Was zum Geier ist mit Aventurien los?

  • Zwei Gedanken zur Thematik:

    1. 10.000 verschieden Aventurien-Bilder

    Wenn hier 20 Leute über Aventurien diskutieren, liegen dieser Diskussion 20 verschiedene Aventurien-Bilder zugrunde. Bei 10.000 DSA-Spielerinnen und Spielern wären es schon 10.000 Aventurien-Bilder. Dessen sollten wir uns bewusst sein.

    Das stellt die Redaktion vor eine der Hauptfragen, die hier schon mehrmals erwähnt wurde. Ich würde sie als Helden-Dilemma bezeichnen.

    2. Helden-Dilemma

    Sollen die Helden den Hauptmann von Tupfingen besiegen oder die Welt retten?

    Entscheidet sich die Redaktion für erstere Variante, muss sie sich den Vorwurf anhören, dass Helden nicht berühmt werden können.

    Entscheidet sie sich für letztere Variante, so können die Helden zwar epische Schlachten schlagen, aber ihre Namen werden dennoch nicht berühmt, weil jede Spielerin und jeder Spieler diese Position mit seinem eigenen Helden ausfüllt.

    (Alternativ gäbe es noch die dritte Variante, mit vorgebenen Helden zu spielen, die jedoch gefühlt auch auf wenig Gegenliebe stößt, da die individuelle Note fehlt.)

    Welche Lösung gibt es für dieses Dilemma?

    Zunächst einmal gilt festzustellen, dass in den großen Fantasy-Epen die entscheidenden Schlachten ebenfalls von einmaligen Charakteren geschlagen werden. So kann man beispielsweise noch so sehr StarWars spielen, kein Spieler wird wohl an den Ruhm eines Luke Skywalkers herankommen. Oder wer kann bei Herr der Ringe Aragorn das Wasser reichen? Wieso sollte dann ein DSA-Held Raidri Conchobair toppen können?

    Oder doch?

    Einer, der für mich zeigt, wie's geht, ist der große britische Autor Bernard Cornwell (der, wenn ich es recht weiß, auch den großen DSA-Autor Bernhard Hennen geprägt hat). Cornwell schafft es, ins England des 9. Jahrhunderts mit Uhtred eine Figur einzupflanzen, die in keiner historischen Quelle erwähnt wird und dennoch als größter Kriegsherr seiner Zeit heraussticht. Die bedeutendsten historischen Könige und Wikingerfürsten der damaligen Zeit zollen Uhtred in Cornwells Saga uneingeschränkt Respekt, sind gar zutiefst von ihm abhängig. Ich bin davon überzeugt, so etwas geht auch in jeder guten DSA-Gruppe: Ich wage mal die steile These, dass Helden die rechte Hand von Aikar, Rohaja oder sonstigen bedeutenden NSCs werden können - wenn es einem Meister gelingt, seine Spielercharaktere geschickt in die Story einzubeziehen.

    Insofern ziehe ich das Fazit, dass mir die NSCs nicht zu mächtig sind, sondern es in den Händen des Meisters oder Fan-Autors liegt, was man daraus macht. :)

  • Warum soll sie Weiden erobern?

    Weil die Herzögin einen Moment der Schwäche ausgenutzt hat, um mehr Macht für sich zusammenzuraffen, statt loyal zum Reich zu stehen. Man braucht aber nur bis zum nächsten Orkensturm warten. Wenn die Herzögin auf die Loyalität der Kaiserin angewiesen ist, dann wird der Spieß umgedreht

    Insofern ziehe ich das Fazit, dass mir die NSCs nicht zu mächtig sind, sondern es in den Händen des Meisters oder Fan-Autors liegt, was man daraus macht.

    Toll, mach es selber. Taucht irgendwie in jeder Diskussion auf. Warum Geld ausgeben, wenn man eh haufenweise Arbeit reinstecken muss?

    Wieso sollte dann ein DSA-Held Raidri Conchobair toppen können?

    Weil DSA seine Charaktere Helden nennt und die Charaktere im Grundsatz auch all das erreichen können müssen, was normale Nichtspielercharaktere auch können. Jetzt mal von Freaks wie irgendwelchen Halbdrachen, Halbgöttern und ähnlichen Geschichten abgesehen.

    Sonst wäre eine Bezeichnung wie "irgendwie Helden" angemessener.

