Beiträge von Sternenfaenger

    Grundlegende Vorbehalte: Zunächst einmal denke ich, sie hätte mich als Meister grundsätzlich über einen Spruch informieren sollen, der sich jenseits des Regelkanons bewegt. Und ich vermute, ich hätte den Spruch dann entweder nicht zugelassen oder an Auflagen geknüpft, denn ich finde, damit hat sie einen hammermächtigen Spruch in der Hand, den in meinen Augen auch der Magier nicht wirklich hergibt. Der bewegt sich bei 9000 AP.

    Für mich ist das ehrlich gesagt der Knackpunkt. Ich weiß ich hab das schonmal angedeutet, aber extrem hochstufige Charakter auf einen neuen Meister loslassen ist ziemlich krass, einfach weil die Möglichkeiten exponentiell steigern, und du als neuer Meister kaum auch nur eine Chance hast dich adequat einzulesen. Es ist auf niedrigen Leveln schon gewagt, sich in den ganzen Regelwahnsinn, Lore usw. einzulesen.
    Nicht-Kanonische Items und Sprüche auf dem Weg unterzuschieben geht gar nicht. Punkt. Das nimmt dem Meister völlig die Möglichkeit, den Canon aufrecht zu erhalten, die Balance aufrecht zu erhalten, und ich muss sagen, die Spieler, die sowas machen, neigen dazu, in den Power-Gamer-Typus zu fallen, und zwar auf der negativen Seite. Sprich ich zweifle daran, dass das versehentlich passiert...

    So oft, wie das bei euch schon passiert ist (Heiliges Licht ...) wäre es bei mir schon sehr lange mit dem guten Willen vorbei.

    Abseits davon habe ich i.d.R. kein Problem damit, neue Skills und Fähigkeiten in DSA einzubauen, oder Zauberwerkstatt-Zauber zu erlauben. Es sollte halt mit Maß gemacht werden. Der Motoricus gegen Körper wurde wohl auch mechanische aus dem Grund herausgenommen, weil sonst ein Spieler auf die Idee kommt, dem Gegner das Herz abzudrücken oder eine Schlagader zu quetschen...

    Generell hat DSA das Problem, dass es keine "Rettungswürfe" gibt. Dafür sollte jeder Auebr (mit eine paar wenigen Ausnahmen) immer Gegen die MR einer Kretur gehen, wenn es die Kreatur direkt betrifft. Da sind ja schon recht viele gute Beispiele gefallen.

    Eine Sache vielleicht noch: die Macht einer Fähigkeit definitert sich neben der Kosten, der Seltenheit und der Flexibilität auch an den möglichen Gegenmaßnamen. Wir spielen DSA 4 mit massiven Hausregeln, wo Antimagie deutlich effektiver ist - da wäre ein Zauber nicht ganz so schlimm, weil man echte Gegenmaßnahmen hat.
    Es wäre auf jeden Fall zu überlegen, ob man sich mit Abstoßen von der Wand oder Decke durch GE- oder KK-Proben aus dem maigschen Griff befreien könnte - das alles unter der Prämisse, dass du deine Spieler weiter dir auf der Nase herumtanzen lässt.

    Meine Frage hat darauf abgeziehlt:
    Gesetz dem Fall, dass der Partner und der Junker da sind:

    Es gibt für die Familie neben Mord auch noch die Möglichkeit, den Partner zu verführen, und so dazu zu bringen, den Travia-Bund zu brechen. Genauso könnte im Gespräch mit dem Junkerkind und dem Partner (bzw. wenn die beiden getrennt befragt werden) herauskommen, dass sie ihre Story wie sie sich kennengelernt haben und geheiratet haben divergiert, wenn sie davon erzählen. Welche Gäste waren anwesend, wann lernen wir die Eltern kennen, wer wa der Trauzeuge?
    Und dann passen die Stories nicht so recht zusammen. Auch, wenn die beiden gar nicht verheiratet sind, lieben sie sich denn dann überhautp? Was sagt der Partner, wenn herauskommt, dass das Junkerkind nur aus Trotz jemanden gesucht hat?

