Posts by Grumbrak

    Bitte beachtet bei der ganzen Diskussion, dass sie auf "sehr wenigen kleinen und zufälligen Hirnfürzen" basiert.

    Was meine ich damit: Grad in der Frühzeit von DSA haben einige Autoren ohne einen tatsächlichen Prozess oder die Geschichte zu kennen einfach Dinge "erfunden" (gand DSA Welt Aventurien ist erfunden) ohne ein Großes Konzept im Kopf zu haben tw. auch ohne wirklich recherchiert zu haben. Bzw. viel schlimmer: es gab noch nichts, wo jemand hätte recherchieren können.
    Damit meine ich unter anderem Borbarads Raumschiff und andere heutezutage unmöglich bis schwierig zu implementierende Vorkommnisse.

    Die Tharun-Hohlwelt ist ziemlich gefloppt (kennt jemand jemanden der das gespielt hat? und wenn mehrere jemanden kennen, ist es auszuschließen dass es dieselben drei Personen sind?)... und hatte zum Glück wenig Einfluss auf Aventurien. Myranor als Highfantasy Welt ist quasi als Ursprungswelt der Bosparaner irgendwann spielbar geworden und hat die Grundlage für die DSA4 er Regeln vorab eingeführt. Im Vergliche zu DSA 4 aber auch gefloppt und kaum/ nicht weiter ausgebaut.

    Ich bin gespannt ob Myranor 2.0 (jetzt mit DND Regeln) besser läuft, aber eigentlich sollten die Regeln/Regeledition nicht so relevant für die Gechichte /Satzung sein.

    Zu Shin-Xirith, Elen und dem Aikar 1.0:
    Es ist durchaus denkbar, dass Shinxir versucht hat seine Macht über seine Gläubigen/Anhänger (Elfen oder Menschen?) auch bei den Elfen zu etablieren. Das "Sala-Sandra" als Gemeinschaft, als "Schwarmseele" (namensanalogica zum Mokoscha/Shinxir Artefakt aus den Romanen (Herr der Legion/Herrin des Schwarms)) ist durchaus intendiert. Könnte durhcuas interessant sein. Grad dass der Brazoragh-Champion Aikar den Shinxir Priester besiegt / besiegen kann, dürfte Shinxir in dem Zeitalter massiv geschwächt / Aus dem Game of Seats (in Al'Veran) oder Reise nach A'Veran (wo immer die Stühle reduziert werden) genommen haben.

    Vermutlich haben wir uns hier in dem Beitrag bereits deutlich mehr GEdanken gemacht, als der Autor damals mit seinem Seitensatz. Das sollte man im Hinerkopf behalten, bei allem, wa shier diskutiert wird. Und so sehe ich auch zakkarus einwurf oben.

    Stimmt, weil einem ganz schnell die Puste ausgeht. Nun haben Elementare keine Puste.

    Für mich ist "Die Puste" eher Ausdauer und das Problem bei "Maximalgewicht" ist ja dass man es nur kurz halten kann, weil der Körper dafür nicht ausgelastet ist.

    Denken wir einmal in uns gewohnten Problemen: an einen Gewichtheber seine 200kg reißt, dann ist sein gesamter Körper extrem beansprucht. Will er diese 200kg nicht nur "hochstemmen" sondern eine Stunde halten und dann damit noch durch den Supermarkt spazieren, dann hat er nicht nur "Ausdauerprobleme" (die unser Luftelementar nicht hat'), nein er muss auch seine Kraftaktprobe (sicher deutlich erschwert) in Regelmäßigen Abständen (hier definiere ich einmal eine Tragzeit - ohne zu nennen wie lang diese ist. 5 KR klingt nett.) bestehen. Er muss weiterhin Körperbeherrschungsproben bestehen (die Gänge im Supermarkt sind ja nicht breit genug um mit de rLanghantel da durch zu möhren)...

