Posts by Sternenfaenger

    Ich finde die Regelung nicht besonders clever. Es fängt ja schon an, dass DSA zwischen positiven und negativen Effekten einer Liturgie gar nicht unterscheidet. Ist man als ungläubiger gar ein wenig mehr Immun gegen Sachen wie den Bannstrahl oder Phexens Sternenstaub? Oder zumindest den heiligen Befehl?
    Auf der anderen Seite - wann ist man als PC denn mal nicht auf göttlicher Mission oder in einer Notlage...

    Bei einer großen Schlacht kannst du nichts anderes machen als beschreibend zu agieren. Alles andere macht keinen Sinn.
    Wenn du die Burg stürmen willst würde ich Das Schlachtfeld in einzelne Abschnitte unterteilen, wo jeweils eine kleine Aufgabe erledigt werden muss.


    Abschnitt 1: Der Strum auf die Burg:

    Die Helden müssen so schnell wie möglich an die Burg heran. Da kannst du alles mögliche verlangen - vielleicht lässt du deine Spieler selber was vorschlagen:
    Atlethik für Dauerlauf, Mut um überhaupt loszulaufen, Raufen oder Ausweichen, um nicht von den anderen Soldaten niedergetrampelt zu werden, Klettern, um den ersten Wall zu erklimmen etc.
    Jedem Spieler müssen (z.B.) 3 Proben gelingen, oder es werden insgesamt 3 "Runden" durchfegührt. Eine misslungene Probe kann bedeuten, dass der Held Schaden bekommt, stürzt, zurückfällt etc.
    Du kannst wunderbar beschreiben, was passiert, wenn etwas schief geht bei den Proben. Verbündete werden getroffen, man bleibt im Matsch oder an einem Hinderniss stecken, man wird von den eigenen anstürmenden Verbündeten nach vorne getrieben.


    Abschnitt 2: Die Komplikation:

    Jetzt müssen die Helden die Burgmauer erklimmen und das nächste Ziel des Angriffs erreichen: Das kann das Torhaus sein, um das Burgtor zu öffnen, oder das schwere Geschütz erreichen und unschädlich machen oder irgendwas anderes. Das kann wieder ähnlich ablaufen wie oben: Du machst 3 Runden mit Proben.
    Runde 1: Strategie/Sinnesschärfe/Führung oder sowas, um ein geeignettes Ziel für den Angriff zu bestimmen.

    Runde 2: Klettern/Akrobatik/Ausweichen/Schleichen um Hochzukommen oder z.B. Überreden/Überzeugen um die Soldaten anzutreiben, die in Panik geraten sind.

    Runde 3: Attacke/Ausweichen/Einschüchtern, um an den Mauersoldaten vorbei bis zum Ziel zu kommen.



    3. Abschnitt 3: Der Kampf

    Vielleicht sind jetzt alle Figuren in der Position, wo sie hinsollen. Z.B. zwei Helden (+Soldaten) am Torhaus und zwei beim Geschütz. Jetzt wird das erste mal richtig gekämpft und das Spiel springt das erste mal in "echte" Kampfrunden. Jetzt müssen GEgner besiegt werden und das Tor geöffnet bzw. das geschütz erledigt. Vielleicht ist das Teil auch geladen, und es muss das Abfeuern verhindert werden.

    Sind die Gegner besiegt, gibt es eine kurze Phase des Verschnaufens. Vielleicht kann jetzt ein bisschen geheilt werden oder sowas. Jetzt muss die Hauptburg erobert werden, wohin sich der Rest der Verteidiger zurückgezogen haben. Vielleicht kann man das große Tor ja mit dem gerade eroberten Geschütz einschießen, und damit die letzte Kampfpahse einleuten, wo jetzt gegen die besten und stärkesten Verteidiger Gekämpft wird - oder man findet eine andere Herausforderung!


    Wenn du bei Abschnitt 1 und 2 so vorgehst und die Proben ein bisschen weiter fasst, dann können deine Spieler so fast selbst entscheiden, was sie machen wollen und wo es hingehen soll. Du kannst auch beschreiben, wie bei einer misslungenen Taktischen oder Führungsprobe (Überreden, was auch immer) die eigenen Soldaten verletzt oder getötet werden, was dann am Ende die Zahl der Überlebenden bestimmt oder bestimmte Proben schwieriger macht.

