Aventurische Totengeister

  • Wärt Ihr an einem Werkstattbericht zum Fanprojekt "Aventurische Totengeister" interessiert? 30

    1. Ja, klingt super, poste die mal hier im Thread (20) 67%
    2. Ja, klingt super, mach das mal in einem Orkenspalter-Blog (3) 10%
    3. Nö, aber die Spielhilfe klingt gut, die guck ich mir vielleicht an, wenn sie fertig ist. (7) 23%
    4. Nö, ich find Geister nicht so spannend. (0) 0%

    LIES MICH ZUERST


    Hallo zusammen!

    Ich schreibe gerade mit der Hilfe von Ul-Ywikh-Yhwox und inspiriert durch Gespräche mit Der fast Kopflose an einer Fanpublikation für das Scriptorium zum Thema Geister!


    In DSA5 sind Geister noch nicht so super verregelt, finde ich. Viele Dinge sind mir da einfach noch unklar. Und auch vom Fluff gibt es da noch nicht so viel. Welche Geister kann ich überhaupt rufen? Wo kommen die her? Wenn ich einen beschworenen Geist in ein Geistergefäß stecke, kann der immer noch Bitten erfüllen? Will er das? Kann ich einen an ein Objekt gebundenen Geist beschwören? Wie stellen sich die Aventurier das Leben nach dem Tod vor? Wie sieht es in den Totenreichen aus? Was passiert bei einer Seelenreise? Was ist das Zusammenspiel zwischen Geisterwelten und Totenreichen? Wie stelle ich eine Reise in die 4.Sphäre dar?


    All das ist (zumindest in DSA5) noch nicht so gut geklärt, finde ich. Und da ich noch keinerlei Ankündigung von einem Wesensband zu Geistern gehört habe, bzw. der noch ziemlich lange dauern könnte, dachte ich mir: ich schreibe das einfach selbst! :)


    Der Band wird das Scriptoriums-Illustrationspaket verwenden, um möglichst nahe am "DSA5-Feeling" zu sein. In dem Paket gibt es leider nicht so viel zum Thema Geister, deswegen haben die Künstler:innen Philipp Ach, Verena Biskup und Michael Witmann großartige Bilder dazu gezeichnet. Und Dank des tollen Videos vom Schelm zum Thema Affinity Publisher hab ich jetzt sogar stümperhafte Grundkenntnisse über Layout. :) Hier mein Versuch an dem Cover:


    Cover von "Aventurische Totengeister"


    Abgesehen davon, dass das hier schon mal ganz offensichtlich Werbung sein soll: Ich schreibe nun schon ne ganz Weile an dem Ding, und es nähert sich der Fertigstellung. Ich hab mich an die Vorgaben von Ulisses für Autoren gehalten, und da dachte ich: vielleicht gibt es ja Leute hier, die an einer Art Werkstattsbericht interessiert sind. Wie sehen der Pitch, das Exposé, die Outline etc. im Vergleich zum fertigen Produkt aus? Welche Gedanken sind in die Regelüberlegungen geflossen? Vielleicht ist das auch für Leute interessant, die mit dem Gedanken spielen, für Ulisses zu schreiben.


    Daher meine Frage: gibt es hier Leute, die prinzipell an einem Werkstattbericht zu dem Projekt, eventuell über mehrere Posts verteilt, interessiert wären? Ich hab mal eine Umfrage dazu angehängt, um die Stimmung dazu einzufangen.


    Ansonsten werde ich in der kommenden Zeit, in der es auf die Veröffentlichung zugeht, ab und zu Updates veröffentlichen.


    Viele Grüße,


    Yelemiz

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum

    Edited 9 times, last by Yelemiz ().

  • Moin,

    ich finde die Idee auf jeden Fall super! Ich denke über einen Werkstattbericht würde ich auch drüber schauen, wenn ich die Zeit dazu finde, bin aber auch nicht 10/10 heiß drauf. Da das vernünftige anlegen eines solchen Berichts durchaus Zeit kostet und das nicht im Verhältnis zu: "Ich schau's mir mal an" steht, habe ich mich dennoch für die "Spielhilfe klingt gut, die guck ich mir an, wenn sie fertig ist" Seite entschieden (in Ermangelung einer neutralen Position zwischen den beiden mit leichter Tendenz nach oben ;) ).

  • Ja bitte unbedingt. Ich finde generell einfach, dass es momentan an Totengeistern mangelt. Und auch so Dinge wie die Bindung an Gegenstände/Gebeine sind er mäßig erwähnt, auch wie es dann mit dem Hebeirufen funktioniert. Ebenso dachte ich auch schon mal darüber nach ob man sowas wie eine SF macht mir der man einen Totengeisten mit Hilfe eines Persönlichen Gegenstandes beschwören kann statt nur Herbeirufen.

  • Okay, der Werkstattbericht wird hier im Thread gepostet. Ist in der Tat auch weniger Arbeit für mich, bzw. alles ist dann an einem Fleck. :) Ich werde hier also in den kommenden Tagen immer mal wieder unrgelmäßig Updates posten, sowie von der Entstehung des Projektes berichten.


    In den nächsten 2-3 Posts gehe ich erstmal grob durch den Entstehungsprozess durch. Später komme ich dann eventuell noch dazu, ein bisschen über Regelfragen zu sprechen, Fallstricke bei der Erstellung, etc.


