Posts by Grumbrak

    Du unterscheidest bei der Wand aber doch auch nicht von Char zu Char. Sondern halt von Wand zu Wand. Aber die Probe für die Wand ist für jeden der sie erklimmen will gleich.

    Genauso sehe ich das auch. Eine Probe muss für alle Spieler gleich erschwert sein, wenn sie auf dasselbe Talent würfeln. Die Höhe des Talents gibt ja Auskunft über das Wissen/ die Fähigkeiten, nicht hingegen die Rasse oder Klasse. Also Elf, Hexe, oder Magier....

    Würfel ich hingegen auf verschiedene Talente (um bei den Krebsen zu bleiben) auf kochen und Magierkunde, dann bekomme ich nicht nur verschiedene Erschwernisse, sondern auch ganz andere Aussagen. Kochen: "Obohl der XYZ als Giftig gilt, kann aus den Beiden dennoch das Fleisch gekocht werden."

    [Zweierpotenzen natürlich v.a. im Dienste der Einfachheit und nicht in Stein gemeißelt...]

    WAs den Maraskaner in mir sehr freut. Allein deswegen <3.

    18 Krähen können unmöglich einen Alligator besiegen, 30 Fledermäuse mit Glück schon.

    Gamistisch sicher, aber irl würde wohl der Alligator einfach seinen Platz am Strand räumen und in den Fluten untertauchen, wenn er attakiert wird. Daher: 18 Krähen und 30 Fledermäuse können einen Alligator von seiner Sonnebank vertreiben.

    Ah, ja, der alte Feind der Zwerge... oder vielleicht besser die alte Landplage der Zwerge :D Bei denen war ich mir unsicher ob ich sie nach Fasar stecken würde, aber warum nicht? Und vielleicht ist Korgor ja auch gar nicht ins Khoramgebirge geflohen sondern in Fasar geblieben...?

    Warum nicht als "Besonderer Gegner"... der sich vielleicht andere Wühlschrate als Gefolge hält?

    Ich bin sowieso eher für "jeder Gegner hat eine eigene Agenda" auch Deine Bettler als "Spinnenfutter" sollten einen Grund haben dort zu sein. Verschwinden mehrere Bettler, dann merken das die anderen und irgendwann geht keiner mehr hin. Dann werden die Spinnen aber irgendwann "hungrig" und breiten sich aus, um doch noch Nahrung zu bekommen.

    Das Problem ist : Je mehr ein Zauber bereits kann, desto leichter ist es, Begründungen zu finden, warum er dieses oder jenes auch noch können sollte. Solche Argumentationen führen also fast immer dazu, ausgerechnet die eh schon guten Zauber noch besser zu machen.

    Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen: Der Motoricus sollte tatsächlich originaär nur Gegenstände bewegen. Beispiele sind: Schlüsselbund der Gefängniszelle oder Bierglas in der Taverne.
    Sehr mächtig wird der Motoricus, wenn man eine Rüstung (in der jemand steckt) hochhebt und den Feind fallen lässt. Das ist nicht unbedingt der originäre Gedanke am Motoricus. Jetzt noch die Waffe eines Kriegers "festhalten", na klar. Und dann mit enormer Kraft gleich noch in den Krieger selbst reinrammen... das kann der Motoricus.

    Um all diese Dinge vorzubeugen würde ich sogar noch weiter gehen und sagen: Gegenstände mit Körperkontakt gelten als erweiterte Aura und daher nicht/ nur schwer durch den Motoricus zu bewegen. Wir kennen diese erweiterte Aura ja vom Zauberstab. Aber das ist neben der offiziellen Regeln und nur meine 2 Pfennig (cent).

    Danke Asfalon,

    das waren auch meine Gedanken. Nicht, dass ein Höhlendrache nicht mal ein paar Bäume im WAld umknicken will, Rinder reißt und "draußen" das Revier markiert. Aber es bleibt ein Höhlendrache.
    Grade wenn er angegriffen wird sollte er sich dorthin zurückziehen.
    In der Höhle ist dann nichts mit "Reiterkampf" und Kutsche mit Balliste. Hier wird es eng (also im semantischen Sinne). Wobei es natürlich auf die Höhle ankommt... passt der Drache rein 3-4 Schritt Schulterhöhe, dann auch Kutsche und Pferd.