    Mein Eingangsszenario dachte an Junkerskind, das Versuchen wollte dem Machtpolitischem Treiben der Familie zu entkommen in dem es weit weg von zu Hause jemand aus dem gemeinen Volk heiratet.
    Eine solche Hochzeit hätte auf die schnelle nur die Aussagen der Gebunden und ein gesiegeltes Schreiben zum Beweis. Alles weitere würde mehr oder weniger Zeit / Kostenintensive Nachforschungen erfordern.
    Die Familie könnte die Aussagen für Lügen und das Dokument für eine Fälschung ansehen.

    Ich meine, dann geht es ja mehr um die Geschichte, die du erzählen willst:

    Relativ gesetzt glaube ich ist, dass es schwer ist, in relevanter Zeit herauszufinden, ob die Hochzeit passiert ist oder nicht. Folgende Frage wäre in der Situation wichtiger für mich: Sind das Junkerskind UND der Partner gerade vor Ort - also in dem Bereich, in dem das Abenteuer spielen soll (wohl im EInflussbereich der Familie)? Existiert der Parner überhaupt?
    Am Ende geht es für das Abenteuer ja nur darum, wie man au dem ganzen eine Interessante Geschichte machen kann - willst du diesbezüglich überhaupt diskutieren, oder sind so deien Fragen schon beantwortet?

    Wäre es in dem Fall nicht leichter für die Familie, zu versuchen, den Traviabund wieder aufzuheben?
    Aus der Sicht der Familie würde es vermutlich mehr Sinn machen, die Ehe zu verheimlichen und mit ihren heiratspolitischen Plänen weiter zu machen, oder zu versuchen, die Ehe wieder aufzuheben - Ehen können aufgehoben werden - auch durch den Tod einer Partei (just saying).

    Ansonsten macht es aus all den genannten Gründen keinen Sinn, dass die Familie vermuten oder drauf spekulieren kann, das die Ehe gar nicht echt gesegnet wurde - es sei denn, es gibt ein paar Hinweise. Beispielsweise könnte auch der Partner aus den fernen Landen wichtig sein - und Feierlichkeiten sind extrem wichtig. Wer heiratet, richtet eine Party aus - "nur" Standesamtlich heiraten ist nicht in Aventurien ;)

    Und dann sollte es Zeugen geben für eine jede Hochzeit...

    TheCantakerous

    Ich mache gerade die Erfahrung, dass ich ein bisschen an meinem Meister-Stil feilen muss, wenn es um langfristige Kampagnen geht. Während Corona haben wir die wirklich gute Call of Cthulhu-Kampagne "Die Zweiköpfige Schlange" gespielt. Dort war es ähnlich - meine Spieler habe ich sehr vor mir hergetrieben, wenn sie mal auf der Stelle standen, kam schon irgendwas daher, dass sie weitergebracht hat. In die Unzähligen Quellen, in denen Hinweise stehen würden, haben sie gar nicht erst groß gelesen (bzw. sich daran erinnert) weil ich als Leiter sie eh immer an alles erinnert habe, oder eben, wenn das Abenteuer langsamer wurde, wieder von irgendwo was auf sie eingeschossen kam, dass sie schon weiter brachte.

    Dies - und anderes - hat dazu geführt, dass sie immer "unselbstständiger" wurden, und ich als Spielleiter immer mehr und mehr zu tun hatte im Kontext des Rollenspielens selbst, UND dann war Termin-Findung usw. immer noch auf meinem Buckel. Ich hatte das Gefühl, dass ohne mein permanentes Zutun die Gruppe ruck-zuck zusammenbricht. Ich dachte, ich muss die Regeln so gut können, dass keiner von den adneren sie lernen muss, ich mich um die Motivation aller Spieler-Figuren selber kümmere, dass alles auch super organisch usw. ist.

    Zum Glück habe ich sehr verständige Spieler, dir mir da auch geholfen haben, und mir den Zahn auch gezogen haben, und dann selber mal Runden anbieten und auch sehr verständig sind, wenn ich mal eine kurze oder längere Pause brauche.