    Sano wenn das bei euch klappt finde ich es super! Ich mag Aktionreiche Kämpfe auch sehr gerne. Leider steht sich dsa System hier bei DSA da ein bisschen selber im Weg. Es ist einfach zu kleinteilig, und einzelne Aktionen haben oft Recht wenig Einfluss, und dazu noch eine relativ niedrige Trefferchance bei hohen Ansagen und gegen Paraden.

    Es hängt halt fast zu 100% am Meister.


    Ich hab meinen Phexi gerne im Kampf (4.1.) alternativ und aktionreich gespielt. Beispielsweise aus dem laufen einen Sprungtritt machen, damit den Gegner umwerfen, um dann weiter zu laufen etc.

    Srpungtritt +8: Mein Charakter war mit sehr vielen AP (am Ende 20000) sehr gut im unbewaffneten Nahkampf und konnte dann wenigstens das Manöver. Trotzdem ist eine Chance von 50-60% hier schon das höchte der Gefühle. Dann darf der Gegner versuchen, auszuweichen (40-80% auf seinen Erfolg und meinen Misserfolg), und würfelt dann, um stehenzubleiben (50-95% Chance je nach KK). Die Endchance auf erfolg erhält man durch Multiplikation :)
    Bei D&D kann man das mit der Shove-Action Abbilden, wofür man EINEN vergleichenden Wurf braucht - genauso bei Call of Cthulhu. Und das ganze Einfacher und Kineastischer abzuhandeln ist dann auch wieder schwer, weil dir dann die Spieler eins Husten, die für den Spaß 2000 AP hingeblättert haben, wenn andere SCs dann "umsonst" machen drüfen...


    Auch die Bindung an wenige Waffen durch die Waffentalente finde ich ungüstig - so viele Charaktere bei uns konnten gar nicht kämpfen ohne eine Waffe aus ihrer Lieblingskathegorie.

    Das ist schön, ändert aber nichts daran, dass es RAW möglich ist. Und damit ist es eine Möglichkeit die man dem Fragenden nennen sollte. Was er, seine Gruppe und sein Meister daraus machen ist diesen überlassen. Niemand braucht/will eine Rollenspielpolizei die eigenmächtig zusätzliche Regeln festlegt und diese als allgemeingültig sieht.


    Daneben muss man auch erstmal eine solche Beschwörung durchführen und den eventuellen Preis zahlen können. Das ist auch nicht ohne.

    Ich glaube was Goltron meint ist das parktisch alle seltenen Elementarzauber durch die Beschwörung eines Elementars ersetzt werden können. RAW ist das natürlich möglich, manch einer mag darin aber ein logisches Problem mit der Hintergrundwelt erkennen. Für mich ist es immer ein bisschen schwer nachzuvollziehen, wie z.B. der Baron aus Hinterdupfing drauf kommt, genau nach dieser speziellen Variante des Zaubers XY zu fragen. Einfach weil der Spieler nach Möglichkeiten sucht, dass sein Charakter etwas irgendwie machen kann, was in Aventurien möglich aber extrem unbekannt ist.
    Deswegen bin ich ja der Meinung, dass man sich bei solchen Sachen nicht zu sehr drauf konzentriert, eine absurde Regelkonstellation für etwas zu finden, das im Grunde schon möglich ist, sondern mit der Gruppe zusammen einfach bloß überlegt, ob man es zulässt, und wenn ja, was der Spieler/Charakter machen kann, um es zu bekommen. Am besten dann mit einer netten kleinen Queste, um das ganze noch ein bisschen mysteriöser zu machen.
    Alles andere klingt für mich eher danach, dass es die Gruppe eigentlich nicht zulassen möchte, man aber irgendwie versucht, es "nach den Regeln" doch noch irgendwie durchzudrücken.

    Ich sehe es halt so: nahezu jeder Autor in jedem Abenteuer bricht die Regeln. Es gibt so viele Artefakte, die gar nicht nach den "Regeln die nur für Spieler gelten" abgedeckt werden können. Und selbst diese Regeln wiedersprechen sich gerne. Darum kann ich nur nochmal sagen: Wenn es hinreichend begründbar möglich ist, und die Balance dadruch nicht zu sehr strapaziert wird, dann ist alles andere interessanter als eine Regeldiskussion.

