Posts by Grumbrak

    Heißes Thema, gefühlt kann hier jeder nur verlieren. Also Grumbrak, alter Ork: rein in den Ring und ohne nachzudenken losgegrunzt:

    Ist euch sowas auch schon passiert?

    Grundsätzlich ja. Ich war mal bei Freunden, da lag tatsächlich so eine linksgrünversiffte Anleitung für die Verwahrung des Verbandkastens im Handschuhfach rum. Damit die Polizei nicht in den Kofferraum schauen kann.

    Für alle die das nicht als Humor erkennen können: Obwohl es tatsächlich so stattgefunden hat: Ja das war ein Witz. (Meine übertriebene formulierung des Sachverhaltes).

    Was soll ich machen? Ich habs durchgelesen und für mich entschieden: Gut zu wissen, aber bei mir darf ein Polizist (für mich nur Bürger in Uniform, die wie Schaffner, Pianisten und LKW Fahrer ihren Job machen) auch in den Kofferraum schauen. Das gab schon lustige Szenen. "Wieso haben sie eine Schaufel dabei?" (Polizist) "Die sprichwörtliche Leiche im Keller muss verschwinden" (Ich) *alle lachen* "Im Ernst: Falls das Auto einschneit" (ich sah mich gedrungen das doch genauer zu erklären). War der Chaoswinter 2009/2010.

    Worauf will ich hinaus?

    Egal von unserer Einstellung sind wir Menschen mit teils gleichen, teils unterschiedlichen Werten. Einer ist christlich, einer ist ungläubig, einer kifft, eine ist streng feministisch, einer schwul, eine lesbisch, ein anderer ist körperlich behindert, einer wählt eine demokratisch wählbare Partei, einer eine andere.

    Ich selbst ordne mich als tolerant national-links und liberal-sozial mit gemilderter feministischer Einstellung. So und nun? Meint er (Grumbrak) das ernst?

    Ich (er = Grumbrak) finde(t) es bedenklich, wenn Menschen ausgegrenzt werden, weil sie anders denken. Egal ob links oder rechts. Durch ausgrenzung passiert folgendes: Ich selbst setzte mich "nur mit meinesgleichen" auseinander. Der ausgegrenzte wird gezwungen sich nur mit "seinesgleichen" auseinanderzusetzen. Dadurch entstehen "Realitätsblasen" auf beiden Seiten. Ein Diskurs findet nicht statt.

    Sollte man sich deswegen aus einem gemeinsamen Spiel ausgrenzen? Sollte man vom Karussel aufstehen, weil ein Moslem, eine Jude und ein Katholik einsteigen? Klingt wie ein Witz und Grumbrak sagt: Nein, nur wenn der Moslem einen Rucksack trägt und "Alluhaaakbaaaar" ruft... Ansonsten fährt man gemeinsam Karussel und frei nach <<Seeed>> "Araber küssen Juden".

    Grade in schwierigen Zeiten muss das gemeinsame Gespräch aufrechterhalten werden! Wo immer die Menschen sich "gutes" tun können, sollten sie es tun.

    Kann ich mit andersdenkenden Karussel fahren / DSA spielen / ABC...XYZ machen (was auch immer Menschen so gemeinsam machen wollen)? Ich sage ja, solange es nicht zu extrem ist.

    Und offensichtlich war es nicht zu extrem.

    Jetzt frage ich mich, warum andere Gruppen immer "Bestrafung" rufe (Ausgrenzung empfinde ich als Bestrafung), wenn es sonst im Alltag gar nciht aufgefallen ist? Warum wird er in eine Extreme Ecke gedrängt? Hier siehe Grumbraks Diskurs zum Theme "Toleranz".

    Auf dem Klo lag als Lektüre auch ein Landser Romanheftchen.

    Bei mir lag das fürher (Ende der 90er Jehre auch), bei meinem Vater liegt/lag Koran und Bibel auf dem Klo friedlich nebeneinander obwohl wir nicht religiös sind.

    Der Besitz (und das lesen) eines Buches sagt ja erstmal wenig über die Gesinnung eines Menschen aus. Auch andere ein verbotenes, wenn nicht idiotensicher kommentiertes Buch und die drei Hauptbücher der großen Religionen wollte ich irgendwann man gelesen/ angelesen haben. Mit fehlt schlicht die Zeit. Würde man mich nach den gelesenen Büchern beurteilen wollen (und lässt die DSA Nerd Bücher weg), dann wäre ich dann wohl Jude-Christ-Moslem-Nazi (Namentliche Reihenfolge nach Chronoligischer Erscheinung der Phänomene).

    Warum sollte ein freier Geist nicht auch Bücher lesen dürfen? Wer bin ich zu urteilen?

    Nach dem Abend waren viele Mitspieler entsetzt und er wurde dann per Mail (das war die übliche Kommunikation zwischen den Spielterminen) aus der Gruppe geworfen.

    Wie gesagt Ausgrenzung ist immer die "einfachste" Lösung, aber der einfache Weg ist selten der richtige. Das lernen wir schon von den DSA Dämonen.

    Ich frage mich immer: Wieso wird so schnell ausgegrenzt? Kann / WIll ich mich nicht tolerant (siehe Diskurs Toleranz) verhalten? Was gewiinne ich, was verliere ich dabei?

    Deutlich aktueller war die Spaltung in vielen Gruppen im Zuge von Corona (Impfverweigerung, Maskenzwang etc.) - auch hier kamen Einstellungen und harte Standpunkte ans Licht, die man sonst wohl nie zu Gesicht bekommen hätte.

    Spannendes Thema. Ich hätte bereits Mitte 2020 gesagt: Jeder darf machen, was er will. Das Risiko ist bekannt, die Schutzmaßnahmen auch (damals nur Maske, Impfung kam ja erst Anfang '21).

    Ich selbst bin aus Überzeugung mehrfach geimpft und hab immer die Maske getragen. Selbstverständlich hab ich mich auch über die Oma geärgert, die ihre Maske unter der Nase trug und auf die Auslagen nieste...

    Grundsätzlich aber frage ich mich dann immer: "Warum hat der Mensch immer die Tendenz andere zurechtzuweisen und zu erziehen?" Diese Tendenz habe ich übrigens auch (insb. bei Parken auf mehreren Stellplätzen, Zigaretten und Müll aus dem Autofenster werfen, etc.). Warum?

    Ansonsten dito wie oben: Siehe unten den Diskurs zur Toleranz.

