Beiträge von Tigerayax

    "ungeeigneter Nachteil: Blutrausch" Siehe WDG ... also ein ungezügelter Blutrausch ist regelseitig so gar nicht abgedeckt, ganz im Gegenteil
    Ein Rausch-Zustand (Trance) in dem der Geweihte Visionen erfährt, prophetische Träume oder Halluzinationen durchlebt ist dagegen eher Vorstellbar. Dies kann noch verstärkt werden, wenn der Geweihte in diesem Bewusstseinsverändertem Zustand von anderen Geweihten und Akolythen rituell "attackiert" wird und sich "verteidigen" muss. Auf diese Erfahrung hin wird er sich einige tage sich selbst überlassen, um zu meditieren, trainieren, Ruhe zu finden und sich seiner selbst und der göttlichen Präsenz in und um ihn herum bewusst zu werden. Abschließend wird er mit Akolythen und Geweihten zusammengeführt, und eine rituelle Schlacht wird ausgetragen, er sammelt seine "Söldner" um sich und beweist sich als Kämpfer, Taktiker und Anführer vor Kor und seinen "Brüdern". Nach der Schlacht wird zelebriert, essen, trinken, wunden versorgen, Geschichten erzählen.

    Dies sollte über mehrere Tage hinweg durchgeführt werden

    Optionaler Lösungsvorschlag: nutzt die Werte und Preise des regulären Kurzbogen (der Elf hat dann Regeltechnisch einen Kurzbogen), und nennt ihn "kompakten elfischen Jagdbogen", verseht ihn mit entsprechendem Zierrat und Design, und einer "Historie" ... also wer ihn für wen anfertigen ließ und wer schon alles ihn vorher genutzt hat ... und Ihr habt sowohl das Finanzproblem bei Start gelöst, als auch eine spätere Verbesserung der Ausrüstung für den Elfen als Möglichkeit geschaffen ... dann kann er sich zu einem geeigneten Anlass den "elfischen Sippen-Jagdbogen" verdienen (regulärer elfischer Bogen, eventuell mit Verzauberung oder verbesserten Werten ... wenn ihr es für angemessen haltet) und dann sein volles Potential zu entfalten.

    Oder er gibt halt die paar AP für den Vorteil "Reich" aus um sein volles Potential von Anfang an zu haben. ;)

    "Schulden" ist ein Nachteil, man hat das Geld das man Schuldet nicht als Finanzmittel zur Verfügung zum kaufen von Startausrüstung sondern man hat bei Start/Charaktergenerierung bereits derart viele Silbertaler im Minus!

    Wenn man mit den AP aus dem Nachteil "Schulden" sich den Vorteil "Reich" zu wählen ermöglicht, dann hat man die Silbertaler für die Startausrüstung zur Verfügung, aber es bleibt dabei das man die Schulden abzahlen muss im Lauf des Spiels. Dies ist unabhängig von Rasse, Kultur oder Profession.

    Wenn man in der Steppen-Elfischen Kultur den Vorteil "Reich" wählt, dann ist man in deren Verständnis Vermögend/Wohlhabend/gut Ausgestattet, und auf der Meta-ebene der Regeln bedeutet dies das man Rohstoffe, Ausrüstung, Wertgegenstände oder Bargeld in der vom "Vorteil" festgelegten Höhe hat.

    Ggegen Betören und Überreden würde ich Selbstbeherrschung wählen, gegen Überzeugen wäre Menschenkenntnis sinnvoll, da dort die langfristigen Ziele des anderen relevanter werden als der kurzzeitige Impuls selbst etwas zu tun.

    Die erreichten Tap* des Spieles würden als Erschwernis für den NSC gelten, also folglich auch wenn die Tap* größer als der Taw des NSC sind, wäre eine Probe mit gesenkten Eigenschaften möglich um sich zu widersetzen (analog den Regeln für Spieler bei Erschwernissen, die höher als der Taw sind).

    Wenn man dies nicht macht, wäre ein höherer Taw (hohe Chance auf Tap* Spieler > Taw NSC) ein automatischer Erfolg des Spielers ... dies sollte aber nicht der Fall sein, ansonsten dürften Spieler auch kein Proben ablegen wenn ihr Taw unter der festgelegten Erschwernis einer Probe ist, da sie niemals mehr erreichen können als ihren maximalen Taw an Tap* und damit automatisch scheitern würden.

    In jener Region, ist der Baustil angelehnt an römische Bauweise, in anderen Regionen kann er aber stark variieren, Beispielsweise in Torwal, Bornland oder den Tulamidenlanden sieht es gänzlich anders aus.