    Fangen wir an:

    Die Idee

    Zu Beginn gab es die Idee. Nicht nur ich, auch einige Andere haben hier schon beklagt, dass es zu wenig zu Geistern gibt. Und zwar sowohl was Fluff, als auch was Regeln angeht. Wie schon gesagt: daher meine Idee, selbst was dazu zu schreiben und ins Scriptorium hochzuladen. Ich hatte gerade das Manuskript von meinem Heldenwerk abgegeben, und deshalb war ich durch den ganzen Entstehungsprozess bereits einmal durchgelaufen. Folgende Zielsetzungen hatte ich mir gegeben:

    • Es soll eine Spielhilfe sein, die möglichst nahe am DSA5-Feeling ist. Das heißt: es soll so aussehen wie die offiziellen Publikationen, also die Scriptoriums-Illustrations-Pakete verwenden.
    • Außerdem soll es sich in die DSA5-Produktpalette einfügen, und zwar so nahtlos wie möglich. Das bedeutet: Da wo es noch keine ausreichenden Regeln gibt, werde ich mir welche ausdenken, aber die sollen so gut es geht mit den bereits bestehenden Regeln harmonieren. Ich will also nicht die Beschwörungsregeln völlig umkrempeln, sondern gerade nur so viel Fokusregel hinzufügen, dass alle Regellücken und -fragen die es bisher gibt, abgedeckt sind.
    • Es soll nicht nur Regeln, sondern auch Hintergrundinformation enthalten (gemeinhin "Fluff" genannt, auch wenn ich dieses Wort eigentlich echt nicht mag, weil es so despektierlich klingt). Bei DSA5 spielt der Fluff eine ganz entscheidende Rolle und ist stärker mit den Regeln bzw. Crunch verwoben als bei vielen anderen Rollenspielsystemen. Deswegen soll es in die Spielhilfe beides geben, und das soll gut harmonieren.
    • Sie sollte hinreichend vollständig sein. Also sollten die meisten Dinge der bisherigen DSA-Elemente zu Geistern enthalten, und vielleicht ein, zwei kleine neue Dinge enthalten.
    • Keine DSA-Publikation ohne Schwarmregeln! Deshalb war mir zu Beginn schon klar: es muss im Bestiarium nicht nur die Standardgeister wie Nachtalp, Poltergeist, etc. geben, sondern auch irgendwas, was die Schwarmregeln benutzt.

    Damit hatte ich eine grobe Vorstellung davon, was ich haben wollte.

    Brainstorming

    Der nächste Schritt war dann erstmal Fleißarbeit, aber hat ziemlich viel Spaß gemacht: Ich habe versucht, alles zusammen zu sammeln, was es bisher zu Geistern und den Totenreichen bereits gab. Die Hauptpublikationen waren natürlich die "Götter, Magier und Geweihte" - Box, die "Wege der Zauberei", sowie "Mit Geistermacht und Sphärenkraft". Aber auch in einigen neueren DSA5-Publikationen tauchen bereits Geister auf, z.B. in Heldenwerken. Wiki Aventurica war meine ständige Quelle, und bei vielen Dingen habe ich auch hier auf dem Forum rumgefragt.


    Außerdem hab ich versucht, mir alle offenen Fragen zu Regeln und Hintergrund klar zu machen, damit ich einen guten Überblick darüber habe, was ich überhaupt beantworten will. "Wie funktionieren Geister genau?" ist ja erstmal sehr allgemein. Ich hab also stichpunktartig gesammelt, was denn jetzt genau das Problem war mit den bisherigen Regeln. Welche Fragen da genau beantwortet werden müssen, etc.


    All das habe ich dann relativ ungeordnet in ein Brainstorming-Dokument geschrieben. Teilweise wirklich einfach reinkopiert. Bücher in denen Geister vorkommen, Sonderferigkeiten aus DSA4.1, Texte aus den Herbarien von Pflanzen, die mit Geistern zu tun haben, etc.... alles einfach erst einmal ungeordet rein.

    Der Schreibprozess

    Wer das tolle Video von Thorsten Most und Jeanette Marsteller noch nicht gesehen hat: Hier wird dargestellt, wie man ans Schreiben herangeht. Und zwar nicht von vorne nach hinten, sondern von innen nach außen. Ich habe versucht, mich halbwegs daran zu halten, und ich hatte vom Heldenwerkschreiben ja auch gerade einmal diesen Prozess durchlaufen. Der war zwar der für Abenteuer, aber für Regelwerke ist der eigentlich ganz genau so, auch wenn in der Praxis die Leute von Ulisses für Regelbände alles bis zur Outline vorschreiben, glaube ich. Aber für sich selbst gehen sie bestimmt dieselben Schritte durch, vermute ich. Der Prozess geht wie folgt:


    Pitch - Exposé - Treatment - Outline - Manuskript

    Pitch

    Zuerst hab ich mir also einen Pitch geschrieben. Der soll nicht mehr als den halbe Seite sein, und kurz und prägnant "Werbung" für die Spielhilfe machen. Für mich ist der Pitch nicht nur eine grobe Zusammenfassung von "Worum geht's hier überhaupt?", sondern erinnert mich auch immer wieder an meine Motivation, die ich hatte, als ich zu Beginn des Projektes stand. :) Wer schonmal geschrieben hat, kennt das bestimmt: Nach ner Weile verlässt einen schonmal die Lust auf das Projekt. Plötzlich findet man es alles gar nicht mehr so toll und denkt sich: "Das will doch keiner lesen!" In solchen Fällen hilft mir manchmal, einfach den Pitch nochmal anzusehen.