    Notgedrungenermaßen (um weder Missverstanden zu werden, noch um ausgegrenzt (geblockt)zu werden - ersteres erschwert die Diskussion, letzteres verhindert sie). Beides ist in meinen Augen falsch.

    Ich hasse die Menschheit (für die Grausamkeiten und die unfähigkeit das "richtige" zu tun), aber liebe den Menschen an sich (für die Gabe das richtige für seine Familie und nahen Verwandnten zu machen, vor allem für seine Schwächen und sein Scheitern). Diese fast religiöse Liebe zum Menschen als Einzelwesen kann mir, ebenso wie meine Ablehnung zum Menschen (als Gruppenwesen) kann mir niemand nehmen. Auch ich wurde schon ausgegrenzt. Mehrheitlich von Personen mit "Linken" denkweisen. Komsicherweise sind diese oft schneller mit der Ausgrenzung, als ihre ebenso extreme Gegenseite. Aber genug des Vorgeplänkels.


    Toleranz-Diskurs.

    Liebe Mitforisten,

    ein Wort wird oft falsch gebraucht oder missverstanden. Daher hier noch einmal ein paar Worte zum Thema "Toleranz". Ein evangelischer Prester, der oft (und sehr warmherzig) mit mir ungläubigem (Naturwissenschaftler) spricht, sagte einmal:

    >>Toleranz kommt vom Worte tolerare. Lateinisch: "ERDULDEN". Wenn ich einen Zustand toleriere, dann muss ich darunter einen gewissen Leidensdruck haben. Anders als "Akzeptieren" ist Tolerieren also mit einer gewissen Spannung aufgeladen, die es auszuhalten gilt. Noch anders ist "Ignorieren" oder "Gleichgültigkeit".
    Bleiben wir beim Tolerieren: Ich muss einen Zustand oder eine Andersartigkeit (etwa im Denken) immer dann tolerieren, wenn es mir NICHT LEICHT fällt. Mit Toleranz verhält es sich ähnlich wie mit Liebe. Sie wird oft von anderen gefordert. Aber wahre Toleranz (und Liebe) kann nur gegeben werden. <<

    Mit diesen sehr weisen Worten entlasse ich euch in Eure Gedanken zum Thema:

    Wieviel Liebe und wieviel Toleranz kann ich anderen Menschen, anderen Denkweisen entgegenbringen?

    Wo ziehe ich die rote Linie?

    Ok, Angenommen, ich möchte jemanden heilen. Ich habe einen FW von 8, kann ich dann nicht 12 LeP heilen (wegen 4 festen + 8 wegen FW)?

    Was sagen die Regeln:

    A. "Der Zauberer kann maximal so viele AsP einsetzen, wie er FW hat."

    B. "1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)"

    Nirgendwo steht, dass sich die 4 mit dem FW addieren.

    A sagt aus: Bei einem FW Wert von 1kann der Magier 1 LeP heilen. Bei 2 kann er 2 Lep heilen und bei 3 3 Lep, bei 4 dann 4 LeP... Das heißt bei einem FW Wert von 8 kann ich 8 LeP heilen. Bei einem FW von 14 kann ich 14 LEP heilen.

    B. sagt aus: EGAL wieviele LeP ich heile, er kostet immer 4 AsP. Auch wenn ich nur 1,2,3 LeP heilen KANN, ich bezahle aber IMMER MINDESTENS 4 AsP. Danach kostet der Zauber soviele AsP wie LeP geheilt werden.

    Das ist falsch. Die Wahrscheinlichkeit eines Patzers bei DSA liegt bei 0,725%. Sogar eine 3-Fach 20 liegt mit 0,125% noch über deinen 0,1%.

    Nach meinen mathematischen Fähigkeiten (hab zwar naturwissenschaftlich, aber nicht Mathematik studiert) ist Jeder 8000te Wurf (20*20*20) ist eine dreifach 20. Ich komme daher auf ziemlich genau 0,0125% (100/8000).

    Und man hat auch nicht darüber diskutiert, ob die Wahrscheinlichkeit nun <0,1 oder <0,18 ist. :dodgy:

    Stimmt. Zumal wenn man zehnerpotenzen danebenliegt (einer von uns liegt wohl daneben). Ich kanns aber auch sein, lasse mich gerne belehren, dann aber mit kleiner Erklärung. Ich hab ja ebenfalls eine geliefert.

    Daher: Wenn ich Proben beprobe und ein Zufallsgenerator (wie Würfel) nutze, dann werfe ich offen. Stürze mit doppel 20 sind nicht "tötlich, haben aber immer eine negative Auswirkung im Spiel.

    Fazit: Wir sind uns einig, dass "sinnlos" steben doof ist. Allerdings was sinnlos ist und ob man für ein Ziel sein "Helden-) Leben in die Waagschale des Schicksals wirft, da sind wir uns incht einig. Werden wir es jemals sein? Vermutlich nicht.

    - "Diebe klauen wichtigen Besitz" oft zu "dann lassen wir halt das Abenteuer links liegen und suchen die nächsten 3 Spielsitzungen die Diebe, Hehler usw." führt.

    Das kann durchaus auch Spaß machen und zu interessanten Erfahrungen führen. Aber wie ich schon in einem anderen Faden schrieb: Jede Entscheidung hat inneraventurische Konsequenzen. Manche sind klein, andere groß!
    Satinavs Schiff bleibt nicht stehen und die Händerin steht nicht 24 Stunden am Tag in ihrem Laden, den Geldbeutel in ihrer Hand, um den Helden nutzloses Plündergut abzukaufen... Sie hat ein Leben, einen Freund, der (so vermutet sie: Sie hintergeht, in Warheit aber eine Überraschung für ihren Tsata vorbereitet), sie hat Interessen (Bücher über tulamidische Magier lesen, Spinnentiere) und Abneigungen (alles was schleimig ist: Schnekcne und Co!).

    Ob das der Spieler / sein Charakter jemals weiß, ist unwichtig. Aber die Chance bestünde, wenn der SPieler denn wollen würde. Ebenso: Seinen Besitz wieder zubekommen.

    Gut, wenn der SC ein Söldner ist, der Kampf also sein Beruf, dann wird er sich sicher für Kämpfe anheuern lassen. Aber viele Helden sind Gelehrte, Handwerksmeister, Künstler oder Priester. Die abeiten nicht plötzlich als Söldner, bloss weil das Abenteuer das will.

