Posts by Sternenfaenger

    Ich glaube, im DSA-Kontext habe ich mit einem Kill-Count philosophisch ein Problem:
    In meinem Kopf macht eine Belohnung pro Kill nur Sinn (wenn überhaupt), wenn der Kill tatsächlich eine Herausforderung ist. Was meine ich damit?
    In D&D kann ich einer Gruppe aus X Spielern einen Kampf als Herausforderung entgegenwerfen, und die die Gruppenkonstellation ist einigermaßen wurscht, weil jeder irgendwie am Kampf teilhaben kann.
    Bei DSA ist das 100% nicht so. Ich lese gerade "Die Seelen der Magier" und stelle fest, dass da bei jedem Kampf dabei steht, dass sie die Kampfkraft und Zahl der Gegner an ihre Spieler anpassen sollen, damit die immer eine Chance haben.

    Für mich ist das eine DSA-Philosophie, die sich in Teilen bis heute durch dei Szenarien durchzieht. Noch ärger muss angepasst werden als in D&D oder anderen RPGs, weil jeder D&D Held was im Kampf machen kann, nicht aber jeder DSA-Held.


    Da die Kämpfe i.d.R. immer stattfinden MÜSSEN, und die Helden immer siegen MÜSSEN, ist halt die Frage, was ich mit den Kills genau belohne. Gibt es denn überhaupt die Option, einen Gegner nicht zu killen, oder können höhere AP-Zahlen erreicht werden, wenn sich die Spieler in höhere Gefahr begeben, um noch mehr Kills abzustauben? Oder müssen sie den Dungeon nur überleben, um die AP für alle Kills zu bekommen, die ohnehin so hindesigned und geskriptet waren, dass man sie auch alle bekommt? Kann man dann nicht gleich einen Festen AP-Betrag geben - also ganz normal, bloß mehr?


    Worauf ich hinaus will: Wenn man mehr AP vergeben will, dann vergibt man mehr AP. Wenn man das irgendwie an die Erfolge der Helden Knüpfen will - sprich sie bekommen mehr, wenn sie bessere Helden sind, dann kann man das machen (ist ja oft so, dass man Bonus AP am Ende eines Kapitels bekommt, wenn man sich gut oder clever angestellt hat).

    Wenn es AP für Kills geben soll, dann muss es irgendwie auf die Option oder die Gefahr geben, das einem Kills durch die Lappen gehen.

    In meinen Augen gibt es nur kein poisitives Spielerverhalten, dass durch AP pro Kill gefördert wird. "Nein, den Goblin töten wir nach dem verhör, sonst gehen uns seine AP durch die Lappen". "Nein, wir verhandeln nicht mit den Bösen, das gibt weniger AP", "bekommen wir AP, wenn wir den verletzten Rondrianer nicht heilen, sondern schnell noch den Kill abstauben?" und der Klassiker: "Nächste Session reisen wir weiter, lässt uns schnell noch das Dorf für die AP platt machen".

    Ich meine damit auch eher jede gelöste Situation sofort zu belohnen, anstatt bis zum Ende des Szenarios/Abenteuers zu warten.

    Ich mach es so, dass es immer am Ende jeder Sessoin was gibt.
    Während der Session mag ich das nicht so gerne, weil ich Spieler hab, die normal schon Probleme mit der Konzentration haben. Dann sollen sie nicht noch vor die Wahl gestellt werden, mit neuen AP zu rechnen ;)

    Was machen denn die Helden, die nicht dafür gemacht sind, kills zu bekommen?


    Was ich bei mir (DSA 4.1. mit Hausregeln von HarteSchale - also keine GP mehr und keine Vergünstigungen) mache ist, dass man einem Spieler einfach Sonderfertigkeiten bzw die AP dafür gibt. Wenn der Magier gerade einen Lehrmeister gefunden hat für irgendwas, dann bekommt er halt die AP, um eine neue SF oder einen neuen Zauber über die nächsten Wochen zu lernen, Wenn ein Krieger gerade einen Job für eine Kriegerakademie abgeschlossen hat - warum ihn nicht einfach ein neues Manöver lernen lassen?

    Solange man die AP im Auge behält, und jeder eine ähnliche Chance hat, sich weiterzuentwicklen, sind AP ja auch nur eine andere Form der Belohnung...

    Wir haben die Splitterdämmerung komplett durchgespielt, und da sehe ich auf das Ganze mit gemischten Gefühlen zurück. Ich hätte es mit den Schattenlanden auf jeden Fall anders gemacht - im Grunde gibt es von offizieller Seite wenig, wie Herptarchen drauf reagieren, das einem nach dem anderen das Licht ausgeknipst wird. Die Abenteuer hängen im Grunde nicht zusammen, sondern sind in sich relativ geschlossene Aufräumaktionen gegen die Schwarzen Lande angelegt.
    Auch wenn ich es in dem Fall ungüsntig finde, DSA hat auch oft das andere Problem, dass viele Plots nicht mehr aufgegriffen werden und dann brach liegen (*hust* Aikar *hust*). Bei Bahamuts ruf waren fast alle relevanten NPCs in ihren 60ern, ein wahrer Gerontensturm!

