Beiträge von Mentharion

    Meine Helden waren in Kunchom unterwegs und haben da Bekanntschaft mit mehreren Artefakten gemacht (Drachenei-Akademie und so). Die meisten waren irgendwelche Öl-Lampen, weil ich einfach für mein Aventurien die Setzung gemacht habe, dass die angehenden Magier von der Akademie zuerst eine Öl-Lampe geschenkt bekommen, damit sie des nächtens den Abort finden.

    Nachdem eine diese Lampen gekauft, geklaut, und an einen Hehler verhökert wurde, hat der die Lampe angeblich prüfen lassen und festgestellt, dass keine Magie darinnen wohnt. Leider war der einäugige Hehler aber fehlinformiert. In der Lampe war ein Ignisphaero eingewebt, der nur dann ausgelöst werden konnte, wenn ein auf irgendeine Art verstümmelter Mensch an der Lampe reibt, quasi als letzte Rache für den unterlegenen Soldaten auf dem Schlachtfeld. Nun wollte der Hehler die Lampe im Beisein eines Bandenchefs noch etwas polieren... Die Helden haben den Vorfall nur von außerhalb des Hauses mitbekommen, leider blieb von Bandenchef und Hehler nicht viel über...

    Woher soll jemand - außer dir wissen - das es nicht die "Taveren Hahn" dort steht?

    Stadt und Regionalbeschreibungen.

    Generell lässt Aventurien im vergleich zu anderen Systemen sehr wenig Platz für eigene Ideen und Kreationen - natürlich KANN man fleissig alles veärndern wie man will und in deinem Aventurien kann borbarad Kaiser des Mittelreiches und Pardona die oberste Bannstrahlerin sein, aber es werden vom System durch die sehr detailreichen Beschreibungen und ausgearbeiteten Regionalbände massive Schranken vorgesetzt. Wenn die Gruppe sich einig ist, dass der Meister das letzte Wort hat, ist alles gut. Wenn man abwechselnd meistert oder die Spieler selber die Regionalbände kennen kommt man mitunter schnell in Schwierigkeiten.

    ich selbst habe in einer Runde etwa als Spieler neulich Praiosgeweihte erlebt die kein Problem mit der Hexe in der Gruppe hatten und lieb und nett waren, wenn mein Elf aber was zur Götterverehrung gefragt hat wurde er nur mit Hilfe der ganzen Gruppe vor dem kerker bewahrt...das fand ich sehr stimmungsvernichtend

    Verstehe ich nicht ganz. Und wenn die Taverne gerade neu eröffnet hat und vor der nächsten Regionalspielhilfe schon wieder dicht hatte? Wer schränkt mich denn da ein? Gerade das ist doch völlig einfach zu machen. Großartige Tempelbauten sind da schon schwieriger zu rein- und rauszuretuschieren, Schreine aber auch schon wieder nicht.

    Die Änderungen an größeren Setzungen sind schon schwieriger, aber da helfen dir die Regionalspielhilfen auch nicht immer.

    Beispiel:

    -Gashok wird im Land des Schwarzen Auges als prüdeste Stadt Aventuriens beschrieben, so prüde, dass es nicht einmal Gasthäuser gibt und eine entblößte Schulter schon dafür sorgt, dass Mütter ihren Kindern die Augen zuhalten.

    -In der Quanionsqueste finden wir dagegen einige Jahre später nicht nur ein Gasthaus in der Stadt, sondern auch ein gutgehendes Bordell, "das schon immer da gewesen ist."

    Welche Setzung ist denn jetzt richtig?

    Persönlich finde ich das überprüde Gashok spannender, weil es sowas nicht häufig in DSA gibt und die Helden mal vor ganz neue Herausforderungen gestellt werden ("Wie, kein Gasthaus?", "Warum rümpfen alle die Nase über meinen Fellbikini?"). :thumbsup:

    Ich würde Vorteile dieser Art (Feenfreund, Adel X) trotzdem immer kaufen und aufschreiben lassen, um den Helden rechenbar zu halten und als Erinnerung für den Spieler. Allerdings würde ich gleichzeitig auch die AP zweckgebunden für den Vorteil ausschütten, sodass der Vorteil unterm Strich "kostenlos" ist.