    Grundsätzlich:

    Der Kampf sollte nicht zu leicht fallen. Einen Drachen zu töten ist eine sehr große Heldentat.


    Aus Drachensicht:

    Ich überleg mir immer: Wie würde ein Höhlendrache seine Höhle auswählen/ anlegen? Da er nicht fliegen kann, schadet eine nach oben offene Höhle mehr als sie nutzt. Daher: Geschlossene Höhle.

    Einen Haupteingang (zum täglichen rein und raus).

    Da ich als Drache auch nur ungern verschütet werde (Feindliche Magier mit Djinn mögen das erwägen). Würde ich einen "Hinterausgang" bevorzugen. Dergleichen führt aber dazu, dass ich von zwei Seiten angegriffen werden kann, oder von "hinten" ausgeraubt. Hier bieten sich diverse Fallen an, oder mindestens ein großer, schwerer Verschlussstein, den ich als Drache jedoch (KK32) recht einfach bewegen kann. Ich würde dann einen aufsteigenden Hauptgang wählen und in 1-2 Nieschen gangausfüllende Steinkugeln plazieren, mit denen ich ungebetene Gäste überrollen würde. Nur so als Einstimmung falls jemand auf die krude Idee kommt mit einer Kutsche samt aufgebocktem Geschütz in meine Höhle zu kommen. Wenden ist dann nicht mehr rechtzeitig...

    Nach "vorn" hab ich dann meinen Drachenstrahl und wenn es wirklich wirklich "eng" für mich wird geb ich meinen Hort auf, lecke meine Wunden und hole mir zurück, was mein ist... Eng heiß 2/3 Lep verlohren? Dazu muss ich aber auch erst einmal entkommen... Hier wählte ich den Hinterausgang, den um ihn freizu machen auch eine meiner Lieblingskugeln vorrasu kugeln lasse... etwaige Blutfützen lecke ich im vorbeigehen auf...

    Gut wäre es, wenn mir diese "Helden" nicht folgen könnten, also sollte ich den Gang hinter mit schnell schließen können... Steinschlag? eine fligrane Konstruktion? Könnte mir aber selbst zur Falle werden... Schwierig schwierig.
    Gibt es eine "Ausweichhöhle"? Woher bekommt man sein Futter (Jungfrau oder doch ein Kalb?)

    Armer Drache.

    Bitte beachtet bei der ganzen Diskussion, dass sie auf "sehr wenigen kleinen und zufälligen Hirnfürzen" basiert.

    Was meine ich damit: Grad in der Frühzeit von DSA haben einige Autoren ohne einen tatsächlichen Prozess oder die Geschichte zu kennen einfach Dinge "erfunden" (gand DSA Welt Aventurien ist erfunden) ohne ein Großes Konzept im Kopf zu haben tw. auch ohne wirklich recherchiert zu haben. Bzw. viel schlimmer: es gab noch nichts, wo jemand hätte recherchieren können.
    Damit meine ich unter anderem Borbarads Raumschiff und andere heutezutage unmöglich bis schwierig zu implementierende Vorkommnisse.

    Die Tharun-Hohlwelt ist ziemlich gefloppt (kennt jemand jemanden der das gespielt hat? und wenn mehrere jemanden kennen, ist es auszuschließen dass es dieselben drei Personen sind?)... und hatte zum Glück wenig Einfluss auf Aventurien. Myranor als Highfantasy Welt ist quasi als Ursprungswelt der Bosparaner irgendwann spielbar geworden und hat die Grundlage für die DSA4 er Regeln vorab eingeführt. Im Vergliche zu DSA 4 aber auch gefloppt und kaum/ nicht weiter ausgebaut.

    Ich bin gespannt ob Myranor 2.0 (jetzt mit DND Regeln) besser läuft, aber eigentlich sollten die Regeln/Regeledition nicht so relevant für die Gechichte /Satzung sein.