    Es gibt auch von MCDM (Matthew Colville) ein paar Ideen in dem Buch "Kingdoms & Warfare", allerdings ist das ziemlich auf D&D 5 geeicht.
    Ich wollte dich oder deine Gruppe nicht davon abschrecken, oder behaupteten, dass es nicht geht oder keinen Spaß macht. Wie du schon selber sagst muss da einiges angepasst werden, und gerade wenn dann noch Dämonen oder besondere Kampfsituationen mit dabei sind, sind wir halt schon eher im Wargaming als im Roleplaying. Wenn ihr da eine spannende Mischung hinbekommt - super! - das macht auch das Kingdoms&Warfare-Buch.

    Ich wollte nur sagen, dass es bei vielen der DSA-Abenteuer, die ich gesehen habe, aus den von mir genannten Gründen keine direkte Beteiligung der Helden an der Schlacht gibt.

    Im Abenteuerband "Träume von Tod" wir ein bisschen darauf eingegangen, dass man die Konflikte, an denen die "eigentlichen" Helden beteiligt sind, mit einer zweiten Gruppe die Schlachten selbst zu spielen. Ähnliches gilt wahrscheinlich für die Kampgange zum Khomkrieg.


    In meinen Augen gibt es Gründe, warum man das in relativ wenigen Abenteuern macht:

    • Typsiche Heldengruppen haben meist recht wenig zum tatsächlichen Kampf beizutragen, einfach weil eine Gruppe aus 3-5 Personen in einer großen Schlacht meist nicht so viel ausrichten kann
    • Fast alle Schalchten in DSA sind geskriptet - der Ausgang steht schon fest
    • Schlachten sind chaotisch, aber auch sehr geradlinig, man kann meist nicht viel mehr tun, als der Person vor sich aufs Maul zu hauen, was auf lange sicht langweilig werden kann
    • Schlachten dauern zu lange, um sie sinnvoll in KR abzuhandeln

    Im Grunde kannst du jede größere Schalcht, die in Aventurien passiert, mit Spielern nachspielen bzw. sie sich daran beteiligen lassen. Ich glaueb halt, das es schwierig ist, die da was sinnvolles tun zu lassen. Hast du denn einen PLan, was du genau machen willst? Oder suchst du nur nach inspiration?

    Trotzdem beschäftigt mich das Thema. Kann sich ein Dämon (oder was auch immer) in einer Person verstecken? Verliert er dann zeitweilig die Kontrolle? Bessenheit kommt ja immer wieder mal als Abenteuerthema vor, aber ich kenne keine Aussagen dazu, wie sich solche Personen gegenüber Hellsichtmagie oder entsprechenden Liturgien zeigen.


    Irgendwie ist da Magie drin, aber irgendwie auch nicht (ein magisches kleines Püppchen in der größeren (oft unmagischen) Menschenpuppe, eine lebende "Matroschka" Puppe). Die Menschenpuppe ist aber nicht direkt "magisch" (sofern sie das nicht sowieso schon war) und kann man durch diese Hülle schauen?

    Zum Thema Seelenschatten:

    Seelenschatten, eh was ist das? Wird sonst nirgends erwähnt. Find ich aber gut, würde ich für alle Dämonen gelten lassen, da sie ja aus der 7. Spähre kommen.

    Ich hab "Träume von Tod" und "Seelenernte" gespielt - ich kann da drin nochmal schauen. Folgendes habe ich noch grob im Kopf:
    Dämonen der Tharguitoth haben fast alle die Eigenschaft, in Lebende und Tote einzufahren. Zumindest bei Lebenden können sie sozusagen im Seelenschatten der Person "ruhen", was dazu führt, dass sie keinen EInfluss mehr über die Person haben, aber dafür auch nicht von Sonnenlicht betroffen sind. Ich glaube, sie sind dann auch deutlich schwerer bis gar nicht mehr mit Magie zu erkennen. Empfindlichkeiten usw. können so auch vermieden werden. Nur wenn sie unter dem Seelenschatten hervorkommen, können die körperlich ODER geistig Besitz von der Person ergreifen, oder zumindest die Träume manipulieren/Albträume senden. Ich würde es so handhaben, dass man Nachwirkungen von der Präsenz magisch erspüren kann - dafür gibt es ja im Odem eine Zeit-Komponente, aber das der Dämon/Geistselbst so gut wie nicht zu erkennen ist. Bei einer Seelenprüfung wird der Übeltäter aber wahrscheinlich enttarnt.