    Und nun kann ich mich frage:

    A. Ist der Plotaufhänger falsch?
    B. Warum sollten die "Gelehrte, Handwerksmeister, Künstler oder Priester" da mitmachen?

    Auch für Anfängerrunden ist es so gut nicht. Wenn die Elfe, der Druide und der Alchimist sich als Geleitschutz anheuern lassen, dann nicht, weil die Bezahlung sie motiviert, sondern weil die Spieler ihre Helden aufs Abenteuer schicken wollen. Das kann man auch gut daran sehen, dass die meisten Helden praktisch nie als Geleitschutz, Wächter oder Soldaten in ihrer Downtime oder Hintergrundgeschichte arbeiten, sondern immer nur im Abenteuer, wenn es der Plotaufhänger ist.

    Du hast so gesheen Recht. Aber ich bevorzuge folgende Denkweise (so war es zu DSA4 schon):

    Helden haben aus verschiedenen Gründen entschieden ihr bisheriges Leben aufzugeben und auf Abenteuer zu gehen, sich in Schänken anheuer zu lassen und krudes Zeug zu erleben. VORHER waren sie: "Gelehrte, Handwerksmeister, Künstler oder Priester" und natürlich nehmen sie einen Teil irhes Wissens und ihrer Ausrüstung mit auf Abenteuer und bestehen damit ihre Erlebnisse.

    Während der ehemalige Zahnreißer mit seinem "Werkzeug" durchaus noch auf Abenteuerleben ziehen kann, kann der Bäckergeselle seinen Ofen nicht mitnehmen... Der Künstler seinen Beitel, aber nicht den Mamorquader...

    Das spannende ist es dann die richtigen Ideen zu haben. Der Beitel kann auch das Scharnier heraushebeln (statt die Tür mit Dietrichen zu knacken)... usw.


    Edit sagt: Ergänzung:

    Es ist Aufgabe von Spieler & Meister eine sinnvolle Abenteueraufhänger zu finden, dazu sollten die Charaktere aber tendentiell bereit sein. Ansonsten kann es einfach passieren, dass das Abentuer anders / nicht stattfindet.

    Beispiel: Der Voigt kann nur 29 Dukaten bezahlen, der Korgeweihte fordert für seine Gruppe aber 55 Dukaten. Selbst bei bestem Willen hat der Voigt das Gold nicht. Eine Alternative: "Wir geben euch 25 Duklaten, dafür Melchnör beste Milchkuh und 2 Ferkel von Bäuerin Isolge" lehnen die Helden ab...
    Dann gibt es mehrere "Ausgänge". Die Spieler ziehen ab, zufällig vorbeikommende Heldengruppe (neue Gruppe, NSC, ..) kümmert sich drum. Oder auf der Abreise werden die Helden durch das Untier selbst angegriffen, verletzen es, aber verfoglen und töten es nicht (keine Bezahlung!). Oder oder oder. Fazit: Alle Entscheidungen haben in Aventurien konsequenzen.
    Die einen wie die anderen.

    Daher ist für mich "Realismus" ein Argument mit begrenztem Nutzwert - wir wollen Immersion im Spiel, aber grundsätzlich die Immersion in positive Erlebnisse. Wie beim klassischen Drama dürfen dafür nach der Exposition durchaus schwierige Komplikationen und eine dramatische Peripetie folgen. Doch am Ende wollen wir in der Regel nicht die Katastrophe, sondern eine "Happy End"-Katharsis erleben dürfen.

    Wollen "WIR" das? Nein.

    Ich will mit meinem Charakter und meinen Mitspielern ein Abenteuer erleben. Es ist zufallsbasierter Realismus (Würfelprobe nach sinnvoller und nachvollziehbarer Wahrschinlichkeit erschwert).
    Ich habe einen Charakter, der an meiner Stelle leiden kann und oft die Zähne zusammenbeißen muss. Denn auch wenn "wir" das meist ausblenden. Auch ein 1W+4 Schwerthieb, tut so hällisch weh, das ich Spieler, nicht Charakter vermutlich sinnlos auf dem Boden herumkugeln würde und Tränen aus meinen Augen schießen. Daher: Konsequentes Rollenspiel heißt auch Kampfwunden tun höllisch weh. Wer sich den Kopf schonmal "richtig" gestoßen hat, weiß dass.

    Aber zurück zur Immersion. Ja, ich will, dass mein Charakter in Gloranas Eis friert, in Orons Raushkrauthallen leidet, auf Maraskan von Insekten zerstochen wird, sich den Geschmack mit Jagannuss verdirbt und die ein oder andere Narbe aus einem Kampf mitbringt.
    Am Ende sollte er natürlich durch all das seine Feinde überwunden oder zumindest zurückgeschlagen haben. Manchmal wenn alle Würfel falsch fielen, kann auch die Heldengruppe besiegt werden. Manchmal, wenn auch sehr selten, kann ein Mitstreiter oder man selbst sterben. Und noch seltener: Die ganze Gruppe.

    Wenn darüber der Plot Armor schweben würde, jede "1" zu einer "16" gedreht werden würde, nur weil mein Kämpfer grad mit 8 verbliebenen LEP kämpft... Ich fände es langweilig mit der Gewissheit zu spielen.


    Ich halte schlechte Erlebnisse für etwas, das vorkommen kann. Wenn sie organisch entstehen, kann es die Immersion fördern und dass sie passieren könnten, gibt vielen Handlungen ein Risiko, das sie spannender macht.

    Ja.

    Je storyorientierter das Spiel ist, desto nerviger ist es, negative Erfahrungen auszuspielen.

    Das finde ich grade anders herum. Sehr storyorientierte Spielweise (nicht unbedingt Plotorientiert), verträgt sehr gut Rückschläge, Krankheiten, zurückgewiesene Liebe, etc.

    Aber wenn bei einer geplatzten Kletternprobe mein Seil zerreißt, frage ich ja auch nicht ob ich es wiederbekomme.

    Die Situation muss stimmen und der Spieler muss die Chance auf Reaktionen haben. Und der Meister mss sich bei s etwas an Regeln halten.

    Genauso sehe ich das auch. Mich verwundert es ehrlich, dass es andere Ansichten geben kann. Aber ich akzeptiere es und nehme es hin, auch wenn ich es nicht nachvollziehen kann.