    Auf das Beispiel mit dem Luftelementar übertragen:

    Nun kann unser Regelfuchser ja sagen: So ein Luftgeist (immerhin ganze 0,25-0,5 m groß) hat keine Belastung. Hmmm ja ok. Aber wie stellen wir usn das vor? Nehmen wir den mal die Durchschnittsgröße: Unser Thorwaler Runajasko mit 1,90m "sitzt" / "Hockt" auf einem 0,37m großen Luftgeist (in etwa die Größe eines ausgedehnten Pups) und "lässt sich eine Klippe hochfliegen"... Ähm ja. Nein. Malm abgesehen von KK 7. Hat der Luftdjinn einen Wert von "Kraftakt von 0... damit wird die Probe auf KO/KK/KK (7/7/7) und TaW: 0 sicher nicht allzu oft bestanden....

    Faier weise könnte der Maiser ja sagen: Um seine Max. Tragkraft stemmen zu können wird eine Kraftakt Probe alle 5 KR fällig. (hier ist sie noch nicht einmal erschwert)... Immerhin gelingt die unmodifizierte Fliegenprobe (14/11/14) mit TaW 8 mit 83%... Diese Probe würde der Luftgeist selbst Maximallast jedoch deutlich erschweren... eine unmodifizierte Probe würde der Luftelementar ablegen müssen, wenn er "alleine fliegt"... Fliegt er mit einer Person die seine Größe verfünffacht, wäre eine faire Erschwenis 2-3 Punkte.

    Fazit: Ja de rLuftelementar kann einen Beschwörer kurze Zeit heben, er wird dabei niemals Belastet, aber muss ihn aber oft absaetzen (immer wenn die Kraftaktprobe nicht gelingt, dann kann er ihn wieder aufnehmen nach Abklingen der Tragzeit) , manchmal auch "fallen lassen" (Probe richtig versemmelt). Fliegen geht hingegen ist sehr riskant, hier würde ich jede Fliegenprobe mit einer Kraftaktprobe kombinieren..

    Wer das noch in 26,4 Schritt höhe als sinnvolle Fortbewegung definiert, der könnte ein Fall für die Noioniten sein (die haben imerhin Federn auf ihrem Wappen - damit kann man ja auch fliegen).

    Wenn ich als SL sicher gehen will, dass die Spieler eine Situation richtig erfassen, gebe ich ihnen Zahlen. Der Beschreibung folgt dann als Ergänzung die Probenschwierigkeit (bla, bla, bla Situationsbeschreibung - Proben +0). Dann haben alle Spieler die gleiche Vorstellung was beispielsweise "eine steile Felswand" oder "ein mäßig fließender Fluss" bedeutet.

    Ich mache es umgedreht. Zahlen sind "meta-gaming" ich beschreibe die Felswand /Fluss. Oder noch perfider (?) ich lasse die Spieler würfeln. Um abzuschätzen, ob eine Felswand leicht zu erklettern ist, würfelt man auf Klettern (aber KL/KL/IN oder KL/IN/IN)... erschwert wird die Probe ggf. durch Arroganz (ich kann das besser als du!).
    Das macht allen viel Spaß.

    Klar kann Udo der Spieler, der selbst boulderd das viel besser, als sein Charakter "Jörne Riesenschlächter" aus Thorwal, der schlecht klettern kann und sowohl KL, als auch IN als dumpstat gewählt hat. Dann noch Arroganz gepaart mit Überheblichkeit gewählt hat. Damit muss man leben. Und wir haben damit eigentlich viel Spaß damit. Dass Jörne dann seine Klettern-Probe -3 (DSA 5) dann wegen extremer KK und KO doch schafft, bestärkt ihn nur in seine Arroganz. Der strahlende Held, der keine Ahnung hat, welche Gefahr er sich aussetzt um Jasmina die liebliche Prinzessin zu beeindrucken.

    Ein herrliches Klischee.

    Back to topic:

    Die Schwimmenprobe im AB 1 der Spielsteine-kampange ist m.E. zu leicht. Das führt dann schnell dazu, dass Spieler ihre Helden falsch einschätzen und ggf. Handlungen starten, die sie nicht machen würden, wenn sie realistischere Erschwernisse und auch Schadenspunkte bekommen würden.