    Immunität gegen... ist durchaus ein Vorteil, der sogar ganz offiziell hinzugekauft werden soll: Sumpffieber

    Wobei auch ein DSA5-Oger für die Helden ein größeres Problem darstellen sollte. Mit seinen 60 LeP und 2W6+7 TP ist der schon ganz ordentlich.

    Ich frage mich aber, welche Regeln ihr angewendet habt. Normalerweise haben Oger pro Kampfrunde EINEN Verteidigungswurf . Du als Haupt-DD solltest dann selbst bei höherer Initiative verzögern, bis er parieren musste, und dann deinen Hammer draufsemmeln.

    Hallo mopsi123,

    ich hoffe, ich habe dich richtig verstanden: Eigentlich möchtest du keine Ideen für DEN Bösewicht, sondern eher für EINEN Bösewicht. Also eher Darth Maul als der Imperator, um einen Vergleich mit Star Wars herzustellen.

    Wenn ja, dann würde ich ihn ähnlich wie Darth Maul einführen: Einen Bad-Ass-Charakter, der deine Helden ganz schön ins Schwitzen bringt, ohne dass sie ihn besiegen können.

    Eine Begegnung in einer Taverne würde ich allerdings unterlassen. Die Frage ist ja, warum der Meuchler der Spur der Helden folgt, ohne mit ihnen zu interagieren. Bisher war er ihnen immer einen Schritt voraus, und dem sind dann diverse Menschen zum Opfer gefallen. Ihnen dann offen gegenüber zu treten, ist vermutlich nicht in seinem Interesse. Soll er aber die Zylinder besorgen, könntest du ihn genau dann auftauchen lassen, wenn die Helden gerade einen Weg gefunden haben, dem Mädchen den Zylinder abzuschwatzen. Er nimmt das Mädchen oder die Großmutter als Geisel, hält der Einen das Messer an die Kehle und vergiftet die Andere mit einem Giftpfeil und fordert die Übergabe des Zylinders. Sobald er hat, was er will, verletzt er seine Geisel und gibt Fersengeld. Dabei lässt er noch ein paar Stolperfallen liegen, damit die Helden ausgebremst werden und flüchtet kurz darauf mit einem bereitstehenden Pferd.

    Also nur als Beispiel. Ich würde dem Meuchler auch immer noch ein Wiedererkennungsmerkmal mitgeben. Evtl. tötet er besonders gern mit einem bestimmten Messer, sticht besonders häufig in gewisse Organe oder etwas Ähnliches, das man mit den beschränkten forensischen Mitteln Aventuriens herausfinden kann.

    Leider war der Vogel aber nur leicht angesengt, weil die Magierin eine 1 gewürfelt hat. Zum Glück ist er vom Himmel gefallen, damit wir ihn wenigstens als Abendbrot verputzen konnten. Da sich Feuer machen in dem ewig feuchten Sumpfgebiet allerdings als schwieriges Unterfangen herausgestellt hat, wollte die Magierin einen Ignifaxius auf kleiner Flamme über das mittlerweile geschlachtete und vorbereitete Tier feuern. Das gelang auch, allerdings war der Vogel nachher reichlich knusprig von außen und relativ roh von innen. Das kommt dabei raus, wenn man zwar schon nur einen Würfel wählt, dann aber eine 6 würfelt... -.-

    Ich mache diese 1:1-Sessions gerne, um Charaktere an einem Ort zusammen zu bringen.

