Posts by Sternenfaenger

    Das Ganze auch als Paket anzubieten, in verschiedenen Varianten, bei denen die Einzelpositionen aufgezählt und zusammengerechnet werden, aber auch der Preis der Einzelpositionen aufgelistet werden, finde ich gut.

    Was haltet ihr davon, wenn bei den Durchschnittspreisen auch eine Art "All you can eat" mit aufgelistet wird, bei dem man dann 2 Stunden so viel essen und trinken darf, wie man will? Allerdings wären Alkohol und "Wurzeln" nicht inklusive, da die sehr viel mehr kosten als alles anderen und das dann wieder alles kompliziert machen würde.

    Naja... ich persönlich nicht so viel, weil ich meist das Rollenspiel in einer Bar oder Taverne spannender finde, als über Preislisten und Tabellen zu brüten. Klar kommt das immer auf die Gruppe an, aber die Info 1 Silberling pro Nacht mit Frühstück, doppelt so viel, wenn du einen drauf machen willst, und 5 mal so viel wenn du eine Runde ausgeben willst reichen meist völlig aus. Gerade wenn die Spielerfiguren über deutlich mehr Geld verfügen als die Preisebene in einer Taverne es überhaupt noch relevant macht.

    Finanzmittel sind im Rollenspiel eine Resource, und die Frage ist, wie dein Rollenspiel damit umgeht. Gibt es ein Bankwesen, oder sind die Helden darauf angewiesen, was sie alles mit sich tragen können? Gibt es sowas wie nimmervolle Beutel (und sind die Häufig) sodass es kein Problem ist, immer alle seine Schätze dabei zu haben. Ist das System dahingehend simulatorisch genug (oder der Spielansatz in der Gruppe dahingehend), dass man bei der Preisliste in der Bar tatsächlich Resourcen-Management betreiben muss? Oder ist es wie bei DnD, wo ein Magisches Schwert 1000 Gold kostet, und eine Malzeit in einer Taverne ein Zehntausentel davon?

    Traveler ist z.B. ein System, wo ein Reisen, Resourcen wie Sprit, Nahrung und Luft für jeden Spung durchs All bedacxht werrdedn müssen und sich viel drum dreht. Runequest betont stark die Community, in der man lebt, also ist der Jahresverdienst, die Lebenskosten und der "Loot" sehr wichtige Aspekte. Dort hängt es auch vom eigenen Stand und Prestige ab, wie viel man für Sachen ausgeben sollte, ohne in Schande zu leben.

    Am Schluss reduziert sich die Frage eigentlich für mich, wie nützlich es eigentlich am Spieltisch ist - welchen Aufwand benötigt es, wie spezifisch und Präzise und Kleinteilig soll es sein, und wie relevant ist es dann tatsächlich am Spieltisch.

    Für mich ist es relativ unbefriedigend, Einkaufssessions in irgendeiner Form am Spieltisch zu veranstalten. Viele Spiele kommen einem da entgegen, in dem sie z.B. Geld in vielen Aspektenmetaphysischer gestalten, als über Preislisten. Beispielsweise über Lebensstandard. Wer Adelig ist, gibt im Monat/Jahr X Gold für seinen Lebensstandard aus, ein Tagelöhner Y.
    Mit ist es lieber, einen Preis grob für die Übernachtung festzulegen, bei der dann Essen, Bad und Übernachtung grob zusammenkommen, als mir Milch, Brötchen, Trinkgeld und Klopapier einzeln auszurechnen.

    Für mich wäre es schwer, eine allgemeingültige Antwort auf ein spezielles Problem zu geben, bei dem ich die Fakten alle gar nicht kenne.
    Klar ist zu viel "computation" am Tisch schlecht, wenn man ewig für züge braucht, und das Design einem da auch noch Steine in den Weg legt. Aber wo ist da die Grenze? Ich meine, das sollte man beim Testen doch recht schnell feststellen, ob die mechanik Spaß macht oder viel zu umständlich ist.
    Und ich schätze mal es lohnt sich immer, sich mit anderen Systemen zu vergleichen, die das gleiche Versuchen, z.B. MTG...?
    Wie spielt es sich denn für dich? Und wie viel Erfahrungen hast du mit vergleichbaren Systemen, die es schon gibt? Kannst du uns da eine REferenz geben, wie lange es bei einem bekannten Spiel dauert, und wie lange bei dir - also z.B. eine Runde?