    Körperliche Besessenheit: Person wird wie eine Marionette gesteuert. Dadruch merkt man in der Regel, dass man Besessen ist, und man kann zumindest versuchen, aktiv gegen die Besessenheit vorzugehen.


    Gesitge Besessenheit: Der Verstand der Person wird kontrolliert. Die KReatur hat i.d.R. zugriff auf die Erinnerungen der Person. Das Opfer kann und will unter umständen nicht gegen die Besessenheit vorgehen, und weiß oft nichts davon.

    Ich würd davon weggehen, NPCs komplett mit AP zu generieren, sondern mir stattdessen zu überlegen, welche Werte sie denn realistisch haben sollten. Ich kan nda jetzt leider nur von DSA 4.1 redenn, weil ich mich mit DSA 5 nicht auskenne...

    In der Regel gibt es ein Skill-Fenster, das einem sagt, ob man ein blutiger Anfänger oder ein Profi in einem Gebiet ist.


    Ein Händler, der sein ganzes Leben lang handel treibt, sollte bei relevanten Fertigkeiten wie Handeln, Feilschen, Überreden etc. Werte von 10+ haben - und auch bei den Talenten ruhig in einem höheren Bereich als 12 liegen. Ein sehr erfahrener Händler kann entsprechend 12-15 Punkte haben - ein Erfahrener Startcharakter schafft das ja häufig auch schon.
    Genauso sollte ein professioneller Kämpfer wie ein Soldat werte von 15/15 (4.1.) haben, und dazu zumindest Standardwaffen.


    TL:DR: Ein NPC - wie ein PC auch - sollte Werte haben, die seinen Ingame-Kenntnisstand wiederspiegeln. Was das für Werte genau sind, ist in jeder Edition ein bisschen unterschiedlich.


    Wir spielen mit den Harteschale-Hausregeln, dort gibt es T-Stufen. Ein Professioneller Kämpfer T3 hat mindestens eine passende Eigenschaft auf 15 und in den relevanten Talenten ebenfalls eine 15. Wenn er gleichzeitig ein T2 Händler ist, hat er entsprechend min. eine Eigenschaft für Handel (Charisma zum Beispiel) auf min. 12 und Handelsfertigkeiten auf 12.

    Wenn dein Plot durch einen kurzen Hellsichtzauber gesprengt werden kann, dann hat dein Plot ein Problem. Du hast zum Glück ein paar Tricks an der Hand, mit denen du das Problem umschiffen kannst.

    • Seelenschatten: Eine Kreatur kann sich im Seelenschatten des Opfers verstecken. Zwar kann es diese dann nicht kontrollieren, allerdings macht dann auch Sonnenlicht nichts aus (wenn man dagegen anfällig ist), und das erkennen fällt deutlich schwerer
    • Magieresistenz, Verschleiert, Hellsicht trüben: Ein Geweihter hat eine Magieresistenz, die man erst mal überkommen muss mit der Hellsichtsmagie. Zudem können der Geweihte und/oder der Geist verschleiert sein (SF oder Vorteil), was das erkennen nochmal erschwert.
    • Magie und Gesellschaft: Es kann sein, dass einen Geweihten einfach zu "bezaubern" - auch wenn es nur Hellsichtsmagie ist - als höchst unhöflich oder gar kriminell angesehen wird. Ein Gläubiger Magier muss sich schon fragen, ob er das in einem Borontempel wirklich machen sollte. Ist oft kein hohes Hindernis, sollte aber bedacht werden. Gerade wenn sich der Geweihte auffällig benimmt, nachdem der Magier einen Zauber auf ihn gewirkt hat, sollte kann der Verdacht auch schnell wieder woandershin gehen
    • Unschärfe: Magie ist unscharf. Mit einem Odem kann man magische Spuren erkennen, aber vielleicht sieht das ja nicht nach Geist aus, sondern nach einer Art Verständigungsmagie? Beim Odem muss man schon sehr gut sein, um mehr als nur "ist magisch" feststellen zu können. Und dann kommt ganz schnell wieder Magieresistenz/Verschleiherung von Geist und Geweihtem ins Spiel, wo man erst mal drüber muss.
      Mit einem Analys bekommt man genauere Infos, aber das dauert auch länger. Wenn der Geweihte dann mit dem Magier alleine ist, un der der Analys anfängt, regt sich evenutell der Geist und stört den Zauber.

    Ich würde es so machen, das der Odem maximal ein Anzeichen für Magie gibt, und man dann immer noch 1000 Möglochkeiten hat, was es sein könnte. Evenutell hat der Borongeweihte selbst schon bei einem Magus um hilfe gebeten, und man kann dank der gnazen gewirkten Hellsichtzauber gar nicht mehr ausmachen, was das Problem tatsächlich ist.