    Zu Shin-Xirith, Elen und dem Aikar 1.0:
    Es ist durchaus denkbar, dass Shinxir versucht hat seine Macht über seine Gläubigen/Anhänger (Elfen oder Menschen?) auch bei den Elfen zu etablieren. Das "Sala-Sandra" als Gemeinschaft, als "Schwarmseele" (namensanalogica zum Mokoscha/Shinxir Artefakt aus den Romanen (Herr der Legion/Herrin des Schwarms)) ist durchaus intendiert. Könnte durhcuas interessant sein. Grad dass der Brazoragh-Champion Aikar den Shinxir Priester besiegt / besiegen kann, dürfte Shinxir in dem Zeitalter massiv geschwächt / Aus dem Game of Seats (in Al'Veran) oder Reise nach A'Veran (wo immer die Stühle reduziert werden) genommen haben.

    Vermutlich haben wir uns hier in dem Beitrag bereits deutlich mehr GEdanken gemacht, als der Autor damals mit seinem Seitensatz. Das sollte man im Hinerkopf behalten, bei allem, wa shier diskutiert wird. Und so sehe ich auch zakkarus einwurf oben.

    Stimmt, weil einem ganz schnell die Puste ausgeht. Nun haben Elementare keine Puste.

    Für mich ist "Die Puste" eher Ausdauer und das Problem bei "Maximalgewicht" ist ja dass man es nur kurz halten kann, weil der Körper dafür nicht ausgelastet ist.

    Denken wir einmal in uns gewohnten Problemen: an einen Gewichtheber seine 200kg reißt, dann ist sein gesamter Körper extrem beansprucht. Will er diese 200kg nicht nur "hochstemmen" sondern eine Stunde halten und dann damit noch durch den Supermarkt spazieren, dann hat er nicht nur "Ausdauerprobleme" (die unser Luftelementar nicht hat'), nein er muss auch seine Kraftaktprobe (sicher deutlich erschwert) in Regelmäßigen Abständen (hier definiere ich einmal eine Tragzeit - ohne zu nennen wie lang diese ist. 5 KR klingt nett.) bestehen. Er muss weiterhin Körperbeherrschungsproben bestehen (die Gänge im Supermarkt sind ja nicht breit genug um mit de rLanghantel da durch zu möhren)...

    Auf das Beispiel mit dem Luftelementar übertragen:

    Nun kann unser Regelfuchser ja sagen: So ein Luftgeist (immerhin ganze 0,25-0,5 m groß) hat keine Belastung. Hmmm ja ok. Aber wie stellen wir usn das vor? Nehmen wir den mal die Durchschnittsgröße: Unser Thorwaler Runajasko mit 1,90m "sitzt" / "Hockt" auf einem 0,37m großen Luftgeist (in etwa die Größe eines ausgedehnten Pups) und "lässt sich eine Klippe hochfliegen"... Ähm ja. Nein. Malm abgesehen von KK 7. Hat der Luftdjinn einen Wert von "Kraftakt von 0... damit wird die Probe auf KO / KK / KK (7/7/7) und TaW : 0 sicher nicht allzu oft bestanden....

    Faier weise könnte der Maiser ja sagen: Um seine Max. Tragkraft stemmen zu können wird eine Kraftakt Probe alle 5 KR fällig. (hier ist sie noch nicht einmal erschwert)... Immerhin gelingt die unmodifizierte Fliegenprobe (14/11/14) mit TaW 8 mit 83%... Diese Probe würde der Luftgeist selbst Maximallast jedoch deutlich erschweren... eine unmodifizierte Probe würde der Luftelementar ablegen müssen, wenn er "alleine fliegt"... Fliegt er mit einer Person die seine Größe verfünffacht, wäre eine faire Erschwenis 2-3 Punkte.

    Fazit: Ja de rLuftelementar kann einen Beschwörer kurze Zeit heben, er wird dabei niemals Belastet, aber muss ihn aber oft absaetzen (immer wenn die Kraftaktprobe nicht gelingt, dann kann er ihn wieder aufnehmen nach Abklingen der Tragzeit) , manchmal auch "fallen lassen" (Probe richtig versemmelt). Fliegen geht hingegen ist sehr riskant, hier würde ich jede Fliegenprobe mit einer Kraftaktprobe kombinieren..

    Wer das noch in 26,4 Schritt höhe als sinnvolle Fortbewegung definiert, der könnte ein Fall für die Noioniten sein (die haben imerhin Federn auf ihrem Wappen - damit kann man ja auch fliegen).