    Sternenfaenger, die Diskussion hatten wir schon. Der Großteil möchte dabei bleiben, daher beuge ich mich wohl. Das alchemistische Mittel auf welches du anspielst, kann entweder ein Waffenbalsam sein, der bei höheren Stufen für ein paar Tage / 1 Woche Unzerbrechlichkeit gewährt oder aber die Wiederherstellungspaste/Restaurarium, welches aber nur bei organischen Materialien greift.

    Na, da kann man nichts machen... Ich halte das nicht für Sinnvoll, da sich die Regeln ohnehin oft selbst wiedersprechen, und man sich auch durch stures an-die-Regeln-halten Sachen bauen kann, die einfach die Balance torpetieren.

    Falls ihr mal Lust habt auf ein bisschen mehr außerhalb der Regeln, hab ich hier mal ein paar Sachen gepostet, die es bei uns in der Runde gegeben hat: Bescherung in Aventurien: Besondere Belohnungen an die Spieler

    Es ist immer noch ein Fantasy-Rollenspiel. Wenn deine Gruppe damit einverstanden ist, dann würde ich das ganze halt ein bisschen einfacher handhaben als sich durch die unsäglichen DSA 4.1. Artefaktregeln zu quälen.

    Warum nicht zu einer der Zauberschmieden der Fjarninger oder der Tulamyden gehen? Wenn dein Meister und deine Gruppe es absegnen, dann kannst du es einfach so machen, ohne jetzt die Regeln zu fragen, ob es denn genau so möglich ist. "Nur" Unzerstörbarkeit und magische TP sind alles andere als ein Balance-Killer.
    Wenn ihr es ein bisschen RP-Lasitger wollt, findest du vielleicht mit deinem Meister zusammen eine Queste, wo du ein paar seltene Materialien, Knoche deiner Ahnen und den Zahn eines Zyklopen finden musst oder sowas.

    Es gibt in meinem Kopf noch irgend ein Achemistisches Mittel, das Sachen unkaputtbar macht, oder?

    Er hat ~ die Fähigkeiten:

    1. Heiliger Befehl

    2. Schwert aus dem Nichts ziehen

    3. Jeder 4. getroffene Ork (innerhalb eines Kampfes) verglüht im gleißenden Feuer. Das gelingt aber nicht, wenn es sich dabei um einen Priester oder Geweihten handelt (da er durch seinen Gott geschützt wird).

    Für Kämpfe ist das super! Zwar ziemlich stark, aber auch cool! Damit kann es mal passieren, dass die Gruppe sich einen Kampf zutraut, den sie sonst nicht gewinnen können - und dann ist man plötzlich von den Gaben abhängig, und Big B kann Vorderungen stellen.
    Es gibt auch die Fähigkeit, dass man die weiß, wenn jemand lügt. Das wäre super, weil du damit super manipulieren kannst. Der Paktierer bekommt immer stechende Kopfschmerzen, wenn ihn jemand anlügt (oder in seinem beisein lügt). Der Erzdämon kann ihn damit aber dann auch auf eine falsche Fährte locken wodurch dann z.B. ein Unschuldige zu Schaden kommt. Gerade wenn er den Druck auf die Gruppe erhöhen will oder sie loswerden will, kann er damit enorm viel Unheil stiften. Gerade wenn der Paktierer immer unzimplerlicher mit vermeitlichen Lügnern umgeht.

    Das habe ich alles verstanden. Wie gesagt, ich würde es so handhaben, dass man eben die Gaben nicht einfach benutzen kann, aber zum Pakt selber nein sagt.
    Die Ideen sind ja für sich alle gut, nur hat der Spieler denn am Ende immer die Wahl nein zu sagen, oder kann es denn bei dir auch passieren, dass der Charakter durch sein Handeln und die Anwendung der Paktgaben beeinflussbar wird (z.B. über steigende schlechte Eigenschaften), dass dem Spieler die Entscheidung eventuell aus der Hand genommen werden kann, wenn er sich lang genug "schlecht" genug verhält?

