Posts by Sternenfaenger

    Ich hab mal "Träume von Tod" und anschließend "Seelenernte gemeistert. Da hatte ich einen sehr schönen Schwarzmagier-Azubi gebastelt, der sehr gut angekommen ist:


    Er hat mal versucht, einen Helden mit dem Horrophobius zu vertreiben. Der hat dann nur ein schwaches Abprallen von Magie an seiner Magieresistenz bemerkt.
    Gnerell finde ich deine Idee sehr gut, und ich glaube, das ihr damit eine Menge Spaß haben könnt :D

    Wir auch, aber das ist ja keine Antwort darauf, wie es nach offiziellen Regeln funktioniert, was ja nun mal erst einmal die gemeinsame Grundlage ist.

    Ja das stimmt. Mir ist halt nicht ganz klar, wie viel Mensch und wie viel Wolf der Werwolf verwandelt nocht ist (solange er nicht in den Blutrausch verfällt). Wenn er noch einen "menschlichen" verstand hat, würde ich ihnen auch noch Taktik und Kampfstile zugestehen.
    Für einen neuen Spielleiter zwar doof, aber: Um nochmal auf die Hausregeln zu kommen - die meisten nicht menschlichen Lebewesen bekommt man im DSA 4.1. System nur "sinnvoll" in den Kampf, wenn massiv nachgebessert wird (imho). Pauschales verdoppeln bis verfünffachen der LeP sowie aufbohren der Kampfwerte sind da oft das Mindeste. Mit "sinnvoll" meine ich, dass die Wesen sich im Spiel und im Kampf so anfühlen und verhalten, wie die Hintergrundgeschichte es darstellt.

    Einen Werwolf würde ich viel stärker und gefährlicher machen, aber halt immer im Blick auf die Heldentruppe.


    Der Haken mit Ausweichen ist, dass Freies Ausweichen jedes Mal die INI um 4 senkt, und man nach einem Ausweichen nach Regeln eine Aktion Position machen muss.

    Keine Ahnung, ob ihr damit spielt (bei uns etwa fällt die Aktion Position weg, aber INI-Verlust bleibt bestehen).

    Freies Ausweichen startet bei halbwegs Kompetenten Kämpfen gerne die Abwärtsspirale... immer gezielt ausweichen, wenns geht :P

    Wölfe haben "Niederwerfen", Werwölfe dann bestimmt auch - ich würd eher sagen, dass die jede Runde umwandeln und zwei mal angreifen - so noch nicht im Blutrausch.

    Das verstehe ich, dass du dich nicht gleich in deinen ersten Abenteuern verkünsteln willst. Anpassen von Szenarien braucht Zeit und Erfahrung, und vor allem Fingerspitzengefühl. Wenn man mal die Dämonen os anschaut, die es in DSA gibt, ist die Machtfülle, über die sie gebieten sher unterschiedlich, aber potentiell auch sehr mächtig. Von dem her würde ich mir wegen der Macht des Dämon keine Sorgen machen, was die können ist immer Kanon, weil die praktisch alles können ;)


    Du stößt halt so oder so auf Probleme. Ich finde es persönlich schlechtes Abenteuerdesign, wenn ein Spieer durch Seelentausch aus dem Spiel genommen wird und nichts mehr machen kann - und das alles auch passieren muss, damit es überhaupt ein Finale gibt. Gerade wenn man sich nicht dagegen wehren kann und währenddessen nichts dagegen machen kann...
    Ich kenne natürlich das Abenteuer nicht und weiß nicht, wie es so ausgearbeitet ist - daher kann ich dem ganzen halt auch gerade sehr unrecht tun.
    Die Spiegelwelt würde ich so machen (vielleicht:) Neblige Globule, die auf das Haus oder das Anwesen begrenzt ist. MIt Orientieren und Sinnenschärfe kann man versuchen, den Nebel zu durchblicken und bereiche des Hauses zu sehen. Mit mentalem Aufwand (MU-IN oder -KL-Proben, Astralpunkteverlust, LeP-Verlsut) kann man versuchen, Einfluss auf die echte Welt zu nehmen. Der sollte Minimal sein - z.B. mit Blut an der Wand schreiben, eine Tür zuschlagen, auf einen Spiegel malen usw. Ich würde das vor allem atmosphärisch halten, weniger krass auf die Regeln gehen. Dann hat der besessene Spieler wenigstens noch ein bisschen was zu tun im Finale. Eventuell kann man über MU und Selbstbeherrschungsproben sogar ab und zu versuchen, Umbirca in ihrem Körper zu stören.