    Was ich dir damit sagen will: Ich glaube, dir und mir würde es besser gehen, wenn wir ein bisschen "loslassen" von der Meister-Krankheit alles kontrolieren zu wollen - oder zu glauben, es tun zu müssen. Das heißt auch die Spieler mal aufgaben übernehmen lassen - am Tisch und außerhalb, aber auch die Spieler mal auf die Story loslassen und die eventuell in eine andere Richtung gehen lassen, als es in dienem oder meinem Kopf aussehen soll.
    Wenn ihr schon so verkopft und versteift in eurer DSA-Runde seit, würde ich dringend anraten, mal 1-3 Sessions was anderes zu machen. Warum nicht eine Call of Chtulhu Runde, wo es keine guten Antworten gibt, und der Tod jeder Figuren am Ende eines Szenarios noch das angenehmste ist, was ihnen passieren kann. Warum nicht eine richtig platte, dumme Session D&D 5, wo man sich durch einen Dungeon schnätzelt etc.

    Du musst selber wissen, was du tust. Ich glaube jedoch, ein so episches Finale wie die G7 wird davon profitieren, wenn du als Meister da so richig bock drauf hast, und dich nicht Session um Session dahinquälen musst, nur um dann das geskriptete Ende durchpuschen. Und was ist am Ende das schlimmste Szenario? Die G7 auf dem Zahnfleisch beendet, keiner ist richtig Glücklich damit, und dein Funken an Kreativität ist erst mal ausgelutscht? Oder die Gefahr, die G7 vielleicht nie zuende zu spielen, weil man sich in anderen Sachen verzettelt hat, und dann irgendwie nie wieder reingefunden hat? Beides doof. Aber das Potential, deine Batterien aufzutanken ist definitiv besser, als jetzt so weiterzumachen und zu hoffen, dass man das noch irgendwie heruntergebrochen bekommt...

    Hi TheCantakerous

    ich glaube nicht, dass du mit deinem Gram alleine bist. Zum Teil passiert bei mir gerade ähnliches - bin aber noch weiter am Anfang der G7. Ich merke, dass es immer schwerer geworden ist für mich, mich tatsächlich mit Freude und Spaß ans Vorbereiten zu machen. Eigene Ideen und Ansätze wurden immer weniger, und ich bin immer weiter dazu übergegangen, die Story "wie im Buch" durchzuexerzieren.
    Das lohnt sich für niemanden, nicht für dich, der sich Tage und Nächte um die Ohren schlägt, und nicht für deine Gruppe, die auch ihre Zeit und Energie in das System investieren.

    Meine Lösung ist es, jetzt erst mal die G7 in kleinere Brocken zu zerteilen, und zwishcen den Broken was zu machen, was mich WIRKLICH gerade begeistert. Daher machen wir jetzt einen ca. 10 Session ausflug nach Runequest, für den ich gerade Feuer und Flamme bin und mich so richtig krass motivieren kann. Und meine Spieler ziehen da zum Glück mit.
    Genauso hat einer von ihnen vorgeschlagen, dass von ihnen auch ab und zu wer was kleineres meistert, dass nicht ich immer hinter dem Meisterschirm sitze, und mal von der Meisterei loskomme, und ich mich als Spieler mal wieder im Rollenspiel "erde".

    Gerdae, wenn du sagst, das deine Spieler inzwischen sehr "verstockt" sind und alles nur noch aus einer Richtung betrachten können, dann scheint doch ein "Tapetenwechsel" angebracht. Ich selbst habe bei mir gemerkt, dass durchgehend der Spielleiter zu sein, Termine auszusuchen und zu glauben, alles alleine am laufen halten zu müssen nur so und so lange guht geht (ca. 10-15 Wochen).

    Das fulminante Finale einer langjährigen Kampagne runterzurotzen, weil man eigentlich nicht mehr kann und nicht mehr will macht glaube ich keinen Sinn. Gerade da, wo man nochmal alle Geschütze auffahren und aus allen Rohren feuern sollte, und auch emotional ein Höhepunkt für die Figuren entstehen soll - die Kullmination der Ereignisse und Spieleabende der lezten Jahre...
    Da solltest du erst rangehen, wenn du wieder den Spaß an dem Spiel un der G7 entdeckt hast.