    Fragen und Zahlen sind vielleicht nicht schön, aber besser, als mitten in der Action festzustellen, dass alle am Tisch von völlig unterschiedlichen Bedingungen ausgegangen sind und man "zurückspulen" muss. "Hätte ich gewusst, dass die Beschreibung eine Probe +8 bedeutet, hätte ich das nicht gemacht. Nach der Beschreibung dachte ich das es maximal eine Probe +2 ist".

    Das schöne an DSA ist ja, dass Probenschwierigkeiten eigentlich definiert sind. Auch bei DSA 4. Da steht dann (aus dem Kopf) eine Normale Gesellen-Probe ist +/- 0. Damit stellt der Handwerker (Schneider, Schmied, etc.) ein gutes Werkstück (vorzeigbare Nähte, mit Versäumung und ggf. bestickter Borte, ein Handwerklich gut gemachtes Schwet) her. Bei DSA 5 ist diese Gesellenstück-Probe eine erleichterte Probe (ich würde tendenziell +2 sagen).

    Durch diese vorher festgelegte Beschreibung kann ein Spieler schon ahnen, ob es tendentiell um 2 oder 8 erschwert ist. Klappt das nicht, ist die Spieler/Meister Kommunikation irgendwie gestört.
    Man kann sich anhand der Beschreibung sicher um 1, bis 2 Punkte irren, aber ob die Probe leicht (erleichtert um 2 ist), oder sehr schwer (erschwewrt um 8) ist, sollte beiden klar sein.
    Ansonsten: Ich empfehle das Abschätzen einer Probe auf KL/KL/IN und den zugehörigen TAW zu würfeln (ggf. ist diese Abschätzen-Probe sogar erleichtert).

    Aber auch hier würde die Einschätzung einer Situation eine KR Zeit kosten.... eine KR die ein Held, wie Jörne nicht verbraucht, weil er kraft seiner Wasssersuppe einfach "Held" ist...

    Entscheide dich vor dem Spiel, wie es in deinem/eurem Aventurien abläuft.

    Ich würde sagen: Das ist nicht abhängig vom Aventurien, sondern vom konkreten Kapitän. Kann sein, dass es ihn interessiert, aber dann könnte er auch wissen wollen, wie gut die Charaktere kämpfen können und ob sie Feinde in den Fluss schubsen können.

    Unser konkreter Abenteuerfall (gerade mal im Abenteuer nachgeschaut) hat völlig andere Bedingungen!

    Danke.

    "Bei $Ort kann es etwas gefährlich werden, auf anderen Abschnitten ist leider auch mit Piratenangriffen zu rechnen. Wir fahren die Strecke zwar seit Jahren, aber ihr solltet dennoch in der Lage sein zu euch eurer Haut zu erwehren und vor allem auch zu schwimmen. Könnt ihr das oder müssen wir auf euch besonders aufpassen?"

    Das würde ich dann auch genauso ausspielen, also als Frage des Kapitäns.

    Ich lese ja gerne historische Seefahreromane, und tatsächlich konnte ein großer Teil der Mannschaft eines Segelschiffs nicht schwimmen, und ein Kapitän würde schon deshalb kaum danach fragen da er damit suggeriert das es nötig sein könnte.

    Spannend, bei großen Segelschiffen ist "Mann über Board" tatsächlich eine extrem heikle Situation... wenn der aus den Augen verlohren wird... ist er halt schlciht weg...