    Wenn ein Probe-Paktierer von deinen Fähigkeiten abhängig ist - super. Wenn ein Paktierer glaubt, dass du die bessere Wahl bis, umso besser. Bei einem Elfen ist nicht unbedingt notwendig oder Zweckmäßig, sie davon zu überzeugen, dass die Praioskirche nicht der richitge Weg ist. Elfen haben es ja nicht so mit den Göttern. Das wäre halt cool wenn das irgendwie gehen würde: Die Weltliche Gerechtigkeit, für die Praios steht, reicht nicht aus. Verbrecher werden nicht rechtzeitig gefasst oder zu schwach bestraft usw.
    ISuper wäre es halt, wenn du die Gruppe oder zumindest den Spieler in eine Situation bringst, wo sie wirklich auf die Fähigkeiten angwiesen sind, z.B. um jemanden das Leben zu retten oder einen Verbrecher rechtzeitig zu finden. Und dann werden die Fähigkeiten plötzlich an Bedingungen geknüpft. In kleinen schritten "lernt" man so, den Einflüsterungen zu folgen.
    Ich weiß nicht, ob das so weiter hilft - so stelle ich mir es halt vor.

    Ich weiß nicht wie weit du denn Spieler dabei mit ins Boot holen möchtest. Irgendwann musst du dir überlegen, ob der Spieler da halt nicht irgendwann nein sagt, und du dann doof da stehst. Oder du ihm die entscheidung abnimmst, und der SPieler dann evtl sauer ist.

    In meinen Augen wird ein Spieler i.d.R. niemals ja zu einem Pakt sagen. Aber dafür gibt es schlechte Eigenschaften. Nach ein bisschen Call of Cthulhu hab ich nicht mehr soooo die Hemmungen, einen SC auch unwillkürlich reagieren zu lassen (aka nicht so, wie es der Spieler möchte).
    In meinen Augen ist ein man bei einem "Ja" zu einem Pakt auch schon gefährlich nahe dran, wenn man sich bewusst auf die Fähigkeiten einlässt. Dämonische Fähigkeiten zu benutzen und dann nein zu einem Pakt zu sagen - mmmh.
    Ich würd ihm einen 6. Sinn geben, sodass er immer seine Beute aufspüren kann. Das ist sogar ein Paktgesckenk. Eventuell auch die Fähigkeit, lügen zu durchschauen, und evtl. noch was nützliches für den Kampf - Rufe Heshtot oder Schmerzen oder sowas. Der Knackpunkt ist nur, der Spieler muss die Fähigkeiten aktiv einsetzen. Beim ersten mal mekr er vielleicht, dass er es kann, aber ab dann muss er immer aktiv die Fähigkeit einschalten.

    Am Anfang kostet das erst mal nix. Dann ist die Rachsucht und der Gerechtigkeitswahn plötzlich da und wird höher, wenn man eine von den Fähigkeiten benutzt. Und dann kommt es irgendwann zu einer Situation, wo der Spieler eigentlich jemanden, der ein Verbechen begangen hat oder ihm/der Gruppe unrecht getan hat laufen lassen möchte. Und dann darf auf Rachsucht gewürfelt werden, ob man denn im Moment wirklich Herr seiner Sinne ist oder nicht.
    Und dann belohnt der Herr des Hasses entsprechend, wenn in seinem Sinne gehandelt wird. So würde ich es machen. Wiederholtes aktives einsezten der Gaben sollte einen in einen Pakt reiben, dabei steigen die entsprechenden Schlechten Eigenschaften so weit an, dass ein Spieler irgendwann gezwungen ist, in einer bestimmten Weise zu handeln.

    Ich erinnere mich an den Fall, wo im Vampires Regelbuch von White Wolf reingeschrieben wurde, dass man Faschismus etc. wenn es in der Story vorkommt immer negativ darstellen muss, und wenn man selber einer ist, soll man gefälligst die Finger von dem Spiel lassen...
    Da fühlt man sich gerne an Orwellsche Warnungen erinnert - fang mit der Sprache an, wenn du das Denken manipulieren willst...
    Ich krieg schon wieder Blutdruck...


    Egal. Zum Thema. Ich finde es eigentlich wichtig, das unterschiedliche Rassen/Wesenheiten sich auch unterschiedlich spielen - also wo es chrunchig eben Unterschiede gibt.

    Ich verstehe nicht ganz, in wie fern der Bergriff Rasse falsch sein soll. Frage nicht, weil ich irgendein Meinung, dazu habe, verstehe schlicht nicht, was du meinst. Vielleicht kenne ich auch nicht den Kontext in der DnD-Community...?