    Verfluchte Kacke, ich würfle den W100 für die Patzerfolgen: klicker, klacker... eine 100! Sturz und Waffe zerbrochen. :(

    Also gut, ich opfere einen meiner persönlichen Punkte für Schicksalsgunst, würfle den W100 ein zweites Mal - Ergebnis 45. Waffe zerbrochen. ;(

    Manchmal muss man sein Schicksal einfach akzeptieren. *zwinkert* Aber das hast du ja, sogar deinen wahren Namen im Forum genutzt. Mutig. *grinst frech*

    Als SL kann nicht durch Würfeldrehereien oder deren Unterlassen beeinflussen, ob und was SC tun, ob da eine total geniale Idee kommt, oder etwas vielleicht Wichtiges nicht getan wird, oder wie und ob das gelingt.

    *nickt* Aber ich nehme einem NSC damit z.B. sein "Kampfglück"...

    Situationen die eine gänzlich ungewünschte Entwicklung haben, sollen gar nicht erst zu einem Würfelwurf führen. Eine Probe oder ein Zufallswurf soll nur dann passieren wenn der Ausgang einer Handlung oder Situation nicht eindeutig ist. Das bedarf keiner Würfeldreher, sondern nur der bewussten Überlegung ob man mit unterschiedlichen Ergebnissen leben kann.

    *nickt* So sehe ich das auch. Warum? Ich versuche einmal meine Gedanken in Worte zu fassen:

    Wenn der Ausgang eine rHandlung unklar ist, kann eine Würfelprobe diese Unklarheit beseitigen. DANN würfel ich. DANN akzeptiere ich aber den Ausgang auch IMMER. Ansonsten: Würfel ich nicht.

    Wenn sich der super krasse NSC Magier nicht sofort mit einer Doppel 20 selbst anzünden soll, dann würfel ich nicht. Wir hatten das öfter. Helden stürmen, kämpfen mit den Schergen des bösen Magiers und dieser patzt. Das ist für den "krassen NSC" doof, aber halt genau so passiert. Wenn ich das nicht will, würfel ich nicht und die Probe gelingt dem NSC (Routineprobe-mäßig).

    Sobald ich eine Probe verlange und oder für meine NSC würfel. Halte ich mich an Werte und Regeln. Sowohl was meine SC angeht als auch mich.

    *nickt* Dito.

    Das eigene Leben und die Gesundheit ist mehr wert als eine Handvoll Dukaten.

    Das wiederum ist eine Überlegung aus der heutigen Zeit und dem Wohlstand geschuldet. Wer nichts zu beißen hat, hat auch potentiell tötliche Aufträge angenommen. Auch heute noch werfen Menschen ihr Leben für 3.000$ monatlich in die Waagfschale des Krieges - für einen Mitteleuropäer unverständlich, für einen Menschen, der soviel Geld sonst im Jahr nicht bekommt, plus ein Sterbegeld, dass ein 35 Jahre alter Mann bis zu seiner erwerbsunfähigkeit nicht erwirtschaften kann.... das hilft der Familie.

    Andere historische und für mich erschreckende Beispiele sind: https://de.wikipedia.org/wiki/Kaminfegerkinder

    Für mich ist "auf den letzten Drücker" nicht spannend, sondern Nerven aufreibend und als Nebenerkenntnis komme ich fast immer zum Schluss, dass die Helden zu schwach sind und das macht mir keinen Spaß, sondern frustriert mich. Die Folge ist der Wunsch, kräftig an der Rüstungsschraube zu drehen.

    Zu schwach? Ein Kampf bei gleichstarken Gegnern, oder schwächeren Gegnern die sich aber vorbereitet (Falle?) haben. Da hat der Charakter dann mehrere Möglichkeiten und nur eine ist Kampf.

    Ich bin tatsächlich der Meinung, dass Charaktere Kämpfe vermeiden sollten. Jeder Kampf auch gegen weit unterlegene Gegner KANN schief gehen. Sonst wäre ein Auswürfeln ja absolut langweilig und das ewige AT-PA gewürfel stiehlt mir nur wertvolle Lebens- und Spielzeit. Bei weit unterlegengen Gegnern, genügt ein: Mit ein paar Saftigen Schwertstreichen vertreibt ihr die 6 Goblins, die sich schwer verletzt zurückziehen. Dass muss man wirklich nicht über 6 KR und 30 real-Minuten auswürfeln.

    So unterschiedlich können Erwartungen sein.

    Hat man jedoch alles getan, was man konnte und konnte trotzdem nur gerade so einen Erfolg erzielen, fühlt es sich oft einfach nur nach "Glück gehabt an" und das fühlt sich für mich ebenfalls nach einer Niederlage an (es war nicht Können oder Planung). Das gilt umso mehr, wenn der knappe Sieg hinter dem SL Schirm "gemogelt" wurde.

    Das gibt es bei uns nicht, wir würfeln immer offen. Knapp gewonnen sit tatsächlich gewonnen, weil es kein "Hinterm Schirm" gibt.

    In einer Runde, in der Kämpfe und andere Situationen immer so geringe Erfolgschancen haben würde ich nur noch Wegwerfhelden spielen.

    Ist eine Konsequenz, aber was sind "so geringe Erfolgsschancen"? Ich plädiere dafür nicht sinnlos zu kämpfen, es gibt schaut man mal auf seinen Charakter Bogen ca. 60 Talente und gefühlt tausende Zauber, Liturgien, etc. Statt Kampf kann ein "Überwinden" der Gegner durch:

    Schleichen
    Verkleiden
    Lügen
    Gift
    Urkundenfälschung
    Überreden
    Kraftakt (Jemanden mit Waffen über eine Brüstung eines Wehrturms werfen)
    Glücksspiel (Ist verweise auf die Schwanenflügelrüstung)

    erfolgen. Und das ist nur ein Auszug an Möglichkeiten. Ein guter Einbrecher kann z.B. auch den Wachhund über Tage "anfüttern" und wenn er ihm dann NAchts auf dem Gelände "begegenet", wird sich der Hund freuen und noch ein Leckerli bekommen... aber nicht Alarmschlagen.

    Alles ist 100mal besser als 4 "harmlose" Wachen töten.

    Von der Persönlichkeit her, bin ich einfach kein Zocker und ich würde ganz sicher nicht auf eine 50:50 Chance setzen, wenn ich es vermeiden kann.