    Ich gehe mit Sturmkinds Aussagen konform. Also regelmechanisch passt das schon. Ich frag mich bei dem Absatz:

    Wenn ich also will, dass er einen bestimmten Zauber wirkt, kann sich auch ein einzigartiger Dämon nicht dagegen wehren und den Befehl verweigern, wenn es nicht in den Regeln als Ausnahme genannt wird oder?

    halt nur: Woher weiß Dein Held (nicht der Spieler) denn, dass der Uriabash diesen Zauber kann? Also vermischt Du Spieler und somit Meta-Wissen mit Heldenwissen? (Ich finde es selbst immer schwer das sorgsam zu trennen).
    Selbst alte Schriftrollen über Fähigkeiten von Dämonen können ja absichtlich falsch (Irreführung) was bei der Domäne ja nicht allzu unwahrscheinlich ist... Und letztendlich Die Hand mit dem Stab ist schon ein sehr spezieller Dämon, über den selbst große Koryphäen wie Salpicon lassen sich dadurch täuschen...

    lange Rede.... wenig Sinn:

    Wir spielen alle, wie es uns am besten gefällt, und kommen darüber ein, uns in dem letzten kleinen Detail ( Hausregeln oder "rules as interpreted") nicht einig werden zu können.

    Darum geht es nicht. Es ist egal, wie Du und ich spielen. Es geht um die Eingangsfrage (zur Erinnerung nochmal gepostet):

    Eine freie Aktion darf man ja jederzeit ausführen auch wenn man nach Initiative nicht an der Reihe ist. Was ich mich frage ist, ob man z.B. den Vorteil elementare Verteidigung, der +2 AW gibt auch reaktiv genutzt werden kann? Also der Gegner trifft seinen Angriff, meine Probe misslingt knapp, dann setzt ich sofort elementare Verteidigung in freier Aktion ein und erhalte noch den notwendigen Bonus. Gilt eine Probe als bereits abgeschlossen sobald man gewürfelt hat oder wäre so eine Handlung grundsätzlich möglich?

    Und die Antwort ist definitiv: NEIN. Es ist nicht möglich, nach einer gewürfelten Porbe nachträglich noch "elementare VT" zu aktivieren um die bereits entschiedene Würfelprobe "noch" gelingen zu lassen.

    Das hat nun auch die Redax bestätigt. Damit und nur mit dieser Aussage kann die Diskussion enden.

    Ist der SC gut genug in Schwimmen, ruft ihm ein NSC, der die Situation beobachtet noch zu, dass er das Kind retten soll, während der Rest der "Mannschaft" ein Beiboot klarmacht.

    Würde ich nicht machen. NSC's wissen nicht die Werte der Helden und ich empfinde solche "Einwürfe" dann als OT. Lieber versuche ich die Helden zu animieren eigene Lösungen zu finden, mit den Talenten, in denen sie glänzen.

    Ich kenne das Abenteuer und die Charaktere sind zu diesem Zeitpunkt bereits einige Zeit auf dem Schiff unterwegs - der Meister kann/sollte zu diesem Zeitpunkt bereits einige Pausengespräche mit der Mannschaft eingestreut haben, bei denen zur Sprache kam, wie gut die SCs jeweils meinen schwimmen zu können. :saint: Auch schön daran: Falls da ein Großmaul-SC am Werke war, darf der mal zeigen, was er kann ^^

    Ein NSC der ein Kind ertrinken lässt, weil er sehen will was ein Großmaul NSC so drauf hat? Sieht mir dann tendentiell eher wie erziehen der Spieler (ode rderen Helden) aus. Soll solche NSC's es geben, verliert aber gegenüber allen Beteiligten massiv an sympatie (falls er welche hatte). Erst Recht, wenn er hätte besser schwimmen können und das Kind quasi in den Brunnen gefallen ist.

    Ja ich hab es zu seiner Zeit auch gemeistert (aber nicht die anderen Teile der Spielsteinkamange) und wir spielen sehr viel Rollenspiel im Sinne: viele IC-Gespräche, kein Metagaming und telling.

    Daher weiß ich wie selten jemand zu einem NSC sagt: Ich kann sehr gut hören, sehen und schwimmen. Und natürlich vis versa. Klar könnte ein NSC mittels Menschenkenntnis bemerken, wie die Magierin ängslich zur Wasseroberfläche sieht, als sie über die schwankende, Planke das Schiff betritt. Und dann Schlussfolgern: Die kann vielleicht "nicht/ nicht gut" schwimmen...