    Puh das ist schwer zu beantworten, ohne da gleich ein paar Fässer aufzumachen, die lieber geschlossen bleiben. In meinen Augen liegt das wohl dran, das Wizards of the Coast dem politisch progressiven Trend folgen. Der Begriff Rasse ist ein Stichwort, mit dem in der Vergangenheit viel Unheil angreichtet wurde, und das heute sehr hitzig debatiert wird.
    Um sich den Schuh nicht anzuziehen hat man sich halt dem Twitter-Mob gebäugt und versucht da jetzt halt irgendwie drumrum zu arbeiten.

    Ich bin eigentlich ein Fan davon das unterschiedliche Kreaturenarten (Aka Rassen) sich auch unterschiedlich spielen.

    hexe finde ich großartig, wenn ihr das ausspielt bzw. wenn ihr das so handhabt.


    Schattenkatze es war mal so mal so bei uns. Wir hatten recht lange einen geweihten Bannstrahler in der Gruppe, der seine Prinzipientreue zu unserer Prinzipientreue gemacht hat. Ein bisschen PG war da dabei - gerade mit Arkanophobie 13 und zwei Magiern in der Gruppe...
    Egal - worauf ich hinaus will ist, dass besagter P-Bannstrahler in einer Situation in Port Corad, in der sich unser Thorwaler verplappert hat kurzerhand ein Messer ergriffen hat und den Gouverneur von Port Corad kurzherhand als Geisel genommen hat. (Kurz, besagter Gouvarneur - eine wichtige Person in AlAnfa - wurde eingerollt in einem Teppich aus der Stadt entfühert und dann irgendwann an AA zurückverkauft. Dieser Schmach wegen ist er in unserem Aventurien nie Boss in AA geworden...)

    Bei uns war es doch sehr oft so, dass der Zweck die Mittel geheiligt hat.

    Ach ja, das DSA so klar Schwarz und Weiß erscheint ist ja auch von mir nicht als Nachteil bemengelt worden. Gerade beim Wochenendlichen Escapismus hilft das doch sehr schön über die triste Realität hinweg. Aber handfeste moralische Diskussionen über die Abgründe des menschlichen Seines sind halt in dem Kontext dann nur bedingt fruchtvoll :P


    Um es mal wieder auf das Thema zurückzubiegen: Zwischen Morden und Töten muss man klar unterscheiden. Gerade aus einer Notwehr-Situation heraus, oder weil man dem Teufel persönlich einen Dolch ins Kopfkissen rammen möchte wird Phex wahrscheinlich keine Probleme haben. Spannend werden diese Prinzipien erst, wenn nicht die Welt oder das eigene Leben in dem Moment davon abhängt. Mein Phexi hat immer gepedigt, dass man gar keine Waffen bei einem Einbruch dabei haben sollte, um gar nicht erst gefahr zu laufen, was dummes zu tun.
    Bei Nacht-Und-Nebel-Aktionen in (Realen) konflikten auf der Erde wurden Soldaten, die sich irgendwo entlangeschlichen haben, oft die Patronen abgenommen, damit sie vor lauter Stress nicht versehentlich losschießen können.
    Gerade wenn Nachteile wie Gier oder Rachsucht vorhanden sind, kann es doch auch immer sein, dass ein Geweihter mal seinen niederen Trieben folgt, wenn er sich mal in eine Situation gebracht hat, ihnen nachgehen zu können. Und wird es plötzlich menschlich, grau und gefährlich für die Seele. In Fällen, wo rechtlich (!) von einem inneraventurischen Verständnis her gar nicht merh von Mord geredet werden kann, weil das "Opfer" darauf kein anrecht mehr hat, ist die Situation halt schon recht einfach...