    Im Endeffekt ist man in meinem System mit 50 % Chance ein Amateur und bei 5 % hast du eben eine sehr kleine Chance auf Erfolg. So würde es auch besser passen.

    Das heißt dann, dass alles unter 50% bei dir als noch unerfahrener als ein Amateur - mach das denn Sinn?

    Wie müsste ich die Erklärung, was als schwer gilt, verschieben, sodass es zur Mechanik und der Fertigkeit passt? Im Endeffekt wäre jemand mit ca. 18,5 % Chance zu reiten, eine Person, die unter optimalen Bedingungen reitet, eine Person, die noch nie geritten ist, das erste Mal auf dem Pferd bzw. Insekt sitzt und unter normalen Bedingungen nur 5 % Chance hätte.

    5% Chance heißt, du kannst es normalerweise einfach vergessen.

    Ein Design-Ansatz bei DnD war, dass man bei den Sachen, die man gut können sollte, immer mindestens eine 60% Chance auf erfolg haben sollte. Weil spieler sonst frustriert sind, wenn ständig nichts klappt.

    Wenn du ein %-Basiertes System benutzt kannst du auf CoC schauen. Eine "normaler Probe" muss einfach nur mit dem D100 auf die % deines Wertes geworfen werden. Hierbei mit dem Hinweis, dass man mindestens 50% in einer Fähigkeit haben sollte, die man häufig benutzen will, und die der Charakter gut können sollte - also ein Privat-Detektiv sollte 50% in seinen Beschattungs-Fähigkeiten usw haben.
    Zusätzlich ist der Erwartungswert für (die meisten) Eigenschaften, welche eine Figur in CoC hat 55%.

    Hier ist dein Benchmark: 50% Chance auf Erfolg sollte ein Charakter haben in den Dingen, die er zumindest gut kann.

    Eine "schwere Probe" lässt dich auf den halben Wert werfen, also z.B. auf 25% statt die ursrpünglichen 50%. Eine "extreme Probe" teilt deine Chance durch 5, bei 50% Skillwert hat man also eine Chance von 5% auf Erfolg.

    Bei deinem System sieht es in meinen Augen so aus, als macht das Bonus-Malus-Würfel-System vor allem Sinn, wenn du bei 50% bist. Je weiter der Basis Wert voor den Bonus-Würfeln davon Abweicht, desto mehr fliegt dir dein System um die Ohren...

    Ein sehr gängiger Tipp bei Rollenspielen ist es, Proben würfeln zu lassen, wenn das Ergeniss interessant ist. und dazu gehört in der Regel, dass ein "Fail State" exisitiert, also dass ein scheitern Konsequenzen hat, die eine Bedeutung haben. Deswegen macht es meistens wenig Sinn, zu würfeln, ob man einen Schneeball formen kann, oder jemandem winken kann.

    Ein Probenmechanismus sollte möglichst Intuitiv und Nachvollziehbar sein - mit der Einschränkung, das es Systeme mit sehr unterschiedlichen Abstraktionsgraden existieren.

    Beispiel:
    Der Spieler möchte seinen Charakter über eine hüfthohe Gartenmauer springen lassen. Es gibt keinen Zeitdruck für die Figur, und die Figur will auch nicht angeben oder besonders schnell oder geschickt über die Mauer springen. Hier braucht nicht gewürfelt zu werden, oder es ist eine unglaublich leichte Probe, die in 99% der Fällen nicht schiefgehen kann (oder 95% der Fälle, wenn man mit einem W20 spielt).

