Darf man Einsteigern guten Gewissens alte DSA-Versionen empfehlen?

  • Deswegen lieber ein System was Charaktermäßig überschaubar ist; Krieger, Magier, Au(a)Elf, Zwerg, Streuner; evtl. Geweihter etc.

    D&D bot anfangs auch nur die klassischen 4 an: Krieger, Magier, Kleriker, Dieb (als Mensch, Elf oder Zwerg); und so handhaben es heute fast alle Computer-RPGs.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • DSA fing einst mit Basis- und Ausbau-Abenteuern/-regeln an. Der Einstieg war simple, die Basis-Abenteuer gemütlich (aventurisch-unkorrekt) und es konnte sofort losgespielt werden. Hintergrundwissen - wozu? Vor 1985 gab es keine Aventureinkarte, keine Regionen - brauchte auch niemand. Das war RPG der alten Schule - das nur Spaß machen sollte.

    Was will ein neugieriger Einsteiger mehr?

    Und ich glaube DSA wäre nie so erfolgreich geworden, wäre es mit DSA3 oder gar DSA4 an den Start gegangen.

    Wir fingen damals mit DSA3 an. Die ganze Gruppe nur aus Neulingen, ohne irgendjemanden, der uns herangeführt hat.

    Die DSA3 Basisbox hatte Regelbuch I und Regelbuch II. Regelbuch I war ein simples, eigenständiges Regelwerk, Regelbuch II im Wesentlichen die Erweiterung auf normales DSA3.

    Womit haben wir uns damals entschieden, zu spielen, für unsere allerersten Rollenspielversuche ?

    Natürlich mit Regelbuch II plus allem aus Mantel, Schwert und Zauberstab weil irgendjemand diese Box auch noch aufgetrieben hatte. Keiner wollte die einfachen Regeln auch nur probieren.


    Ich bin bis heute nicht davon überzeugt, dass so ein Minimalsystem wie DSA1 wirklich attraktiv für Einsteiger ist.

    Das DSA4.1 Basisbuch hingegen wäre gar nicht mal so schlecht. Ich habe es damals gekauft obwohl ich es eigentlich nicht brauchte und fand es sehr gelungen. Es enthält natürlich nur eine kleine Auswahl dessen, was DSA4 kann, erlaubt aber dennoch sehr viele Konzepte und Abenteuer und ist voll kompatibel zu den Wege-Bänden.

    Das DSA5 hat noch kein dediziertes Einsteigerbuch, aber auch hier finde ich das Grundregelwerk weit ansprechender als es DSA1 je gewesen ist.

  • DSA fing einst mit Basis- und Ausbau-Abenteuern/-regeln an. Der Einstieg war simple, die Basis-Abenteuer gemütlich (aventurisch-unkorrekt) und es konnte sofort losgespielt werden. Hintergrundwissen - wozu? Vor 1985 gab es keine Aventureinkarte, keine Regionen - brauchte auch niemand. Das war RPG der alten Schule - das nur Spaß machen sollte.

    Was will ein neugieriger Einsteiger mehr?

    (...)
    Deswegen lieber ein System was Charaktermäßig überschaubar ist; Krieger, Magier, Au(a)Elf, Zwerg, Streuner; evtl. Geweihter etc.

    D&D bot anfangs auch nur die klassischen 4 an: Krieger, Magier, Kleriker, Dieb (als Mensch, Elf oder Zwerg); und so handhaben es heute fast alle Computer-RPGs.

    Der DSA 5 Schnellstarter beinhaltet genau 4(!) Seiten Regeln. Dazu sechs Archetypen (Söldner, Elfin, Zwerg, Magierin, Streuner und Kriegerin). Das ist so ziemlich genau das von dir geforderte. Damit lassen sich auch ohne weiteres schon grössere Abenteuer spielen. Danach kann gut das doch recht einsteigerfreundliche Grundregelwerk hinzugezogen werden. Das ist jetzt noch ohne die neue Einsteigerbox gedacht. Von daher erschliest sich mir nicht so ganz, wieso man sich zuerst eine alte Edition aneignen und danach wieder umsteigen sollte.

  • Kompletten Rollenspiel-Anfängern würde ich DSA wahrscheinlich generell nicht empfehlen. Das ganz große Problem ist, dass in allen Editionen Anfangshelden einfach super beschissen zu spielen sind, wenn man die nicht sehr optimiert hat. Ein erfahrener Spieler/SL weiß, dass eine +-0 Probe nicht einfach ist, oder das ein AT von 13 nicht ausreicht für irgendwelche Sonderfertigkeiten, aber ein Anfänger sieht nur, dass sein Held im Grunde kaum eine Probe auf irgendwas schafft. Wenn man dann noch suboptimal gestuft hat oder nicht die 100 Punkte für Eigenschaften ausgegeben hat, dann wird es sehr schnell frustrierend.