    Beispiel 1: Statt zu sagen: "Ihr befindet euch alle im Gasthaus, überlegt euch, wie ihr dort hin gekommen seid", habe ich die jeweils einzelne kurze Geschichten mit den Spielern gespielt (durchaus auch mit Kämpfen), an deren "Ende" sie dann doch im Gasthaus zusammen gekommen sind. Der Zwergenschmied hat ein Schwert für einen Krieger-NSC fertiggestellt und hat es im Gasthaus überreicht, der Magier hatte gerade seine Prüfung in der Akademie versemmelt und sein Lehrmeister hat ihm im Gasthaus noch ein paar letzte Worte mit auf den Weg gegeben, bevor er seinen Schützling als hoffnungslosen Fall "im Stich" gelassen hat und die Amazone sollte sich Verbündete suchen, die offensichtlich nicht aus der Gegend stammten. Ich habe dann einfach mehrere Einzel-Sessions mit den Spielern gespielt und dann im Gasthaus das Bild "eingefroren", als der Zwerg das Schwert überreichte. Ab dann ging es in Gruppensessions weiter.

    Beispiel 2: Ein Spieler wollte den Charakter tauschen und er und ich waren uns auch schon einig, welchen Charakter er spielen würde. In einigen Einzel-Sessions saß ich dann mit dem Spieler zusammen und habe Informationen gestreut, die er und der Rest der Gruppe später gebrauchen konnte.

    Größere Gruppen machen mir persönlich auf Dauer aber mehr Spaß, besonders, wenn die Charaktere untereinander Konfliktpotential haben. :D

    Also bevor du auf die Einsteiger-Box wartest, lad dir wirklich lieber die Schnellstarter-Regeln für DSA 5 herunter und leg damit los. Als Spielleiter solltest du die 24 Seiten einmal komplett durchlesen, für die Mitspieler vielleicht die Archetypen ausdrucken und die dazu gehörenden Sonderfertigkeiten und Zaubersprüche und dann könnt ihr schon loslegen.

    Die Regeln sind nicht komplett die Gleichen wie im Grundregelwerk, unterscheiden sich aber so minimal, dass es kaum auffällt. Im Grunde habt ihr damit einen schönen Spielabend mit einem kleinen Auftrag für die Helden und einer ziemlich guten Einführung in die verschiedenen Spielmechaniken. Wie ein Tutorial in einem Computerspiel quasi.

    Wenn es dann gefällt, kannst du bedenkenlos das Grundregelwerk und den Almanach kaufen (oder eben die Starter-Box, wenn sie rauskommt), ansonsten hast du zumindest nicht unnötig Geld ausgegeben.

    Ist es denn nicht auch völlig egal, ob es eine Tradition schon vorher gegeben hat oder nicht? Man kann doch alles mit "Die wurden halt bisher immer als Magiedilettanten verkannt" abtun und dann eine Tradition für DSA5 daraus generieren. Nur weil das Wort "Tradition" dafür verwendet wird, heißt das ja noch lange nicht, dass da auch ingame eine 500jährige Tradition hinterstehen muss.

    Zum Thema Regeln in Quellenbänden sind wir nicht einer Meinung, das war aber auch nicht an dich gerichtet, Barbarossa.

    Was mir bei der derzeitigen Veröffentlichungspolitik etwas sauer aufstößt, ist die Qualität der Produkte, die meiner Meinung nach sinkt. Das Kompendium II ist so voller Rechtschreib- und Grammatikfehler sowie durcheinandergewürfelter Sätze, die keinen Sinn mehr ergeben, dass man eigentlich sein Geld zurückfordern sollte. Das ist der Punkt, an dem meiner Ansicht nach der größte Handlungsbedarf besteht. Die anderen Probleme der bisherigen Veröffentlichungspolitik wie das Fehlen von Quellenbänden sind Ulisses ja bekannt und sie haben gelobt, daran zu arbeiten.

    WdV sehe ich übrigens gar nicht als Problem an. Für 250.000 kann man 4 Redakteure ein ganzes Jahr beschäftigen (je nach Gehaltsstufe auch mehr), so etwas lässt sich kein Verlag einfach so kurz mal eben entgehen, wenn er die Gelegenheit dazu hat. Klar, da kommen noch Produktionskosten für die Bücher und Stretchgoals dazu, aber dann landen die ganzen Produkte ja auch noch auf dem Markt und werden dort weiteren Umsatz generieren. Den Kunden zu geben, was sie wollen, ist zumindest meiner Meinung nach eine Win-Win-Situation.