    Wir reden hier von der selben Spielwelt, in der ein Halbdrache über den mächtigsten Staat der Welt herrscht, andere Staaten und Organisationen von Unsterblichen geführt werden, in der zuverlässig alle paar Jahre Städte vernichtet werden, in der ganze Landstriche binnen kürzester Zeit komplett umgekremmpelt werden - womit wir wieder ungefähr beim Thema wären. DSA ist ziemlich High Fantasy. Leider unterstützen dass die Regeln nur und Abenteuer oder auch nur die tatsächliche Weltbeschreibung nur sehr wenig.

    Also Nsc wie Nadjescha von Leufurten oder Leudara von Firunen sind der Hammer.

    Wer?

  • Wir reden hier von der selben Spielwelt, in der ein Halbdrache über den mächtigsten Staat der Welt herrscht, andere Staaten und Organisationen von Unsterblichen geführt werden, in der zuverlässig alle paar Jahre Städte vernichtet werden, in der ganze Landstriche binnen kürzester Zeit komplett umgekremmpelt werden - womit wir wieder ungefähr beim Thema wären. DSA ist ziemlich High Fantasy. Leider unterstützen dass die Regeln nur und Abenteuer oder auch nur die tatsächliche Weltbeschreibung nur sehr wenig.

    Und da haben wir den Salat. Regeln, Abenteuer und Hintergrund passen irgendwie nicht (mehr(?)) zusammen.

  • Welche Lösung gibt es für dieses Dilemma?

    Zunächst einmal gilt festzustellen, dass in den großen Fantasy-Epen die entscheidenden Schlachten ebenfalls von einmaligen Charakteren geschlagen werden. So kann man beispielsweise noch so sehr StarWars spielen, kein Spieler wird wohl an den Ruhm eines Luke Skywalkers herankommen. Oder wer kann bei Herr der Ringe Aragorn das Wasser reichen? Wieso sollte dann ein DSA-Held Raidri Conchobair toppen können?

    Ich würde schon sagen dass die Gezeichneten dies können bzw. konnten. Oder?

    Einer, der für mich zeigt, wie's geht, ist der große britische Autor Bernard Cornwell (der, wenn ich es recht weiß, auch den großen DSA-Autor Bernhard Hennen geprägt hat). Cornwell schafft es, ins England des 9. Jahrhunderts mit Uhtred eine Figur einzupflanzen, die in keiner historischen Quelle erwähnt wird und dennoch als größter Kriegsherr seiner Zeit heraussticht. Die bedeutendsten historischen Könige und Wikingerfürsten der damaligen Zeit zollen Uhtred in Cornwells Saga uneingeschränkt Respekt, sind gar zutiefst von ihm abhängig. Ich bin davon überzeugt, so etwas geht auch in jeder guten DSA-Gruppe: Ich wage mal die steile These, dass Helden die rechte Hand von Aikar, Rohaja oder sonstigen bedeutenden NSCs werden können - wenn es einem Meister gelingt, seine Spielercharaktere geschickt in die Story einzubeziehen.

    Insofern ziehe ich das Fazit, dass mir die NSCs nicht zu mächtig sind, sondern es in den Händen des Meisters oder Fan-Autors liegt, was man daraus macht. :)

    Heißt das im Umkehrschluss, die fehlt so ein fähiger Autor in DSA (womit wir bei Barbarossas Aussage landen)?

    Und da haben wir den Salat. Regeln, Abenteuer und Hintergrund passen irgendwie nicht (mehr(?)) zusammen.

    Hier muss ich zur Verteidigung von DSA5 / Neuer Redax / Ulisses (je nachdem, wer für einen der "Schuldige" ist) sagen, dass dies schon immer so war (vllt ausser zu DSA 1/2). Allerdings hatte ich immer den Eindruck, das ein Großteil der Spielerschaft es nicht wollte.

  • Regeln, Abenteuer und Hintergrund passen irgendwie nicht (mehr(?)) zusammen.