    Der Vorteil bei DSA ist, das Aventurien ein Pony-Hof ist. Es ist alles ziemlich schwarz und weiß. Die Bösen Buben sind Böse. Die Gegner sind immer überzeichnet - kurz vor dem Showdown weiß man, das der Big Bad Evil Guy Hundwelpen quält, Kindern den Lollo stiehlt. Zum Glück liegt auch immer irgendwo sein Tagebuch rum, wo das alles Drinsteht, und das Dämonenmal hat er ja auch auf den Leib getackert bekommen. Da besteht nie ein Zweifel, dass eine Terminierung erlaubt und erwünscht ist.
    Mich nerft das auch in Spielfilmen, wenn "The Hero" am Schluss gewonnen hat, und der Böse dann noch versucht, ein Messer oder eine Pistole aus dem Schuh zu ziehen, und "The Hero" gar nicht anders kann, als den Bösen am Ende doch noch aus Notwehr zu töten. Deswegen ist "Han shot first" ja so viel cooler als was danach draus wurde. Für mich ist das in Filmen oder allgemein in Geschichten immer der leichte Weg.

    Das macht es in DSA so viel leichter, und moralisch abivalente Situationen sind eigentlich in der Hinsicht sehr selten. Die Welt ist schwarz-weiß in DSA, echte moralische Fragen stellen sich da vergleichsweise selten. Wer die Guten sind ist klar, wer der Feind ist ist auch klar, und das ganze ist so überzeichnet, dass für einen Bereich dazwischen nicht wirklich Spielraum ist.


    Ein Teil des Problems ist auch, dass DSA so klar umrissen ist in seinem Hintergrund, dass die SCs und die Spieler in der Regel wissen, was sie tun. In manch anderen Spielesystemen sind die Folgen weder IT noch OT klar genug umrissen, dass die Helden am Schluss wissen, was den jetzt die "richtige" Entscheidung ist und was nicht.


    Edit Schattenkatze: Ich beziehe mich recht stark auf meine Eindrücke vom Spiel und die Abenteuer, die wir mit unserer Gruppe gespielt haben. Mag auch daran liegen, wie wir Spielen, aber wir hatten halt immer das "Glück" das unser Gegner nie ambivalent genug war, um da noch irgendwas auch nur zu versuchen. Mit einer Außnahme:


    Mein Problem mit den 12 Göttlochen Kirchen ist manchmal, dass alle Regeln irgendwie ausgehebelt werden, sobald es gegen Gegner der 12-Göttlichen Ordnung geht. Sprich am Ende heiligt der Zweck immer die Mittel. Und das ist meiner Meinung nach Blödsinn.


    Für mich sollten solche Regeln außerhalb von dem zu erfüllenden Zweck, dem sie dienen sollen bewertet werden. DIe 12G-Kirche akzeptiert ja ohnehin die Fehlbarkeit ihrer Geweihten in der göttlichen Mission, als das man Mensch sein darf und dem Göttlichen Idealen gar nicht immer entsprechen kann. In der Hinsicht ist ja dann schon abgedeckt, dass im Falle wenn mal die Hütte brennt und man ganz schnell was gegen Paktierer usw. tun muss man als Geweihter nicht gleich gekreuzigt wird, wenn man mal einem Paktierer hinterrücks die Lichter ausknipst.


    Das Problem ist in meinen Augen aber immer die Tat an sich. Mord ist per definition eine gächtete tat - so wie Raub auch ein Wort ist, dass gar keine positive Auslegeung zulässt. Soblad ein Phexgeweither so weit ist, dass er sagen kann, dass Mord oder Raub etc. in bestimmten Fällen rechtzufertigen sind - was in Ausnahmefällen ja stimmen mag - gat betreffender Geweihter sofort das Problem, dass er ab hier seine moralischen Regeln nur noch Subjektiv sind. Der Rahmen, in dem seine Do's and Don't's gelten werden beliebig, und ab hier kann man mal über verführung durch die Niederhöllen nachdenken.


    In meinen Augen machen bestimmte Taten etwas mit de Seele eines Menschen - egal, wie man sich das danach schönreden kann oder wie ernst die Lage in dem Moment war. (Wir spielen gerade sehr viel Call of Cthulhu, und da ist sowas viel mehr Gegenstand des Spiels als in DSA).
    Will sagen: Ein Phexgeweither, der mal in die Situation kam, wo ein Mord der scheinbar einzige Ausweg war - auch wenn es sich dabei um einen Namenlosen- oder Dämonenpaktierer gehalndelt hat, der hat schon in Abgrund geschaut. Beim nächsten mal ist es eventuell nur ein besonders gieriger Händler oder Korrupter Gardist, der dran glauben muss. Sobald einem Geweihten die absoluten Regeln fehlen, an denen er sein Gewissen und seine Moral hängen kann, weil er diese eben mal überschritten hat, kann eine seelische Abwärtsspirale beginnen, die einen in die Fänge eines Erzdämonen treibt.


