Ein sehr gängiger Tipp bei Rollenspielen ist es, Proben würfeln zu lassen, wenn das Ergeniss interessant ist. und dazu gehört in der Regel, dass ein "Fail State" exisitiert, also dass ein scheitern Konsequenzen hat, die eine Bedeutung haben. Deswegen macht es meistens wenig Sinn, zu würfeln, ob man einen Schneeball formen kann, oder jemandem winken kann.
Ein Probenmechanismus sollte möglichst Intuitiv und Nachvollziehbar sein - mit der Einschränkung, das es Systeme mit sehr unterschiedlichen Abstraktionsgraden existieren.
Beispiel:
Der Spieler möchte seinen Charakter über eine hüfthohe Gartenmauer springen lassen. Es gibt keinen Zeitdruck für die Figur, und die Figur will auch nicht angeben oder besonders schnell oder geschickt über die Mauer springen. Hier braucht nicht gewürfelt zu werden, oder es ist eine unglaublich leichte Probe, die in 99% der Fällen nicht schiefgehen kann (oder 95% der Fälle, wenn man mit einem W20 spielt).
Jetzt wird der Charakter verfolgt von einem großen Hund. Die Hüfthohe Mauer muss so schnell wie möglich überwunden werden, damit der Hund die Figur nicht beißt. Hier würde ich eine normale Probe ansetzten. Es ist immer noch nicht so schwer, allerdings steht die Figur plötzlich unter viel Druck, und das Ergsbniss ist auf jeden Fall wichtig - gebissen werden oder entkommen. Für einen sportlichen Charakter sollte das recht sicher machbar sein (80% Chance), ein sehr unfitter Charakter sollte eine Chance haben, aber durchaus seine Probleme haben (20-50%)
Jetzt ist die Mauer 2 Meter hoch, es regnet in Strömen und es ist Nacht. Der Spieler möchte so schnell es geht über die Mauer entkommen, um nicht gebissen zu werden, und darf dabei nicht an den Spirzen Dronen hängen bleiben, die Oben an der Mauer angebracht sind. Die Probe sollte schwer sein, selbst für jemanden, der so gut im Über-Die-Mauer-Klettern ist, wie es nur geht.
In Systemen wie DSA und
D&D
haben in all diesen Fällen Proben eine sehr klare Range, in denen der Spielleiter die Erschwerung für die Probe bewerten kann, und dann hängt es an dem Können der Spielfigur, wie hoch die Chance auf einen Erfolg sind. In CoC und in
D&D
kann dabei gleichzeitig noch mit dem Erschwerungs- und Erleichterungssystem via Bonus- oder Maluswürfel bwerten, ob gerade ein entsprechend erschwerender oder erleichternder Umstand vorliegt (z.B. ein anderer Charakter, der helfen möchte). Es existiert halt in iregendeiner Form eine Metrik, wie man Herausforderungen bewerten kann, und im Optimalfall hat mein irendwie eine Intuitive Ahnung davon, wie schwer das Statsitisch gesehen ist, mit würfeln die Probe dann auch zu schaffen. (Oder was passiert, wenn man plötzlich 3 oder 5 Proben braucht, um über die Mauer zu springen). CoC sagt, mit 50% in einem Skill kann man damit Geld verdienen gehen (man ist also gut darin ausgebildet), mit 70% gehört man zu richitgen Profis auf dem Gebiet, und mit 90% zur Weltelite...
So wie ich dein System lese (sorry wenn ichs falsch verstehe) muss der Spielleiter praktisch jede Probe anhand der Basischance mit Boni oder Mali versehen, bis in dessen Augen eine Sinnvolle Probe dabei rauskommt...?