    Aber wenn der Wolf mit seiner Pranke pariert, etwa einen Schwerthieb, müsste das nicht gleichzeitig auch eine Verletzung nach sich ziehen? Wäre für einen "Wehrwolfkampfstil" nicht besser und v.a. "realistischer", anstatt zu parieren, immer ausweichen zu nutzen?

    Du kannst einem Werwolf DSA 4 "Eisenarm" erlauben, dann bekommen sie gar keinen Schaden (wenn ihr mit DKs spielt). Solange es keine Silberwaffen sind, wird der Schaden einer Waffe ohnehin durch 4 geteilt (einmal halbiert durch unbewaffnete Parade und einmal halbiert durch Resistenz profane Waffen). Nach einer Parade bleibt also ohnehin nicht viel Schaden übrig - solange es natürlich ekien Silberwaffen sind.
    Generell würde ich als Werwolf mit Regenration und Schadensresitenz gar nicht ausweichen oder parieren - die haben ja auch 2 oder 3 Aktionen. Nur wenn sie merken, dass der Gegner gefährliche Waffen aus silber oder magisch oder geweiht hat, würde ich überhaupt über Ausweichen nachdenken.

    Ich hab mal über einen Geheimbund nachgedacht, der mit dem Drachling auf dem Horas-Thron nicht so einverstanden ist - Orden des Fallenden Drachen oder sowas. Auch deswegen, weil ich glaube, dass sich der Herr Horas nur als übermächtiger Antagonist eignet :P

    Bei einer zentralen Szene des Abenteuers stößt einer der Helden in einer dunklen Gasse (er war gerade austreten) auf einen Mord; der Täter ist allerdings kein Mensch, Zwerg o.a., sondern der schon mehrfach erwähnte Dämon Nurumbaal, der in der Gestalt eines Esels mit Hörnern und Haifischmaul in Erscheinung tritt. Als der Held dazukommt, reißt der Dämon einer jungen Frau gerade das Herz raus und verschwindet kurz darauf; das wird sich sehr schön inszenieren lassen, aber das Problem, das ich dabei sehe:

    Wenn in einer ansonsten vergleichsweise ruhigen Stadt wie Ferdok sowas passiert und von zwei Zeugen berichtet wird (ein weiterer Zwerg war Zeuge, der Paktierer selbst, der sich als Opfer ausgibt), selbst wenn der Dämon nicht eindeutig zugeordnet werden sollte (es sind Geweihte in der Stadt, die das anhand der Beschreibung möglicherweise können, sollten die Helden das nicht schaffen) oder auch wenn nicht mal erkannt wird, dass es sich um einen Dämon handelte, müsste sowas nicht eine starke Reaktion vonseiten der Stadtoberen nach sich ziehen? Und zwar so, dass das dazu führt, dass den Helden ein wenig die Action aus der Hand genommen wird, weil die Stadt spätestens jetzt stärker selbst eingreifen wird? Ich meine: Ein Monster in der Stadt? Das sollte dafür ja Grund genug sein.

    Ich spiele Recht viel Call of Cthulhu, und da halt man die Spieler-Helden meistens für betrunken oder verrückt - und nicht selten hat man recht damit. Ich versuche DSA immer ein bisschen düsterer und grauer darzustellen (zumindest ein bisschen). In so einer Welt ist ein fremder Abenteurer oft der wahrscheinlichere Mörder als ein Dämon. Manchmal führen sich die SC sogar noch ein bisschen auf in der Stadt - Pöblen, sind unhöflich oder besaufen sich - was ihrer Glaubwürdigkeit nicht gut tut.
    Am Ende sind sogar diese "Neuankömlige" die Paktierer...
    Wenn die Stadtoberen doch reagieren, dann gibt es erst mal Ausgangssperren, und wahrshceinlich werden Fremde besonders misstrauisch beäugt und sogar aus der Stadt ausgesperrt. Besonders die Anwohner werden sehr unhöflich Fremden gegenüber sein. Ich würde es halt so machen. Sonst stellt sich halt immer die Frage, wenn eine Stadt oder deine Gemeinde mit einem Problem einfach selber fertig werden könnte, wenn sie es nur bemerken würden, wozu braucht es denn dann Helden? Und zweitens, warum sind es immer nur die Helden, die sowas bemerken - oder ein zufällig jemand vor ihren Augen zerfleichst wird...?