    Das soll freilich nichts über die Realität des Geweithenseins aussagen oder über die Spielbarkeit der Moralkodexe der verschiedenen Kirchen. Da machen wir wieder eine ganz andere Kiste auf.

    Für mich ist ein "Held" jemand, der oder die das "Richtige" tut, auch wenn es mal gerade nicht das Nützlichste oder Einfachste ist, sondern wo man auch mal mit der Situation anecken kann.
    Spielerfiguren sind in meiner Erfahrung nach zumeist diejenigen, die grau genug sind, das "Notwendige" zu tun, um ein Problem zu lösen. Sie sind in der selten diejenigen Figuren, die sich an höhere Prinzipien halten oder für solche Prinzipien auch mal leiden würden.


    Der göttliche Phex wird sich mehr über den Geweihten freuen, der es schafft, dem bösen Paktierer eins auszuwischen, in bei einem Deal bloßzustellen um an Ende des Tages mit einem Trick seinem Bruder Praios zu übergeben, als über den Geweihten, der dem Paktierer des nachts die Kehle durchschneidet. Klar wird er auch zweiteren nicht bestrafen dafür, aber wenn so eine Tat notwenidg wird, dann ist das "System" in dem der Geweihte lebt ja schon beschädigt und funktioniert nicht meht.
    Und auch hier sind die Spieler in der Regel nicht diejenigen, welche am Schluss die Obrigkeit verständigen und mit denen zusammenarbeiten, sondern Ermittler, Richter und Henker zugleicht.
    Und das ist im Sinne eines Rollenspiels ja auch viel Spannender und im bezug auf einige der anderen Geweihten auch das Spielbarere, aber eben in meinen Augen nicht der Weg, wie man höhere göttliche Prinzipien aufrechterhält.

    Regeltechnisch finde ich vieles sehr gut. Nur die Charaktererstellung und Entwicklung ist nicht gut in der Gruppe angekommen, und das könnte in meinen Augen deutlich besser sein...
    Ich gebe dir recht, dass "The Haunting" und "Dead Light" so naja sind. Sie können großartig werden, brauchen aber recht viel Arbeit vom Keeper. Dead Light finde ich ein cooles Escape-Room-Scenario, aber ich musste mir dazu erst ein mal Inhalte für Webbs Tagebücher aus dem Internet suchen.

    Das Titelgebende "Dead Light" haben meine Investigatoren mitgenommen und können es mit hilfe eine Rituals rufen - haben sich aber noch nicht getraut, es zu versuchen :)


    Zu Masks und "The Two Headed Serpent" kann ich den "How We Roll Podcast" empfehlen. Die Spielen da ab und an mit Scott Dorward, der an Masks und Two Headed Serpent beteiligt war. Der ist übrigens auch sehr nett, wenn man ihn auf Discord anschreibt und was zu seinen Abenteuern fragt :)

    Hallo liebes Forum


    Nach mehr als 7 Jahren DSA haben wir unsere alten Charakter in Rente geschickt und versucht, mit einer neuen Gruppe anzufangen. Das ist grandios gescheitert - wohl aus mehreren Gründen. Auf meine Initiative hin haben wir dann mit Call of Cthulhu angefangen - und wir sind begeistert. Unsere ersten paar Sessions waren intensiver und spannender, als viele herausragende Spielszenen in DSA. Überzeugt davon, mit das System anzusehen hat mich besonders der Youtube-Channelvon Seth Skorkowsky, den ich jedem CoC-Fan nur wärmstens empfehlen kanm

    Wir haben jetzt ein paar Abenteuer durch:
    Begonnen haben wir mit dem Klassiker "The Haunting", danach haben wir das "Dead Light" - Scenario und Crimson Letters (dt. "In der Tinte") gespielt. Diese fand ich insgesamt aller recht gut, allerdings war die Fülle an Material z.T. sehr unterschiedlich. Gerade für The Haunting und Dead Light war ich froh, dass ich Tagebücher und andere Handouts im Internet finden konnte und dann halt z.T. übersetzt habe.