    Exposé

    Hier sind die Eckdaten der Spielhilfe aufgelistet. Es gibt von Ulisses da immer eine Maske, an die ich mich auch grob gehalten habe. Hier findet man schon die grobe Kapitelstruktur, und den Inhalt der einzelnen Kapitel. Dazu muss man sagen, dass ich gegen Ende dann nur noch ein paar Sachen recht lieblos reingeklatscht habe. In der Praxis wird ein Exposé ein bisschen ordentlicher aussehen. :)


    Das Exposé hilft mir sehr, Struktur in das Projekt reinzubringen. Ich bekomme einen Überblick, was überhaupt grob reinsoll, und kann das dann mehr und mehr mit Inhalt füllen.


    Wie gesagt: die Form meines Exposés ist ein bisschen zu flapsig und dahingeklatscht. Wenn man ein "richtiges" Exposé für Ulisses schreibt, dann sollten alle Sätze vollständig ausformuliert sein, nicht nur Stichworte. :) Mein Exposé ist eher eine Mischung aus Exposé und To-Do-Liste.


    Übrigens: Wenn ich mir jetzt das (so gut wie fast) fertige Manuskript ansehe und es mit dem Eposé vergleiche, stelle ich fest, dass sich seit dem Expose schon ne ganze Menge entwickelt hat. Ich hab festgestellt, dass ich Dinge übersehen habe ("Huch, die Hexen haben ja auch noch ganz viele geisterbezogene Sonderfertigkeiten!"), neue Fragen sind aufgetaucht ("Wie stehen die Totenreiche und die Geisterwelten zueinander?", dazu später sicherlich auch nochmal mehr), einige Dinge sind verschwunden oder haben an Bedeutung verloren ("Gesetze zu Geistern" werden nur noch am Rande erwähnt). Und mir war damals noch nicht so wirklich klar, wie viel Arbeit das mit den Regeln wirklich wird. Vor allem, dafür zu sorgen, dass es nicht zu viele neue Regeln werden! Aber dazu in einem späteren Post mehr.

    Ende + Ausblick

    So, hier mache ist erstmal Schluss. Ich hänge Euch mal meinen Pitch und mein Exposé an (die Brainstorming-Datei nicht, die enthält nämlich rauskopierte Texte aus z.B. Herbarium 2). Vielleicht interessiert sich ja die eine oder andere dafür. Ich bitte Euch, seid nachsichtig mit mir, wenn Ihr diese Texte lest! :) Das alles ist Teil meines Inneren Prozesses, und damit ganz weit weg von perfekt oder ausgereift. Von Rechtschreibfehlern mal abgesehen, hatte ich ursprünglich auch nicht gedacht, dass ich die mal in der Form veröffentlichen würde. Habt Gnade, und zerfetzt sie nicht! xD


    Mal gucken, was ich als nächstes mache -- wahrscheinlich was zu Treatment und Outline (bzw. meinen suboptimalen Umgang damit, und somit Worte der Warnung). Aber vielleicht auch schon direkt was zu den Gedanken, die ich mir zu den Regeln bzw. Regellücken bei der Geisterbeschwörung gemacht habe. Ansonsten dürft Ihr natürlich auch gerne Fragen stellen oder sagen, wenn ihr sonst noch an was interessiert seid.


    Bis dahin!

  • Ideen:


    Einem Geist etwas befehlen...Kontrolle übernehmen wie bei Dämonen und Chimären?


    Ich finde einen "Baukasten" für Geister wie im Transmutarium für Chimären und Daimoniden angegeben sehr gut. Müsste man natürlich auf Geister anpassen.


    Geister und Untote - eine klare Trennung?

    Eine magietheoretische Abgrenzung der Geisterbeschwörer (Grangor, Hexen, Druiden) von den klassischen Nekromanten (Brabak, Schwarze Lande).

  • Ein kleines Update:


    Ich habe nun mit dem Layouten von Aventurische Totengeister angefangen. Es fehlen noch ein, zwei Texte, und ich bin mit der Aufteilung von manchen Dingen noch nicht so glücklich, aber egal! Ich brauchte mal ein wenig Abwechslung, und musste einfach schonmal was Schönen in den Händen halten. :)


    Wer sich Pitch oder Exposé durchgelesen hat, der weiß, dass die Spielhilfe zweigeteilt sin soll. Zu Beginn sollen erst einmal Fluff und Hintergrundtexte kommen. Im zweiten Teil folgen dann die Regeln. Der erste Teil ist schon einmal gesetzt, aber noch nicht final. Trotzdem sind das schon 30 Seiten, sodass ich mal vermute, dass (entgegen der Schätzung im Exposé) das alles auf über 60 Seiten herauslaufen wird. Über solche Fehleinschätzungen werde ich dann in einem späteren Post nochmal ausführlich schreiben (Thema: "Ein Wort der Warnung")...


    Die Kapitel bisher:

    Vorwort

    Kapitel 1: Seelen

    Die Seele in den Kulturen Aventuriens

    • Im Zwölfgötterglauben
    • Bei den Waldmenschen und Utulus
    • Bei den Zwergen
    • Bei den Elfen
    • Andere Nichtmenschen
    • Sichtweise der Magier und Gelehrten

    Die Seele im Sphärengefüge

    • Das Rohalsche Modell der Sphären
    • Gefahren für die Seele
    • Die Geisterwelten

    Kapitel 2: Geister in Aventurien

    Allgemeines zu Geistern

    • Die Erscheinung eines Geistes
    • Der Verstand der Geister
    • Geisterhafte Manifestation
    • Geister im Rollenspiel

    Geister in den Kulturen des Kontinents

    • Im Zwölfgötterglauben und Ähnlichen
    • Bei den Magiewirkern
    • In den animistischen Kulturen
    • Nichtmenschliche Kulturen
    • Geister und Nichtgeister

    Kapitel 3: Totenreiche

    Das Leben nach dem Tode

    • Menschliche Kulturen
    • Nichtmenschliche Kulturen
    • In welches Totenreich komme ich?