    Ich verstehe noch gar nicht ganz, was du mit "Ich schreibe gerade mein erstes Abenteuer" meinst, glaube ich.

    Ich gehe davon aus, dass du die Grundelemente hast: Einen Antagonisten und ein Objekt der Begierde. Damit hast du ja schon auch Ausgsangspunkt, Endpunkt und Konflikt definiert.

    Zum Schreiben richtig guter Abenteuer kann ich nur empfehlen, keine Vorlesetexte zu schreiben, sondern Orte, Charaktere und Objekte zu definieren, die wichtig sind. Hier kannst du dann sehr ins Detail gehen, denn diese Dinge werden auf jeden Fall vorkommen, sonst läuft das Abenteuer nicht. Die Lücken dazwischen kannst du "on the fly" auffüllen. Lege dir dazu aber zumindest Namens-Tabellen zurecht, damit du schnell weitere Charaktere improvisieren kannst, denen die Helden plötzlich über den Weg laufen.

    Für wichtige Charaktere würde ich immer noch empfehlen, einige Dinge zu definieren, die den Spielern vielleicht nie bekannt werden:

    -Motivation (was treibt ihn an?)

    -Langzeitziel (was will er erreichen?)

    -Auftreten / Charakterzüge (wie gibt sich der Charakter, was hat er für "Ticks"?)

    -Vergangenheit (was hat ihn zu dem gemacht, was er ist?)

    -Stärken / Schwächen (was kann er besonders gut, was macht ihm besonders zu schaffen?)

    Dadurch fällt es dir leichter, die jeweiligen Charaktere darzustellen, und auf ungewöhnliche Aktionen deiner Spieler in angemessener Weise zu reagieren.

    Also zum Einen kommen steht was zu dem Hintergrund der Tradition Zauberbarde in AM I. Erklärung lautet wie folgt: Die war schon immer da, man hat sie nur für DSA5 in ein passendes Regelkonstrukt umgewandelt.

    Im Grunde gab es aber auch vorher schon Zauberbarden, nannten sich Elfen. Haben mit Liedern Magie gewirkt. Gab halt nur schon eine Tradition, die nannte sich "Elf". Naja, hat man nun für andere Spezies erweitert, und einen neuen Namen dafür gefunden, find ich erst einmal nicht verkehrt.

    Und Zaubertänzer gab es halt schon seit DSA3, aber da sag ich dir vermutlich nichts Neues.

    Back to topic: Die Zersplitterung der DSA5-Regeln sehe ich in den meisten Fällen für nicht problematisch an (außer dass die Magie-Bände aufeinander aufbauen, aber gut, das kann ich verschmerzen). Irgendwie ist es auch völlig in Ordnung, dass gewisse Professionen nur in RSHs vorkommen, wie zum Beispiel der Deichbauer, oder wie die Profession noch mal heißt. Die kommen aus Nostria, nirgendwo sonst ist es erforderlich, Deiche zu bauen und in Schuss zu halten, die Hintergrundgeschichte ist "notwendig", um dem Charakter ein wenig Leben einzuhauchen, daher sehe ich keine Notwendigkeit, die Profession in einen Ergänzungsband wie Kompendium X zu packen.

    Zu Fehlinterpretation: Es gibt nur eine Möglichkeit regeltechnisch seine Aktion zu verzögern, und das ist innerhalb einer Kampfrunde. Ansonsten verwendet man seine Aktion, auch wenn es beim Belauern evtl. nur darauf hinausläuft, dass man seine Aktion dazu nutzt, um gar nichts zu unternehmen. Was wiederum die Kampfrunde beendet. Von dieser Prämisse bin ich ausgegangen, und ich dachte, du auch. Vielleicht sollten wir sowas demnächst vorher abklären, denn ich glaube, die ganze Diskussion klemmt an diesem Thema, weil Begriffe nicht einheitlich für dieses Thema definiert worden sind.

    Zum Thema "Dinge aus dem Zusammenhang reißen":

    In einigen Wissenschaften trifft man eine Annahme und schaut, ob diese Annahme richtig sein kann oder zu einem befriedigenden Ergebnis führt.