    Das sind aber schon 6 SCs, während es durchaus normal ist, nur 3 Spieler in einer Gruppe zu haben.

    Ja ein valides Argument. Grad bei "wenigen" Helden wird es öfter Besetzungslücken geben.

    Schwimmen ist auch kein besonders häufig verlangtes Talent. Dass das mal keiner hat, kann schnell vorkommen.

    Sinnenschärfe, Schwimmen, Klettern, Körperbeherrschung sollte irgendwie jeder körperlich orientierte Charakter können (Kämpfer. Diebe, Naturburschen und Thorwaler sowieso). Das reine Denker, wie Magier da vielleicht scheitern können sei dahingestellt...

    Die schwamminge Aussage von 2-5 Sekunden ist ohnehin von Anfang an Blödsinn. Daraus errechnen dann Spieler die Geschwindigkeit, die ien Charakter läuft (8 Schritt in 2 Sekunden), das sind 240 Schritt je Minute, das sind 14,4km/h. Sind es nur 8 Schritt in 5 Sekunden, landet man bei 5,7 km/h (schnelles gehen)... Ich versteh bis heute nicht, warum man nicht von vorn herein eine GENAUE Angabe gemacht hat.

    Und umgedreht: Wirkt ein Zauber eine Spielrunde lang, sind es bei 2Sek/KR: 150 KR und bei 5 Sekunden/KR "nur" 60 KR... Akademisch aber nicht immer irrelevant.


    Aber zumidnest die CS Zusammenfassung macht es ja dann sehr genau. Das vermisse ich bon bei DSA5.

    Ist der SC gut genug in Schwimmen, ruft ihm ein NSC, der die Situation beobachtet noch zu, dass er das Kind retten soll, während der Rest der "Mannschaft" ein Beiboot klarmacht.

    Würde ich nicht machen. NSC's wissen nicht die Werte der Helden und ich empfinde solche "Einwürfe" dann als OT. Lieber versuche ich die Helden zu animieren eigene Lösungen zu finden, mit den Talenten, in denen sie glänzen.
    Die Charaktere können ein Seil werfen [Fernkampf], Zauber nutzen (Einige wurden bereits genannt), eine Hexe kann ihre Tarnung fallen lassen udn hinfliegen... vielleicht ein Brett zum festhalten mitnehmen oder einen Rettungsring.

    Ich wäre sehr tolerant, was die Ideen angeht - gibt es keine Ideen und können die Helden (ich bevorzuge Charaktere) nicht schwimmen... dann können/ dürfen, ja müssen sie auch scheitern. Ob das immer heißt das Kind ertrinkt, oder ein NSC springt ein (hier würde ich ebenfalls würfeln - auch die NSC's können scheitern). Vielleicht wird das Kind auch "abgetrieben" und kommt schwer verletzt an Land... dann müssen die Helden ihre fehlenden TaW in Schwimmen ggf. durch Heilkunde, Baslam, etc. ersetzen.

    "elementare Verteidigung" kann sich also, meiner Meinung nach, der gleichen Regelmechanik wie "Ausweichen verbessern" bedienen.

    Die Chip SF's sind die einzige Möglichkeit einen Wurf nachträglich zu verändern/verbessern.

    Alle anderen SF nicht. Und das hat nichts damit zu tun, ob die SF in einer Freien Aktion quasi "immer" zu nutzen ist.

    "Der Held kann sich schnell bewegen oder mit elementaren Ablenkungen seinen Gegner verwirren, sodass er einen Bonus von +2 auf AW erhält."

    Diese "schnelle Bewegung" muss ja bereits beim Ausweichen aktiv sein, was durchaus logisch ist. Der Spieler kann nicht nachträglich sagen: Ich wollte aber schneller gewesen sein. [Edith sagt: Sagen kann er es aber er war es dann dennoch nicht].