    Wenn ich als SL sicher gehen will, dass die Spieler eine Situation richtig erfassen, gebe ich ihnen Zahlen. Der Beschreibung folgt dann als Ergänzung die Probenschwierigkeit (bla, bla, bla Situationsbeschreibung - Proben +0). Dann haben alle Spieler die gleiche Vorstellung was beispielsweise "eine steile Felswand" oder "ein mäßig fließender Fluss" bedeutet.

    Ich mache es umgedreht. Zahlen sind "meta-gaming" ich beschreibe die Felswand /Fluss. Oder noch perfider (?) ich lasse die Spieler würfeln. Um abzuschätzen, ob eine Felswand leicht zu erklettern ist, würfelt man auf Klettern (aber KL / KL / IN oder KL / IN / IN )... erschwert wird die Probe ggf. durch Arroganz (ich kann das besser als du!).
    Das macht allen viel Spaß.

    Klar kann Udo der Spieler, der selbst boulderd das viel besser, als sein Charakter "Jörne Riesenschlächter" aus Thorwal, der schlecht klettern kann und sowohl KL , als auch IN als dumpstat gewählt hat. Dann noch Arroganz gepaart mit Überheblichkeit gewählt hat. Damit muss man leben. Und wir haben damit eigentlich viel Spaß damit. Dass Jörne dann seine Klettern-Probe -3 (DSA 5) dann wegen extremer KK und KO doch schafft, bestärkt ihn nur in seine Arroganz. Der strahlende Held, der keine Ahnung hat, welche Gefahr er sich aussetzt um Jasmina die liebliche Prinzessin zu beeindrucken.

    Ein herrliches Klischee.

    Back to topic:

    Die Schwimmenprobe im AB 1 der Spielsteine-kampange ist m.E. zu leicht. Das führt dann schnell dazu, dass Spieler ihre Helden falsch einschätzen und ggf. Handlungen starten, die sie nicht machen würden, wenn sie realistischere Erschwernisse und auch Schadenspunkte bekommen würden.

    Fragen und Zahlen sind vielleicht nicht schön, aber besser, als mitten in der Action festzustellen, dass alle am Tisch von völlig unterschiedlichen Bedingungen ausgegangen sind und man "zurückspulen" muss. "Hätte ich gewusst, dass die Beschreibung eine Probe +8 bedeutet, hätte ich das nicht gemacht. Nach der Beschreibung dachte ich das es maximal eine Probe +2 ist".

    Das schöne an DSA ist ja, dass Probenschwierigkeiten eigentlich definiert sind. Auch bei DSA 4. Da steht dann (aus dem Kopf) eine Normale Gesellen-Probe ist +/- 0. Damit stellt der Handwerker (Schneider, Schmied, etc.) ein gutes Werkstück (vorzeigbare Nähte, mit Versäumung und ggf. bestickter Borte, ein Handwerklich gut gemachtes Schwet) her. Bei DSA 5 ist diese Gesellenstück-Probe eine erleichterte Probe (ich würde tendenziell +2 sagen).

    Durch diese vorher festgelegte Beschreibung kann ein Spieler schon ahnen, ob es tendentiell um 2 oder 8 erschwert ist. Klappt das nicht, ist die Spieler/Meister Kommunikation irgendwie gestört.
    Man kann sich anhand der Beschreibung sicher um 1, bis 2 Punkte irren, aber ob die Probe leicht (erleichtert um 2 ist), oder sehr schwer (erschwewrt um 8) ist, sollte beiden klar sein.
    Ansonsten: Ich empfehle das Abschätzen einer Probe auf KL / KL / IN und den zugehörigen TAW zu würfeln (ggf. ist diese Abschätzen-Probe sogar erleichtert).

    Aber auch hier würde die Einschätzung einer Situation eine KR Zeit kosten.... eine KR die ein Held, wie Jörne nicht verbraucht, weil er kraft seiner Wasssersuppe einfach "Held" ist...

    Entscheide dich vor dem Spiel, wie es in deinem/eurem Aventurien abläuft.

    Ich würde sagen: Das ist nicht abhängig vom Aventurien, sondern vom konkreten Kapitän. Kann sein, dass es ihn interessiert, aber dann könnte er auch wissen wollen, wie gut die Charaktere kämpfen können und ob sie Feinde in den Fluss schubsen können.