    Jetzt wird der Charakter verfolgt von einem großen Hund. Die Hüfthohe Mauer muss so schnell wie möglich überwunden werden, damit der Hund die Figur nicht beißt. Hier würde ich eine normale Probe ansetzten. Es ist immer noch nicht so schwer, allerdings steht die Figur plötzlich unter viel Druck, und das Ergsbniss ist auf jeden Fall wichtig - gebissen werden oder entkommen. Für einen sportlichen Charakter sollte das recht sicher machbar sein (80% Chance), ein sehr unfitter Charakter sollte eine Chance haben, aber durchaus seine Probleme haben (20-50%)

    Jetzt ist die Mauer 2 Meter hoch, es regnet in Strömen und es ist Nacht. Der Spieler möchte so schnell es geht über die Mauer entkommen, um nicht gebissen zu werden, und darf dabei nicht an den Spirzen Dronen hängen bleiben, die Oben an der Mauer angebracht sind. Die Probe sollte schwer sein, selbst für jemanden, der so gut im Über-Die-Mauer-Klettern ist, wie es nur geht.

    In Systemen wie DSA und DnD haben in all diesen Fällen Proben eine sehr klare Range, in denen der Spielleiter die Erschwerung für die Probe bewerten kann, und dann hängt es an dem Können der Spielfigur, wie hoch die Chance auf einen Erfolg sind. In CoC und in DnD kann dabei gleichzeitig noch mit dem Erschwerungs- und Erleichterungssystem via Bonus- oder Maluswürfel bwerten, ob gerade ein entsprechend erschwerender oder erleichternder Umstand vorliegt (z.B. ein anderer Charakter, der helfen möchte). Es existiert halt in iregendeiner Form eine Metrik, wie man Herausforderungen bewerten kann, und im Optimalfall hat mein irendwie eine Intuitive Ahnung davon, wie schwer das Statsitisch gesehen ist, mit würfeln die Probe dann auch zu schaffen. (Oder was passiert, wenn man plötzlich 3 oder 5 Proben braucht, um über die Mauer zu springen). CoC sagt, mit 50% in einem Skill kann man damit Geld verdienen gehen (man ist also gut darin ausgebildet), mit 70% gehört man zu richitgen Profis auf dem Gebiet, und mit 90% zur Weltelite...

    So wie ich dein System lese (sorry wenn ichs falsch verstehe) muss der Spielleiter praktisch jede Probe anhand der Basischance mit Boni oder Mali versehen, bis in dessen Augen eine Sinnvolle Probe dabei rauskommt...?

    Ich weiß nicht ob Archetyp das richtige Wort für das ist, was in DnD passiert. DnD ist ein klassenbasiertes System, du wählst eine Klasse, und bekommst dann ein Portfolio an Fähigkeiten, unter denen du oft auch noch wählen kannst.

    Wenn du nach den Archetypen gehst, wär es in meinen Augen eher anders. Barbaren, Paladine und Krieger wären "(Nah)Kämpfer", Zauberer, Magier und Hexenmeister wären "Magier", Waldläufer als "Fernkämpfer" - und der Rest würde tatsächlich erstmal nicht so reinfach reinpassen. Und dann kann man einen Fernkampf-Krieger oder einen Nahkampf Hexenmeister Spielen.... ;)

    Was ich damit sagen will ist, dass ein Archetyp entweder eine "Rollenbezeichnung" für das Spiel ist, ein Tag sozusagen, dass einfach nur eine Aussage darüber trifft, was deine Figur können soll. Soziales? Kampf? Magie? Göttterwirken? Adel? Handwerk (Crafting)? Das wären Kathegorien, die für Rollenspiel insgesammt wichtig sein könnten, und dann lassen die sich auch wieder unterteilen - häufig sind die Skils der Figuren ja auch nach einem solchen Prinzip angeordnet.

    Wenn du Archetypen verwenden willst kannst du dir überlegen, ob die nur beschreibend sein sollen - also Aussagen, was ein Krieger "typischerweise" können sollte. Oder du sorgst dafür, dass die Archetypen bindend sind, und man nur auf Fähigkeiten eingeschränkt ist, die zum jweiligen Archetyp passen - was in deinem freien System wenig sinn macht. Oder man beginnt das Spiel als "vorgefertigter Archetyp" oder bekommt Archetyp-Skillpakete.