    Geschlechtertrennung gibt es je nach vorherrschender Kultur und Religion, nicht, teilweise oder stark.

    Siehe dazu die Regions- und Kultur-beschreibungen der jeweiligen Orte/Settings.

    die haben folglich keine zusätzliche Erschwernis beim Umwandeln, analog Personen mit der SF defensiver Kampfstil, ihre restlichen Aktionen entfallen aber, da sie durch den Ausfall in den möglichen Optionen ihrer Aktionen eingeschränkt sind, sie dürfen nicht angreifen, der Ausfallende hat nur 2 Angriffe pro Runde, selbst wenn er seinerseits von BhK profitiert erhält er keine 3te Angriffsaktion sondern der Verteidiger erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf seine PA.

    Zitat

    Der Angreifer hat dann noch "eine abschließende" (WdS, S. 60) AT.

    Danach, weil der Ausfall beendet ist, befindet man sich wieder im normalen Schlagabtausch.

    Die vom Ausfallenden durchgeführte Attacke bei erfolgreichem Stehenbleiben des Verteidigers durch MU-Probe ist bereits die erwähnte abschließende Attacke, da in den anderen fällen die At automatisch nicht erfolgreich sein kann/nicht durchgefühtr wird.

    Die -4 auf die PA des Verteidigers in dem erwähnten Fall des Stehenbleibens mit MU-Probe verweisst auf die generelle Regelung das der Letzte Angriffes eines Ausfalles die immer mit einer -4 auf die Parade des Verteidigers durchgeführt wird. Dies gilt nur wenn der Ausfall nicht ungewollt beendet wird, bei allen ungewollten Abbrüchen des Ausfalles erfolgt keine zusätzliche -4 auf die PA sondern es wird analog der jeweiligen Regelungen abgehandelt.

    Der Versuch stehenzubleiben mit MU-Probe erzeugt aber immer eine -4 auf die entsprechende PA des Verteidigers, unabhängig vom Erfolg oder Misserfolg der Probe und nur bei erfolgreicher Probe endet der Ausfall.

    Besser als ein auslösbarer Psychostabilis wäre aber ein direkt automatisch auslösender Invercano, durch die Zugabe weiterer Merkmale kann er universeller angewendet werden, und er ist sogar für die Verwendung als Zauber auf einem Schild bereits möglich, somit ist die Verwendung Artefakt in einer Rüstung oder Amulett leicht umsetzbar (Regeln zur Verwendung und eventuelle Situationen sind explizit erwähnt).

    WDS Seite 62, Selber eine Finte durchzuführen ist um zusätzlich 2 Punkte erschwert (zusätzlich zu den angesagten Punkten), wenn man selber einen Schild verwendet (in der Nebenhand ausgerüstet hat/hält) unabhängig davon ob man die Finte mit dem Schild (Schildschlag) oder der Hauptwaffe durchführen will, "kleine Schilde" sind davon ausgenommen.

    Dieser Abzug kann nicht "rückgängig" gemacht werden ... keinen Schild in der Nebenhand zu führen könnte aber helfen den Abzug nicht zu erhalten ... dann kann man natürlich keine Schildparade durchführen, da man keinen Schild führt.

    Was erhoffst du dir von dem Charakter, welche Faszetten möchtest du bespielen, welche Konflikte thematisieren und wie willst du dich in die Welt, Gruppe und Abenteuer einbringen, welches selbstverständnis soll dein charakter von sich haben, welches Weltbild und welche Ideale?

    Dies sind die wichtigeren Fragen, anstatt auf Eigenschaftsverteilung zu gucken oder welche Liturgien die besten sind.

    Wenn du weisst was du von dem Charakter willst, was du machen möchtest dann wird sich schnell herauskristallisieren welche Rolle und damit welche Spielweise geeignet ist und dementsprechend auf welche Talente und damit verbunden welche Eigenschaftspräferenzen für deinen Charakter entscheidend sind.

    Ausrüstung und co. ergibt sich dann auch aus deinem Spielziel, und entsprechende Nachteile (für dein Konzept relevant, es geht nicht ums Punkte-sammeln dabei) und welche Vorteile schön wären (nicht jeder Vorteil ist ein must have, nimm nur das was wirklich für DEIN Konzept unerlässlich ist).