    Bei D&D 5 steht alles auf einer Seite, die Proben sind simpler zu verstehen und das Kampfsystem ist so gemacht, dass man zu jeder Zeit im Spiel eine mindestens 60%-ige Chance hat, unter normalen Bedingungen im Kampf einen Gegner zu treffen.

    (...)

    D&D5 hat halt noch ein großes Problem: Wenig deutsche Abenteuer. Bis sie da in die Gänge kommen, empfehle ich es Einsteigern nicht. Dabei ist es mMn das beste D&D inklusive Derivaten.

  • Ich habe mit Phileasson angefangen, mittendrin - und mein Meister hat mir zum Einstieg einen NSC überlassen - achte Stufe, glaube ich - den ich dann ein wenig nach meinen Vorstellungen anpassen durfte.

    Wer sagt denn, dass man jedes Heldenleben zwingend mit 0 AP beginnen muss? Ja klar, das ist im Regelwerk der Ausgangspunkt. Aber ich hätte als Meister kein Problem, einem Neuling ein paar AP zu geben und zu sagen: "So, du startest mit einem Held, der in seinem Fach schon kompetent ist."

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • D&D5 hat halt noch ein großes Problem: Wenig deutsche Abenteuer. Bis sie da in die Gänge kommen, empfehle ich es Einsteigern nicht. Dabei ist es mMn das beste D&D inklusive Derivaten.

    Dieses ständige Kaufabenteuer-Spielen ist allerdings sowieso das Steckenpferd von DSA (das m.M.n. die wohl besten und epischten Kauf-Kampagnen hat die für irgendein System existieren), während in (A)D&D immer selbst gestaltete Abenteuer und oft sogar eigene Kampagnenwelten die Norm waren.

    Letztendlich sollte es im Gegenteil einfacher sein für einen Anfänger-SL sich da etwas freier und generischer Sachen aus den Fingern zu saugen, anstatt direkt ein Stück hochkomplexes Aventurien zu simulieren.

    An Inspiration mangelt es in unserer Zeit der tausenden Computerspiele, Filme und Serien sicher nicht. ;)

    In meinen Augen ist DSA seit 4.0 keine gute Empfehlung mehr für komplette Gruppen totaler PnP-Einsteiger.

    Hochkomplexe Regeln, hochkomplexer Hintergrund und wenig generische, hintergrund-story-getriebene Kauf-ABs machen es zu einem System für Fortgeschrittene und Profis.

    Zumal anders als bei D&D5e in den Grundbüchern keine differenzierte Hilfe zur Spielleitung, zum eigenen Worldbuilding und zum Schaffen eigener Kampagnen geboten wird.

    Dabei sind gerade das Sachen wo ganz frische SLs in meinen Augen wirklich Hilfe brauchen um die Möglichkeiten zu erkennen die sie haben und auch zu lernen worauf sie achten sollten beim Leiten und beim Gestalten von (einfachen) Plots.

  • Vorteil (derzeit) von DSA1-3 gegenüber DSA5 - viele einfache Abenteuer zum günstigen Download; bzw. bei DSA2+3 ist bereits ein gutes Bonusabenteuer enthalten. DSA5 hat (leider) völlig andere, abweichende Regeln ... genauso wie DSA4.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Sehr gut gesprochen. Erinnert mich ein bißchen an unsere Einstiegszeit. Vermutlich kommt es auch sehr auf die Gruppe an, wie "Affin" sie dem ganzen gegenüber sind und was deren persönliche Vorlieben sind

  • Ich kann als relativer Neuling (spiele nun "erst" seit 2 Jahren) auch nur sagen, dass es mittlerweile mit zu meinem Lieblingshobby aufgestiegen ist (das man leider nur viel zu selten spielt - vermaledeites Studium ;)). Ich selbst spiele mit meiner Gruppe auf DSA 4.1 und hatte damit bisher relativ wenig Probleme. Ich weiß zwar nicht wie es unter DSA 5 gewesen wäre, aber auch wenn 4.1 sehr umfangreich ist, kann man sich nach etwas Zeit hineinfuchsen. Immerhin lernt man ja auch durch sowohl das Unterhalten mit den Mitspielern als auch das Spielen mehrer Abenteuer immer mehr hinzu.

