Posts by Sternenfaenger

Rollenspiel meets Reality
Im Orkenspalter startet in Kürze ein exklusiver Kreativ-Wettbewerb mit Gewinnen. Anfangen tut das Ganze mit ein paar Rätseln. Schaut mal rein: Link

    NAja es kommt schon vor, dass man an einem Arbeitsgegenstand einen kleinen Schaden bemerkt, und sich dann einfach denkt - passt schon, und das ist ok wenns das Problem von der nächsten Person ist, die das sieht. Und so zeiht sich so ein kleiner Makel dann durch, bis es zu einem echtenb Problem wird. Vielleicht ist eine Halterung an der Ladefläche angerissen, und lässt sich nicht mehr richtig schleißen. Macht ja nix, solange die Ware richtig verstaut und angebunden ist. Den Schaden könnten die Helden auch schon vorher bemerkten, wenn sie hinter dem Wagen herfahren.
    Dann weicht das gefährt einem anderen Handelwagen auf der Straße aus, und fährt nur eine Handbreit in einen kleinen Graben oder eine Böschung, welche hinab in einen Fluß führt. Normalerweise eigentlich kein Problem.
    Nur jetzt rutscht der Wagen ein Stück zur Seite, als er von der Straße absackt, und die Ladung sprengt die beschädigte Ladeflächenklappe ab. Die Landung ist zum Glück gut vertäut, daher fällt nicht alles sofort herunter, aber man kann sehen, dass alles langsam beginnt, Richtung Fluß zu kippen.
    Was macht ihr?

    Für mich als Spielleiter stellt sich jetzt eine Aufgabe, die ich so noch in keinem Plot hatte, den ich geleitet habe; das ist meine erste Großstadt und die Helden sollen für den Auftrag, den sie bekommen werden, und das Finden der Hinweise auf den Hauptplot ziemlich freie Bahn bekommen; es gibt insgesamt 15 Schauplätze innerhalb der Stadt, die das Abenteuer als Möglichkeiten vorsieht; die müssen nicht alle beschritten werden, können aber. Dazu kommen ein paar festgelegte Szenen, die frei in den Weg der Helden eingestreut werden sollen. Die 15 Schauplätze werden natürlich von NSCs bevölkert; der Plot beschreibt im Schnitt 1-3 je Schauplatz. Dazu kommen die festgelegten Szenen ebenfalls mit NSC; teilweise gibt es Überschneidungen.

    Mit Blick auf die Themen, die wahrscheinlich die Suche der Helden bestimmen werden, hat der Plot eine Liste zusammengestellt, die das Wissen der verschiedenen NSC über diese Themen beschreibt. Das sind 52 Unterpunkte, die als wahr oder unwahr gekennzeichnet sind.

    Gute Zusammenfassung, warum ich DSA Abenteuer in der Regel für schlecht geschrieben halte. Da kommt man schnell ins "Abklappern" von "Szenen, die der Plott vorsieht", was den Platz im Buch und die Zeit am Spieltisch echt unnötig in die Länge zieht.

    Ich würd mich auf die Gerüchte & Hinweise konzentieren, und die gut ausarbeiten, dass die Spieler dann alles haben, was sie brauchen. Dazu einige WENIGE Szenen, um die Situation und das Feeling in der Stadt in Szene zu setzen, und halt die paar Szenen, die passieren müssen, damit der Plott voran geht. Aber wo deine Spieler am Ende die Infos- oder Fehlinfos herkommen ist eigentlich egal - da können sie auch aus eigenem Antrieb irgendwo hingehen und dort die Info/Person/Szene antreffen. Damit fühlt es sich viel mehr so an, als wären die Helden die treibende Kraft, und man reduziert gleichzeitig die must-go Plätze UND hat am Ende nicht so viel sinnloses Material vorbereitet, dass dann eh nicht dran kommt.

    Gerade so Szenen wie "die Helden kommen kurz mit dem Geheimniss des Plotts in Verbindung, können aber nichts machen und erfahren an dieser stelle" sollte man komplett raushauen, wenn es geht. Das ist so oft einfach nur Zeitverschwendung - und PLatz im Abenteuerbuch - die Seiten müssen ja wohl voll werden :dodgy:

    Ich hab jetzt in einem neuen System (Runequest) mal was neues ausprobiert. Wir machen eine "Themenrunde" wo die Charakter aller Spieler aus dem selben 450 Einwohner Dorf kommt. Es hat mich überrascht, wie gut das funktioniert, und wie die Spieler da plötzlich mit der Welt und miteinander interagieren. Jeder hat da Familie, jeder hat dort anknüpfungspunkte und ist in der Society zuhause. Auch die Vertrauensbasis unter den Spielern ist eine ganz andere...