    *nickt* 50:50 ist auch fies. Wann tritt eine solche Chance auf? Wenn gleich starke Gegner aufeinander treffen. Ich denke hier an "Götterurteil". Ein Schwertgeselle trifft auf einen Ritter. Beide sehr begabt. Es ist ein Kampf (Gründe findet man immer) aufs dritte Blut.
    Hier erwarte ich von beiden Ehrlichkeit Eine Vorbereitung (den Gegner schwächen, den eigenen Charakter pushen, Zauber alchemika, etc.) empfände ich als Spieler und als Meister als Eingriff in einen Rondragefälligen Zweikampf.

    *nickt* Wann ist die Chance ähnlich schlecht? Wenn die Charaktere in eine gut vorbereitete Wegelagerer Falle kommen.

    Sollten sie dann kämpfen? Nein nicht unbedingt. Auch die Wegelagerer riskieren viel und haben eine Agenda (Familie, hustendes Kind zuhause und Hunger, Not). Da verletzt oder getötet zu werden ist bitter... Daher sollte man sie mit Talenten wie Überreden und Feilschen zu einem guten Preis überreden.

    Der Preis ist dann naürliche abhängig von der Überlegenheit der jeweiligen Fraktion. Hier kann auch "Drohen" effektiv sein.

    Was aber die schlimmste Lösung ist: "Feste drauf und sehen was passiert." ...das kann dann tatsächlich doof ausgehen. Denn ehrlich: kein Wegelagerer überfällt eine deutlich überlegenere Gruppe... dann wartet man lieber auf die "nächsten"...

    Anders herum betrachtet, habe ich mehr Spaß an einem mehr oder weniger leicht gewonnenen Kampf durch gute Vorarbeit und geschickte Entscheidungen, als an einem knappen Ergebnis, bei dem nur das Glück den Ausschlag gegeben hat. Klar gibt es hin und wieder, den Fall, dass man nur durch Planung und gute Entscheidungen überhaupt den knappen Sieg erreichen konnte, aber das sollte in meinen Augen ganz sicher kein Dauerzustand sein (für mich ein unangenehmes Gefühl der Hilflosigkeit).

    Ein Kampf der per se zu leicht ist sollte nciht gewürfelt werden. Ich schrieb ja oben: "ein Auswürfeln ja absolut langweilig und das ewige AT-PA gewürfel stiehlt mir nur wertvolle Lebens- und Spielzeit. "

    Ein Kampf der durch gute Vorbereitung gewonnen wird ist halt gewonnen weil die Charaktere alle Talente und Fähigkeiten ausnutzen und das sollte honoriert werden. Ob dann noch AT/PA geklapper gewürfelt werden muss?

    Ähnlich sieht es für mich mit dem Unbekannten aus. Kann man das Unbekannte erforschen ist es unterhaltsam, aber wenn es sich einfach nur nach Not und Zwang anfühlt verliere ich schnell die Lust. Vor allem erwarte ich dann Antworten. Ein unbekanntes Vieh, über das man nichts weiß, wird es immer geben. Frustrierend finde ich aber ein Vieh, über das man etwas wissen sollte (z.B. weil der Held ein passendes Talent wie Tierkunde hat und man eine Probe geschafft hat), aber trotzdem nichts weiß.

    Das ist schlecht. Eine gelungene Probe sollte IMMER auch eine Auskunft geben.

    Das Wurmbeispiel wäre für mich eher eine nerviges Erlebnis. Man stochert im Trüben, weil man gar nichts weiß (was durchaus gerechtfertigt sein kann!). ABER weil man nichts weiß, kann man nur raten und dann ist es wieder Glück statt Planung. Vielleicht sollte man Kämpfen (der Hasenfuß ist für manche Spieler Spaßkiller Nummer 1), vielleicht bringt eine Flucht etwas. Für mich als geringes Risiko Spieler, ist "Flucht plus möglichst schnelle und effektive Vorbereitung" die wahrscheinlichere Entscheidung (wobei das natürlich auch auf den Held ankommt).

    Du ahst Recht, es ist Glück statt Planung. Die Frage ist doch nicht, ob es Glück ist, sondern ob es vorkommen kann? Fühlt es sich "echt" an.
    Und das tut es. Es kann passieren, dass die Charaktere nicht wissen, welchem Wesen sie begegnen. Auch eine Tierkunde Probe mit TaW 12 kann schief gehen (mal von einer doppel 20 abgesehen). Dann weiß man nicht, was es ist. Und wenn man nicht weiß, was es ist, dann verhalten sich die Helden/Charaktere viel "realer". Statt draufzuhauen läuft man weg und zumindest aus der Sicht der Gruppe war das eine spannende und unerhaltsame Erfahrung.

    Warum Du eine Flucht als "Spaßkiller Nummer 1" ansiehst, kann ich nicht verstehen. Also nicht bös gemeint, aber ich verstehe es schlciht nicht. Auch eine Flucht kann extrem unterhaltsam sein, wenn es nciht "fingiert" wirkt. Wenn die Bedrohung hoch ist, der Feind überlegen oder zumidnest ebenbürtig kann eine Flucht die Rettung sein. Kämpfen hingegen sollte man nur wenn man gute Chancen hat zu gewinnen hier stimmen wir überein.

    Daher "Flucht" ist die Option Nummer 1. Wenn das noch spannend ist (Rennen, falsche Spuren legen, etc.) dann ist Flucht doch das beste. Ich erinnere an Alien Teil1. Die Flucht zum Raumshciff empfinde ich als irre spannend.

    Spannend ist für mich vermutlich eher die Suche nach Möglichkeiten, die Chancen auf ein erträgliches Maß zu erhöhen und es macht mir Spaß, wenn ein Plan aufgeht.

    Die Suche nach Möglichkeiten zur Verbesserung der Siegesschancen (Allgemein, nicht nur Kampf) ist durchaus spannend. Das kann auch ein Kamelrennen sein, auf dass man sich vorbereitet hat. Eigene Kamele trainiert, gute Reitfähigkeiten, eine Tänzerin, die mit viel Wein und Tanz die anderen Reiter "Müde" zum Rennnen erscheinen lässt. Oder der flinke difar, der den besten reiter der gegnerischen Mannschaft plagt.

    Der Film Alien nahm sich viel Zeit um Spannung aufzubauen - zudem wusste niemand wie die Bedrohung aussieht und wie man sie bekämpft.

    Ja auch Ungewisses scheint zumidnest Spannung zu erzeugen. Aber ich glaube da waren wir uns einig?

    Pferde u.ä. Dinge sind für mich nur Gebrauchsgegenstände und haben manchmal nicht einmal einen Namen. Andere Spieler führen hingegen ihr Pferd fast wie einen SC und entsprechend eng ist auch die Verbindung - stirbt das Pferd, stirbt auch ein Teil ihres Charakters.