    Alles Gute dir - es gibt ein Licht am Ende der G7 ;)

    Naja wo ich ein bisschen bei Barbarossa Rotbart bin wäre, dass es in DSA das Geschlecht so gut wie keine Rolle mehr spielt. Weder Regeltechnisch (was in meinen Augen jedes Rollenspiel machen sollte - Dimorphismus macht keinen Spaß) und auch nicht im Hintergrund. So fragen wie setzt sich eine Armee den von statistischen Gesichtspunkten Geschlechtsmäßig zusammne werden in meinen Augen immer weiter angeglichen oder am sichersten einfach gar nicht erst beantwortet.
    Einer meiner Spielerinnen ist aufgefallen, dass es in DSA 4.1. mehrere Zauber zum Liebe-Machen (freitiwllig und unfreiwillig...) gibt, aber keinen, der bei einer Geburt hilft... Just saying. Ich weiß ich bin gerade voll der RQ-Fanboy, aber da ist die Macht, Leben in die Welt zu bringen ganz anders in der Gesellschaft der Welt und im Setting verankert. DSA ist halt "Rahja hui, Travia Pfui".

    Um auf die Ausgangsfrage zurückzukommen: Geschlecht ist dann wichtig, wenn es darum geht, wie die Welt eines Settings damit umgeht - also wo es einen Unterschied macht und wo nicht. Ich würde keinen regeltechnischen geschlechts-Dimorphismus bei Werten machen (Stärke, Intelligenz usw.)
    Gesellschaftlich ist halt die Frage, wie eng sieht man da die Zuordnung? Beispielsweise Hexe in DSA: Kann man das auch als Mann sein? Wie oft kommt sowas vor? Wie reagiert die Welt darauf? Wenn das dann alles keine Rolle spielt und im Setting nicht so wichtig genommen wird, dann sollte auch eine Umwandlung kein Problem sein.
    Sexualität würde ich auf jedem Fall den Spielern überlassen. Da ist hintergrundtechnisch bestefalls interessant, was wo wie angesehen ist - regelseitig wüsste ich da gar nicht, was man da festzulegen hätte...

    Auf der andern Seite kann man auch total abgefahren werden. Morgens stehen alle in dem Setting als Mann auf und gehen als Frau ins Bett oder was auch immer. Alles ist möglich. Wenn die Leute drauf bock haben, who cares?

    Barbarossa Rotbart ich lese arbeite mich gerade immer weiter in Runequest ein - und ist es glaube ich genau andersherum - und Runequest ist auch ein Bronzezeit-Setting :D

    Würde man in Runequest beispielsweise auf den kämpfenden Anteil der Bevölkerung schauen, wären 6 von 7 Männern wehrfähig, und 1 von 7 Frauen. Hauptgötter in dem Setting sind ein männlicher Sturmgott und eine weibliche Erd/Fruchtbarkeitsgöttin - entsprechend tendieren die Geschlechter auch dazu, sich so in die Kulte aufzuspalten - muss aber nicht. Für mythysch/magische Anlässe und Rituale wird oft ein Sturmpriester und eine Erdpriesterin benötigt, da tatsächliche Zusammenstellung - wer hat welches Geschlecht - spielt aber keine Rolle - die Magie funkioniert auch so, solange jemand den Part ausfüllt.
    Clan-Vorsteher heißen Könige, es können aber auch Frauen diese Position erlangen, wenn sie in der Gesellschaft den Platz einnehmen, der von ihnen für dieses Position verlangt wird - und nennen sich dann entsprechend auch "König"
    Dabei geht es viel darum, eine mythologische Position einzunehmen, welche einst ein Gott hatte - mit dem "Nachspielen" und dem einnehmen einer "Rolle" generiert man in der Welt Magie und erneuert den Kosmos... es wird schnell sehr kompliziert :D

    Am ehesten vergleichbar wäre es in DSA glaube ich mit den Ferkina - zwar höcht patriachalisch, aber trotzdem können Frauen hier die männlihcen Rollen annehmen, und gelten dann im Sinne ihrer Gesellschaft als solche.

    BTW ich musste das hier in der Kürze eines Forumsbeitrages auf ein Minimum reduzieren - die ganze Geschichte ist deutlich besser ausgearbeitet und Nuanciert in Runequest, als ich es hier darstellen kann...