    Warum sage ich das? Für mich klingt die Hexe in deiner Gruppe ein bisschen so, als hätte sie keine Motivation, in der Gruppe oder in der Welt zu sein. Sie ist einfach nur da. Klar kannst du ihr jetzt einen Brocken hinwerfen, aber das löst das Problem in meinen Augen nicht - und entschuldige an deine Hexen-Spieler...
    Aber vielleicht hilft das ja: EInene SC kann man leichter ins Spotlight bugsieren, wenn man weis, wie er oder sie tickt, und was sie für Ziele, Wünsche und Ambitionen haben. Und sowas kommt halt manchmal nicht gleich bei Session 1, sondern ergibt sich erst viel später im Abenteuerrerdasein.

    Ich kann meine Erfahrung leider nur zu DSA 4.1. geben, also nicht weiterlesen, wenn das nicht interessant für euch ist :P

    Wir haben DSA 4.1. von 0 AP bis ca. 25.000 AP gespielt. In meinen Augen zeigt sich dort, dass ein Profaner Charakter ab 10.000 AP nur noch breiter wird, aber keine sprünge mehr im Macht-Zuwachs bekommt. Blöde gesagt, nach dem Waffenmeister gibt es praktisch nichts mehr, was man noch brauchen kann, um mit der Meisterwaffe noch besser zu werden. Man kann dann noch neue Kampfstile oder Fernkampf (bzw. Nahkampf) dazulernen, und man hat endlich AP für die ganzen profanen Skills, die man gerne noch können würde.
    Wenn du gar nicht kämpfen willst, dann weist du ehrlich gesagt schon deutlich früher nicht mehr, wo du deine AP noch reinstopfen sollst...

    Magier fangen ab 10.000 AP an, rihcitg mächtig zu werden. Dann haben sie endlich ihre Spezialität gut ausgestattet mit AP, und können sich neue Standbeine aufbauen. Also unsichtbar Machen, Djinne Beschwören, Teleportieren etc. Und selbst wenn man alle Zauber gelernt hat, die man möchte, kann man immer noch fast linear stärker werden, weil man ja über große Meditation immer mehr AsP bekommt. Oder Artefakte lernt, und die Magiepunkte einfach potenziert.

    Geweihte (und Viertelmagier) sind zwishcen Magiern und Mundanen Charaktern. Die können auch ab 20000 AP noch neue Sachen bei den Liturgien lernen, und linear ihre KaP erhöhen, aber ab 20000 AP kann auch ein Kämpfender Geweihter recht sicher einen Waffenmeister noch dazu haben.

    Wir spielen die HarteSchale-Hausregeln aus dem DSA-Forum. Ich vergleich das immer wie Warcraft 3 (DSA 4.1) und dem Addon Frozen Throne (HarteSchale). Es gibt einfach mehr für alle. Kampfer können extrem stark werden und richtig legendär gute Fähigkeiten bekommen, Magier und Geweihte müssen sich etwas mehr spezialisieren, und für die Mundanen Fähigkeiten gibt es extrem coole Sonderfertigkeiten, die an eine Eigenschaften Mut, Klugheit, Intution und Charisma angelegt werden. Z.B. darf man dann Mutproben neu Würfeln, kann viel schwerer getäuscht und verführt werden, darf beim Lügen re-rolls benutzen und diese Re-Rolls später sogar im Kampf zum Täuschen einsetzen.

    Asfalon tut mir leid, dass das gerade so ein Chaos bei dir ist... Bei mir gings Jobmäßig auch rauf und runter, das ist manchmal so. Eine Bekannte von mir hat sich nach viel Stress in der Arbeit auch erst mal an ein Buch gewagt und steht jetzt vor der Veröffentlichung. Sie hat aber unterstützung von ihrem Partner, das dauert, bis sich sowas selber trägt - wenn überhaupt.