    Unser konkreter Abenteuerfall (gerade mal im Abenteuer nachgeschaut) hat völlig andere Bedingungen!

    Danke.

    "Bei $Ort kann es etwas gefährlich werden, auf anderen Abschnitten ist leider auch mit Piratenangriffen zu rechnen. Wir fahren die Strecke zwar seit Jahren, aber ihr solltet dennoch in der Lage sein zu euch eurer Haut zu erwehren und vor allem auch zu schwimmen. Könnt ihr das oder müssen wir auf euch besonders aufpassen?"

    Das würde ich dann auch genauso ausspielen, also als Frage des Kapitäns.

    Ich lese ja gerne historische Seefahreromane, und tatsächlich konnte ein großer Teil der Mannschaft eines Segelschiffs nicht schwimmen, und ein Kapitän würde schon deshalb kaum danach fragen da er damit suggeriert das es nötig sein könnte.

    Spannend, bei großen Segelschiffen ist "Mann über Board" tatsächlich eine extrem heikle Situation... wenn der aus den Augen verlohren wird... ist er halt schlciht weg...

    Ich gehe mit Sturmkinds Aussagen konform. Also regelmechanisch passt das schon. Ich frag mich bei dem Absatz:

    Wenn ich also will, dass er einen bestimmten Zauber wirkt, kann sich auch ein einzigartiger Dämon nicht dagegen wehren und den Befehl verweigern, wenn es nicht in den Regeln als Ausnahme genannt wird oder?

    halt nur: Woher weiß Dein Held (nicht der Spieler) denn, dass der Uriabash diesen Zauber kann? Also vermischt Du Spieler und somit Meta-Wissen mit Heldenwissen? (Ich finde es selbst immer schwer das sorgsam zu trennen).
    Selbst alte Schriftrollen über Fähigkeiten von Dämonen können ja absichtlich falsch (Irreführung) was bei der Domäne ja nicht allzu unwahrscheinlich ist... Und letztendlich Die Hand mit dem Stab ist schon ein sehr spezieller Dämon, über den selbst große Koryphäen wie Salpicon lassen sich dadurch täuschen...

    lange Rede.... wenig Sinn:

    Wir spielen alle, wie es uns am besten gefällt, und kommen darüber ein, uns in dem letzten kleinen Detail ( Hausregeln oder "rules as interpreted") nicht einig werden zu können.

    Darum geht es nicht. Es ist egal, wie Du und ich spielen. Es geht um die Eingangsfrage (zur Erinnerung nochmal gepostet):

    Eine freie Aktion darf man ja jederzeit ausführen auch wenn man nach Initiative nicht an der Reihe ist. Was ich mich frage ist, ob man z.B. den Vorteil elementare Verteidigung, der +2 AW gibt auch reaktiv genutzt werden kann? Also der Gegner trifft seinen Angriff, meine Probe misslingt knapp, dann setzt ich sofort elementare Verteidigung in freier Aktion ein und erhalte noch den notwendigen Bonus. Gilt eine Probe als bereits abgeschlossen sobald man gewürfelt hat oder wäre so eine Handlung grundsätzlich möglich?

    Und die Antwort ist definitiv: NEIN. Es ist nicht möglich, nach einer gewürfelten Porbe nachträglich noch "elementare VT" zu aktivieren um die bereits entschiedene Würfelprobe "noch" gelingen zu lassen.

    Das hat nun auch die Redax bestätigt. Damit und nur mit dieser Aussage kann die Diskussion enden.

    Ist der SC gut genug in Schwimmen, ruft ihm ein NSC , der die Situation beobachtet noch zu, dass er das Kind retten soll, während der Rest der "Mannschaft" ein Beiboot klarmacht.

    Würde ich nicht machen. NSC 's wissen nicht die Werte der Helden und ich empfinde solche "Einwürfe" dann als OT . Lieber versuche ich die Helden zu animieren eigene Lösungen zu finden, mit den Talenten, in denen sie glänzen.