    Das Spiel in den Totenreichen

    • Die Reise zu den Totenreichen
    • Wie es dort aussieht
    • Bewohner und Gefahren
    • Das Spiel in den Totenreichen

    Drei exemplarische Totenreiche

    • Borons Hallen
    • Der Ewiggrüne Dschungel
    • Tairachs Blutrote Steppe

    Vielleicht macht diese Auflistung ja schonmal Lust auf mehr. Den zweiten Teil des Inhaltsverzeichnisses werde ich bei Gelegenheit posten. Vorher aber wird es erst einmal die Outline geben.


    Bis bald,


    Yelemiz

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum

  • Kapitel 3: Totenreiche

    Das Leben nach dem Tode

    Menschliche Kulturen

    Ich bin gespannt auf deine Spielhilfe! Eine super Idee, wie ich finde.


    Wirst du das Unterkapitel zu Kap. 3: Totenreiche "Menschliche Kulturen" weiter unterteilen? Mir ist aufgefallen, dass du für das Kap. 1: Seelen für die Menschen, die keine Magier oder Geweihte sind, in Zwölfgöttergläubige und Waldmenschen + Utulus unterteilst. Bei den Totenreichen sieht es ein wenig weiter gefasst aus, dort führst du alle menschliche Kulturen in einem Unterpunkt auf.

    Hast du außerdem in deiner Übersicht auch an Nivesen gedacht, die ebenfalls (neben den Waldmenschen + Utulus, auf die du eingehst) eine schamanistische Religion haben?

  • Minerva Ragana Danke! Ja, bei den Totenreichen sind die in der Tat noch weiter unterteilt, und ich hab die Vorstellungen vom Leben nach dem Tod von allen Kulturen, die ich gefunden habe, kurz aufgeschrieben.


    Weil es so viele waren, und die jeweils nur kurze Absätze haben, stecken die alle im selben Kapitel. ^^

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  • Moin,


    Das Regelwerk von "Die Schwarze Katze" geht recht ausgiebig auf Geister ein, inklusive Beispielen und einem Geister-Generator für Spielleiter. Vielleicht hilft das ja weiter.

  • Eismann Danke. Ich gestehe, ich habe mich davon ein bisschen inspirieren lassen. Aber so ein richtiger Baukasten wie bei DSK ist es hier nicht.

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  • Coole Idee und cooles Konzept!


    Denk mal darüber nach, ob nicht NSC (wie im Transmutarium) eine nette Idee wären.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • Okay, Zeit für Werkstattbericht Teil 2!

    Treatment + Outline

    Wer in dem Video gut aufgepasst hat, der wird sich erinnern, dass nach dem Pitch und dem Exposé das Treatment und die Outline kommen. Ich hab bei Aventurische Totengeister das Treatment übersprungen, was vielleicht keine so gute Idee war. Ich hab selber aber auch keine Erfahrung damit: bei meinem Heldenwerk hab ich irgendwann eine Version vom Treatment eingereicht, und bekam als Antwort: "Ja, das ist jetzt so umfangreich und detailliert, das können wir eigentlich schon als Outline nehmen."


    Das soll keine Angeberei sein, im Gegenteil: es ist ein Zeichen dafür, dass es mir echt schwer fällt, mich kurz zu halten. Das ist nicht gut. Es ist auch eines der härtesten Dinge, die man beim Schreiben lernen muss, fürchte ich. Sich auf das Wesentliche zu beschränken und nicht ins Schwurbeln zu kommen.


    Nun ja, ich habe also direkt mit der Outline weiter gemacht, und die auch mal direkt angehängt (im odt-Format, das pdf ist leider schon über den maximal erlaubten 125 kB drüber).


    Die Outline ist jetzt schon deutlich detaillierter. Die Kapitel sind genau aufgedröselt, und in jedem Kapitel steht auch schon so ungefähr, was ich dann später darin schreiben will. Natürlich in Kurzform und ohne irgendwelche Ausschmückungen. Wenn man an einer Outline für Ulisses (oder sonstwen) arbeitet, muss man sich an dieser Stelle auch noch direkt zurückhalten, richtig "literarisch" zu schreiben. Also schöne kleine Zitate, Phexensreden, etc., sollen hier noch nicht rein. Die Outline soll ein Gerüst für den Text sein, das schmucklos aber vollständig ist. Man muss es sich so vorstellen: Wenn man selber plötzlich sagt: "ich hab kein Bock mehr auf das Projekt!", dann muss eine andere Person anhand der Outline in der Lage sein, die Spielhilfe selber fertig zu schreiben.


    Ein weiterer wichtiger Punkt bei der Outline: die Zeichenplanung. Beim Exposé gab's eine Angabe, wie viele Seiten ich mir pro Kapitel ungefähr vorstelle. Hier sind die Zeichen in jedem Abschnitt genau aufgelistet, und zwar unterteilt in "Text" und "Regeln" (Wertekästen, Tabellen, Probekästen, etc.). Diese Zeichenangaben sind wichtig, weil man sich beim Manuskriptschreiben daran halten sollte. Bei Ulisses-Projekten gibt es da auch klare Maximalvorgaben, weil es ja festgelegte Seitenzahlen für die einzelnen Werke gibt.