    Meine persönliche Meinung und Erfahrung ist, dass man seinen Job, Hobby oder sogar Sport nur langfristig ertragen kann, wenn man sich einigermaßen damit identifizieren kann und Spaß dran hat. Wenn du keine Energie dazu findest, ein Buch, einen Roman oder ein (offizielles) Abenteuer aufzusetzen oder zu leiten, dann wirst du so eine Mammutaufgabe nicht betreiten können. Ändert sich deine Situation, und du merkst plötzlich, dass du Spaß und Energie für sowas hast (war bei mir auch so), dann kannst du sowas schon viel eher angehen.

    Wenn es dir nur darum geht, dass deine Story nicht vergessen wird, kannst du sie aber auch in der Form eines Blogs oder einer Website etc. runterschreiben, dann hast du eventuell auch die Schwarmintelligenz hinter dir, dass da ein Projekt draus wird. Ich leite gerade "Six Seasons in Sartar" - eine Runequest-Minicampagne von Andrew Logan Montgomery, die inzwischen in der Runequest-Community sehr gut angekommen ist. Das ware eine Hauskampagne, die über viele Jahrzehnte entstanden ist und dann zusammengefasst wurde, und über Jonstown Compendium in DriveThu gelandet ist. So einen weg kannst du auch gehen.

    Für Bücher oder RPG-Abenteuer gilt in meinen Augen halt, dass du das kaum alleine Stemmen kannst. Du brauchst professionelle Leser und Lektoren, die dir das ganze korrigieren und verständlich für andere Leute als dich machen. Eine Abenteuer oder gar eine ganze Kampagne muss dazu auch noch mehrfach getestet werden - am beten mit Gruppen (Plural!).

    All das gilt überings auch irgendwo fürs Rollenspielen und Spielleiten. Wenn du immer weniger Energie findest - oder immer weniger Session zustande kommen - oder die Leute immer und immer weniger Zeit finden, dann muss man irgendwann einen Strich machen, und entweder was ändern, oder es akzeptieren. Ich musste da auch durch, hab die G7 erst mal auf Eis gelegt, bevor ich wirklich damit angefangen habe. Einfach weil es scheiße viel Arbeit ist. Dann lieber eine süße 10 Session-Kampagne in einem firschen setting und neuem System.

    Wir haben 7 Jahre die Splitterdämmerung gespielt. Danach war Call of Cthulhu eine Offenbarung. Plötzlich hatte man einen vollständigen Story-Arc in ein bis zwei Sessions fertig, Horror, Heldenmut, Verrat und Charaktertod waren praktisch immer Teil einer Session, und nicht nur Teil eines Abenteuers, an dem man drei Monate rummacht, bevor es zu einem "Mini-Finale" kommt. Ich kanns nur immer wider sagen: Wenn ie Begeisterung raus ist brauchst du eine Pause oder einen Wechsel. Sich dagegen zu wehren zögert das unvermeitliche halt nur in die Länge...

    Mir geht dauernd durch den Kopf, dass andere mein pen and paper Rollenspiell erst abändern, weil manches für diese keinen Sinn ergibt, es dadurch diskriminierend wird und sie sich über ihre eigenen Änderungen beschweren.

    Wer sind denn diese "Die Anderen"? Dein Spiel ist doch noch gar nicht veröffentlicht, oder? Sprich du denskt gerade über hypothetische Personen nach, die deine Vision verdrehen? White Wolf - die Firma hinter "World of Darkness" hat mal verlautbart, dass doch Faschisten gefälligst nicht ihr Spiel spielen sollen. Ich weiß nicht wirklich, was sowas bringen soll, einfach weil man 0 Kontrolle drüber hat, wie die Leute daheim in ihren 4 Wänden oder Online damit umgehen. Im ersten Fall findet man das warhscheinlich sogar niemal heraus. Worüber also machst du dir sorgen?

    Soll ich es weniger alternativ, weniger fantastisch und eher an die Realität anlehnen?