    Als nächstes hat ein anderer in unserer Gruppe gemeistert, und wir haben "Blackwater Creek" und "The Nameless City" gespielt, wobei wir bei letzterem heute die letzte Session haben werden. Zu den Szenarios kann ich weniger sagen, da ich sie nur als Spieler erlebt habe. "The Nameless City" scheint aber viel arbeit beim Keeper zu lassen.


    Ich habe derweilen eine Kombination aus vier Abenteuern vorbereitet, mit der wir nächste Woche beginnen. Der Hintergrundplott ist in etwa, dass das FBI (bzw. der Vorläufer davon) anfängt, merkwürdige Sachen zu sammlen und eine Taskforce zu gründen. Die merkwürdigen Gegenstände werden von einem FBI-Nahen Sammler gehütet - und es kommt wie es kommen muss - er wird ermordet und die Sachen gestohlen. Das können die Investigatoren herausfinden - hab dazu auch schon einige Gegenstände als Handouts entworfen. Diese Mythos-Gegenstände kommen aus folgenden Abenteuern bzw. Spielen dort eine Rolle:

    "One in Darkness" (aus "The Great Old Ones"), Mansion of Madness (aus "Mansions of Madness"), Pinselstriche (aus "Perlentaucher vor R'lyeh") und "The Star on the Shore".

    Darüber hinaus arbeite ich an der Pulp Chtulhu Kampagne "The two Headed Serpent" und "Masks of Nyarlathotep".


    Hat jemand von euch denn schon mit einem oder mehrern der Szenarios Erfahrungen gemacht?

    Unmetalle können besonders aussehen - Wolfsstahl hat bei uns (weiß nicht ob das offiziell ist) immer so eine ölig lila schillerende Oberfläche gehabt. Narrenglas anzuschauen ist glaueb ich unangenehm. Aber um es wirklich feststellen zu können ist tatsächlich Magie oder sehr gute Kenntnisse in Alchmie, Magiekunde oder Hüttenkunde erforderlich. Gerade Arkanoferrit dürfte sich für den Laien wenig von Mondsilber etc unterscheiden.

    Grumbrak das Problem ist, dass sich die Sachen schwer übertragen lassen. Ich finde 3D20 Proben in Kampfsituationen unmöglich - da geht so viel Zeit drauf. Ich habe lange für 4-6 Spieler gemeistert, dementsprechend oft dann auch die Situation Helden + X Gegner. Da dauert eine KR schon mal 10 Minuten und länger, besonders wenn man Magier dabei hat, die leider zu viel Auswahl an Zaubern haben und sich dann gerne mal verzetteln, bevor sie handeln.

    Sprich wenn zwischen deinem "Auf den Tisch hopps"-Helden und dem zug der Meisterperson 5-10 Minunten vergehen ist das weder dynamisch noch unterhaltsam. Attacke + Parade sorgt dafür, dass einfach sehr viele Attacken daneben gehen, ohne das was passiert, und die kleinteilige Manöverwahl sorgt sehr schnell dafür, dass man sich ziemlich krass auf das Konzentrieren muss, was man machen will.

    Bei uns war es oft so, dass bis auf 1 oder Charakter in der Gruppe keiner Raufen kann, die beiden dafür sehr gut. Wir haben daher sehr schnell aufgegeben, Barschlägereien zu spielen, einfach weil 60% der Spieler nicht wirklich mitmachen können.

    Auch die massive Einschränlung auf Waffentalente ist hinderlich, einfach weil es sehr schnell dazu führt, dass alle Kämpfe von den Helden kontrollioert sein müssen - also Waffe und Rüstung ist parat - weil man sonst durch ableiten fast gar nicht kämpfen kann.

    Auch gibt es in vielen Systemen Bewegungsaktionen extra, was es bei DSA nicht gibt. Damit sind die Kämpfe sehr schnell statisch und festgefrohren. Es gibt auch keine gute Handhabe beim Übergang von Flucht-Szenarien zu Kampfhandlungen - und keiner hat Spaß dran die ganze Zeit Passierschläge und Sturmangriffe schlucken zu müssen.


    Wenn man es Äktion-Reich und Narrativ abhandeln möchte ist DSA in all seinen Varianten das falsche System. Wir spielen gerade Call of Cthulhu, und besonders in der Pulp-Variante hilft einem das System sehr stark.