    In dem Fall in Post 137 habe ich die These aufgestellt, dass die verbleibenden Kampfbeteiligten immer weiter verzögern (was nur innerhalb einer Kampfrunde möglich ist, sonst wäre es eine Entscheidung nicht zu handeln und der Kampfbeteiligte hätte seine Aktion dazu genutzt, nichts zu tun, siehe oben), und was die Konsequenzen wären. Es ging mir dabei aber vor allem darum, zu verdeutlichen, welche Konsequenzen dies IT und OT hätte (IT: keine, OT: Langeweile). Darauf folgte die Frage, ob das von den Redakteuren gemeint sein könne. Daher ist es ganz wichtig, sowohl die Annahme, als auch die Frage im Zusammenhang zu belassen, weil sonst in den Lesern der Anschein erweckt wird, dass ich diese Annahme als Wahrheit ansehe und nicht als diskussionswürdigen Punkt.

    Kleiner Hinweis: Wenn du vom "Mensch" als dem Normalfall ausgehst und den Elfen mit dem Nachteil "Niedrige Lebenskraft III" ausstattest, hast du deine 12 AP. Generell sind die anderen Spezies auch so gebaut worden (vermute ich).

    Also "neue Spezies" = "Mensch" +/- Nachteile / Vorteile, die im GRW beschrieben sind

    Vor- und Nachteile werden nicht erwähnt, damit sie nicht "zurückgekauft" werden können.

    Hallo Scoon.

    Mentharion

    Ich wiederhole mich: Die Tatsache, das man einen Kampf dadurch OT in die Länge ziehen kann, dass man einfach aufhört zu spielen, ist so der Art offensichtlich, dass ich nicht davon ausgegangen bin, dass Deine Aussage, welche ich zitiert habe, sich darauf bezieht.

    Ich kenne Deinen Eingangsbeitrag und da widersprichst Du mir und zwar in der Form, wie ich es oben aufgeführt habe. Du behauptest, dass die niedrige INI eine Aktion durchführen muss, da sonst ihre Handlung verfällt. Ich argumentiere seit unzähligen Beiträgen, das dem nicht so ist. Wo stimmst Du mir also zu? Meine Zitate Deiner Aussagen haben genau das wiedergegeben und nichts aus den Zusammenhang gerissen, wie Du behauptest. Bitte zeige mir das Gegenteil, so dass ich Deine Kritik nachvollziehen kann. Wo habe ich was behauptet und mit einem Zitat falsch belegt?

    Dass du meinen Post derart fehlinterpretiert hast, kann ich nicht nachvollziehen.

    Der mit der höchsten Ini kann wählen, wann er angreift, und am längsten verzögern, und damit zuerst oder zuletzt angreifen, ganz wie er will. Jemand mit niedrigerer Ini muss irgendwann vor dem mit der höheren Ini angreifen (oder eine andere Aktion ausführen), wenn derjenige bis zum Ende verzögern will, sonst verfällt die Aktion desjenigen mit der niedrigeren Ini in dieser Kampfrunde.

    Ich habe das wichtigste mal hervorgehoben. Ich habe keine Ahnung, wie du darauf kommst, dass ich ein Verzögern über den Rand der Kampfrunde hinaus meinen würde, denn das steht in keinem meiner Posts explizit drin. Verzögern über den Rand der Kampfrunde hinaus ist gleichbedeutend mit seine Handlung verfallen lassen. Ganz einfach.

    Ein Beispiel für deine aus dem Zusammenhang gerissenen Zitate von mir:

    Du hast behauptet:

    Zitat von Mentharion

    Die anderen 4 Spieler können nicht handeln, weil die beiden verbleibenden Spieler gegenseitig verzögern. Weil die Kampfrunde nicht zu Ende geht. (Hervorhebung durch Scoon)

    Ich habe dem widersprochen und auf die Aussagen im GRW S.227 verwiesen.