    Zurück bleibt eine Narbe/Tattoo, sofern das Siegel nicht vorher sachgemäß entfernt wurde (durch Akademie vor dem freiwilliges Purgieren). Die physischen Komponenten bleiben, die magischen werden aufgelöst/zerstört und damit verliert das Siegel seine eigentliche Funktion und Bedeutung. Letztlich könnte man sich gegenüber unwissenden damit sicherlich noch als "Magier" ausgeben, aber nur solange diese niemals ein echtes Siegel gesehen haben, oder generell das Erscheinungsbild mit Stab und Spitzhut einem Vorurteil zuordnen und einen mit "Herr Magister" oder "werter Gelehrter" versuchen "anständig" zu titulieren.

    Wenn du selbst als Pardel herumlaufen möchtest dann ist das an sich nicht zu exotisch aus der Region und der "Hintergrund" würde es auch hergeben ... ist Geschmackssache ... als vertruatentier würde sich aber eventuell eher ein "Haustier" anbieten, eine Katze die vom Körperbau und fellzeichnung sehr stark einem Pardel ähnelt aber eben eine Katze ist (klein, handlich, "verspielt" .. "ungefährlich") diese könnte ja entweder während der "Ausbildung" aufgetaucht sein, und sich der neuen Hexe angeschlossen haben, oder es war ein Spielgefährte aus Kindertagen, des die Eltern besorgt haben oder der ein Geschenk von "Einer wichtigen/unbekannten Person" war und seither an der Seite deines Charakters ist, sie begleitet und sich irgendwie immer in der Nähe aufhält und oft "hilfreich" ist ... "zufällig" etwas "nützliches" macht ;)

    Gier erzeugt den Drang etwas zu tun, auch besseren Wissens, und rationaler Gründe dagegen

    Angst hindert einen daran logische und/oder kalkulierte Handlungen durchzuführen

    -> entweder man handelt gar nicht (vorhaben nicht auf diese Weise durchführbar)

    -> oder man handelt irrational (Abzüge auf entsprechende Proben)

    Der SL entscheidet was naheliegender wäre, eine Probe auf die Angst um zu sehen ob es überhaupt durchführbar ist, oder eine Probe auf die Angst ob es zu Abzügen führt.

    Die Gier ist zu diesem Zeitpunkt aber bereits abgehandelt, es wird nicht geguckt ob die Angst die Gier überstreigt, denn die Gier liefert nur den Grund für die Handlung, aber steht nicht der Angst im Wege, die Angst hingegen steht der Ausführung der Handlung im Wege, aber nicht der Gier selbst.

    Wenn meine Gier mich dazu bringt etwas aus großer Höhe haben zu wollen, dann hindert mich die Höhenangst eventuell daran es selbst zu erreichen, aber nicht daran jemand anderes zu zwingen/überzeugen es für mich zu holen. Die Gier wird dann durch andere Handlungen gestillt, die nicht durch die Angst beeinflusst werden ... die Angst ist für die Wahl der Mittel wichtig, nicht für den Grund, den hat die Gier geliefert.

    Analog verhält es sich mit Prinzipien oder einem Kodex, Wenn sie ein ziel vorgeben, also einen drang danach etwas bestimmtes zu erreichen, dann sind relevante Einschränkungen und Ängste nur noch für die Wahl der Mittel und Wege relevant, der Kodex schränkt dann die Mittel ein, die Ängste die möglichen Lösungswege, generell schränken sie zusammen die Handlungsoptionen des Charakters ein, oder seine Möglichkeiten der Umsetzung (Abzüge) aber sie konkurrieren nicht mit dem Drang danach es überhaupt tun zu wollen.

    Es zählt alles was in kontakt mit der Aura des Magiebegabten ist, also sowohl Kleidung (Schnallen und Zierrat), Schmuck, Rucksäcke und darin befindliches, als auch Waffen. Meist ist jedoch die Menge an Metall nicht ausreichend um dauerhafte (Bann des Eisens) Auswirkungen zu haben, generell muss auch ca. 1 Stunde (insgesamt pro Tag) Kontakt mit dem Metall bestehen um sich Regelseitig auszuwirken ... also kurz Kuscheln mit dem Ritter in Vollplatte ist kein Problem ... Dauerhaft von ihm getragen werden dagegen schon, gleiches gilt für 10 Stein Metall im Rucksack und natürlich auch für Schmuck (aus Metall) der mehrere Stein Gesamtgewicht erreicht, als auch Waffen mit hohem Gewicht ... also Barabarenstreitaxt, Drachentöter und Vollmetall-Richtschwert sind ungeeignete persönliche Waffen für einen Magiebegabten ... eine 15 Stein Ochsenherde aus Stahl ist beispielsweise ein Alptraum für Magiebegabte, da das Gewicht der Kugeln und Ketten deutlich die Menge an verträglichem Material überschreitet, und sie sehr nah am Körper getragen werden muss (ansonsten trifft man sich ständig selbst mit herumpendelnden Kugeln).