    Für mich klingt das so, als würden deine Spieler dazu neigen, in allem immer die Obrigkeit einzuschalten. Das macht wenig Spaß, wenn man Held sein möchte. Deswegen würde ich da mit dem Verlust der Agenzy spielen, und je mehr Leute beteiligt sind, desto schwerfälliger und langsamer sollten die Maßnahmen und Ermittlungen laufen. Und dann ist natürlich noch die Korruption und Politisierung , die wir heute auch in Ermittlungen und Maßnahmen haben. Gerade Spiele wie Call of Cthulhu treiben Spielern solche Handlungsweise naus, und das kann man prima auch für DSA anwenden!

    Hmm. Könnte das wirklich funktionieren? Ich habe im Liber nachgeschlagen; dort ist zu lesen, mit dem Spruch werden "die Geister und Seelen von zwei Personen [...] miteinander vertauscht". Bedeutet, hier werden die Geister und Seelen zweier Personen in den jeweils ANDEREN KÖRPER verfrachtet. Das Abenteuer sieht aber vor, dass der betroffene Held zu einer Art Geist wird, der Held hat die stoffliche Ebene also verlassen. Und so scheint es auch bei dem Spieleabend von Tothtelar gelaufen zu sein (siehe oben), der die Spiegelidee aufgebracht hat. Wenn die tote Paktiererin noch einen Körper hätte, dann könnte ich natürlich auch einen Körpertausch inszenieren, bei dem der Held in dem Spiegel gefangen wäre, aber da ihr Körper in irgendeinem Grab verrotet, ist das nicht möglich.

    Deshalb: Könnte das trotzdem funktionieren? Vielleicht durch einen Kniff des Dämons; letztlich könnte die Sache dadurch plausibel gemacht werden, dass der Dämon als "Spezialist" zum Thema Seelen diesen Spruch so ergänzt hat, dass das funktioniert und nur noch ein Geist übrigblieb; aber das wäre schon sehr willkürlich, finde ich. Oder?

    Eine Sache ist ganz wichtig bei DSA im speziellen und bei Rollenspielen im allgmeinen: Die Frage, ob etwas geht, stellt sich eigentlich nicht für den Autor - und daher auch nicht für den Spielleiter. Gegner, Monster und Endbosse können Sachen, welche die Spieler-Charaktäre nicht können, und wovon die Spieler auch keine Ahnung haben können. DSA verkauft sic hda gerne anders, aber viele Autoren bringen "neue" Sachen in ihre Abenteuer mit, die es vorher nicht gab. Der Dämon kann in dem Fall speziell diese Fähigkeit des Seelentauches haben, oder das Wissen mitbringen, so einen Spiegel zu bauen. Ganz viele Sachen werden in DSA auch nur angedeuet was möglich sien sollte, ohne das es genaue Regeln dafür gibt.

    Wie das mit dem Seelentausch genau funktioniert - da gibt es keine objektive Antwort drauf. Als Spielleiter (und eigentlich auch als Autor) bist du in der Zwickmühle, dass du zum einen Dinge brauchst, die Sachen können, die es noch nicht gab, auf der anderen Seite muss es fair und plausibel für die Spieler bleiben. Da gehört ein bisschen Fingerspitzengefühl dazu.


    Ich würde es vielleicht so machen: Alle Spiegel und Glänzenden Oberflächen im Haus sind verbunden und Umrbica kann von ihrer Schattenwelt hinter den Spiegeln an jede dieser glänzenden Oberflächen treten, um hinaus zu blicken. Sozusagen Fenster für sie in die richtige Welt. Der Anker für ihre Seele ist ein dämonischer Spiegel versteckt im Keller. Sobald ein Spieler von dem Seelentausch bestroffen ist, merkt er zum einen, das da noch jemand immer mehr kontrolle über seinen Körper bekommt, und zum anderen, dass er sich immer öfters in deiser Schattenwelt mit "Fenstern" in die richitge Welt aufhält. Sprich seine Seele oder sein Geist wird immer mehr in den Spiegel gesogen, während Umrbica in seinem Körper immer mächtiger wird.
    Heißt auf der anderen Seite aber auch, dass der Spieler über die Fenster noch irgendwie mit der echten Welt interagieren könnte, oder zumindest dem Rest der Gruppe zu helfen versuchen kann.

    Naja, soweit ich das verstanden haben kommt auch auf Arda schwarze Hautfarbe durch starke Sonneneinstrahlung über viele Generationen hinweg zu Stande (vereinfacht gesagt). Die Gegend in der der Herr der Ringe spielt ist keine solche Klimazone. Das heißt alles schwarzen müssen dort ohne Auto, Flugzeug und co. hingewandert sein. Für die ein oder andere Händlerfamilie, Abgesandte (Diplomaten) macht das durchaus Sinn und es wäre tatsächlich auch merkwürdig, falls das nicht passieren würde. Aber nicht für einen spürbar signifikanten Anteil der Bevölkerung.