    Ein Phänomen, das ganz unabhängig vom System bei jedem Editionswechsel fast unweigerlich auftritt (besonders deutlich etwa bei D&D, mit seinem sehr ausgeprägten Power-Creep). Wenn es eine Edition eines Spieles eben entsprechend lange gibt, kommt so einiges an Möglichkeiten für Charaketre oder anderes, zusammen. Eine neue Edition kann das (außer bei wirklich regelleichten Systemen) in der Regel nicht alles abdecken und auf einmal stehen Orte, Charaktere, Ereignisse, ohne Fundament in den Regeln da. Normalerweise gibt sich das mit der Zeit wieder, wenn für die neue Edition weitere Bücher herauskommen, die diese Lücken füllen. Nur wenn die Diskrepanzen bestehen bleiben, dann ist das tatsächlich ein Problem (oder wenn man solche Diskrepanzen bei jedem Editionswechsel mit einem Kataklysmus weg erklärt ... *irre kichernd Richtung Faerun schielt* ... an dieser Methode der Westküstenzauberer sollen sich die Waldemser bitte kein Beispiel nehmen).

  • Ein Phänomen, das ganz unabhängig vom System bei jedem Editionswechsel fast unweigerlich auftritt (besonders deutlich etwa bei D&D, mit seinem sehr ausgeprägten Power-Creep). Wenn es eine Edition eines Spieles eben entsprechend lange gibt, kommt so einiges an Möglichkeiten für Charaketre oder anderes, zusammen. Eine neue Edition kann das (außer bei wirklich regelleichten Systemen) in der Regel nicht alles abdecken und auf einmal stehen Orte, Charaktere, Ereignisse, ohne Fundament in den Regeln da. Normalerweise gibt sich das mit der Zeit wieder, wenn für die neue Edition weitere Bücher herauskommen, die diese Lücken füllen. Nur wenn die Diskrepanzen bestehen bleiben, dann ist das tatsächlich ein Problem (oder wenn man solche Diskrepanzen bei jedem Editionswechsel mit einem Kataklysmus weg erklärt ... *irre kichernd Richtung Faerun schielt* ... an dieser Methode der Westküstenzauberer sollen sich die Waldemser bitte kein Beispiel nehmen).

    Da kann ich dir nicht zustimmen. Obwohl die Editionswechsel bei D&D heftiger waren als bei DSA, ist Faerûn ist ein gutes Beispiel für eine weitgehend stimmige Welt (wenn man mal von der Zauberpest und dem Zeitsprung absieht, beides übrigens Entwicklungen, die man den Machern aufgezwungen hat), da sie eigentlich immer noch unter der Kontrolle ihres Erfinders steht.

    Und außerdem bedeuten Editionswechsel bei den wenigsten Rollenspielen, dass sich alles ändert.

  • Mit dem Editionswechsel wurde die Bandbreite an Zaubersprüchen eingeengt, die Zauber abgeschwächt, die Parade gesenkt und die Geweihten aufgemotzt. Sach mal Khadil, warum kannst du nur noch halb so viele Zauber? Das Alter Effendi, das Alter...

    Sind diese Änderungen wirklich so gravierend. Sind doch nur Werte hinter Figuren. Unser tulamidischer Freund ist immer noch ein verdammt mächtiger Meister der Artefaktmagie, ob er nun regeltechnisch so oder so und soviel Dschinnenlampen herstellen kann. Oder hat gerade die Fähigkeit den Kerl ausgezeichnet, die er jetzt nicht mehr kann?

    In meiner Runde haben wir den Wechsel einfach so angenommen. War schon immer so und fertig, egal ob es Gestern noch anders war. Der Krieger pariert inneraventurisch genauso gut oder schlecht wie zuvor, auch wenn er aufm Papier nur noch die halbe Parade hat.

  • Weil die Herzögin einen Moment der Schwäche ausgenutzt hat, um mehr Macht für sich zusammenzuraffen, statt loyal zum Reich zu stehen.

    In Bezug auf Rohajas Schwertzug und die Schattenlande gehört Weiden als Rückeroberungsziel nicht hinein. Da gibt es nichts zu erobern.

    Welchen "Moment der Schwäche" meinst Du, der "ausgenutzt" wurde?

    Regeln, Abenteuer und Hintergrund passen irgendwie nicht (mehr(?)) zusammen.

    Das war in früheren Editionen auch so. Vielleicht fiel es ganz, ganz früher weniger auf, weil es viel weniger Regeln und Ausarbeitungen gab.

  • Das war in früheren Editionen auch so. Vielleicht fiel es ganz, ganz früher weniger auf, weil es viel weniger Regeln und Ausarbeitungen gab.