    Irgendwann ist der Punkt gekommen, an dem Du hinter deinem System stehen musst. Du stellst hier Fragen, die andeuten, dass du - so du auf Feedback hörst - dein System prakatisch nochmal von 0 auf umkrempeln willst. Wenn du andere von deinem System überzeugen willst, dann musst du erstmal selber dran glauben.
    Und hier sprichst du auch nur mit dem Subset von einem Subset der RPG-Spielerschaft. Außerdem kannst dus nie allen recht machen, und ein Kompromiss, also ein System basierend auf der "Mehrheitsmeinung" - sofern sowas überhaupt interessiert - ist halt an allen Ecken und Enden ein Kompromiss. Kunst "safe" und möglichst allen gleichermaßen Schmackhaft zu machen sorgt eher dafür, dass du gar keine Kern-Zielgruppe hast.

    Zu unseren Meinungen kommt noch dazu, dass wir nur über deine eigene Selbsteinschätzung zu deinem System rätseln und raten können. So ein bisschen wie Schrödingers Katze: "Das System, dass ich euch nicht zeigen kann, weil ich ich niemandem Vertraue, wovon ich aber selbst glaube, dass es zu viel oder zu wenig XY hat - was soll ich tun?"
    Ich glaube, du solltest dir mal fundamental klar machen, was denn deine Vision ist, und damit mal soweit fahren. Wenn du dann Leuten, denen du vertraust, das alles zum lesen und testen gegeben hast, und die dir Feedback geben, dann kannst du ja das Feedback auch im Forum teilen, um noch weitere Meinungen abzufangen.

    Aber gleichzeitig nach einem Umwerfen des Systems (mehr Massentauglichkeit und weniger High-Fantasy) UND nach Sensitivity Reading/Lektoriat zu fragen passt in meinen Augen nicht zusammen...

    An sich finde ich es keine schelchte Idee, aus sozialen Interaktionen mechanische Boni und Mali abzuleiten. Und natürlich kann man so ein System um Labels erweitern wie ACE etc. Bin gespannt, wie das für dich läuft, und da kannst du gerne berichten, wie das in Tests läuft.

    Der Grund, warum sehr viele Spiele das nicht so machen ist, dass viele Spieler es gar nicht gerne mögen, wenn der Spielleiter nach einer Sozialprobe verkündet, was man jetzt für Nachteile hat, oder was man machen muss, weil man belogen/umgarnt/verführt worden ist.

    In diesem Fall hast du ja schon angedeutet, dass man noch frei in seinen Entscheidungen ist - es kommt wohl drauf an, wie stark die Mali auf die Interaktionen sind, die man hierdurch in deinem System bekommen kann.

    Was meinst du damit?

    Was er damit meint ist, dass es sehr hiflreich ist, wenn es in deinem Buch Zusammenfassungen von Regelementen gibt. Beispielsweise nochmal zusammengefasst alle Tabellen und Modifikatoren für Kämpfe sowie eventuell ein Flussdiagramm, wenn man sich durch eine Reihe von Prooben hangeln muss.
    Das fällt an sich nicht unter Schnelleinstiegsregeln, aber es ist oft sehr hilfreich, wenn das System selbst solche "Merkzettel" anbietet.

    Wichtig ist, dass du es nie allen recht machen kannst. Irgendwer ist immer schlecht auf irgendwas zu sprechen, dass du machst, und gerade wenn du dein deine Werke auf die Öffentlichkeit loslässt. musst du dir ein bisschen ein dickes Fell wachsen lassen. Ist halt so.
    Ich selbst bin ein großer Fan von freier Ausgestaltung deiner Kunst, daher wäre es mir relativ egal, wie Leute da in naher oder ferner Zukunft drüber denken.

    Das ich asexuel, grayromantisch, demiromantisch, panromantisch, genderfluid, polyamorös und schwerbehindert (Autismus und AD(H)S) bin, macht es für viele dennoch nicht "besser".

    Am ende geht es trotzdem um meine privilegien.

    Du solltest deine Zielgruppe etwas im Auge behalten. Es gibt beispielsweise Rollenspiele, die expilziet queer-freundlich sind. Kann halt sein, dass sich dadaurch dann andere wieder weniger dafür interessieren...