    Kurz zusammengefasst: Wenn du Archetypen nicht als bindendes Regelelement verwenden willst, kann es als Nomenklatur-System nützlich sein, um damit eine Beschreibung von Figuren im Kontext deines Rollenspiels zu vereinfachen.
    Wenn ich von einer Figur weiß, dass es Kämpferisch ein hinterhältiger Charakter mit Dolchen und Wurfmessern werden soll, der ebenfalls ein sehr guter Schleicher und Taschendieb sein soll, etwas sozial versiert ist und generell eher aus dem kriminellen Milieu kommt, dann kann auch kurz sagen, dass ich einen "Schurken" spiele, und die meisten Leute werden wissen, was damit gemeint ist. Wenn irgendwo in deinem Regelwerk oder sonst wo drin steht "Archetyp Schurke", dann würde ich vermuten, dass da jetzt steht, wie man einen typschen Schurken in deinem System baut, bzw. welche Fahigkeiten dazu bei dir vermutlich gebraucht werden würden.

    Ein Tipp, um Kämpfe zu beschleunigen ist, die Schadenswürfel, Trefferzonenwürfel usw. gleich mitzuwerfen. Dann bleibt es trotzdem nur ein Wurf, und man zählt halt nur den Schaden, wenn man tatsächlich getroffen hat.

    Allgemein ist es schwer zu sagen, was absolut besser ist. Wenn du Schaden an die Trefferchance koppelst, dann heißt jede Modifikation der Trefferchance auch eine Modifikation des Schadens. Außerdem müssen dann auch die Lebenspunkte und Rüstung an den potentiellen Schaden des Trefferwurfes angepasst werden, sprich fast dein ganzes System muss sich mathematisch in dem Bereich bewegen, den dein Treffer zulässt.

    Je narrativer das System angedacht ist, umso eher kann man so ein System verwenden würde ich sagen. Je mehr Simulation und Taktik gewüsncht sind, desto eher wird man eine andere Würfel-Form benötigen.

    NAja es kommt schon vor, dass man an einem Arbeitsgegenstand einen kleinen Schaden bemerkt, und sich dann einfach denkt - passt schon, und das ist ok wenns das Problem von der nächsten Person ist, die das sieht. Und so zeiht sich so ein kleiner Makel dann durch, bis es zu einem echtenb Problem wird. Vielleicht ist eine Halterung an der Ladefläche angerissen, und lässt sich nicht mehr richtig schleißen. Macht ja nix, solange die Ware richtig verstaut und angebunden ist. Den Schaden könnten die Helden auch schon vorher bemerkten, wenn sie hinter dem Wagen herfahren.
    Dann weicht das gefährt einem anderen Handelwagen auf der Straße aus, und fährt nur eine Handbreit in einen kleinen Graben oder eine Böschung, welche hinab in einen Fluß führt. Normalerweise eigentlich kein Problem.
    Nur jetzt rutscht der Wagen ein Stück zur Seite, als er von der Straße absackt, und die Ladung sprengt die beschädigte Ladeflächenklappe ab. Die Landung ist zum Glück gut vertäut, daher fällt nicht alles sofort herunter, aber man kann sehen, dass alles langsam beginnt, Richtung Fluß zu kippen.
    Was macht ihr?

    Für mich als Spielleiter stellt sich jetzt eine Aufgabe, die ich so noch in keinem Plot hatte, den ich geleitet habe; das ist meine erste Großstadt und die Helden sollen für den Auftrag, den sie bekommen werden, und das Finden der Hinweise auf den Hauptplot ziemlich freie Bahn bekommen; es gibt insgesamt 15 Schauplätze innerhalb der Stadt, die das Abenteuer als Möglichkeiten vorsieht; die müssen nicht alle beschritten werden, können aber. Dazu kommen ein paar festgelegte Szenen, die frei in den Weg der Helden eingestreut werden sollen. Die 15 Schauplätze werden natürlich von NSCs bevölkert; der Plot beschreibt im Schnitt 1-3 je Schauplatz. Dazu kommen die festgelegten Szenen ebenfalls mit NSC; teilweise gibt es Überschneidungen.