    Das Problem ist halt irgendwie die innere Logik. Mit Hautfarben könnte man halt noch drüber wegsehen, aber es trifft einen halt dann überall sonst auch. Entweder sind die Schreiber in Hollywood im Moment einfach schlecht, oder die Exekutive, Marketing und das Board mischen sich zu sehr in den kreativen Prozess mit ein und verlangen Quoten. Ich vermute eine Mischung aus allem. Wheel of Time war ja auch witzig, mit dem 200 Einwohner-Hillbilly-Bergdorf, dass aus allen möglichen Ethnien bestanden hat.


    Ich finde Quoten die Hölle - viele POC Fans ärgern sich auch deswegen über Hollywood, weil "Blackfacing" von historisch weißen Figuren auch interpretiert werden kann als "ein origineller POC Charakter könnte sich gar nicht durchsetzen, es klappt nur mit bereits etablierten Figuren". Das ist ein Schlag ins Gesicht aller Fans - und einfach falsch. Und unter der Quote leidet halt auch die Qualität. Wer von euch möchte denn von seinem Arzt hören, dass er nur wegen einer Quote Doktor werden konnte..?

    Seelentausch:

    Es gibt den Zauber Seelentausch im Liber Cantiones. Umbricas Seele ist im Spiegel, und wird dann mit der eines Helden ausgetauscht. Der ZAuber kann dank Dämon hochstufig genug sein, um durch jede MR durchzukommen. Wie bei jedem guten Horror-Scenario würde ich bestimmte Regeln aufstellen, die der Dämon und die Paktiererin einhalten muss, damit das ganze am schluss klappt. Das hängt dann auch mit dem "Preis" zusammen, den Umbrica zahlen muss, damit der Dämon für sie arbeitet. Die Regeln des Paktes könnten so aussehen:


    1. Der Dämon verlangt von Umbrica, dass sie ihm eine Anzahl Seelen verschafft, als gegenleistung für seine Hilfe. Dämonen wollen die Seelen von Sterblichen pervertieren - denk da mal an Mephisto in Faust - und der Dämon darf die Seele von jedem Sterblichen verschlingen, der innerhalb des Anwesens stirbt. Der Dämon macht ihr diese Aufgabe nicht zu einfach, in der Hoffnung, dass jedes Jahr ein paar NArren vrobeikommen, einige davon Sterben, ohne das Umbricas Deal erfolgreich zuende kommt.


    2. Umbrica hat dafür immer nur ein gewisses Zeitfenster, und sowohl der Dämon als auch Umbrica können nur die Umgebung des Hauses beeinflussen - darüber hinaus schwindet ihr Einfluss rapide.


    3. Umbrica muss in der gestohlenen Gestalt eine Reihe von Morden in kurzer Zeit begehen (aka Seelen für den Dämon sammeln), damit der Seelentausch permanent wird. Eventuell waren es die letzten Ajrhe immer zu wenige Kandidaten, dei auf einmal ddort waren, und deswegen konnte sie nie zuschlagen.


    Der Spieler, der vom Seelentausch betroffen ist (was in meinen Augen schlechter Stil ist - agency und so), "verliert seinen Körper erst permanent an Umbrica, wenn sie sie gnug seiner Mitstreiter erledigt hat. DAs sind jetzt alles natrülich nur Beispiele, aber so könnte man da ganze versuchen, plausibler zu machen.


    Deshalb: Kannst Du erklären, wie all das abgelaufen ist? Wenn ja, würden sich mein größtes Problem mit dem Plot in Luft auflösen; da er mit all den Räumlichkeiten doch etwas aufwändiger vorzubereiten ist, würde ich ihn zwar nicht übernächstes WE anbieten, aber dann wäre der Weg für das nächste Mal frei.

    In dem AB darf der Dämon bei einer bestätigten 1 im Kampf die Seele des getroffenen rauben. Dem Opfer steht eine Probe auf seine Magieresistenz zu - also bei MR 8 muss eine 8 und weniger gewürfelt werden. Ich würde es eher so machen in diesem Fall: Das Haus - oder das ganze grundstück - gilt als dämonische Waffe oder dämonisches Gebiet, dass Seelen von jeder Person raubt, die auf dem Gelände sterben. Vielleicht hat der Dämon ja alle Seelen noch bei sich, die in den letzten Jahren gestroben sind, und kann die erst in diee Niederhöllen zerren, wenn sein Dienst beendet ist. Dann könnten die Helden gleich noch ein paar mehr Seelen retten in dem Abenteuer.

