Steigerungen nach dem Einstieg ins Abenteuerleben sind doch immer mit Erfahrungen hinterlegt...?! Oder erlaubt ihr euren Spielern Talente (egal welcher Art) / Zauber zu steigern für die es keine Anwendung innerhalb der Abenteuer gab bzw. für die sie keine Lehrer (z.B. SCs, Bücher, Akademien, Lehrmeister) innerhalb der Abenteuer oder zumindest zwischen den Abenteuern plausibel erklärt haben?
Bei uns darf der Held generell steigern was er möchte. Ich hab beim Wechsel von 4 auf 5 etwas gebraucht bis ich verstanden habe, dass es z.B. keine "Speziellen" Steigerungsregeln gibt, wie spezielle Erfahrung, etc. denn genau diese spezielle Erfahrung macht Talentwerte "unwertig". Dabei ist diese Wertigkeit eins der Hauptkriterien in DSA 5.
Ich hatte z.B. eine Gruppe für 3 Monde in Paavi mit Leerlauf, also habe ich kurzfristig ein kleines Setting eingebaut, in dem sie gemeinsam mit Herzog Dermot von Nachtalben entführte Kinder retten mussten. Dadurch erhielten Sie dann Zugang zu so gut wie allen relevanten Orten der Stadt und konnten mit den militärischen Einheiten trainieren, Wissenstalente lernen, fanden in den Nivesen Freunde und Lehrer usw. usw.
Ein Zwischenabenteuer ist sehr schön - aber halt keine Leerzeit. Was ich als Meister nicht mache: Ich sage nicht: Ihr habt 2 Monate Leerlauf und dann geht das nächste . Das wissen die Helden ja vorher nicht. Ich möchte aber auch nicht jeden Tag einzeln "meistern". Ein Zwischending ist: Ich frage tatsächlich: Was habt ihr vor die nächsten Tage zu tun. Oft und das ist realsitisch: ruhen sich die Helden erstmal aus. Taverne, Tempel und so. Danach fangen sie irgendwann an, ihren Beschäftigungen nachzugehen, suchen Aufträge oder "Arbeit". Adlige sind meist zu Gast beim jeweiligen lokaladligen und gehen jagen oder helfen diesem.
So ergibt sich ganz alleine und weniger gekünstelt was die Helden machen. Anders (und für mich fühlt sich das falsch an) ist: OK - 2 Monate sind 60 Tage ich verdiene als Söldner pro Tag 7 Silber, sind also 420 Silber.
So konnten die Spieler dann in dieser Zeit 3-4 besondere Talente oder SFs verbilligt lernen / steigern und trotzdem noch ab und zu in den Puff gehen.
Mal ganz abgeshene davon, dass ich glaube im Puff lernt man nichts. Nicht mal "betören"... Anders wäre es im Rahjatempel, ich sehe die Antwort von Eisenhower sehr ähnlich:
Das ist lieb das du Verbilligungen usw. einbaust aber das sieht das System von DSA 5 nicht vor. Ich bin mir sogar recht Sicher das abgesehen von Zaubersprüchen und Liturgien das DSA 5 System nicht mal Lehrer oder ähnliches voraussetzt.
Verbilligte Talente gibt es seit DSA5 nicht mehr uns sind auch nur schwierig umzusetzen. Insbesondere mit selbstrechnenden Heldenbögen gibt das immer Schwierigkeiten die man nur so lösen kann:
1. Mehr
AP
vergeben = quasi umsonst steigern
Aber das kippt das ganze DSA5 System der fairen Kosten/Nutzen Preise vs.
AP
. Dieses "mehr
AP
vergeben" heißt im Umkehschluss: Andere Spieler bei der
AP
Vergabe zu benachteiligen.
Es gibt Abenteuer die noh dem DSA4 Gedanken anhängen. Da wurden wie auch von Eisenhower vorgeschlagen "Gebundene
AP
" vergeben. Ein Beispiel-Abenteuer ist "Niobaras Vermächtnis". Dort sind diese
AP
(aus dem Kopf) für Sagen/Legenden, Sternkunde, Mechanik und ich glaube Rechnen vorgesehen.
Diese Einschränkung kam bei den Spielenden weniger gut an. Damit hatte ich auch gar nicht gerechnet, weil es ja das Analogum zur Speziellen Erfahrung in DSA 4 ist, was dort eigentlich gemocht wurde.
DSA 5 heißt auch: Spieler können (anders als es bei DSA4 war) im Prinzip in Fähigkeiten stecken, die sie steigern wollen. Das ist grundsätzlich weniger plausibel als zu DSA4 Zeiten, fühlt sich gamistisch mehr nach PC Spiel an, ist aber OK.
Es gibt dennoch mehrere Rollenspiel - Schranken, wie Berufsgeheimnisse oder Wissen, dass erst aktiviert werden muss (insb. Zauber).
Was wird von meinen Spielenden gesteigert? Die "Profanen Helden steigern meist die Kampftalente, um "sehr kompetetent" zu sein. Dann wichtige andere Talente, wie Klettern, Selbstbeherrschung, Willenskraft, Sinnenschärfe, Verbergen, ... je nach Heldentyp und Gewichtung.
Die Zauberer steigern meist ihre Zaubersprüche und SF - wie z.B. Stabzauber... Kostensparen (
AsP
) und und AsP-Vorrat.
Wir haben uns bei uns darauf geeinigt
AP
in 2 Gruppen zu vergeben. 1) Allgemeine
AP
die für alles genutzt werden kann. 2)
AP
die nur Abenteuerspezifisch genutzt werden kann. Und da fahren wir ganz gut mit. Es sorgt bei uns dafür das die Spieler schon das was sie getan haben auch Steigern. Aber es schränkt sie bei der Characterentwicklung die sie selbst nehmen wollen nicht ein.
Siehe meinen Kommentar oben bei Niobaras Vermächtnis. Sollte die Gruppe als "Konsenz" beschließen kann es durchaus schön sien und auch zu schönem Rollenspiel führen, weil Steigerungen zum Teil "begründet" werden müssen (gemeinsames Waffentraining), der Magier geht in Gedanken immer wieder diesen einen Zauber durch, blättert in seinem Zauberbuch)... Ist bei uns aber eigentlich nicht nötig, das machen wir ohnehin regelmäßig. Auch taktische Infos können einfach besprochen werden:
"Stellt euch vor, wir werden jetzt angegriffen. - Wie verhalten wir uns? Bernhelm, ich uns Answin Bildne zum Gegner die Formation die Elfe hinten und der Magier setzen ihnen auf ihre Art zu und halten uns den Rücken frei!"