    Naja ich könnte mir einen Fortifex in Käfig-Form vorstellen, der sich um einen potentielllen Einbrecher bildet. Allerdings dann am besten mit irgendeiner Form von Alarmsignal, damit der Fortifex nicht mitten in der Nacht losgeht und die Wirkungsdauer zuende ist, bis jemand was bemerkt.
    Ich würde jedem Besucher und bedienstetem eine Brosche oder sowas geben, dass die Person als im Turm berechtigt ausweißt. Wer keine Brosche hat, wird vom Fortifex getroffen ;)
    Klar kann man das umgehen, aber wo ist denn der Spaß dran, wenn ma nsich todsicher absichert - und ja, ein so komplexer Auslöser wäre schwirig zu bewerkstelligen. Dann müsste man in den Auslöser einen Sensibar oder sowas mit rein packen.

    Übrigens würde ich selbst bei einem High-Fantasy-Setting wie DSA vermuten, dass jeder gute Magier auch angestellte hat - können freilich auch Beschworene sein.

    Also: Für mich und in meinen Runden hat es noch nie eine Rolle gespielt. Bei uns war die Jagd nach Prinzessinen und der Schutz von Drachen meistens wichtiger, als sich groß über Geschlecht und Sexualität gedanken zu machen. Aber ich bin mir sicher, das vieles davon in anderen Gruppen einen anderen Stellenwert haben kann.

    Die einzige Frage, die sich dabei wirklich stellt für ein System wäre eigentlich, wie geht die Hintergrundwelt damit um? In DSA gab es mal die Thematik, dass auf dem Kaiserthron keine Frau sitzen durfte, was zu so manchen Problemen geführt hat. Würde man hier jetzt im DSA Hintergrund eine sehr simple Methode (z.B. Magie) haben, die einen das Geschlecht wechseln lässt, dann würde der Plotpunkt realtiv wenig Sinn machen, wenn es eigentlich eine sehr leichte Lösung dafür gegeben hätte.
    Genauso mit Sexualität. Gibt es Kulturen oder Bereiche in deiner Rollenspielwelt, die da besonders Freizügig oder besonders Einschränkend sind? Selbe Argumentation wäre es, ob es in einer Rollenspielwelt Rassismus zwischen Gruppen gibt, ob das ein Element des Settings ist, oder es keine Rolle spielt.

    In Runequest beispielsweise gibt es 6 Geschlechter, wechseln ist kein Problem - auch magisch geht das. Es gibt relativ klare Geschlechterrollen, daher müssen die Weisen dieser Welt einen Bart tragen - also Frauen einen Kunstbart, und der Herrscher des Landstriches ist immer der Prinz, auch wenn der aktuelle Prinz eine Frau ist ;)

    TL:DR vieles kann man, wenn man will und es stimmig ist, im Setting unterbringen, bei den meisten Dingen macht es wahrscheinlich mehr Sinn, es den Gruppen selbst zu überlassen, wie damit umgegangen wird.

    Haffax selbst hat eine menge Kriegsmaschinen von Leonardo gekauft (vermutlich bezahlt mit Endurium), und hat sich (im offiziellen Aventurien) auch um eine Akademie für Kampfmagie gekümmert. Das sind Bausteine, mit denen er etwas Anfangen kann.

    Warum ich so viel über Logistik, Bündnispolitk, Spionage und vor allem seine Widersacher gesprochen habe ist, dass in meinen Augen eine Strategie (= langfristiger Plan zum erreichen der Ziele) die längste Zeit von all diesen Dingen abhängt, bevor man überhaupt darüber nachdenken kann, wie man einen Gegner in einer Schlacht schlägt.

    Angenommen Haffax hat eine gute Taktik, um in einer Schlacht Rhazzazor aus dem Himmel auf den Boden zu zwingen, und hat dann eine Waffe (wie Finsterfang), um ihn entgütlig auszuschalten. Was, wenn sich Rhazzazor dann nie zu einer Schlacht stellt? Statt dessen Haffax Armeen ausweicht, bis die Soldaten des ehemaligen Marschals von all den Albträumen (verursacht durch den Splitter, Morcane und Nephazz), Hunger (die Warunkei ist tot) und ständigen Angriffen von Untoten erschöpft und demoralisiert sind?