    Das stört mich überhaupt nicht. Es ist ja keine historische Serie, bei der mich zum Beispiel die Anzahl von Mitgliedern mit afrikanischen Wurzen in der Bande Robin Hoods dann schon etwas verwundern wurde, sondern eine Fantasyserie.


    Ich finde z.B. Disa einen sehr stimmigen Charakter. Mit stolzer weiblicher Gesichtsbehaarung, wie man es für eine schöne Zwergin so vorstellt.


    Etwas seltsam finde ich jedoch, warum es in der Serie keine männlichen Elfendiener gibt. :/

    Mich stört mehr, dass es immer DAS Thema sein muss. Auf der einen Seite ist da immer der obligatorische Aufschrei, wenn irgendwas nicht so sein soll, wie es sich vorgestellt wird - Leute verdienen mit diesem Aufschrei zum Teil ihre Brötchen. Auf der anderen Seite betreiben Disney und Netflix uns wie sie nicht alle heißen auch gezieltes "Stunt-Casting", um möglichst viel Furore, Clicks und Traffic zu erzeugen. Frei noch dem Motto "there is no bad publicity". Nur stimmt das wohl nicht mehr, sieht für mich zumindest so aus. Die Studios zahlen jetzt immer mehr drauf und bekommen weniger raus - viele Francises sind heute weniger wert als noch vor 10 oder 5 Jahren - sie wurden heruntergewirtschaftet (imoh).

    Mal sehen, ob sie bei den Ringen der Ohnmacht auch bald den Stecker ziehen, oder ob sie die 5 Staffeln tatsächlich durchziehen.

    Ehrlich gesagt, hoffe ich, dass so etwas in der Art nicht passiert; wie geschrieben, ist meine erste Leitung am Tisch und ich denke schon, dass ich improvisieren kann, aber ob ich mir sowas aus dem Hemd saugen und gut darstellen kann, da habe ich eher meine Zweifel. Insofern hoffe ich, dass meine Helden beim Endgame eher dem Pfad folgen, dass vom Abenteuer vorgesehen ist (in die Brauerei eindringen, eher heimlich, dafür gibt's Möglichkeiten).

    Das verstehe ich. Ich ahb sehr viel Erfahrung in Call of Cthulhu sammeln dürfen (das ist ein Horror-Rollenspiel). Da gibt es eine hervorrangende Flucht- und Verfolgungsmechanik, die ich auch für DSA schon verwendet habe. In meinen Augen kann man ein Verfolgungsszenario extrem linear aufbauen, und hat dazu noch die Möglichkeit, ständig Figuren erscheinen oder verschwinden zu lassen. Aber klar, als Anfang kann das auch zu viel des guten sein.
    Im Grunde könnte deine Heldengruppe (+NPC) gerade in den Hof des Zwerges einmarschieren, als der mit Sack und Kegel abhauen möchte, und die Helden müssen halt alle Dort stoppen. Selbst wenn Verstärkung nur Minuten entfernt wäre, sind das ganz schnell duzende Kampfrunden - und so lange dauern kämpfe eigentlich nie.
    Selbes gilt natürlich auch bei einem Einbruch - dann steht die Kutsche halt noch in der Garage.


    Hast du denn jetzt schon konkretere Ideen zur Ausgestaltung? Hat das dir hier soweit weitergeholfen, und wo siehst du jetzt noch Bedarf für mehr? :)

    Spielst du den revised RAnger von UA? Würde ich ganz dringend empfehlen :) Da man dort 2 Skills wählen darf, in denen das Biest geübt ist, haben wir es so gemacht, dass der Bonus neu berechnet wird. Allerdings wird der Übungsbonus soweit ich es im Kopf hab auch auf den Schaden gerechnet, von dem her müsst ihr euch überlegen, wie ihr das ganze am besten abhandelt.