    Ich sehe es wie folgt:

    1. Eine gewürfelte Probe kann nachträglich nicht verändert werden. Aunahme: Chip-SF.

    2. Ansagen, die Nachteile haben können nicht nachträglich genutzt werden, um den Bonus zu nutzen, wenn er 100% triggert und solange der Probenwurf um mehr als 3 Punkte danebengeht oder ohne SF gelingt spart sich der Spieler die Nachteile.

    Wenn du das erlaubst, müsstest du auch jede andere SF nachträglich erlauben: Spieler würfelt PA, gelingt sehr gut (Wert: 2). Spieler sagt, dann wollte ich ja Windmühle benutzen...


    Nein.

    Wie geschrieben, ist Feenblut ganz regeltechnisch keine magische Begabung. Die Auswirkungen bewegen ganz und gar auf profaner Ebene.

    So wie ich die Feenblut Vorteile lese (regelwiki.de) gehen diese mit einer tatsächlihcen Veränderung des Körpers einher:

    "Außerdem friert er kaum, da ihm selbst im Winter aufgrund eines dichten Fells am Körper warm ist." (Eberbiestinger) ...hey mal ehrlich ein Ronny mit "dichtem Fell?" So wie der erste Liebhaber aus "Barbarella macht ihr Ding" angeblicher Kultfilm aus den 70ern? So ehrlich? Nein, danke.

    "Die Haut des Helden fühlt sich feucht an, als würde er gerade aus dem Wasser kommen." bei Fennblut (Nixer): Wer böswillig ist behauptet es stinkt nach Algen... fertig ist das Dämonenmal.

    Um welchen Feenblut-Vorteil soll es sich denn handeln?

    Du magst dagegen sein, aber Ritualzauber dauern eben, vor allem bei DSA 5. Zumindest für die Gehörnten.

    Wir reden arg aneinander vorbei. Ich meine: Zeit am spieltisch (nicht Zeit in Aventurien).

    Unabhängig davon, wie wortgewandt der Spieler ist - mit einer gelungenen Kontrollprobe hat es sein Held geschafft, den Auftrag zu formulieren. Da gilt für mich das Gleiche wie für eine Sprachen-Probe in Tulamidya - meine Spieler müssen nicht fließend Arabisch sprechen.

    Dennoch muss der Spieler seinem Dämonen ja die Grenzen seiner Handlung aufzeigen und daher auch dem Meister formulieren.
    Mein Beispiel oben mit den 5 Punkten ist ja relativ klar, auch was für Schwierigkeiten damit verbunden sind.

    Es hängt natürlich auch von der Natur (Domäne) des Dämons ab, ob dieser Gewalt anwenden möchte und kann...

    Selbstverständlich. Daher hatte ich in einem andern Beitrag zum ähnlihcen Thema sogar vorgeschlagen Kosten für Dienste von der Affinität des Dämons zu verpreisen. Daher: Ein Difar der Wache halten soll wird das weniger lange machen, als ein "felgmatischer Dämon". Ein Kampfdämon wird lieber zerreißen, als ein Dämon Miskaras und und und....

    Erst einmal Danke an alle meine Vorposter.


    Ich bin überrascht, dass einige Meister ( x76 ), solch krasse Auslegung auch gegen ihre Dämonologen nutzen. Ich bin dagegen, dass mehr als 5 Minuten Gehirnschmalz an eine Beschwörung und den Auftrag vergeben werdern sollte, allein schon wegen des Spielflusses.

    Nichtsdestotrotz muss der Dämon einen gewissen Handlungsspielraum aufgezeigt bekommen und das bei jeder Beschwörung. Ich gehe noch einmal auf das "Hol mir das Buch der Namen"- Beispiel ein:

    Worauf ich mich beziehe ist die bewusste negierung von Befehlen durch den Satz "Tu das und sonst nichts" die ja von Spielern älterer Editionen so hochgehalten wird. Wenn du also nur befiehlst, dass der Dämon das Buch der Namen zu dir bringen soll, dann ist es legitim zu sagen, dass er es auch mit Gewalt holt, wenn ihm diese im Wege steht.