    Ich kenne das Abenteuer und die Charaktere sind zu diesem Zeitpunkt bereits einige Zeit auf dem Schiff unterwegs - der Meister kann/sollte zu diesem Zeitpunkt bereits einige Pausengespräche mit der Mannschaft eingestreut haben, bei denen zur Sprache kam, wie gut die SCs jeweils meinen schwimmen zu können. :saint: Auch schön daran: Falls da ein Großmaul-SC am Werke war, darf der mal zeigen, was er kann ^^

    Ein NSC der ein Kind ertrinken lässt, weil er sehen will was ein Großmaul NSC so drauf hat? Sieht mir dann tendentiell eher wie erziehen der Spieler (ode rderen Helden) aus. Soll solche NSC 's es geben, verliert aber gegenüber allen Beteiligten massiv an sympatie (falls er welche hatte). Erst Recht, wenn er hätte besser schwimmen können und das Kind quasi in den Brunnen gefallen ist.

    Ja ich hab es zu seiner Zeit auch gemeistert (aber nicht die anderen Teile der Spielsteinkamange) und wir spielen sehr viel Rollenspiel im Sinne: viele IC-Gespräche, kein Metagaming und telling.

    Daher weiß ich wie selten jemand zu einem NSC sagt: Ich kann sehr gut hören, sehen und schwimmen. Und natürlich vis versa. Klar könnte ein NSC mittels Menschenkenntnis bemerken, wie die Magierin ängslich zur Wasseroberfläche sieht, als sie über die schwankende, Planke das Schiff betritt. Und dann Schlussfolgern: Die kann vielleicht "nicht/ nicht gut" schwimmen...


    Das sind aber schon 6 SCs, während es durchaus normal ist, nur 3 Spieler in einer Gruppe zu haben.

    Ja ein valides Argument. Grad bei "wenigen" Helden wird es öfter Besetzungslücken geben.

    Schwimmen ist auch kein besonders häufig verlangtes Talent. Dass das mal keiner hat, kann schnell vorkommen.

    Sinnenschärfe, Schwimmen, Klettern, Körperbeherrschung sollte irgendwie jeder körperlich orientierte Charakter können (Kämpfer. Diebe, Naturburschen und Thorwaler sowieso). Das reine Denker, wie Magier da vielleicht scheitern können sei dahingestellt...

    Die schwamminge Aussage von 2-5 Sekunden ist ohnehin von Anfang an Blödsinn. Daraus errechnen dann Spieler die Geschwindigkeit, die ien Charakter läuft (8 Schritt in 2 Sekunden), das sind 240 Schritt je Minute, das sind 14,4km/h. Sind es nur 8 Schritt in 5 Sekunden, landet man bei 5,7 km/h (schnelles gehen)... Ich versteh bis heute nicht, warum man nicht von vorn herein eine GENAUE Angabe gemacht hat.

    Und umgedreht: Wirkt ein Zauber eine Spielrunde lang, sind es bei 2Sek/KR: 150 KR und bei 5 Sekunden/KR "nur" 60 KR... Akademisch aber nicht immer irrelevant.


    Aber zumidnest die CS Zusammenfassung macht es ja dann sehr genau. Das vermisse ich bon bei DSA5.

    Ist der SC gut genug in Schwimmen, ruft ihm ein NSC , der die Situation beobachtet noch zu, dass er das Kind retten soll, während der Rest der "Mannschaft" ein Beiboot klarmacht.

    Würde ich nicht machen. NSC 's wissen nicht die Werte der Helden und ich empfinde solche "Einwürfe" dann als OT . Lieber versuche ich die Helden zu animieren eigene Lösungen zu finden, mit den Talenten, in denen sie glänzen.
    Die Charaktere können ein Seil werfen [Fernkampf], Zauber nutzen (Einige wurden bereits genannt), eine Hexe kann ihre Tarnung fallen lassen udn hinfliegen... vielleicht ein Brett zum festhalten mitnehmen oder einen Rettungsring.

    Ich wäre sehr tolerant, was die Ideen angeht - gibt es keine Ideen und können die Helden (ich bevorzuge Charaktere) nicht schwimmen... dann können/ dürfen, ja müssen sie auch scheitern. Ob das immer heißt das Kind ertrinkt, oder ein NSC springt ein (hier würde ich ebenfalls würfeln - auch die NSC 's können scheitern). Vielleicht wird das Kind auch "abgetrieben" und kommt schwer verletzt an Land... dann müssen die Helden ihre fehlenden TaW in Schwimmen ggf. durch Heilkunde, Baslam, etc. ersetzen.