    Der Zwerg ist eher ein unbeliebter Bürger der Stadt, aber sicherlich gilt der Schutz der Gesetze auch für ihn. Soweit d’accord. Allerdings sofern die Helden die vorgesehenen Wege gehen, wird der Graf der Stadt, ein Zwerg by the way, sie beauftragen, der Sache nachzugehen. Sie haben also sozusagen von Anfang an Rückendeckung von ganz oben. Und da sie die Geweihte gerettet haben, haben sie auch die Rückendeckung der Perinekirche und somit wahrscheinlich auch der anderen Kirchen in der Stadt. Deshalb, so denke ich, könnten sie eine konkrete Unterstützung für ein Vorgehen gegen den Paktierer bei der versammelten Obrigkeit der Stadt zusammentrommeln; welches Gesetz sollte dagegen sprechen, diesen bei Verdacht auf dämonische Umtriebe festzusetzen? Um ein schiefes Beispiel zu nehmen, die Polizei nimmt ja auch Verdächtige fest, die dann noch nicht verurteilt sind; das ist dann der nächste Schritt, wenn die Beweise reichen. Und wenn der Paktierer (oder der Verdächtige) sich wehrt, hat er halt Pech gehabt.


    Und wenn die Helden sich für diesen Weg entscheiden, sind wir am Ende bei der Massenschlacht, die ich möglichst verhindern will (siehe meine Beschreibung unter Endkampf oben). Es kann ja sein, dass meine Spieler diesen Weg gar nicht einschlagen, aber wenn doch, brauche ich möglichst gute Argumente, das so weit wie möglich zu begrenzen, weil - wie schon geschrieben - a) sowas selten Spaß macht und b) ich damit wahrscheinlich überfordert wäre.

    Ich würde eine erledigte Mission für die Kirche oder einen Grafen nicht als ausreichend Empfinden, dass die Kirche ihnen gleich vertraut, aber da müssen wir uns nicht einig werden. Mit der Polizei stimmt in so fern, aber ihr seit nicht die Polizei. Ein Graf oder die Kirche (die erstmal KEINE Weltliche Macht ist) wird es sich zweimal überlegen, einen haufen Vagranten als Schlägertrupp einzusetzen - oder deren anschuldigen blind zu vertrauen. Alles, was ich sagen will ist, dass, sobald die Obrigkeit sich offiziell einmischt, alles plötzlich länger dauert, und den Spielern ein Teil der Agency verloren gehen kann. Und eventuell hat der böse Paktierer ja einen Spitzel in der Strafverfolgung oder im Rathaus, und wird gewarnt.
    Ich würde als Graf (oder eher als Spielleiter) verlangen, dass sie ihm Hieb- und Stichfeste beweise bringen, bevor er einen Bürger der Stadt, der ohnehin schon paranoid erscheint, festnimmt. Am Ende haben andere, unliebsame Bürger der Stadt auch Angst vor dem unbegründeten Zugriff des Grafen, und fangen dann an, sich zu bewaffnen und Söldlinge anzuheuern.

    Das wäre durchaus ein Punkt; aber wieso sollten Gardisten das erste mal seit Jahren wieder ein Kettenhemd überwerfen? Sind Stadtgardisten nicht im weitesten Sinne professionelle Soldaten? Die werden doch kämpfen können.

    In meinen Augen absolut nicht. Wenn sie doch zu 99% Zwiste zwischen Bürgern und Trunkenbolden schlichten müssen. Erfahrenes Militär vs Miliz oder Stadtgardisten sind verschiede Welten - zumindest in meinem Kopf. Denk mal an die Polizei in London, die sehr lange nur mit Knüppeln bewaffnet war. Sojemand trifft auf einen haufen Kämpfer, die aktiv zusammen trainiert haben, als Einheit andere professionelle Einheiten umzubringen. Deswegen konnten Warlords mit relativ kleiner Truppenstärke ganze Landstriche terrorisieren. Aber das musst du nicht so sehen, ich würde es wahrscheinlich so machen.


    Denn selbst wenn die meisten Geweihten keine großen Kämpfer sind, gegen dämonische Mächte sind sie ja durchaus gewappnet. Und zumindest die Rondrakirche wird auch Kämpfer stellen können, die draufhauen können.

    Die Perainekirche sind oft sogar Pazifisten. Die Rondrakirche ist brutal ausgeblutet in den letzten Jahren - ob da jemand in der Stadt ist, ist fraglich. Die Stadt wird halt nicht generalmobilisiert, wenn irgendwer behauptet, jemand aus der Stadt wäre ein Paktierer - gerade wenn die Anklägeres Leute von außen sind. Und bei Paktiererei muss normalerweise die Inquisition verständigt werden - und das tut man auch nur mit erhärtetem Verdacht.