    Mit Blick auf die Themen, die wahrscheinlich die Suche der Helden bestimmen werden, hat der Plot eine Liste zusammengestellt, die das Wissen der verschiedenen NSC über diese Themen beschreibt. Das sind 52 Unterpunkte, die als wahr oder unwahr gekennzeichnet sind.

    Gute Zusammenfassung, warum ich DSA Abenteuer in der Regel für schlecht geschrieben halte. Da kommt man schnell ins "Abklappern" von "Szenen, die der Plott vorsieht", was den Platz im Buch und die Zeit am Spieltisch echt unnötig in die Länge zieht.

    Ich würd mich auf die Gerüchte & Hinweise konzentieren, und die gut ausarbeiten, dass die Spieler dann alles haben, was sie brauchen. Dazu einige WENIGE Szenen, um die Situation und das Feeling in der Stadt in Szene zu setzen, und halt die paar Szenen, die passieren müssen, damit der Plott voran geht. Aber wo deine Spieler am Ende die Infos- oder Fehlinfos herkommen ist eigentlich egal - da können sie auch aus eigenem Antrieb irgendwo hingehen und dort die Info/Person/Szene antreffen. Damit fühlt es sich viel mehr so an, als wären die Helden die treibende Kraft, und man reduziert gleichzeitig die must-go Plätze UND hat am Ende nicht so viel sinnloses Material vorbereitet, dass dann eh nicht dran kommt.

    Gerade so Szenen wie "die Helden kommen kurz mit dem Geheimniss des Plotts in Verbindung, können aber nichts machen und erfahren an dieser stelle" sollte man komplett raushauen, wenn es geht. Das ist so oft einfach nur Zeitverschwendung - und PLatz im Abenteuerbuch - die Seiten müssen ja wohl voll werden :dodgy:

    Ich hab jetzt in einem neuen System (Runequest) mal was neues ausprobiert. Wir machen eine "Themenrunde" wo die Charakter aller Spieler aus dem selben 450 Einwohner Dorf kommt. Es hat mich überrascht, wie gut das funktioniert, und wie die Spieler da plötzlich mit der Welt und miteinander interagieren. Jeder hat da Familie, jeder hat dort anknüpfungspunkte und ist in der Society zuhause. Auch die Vertrauensbasis unter den Spielern ist eine ganz andere...

    Warum sage ich das? Für mich klingt die Hexe in deiner Gruppe ein bisschen so, als hätte sie keine Motivation, in der Gruppe oder in der Welt zu sein. Sie ist einfach nur da. Klar kannst du ihr jetzt einen Brocken hinwerfen, aber das löst das Problem in meinen Augen nicht - und entschuldige an deine Hexen-Spieler...
    Aber vielleicht hilft das ja: EInene SC kann man leichter ins Spotlight bugsieren, wenn man weis, wie er oder sie tickt, und was sie für Ziele, Wünsche und Ambitionen haben. Und sowas kommt halt manchmal nicht gleich bei Session 1, sondern ergibt sich erst viel später im Abenteuerrerdasein.

    Ich kann meine Erfahrung leider nur zu DSA 4.1. geben, also nicht weiterlesen, wenn das nicht interessant für euch ist :P

    Wir haben DSA 4.1. von 0 AP bis ca. 25.000 AP gespielt. In meinen Augen zeigt sich dort, dass ein Profaner Charakter ab 10.000 AP nur noch breiter wird, aber keine sprünge mehr im Macht-Zuwachs bekommt. Blöde gesagt, nach dem Waffenmeister gibt es praktisch nichts mehr, was man noch brauchen kann, um mit der Meisterwaffe noch besser zu werden. Man kann dann noch neue Kampfstile oder Fernkampf (bzw. Nahkampf) dazulernen, und man hat endlich AP für die ganzen profanen Skills, die man gerne noch können würde.
    Wenn du gar nicht kämpfen willst, dann weist du ehrlich gesagt schon deutlich früher nicht mehr, wo du deine AP noch reinstopfen sollst...