    Stimmt, es hat eigentlich nie gepasst. Aber es ist leider schlimmer geworden, obwohl man das Gegenteil erwartet hätte. Übrigens hat dies nichts mit der Komplexität der Regeln zu tun, sondern eher damit, wieviel Mühe die Autoren sich geben. Passen die Regeln überhaupt zur Spielwelt? Passt das Abenteuer überhaupt in den aktuellen Hintergrund? Muss man irgendwelche Regeln brechen damit das Abenteuer überhaupt funktioniert?

  • Früher hatten die Autoren es einfacher, wurde die Spielwelt im Detail doch oft erst mit den Abenteuern erschaffen (siehe Orklandtrilogie), heute hat man ein sehr enges Fenster, in das alles reinpassen muss. Ich habe bisher noch kein DSA 5 AB gespielt oder geleitet, was mit dem Hintergrund brach. Im Gegenteil, geben sich die Autoren anscheinend besondere Mühe, damit alles passt. Allgemein betrachtet finde ich die alten Schinken mittlerweile grausam. Lest doch mal das Einsteiger-AB "Das Grabmal von Brig-Lo" und vergleicht es mit einem beliebigen Heldenwerkabenteuer...

    Vielleicht sehe ich das auch anders, weil ich vor DSA 5 nach der alten G7 aufgehört hatte und die DSA 4 Zeit größtenteils verpasste. Bzw. später DSA 4.1 kurz spielte und dann nach DSA 3 zurück konvertierte.

  • Schwierig ob damals (?) wirkjlich es einfacher war ein gutes (aus damaliger Sicht) Abenteurer zu entwerfen, weil der Autor auch die Region mitershaffen mußte. Nur waren damals (?) die Spieler anspruchsloser - und es gab keine schreiende Internetforen. Nein, damals gab es (vermutlich) mehr nette Leserbriefe mit Vorschlägen, Ideen etc. und viele Briefspieler inkl. Barone. Die Spieler von damals haben sich an Aventurien kretaiv beteiligt - und nicht - wie so oft heute - alles als Sch... beschrien. Zudem sind einige davon zu Autoren odder gar Redakteure geworden. Und für mich klingt es leider oft in den Foren nur noch so als würde alles Negativ sein; u.a. die "Diskussionen" um JdF, DC oder Splitter Zyklus. Es ist wie in der Politik, es wird gar nicht mehr diskutiert sondern nur JA-oder-NEIN gerufen - ohne aufeinderzuzugehen.

    Dies ist wohl ein Erbe des Internets, wo jeder zwar seine Meinung hineinschreien kann - machen gar Präsidenten - aber gleichzeitig ihre Meinung über alle anderen Stellen.

    Rollenspiele, Filme, Computerspiele etc. haben heute eine schweren Stand, denn der Anspruch ist in den letzten Jahren (seit 1988) enrom angestiegen. WSürde heute eine Orkland-Trilogie, JdG oder gar G7 im Original akzeptiert werden? Sicherlich nicht.

    Das DSA seit 1984 so lange laufen würde, sich entwickelt, das hat sicherlcih nicht Kiesow vorhergesehen als die Redax damals das Wagnis einging die "lebendige Spielwelt" zu starten. Derzeit erlebt DSA eine Art "auferstehung", denn gewissermaßen stehen wir wieder am Anfang (fast alle berühmten NSCs verschwunden, keine Heptarchen mehr, Myranor-Uthuria-Tharun ohne DSA5-Regelwerk, etc.). Es ist daher schwer vorauszusehen wohin Aventurien diesmal geht ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Tolles Posting. Den Teil:

    Die Spieler von damals haben sich an Aventurien kretaiv beteiligt - und nicht - wie so oft heute - alles als Sch... beschrien.

    muss ich einfach nochmal zitieren und darauf hinweisen, dass eine kreative Beteiligung auch sein kann, ein kurzes Feedback zu Angeboten im Scriptorium oder hier im Downloadbereich zu verfassen. Oder auch mal einen Kommentar bei DSANews, Engor, dem Schelm, Nandurion, ...

    Wer sowas nicht macht, sondern nur brüllt, wie kacke er alles findet, [den Rest möge sich jeder denken].