    Ich finde es persönlich extrem schwer Pferde als "Gebrauchsgegenstände" ohne Namen zu sehen.

    Pferde sind Tiere und haben immer einen Namen. Sie haben immer eine Geschichte, denn bis man sie reiten kann hat sie jemand 3 Jahre gepflegt und gefüttert. Pferde sind teuer und jedes Pferd braucht PERMANENT Pflege (insb. wenn es geritten wird). Hufe, Fellpfelge (sonst scheuert der Sattel, Entzündung, Unreitbar). Daher verbringt man als Reiter nicht nur Zeit im Sattel, sondern auch viel Zeit bei der Pflege, Fütterung, etc. Da muss es zu einer Beziehung kommen.

    Daher sind Pferde / Hunde / etc. immer etwas "lebendiges". Der Hauch TSA hat sie gestreift. Tatsächlich würde ich Orken sogar abwertend betrachten, weil sie ihre Kampfhunde nicht benennen und brutal abrichten. Allein dieser Fakt ist etwas, an dem man "Bösewichte" erkennen kann.

    Daher sollte jeder Charakter einen Namen für Pferde haben. Aber auch für Waffen. Immer.

    Aber ist nicht genau auch der Sinn eines Abenteuers, dass der Protagonist auch negative und demütigende Erfahrungen machen kann?

    So sehe ich das auch. Nicht ausschließlich, aber es kann halt vorkommen dürfen.

    Letztlich ist das alles Geschmackssache. Ist halt irgendwo das selbe wie mit dem Charaktertod. Da fällt mir ein anderes Beispiel ein: Mir ist vor einiger Zeit ein Elf vom Dach einer Burg in den vermeintlich sicheren Tod gestürzt, im letzten Augenblick schafft er seine -10 erschwerte (wegen doppelt verkürter Zauberdauer) Probe auf Verwandlung in einen Falken. Das war ein richtig toller Moment und hätte auch genau so in die Binsen gehen können, aber wenn ich natürlich vorher ausmache das Helden nicht durch Würfelpeck sterben können gibt es sowas halt nicht. Deshalb hat letzteres genauso seine Berechtigung, aber es nimmt dem Spiel auch einen gewissen Reiz.

    Charaktertod kann bei uns auch vorkommen. Wir würfeln "Offen" und damit ist die unparierte "1" bei 8 LeP gelegentlich tötlich. OK, es gibt immer noch die Möglichkeit Heiltränke oder Zauber zu nutzen, um den Sterbenden von Golgaris Schwingen zu zerren... Aber auch das wird offen gewürfelt. Dadurch bekommt das Würfeln selbst als zufallskomponente einen nicht unerheblichen Faktor.

    Der Auch Spannung erzeugt. Klar, wenn die Probe um 5 erschwert ist und man plötzlich auf 9/10/10 würfeln muss mit einem TaW von 8... Da braucht man schon Glück! Und vielleicht auch einen Chip...

    Die negative Konsequenz ist: Ein Spielertod kann vorkommen, auch unverhofft.

    Von daher nicht verwunderlich, dass auch der Verlust von imaginären Gegenständen als schmerzhaft empfunden werden kann.

    zusammen mit nächstem Zitat ebantwortet:

    Loss Aversion. Der Grund ist wohl Angst.

    Das ist zumindest eine "Einfache" Erklärung. Hab sogar den link überflogen. Verlust tut zweimal so weh, wie das Finden. Hmm ja, vielleicht. Ich habe mal nach einem Markt aufenthalt 60€ gefunden. Darüber kann ich mich sehr freuen. Um einen Betrag von über 1000€ streite ich mich demnächst vermutlich vor Gericht, selbst wenn ich das Geld nich zurückbekomme belastet es mich weniger, als mich die 60€ freuten. Vielleicht ja, weil das eine (Fund) überraschend kam, das andere beihnahe planbar?

    Aber was bedeutet das Verlust ist 2mal so heftig wahrgenommen, wie der Fund desselben für das Rollespiel? Muss ich meinem Spieler, wenn er im Abenteuer etwas verliert immer doppelt so viel finden lassen? Tendentiell neige ich tatsächlcih dazu, wenn jemand etwas verliert ihn früher oder später zu "entschädigen" und meistens mehr als das was er verlohren hat.

    Die eigentlich spannende Frage wäre jetzt doch: kann Rollenspiel zu mehr Mitgefühl und Freigiebigkeit führen, wenn ich ganz bewusst einen mitfühlenden und freigiebigen Charakter spiele, der seine Ausrüstung verschenkt? :D

    Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Rollenspiel mehr Erkenntnisse einbringt, je länger und tiefer man sich mit einem Charakter beschäftigt, der weit vom eigenen entfernt handelt. Ich habe einmal lange Zeit einen Novadi im lieblichen Feld gespielt, dann auch noch mit zwei Zwergen, die mehr als beleidigend aber auch kaum zu besiegen aufgetreten sind.

    "Rastullah schenke mit Ruhe, diese Nervensägen zu ignorieren!"

    Das hat unheimlich geholfen.

    Andere Gruppen, in denen sich Spielende sich mit negativen Erlebnissen diesen im Rollenspiel in einer "sicheren" Gruppe nähren und die schwierigkeiten überwinden konnten helfen tatsächlich auch.

    Daher: Vielleicht würde das spielen von Freigiebeigen Charakteren tatsächlich zu weniger "Besitzangst" im realen Leben führen? Es könnte aber auch anders herum sein. Das spielen entgegen der eigenen Überzeugung führt zu einer Aversion gegen den Charakter.

    Hier ist es ratsam, sich selbst als spielenden genau zu beobachten.

    Wir spielen Themengruppen, bei der am Ende des Abenteuers/der Kampagne, der Held wieder zum NSC wird und die Spielleitung über sein weiteres Schicksal und auch seinen Besitz entscheidet. Meist geschieht dies jedoch in Absprache mit dem Spieler.

    Das ist sehr interessant. Aus zweierlei Gründen. Zum einen weil ich vermute, dass die Charaktere dadurch viel mehr Hintergrundgetrieben sind, als Plotgetrieben. Gegenstände können leichter wieder abgegeben werden, weil der Charakter ohnehin nicht ewig (Charaktertod haben wir noch gar nicht thematisiert) gespielt wird, sondern ein festes Ende (ergo: Kampange) existiert.