    Ich kann daher abschließend nur sagen, dass man auch mit nicht dem aktuellsten Regelwerk neue Spieler werben kann!

    Liebe Grüße

  • Ich würde für den Einstieg ebenfalls die Schnellstarterregeln empfehlen. Hier habe ich vollwertige DSA5-Archetypen und ein kurzes, knackiges Abenteuer, das mich in die wichtigsten Regelmechaniken einführt. Das Ganze haben ein Kollege und ich schon mehrfach mit Gruppen aus reinen Anfängern gespielt und es hat immer Spaß gemacht.

    Gut daran ist vor allem: Die Spieler müssen nichts selbst generieren. Sie suchen sich einen Archetypen aus und lernen dann während des Abenteuers die Regelmechaniken (inklusive Sonderfertigkeiten) kennen. Mit einem Spielleiter, der das Abenteuer einmal gelesen hat, kann man direkt loslegen und einen schönen Abend verbringen. Wenn dann die Orks erschlagen sind und die Helden die Belohnung erhalten haben, kann man dann die Spieler fragen, wie es ihnen gefallen hat und ob sie vielleicht am nächsten Abend einen anderen Helden spielen möchten. Und dann lohnt es sich vielleicht, das GRW zu DSA5 zu kaufen.

    Die alten Regelwerke kann ich dagegen nicht empfehlen. Nicht, weil sie nicht zu ihrer Zeit nicht toll gewesen wären. Aber wer möchte heute noch von Stufe 0 auf Stufe 1 30mal würfeln, um seine Talente zu steigern? Wer möchte es dem Zufall überlassen, welchen Anfangswert der eigene Charakter in Mut hat? Natürlich könnte man das hausregeln, aber das ist widerum eher was für erfahrene Spieler.

    Und DSA 4.1 ist (zumindest mir) so ein Graus, dass ich ohne die Heldensoftware nicht einmal dazu in der Lage bin, einen Helden zu erstellen, geschweige denn, ihn zu steigern. Diese Barriere darf man ja auch nicht vergessen. "Ach ja, du kannst übrigens nach Spalte F steigern, weil das ja dein Hauszauber ist, aber da du eine spezielle Erfahrung hast, diesmal sogar ausnahmsweise nach Spalte E." Und mal ehrlich, eine Tabelle, die drei Viertel einer Seite im Buch füllt und Werte von 1 bis 1000 enthält, ist doch zu keinem Zeitpunkt mehr übersichtlich.

  • Zitat

    Und mal ehrlich, eine Tabelle, die drei Viertel einer Seite im Buch füllt und Werte von 1 bis 1000 enthält, ist doch zu keinem Zeitpunkt mehr übersichtlich.

    Mit dieser Aussage wird die Regelwiki für DSA 5 aber sehr abgewertet .. immerhin sind das Seitenweise Zahlen und Werte von 1 bis 1000 :D

  • Und DSA 4.1 ist (zumindest mir) so ein Graus, dass ich ohne die Heldensoftware nicht einmal dazu in der Lage bin, einen Helden zu erstellen, geschweige denn, ihn zu steigern. Diese Barriere darf man ja auch nicht vergessen.

    Ist das echt so eine schwere Sache? 1. DSA4.1 hatte doch auch Archetypen, 2. In der 9. Klasse fand ich die Charaktererstellung bestehend aus Lesen und Addieren/Subtrahieren eigentlich recht einfach...

  • Zitat

    Und mal ehrlich, eine Tabelle, die drei Viertel einer Seite im Buch füllt und Werte von 1 bis 1000 enthält, ist doch zu keinem Zeitpunkt mehr übersichtlich.

    Mit dieser Aussage wird die Regelwiki für DSA 5 aber sehr abgewertet .. immerhin sind das Seitenweise Zahlen und Werte von 1 bis 1000 :D

    Das würde ich nicht als Abwertung der Wiki sehen. Ja, das sind haufenweise Tabellen und viele sehen noch nicht schön/übersichtlich aus (daran wird gearbeitet habe ich gelesen), aber sie stammen ja aus einem Printprodukt und da finde ich die DSA5 Tabellen weitestgehend übersichtlich. Wenn ich aber (überspitztes Beispiel) 10 Seiten Tabelle habe mit mehreren Spalten und die Überschriften stehen nur auf Seite 1, dann find ich das durchaus unübersichtlich.