    Btw. Hier eine Definition:

    (Internet-)Community

    Eine Community (engl. Gemeinschaft) ist eine Gruppe von Personen, die gemeinsames Wissen entwickelt, Erfahrungen teilt und dabei eine eigene Identität aufbaut. Communities profitieren vom Grundsatz, dass alle Teilnehmenden zum Erfolg beitragen, indem sie ihr Wissen einbringen.

    (Hervorhebung durch mich)

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • Früher hatten die Autoren es einfacher, wurde die Spielwelt im Detail doch oft erst mit den Abenteuern erschaffen (siehe Orklandtrilogie), heute hat man ein sehr enges Fenster, in das alles reinpassen muss. Ich habe bisher noch kein DSA 5 AB gespielt oder geleitet, was mit dem Hintergrund brach. Im Gegenteil, geben sich die Autoren anscheinend besondere Mühe, damit alles passt. Allgemein betrachtet finde ich die alten Schinken mittlerweile grausam. Lest doch mal das Einsteiger-AB "Das Grabmal von Brig-Lo" und vergleicht es mit einem beliebigen Heldenwerkabenteuer...

    Vielleicht sehe ich das auch anders, weil ich vor DSA 5 nach der alten G7 aufgehört hatte und die DSA 4 Zeit größtenteils verpasste. Bzw. später DSA 4.1 kurz spielte und dann nach DSA 3 zurück konvertierte.

    Was ihr immer alle mit dem alten Abenteuern habt. Selbst wenn man den Zeit Kontext raus lässt, sind da echte Perlen dabei. Genauso wie nicht so tolle. Was übrigens genau wie heute ist. Die Heldenwerk-Serie gefällt mir leider gar nicht, das ist zuviel Stückwerk. Allerdings habe ich auch nur so 2/3 gelesen und vllt 3-4 geleitet.

    Wie definierst du alt? Die A-Serie ohne Rahmen? Oder gar die B-Serie?

    Um Beispiele aus der B-Serie zu nehmen: Hexennacht oder Kanäle von Grangor sind heute noch hervoragende Abenteuer!

    In der erste A-Serie hast du mit dem Wolf von Winhall, Wie Sand in Rastullahs Hand, Staub und Sterne!, Tage des Namenlosen etc etc. x tolle Abenteuer, die man ohne Probleme auch heutzutage Spielen kann.

    Sicherlich liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte. Es gab sowohl damals als auch heute bessere und schlechtere ABs. Zudem spielt immer auch der Persönliche Geschmack mit. Und wenn ich jetzt als Meister Aufwand in ein AB stecken muss, dann mach ich zumindest das lieber bei alten ABs weil sie nichtmehr Zeitgerecht sind, als wie neuen HW Abenteuer wo nur Stückwerk vorhanden ist (gilt aber auch nicht bei allen).

    Ob die Autoren es einfacher hatten? Keine Ahnung. Zakkarus hat das treffend formuliert. Heute müssen sie drauf achten, stimmungsvoll in der Welt zu bleiben. Früher mussten sie dafür diese stimmungsvolle Welt entwerfen!

    Wohin sich der Plot entwickelt, warte ich mal geschmeidig ab und vergnüge mich weiterhin im Zeitraum 996-1030 BF. Da gibt es noch genug zu tun. Ich verstehe die Design Entscheidung sich von Altlasten (NSCs, Handlungsstränge) zu entledigen. Aber das kann auch mächtig in die Hose gehen, wenn das was nachkommt nicht passt.

    Denn auch wenn es nicht immer ganz fair ist: Ich schätze mal 90% der DSA Spieler/Meister sind Stammkundschaft die schon seit Jahrzehnten spielen & meistern. Und hier wird dann immer ein Vergleich gezogen, der oft auch nicht fair ist.

    Allerdings haben einen die viel zitierten Galottas, Haffaxs usw. ewig begleitet und beinah jede Gruppe hat neben dem Kanon seinen eigene Story und Verbindung dazu. Diese zu ersetzen wird Anspruchsvoll.

  • Tau ich habe an die genannten Abenteuer sehr schöne Erinnerungen, sie haben uns damals gefesselt. Mit dem heutigen Standart können sie nicht mithalten und mehr wollte ich damit nicht sagen. Außer das es m.M. nach heute schwieriger ist ein Abenteuer zu schreiben als früher.