    Wie ist das Gefühl für die Spielenden einen Charakter nur eine gewisse Zeit zu "begleiten"?

    Wie gehen sie mit dem Verlust "wichtiger" Gegenstände um (im Spiel: Charaktere / und außerhalb: Spielenden)?

    Die Möglichkeit, Dinge abwenden, bewirken, verändern zu können und ja, auch die Möglichkeit auf ein Happy End, und nicht vor einem zerstörten Haus zu stehen und einen SL zu haben, der mit den Schultern zuckt und sagt, Shit happens, aber war spannend und Drama, oder?

    Ich höre hier ganz viel Ablehung meiner Einstellung zu Dingen/Gegenständen in DSA heraus. Fast so, als würde ich Deinen Spilstil angreifen. Das habe ich nicht beabsichtigt. Sorry. Vielleicht auch nur verhört, kommt ja im Forum vor.

    Das klingt jetzt so, als könntest du das in der realen Welt nicht. Ich fühle mich in der relaen Welt auch ziemlich "wirksam", kann anfliegenden "bullshit" abwenden (nicht immer, aber oft), kann Dinge bewirken udn zum besseren verändern. Nur ans Happy End (außer die sehr kurzweiligen) glaube ich halt nicht. Disney war noch nie meins. Ich hab Andersons Meerjungfrau immer mehr geliebt, als die von Disney.

    Ein zerstörtes Haus ist auch erstmal nicht "spannend und Drama". Aber wenn das Haus der Helden Gareth liegt und während der Schalcht in den Wolken zerstört/ beschädigt wird, ist das nicht "willkürlich". Wenn alle anderen Häuser ringsherum zersört wurden, nur eines (Samt Garten) unangetastet ist, würde michd as viel mehr stören. So ein kaputtes Haus mit folgendem Wiederaufbau kann tatsächlich dazu führen, dass die Charaktere sich noch mehr als "Garether" fühlen. Aber das hängt von der Geschichte herum ab.
    Wenn der einzige noch stehende Giebel dann einem Mädchen samt ihrer Puppe das Leben gerettet hat, wenn das Feuer von den Nachbarn (die man vorher nicht kannte/ nicht angespielt worden sind) gelöscht wurde (rußverschmierte Gesichter, in die Tränen Spuren gegraben haben). Das alles ist Emotion. Es kann bereichernd sein. Es kann aber auch negativ aufgefasst werden.

    Das liegt vermutlich an der Einstellung der einzelnen Spielenden zu sich selbst und zu Gegenständen.

    Wir waren eigentlich mit etwas ganz anderem beschäftigt und als dieses Wesen sich aus dem Gebüsch drückte, schauten wir Spieler uns einfach nur mit großen Augen an und schüttelten den Kopf 'Nein, ich hab auch keine Ahnung, was das Ding ist oder kann.', denn der SL hatte nur ein Bild dieses Tiers auf den Tisch gelegt. Proben auf Tierkenntnis erzählten uns auch nicht mehr.

    Die Spannung kommt also durch das Unbekannte? Hättet ihr gewusst, dass es ein Moorwurm mit 60 LeP ist und AT 12... dann wäre es nie niemals so spannend gewesen. Daher bin ich ein großer Freund von: Beschreiben statt nennen und erst, wenn die Charaktere ihre Probe (Tierkunde) geschafft haben, WISSEN sie, was es ist. Vorher sind sie einfach nicht sicher ... und da kommt die Flucht doch tatsächlich als "beste Lösung" in Frage.

    Also die Ausgangsfrage war: Kann ein Magier "problemlos" einen Zauber aus dem stab auslösen, wenn er ihn in Händen oder Krallen hält.

    Hier meine Antwort: Ja. Ein Magier, der sich mittels Wolfstatze (Adler Wolf und Hammerhai) in ein Tier verwandelt hat, kann, wenn er den Stab berühren kann mit seinem Wllen einen Zauber auslösen.


    Zum zweiten Problem: "Mitverwandlung". Lieber E.C.D. ich verstehe Deinen Magietheoretischen Ansatz. Du meinst: Wenn in unzerstörbarer Gegenstand Teil der Matrix des Verzauberten wird, muss entweder der Stab zerstörbar, oder der Verzauberte unzerstörbar sein. Du siehts die beiden Matricen komplett als eine und die Eigenschaft unzerstörbar, als binär.

    Ich aber frage: Kann der Stab nicht Teil der Matrix des Verzauberten sein und nur ein Teil der Matrix ist "schwer zu zerstören" ?

    Ich postuliere dass die Untersuchung eines Verwandelten Magiers mittels der Magica Clarobervantia durch einen Magus Clarobervantia folgendes Resultatum dergibt:

    Profane Analse: Das Tier ist ein Falke, vielleicht Sturmfalke mit besonders auffälliger Musterung (Noticium: In Prems Thierleben nachschlagen, wenn wieder in Punin).
    Odem Arcanum: Starke Magiestrahlung, mindestens drei Subkerne identifizierbar.
    Analys: Wie durch den Odem vorhergesagt ist das zu analysierende Tier eindeutig Verzaubert. Da es sehr still sitzt ist die Untersuchung beinahe profan. Drei Subkerne, alle gildenmagischenn Ursprungs durch die stark gordneten Linien. Ad primo: Lebewesen, vermutlich Mensch, Magier, ad secundum Gegenstand, Gildenmagischen Ursprungs, teilweise gefestigte Matrix, daher mit profanen Mittlen unzerstörbar wenn nicht verwandelt, im Aktuellen Zustand weder profan zu sehen noch profan zu berühren.
    Ad tertio: Artefakt gildenmagischen Ursprungs, mehrere invers flukturierende Strukruten. Vermutlich Malefaktum! Ebenso profan nicht zu berühren.

    Tiefere Analyse erganb: Gildenmagier (Vermutlich Elenvina oder Norburg), Magierstab (mitverwandelt), Ring, Malefakt, dass "Mitverwandlung" zulässt, aber nicht mehr ablegbar ist, da es sich selbst mitverwandelt. Die Resultierende müsste sich nach Ende der Wirkungsdauer aber auflösen. Seltsam, scheinbare Speisung der Astralkraft aus dem Ziel des Verwandelten. Ich empfehle dem "Opfer des Malefaktums einen Antimagier aufzusuchen". Erstelle ein geegnetes Schriftstück mit den Ergebnissen der Analyse. Hoffe auf eine Erklärgung, aber wie Meister Eberwille immer sagte: Steck dir kein Artefakt auf den Finger und erst Recht nicht irgendwoanders hin, wenn du es nicht vorher gründlich anaylsiert hast!