    Damit man sich das ungefähr vorstellen kann: Eine Seite in einem DSA5-Buch reiner Text sind ungefähr 5400 Zeichen. Ein großer Wertekasten sind so 2000 bis 3000 Zeichen (man kann spaßenshalber mal Sachen aus dem Regelwiki in ein Word-Dokument reinkopieren und zählen lassen, wie viele das sind). Die Gesamtzahl der Zeichen im Heldenwerk (effektiv gut 13 Seiten), liegen so um die 45.000 bis 55.000 Zeichen (je nach Layout, mit Bildern). Wenn man die in meiner Outline angegebenen 157700 Zeichen mal nimmt und hochrechnet, kommt man auf etwa 37 Seiten. Das passt mit meinen Schätzungen im Exposé ganz gut zusammen.

    Ein Wort der Warnung!

    37 Seiten, das klingt doch ganz okay. Wie sieht die Realität aus? Ich habe gerade das Manuskript grob gelayoutet, alles bis auf das allerletze Kapitel ("Nachwort"), und komme auf.... 81 Seiten! Waa? Gut, durch Detail-Layouten kann man mal noch 1,2 Seiten maximal sparen, aber es führt kein Weg daran vorbei: Ich hab mich was die Länge angeht total verschätzt! Woran liegt das?


    Mit einem Wort: Scope Creep. An einigen Stellen auch eindeutig Feature Creep. Beim Schreiben von Pitch bis Outline hatte ich die Vorstellung, alle Themen einmal kurz anzureißen. Z. B. wollte ich eine kurze Übersicht zu den Totenreichen geben, alles einmal kurz erwähnen, damit man als Spielleiterin einen Überblick hat, wenn man mal eine Reise in den Totenreichen darstellen will. Das alles sollte auf 11.500 Zeichen verteilt werden. Mein finales Kapitel zu den Totenreichen enthält aber 36.996 Zeichen! Je mehr ich geschrieben habe, desto mehr dachte ich mir: "Nein, ich will das ausführlicher schreiben, und nicht nur anreißen!" Ebenso beim "Regeln für Geister"-Kapitel: In der Outline habe ich das ebenfalls mit 11.500 Zeichen veranschlagt, im finalen Manuskript sind es aber 33.588 Zeichen. Hier habe ich eindeutig unterschätzt, wie viel Arbeit sauber formulierte Regeln wirklich machen, und wie viel Platz man dafür braucht.


    Man sieht übrigens, dass ich bei den Crunch-Elementen deutlich besser war mit dem Abschätzen: Beim "Crunch"-Kapitel habe ich in der Outline 38.000 Zeichen veranschlagt, im Manuskript sind es 35.746 Zeichen. Das ist kein Wunder, weil man die ja wirklich vorher zählen kann. Ich hatte schon vorher eine Liste mit allen Zaubern, Liturgien, etc., die mit Geistern zu tun haben, und hab die alle aus dem Regelwiki in ein file kopiert, Zeichen gezählt, noch einen Löffel für den lieben Gott oben drauf, und fertig. Im finalen Manuskript sind es dann eher weniger geworden, weil ich noch ein paar Ideen wieder rausgeworfen habe.


    Insgesamt sind es aber deutlich mehr Zeichen geworden als ich dachte. Und das liegt daran, dass sich meine Vorstellungen davon, was die Spielhilfe machen soll, beim Schreiben geändert hat. Ich wollte, anstelle Dinge nur kurz anzureißen und der Vollständigkeit halber aufzuzählen, eine richtige Spielhilfe schreiben. Deswegen ist es nun deutlich länger als ursprünglich gedacht.


    Versteht mich nicht falsch: ich finde das Manuskript gut so, wie es jetzt gerade ist! Ich glaube, die jetzige Form ist besser als meine ursprüngliche Idee. Auch wenn man mit ein bisschen Anstrengung sicher 10 Seiten kürzen könnte, bin ich froh, dass es jetzt so gekommen ist.


    In der Realität wäre ein solches Wuchern aber ein Zeichen von einem großen Problem, und sollte auf jeden Fall vermieden werden! Und es wäre auch nicht passiert, denn es hätte ja einen Lektor gegeben. Die Aufgabe vom Lektor ist es, den Enstehungsprozess im Auge zu behalten und notfalls einzuschreiten, wenn's aus dem Ruder läuft. Hier an dieser Stelle hätte der Lektor aber eindeutig schon bei der Outline-Phase einschreiten müssen und sagen: "Bist du dir sicher, dass das genug ist? Was willst du denn genau mit dem Kapitel X bezwecken? Reichen da 11.500 Zeichen?" Oder aber anders herum mich daran erinnern: "So ausführlich wolltest du gar nicht über die Totenreiche schreiben, mehr als 1.500 Zeichen für Borons Hallen sind nicht drin!". Das Problem war: ich hatte ja nun keinen Lektor. :-| Und so ist es einfach auf gut die doppelte Größe gewachsen. In meinem Fall ist es noch einigermaßen gut gegangen, aber ich musste mich trotzdem auch an vielen Stellen sehr zusammenreißen, es nicht noch weiter ausufern zu lassen. Auch wenn es (wie z. B. von Fred Ericson oben) gute Ideen gibt, was man noch mehr an tollen Dingen machen hätte können. Ab einem gewissen Punkt muss aber einfach Schluss sein. Die NSCs kommen dann in einer überarbeiteten Version. ;)