    Das ist keine leichte Frage, und wie oben schon gesagt wurde, hängt es sehr stark von der Peron ab. Ist ein bisschen wie der Kühlschrank-Test von Alfred Hitchcock: Wenn die "innere Logik" eines Films im Moment, wo dus anschaust, für dich Sinn ergbit, und du erst nach dem Kino beim mitternächtlingen Gang an den Kühlschrank nochmal darüber nachdenkst, und dann alles keinen Sinn mehr macht, dann hat der Film trotzdem erreicht, was er soll.
    So ähnlich ist es bei Rollenspielen. Matthew Coleville hat mal eine Stadt und kurze Kampagne Designed, wo die hohen Leute der Stadt tatsächlich Stufe 20+ Figuren sind, also mit Wunsch-Zaubern und allen Varianten des Tote-selbst-nach-100-Jahren-wieder-zurückbringen etc. Da ist die Welt sofort super fantastisch und besitzt eine "innere" Logik - in den meisten Fällen drückt sich DnD nämlich einfach darum eine aussage zu treffen, wie die Welt trotz all der möglichen Magie so furchtbar "normal" sein kann.

    In DnD bist du IMMER nach 24 Stunden wieder fit - egal wie schlimm du verletzt warst. Bei anderen Rollenspielen kann es länger dauern, aber es gibt immer noch Hielungsmagie usw. Auch funktionieren Wirtschaftsysteme nie wirklich, die Bevölkerung ist total unlogisch usw. Das fällt aber alles unter den "fantastischen Realismus" - also Sachen, die man einfach als Nachvollziehbar genug annimmet, obwohl es kaum irdisch Reale grundlagen dafür gibt - so zum Beispiel der Kampf mit zwei Waffen gleichzeitig.

    Viel wichtiger ist die innere Logik deiner Welt. Wenn man sehr leicht Tote wiederbeleben kann, dann sollte es kein großeres Problem sein, wenn jemand mal den König ermordert...

    Rasanoh es kommt bei euch auf die Gruppe an und wie ihr spielt. Ich persönlich kann DnD nicht "ernst" nehmen, einfach weil man am nächsten Morgen alle seine Wunden geheilt hat etc. Was hält dich davon ab, in so einem System so richtig deine Fantasie laufen zu lassen und Spaß zu haben?
    Natürlich muss es halt für euch in der Gruppe passen. Wenn ihr deutlich ernster spielen wollt, und ein "Netter untoter Nekromant" da nicht reinpasst, dann solltest du es lassen.

    Ich hab bei uns einen fetten Kater aus dem Feenreich gespielt. War ein Pact of the Chain Archfey Warlock (Hexenmeister, Feenwelt-Domäne, Pakt der Kette) - vergleiche mit der Grinsekatze aus Alice im Wunderland sind höchstens zufällig. Sein "Familiar"-Diener war ein Mensch (statt ein Imp oder Quasit), der sich unsichbar machen und fliegen konnte, und sich selbst als "Catlock in Ausbildung" sah. Effektiv habe ich zwei Charakter gleichzeitig gespielt - den oben genannten fetten Kater und seinen Menschlichen diener, der Ständig neu beschworen wurde und das ziemlich unangenehm fand.

    Hintergrund war, dass der Kater einen Paktdiener haben wollte, und sich einen Menschen dafür gesucht hat, und die dann das Paktschluss-Dokument falsch ausgefüllt haben, falscher Blutstropfen an der falschen Stelle im Vertrag...

    Bei mir funktioniert der schwierigkeitsgrad aber so.

    Wie ist denn die Erfahrung in deinem System? Hast du dir mal angeschaut, wie sich das so anfühlt, wenn du einen erfahrenen oder einen unerfahrenen Helden auf eine schwere Probe loslässt? Hast dus dir auch mal statistisch angeschaut?
    Wie ist denn das Spielegefühl für dich? Fühlt sich ein erfahrener Held auch erfahren an? Wie stark wirkt sich auf das ganez eine Schwere Probe aus?
    Ich würde mal davon ausgehen, dass eine Figur, die ein einer Sache super gut ausgebildet ist, auch lecihter mit schweren Proben zurecht kommt. Bildet dein System das ab? Kommst du in Situationen, wo dein System auf Probleme stößt - wie ich z.B. oben mit dem unsichbaren Gegner im Dunkeln erleutert habe?

    Was ich damit fragen möchte ist "funktioniert" dein System und macht es dir Spaß. Das dein System das so macht nützt halt als Aussage nicht viel. Die schlechteste Probe aus X-Würfen zu nehmen ist ein exponentielles Verhalten, und das muss dir halt klar sein.