    Wenn das alles in deinen Augen keine so große Rolle spielt, dann konzentrier dich auf Haffax Optionen:

    • Kampf-Magier, die viel mehr in eine Armee mit eingebunden sind als sonst wo im Mittelreich
    • Schlagkräftige, erfahrene, treue und "moderne" Armee
    • Eventuell einen Ausrüstungsvorteil bei den Waffen durch maraskanisches Endurium
    • Seinen Dämonensplitter und seinen Pakt (die er nicht nutzt und ihnen zu entkommen sucht)
    • 12-Göttliche Berater, eventuell sogar Hilfe aus Ilsur durch Leatmon
    • Strategisches Genie (wo ich auf jeden Fall auch Logistik, Taktik und Espionage als wichtig erachten würde)
    • Kampfmaschinen und Golems aus Yol-Gurmak und der blutigen See
    • Sammel vieler Magischer Gegenstände

    Seine Gegner haben allerdings oft ähnliche Vorteile, sind manchmal gar deutlich mächtiger und Militärisch total schwer einzuschätzen. Jeder von den Heptarchen hat ein McGuffin Splitter, deren maximales Powerlevel praktisch unbekannt sind.

    Würde ich von einer erzählerischen Seite an das ganze rangehen, würde ich Haffax sich als "Beschützer" der Dämonenreiche - als ihren "Schattenmarschal" - ausgeben lassen. Er kümmert sich vorgeblich um die Verteidigung und Zusammenarbeit zwischen den Heptarchen-Streitkräften, und integriert in seinen Armeen aus allen Gruppen Truppen: einen "Rat" aus Nekromanten, die Untote für ihn rufen und Kämpfenlassen. Eine Einheit der unbesiegbaren Legion von Xeraan. Golems und Höllenmaschinen von Leonardo. Und seine eigenen Streitkräfte. Heimlich sorgt er dafür, dass diese Truppen loyal zu ihm sind. Er schlägt das Mittelreich da zurück, wo sie den Schattenaldnen zu nahe kommen, aber nie besiegt er sie so schlimm, dass sie darunter zu sehr leiden. Gleichzeitig findet er möglichst viel über die Schwächen der anderen Heptarchen heraus.
    Dann wartet er ab, bis das Mittelreich und die 12-Göttlichen Lande gegen die Schattenlande ziehen. Und dann schnappt seine Falle zu.

    Ich befürchte, worum es mir geht ging jetzt im ganzen Kontex leider unter. Ich suche konkrete Strategien gegen die Kriegsmachinen und den Heerwurm.

    Untote kann man mit einem Hammer kaputt hauen, und Kriegsmachinen auch. Muss nur der Hammer größer sein.

    Um Lucardus von Kemet zu stoppen (nicht NIrraven, nicht den Untoten Herrwurm, nicht Rhazzaor) war ein Vorstoß aus Golgariten und anderen Kirchenvertretern, Magier usw. nötig. Xeraans unsterbliche Legion wurde durch ein Peraine-Wunder besiegt.

    Wenn du eine Strategie willst, meinst du dann, dass Dinge wie Logistik, Truppenstärke, die Möglichkeiten der verschiedenen Feldherren, Umgebunsfaktoren, Bündnisse, Politik und Moral der Truppen einfach ignoriert wird? Haffax kann so genial sein wie er will, er kann nicht einfach seine Truppen einpacken und die einfach so genial clever lenken, dass der damit alle Gegner erledigt bekommt. Nicht auf eine Art, die irgendwie logisch oder nachvollziebar wäre.
    Eine Schlacht is die Kulmination aus viel viel viel Vorbeitung. Klar kann ein Kluger Kriegsherr sich viele Vorteile in der Schlacht holen, auch mit Truppenposition usw. schlechtes Trerrain für die Gegner, Überraschung usw. Aber: Der Kampf mit 3-5 anderen Heptarchen ist keine Situation, in der man mit einer Schlacht gewinnen kann.

    Dafür braucht es eine groß angelegte Strategie. Sprich man muss Truppen ausheben und Versorgen. Geheimwaffen gegen die Geheimwaffen der Gegner finden. Dafür sorgen, dass die Gegner möglichst schlecht dastehen und wenn möglich schon zwietracht im feindlichen Lager sähen (Teile und Herrsche). Geheimdienstinformationen. Bestechung. Verrat.