    Magier fangen ab 10.000 AP an, rihcitg mächtig zu werden. Dann haben sie endlich ihre Spezialität gut ausgestattet mit AP, und können sich neue Standbeine aufbauen. Also unsichtbar Machen, Djinne Beschwören, Teleportieren etc. Und selbst wenn man alle Zauber gelernt hat, die man möchte, kann man immer noch fast linear stärker werden, weil man ja über große Meditation immer mehr AsP bekommt. Oder Artefakte lernt, und die Magiepunkte einfach potenziert.

    Geweihte (und Viertelmagier) sind zwishcen Magiern und Mundanen Charaktern. Die können auch ab 20000 AP noch neue Sachen bei den Liturgien lernen, und linear ihre KaP erhöhen, aber ab 20000 AP kann auch ein Kämpfender Geweihter recht sicher einen Waffenmeister noch dazu haben.

    Wir spielen die HarteSchale-Hausregeln aus dem DSA-Forum. Ich vergleich das immer wie Warcraft 3 (DSA 4.1) und dem Addon Frozen Throne (HarteSchale). Es gibt einfach mehr für alle. Kampfer können extrem stark werden und richtig legendär gute Fähigkeiten bekommen, Magier und Geweihte müssen sich etwas mehr spezialisieren, und für die Mundanen Fähigkeiten gibt es extrem coole Sonderfertigkeiten, die an eine Eigenschaften Mut, Klugheit, Intution und Charisma angelegt werden. Z.B. darf man dann Mutproben neu Würfeln, kann viel schwerer getäuscht und verführt werden, darf beim Lügen re-rolls benutzen und diese Re-Rolls später sogar im Kampf zum Täuschen einsetzen.

    Asfalon tut mir leid, dass das gerade so ein Chaos bei dir ist... Bei mir gings Jobmäßig auch rauf und runter, das ist manchmal so. Eine Bekannte von mir hat sich nach viel Stress in der Arbeit auch erst mal an ein Buch gewagt und steht jetzt vor der Veröffentlichung. Sie hat aber unterstützung von ihrem Partner, das dauert, bis sich sowas selber trägt - wenn überhaupt.

    Meine persönliche Meinung und Erfahrung ist, dass man seinen Job, Hobby oder sogar Sport nur langfristig ertragen kann, wenn man sich einigermaßen damit identifizieren kann und Spaß dran hat. Wenn du keine Energie dazu findest, ein Buch, einen Roman oder ein (offizielles) Abenteuer aufzusetzen oder zu leiten, dann wirst du so eine Mammutaufgabe nicht betreiten können. Ändert sich deine Situation, und du merkst plötzlich, dass du Spaß und Energie für sowas hast (war bei mir auch so), dann kannst du sowas schon viel eher angehen.

    Wenn es dir nur darum geht, dass deine Story nicht vergessen wird, kannst du sie aber auch in der Form eines Blogs oder einer Website etc. runterschreiben, dann hast du eventuell auch die Schwarmintelligenz hinter dir, dass da ein Projekt draus wird. Ich leite gerade "Six Seasons in Sartar" - eine Runequest-Minicampagne von Andrew Logan Montgomery, die inzwischen in der Runequest-Community sehr gut angekommen ist. Das ware eine Hauskampagne, die über viele Jahrzehnte entstanden ist und dann zusammengefasst wurde, und über Jonstown Compendium in DriveThu gelandet ist. So einen weg kannst du auch gehen.

    Für Bücher oder RPG-Abenteuer gilt in meinen Augen halt, dass du das kaum alleine Stemmen kannst. Du brauchst professionelle Leser und Lektoren, die dir das ganze korrigieren und verständlich für andere Leute als dich machen. Eine Abenteuer oder gar eine ganze Kampagne muss dazu auch noch mehrfach getestet werden - am beten mit Gruppen (Plural!).