    Damit kommt man dann auch in den Bereich "Schwierigkeit". Viele Rollenspiele werden nicht unter mathematischen Gesichtspunkten erstellt, sondern sie sollen beispielsweise einfach zugängig sein. Oft funktioniert die "Bauchgefühleinteilung" des Autoren aber nur auf den ersten Blick. Sobald es an die Randbereiche geht (z.B. sehr hohe oder niedrige Werte) kommen gravierende Systemschwächen ans Licht (z.B. System funktioniert nicht mehr sinnvoll).

    Ja das gestolper am Anfang mir neuen Helden... Auf hohen Stufen wares für unseren Bogenschützen leichter, einen unsichtbaren Gegner in Absoluter Dunkelheit auf 100 zu treffen, als für einen Schwertkämpfer, der im Dunkeln um sich schlägt...

    Auch ist die Frage immer, wie gravierend ist denn ein Versagen? Cthulhu hat ein Glückssystem, und solange man nicht forciert ist alles meistens noch ok. Wenn ich niedrige Chancen zum Treffen und Parieren habe und man lange nur hin und her würfelt, eine 20 oder 100 oder 1 etc. als kritischer MIsserfolg aber katastrophale Konsequenzen hat... DSA hat auf hohen Stufen gerne das Problem, dass nur noch kritische Treffer und Patzer in den Kämpfen was bewegt haben.

    Da sind viele Design-Entscheidungen, die das ganze dann Abrunden - und hoffentlich aus einem Guss sind. Bound Accuracy ist ein Thema, sonst ist es niederstufigen Figuren beispielsweise gar nicht mehr möglich, hochstufige Wesen überhaupt zu treffen. Ist ein stufe 20 Held bei DnD mit 250 LeP noch realistisch, wenn ein Bauer 10 LeP hat?

    Am Ende ist die Mathematik wie x76 schon gesagt hat nicht so richtig wichtig, aber frustierend, wenn man da gar nicht drüber nachgedacht hat. Am Ende muss es Spaß machen, für mich hieße das nicht zu viel würfeln im Vergleich zu dem, was tatsächlich passiert. Wenn ich für einen Schuss mit einem Pfeil oder einer istole am Spieltisch erst die Entfernung messen muss, dann mic hdurch Tabellen von Modifikatoren wühlen muss, und dann noch einen Zielwurf, einen Schießwurf, einen Ausweichen-Wurf, einen Rüstungs-Durchdringungs-Wurf sowie auf die Chaos-Tabelle und die Rückprall-Tabelle werfen muss, bis der Schuss abgehandelt ist, dann hat der Spaß sehr schnell ein Loch.

    DSA macht das relativ schlecht, und ist uach nicht besonders Intuitiv, um sowas Sinnvoll abzubillden. Eine normale Probe bei DSA besteht aus 3 einzelnen Proben auf den W20. In den HarteSchale-Hausrtegeln gibt es ein Kapitel dazu, lässt sich aber auf DSA 4 auch anwenden.
    Erstmal hängt es an einen Eigenschaften, wie viele Punkte du im Schnitt verwüfelst bei einer 3W20-Probe:

    Sind alle Eigenschaften nur bei 9, ist die Probe auf 9/9/9 und du verwürfelst ca. 10 Punkte pro Wurf.
    Bei 10/10/10 sind es 8, und bei 18/18/18 sind es im Schnitt noch 0,5.

    Zusätzlich gibt es eine Modifikation auf die Probe, das sieht so aus:
    Trivial -15 (Porbe um 15 Punkte erleichtert)
    Routine -10
    Normal -5
    Anspruchsvoll +0
    Fordernd +5
    Schwer +10
    Sehr Schwer +15

    In dem System ist es halt so, dass du in dem Beireich, in dem du meinst gut sein zu müssen, auch mindestens 15 Punkte auf den Talentwert hast, und auf alle beteiligten Eigschenschaften mindestens einen Wert von 15. Darunter bist du unerfahren (alles auf 10), darüber (alles auf 20) bist du eine Koriphäe auf dem jeweiligen Gebiet. Heißt übrigens, dass ein wirklcher Spezialist in einem Bereich auch fast sicher die schwerst möglichen Proben schaffen kann.

    Ähnliche Aufstellungen kannst du beim Schwierigkeitswert für DnD finden (da geht es von 5 bis 30). Hier ist eine Besonderheit, dass bei den meisten Proben alle Helden am Tisch normalerweise zumindest eine Chance haben, eine Probe zu schaffen. Bei DSA spielst du viel krassere Spezialisten, da gibt es Proben, die du nur scahffen kannst, wenn du den Bereich wirklich gut gelernt hast.