    Was bringt man den Scholarern denn heutezutage bei?

    Ein fordernder Kampf, der nicht auf dem letzten Zahnfleisch gewonnen wird, finde ich ebenfalls spannend.

    Bitte beschreib mir, was ein fordernder Kampf ist. Ich formuliere es genau andersrum:

    Wenn ein Kampf locker gewonnen wird (das GEgenteil von auf dem Zahfleisch) ist er nicht spannend. Das ist nicht pöbelnd gemeint, sondern ich versteh es wirklich nicht. Wie sieht so ein fordernder Kampf aus, der nicht "knapp" gewonnen ist?

    Spannung entsteht durch das Unbekannte.

    Ja ich stimme dir zu. Aber ist das ein anderer Ansatz? Was ist beim RPG unbekannt? Zumindest in länger bestehenden Gruppen kennt man die Werte von vielen Gegnern auswendig. Der Shruuf ist total spannend und gefährlich, wenn die Spieler selbst ihn das erste Mal treffen (und die Werte nicht wissen). "Kann er mit allen Tentakeln angreifen?" ist nur ein Gedanke der einem durch den Kopf geht.

    Sobald aber der Spieler (sei es auch mit einem neuen Charakter) den Shruffya das nächste Mal trifft, ist er schon weniger spannend.

    Überwindung eines Abgrunds mit altem Seil (hält es?) ...
    Der älteste Rat für SLs ist öfters hinterm Schirm zu würfeln auch wenn es keinen Grund dazu gibt.

    Das empfinde ich persönlich ganz anders.

    Wenn "offen" gewürfelt wird, empfinde ich das als spannend. Wenn der Meister hinterm schirm seine "Show" abzieht ist das für mich lediglich "gähn" ... dann lieber offen würfeln:

    Als zweiter hangelt sich der Krieger über das knirschnde, langsam aufdröselnde Seil...
    Bei 16-20 reißt das alte Seil.... rollll .... *bibber*. Spieler: "Warum beim Elfen waren es vorhin doch nur bei 18-20?" Meister: "Weil der leichter war und keine Vollplatte trägt, außerdem leidet bei jedem Versuch das knirschende Seil"... das ist verständlich!
    Als letzter der Dieb, bei 17-20.. Spieler: "aber warum bei allen Niederhöllen, lieber Meister, ich bin sogar leichter als der Elf und trage auch keine Platte... " "Weil das Seil bei jedem Versuch eher reißt."

    Das ist versändlich und fair. Keine Willkür und in meinen Augen hochspannend. Ich kann förmlich den Staub in den Augen spüren, wenn das Seil knirscht und sich einzelne Fasern aus der Wicklung lösen, dabei der Staub aufwirbelt....

    Das sind die wichtigen Plothooks aus AB. Die sind nicht dazu da, behalten zu werden. Ich zumindest beziehe mich auf die die allgemeinen Artefakte und Waffen.

    Also bei uns (TM) ist genau das pasiert: Phileassonsage irgendwann nicht mehr weitergespielt und mein Magier hatte einfach beide "Dinger" dabei.

    Die "einfach so" oder bewusst "fingiert" verschwinden zu lassen ist doof. Aber eigentlich notwendig.

    Die wirklich spannende Frage: Warum können wir uns von "Gegenständen" und es ist egal, ob Gold (von dem ich dann direkt das +2TP Schwert oder Artefakt kaufe), oder gleich das +2TP Schwert oder Artefakt. DSA erzieht (warum auch immer) zur Nicht mehr hergeben können Fraktion.

    Andere Spiele machen das viel besser. Wie "Mäuseritter" das ich bereits zitierte. Dort ist halt alles "Verbrauchsgut". Welcher Spieler gibt spendet seine aktuell beste Waffe im Rondratempel? Ganz ehrlich? Wenn dann sind es Ausnahmen. Niemand behält sein +1TP Schwert, wenn er ein +1 AT, +2 TP Schwert hat. Aber andersrum? Den Spieler würde ich mit Kusshand meistern wollen.

    Auch Artefakte. Die Charismabrosche (+2 Charisma) wird tendentiell eher nie verschenkt. Obwohl die NSC-Bettlerin Alrike mit dem zerschnittenen Gesicht es dringender braucht, als die SC-Hexe, wird Alrike selten einmal einen Gönner erleben, der ihr sowas schenkt. Klar kann unser Held Alrik argumentieren: Das Geschenk wäre zugleich ihr Todesurteil. Der nächste Räuber nimmt ihr das sowieso ab und lässt sie verblutend zurück. Ausreden sind der Anfang vom Geiz.
    Vielleicht könnte unsere Alrike auch einmal die Woche und sei es nur für eine Stunde "normal" aussehen und niemand würde es bemerken, dass Alrike manchmal als "Belrike" incognito unterwegs ist.

    Ich sage nicht, dass man seinen Spielern grundlos "Dinge" wegnehmen sollte. Aber der Verlust von Gegenständen kann durchaus vorkommen. Klar gibt es "emotional" sehr wichtige Dinge (Tiere z.b. oder Vertrautentiere): Wir haben die Hausregel: Vertrautentiere kämpfen nicht mit, wenn doch, kann es sein (offen würfeln) dass sie unglücklich getroffen werden und halt sterben. Das kann passieren. Die Wahl hat der Spieler. Kämpft die Eule nicht mit, kann ihr "quasi" auch nichts passieren.

    Aber! Und das ist leider auch in der echten welt nicht anders. Das vor 2 Wochen gekaufte Auto in der glatten Kurve vom Weg abgekommen und Vollschaden? Haus abgebrannt, von einer Rakete getroffen (soll ja wieder modern sein).

    Das ist wirklich wirklich ärgerlich und sicher auch für den Charakter doof, wenn sein Seelenbogen (Elf) beim doppel 20 Patzer (Klettern) zerbricht. Bietet aber auch im Rollenspiel einen großen, ja riesengroßen Anhaltspunkt für Rollenspiel. Und wer sagt nicht, dass solch gutes Rollenspiel nicht von Tenobal erhört wird?

    Die Frage von mir bleibt komplett unangetastet:

    Warum tun wir (mich eingenommen) uns so unheimlich schwer Dinge in DSA zu verlieren?