    Also mein Ratschlag für die, die auch schreiben wollen: macht euch früh Gedanken darüber, was die einzelnen Kapitel sollen und können, und wie viel Platz ihr dafür braucht! Es kann dem Projekt nur gut tun. Ich bin hier nochmal glimpflich davon gekommen, aber wenn man nicht aufpasst, wird ein Flughafen Berlin-Brandenburg draus. Hört auf euren Lektor! :D

    Momentaner Stand

    So, soweit von hier. Wie schon oben erwähnt bin ich mit dem groben Layout fast fertig. Ich warte jetzt noch auf Gastbeiträge von zwei netten Forum Usern, aber die haben auch noch Zeit. Als nächstes suche ich mir für den Teil, der schon fertig gelayoutet ist, Korrektoren. Rechtschreibfehler zu finden mache ich zwar sonst gerne, aber nicht bei meinen eigenen Texten! :D Ansonsten wollte ich eine Probeseite schonmal posten, weil mir das Bild von Michael Witmann so gut gefällt. Da es noch nicht in der Orkenspalter-Galerie freigeschaltet ist, mache ich das einfach per Link:


    Nekromentor


    Schreibt gerne, wenn ihr was Bestimmtes zum Entstehungsprozess wissen wollt. Ansonsten denke ich mir aber auch noch was für den nächsten Werkstattbericht aus. Ich hab da noch zwei Themen, über die ich was schreiben könnte: die Geisterwelten und die Statusregeln für Geister. Beides Dinge, die mich viele schlaflose Nächte gekostet haben...

    Files

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  • Apropos, ganz vergessen: inzwischen gibt's auch ne Probeseite:


    Nekromentor

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  • Nur ein kurzes Update:


    Das Manuskript befindet sich mitten im Lektoratsprozess. Vielen, vielen Dank an Ul-Ywikh-Yhwox und A*, meine beiden Hauptlektoren!


    Was aber schon so gut wie fest steht, ist das Inhaltesverzeichnis. Klickt den Dropbox-Link, wenn ihr einen Blick werfen wollt.


    Freitag ist bei mir ne wichtige Deadline, aber ab Anfang nächster Woche hab ich auch wieder mehr Zeit, Werkstattberichte zu schreiben. Dann werden wir uns mit den Regeln zur Geisterbeschwörung auseinandersetzen.


    Bis dahin!

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  • Zum Nekromentor: Sollten die geistigen Fertigkeiten nicht bei jedem Geist ein wenig anders sein, je nach Verstorbenen oder gibt es einen speziellen Grund für allgemeine geistige Werte bei den Nekromentoren?

    Ansonsten: Super coole Idee mit dem Nekromentor und allgemein mit dem kompletten Band! Was das dich für Mühe gekostet haben muss... Meinen Respekt!

    Und so sprach der Vater zum Knaben: Von allen Monstern, die auf Aventurien hausen, gibt es eines, das schlimmer ist, als jedes andere. Schlimmer, als der Basilisk, schlimmer als jeder Erzdämon und Gottdrache. Es nennt sich Meister, manchmal auch Spielleiter. Spielst du DSA, stelle dich mit ihm gut.

  • Danke dir!


    Das mit den Werten ist ne gute Frage. Die Werte für den Nekromentor sind sozusagen Werte eines repräsentativen Exemplars. In etwa so wie die Werte eines Räubers im Almanach auch nur Durchschnittswerte sind (es hat ja nicht jeder Räuber in Aventurien genau GE 12).


    Zu Beginn des "Bestiarium"-Kapitels gibt es einen Hinweis, dass man sich die Werte beliebig hoch- und runterschrauben kann, weil Geister ja Individuen sind. Ansonsten fand ich es aber sinnvoller, feste Werte anzugeben, mit denen man sofort loslegen kann, als es wie bei der Gefesselten Seele zu machen, wo überall "je nach Verstorbenem" steht. Das ist zwar eigentlich realistischer, macht aber auf Meisterseite nochmal mehr Arbeit, fand ich.

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum

  • Danke dir!


    Das mit den Werten ist ne gute Frage. Die Werte für den Nekromentor sind sozusagen Werte eines repräsentativen Exemplars. In etwa so wie die Werte eines Räubers im Almanach auch nur Durchschnittswerte sind (es hat ja nicht jeder Räuber in Aventurien genau GE 12).


    Zu Beginn des "Bestiarium"-Kapitels gibt es einen Hinweis, dass man sich die Werte beliebig hoch- und runterschrauben kann, weil Geister ja Individuen sind. Ansonsten fand ich es aber sinnvoller, feste Werte anzugeben, mit denen man sofort loslegen kann, als es wie bei der Gefesselten Seele zu machen, wo überall "je nach Verstorbenem" steht. Das ist zwar eigentlich realistischer, macht aber auf Meisterseite nochmal mehr Arbeit, fand ich.

    Da stimme ich grundsätzlich zu, trotzdem würde ich empfehlen da zumindest noch einen Hinweis im Wertekasten abzubilden. Beim Räuber wurden auch 3 vom Erfahrungsgrad abhängige Varianten abgedruckt, dadurch wird ja schon klar dass die nicht alle gleich sind. Und 3 Varianten würden vielleicht bei deinen Geistern vielleicht zu viel Platz nehmen, aber ein Hinweis im Wertekasten dass die Werte Beispielhaft sind und je nach Individuum stark variieren sollten, wäre glaube ich vorteilhaft. Einfach um Missverständnisse auszuschließen. Gerade beim Nekromentor wo der Meister u. U. auf eine Wissensprobe oder so würfeln muss umd festzustellen was der weiss.