    Call of Cthulhu hat ein Prozent-System. Sprich alle Fähigkeiten haben einen Prozentwert zwischen 0 und 100. Mit einem Wert von 50% Zählt man als Erfahren genug, dass man mit der Fertigkeit Geld verdienen kann, auf 70+ ist man wirklich sehr sehr gut.
    Normale Proben gehen auf deinen normalen Wert. Ist etwas "schwer", dann musst du die Probe auf einen halbierten Wert machen. Eine "extreme" Schwierigkeit bedeutet, dass nur noch 1/5 des jeweilgen %-Wertes für die Probe zählt.
    Es wird alles noch Komplexer, weil man manchmal mehrere Würfel Werfen darf, um da das beste oder schlechteste Ergebniss zu wählen, und es gibt eine Glücksmechanik. Sprich es wird noch komplexer.

    Um es kurz zu machen: Das Problem der Schwierigkeit ist immer eine mathematische Frage - eine Statistische. Dazu gehören immer zwei Fragen, die du beantworten musst: Wie ist deine Schwierigkeit definiert, und was heißt es bei dir überhaupt, gut zu sein?

    Z. B. 6-mal würfeln und das schlechteste Ergebnis nehmen.

    Sagen wir du musst für eine Probe um es zu schaffen eine 5 oder auf dem W20 höher würfeln. Wenn du 6 mal wirfst und da schlechteste Ergebniss wählen musst, dann ist deine Chance ca. 18 Prozent, dass dus schaffst. Wenn dein Zielwert die 10 ist - also 6 mal werfen und der niedrigste muss 10 oder größer sein, dann hast du noch eine 1,6% Chance, es zu schaffen. Also praktisch gar keine.

    Ich persönlich und vieel Rollenspiele geben auch den Tipp, dass häufiges Würfeln (aka Würfelorgien) und hohe Chancen, es nicht zuschaffen nicht dem Spielspaß zuträglich sind.

    Wie weit siehst du denn dein Rollenspiel schon vorangeschritten in seiner Entwicklung, wenn du dich jetzt noch mit solchen Fragen auseinandersetzen musst?

    Mir wäre wichtig, dass das ganze irgendwo hingehen soll. Es hängt ein bisschen am Spielstil und an den Abenteuern, wie viel da Spaß macht, und wie viel Zeit man in solche Situationen geben will.
    Ich würde mir 1 bis 2 zentrale "Konflikte überlegen, die der NPC mit der Zeit bekommt und lösen kann, und welche Art von Entwicklung beide - als der NPC und der PC - dabei eventuell durchmachen sollen.
    Generell würde ich da keine großen Werte hinterlegen, nur Falls es mal für Kämpfe etc relevant werden sollte.

    Man sollte nur drauf achten, dass die Knappin nicht in jeder Szene ein "Problem" darstellt, das mit verarztet werden muss, oder das die Figur nur dazu da ist, auf die Pferde und das Herbergenzimmer aufzupassen.

    Regelmäßig werden wohl wenige gebraucht, aber das heißt nicht, dass diese weniger wichtig sind.

    Eigentlich heißt es genau das.

    DSA ist ein Kaufsystem. Natürlich wird man hier mehr Punkte in relevante Fertigkeiten Investieren. Sinnesschärfe und Schleichen sind für den Abenteueraltag wichtiger als Viehzucht und Pilzfarmer. Wir spielen mit massiven Hausregeln, die folgendes machen:

    1. Fertigkeiten werden, wo es sinnvoll ist, zusammengelegt. Bei uns enthält Atlethik auch noch Klettern und Schwimmen, auch wurde Schleichen und Verborgen bleiben (leise und unentdeckt) zu einem Talent zusammengelegt. Das macht den Zettel übersichtlicher, und es fängt ein bisschen ab, wenn in einem Abenteur mal Klettern oder Schwimmen nicht möglich ist oder tendenziell zu speziell ist. Das nimmt überigens auch dem Spielleiter etwas Arbeit ab, wenn es ums Abfragen von Proben geht.

