einem Punkt. Aber das Opfer hat halt noch "mitzureden".

    Kann der Vampir "fliegen", also aus eigener Kraft, so kann er gegen den "Zwang" ankämpfen - wie ein Vogel gegen Sturmböen. Oder den Schwung nutzen um außer "Zauberreichweite" zu kommen. Was hat der Transversalis in DSA4?

    7 Schritt/ 21 Schritt? ==> Zaubererweiterungen müssen ja angesagt werden. Alternativ kann unser "Vampir" ja auch "außer Sicht" fliegen.... Stille oder Dunkelheit wirken oder oder oder... Vieles geht um dem Magier zuzusetzen, bevor er "gefährlich" wird.

    Deine Vampir-Dame kann wenn sie nicht zaubern kann vielleicht zumindest (und das würde ich können, könnte ich fliegen): Fernkampfangriffe ausführen: Hylaier Feuer macht den Kampf "mobiler", wenn es plötzlich dort brennt, wo jemand steht. Wurfwaffen muss ausgewichen werden, ggf. Bögen oder wenn Liebliches Feld relevant ist: Balestrina. Warum sollte ein Vampir nicht auch "gift" nutzen?

    Oder eine Peitsche? Einfach aus Stil.... Hat jetzt wenig mit "Fliegen" zu tun, könnte man aber als nette Idee dann als "überlange" Distanz haben, was andere Angriffe erschwert.

    Wie eingangs geschrieben, ist für mich das ätzende, dass die Spielerin mit dem Ding ins Spiel gekommen ist, ohne mir davon zu erzählen.

    Das ist ein anderes "Problem". Grundsätzlich sollte bei "neuen" Gruppen, geklärt werden, was bringen sie mit. Heiltränke, Artefakte, besondere Zauber. Worauf muss ich mich als Meister vorbereiten? Was ist wichtig? Ihr spielt auf einem relativ hohem Powerlevel, da muss es fast schon "extreme" geben.

    Auch wichtig: Haben di Helden vor zwei Abenteuern Kaiser Hal das Leben gerettet wird es schwer zu erklären, warum er sie plötzlich einsperren will (wenn der Meister das nicht weiß, was irgendwer einen Tag vorher gemeistert hat)...

    Daher meistere ich prinzipiell fast nur ausschließlich meine Gruppen. Da weiß ich, was mich erwartet und welcher Dämon in der Flasche auf seine Freilassung harrt... Ein Glück ist die Flasche inzwischen zerbrochen und der Dienstbare undankbare Gefangene inzwischen "weg".