    Haffax muss sich mit Rhazzazor anlegen, ein Drache, der ÄLTER als die aventurische Menschheit ist, der im sechten Kreis der Verdammnis ist und einen Dämonensplitter hat. Dazu kommt noch der neun-gehörnte Nirraven und die Macht eines Magnum Opus (Untoter Heerwurm). Haffax nutzt (offiziell) seinen Splitter kaum. Das hat Gründe. Will sagen, siene Gegner sind keine Idioten, und wahrscheinlich mächtiger als er selbst. Das kann man nicht unbegrenzt mit mehr Genialität im Kampf kompensieren.

    Alleine um den Heerwurm oder Nirraven oder Rhazzazor zu besiegen braucht es auch für Haffax eine groß angelegte Kampagne - gerade wenn er nichts dem ZUfall überlassen will muss er für jedes dieser Probelme eine sichere Antwort haben. Und nichts davon kann er aus dem Hut Zaubern.

    Was ich zu sagen versuche ist, dass deine Frag eextrem weit gestellt ist. Du möchtest Ideen für Strategien finden, um Gegner und Probleme zu besiegen, für die es den halben Splitterdämmerungszyklus gebraucht hat, mehrere göttliche Wunder und magische McGuffins. Ich weiß nicht, wie du dir das vorstellst.

    Fast jeder der Heptarchen hatte kanonisch das selbe Ziel: Freiheit aus dem Paktschluss. Ich selber bin realtiv unglücklich damit, wie in der Splitterdämmerung damit umgegangen wurde, die Heptarchen zu behandlen. Es gab unter den Heptarchen kaum bündnisse, und was in den anderen Heptarchien passiert hatte nie oder kaum Einfluss auf die anderen.

    Ich finde es sehr schwer, dir auf deine Fragen eine einfache Antwort zu geben, weil das besiegen jedes der anderen Heptarchen ein eigenes Abenteuer oder eine eigene Kampagne war. Die anderen Heptarche nsind auch mächtig, und nicht dumm. Und wenn es bei euch immer noch den Heerwurm, Rhazzazor, Nirraven, die unsterbliche Legion usw. gibt, dann gute Nacht.

    Haffax ist der einzige, der sogar noch 12-Göttliche Geweihte als Berater hat, und scheut ansonsten auch, den Splitter einzusetzten. Auch steckt er so Tief in seinem Pakt, dass er oft 20 Dinge gleichzeitig tun muss, dass seine eigenen Pläne von seiner Paktherrin nicht enttarnt werden. In eurer Situation würde ich vermuten, dass sich Haffax durch den Verkauf von Endurium massiv bei den anderen HEptarchen bedient hat: Waffen und Golems aus Yol-Gurmak, Untotenlegionen aus Warunk, Mgier und unsterbliche Legionäre aus Mendena... Hat er denn wenigstens iene Kampfmagier-Akademie, wenn er sein Institut schon ncit in Mendena gründen konnte.

    Vermutlich wäre es Haffax stärkste Waffe, mit den anderen Heptarchien in den letzten Jahren extrem zusammengearbeitet zu haben, und praktisch die Heptarcheien aktiv vor den 12-Göttlichen Landen beschützt zu haben, und in jedem der Schwarzen Lande eine effektive Verteidigung installiert zu haben. Dann schlägt er zu, und nutzt sein Wissen über SEINE Verteidungsanlagen und die Fähigkeiten der anderen Heptarchen, um sie auszuschalten. Am ehesten nutzt er dann jeweils die Gunst der Stunde, wenn die Golgariten beispielsweise aus der Rabenmark Richtung Alzoll und Al Zul vordringen. Der Der Schwertbund gegen Warunk. Oder die Revolutiuon der Amazonen gegen Xeraan.
    Hier ist gleich noch ein wichtiger Tipp: Haffax sollte die Probleme, welche die anderen Heptarchen haben, gegen sie verwenden. Er hetzt die Nekromanten, Nirraven und Rhazzazor gegeneinander auf, säät unfrieden im Triumvirat von Transysilien, unterstüttzt die Borbaradianer unter Azaril Scharlachkraut gegen Xeraan, und schürt auch unter den Schwarzamazonen Revolution gegen Xeraan.