  • NSC-Altlasten zu entsorgen ist eigentlich immer problematisch, da gerade diese NSCs das "Gesicht" der Spielwelt sind. Was wären zum Beispiel die Forgotten Realms ohne Elminster oder Drizzt Do'Urden?

  • Sollen die Helden den Hauptmann von Tupfingen besiegen oder die Welt retten?

    während es in Details sicherlich sehr viele verschiedene Ansichten gibt sollten wir aber nicht vergessen, dass es in DSA noch weitaus mehr als in jedem anderen mir bekannten System, extrem viel Hintergrundinformation gibt. Wir reden hier von einem Detailreichtum er fast an echte historische Geschichtsschreibung erinnern lässt wo der Stammbaum und die Taten eines jeden Ritters jedes halbwegs bewohnten Dörfchens gegeben ist und die Geschichte sehr lebendig ist. Es ist schwer verschiedene Ansichten zu was zu haben das so extrem ausgearbeitet ist. Wir reden hier nicht von "was ist rechtschaffen gut" bei D&D wo 20 Spieler 20 verschiedene Ansichten haben sondern von einer Welt wo die Abenteuer sehr wenig Spielraum für eigene Erfindungen offen lassen da es die ganze Welt umkrempeln würde. Was wenn mir Kaiser Hal ned gefällt? mach ich den in meiner Abenteuerrunde weg kann ich die meisten Abenteuer nicht mehr schlüssig spielen

    Aber zum Zitat - BEIDES. Kann man nicht kleine Abenteuer für kleine Helden und große Abenteuer für große Helden haben? und selbst bei den epischen Schlachten machen die Helden das ja nicht allein. Kein Grund sie zum nächsten Raidri Conchobair zu krönen.

    So kann man beispielsweise noch so sehr StarWars spielen, kein Spieler wird wohl an den Ruhm eines Luke Skywalkers herankommen. Oder wer kann bei Herr der Ringe Aragorn das Wasser reichen?

    Spiel mal SWTOR oder KOTOR und HDR Online. Doch das geht, und sogar stimmig und ohne den Helden zusehr einzuengen. DSA hat das übrigens auch schon hinbekommen etwa in der Drakensang Reihe

    Und außerdem bedeuten Editionswechsel bei den wenigsten Rollenspielen, dass sich alles ändert.

    Eben - George Lukas hat es solange er Star Wars führte trotz dutzender offizieller und hunderter Fan Autoren geschafft eine in sich stimmige Welt zu bewahren, Selbes kann man von Roddenberrys Star Trek sagen - solang der Erfinder die Hand druaf hat, kann man die Autoren zwingen siche rsmtal mit der Matiere zu befassen ehe man was verfasst. Das Problem haben nun bei den gegebenen Beispeilen Disney und CBS das ihre Autoren mit dem originalmaterial absolut nicht vertraut sind und daher einen RIESEN Murkss chreiben der das Originalmaterial aufs übelste vegrewaltigt und das sehe ich - wenn auch lange nicht in so krasser Ausprägung - bei DSA

    Mit dem Editionswechsel wurde die Bandbreite an Zaubersprüchen eingeengt, die Zauber abgeschwächt, die Parade gesenkt und die Geweihten aufgemotzt. Sach mal Khadil, warum kannst du nur noch halb so viele Zauber? Das Alter Effendi, das Alter...

    Sind diese Änderungen wirklich so gravierend. Sind doch nur Werte hinter Figuren.

    Mitunter ja. Wenn du vorher sehr viele Utility Zauber hattest die der Gruppe das leben irrsinnig erleichtert haben, heisst der Wegfall dieser Zauber, dass ihr vielleicht 3 neue Helden erstellen müsst um das Wegfallen dieser Zauber aufzufangen, durch das neue Zaubersystem sind die Magierklassen indessen acuh deutlich schwächer geworden das das Balancing über den Haufen wirft da Nahkämpfer mit einem Hammerschlag mehr Schaden anrichten als Magier mit ihrem gesamten Manavorrat und es zerstört ein wenig das Feeling und den Sinn einen Magier zu spielen wenn man kaum noch zaubern kann. Die Werte sind, und das darf hier nicht vergessen werden, ein wesen tlicher Bestandteil der Figur. Nimm mal einer Hexe ihre ganze Magie und Naturkunde sind ja nur Werte...was bleibt da über? Ne Frau mit Besen.