  • Stimme dir zu. Ich hab das halt vom Wertekasten ausgelagert in einen Extrakasten ("Verschiedene Mächtigkeiten"), ansonsten wurden die mir zu voll.

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  • Ich bin immer noch mitten im Lektorat. Das Problem mit Leuten, die ein wirklich hervorragendes Lektorat machen: es dauert einfach ewig, bis alle Kommentare eingearbeitet sind. Bis ich damit fertig bin, dauert es noch ein wenig. Aber ich bin auf der Zielgeraden!


    Wie angekündigt, schaue ich heute auf die Regeln für Geister, die in Aventurische Totengeister auftauchen. Dabei stelle ich den Kern der Regeln vor und gehe ein bisschen auf den Sinn dahinter ein.

    Die Regeln für Geister

    Wenn man in DSA5 Geister behandelt, dann ist in vielen Situationen nicht ganz klar, wie sie sich verhalten. Es gibt zwar gewisse Crunchelemente, die sich auf Geister beziehen, wie z. B. Das Ritual GEISTERBESCHWÖRUNG oder die Liturgie Geisterfalle, aber es ist mir nicht klar, wie die in vielen Dingen funktionieren (kann ich mit dem Ritual einen bestimmten Geist beschwören oder kommt ein zufälliger Geist?), oder wie die gar miteinander interagieren (kann ich erst einen Geist beschwören und den dann mit Geisterfalle festsetzen? Kann ich dann noch Bitten an ihn stellen? Wenn ja, was passiert dann mit dem Geist, wenn die letzte Bitte verbraucht ist?)


    Die Regeln für Geister sollen 1.) möglichst viele dieser Situationen klären, 2.) so einfach wie möglich sein und 3.) sollen robust genug sein, damit, wenn es mal eine ungewohnte Situation gibt, ich als Spielleiterin mir notfalls selber konsistent und logisch überlegen kann, was passiert.


    Eine erste Sackgasse:

    Meine erste Überlegung zu den Regeln war noch das, was man auch in den Dateien von Exposé bis Outline findet: Geister sollten in drei Kategorien unterteilt werden, die „Gestrandeten“ (Geister, die nach dem Tod in der 3. Sphäre geblieben sind), „Gerufene“ (Geister, die aus der 4. Sphäre beschworen wurden) und „Gebundene“ (Geister, die durch irgendeine Methode gebunden waren). Auch wenn das alles intern konsistent war, war es doch etwas unintuitiv. Wurde ein Geist aus der 3. Sphäre beschworen, dann war das immer noch ein Gestrandeter, obwohl man ihn „gerufen“ hatte. Nach einer grundsätzlichen Überarbeitung mit der Hilfe von Ul-Ywikh-Yhwox hab ich das aber alles über den Haufen geworfen. Ich empfand es als besser, das alles über Status zu regeln.


    Die Status der Geister:


    Es gibt in DSA5 verschiedene Status, von Bewusstlos über Brennend bis hin zu Unsichtbar. Warum nicht also auch hier welche einführen?


    Für Aventurische Totengeister habe ich drei Status eingeführt, die etwas über den Geist aussagen, der sie hat bzw. nicht hat.


    Beschworen: Es gibt Geister, die in der freien Wildbahn auftauchen, und es gibt Geister, die gerade von jemandem beschworen wurden und Dienste ausführen. Die verhalten sich grundsätzlich unterschiedlich, z.B. bei der Frage was passiert, wenn ihre LeP auf 0 fallen. Um das abzubilden, bekommen alle Geister, die gerade noch offene Bitten bei einer Beschwörerin haben, den Status Beschworen.


    Gebunden: Es gibt viele Möglichkeiten, einen Geist zu binden. Sobald er in einem Bannkreis oder Geistergefäß sitzt, oder durch Geisterfalle an einen Gegenstand gebunden ist, hat er diesen Zustand.


    Eingefahren: In vielen Geschichten spielt die Fähigkeit von Geistern eine große Rolle, von Personen Besitz zu ergreifen, oder Objekte zu beseelen. Beide werden mit diesem Zustand charakterisiert. Personen und Objekte können dann in Maßen vom Geist kontrolliert werden.


    Der Vorteil, in diesen Zuständen zu denken, ist einmal, dass man viele Zusammenhänge einfach formulieren kann. Mir hilft das auch, um meine eigenen Gedanken zu ordnen und mir klar zu machen, was da überhaupt genau passiert.


    Soweit so gut. Der nächste Schritt ist, sich Regeln für die Zustände zu überlegen. Hierbei hab ich mich gefragt: „Welche Situationen möchte ich vermeiden? Welche Regeln führen zu spannenden Spielsituationen?“ In diesem Fall sind das natürlich einerseits die genauen Regeln zu den einzelnen Zuständen selbst. Was bedeutet es, wenn ein Geist den Zustand „Gebunden“ hat?

    Ein ganz wichtiger Teil ist aber die Frage, wie die Zustände miteinander interagieren. Genauer gesagt muss man jetzt die folgenden Fragen beantworten: „Wenn ich Zustand A habe, kann ich dann Zustand B bekommen?“ Da die Reihenfolge hier wichtig ist, gibt es 6 Situationen, die man klären muss.