    Er sorgt dafür, dass die Situation für eine Schalcht perfekt ist, bevor er zuschlägt. Das passt viel besser, als in seiner Lage überall mit überlegener Kampfkraft aufzutreten.

    Auch hat er im offiziellen Aventurien Leatmon Praioshob in Ilsu unterstützt, der Diener des Lebens. Sprich es kann durchaus sein, dass er von ihm eine "Geheimwaffe" Gegen Rhazzazor bekommt (siehe AB Seelenernte).

    Eine coole Idee im DSA-Forum fand ich mal, dass Haffax das Mittelreich vorfühte und ihnen zeigt, dass eine Adelsarmee zeimlich dumm ist, und das ein Soldatenwesen wesentlich effektiver ist, und in Zukunft wichtig für das MIttelreich ist (gerade, wenn man mal zum viel moderneren Horasreich rüberschilet und nur drauf wartet, das die mal das Mittelreich überrennen). Sprich Haffax hat innerhalb der letzten Jahre das Mittelreich dazu gezwungen, eine schlagkräftigere Armee auf die Beine zu stellen, und nutzt es natürlich schamlos aus, wenn diese Armee die anderen Heptarchien bedroht.

    Ich hab bisher extrem gute Erfahrungen mit dem Kundensupport von Chaosium gemacht (Call of Cthulhu, BRP; Runequest). Da hatte ich auch mal einen Coupon verdödelt, und hab dann einfach eine Gutschrift bekommen in höhe des Coupons.

    Viele von den Firmen (z.B. Arc Dream - Delta Green) haben eine Initiative "Bits and Mortar", wo du die PDFs geschnkt bekommst, wenn du ihnen den Kaufbelegt von einem ihrer Bücher schickst.

    Außerdem hat vieles davon nicht funktioniert, z.B. ist der D&D-Film nicht eingeschlagen wie erhofft und Merchandise dazu (was viel produziert wurde), musste verramscht werden.

    Ja der Film soll ja inigermaßen gut gewesen sein. Ich weiß halt nicht, wie viel der Film unter dem ODL-Debakel gelitten hat. Generell waren einige Kommentare im Vorfeld des Films nicht so klever (von Machern und Beteiligten), die dem Film womöglich auch zusaätzlich geschadet haben.
    Insgesamt sind viele der aktuellen und künftigen Probleme aber hausgemacht. Es vergeht praktisch keine Woche, wo nicht irgendwas absurd dummer aus der Hasbro/WOTC-Ecke kommt:

    • Pinkertons-Affäre
    • ODL-Debakel
    • Bekenntnis Gegen AI - Nutzung von AI
    • Bekenntnis Gegen AI - Nutzung von AI (kein Zufall, das das hier doppelt steht)
    • Plagiatsvorwürfe, AI Künstler, die bei Quality Check nicht bemerkt wurden
    • Feuern von Mitarbeitern kurz vor Weihnachten und nach Rekord-Erfolgen
    • etc...

    ... denn Hasbro hat die falschen Leute bei WotC gefeuert.

    Kommt drauf an, was sie damit erreichen wollen. Ich meine ja, für D&D als Rollenspiel am Tisch ist das nicht gut, aber meine Vermutung geht dahin, dass Hasbro/WOTC D&D mehr wie eine vermarktbare Lizenz verwenden wollen, also für Filme, Videospiele, etc. Könnte auch sein, dass sie die Rollenspiel-Lizenz verkaufen/vergeben, also das dann z.B. Paizo offiziell D&D machen dürfte, statt ode zusammen mit Pathfinder (wenn die das denn wollen würden).

    Laut WOTC CEO Cynthia Williams (microsoft) ist D&D "Under-Monetised" - sprich man will mehr Wege finden, wie man aus den Kunden Geld herausbekommt. An dem ODL-Debakel sieht man glaube ich, dass man dort nicht versteht, warum D&D so groß und beliebt gewrden ist, und denkt, dass man die Anziehungskraft der Marke beliebig wandeln und verdrehen kann, um es profitabler zu machen. Ich glaube, sie verschätzen sich da auf lange Sicht.
    Macht aber nichts, weil ich hoffe, dass andere Hersteller mit ihren Systemen die Lücke füllen werden.