    2. Talente werden nach Abenteuerrelevanz bepreist. Sinnesschärfe ist bei uns fast so teuer wie eine Eigenschaft, einfach weil es so universal wichtig ist und praktisch ständig drauf geprobt wird. Dazu ist es in Hinterhalt-Situationen und kommt als Konter-Probe zum Schleichen zum Einsatz - es ist also gefährlich, seine Sinnesschärfe zu vernachlässigen.

    3. Varianz schaffen, wo Varianz Sinn macht. In den HS-Hausregeln haben wir für die Gesellschaftlichen Talente Etikette, Überzeugen/Rethorik, Lügen, Provoziehren/Einschüchtern, Verhandeln, Charm/Verführen sowie die beiden Gegenproben Willenskraft und Menschenkenntnis. Hier hat es im "normalen" DSA in meinen Augen viel zu wenig auswahlmöglichkeit gegeben, und "Überreden" war als Talent einfach viel zu gut, weil es so viele Punkte abgedeckt hat. Hier musst du dir über die "Pillars" deines Systems gedanken machen - was treiben die Helden denn so, und wie viel davon? Typisch sind Kampf - Erkundung - Soziales - Magie - Hacking - etc. Oder trennen der Aufgabengebiete in körperlich, geistig, zwischenmenschlich, usw.

    Meine Punkte hier sollen verdeutlichen, dass es Design-Philosophien gibt, die man mit einem System verfolgen kann. Andere Systeme machen es anders, haben dafür oft geringere Komplexität. CoC hat zum Beispiel keine unterschiedlichen Kosten für Talente, was dafür sorgt, das weniger Abenteuerrelevante Talente seltener genommen werden, weil man eben stirbt, wenn man nicht springen kann und springen muss, es aber nicht so schlimm ist, wenn Mathe gerbaucht wird, und keiner Mathe kann. Dafür kann meine einen Charakter im Bruchteil der Zeit bauen, wie man bei DSA für eine neue Figur brauchen würde.

    Auch gibt es Design-Entscheidungen, damit alle Fertigkeiten auf eine Seite passen, oder Bound accuracy bei DnD, wo man darauf geachtet hat, dass man in jeder Phase des Spieles eine ca. 60% Chance hat, das eine Figur einen Treffer landen kann, um Frust für die Spieler zu minimieren. Was am Ende wichtige Faktoren an einem Rollenspiel sind, das musst du am Ende für dein System entscheiden. CoC-Regeln sind klasse für Horror-Abenteuer, die nur für 1 oder 2 Abende reichen sollen, und daher sind die Spieler-Figuren auch so aufgebaut, dass die nicht lange zum generieren brauchen, und i.d.R. auch nicht länger überleben müssen. Übrigens unterstützen auch viele andere Regeln hier das Horror-Genere.
    Bei DSA baut man gut und gerne 3+ Stunden an einer Figur - sowas mach ich nicht, um damit dann EINEN Spieleabend zu spielen. Das System gibt einem hier die Möglichkeit, eine epische Geschichte zu erzählen und Figuren über lange Strecken hin weiterzuentwicklen. Das wird durch das Design unterstützt.
    CoC-Grundregelwerk sagt z.B. das Würfelorgien vermieden werden sollten. Nach jedem Wurf sollte der Spielleiter etwas zu erzählen haben. Ein Horror-System leidet noch viel mehr, wenn ich mich bei Aktionen - egal ob Sozial, Daramtisch oder im Kampf für jede Probe durch Tabellen durchhangeln muss, bis ich alle Boni und Mali beisammen habe. Oder zig mal würfeln muss, bis ich am finalen Ergebnis angekommen bin. Bei DSA finde ich es schon nerfig, wenn ich mich bei einer Sozialen Probe erst mal durch alle Vor- und Nachteile durchhangeln muss, Vorurteile und SO dann noch mit einberechnen muss etc. Oder Bogenschießen :(

    Wie viel du dir am Ende für dein System überlegt hast kannst du uns ja scheinbar nicht sagen. Auf deine Frage, ob 84 Gundfertigkeiten zu viel sind, würde ich wie beim ersten mal, als du eine Frage in die Richtung gestellt hast, sagen, ja, wahrscheinlich schon. Aber: Für mich ist bei der Frage, ob mir ein System gefallen würde, ne Menge andere Aspekte wichtiger als die Zahl der Grundfertigkeiten.