    1. „Kann ein Geist mit Status Gebunden beschworen werden?“ Mein Impuls hier ganz klar: nein. Wenn der Geist im Bannkreis sitzt, dann ist er daran gekettet, fertig. Wenn das ginge, würde die Beschwörung ja die Bindung brechen. Da es Rituale gibt, die zufällig Geister beschwört, kann es passieren, dass ich mit einer Beschwörung aus Versehen Geister aus ihrer Bindung hole? Auch wenn das reizvoll klingt, macht das doch Bindungen ein bisschen obsolet. Also: nein.


    2. „Kann ein Geist mit Status Beschworen gebunden werden?“ Hier hab ich mir vorgestellt, wie Beschwörungen Lore-technisch ablaufen: Ein Wesen wird geholt und erscheint im Beschwörerkreis. Um den ist aber auch ein Bannkreis gezeichnet. Das Wesen ist also gefangen, bis die Verhandlungen über seine Dienste abgeschlossen sind. Der Beschwörer löst dann den Bannkreis, und das Wesen beginnt, seine Aufgaben zu erfüllen. Ein beschworener Geist (Status Beschworen) kann also in einem Bannkreis sitzen (Status Gebunden), und zwar ohne seinen Status Beschworen zu verlieren.

    Also ganz klar: Ja.


    3. „Kann ein Geist mit Status Gebunden von jemandem Besitz ergreifen?“ Was würde passieren, wenn wir diese Frage mit „ja“ beantworten würden? Man stelle sich vor, ein Geist sitzt im Bannkreis fest. Ein Mensch betritt den Bannkreis, und der Geist fährt in den ein. Kann der Mensch dann den Bannkreis verlassen? Oder der Geist fährt in einen Ball ein, und jemand kommt und kickt den Ball. Kann man den Ball aus dem Bannkreis rauskicken? Wenn ja, dann ist die Bindung im Prinzip aufgehoben, wenn nicht, dann muss man genau klären, welche Materie den Bannkreis genau wie verlässt. Kann der Geist in Flüssigkeit einfahren, die dann im Boden versickert? Man merkt schnell, man kommt hier in Teufels Küche! Deshalb meine Entscheidung: die Frage oben wird mit nein beantwortet. Ein gebundener Geist kann nicht einfahren.


    4. „Kann ein eingefahrener Geist gebunden werden?“ Das hier ist ähnlich, aber im Wesentlichen gespiegelt. Ein Geist ist in einem Ball eingefahren, was passiert, wenn der Ball in einen Bannkreis rollt? Schon wieder kann mich mir achtunddreißig verschiedene doofe Situationen vorstellen, die alle abgeklärt werden müssen. Um das zu verhindern: auch diese Frage wird mit „nein“ beantwortet.


    5. „Kann ein beschworener Geist einfahren?“ Man könnte diese Frage mit „nein“ beantworten und sich jede weitere Diskussion sparen, aber es gibt coole Situationen, wenn man das erlaubt. Z. B. Könnte ein Geisterbeschwörer einen Geist beschwören, und den dann in ein Schloss einfahren lassen, das sich dann öffnet (Das geht nach den „Eingefahren“-Regeln, der Geist muss hierzu Willenskraftproben schaffen. Es braucht zwei Bitten „Objekt beseelen“ und „Objekt verwenden“, und ist damit auch hinreichen teuer um nicht overpowert zu sein). Gerade durch Objekte beseelen kann man viele coole Effekte erreichen, deswegen finde ich das zu instrumentalisieren eigentlich ganz cool. Vor allem macht es Geisterbeschwörer nützlich! Also: ja!


    6. „Kann ein ein Geist mit Status Eingefahren beschworen werden?“Hier habe ich mich auch für „nein". Das hätte zu viele leichte Lösungen für Geisterprobleme gegeben, deswegen hab ich mich dagegen entschieden, obwohl man es vielleicht auch anders hätte regeln können.


    Zusammenfassung: All diese komplizierten Überlegungen oben lassen sich mit Hilfe der Zustände nun so formulieren:


    A) Ein Geist mit Status Einfahren kann weder Gebunden noch Beschworen werden.

    B) Ein Geist mit Status Gebunden kann weder Beschworen werden noch Einfahren.

    C) Ein Geist mit Status Beschworen kann sowohl Gebunden werden als auch Einfahren.


    Kurz, knapp und sauber. Die Tücke liegt natürlich im Detail und in der genauen Definition der Status. Vor allem in der Frage, wann genau der Geist die einzelnen Status bekomme und was passiert, wenn er sie wieder verliert. Das kann man aber nun leicht formulieren, z. B.: „Ein Geist, der den Status Beschworen verliert, kehrt wieder an den Ort zurück, von dem er beschworen wurde.“


    Ich finde, die Sprache der Status helfen dabei, logisch zu formulieren, was wann wie mit dem Geist passiert. Dabei benutzen sie im Wesentlichen einen bereits existierenden DSA5-Mechanismus.

    Ausblick:

    Soweit hierfür, ich hoffe, diese Exkurs in den Prozess des Regelausdenkens hat gefallen. Es gibt natürlich noch mehr davon in der Spielhilfe, aber das gros haben wir bereits abgedeckt.


    Als nächstes gäbe es die Möglichkeit, etwas über die Totenreiche zu erzählen. Oder aber ich könnte generell über de Wechselwirkung von Regeln, Crunch und Fluff erzählen, und was ich mir diesbezüglich für die Spielhilfe so gedacht habe. Wenn ihr irgendwelche Präferenzen habt, lasst es mich gerne wissen!


    Grüße, Yelemiz

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum

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