    All das gilt überings auch irgendwo fürs Rollenspielen und Spielleiten. Wenn du immer weniger Energie findest - oder immer weniger Session zustande kommen - oder die Leute immer und immer weniger Zeit finden, dann muss man irgendwann einen Strich machen, und entweder was ändern, oder es akzeptieren. Ich musste da auch durch, hab die G7 erst mal auf Eis gelegt, bevor ich wirklich damit angefangen habe. Einfach weil es scheiße viel Arbeit ist. Dann lieber eine süße 10 Session-Kampagne in einem firschen setting und neuem System.

    Wir haben 7 Jahre die Splitterdämmerung gespielt. Danach war Call of Cthulhu eine Offenbarung. Plötzlich hatte man einen vollständigen Story-Arc in ein bis zwei Sessions fertig, Horror, Heldenmut, Verrat und Charaktertod waren praktisch immer Teil einer Session, und nicht nur Teil eines Abenteuers, an dem man drei Monate rummacht, bevor es zu einem "Mini-Finale" kommt. Ich kanns nur immer wider sagen: Wenn ie Begeisterung raus ist brauchst du eine Pause oder einen Wechsel. Sich dagegen zu wehren zögert das unvermeitliche halt nur in die Länge...

    Mir geht dauernd durch den Kopf, dass andere mein pen and paper Rollenspiell erst abändern, weil manches für diese keinen Sinn ergibt, es dadurch diskriminierend wird und sie sich über ihre eigenen Änderungen beschweren.

    Wer sind denn diese "Die Anderen"? Dein Spiel ist doch noch gar nicht veröffentlicht, oder? Sprich du denskt gerade über hypothetische Personen nach, die deine Vision verdrehen? White Wolf - die Firma hinter "World of Darkness" hat mal verlautbart, dass doch Faschisten gefälligst nicht ihr Spiel spielen sollen. Ich weiß nicht wirklich, was sowas bringen soll, einfach weil man 0 Kontrolle drüber hat, wie die Leute daheim in ihren 4 Wänden oder Online damit umgehen. Im ersten Fall findet man das warhscheinlich sogar niemal heraus. Worüber also machst du dir sorgen?

    Soll ich es weniger alternativ, weniger fantastisch und eher an die Realität anlehnen?

    Irgendwann ist der Punkt gekommen, an dem Du hinter deinem System stehen musst. Du stellst hier Fragen, die andeuten, dass du - so du auf Feedback hörst - dein System prakatisch nochmal von 0 auf umkrempeln willst. Wenn du andere von deinem System überzeugen willst, dann musst du erstmal selber dran glauben.
    Und hier sprichst du auch nur mit dem Subset von einem Subset der RPG-Spielerschaft. Außerdem kannst dus nie allen recht machen, und ein Kompromiss, also ein System basierend auf der "Mehrheitsmeinung" - sofern sowas überhaupt interessiert - ist halt an allen Ecken und Enden ein Kompromiss. Kunst "safe" und möglichst allen gleichermaßen Schmackhaft zu machen sorgt eher dafür, dass du gar keine Kern-Zielgruppe hast.

    Zu unseren Meinungen kommt noch dazu, dass wir nur über deine eigene Selbsteinschätzung zu deinem System rätseln und raten können. So ein bisschen wie Schrödingers Katze: "Das System, dass ich euch nicht zeigen kann, weil ich ich niemandem Vertraue, wovon ich aber selbst glaube, dass es zu viel oder zu wenig XY hat - was soll ich tun?"
    Ich glaube, du solltest dir mal fundamental klar machen, was denn deine Vision ist, und damit mal soweit fahren. Wenn du dann Leuten, denen du vertraust, das alles zum lesen und testen gegeben hast, und die dir Feedback geben, dann kannst du ja das Feedback auch im Forum teilen, um noch weitere Meinungen abzufangen.

    Aber gleichzeitig nach einem Umwerfen des Systems (mehr Massentauglichkeit und weniger High-Fantasy) UND nach Sensitivity Reading/Lektoriat zu fragen passt in meinen Augen nicht zusammen...

    An sich finde ich es keine schelchte Idee, aus sozialen Interaktionen mechanische Boni und Mali abzuleiten. Und natürlich kann man so ein System um Labels erweitern wie ACE etc. Bin gespannt, wie das für dich läuft, und da kannst du gerne berichten, wie das in Tests läuft.