  • Und DSA 4.1 ist (zumindest mir) so ein Graus, dass ich ohne die Heldensoftware nicht einmal dazu in der Lage bin, einen Helden zu erstellen, geschweige denn, ihn zu steigern. Diese Barriere darf man ja auch nicht vergessen. "Ach ja, du kannst übrigens nach Spalte F steigern, weil das ja dein Hauszauber ist, aber da du eine spezielle Erfahrung hast, diesmal sogar ausnahmsweise nach Spalte E." Und mal ehrlich, eine Tabelle, die drei Viertel einer Seite im Buch füllt und Werte von 1 bis 1000 enthält, ist doch zu keinem Zeitpunkt mehr übersichtlich.

    Ich benutze für meine DSA 4.1 Helden auch einen Software um diese zu generieren. Für Myranor (was ich bis jetzt noch nicht gespielt habe, wohl aber einen Helden (ohne Software) generiert habe) war das Ganze aber kein Problem, wenn man sich erstmal ein wenig eingelesen hat. Wichtig ist eigentlich nur, dass man sich ein kleines System vorab zurecht denkt und systematisch alles aufschreibt und Schritt für Schritt durch die Erstellung geht. Aber ob man die Myranor Generierung mit DSA 4.1 vergleichen kann, kann ich aus Mangel an händischer Generierung in DSA 4.1 nicht beurteilen :).

  • SELBSTVERSTÄNDLICH DARF KANN UND SOLL MAN DAS m.E.

    Seit es DSA 1 zum "Bezahle was du willst" Preis als PDF gibt

    https://www.ulisses-ebooks.de/m/product/210132

    wüsste ich wirklich nicht was dagegen spräche! Der Einstieg ist wesentlich einfacher als bei aktuellen Systemen plus ich kann das System KOSTENLOS AUSPROBIEREN.

    Es gibt kostenlose Abenteuer dafür und die kultigen, alten Abenteuer bei eBay oder in mancher Bibliothek.

    Also uneingeschränkt JA. Aber warum frägsr du eigentlich? Würfel gezückt und los gespielt :)

    Hier noch tolle Hausregeln:

    http://www.flanf.net/index.php?n=Regeln.DSA1Hausregeln

    Einmal editiert, zuletzt von Sine Phedon (20. November 2018 um 14:32)

  • Threadnekromatie gibt es erst mit einer extra SF im Aventurische Magie 3.

    Och menno :(

    was ist mit Nekrofilie? Ist die erlaubt?

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Zwei kurzzeitige Beiträge hintereinander sind laut Regeln nicht gestattet, bitte die Editierfunktion nutzen. Dazu sollen Beiträge themenbezogen sein.[/infobox]

  • Threadnekromatie gibt es erst mit einer extra SF im Aventurische Magie 3.

    Der letzte Post ist nicht mal 2 Monate her - man kanns auch mal übertreiben. :)

    Mein Punkt wäre Sine Phedon allerdings, dass es bei vielen Systemen einen Wandel gegeben hat. Uralte D&D Versionen sind für die allermeisten auch nur noch bedingt lustig zu spielen, einfach weil es auch beim Rollenspiel eine Entwicklung gegeben hat.
    Ich mag z.B. auch viele alte Computerspiele noch und die Gradik stört mich meistens nicht. Aber wenn man sich dann wieder durch ein unsäglich schlechtes Inventar klickern muss... Modernisierung hat was für sich.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Darf man Einsteigern guten Gewissens eine alte, nicht mehr verfügbare und nicht mehr unterstützte DSA-Version empfehlen?

    Ganz kurze Antwort: Ja!

    Etwas längere Antwort: Gerade DSA1 ist das Einsteigersystem überhaupt und es lässt sich sehr leicht zu DSA2 und DSA3 erweitern, die ebenfalls noch einsteigerfreundlich sind. DSA4.x halte ich hingegen für etwas zu komplex für Einsteiger.

  • Sternenfaenger

    Ich finde DSA1-3 super! Das was ich bisher von DSA 4.1 und 5 gesehen und gelesen habe, kommt mir weder moderner (in welcher Hinsicht?) noch einfacher noch einsteigerfreundlicher vor, die Abenteuer machen heute genauso viel Spass wie früher.

    Im Gegenteil Finde ich dass vieles verkompliziert wurde, die Charaktererstellung in DSA 1 dauert etwa 5 Minuten! Das sollte reichen. Von dem massiven Buchausstoss und den damit verbundenen Kosten, Regelbrüchen u.dgl. rede ich erstmal gar nicht.

    Wenn ich noch nie rollengespielt habe komme ich mit DSA 1 bestens zurecht.