    Zu Goldschmuck gibt es sogar einen Absatz im WDZ Seite 297, dort wird auch auf die anderen Punkte eingegangen -> weiterleitend zu den anderen Regelstellen in anderen Publikationen

    Das Problem mit KL bei der Tiergestalt hast du nur ein einziges Mal, danach hast du keine 3 besserwisserischen Phexgeweihten mehr als Ballast, sondern einen vollen Magen und frisch gewetzte Krallen ;)

    ... danach können die anderen Spieler auch endlich Gruppenkompatible Charaktere erstellen und wirklich hilfreich werden :)

    Je nach deinem Charakterhintergrund und seiner Einstellung zu Geistern und Ahnen, wäre es möglich die Waffe zu Beseelen -> Den Geist ein Ahnen oder eines anderen "starken Kriegers" (möglichst selbst Kor-gläubig) einfahren zu lassen um ihm die Möglichkeit zu geben weiterhin "kämpfen" zu können ... das müsstest du mit dem SL besprechen, da könnte man einen eventuell sehr interessanten Nebenplot draus fertigen, bei dem ihr einem ruhelosen Geist begegnet der aufgrund eines Fluches/widriger Umstände nicht ins Jenseitz einfahren kann (eventuell eine unerledigte Blutrache/Aufgabe/Mission oder dergleichen) und einer der lösungswege ist es seinen Geist an einen Gegenstand zu binden um ihm die Möglichkeit zu geben die Aufgabe zu erfüllen und so seine ruhe zu finden (da bietet sich dann die kurz zuvor geschmiedete Waffe an) ... die zu erfüllende Mission wird dann ein Langzeitziel für deinen Charakter und kann als wiederkehrender Nebenplot genutzt werden um die Gruppe an Haupt-Plotrelevante Orte zu führen.

    Wenn ich ein Schwert mit Handwerksproben erschaffen, darf ich dann zukünftig darauf verzichten AT und PA zu würfeln, wenn ich es verwende, damit es analog zu deiner Idee bezüglich Artefakten funktioniert und die Regeln für alle Spieler gleich sind? ...

    Konzeption hinter der Probe bei Verwendung ist, das man in der Situation in der man es verwenden will durch den Würfelwurf eine Unsicherheit erzeugt, die Spannung generiert und das Spiel interessant hält, analog der AT und PA bei Waffen.

    Nur weil man einen Zauberstab hat der theoretisch Feuerbälle herauswerfen kann, bedeutet dies noch lange nicht das man den Effekt zuverlässig erzeugen, steuern und zielen kann, analog einer Waffe, sei es nun ein Hammer, eine Axt, ein Schwert oder Pfeil und Bogen. Jede Anwendung stellt den Charakter erneut vor das Problem der "korrekten" Nutzung.

    Die tatsächliche Wirkung (xw +y Lep) eines Heiltranks wird meines Wissens nach auch erst tatsächlich ausgewürfelt, wenn er benutzt wird ( auf die Benutzung geprobt wird -> die Wirkungsstärke wird geprobt, nicht ob er richtig genutzt werden kann, es sei denn der SL verlangt es aufgrund der Umstände ... kopfüber hängend in absoluter Dunkelheit mit gefesselten Armen und Knebel im Mund), seine Parameter in denen die Wirkung variieren kann allerdings bei der Herstellung festgelegt, genau wie die Schadenswerte einer Waffe, oder eben die Wirkung eines Zaubers oder in diesem Fall aus einem Zauber heraus (Herstellung) resultierendem Artefakt.

    Unsterblich ist nicht das selbe wie Unverletzlich, Unverwundbar, Unzerstörbar oder Unauslöschlich.

    Wenn etwas vom natürlichen alters-Tod befreit ist, spricht man von Unsterblichkeit, eine art theoretisches ewiges Leben, aber dies schließt meist nicht direkt die Unverletzlichkeit ein, die notwendig ist um nicht versehrt von den Wirkungen der Zeit und äußerer Kräfte zu sein, auch nicht die Unverwundbarkeit um Verstümmelungen und Vernarbung durch äußere Kräfte zu verhindern, auch nicht die Unzerstörbarkeit, die Notwendig wird um die Vernichtung durch extreme Mächte/Kräfte, welche direkt die Zerstörung der Entität bewirken sollen, zu verhindern und schon gar nicht die Unauslöschlichkeit, die sogar vor der Verbannung, dem Vergessen und dem Verlust von Einfluss und Handlungsfähigkeit schützt.