    Ich würde mit Raum und Zeit spielen, selbst wenn der Graf zum Kampf bläst sollte es eher Stunden dauern, bis alle bereit sind - und dann kann so viel passieren. Die Helden müssen den Täter und seine Schergen beobachten, bis der Graf und seine Streiter bereit sind - irgendwie bekommt der Paktierer Wind von dem Ganzen, pakt sein ganzes Zeug auf 2-3 Wägen und will aus der Stadt türmen - und plötzlich wird eine Verfolgungszene durch die Straßen daraus. Da kannst du easy mit der Zahl der Kämpfer Spielen: Söldner fallen zurück oder werden von Gardisten gestellt - Kämpfen sich frei, stehlen ein Pferd und tauchen plötzlich von hinten wieder ins geschehen auf. Zwei Söldner sind vorausgeritten und die Wächter am Tor verletzt, damit sie das Tor nicht schließen können, zwei andere haben Brände gelegt, um den Rest der Wache abzulenken, Plötzlich ist überall Chaos, und der Übeltäter droht zu entkommen....

    Wenn man mal das ganze Diversity-Gedöns weglässt ist das ganze immer noch objetiv schlecht geschrieben. Die Writer von dem ganzen Spaß stammen aus der Schule von Jar Jar Abrams, dem Zerstörer von Franchises. Klar benutzten die Mystery-Boxes, haben keinen Sinn für Raum und Zeit, und selbst ab vom Lord of the Rings lore fehlt es halt an eigener innerer Konsitenz und Logik.

    Und sehr viele der zentralen Figuren sind halt einfach unsympatisch - völlig unabhängig von ihrer Diversität, Geschlecht oder was auch immer.

    Es nimmt die selbe Route wie Star Wars Movies, Kenobi, Marvel und Netflix: Alle finden es total super, aber viel zu wenig Leute schauen es an, damit es sich lohnen würde.
    Nur kostet der Spaß hier halt deutlich mehr.

    Und ich freu mich für jeden von euch, der Spaß an der Serie hat, ich bin halt ein grantiger alter weißer Mann, der an nichts mehr freude haben kann.

    Naja Grund zur Sorge war am Anfang ja gegeben. Amazon hat einen echt komischen Mischmasch an Rechten bekommen, was sie überhaupt machen dürfen. Dazu gehört z.B. das sie das Wort "Hobbits" gar nicht verwenden dürfen, und für viele Dinge, die in der Zeit, in der DRDM spielen soll, gar keine Rechte haben. Der Lore-Berater Tom Shippey wurde im Laufe der Entwicklung entlassen, was weiter in indiz dafür war, dass man sich vom tatsächlichen Lore entfernen möchte. Auch gibt es das Zitat von einer der Schreiberinnen, dass hier "Tolkiens Buch, dass er nie geschrieben hat, verfilmt werden soll".

    Dann sind die Autoren und einieg der Regisseure unerfahren. Die haben nichts getan, woran man sie messen kann - und immerhin haben sie ca. 60 Millionen Dollar pro Episode zur verfügung. Das ist gewagt.


    Letztlich hat Amazon mit einer sehr unehrlichen Marketing-Kampagne versucht, Hype zu erzeugen, unteranderem mit den üblichen Hinweisen auf die ach so tolel DIversität, und eben auch mit präventiven Angriffen auf jeden, der aus welchen Gründen auch immer besorgt ist. Das Löschen und beeinflussen von Reviews ist inzwischen bewiesen worden, und viele Outlets sind inzwischen nicht mehr sehr nett gegeüber DRDM.
    Besonders vernichtend ist der jüngsten Frobes-Artikel: ‘The Rings Of Power’ Has Inexplicably Terrible Writing und ‘The Rings Of Power’ Is Making A Mockery Of Tolkien’s Work


    Es ist halt mal wieder Bad Robot beteiligt, die schon am Zusammenburch von Star Wars und Star Trek beteiligt waren. Der Flop, der sich hier abzeichnet, fällt in meinen Augen halt gerade noch deutlicher und für Amazon monumentaler aus.

    Zu Geweihten:

    Die Phexkirche "dealt" mit Geheimnissen, und es ist eine göttergefällige Aufgabe, Geheimnisse aufzudecken und zu bewahren. Du hast hier viele Möglichkeiten, die Speiler auch in die Irre zu führen.
    Zum einen sind nicht alle Phextempel öffentlich bekannt! Oft gerhört es zum Job eines Geweihten dazu, erst mal den Tempel und die Geweihten zu finden. Das betrifft auch deine getarnte Händlerin. ZUm anderen könnte sie auch vermuten, dass die Phexkirche von Tasfarelel unterwandert wurde! Warum sonnst sollte Phex sie in die Stadt schicken, wenn er dort nicht andere Geweihte hätte, die helfen könnten? Eventuell ist sie seit 3 Jahren dabei, die Phexkirche in der Stadt zu unterwandern, und ist schlicht und ergreifend auf der falschen Spur.