    Edit: Wenn der Geweihte dem Geist helfen will, kann es sogar sein, dass er absichtlich versucht, dass der Geist in ihm nicht erkannt wird. Immerhin ist es eine der Aufgaben Borons, den Seelen zu helfen.

    Eigentlich ist Geographie auch das völlig falsche Talent. Staatskunst wäre in meinen Augen passender. Wenn ich dann "ableiten" von Staatskunde auf Geographie (Derographie?) mache, dann ist +10 sogar noch komplett ohne weitere Erschwerung...
    Und wenn man dann noch andere Kultur und evtl. sogar noch über den SO nachdenkt - ein Streuner wird andere Sachen über Fasar im Kopf haben als die Regierungsstruktur...

    An vielen Orten im Mittelreich kann ein Ork genauso schnell auf den Scheiterhaufen kommen, wie Thread-Nekromanten :P

    Generell kriegt man einen solchen Exoten wie einen Ork in deiner Gruppe schon hin, allerdings sollte man da in meinen Augen dafür sorgen, dass alle damit einverstanden sind und dass es einen einflussreichen Führsprecher in der Gruppe gibt, der den Ork-Spieler dann entsprechend unterstützt.
    Deswegen habe ich so meine Probleme mit D&D, weil für mich die Welt ein bisschen an glaubwürdigkeit verliert, wenn in einer Gruppe zwei Halbdämonen (Thiefling), ein Roboter und eine Riesenkatze herumlaufen. Genauso fänd ich es schwer, in DSA mit einer zu exotischen Gruppe rumzurennen.
    Themengruppen aber sehr wohl - warum nicht gleich noch einen Goblin zum Ork ;)
    Firuns Flüstern hat übrigens eine Ork-Themengruppe als Vorschlag ;)

    Man könnte so ein bisschen was machen wie bei dem Spiel "Ja, Herr und Meister"

    In dem Spiel ist man eine Gruppe Goblins, die einen Job vergeigt haben, und dem Erz-Oberbösewicht gerade Rede und Antwort stehen müssen. Dabei muss man dann Karten mit Dingen, Orten und Wesen möglichst Sinnvoll bei bei der Ausrede verwenden. So könnte man episodisch ein bisschen durchspielen, welche bösen Aufträge (oder komödienhaft-böse) die Gruppe ausgeführt hat. Dann werden sie jedes Mal von einer Heldengruppe im letzen Moment gestört und müssen entkommen.

    Disney hat wegen Episode 7, 8 und 9 vorsichtigen Schätzungen zufolge 10 Milliarden Dollar verloren. Für mich gibt es leider kein Star Wars mehr, bis Gina Carano ihren Job wieder hat, und sowohl Kathleen Kennedy alsauch Leslye Headland (die ehemalige rechte Hand von Harvey Weinstein) Lucasfilm verlassen haben. Die Sequels sind nie passiert in meine Welt, und ich hoffe, dass die Gerüchte darüber, dass Episode 7-9 durch Zeitreise (oder ähnliches) ausgelöscht wird, wahr sind.

    Sind Untote, speziell Skellette, gegenüber geweihten Waffen besonders empfindlich? Zumindest die Zauber um Skelette zu erschaffen haben das Merkmal dämonisch.

    Speziell im vergleich zu was? Skelette und Untote können eine spezielle Verwundbarkeit gegenüber borongeweihten Waffen haben. Magische und geweihte Waffen sorgen nur dafür, dass normale Schadensresistenzen, die untote haben können und die meisten Dämonen und Elementare haben - umgangen werden können. Magische Personen und Geweihte haben daher übrigens magische bzw. geweihte Fäust :) Aber nein, Skelette sind nicht besonders anfällig für geweihte Waffen. Ihre Resistenz verlieren sie in der Regel.
    Dämonische Golems, einige Dämonen (sowie Vampire) können aber auch gegen alle Geweihte Waffen Resistenzen oder schlimmeres haben.


    Zweite Frage. Sind Dämonen immer magisch? Auch wenn Sie von einem Namenlosgeweihten gerufen wurden z.B.? Oder geht das garnicht.

    Ja, immer, ohne Ausnhame. Dämonen, die durch Namenlose Liturgien oder Wirken beschworen werden sind genauso magaisch wie alle anderen auch. Ich vermute, der Namenlose ist verrückt genug, die Ordnung einen Schritt weit zu schwächen, damit er Dämonen hervorrufen und in seine Dienste zwingen kann.

    Deswegen kämpfen auch viele Paktierer und Dämonen gegen Namenloses, wenn sie es antreffen...