    In dem zitierten Beispiel-Post ging es darum, ob die Initiative RAI wirklich meinen könnte, ob die verbleibenden Spieler so lange verzögern könnten, wie sie wollten. Dass du das Eingangsbeispiel unterschlagen hast, in dem es darum ging, dass OT Zeit vergeht, die IT aber nicht vergeht, um zu verdeutlichen, was es bedeuten würde, wenn die Regel vorsieht, dass beide Spieler nicht zuerst handeln wollen und keiner irgendwie dazu genötigt wird, eine Entscheidung zum Handeln oder die Handlung in dieser Kampfrunde verfallen zu lassen, kann ich noch verschmerzen. Dass du aber die nachfolgenden Sätze "Meinst du wirklich, dass die Regel so gemeint ist? Hat das für dich eine innere Logik?" aus dem Zitat gestrichen hast, lässt mich auf Absicht schließen, um mir irgendetwas zu unterstellen. Und das ist ganz schlechter Stil, den ich schon bei Sumaro nicht leiden konnte.

    Scoon, zeig mir bitte ein einziges Beispiel aus diesem Thread, in dem ich behaupte, dass eine Kampfrunde IT ins Unendliche verzögert werden kann.

    Und lies bitte auch mal meinen Eingangs-Beitrag. Ich stimme dir zu.

    Darüber hinaus würde ich mir wünschen, dass du dir keine Zitate aus dem Zusammenhang heraus zusammenklaubst, um irgendetwas zu beweisen, dass im großen Zusammenhang des jeweiligen Posts so nicht geschrieben wurde.

    Danke.

    Eine Kampfrunde kann nicht ewig in die Länge gezogen werden. Die OT-Zeit am Spieltisch aber, in der die Kampfrunde abgehandelt wird. Außer du stimmst mir zu, dass die verbleibenden Spieler, die verzögern wollen, dazu gezwungen sind, ihre Aktion auszuführen oder auf sie zu verzichten.

    Mentharion

    Es würde wirklich helfen, wenn Du die schon geschriebenen Beiträge lesen würdest. Ich hatte schon dargelegt, warum die KR nicht ewig weiterläuft, wie Du und Ringgeist behaupten. Die KR ist NICHT dadurch definiert, dass alle Beteiligten handeln müssen, sondern durch den Zeitraum von 2-5 Sekunden (InGame). Die Regeln erlauben lediglich die Wahl zu treffen, ob und wann man handeln möchte. Bei Deinem Beispiel würde der Kampf, nach Ansage der beiden Verzögerer, sofort weiter gehen, weil die Zeit für ihre Handlungen verstrichen ist.

    Mir fehlt immer noch Dein logischer Schluss, warum nicht alle Beteiligten an einem Kampf ihre Aktionen verzögern dürfen. Nochmal es geht nicht darum, was wir toll finden oder was wir glauben, was die Autoren gemeint haben könnten, wir aber nicht wissen, sondern nur mutmaßen können. Es geht darum, was sich aus den gegebenen Quellen herleiten lässt. Ich mag mich irren, aber ich habe ein wenig den Eindruck, dass für Dich eine negative Empfindung zu einer Regel, ein logisches Argument gegen die korrekte Auslegung der Regel ist. Die Wertung eines Sachverhalts ist jedoch nicht gleich eines Schlusses aus einem Sachverhalt.

    Danke, dass du mir also zustimmst. Dann haben wir das Problem gelöst und du bist also meiner Meinung. Wenn beide Spieler verzögern wollen, dann müssen sie sich am Ende der Kampfrunde dazu entschließen, zu handeln oder eben nicht zu handeln, und damit wird die Kampfrunde beendet. Das ist, was ich die ganze Zeit schreibe.

    NACHTRAG:

    Zitat von GRW Seite 227

    Kampfrunde (KR): Die Dauer eines Kampfes wird in Kampfrunden bemessen. Eine Kampfrunde dauert 2-5 Sekunden. Jeder im Kampf Beteiligte kann innerhalb dieses Zeitraums handeln, d.h. seine Aktion und Verteidigung sowie eine freie Aktion ausführen.

    Just saying.