    Zum Endkampf:

    Denk immer daran, dass da neue Helden in eine etablierte Stadt kommen. Der Zwergen-Paktierer ist ein angesehener Bürger der Stadt. Da kann man nicht ein fach einen "Mob" zusammentrommeln, um ihn fertig zu machen. Gerade die Parios-Kriche würde zwar bei einer solchen Anschuldigung dem ganzen nachgehen, aber selbst wenn die Helden vertrauenserweckend sind UND gute Indizien bzw. Beweise haben, das ihre Geschichte stimmt, würden die Leute trotzdem dem Gesetz folgen. Mal ganz abgesehen davon, dass Spieler-Charakteräre dazu neigen, sich selbst verdächtig zu machen, und den Örtlichen Gesetzeshütern schnell mal ans Bein pinkeln ;) Im Grunde geben die Spieler immer einen Teil ihrers Freiraums auf, wenn sie Anfangen, die Autoritäten einzuschalten. Diese können ihnen dann entweder nicht glauben, oder das ganze dann nicht perfekt angehen. Eine Offizielle Anklage könnte zu lange dauern und dafür sorgen, dass der Täter gewarnt wird und eine Chance hat zu entkommen. Gerade die Kriche muss sich in sochlen Fällen auch mit dem lokalen Herrscher absprechen, oder die Inquisiton einschalten - das kann Tage und Wochen dauern. Dann stehen Zwerge rechtlich in Aventurien unter der Lex Zwergika...
    Weiter sind 12 ausgebildete Zwergensöldner eine Hausnummer. Da werden sich die Gardisten in der Stadt eventuel lerstmal nach stärker ausgerüsteter Hilfe umschauen müssen. Stell dir das mal vor - 12 Ausgebildete Zwergensöldner, die es gewohnt sind zu Kämpfen mit viel Erfahrung, gegen Gardisten, von denen die meisten wahrscheinlich das erste mal seit Jahren wieder ein Kettenhemd überwerfen. Da kann es schnell zu einem Massaker kommen.


    So würde ich es machen: Den Helden sollte klar werden, dass es zu lange dauert, das Problem von der Obrigkeit lösen zu lassen - entweder weil eine offizielle Anklage eingeleitet werden müsste, oder weil eine Kampferprobte Trupp erstmal zu Unterstützung nach Ferdok gerufen werden müsste. Die Chance ist zu groß, dass der Zwerg davon Wind bekommt und flieht. Daher würde ich nur die Helden + ein paar NPCs, die ihnen gewogen sind mitnehmen - evenutell fleihen die Söldner und der Zwerg aus der Stadt, und die Helden sind die einzigen, die ihnen nachstellen können.
    Du kannst hier auch mega vie ladneres einbauen. Vielleicht versuchen die Helden dann, selbst Söldner anzuwerben in der Stadt, die "zufällig" auch gerade da ist. Und dann macht der Tasfarelel Game-of-Thrones-Style im falschen moment ein besseres Angebot, das Dank Dämonenmacht noch stärker auf den gierigen Söldnerhaufen wirkt.

    Ganz simpel wäre dann der Shruuf - wenn ihr DSA 5 spielt: https://www.ulisses-regelwiki.de/Best_Shruuf.html


    Shruuf ist ein Kampfdämon, der zum zerstören gerufen wird. Normalerweise muss es immer einen Beschwörer geben, der so ein Ding herbeiruft.
    Es gibt auch Dämonen, die Leute krank machen können, oder das Wetter kontrollieren - oder eines der Elemente. Du kannst genauso einen Dämon wie Nirraven nehmen (der hat aber 9 Hörner), der eine Armee an Untoten ruft, um damit dann ein Dorf zu zerstören.
    Oder ein Dämon macht alle im Dorf wahnsinnig, und das Dorf zerstört sich von selbst. Was ich damit sagen will ist, wenn du eine Story im Kopf hast, die in deine mAbenteuer passieren soll, dann kannst du einen von sehr vielen Dämonen auswählen, der einige interessate Sachen mitbringt. Wenn du eine Kampfmaschine haben willst, die Stark genug ist, ein Dorf auszurotten, dann ist der oben genannte Shruuf eventuell schon alles, was du brauchst.