    Rollenspiele, Filme, Computerspiele etc. haben heute eine schweren Stand, denn der Anspruch ist in den letzten Jahren (seit 1988) enrom angestiegen. WSürde heute eine Orkland-Trilogie, JdG oder gar G7 im Original akzeptiert werden?

    Ja. Schau dir doch mal die Sachlage bei Star trek an - die Fans wollten Axxanar, sie haben es geliebt. Wurde nix - ok verständlich aber es ist nicht so, dass die Ansprüche der Fans unerreichbar wären,s ie wollen halt echtes Star Trek, und nicth den Discovery wir vergewaltigen die gabnze Lore Mist. Was hat bei den Fans extrem gute Wertungen? Die Orville - und die ist nichtmal Star Trek. Das ist ne PARODIE auf Star Trek und wird geliebt weil es mehr echtes Star Trek hat als Discovery - die Ansprüche sind nicht so hoch.

    Das kann man auch bei Star Wars sehen mit Ivan ortegas Fan Edit - die Fans lieben es, es braucht gar nicht so viel die Leute zufrieden zu stellen, i erster Linie muss die Story spannend sein und keine Lore hinterrücks erdolcht werden.

  • Eben - George Lukas hat es solange er Star Wars führte trotz dutzender offizieller und hunderter Fan Autoren geschafft eine in sich stimmige Welt zu bewahren, Selbes kann man von Roddenberrys Star Trek sagen - solang der Erfinder die Hand druaf hat, kann man die Autoren zwingen siche rsmtal mit der Matiere zu befassen ehe man was verfasst. Das Problem haben nun bei den gegebenen Beispeilen Disney und CBS das ihre Autoren mit dem originalmaterial absolut nicht vertraut sind und daher einen RIESEN Murkss chreiben der das Originalmaterial aufs übelste vegrewaltigt und das sehe ich - wenn auch lange nicht in so krasser Ausprägung - bei DSA

    Deinen Aussagen zu Star Trek und Star Wars kann ich nicht zustimmen, denn zum einen war das Star Wars EU obwohl bei den Fans sehr beliebt ziemlicher Schrott, weil es keine Qualitätskontrolle gab. Das hat sich bei Disney geändert. Auch wenn jetzt, die Fans über die neuen Filme meckern, sollte man nicht vergessen, dass die Prequel-Trilogie ebenfalls ziemlich schwach war.

    Und bei Star Trek ist es doch schon fast normal, dass die Fans über eine neue Serie herziehen. Ich kann mich erinnern, dass als TNG herauskam, Fans die Serie abgelehnt haben. Und gleiches gilt für alle anderen Star Trek-Serien.

    Meckernde Fans gab es schon immer, sie erscheinen heutzutage nur lauter, weil sie ihre persönliche Meinung als absolute Wahrheit im Internet verkaufen können und damit häufig schon anfangen, bevor sie überhaupt eine vollständige Episode gesehen haben.

    Ein Frage, was hat dies jetzt mit Regeländerungen beim Editionswechsel zu tun?

  • Meckernde Fans gab es schon immer, sie erscheinen heutzutage nur lauter, weil sie ihre persönliche Meinung als absolute Wahrheit im Internet verkaufen können und damit häufig schon anfangen, bevor sie überhaupt eine vollständige Episode gesehen haben.

    Schöne Zusammenfassung für viele DSAxy-Hater-Allüren. Chapeau.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

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  • Tatsächlich habe ich mir im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs zum Oberthema "Das Böse" ein paar Gedanken zu den Schurkenfiguren früher und heute gemacht, die ganz gut ins Thema passen:

    https://engorsdereblick.wordpress.com/2018/11/06/the-next-tar-honak/

    Es wäre wirklich wichtig, wenn wieder eine neue Riege von erinnrungswürdigen und vor allem fördernden Antagonisten in die Spkelwelt implementiert würden. Man hat sich bei DSA5 extrem viele Gedanken zur Einsteigerfreundlichkeit gemacht. Das ist ja auch durchaus logisch und sicherlich auch löblich. Aber darüber hat man die großen Handlungsbögen und damit auch erinnerungswürdige, wiederkehrende Figuren ein wenig vernachlässigt. Das muss jetzt, wo die Regeln weitgehend abgehakt sein sollten, ein ganz dringliches Ziel sein.