    Genau das ist die Frage:

    Der Spieler weiß nicht, wo das Buch in der Höhle unter Auraleth legt und auch nicht, dass zwei Bannstrahler das Buch bewachen.

    Spieler A hat bei der Beschwörung die Intention, dass der Dämon das Buch einfach nur "holt". Spieler A wollte Gewalt ausschließen.

    Spieler B hat bei der Beschwörung die Intention, dass der Dämon das Buch bringt, ganz gleich was es erfordert. Spieler B wollte Gewalt nicht explizit ausschließen.

    Aber weder Meister noch Dämon wissen, was der Spieler denkt. Daher sollte grundsätzlich der Auftrag an einen Dämon ziemlich genau definiert werden. Auch mit "tue das nicht" oder "tue nur das"...
    Ich weiß nicht, ob du WizardNemo gegen oder für den Satz "tue nichts, was ich nicht genannt habe" bist. Für mich ist das eine Art "Abschluss" des Handlungsrahmens.

    Der Befehlt: "Hol mir das Buch der Namen" schließt nichts ein oder aus. Nicht einmal in welchem Zustand das Buch sein soll. Nachdem der Dämon 100Meter den direkten Weg zum Buch (und zurück) durch den Fluss (unterirdisch) genommen hat, ist das Buch zwar "da" aber die Tinte verlaufen, die Seiten verklebt, ... [Wesenstypische Probleme haben Djinne: Feuer/Wasser, die den Auftrag auch kaum ausführen können, ohne Schaden am Buche anzurichten].

    Wie würde mein 2 Spielminuten GEdankengang zum Auftrag aussehen:

    1. Auftrag "Hole mir das Buch der Namen, ohne anderes zu tun."
    2. Aussehen, Vermtuter Aufenthaltsort
    3. Zustand des Buchs (im gleichen Zustand, wie du es vorfindest: nicht verbrannt, Nass, zerrissen oder auf sonstige Weise beschädigt)
    4. Gewaltanwendung (ja/Nein): Entweder Sollte dich jemand daran hindern oder dich angreifen, so töte ihn, ODER: Ignoriere alle Angriffe und verletzte niemanden.
    5. Kehre danach sofort zu mir zurück.
    6. Tue nichts, was ich nicht aufgetragen habe, führe alle Aufgaben geschwind und unverzüglich aus, solbald ich dich aus dem Beschwörungskreis entlasse.

    Dann folgt == Verwischen des Beschwörungskreises an einer Stelle, damit de rDämon diesen verlassen kann ==...

    Grade Punkt 4 ist kritisch und zwar: Es klingt zwar gut, definiert zu haben: Keine Gewaltanwendung, aber:

    Was ist wenn einer der Bannstrahler das Buch, welches der Dämon greifen will, festhält? Der Dämon kann nun nichts machen. Selbst mit der Erlaubnis Gewaltanwendung:

    Was ist wenn das Buch "angekettet" ist? Der Dämon darf ja explizit nicht den Schlüssel vom Hals des toten Bannstrahlers nehmen um die Kette vom Buch zu entfernen.

    Fazit: Es ist schwer einen Auftrag für alle Eventualitäten zu definieren. Normalerweise werden ja die Charaktere vor moralische Herausforderungen gestellt und nicht der Dämon.

    Vielleicht sollten die Dienste der Dämonen /Djinne ja auch nur einfach sein?

    Hol dies heißt nur Transport. Darf nicht bewacht und fest sein, noch sonstwie gesichert.
    Töte/ Kämpfe ist klar.
    Beraten schon komplex.

    Vielleicht sollte der Beschwörer auch den Dämon spielen? Dann ist der Einsatz quasi die Unterhaltung der Gruppe (wie auch beim Solo Einbruch eines Diebes). Dann könnte eine KL Probe des Dämons dafür herhalten ob er einen Schlüssel als das erkennt was es ist. Die KK ob er die Kette durchreißen kann, oder das Buch samt mit diesem verbundenen Regal bringt?