    Der Grund, warum sehr viele Spiele das nicht so machen ist, dass viele Spieler es gar nicht gerne mögen, wenn der Spielleiter nach einer Sozialprobe verkündet, was man jetzt für Nachteile hat, oder was man machen muss, weil man belogen/umgarnt/verführt worden ist.

    In diesem Fall hast du ja schon angedeutet, dass man noch frei in seinen Entscheidungen ist - es kommt wohl drauf an, wie stark die Mali auf die Interaktionen sind, die man hierdurch in deinem System bekommen kann.

    Was meinst du damit?

    Was er damit meint ist, dass es sehr hiflreich ist, wenn es in deinem Buch Zusammenfassungen von Regelementen gibt. Beispielsweise nochmal zusammengefasst alle Tabellen und Modifikatoren für Kämpfe sowie eventuell ein Flussdiagramm, wenn man sich durch eine Reihe von Prooben hangeln muss.
    Das fällt an sich nicht unter Schnelleinstiegsregeln, aber es ist oft sehr hilfreich, wenn das System selbst solche "Merkzettel" anbietet.

    Wichtig ist, dass du es nie allen recht machen kannst. Irgendwer ist immer schlecht auf irgendwas zu sprechen, dass du machst, und gerade wenn du dein deine Werke auf die Öffentlichkeit loslässt. musst du dir ein bisschen ein dickes Fell wachsen lassen. Ist halt so.
    Ich selbst bin ein großer Fan von freier Ausgestaltung deiner Kunst, daher wäre es mir relativ egal, wie Leute da in naher oder ferner Zukunft drüber denken.

    Das ich asexuel, grayromantisch, demiromantisch, panromantisch, genderfluid, polyamorös und schwerbehindert (Autismus und AD(H)S) bin, macht es für viele dennoch nicht "besser".

    Am ende geht es trotzdem um meine privilegien.

    Du solltest deine Zielgruppe etwas im Auge behalten. Es gibt beispielsweise Rollenspiele, die expilziet queer-freundlich sind. Kann halt sein, dass sich dadaurch dann andere wieder weniger dafür interessieren...

    Das ist keine leichte Frage, und wie oben schon gesagt wurde, hängt es sehr stark von der Peron ab. Ist ein bisschen wie der Kühlschrank-Test von Alfred Hitchcock: Wenn die "innere Logik" eines Films im Moment, wo dus anschaust, für dich Sinn ergbit, und du erst nach dem Kino beim mitternächtlingen Gang an den Kühlschrank nochmal darüber nachdenkst, und dann alles keinen Sinn mehr macht, dann hat der Film trotzdem erreicht, was er soll.
    So ähnlich ist es bei Rollenspielen. Matthew Coleville hat mal eine Stadt und kurze Kampagne Designed, wo die hohen Leute der Stadt tatsächlich Stufe 20+ Figuren sind, also mit Wunsch-Zaubern und allen Varianten des Tote-selbst-nach-100-Jahren-wieder-zurückbringen etc. Da ist die Welt sofort super fantastisch und besitzt eine "innere" Logik - in den meisten Fällen drückt sich DnD nämlich einfach darum eine aussage zu treffen, wie die Welt trotz all der möglichen Magie so furchtbar "normal" sein kann.

    In DnD bist du IMMER nach 24 Stunden wieder fit - egal wie schlimm du verletzt warst. Bei anderen Rollenspielen kann es länger dauern, aber es gibt immer noch Hielungsmagie usw. Auch funktionieren Wirtschaftsysteme nie wirklich, die Bevölkerung ist total unlogisch usw. Das fällt aber alles unter den "fantastischen Realismus" - also Sachen, die man einfach als Nachvollziehbar genug annimmet, obwohl es kaum irdisch Reale grundlagen dafür gibt - so zum Beispiel der Kampf mit zwei Waffen gleichzeitig.

    Viel wichtiger ist die innere Logik deiner Welt. Wenn man sehr leicht Tote wiederbeleben kann, dann sollte es kein großeres Problem sein, wenn jemand mal den König ermordert...