Posts by Sternenfaenger

    Hallo Waldriese

    Herzlich willkommen auf dem Orkenspalter!
    Es kommt drauf na, was du machen möchtest. Welche DSA-Version spielt ihr denn? Du kannst dir immer überlegen, ob das Ding dann z.B. ein magischer Fokus ist, oder in einem Magierstab verbaut was tolles macht usw. Hängt ein bisschen dran, wie streng ihr spielt, und was du dir als Belohnungen für deine Spieler ausdenken möchtest.

    Hallo Maffi

    ich würde Politik soweit es geht vom Spieltisch weglassen. Klar geht das nicht immer - die eigenen Überzeugungen mit in das Abenteuer oder mit in die Figur zu bringen - es geht manchmal nicht anders.

    Persönlich bin ich davon üebrzeugt, dass wir heute in einer so polarisierten Welt leben, dass wir denken, wir seien viel weiter auseinander in unserer Denkweise, unseren Wünschen und Hoffnungen als wir es tatsächlich sind. Die meisten Leute wollen das Selbe und das Beste für sich und für alle Menschen in ihrer Umgebung, aber die Meinung, wie und was dazu notwendig wäre - oder was der beste Weg dorthin ist, daran scheiden sich die Geister.
    Es spricht ja schon fast für deinen Meister, dass du am Spieltisch nichts von seinen Einstellungen gemerkt hast.
    In meiner Erfahrung ist es halt so, dass nicht unbedingt am Spieltisch, aber vor allem, wenn man sich mal besser kennt, Meinungen auch mal ausgetaucht werden, und dann hängt es halt sehr an den beteiligten Personen, wie zivil, fruchtbar und sinning so ein Austausch dann wird. Klappt nicht überall, und nicht jeder mag so ein Damokles-Schwert über sich kreisen haben, wenn man mal weiß, wie der andere tickt.


    Wie gesagt, ich finde es eigentlich gut, wenn man unterschiedlicher Ansicht sein kann und trotzdem miteinander auskommt, aber da gibt es ganz klar Grenzen, die für jeden andere sind. Persönlich würde ich mit jemandem, den ich gut kenne nicht über politische Differenzen brechen, nur kommt es halt auf die Kommunikation mit dieser Person an, ob ich den Nerv dazu hab, mich über so einen Grampf dann unterhalten zu wollen. Ich hab vom Kommunisten zum AfD-Wähler alles in meinem Freundes- und Bekanntenkreis, und wir können uns auch mal über Politik unterhalten, ohne das es kracht. Wie sind uns dann halt einig, das wir uns nicht einigen werden.
    UND: Wir lassen es am Spieltisch weg! Da hat keiner Bock drauf.

    Ich persönlich finde Leute, denen es wichtig genug ist, ihrer Meinung zu politischem Zeug über Social Media zu verbreiten meistens ein bisschen anstrengend - egal, in welche Richtung es geht...

    Naja das sind die From-Software-Spiele... alle sieben "Dark Souls"-Teile haben eine ähnliche Art, ihre Story zu erzählen, Elden Ring ist nur das größte und bekannteste, weshalb viele da zum ersten mal in Berührung gekommen sind.

    Mir gefällt diese Art, eine Story zu erzählen ehrlich gesagt auch nicht, da kommt zu wenig bei mir an, und die Zusammenhänge, die man ohnehin nur erahnen kann, gehen meist an mir vorüber. Die Geschichte selbst, was in Elden RIng passiert, und worum es geht, finde ich durchaus interessant - ich hab mir dazu auch viele Lore-Videos angeschaut. Das kann einem schon gefallen, oder auch nicht, nur muss einem bei From-Software-Spielen wirklich klar sein, dass man jede Waffe, jedes Item und jeden Nebensatz extremst analysieren muss, nur um Teile der zusammenhängenden Story überhaupt am Rande mitzukriegen.

    Ich habe mir überlegt etwas ähnliches wie die Runenmagier der Thorwaller für Zwerge einzuführen. Wäre besonders für den Schmiedeelf cool und bei Elementarmagie und Geoden tickt unser Zauberelf eh aus. Das könnte ich dann noch in Richtung Fasar und Brillantzwerge im Raschtulswall ansiedeln...

    Schau dir mal die Zwergenrunen aus den HarteSchale-Hausregeln an. Das wäre eventuell genau das, was du suchst. Sind vor allem passive Boni, die man bekommen kann.

    Ich meine das sieht doch schonmal nach einem Soliden Plan aus! Hst du Vor, die Simia-Flammen mit einzubauen?

    Und man hat auch nicht darüber diskutiert, ob die Wahrscheinlichkeit nun <0,1 oder <0,18 ist. :dodgy:

    Es schadet manchmal nicht, eine Ahnung davon zu haben, wie denn die Cahncen stehen ;) Unser Spielleiter hat mal mit einem Glücks-Wurf über das Ableben eines Helden entschieden - das die Chance weniger als 10% war, es zu schaffen, war dem glaube ich gar nicht klar ;) Wie Gravierend ein Patzer ist KANN halt über die Häufigkeit des eintretens greifbar gemacht werden. Wenn bei der 20 auf dem W20 gepatz wird ist das was anders als bei der 100 auf dem W100...

    Wenn ich heute diversen Threads folge und lese, wie über die eine oder andere Regelauslegung endlos diskutiert wird, frage ich mich, ob es wirklich gut war, dass mein Sohn mich überredet hat, wieder einzusteigen. :/ :/ :/ :/

    Naja diejenigen, die Diskutieren wollen sind es ja auch, welche die Foren aufsuchen :P Meiner Erfahrung nach schaut in einer Gruppe aus 6 Leuten höchstens einer Regelmäßig mal in ein Forum... der Rest kann weiter unbetrübt Spaß am Spiel haben!

    Die sudden-death-Ereignisse im Talentbereich sind hier für mich das Thema. Und bei denen wiegen unterschiedliche Talente unterschiedlich schwer. Der Fassadenkletterer ist da leichter mal tot als der Leutebequatscher. Die mehrfach-20 bei Sinnesschärfe wurde ja bereits angesprochen. Und wenn man bei 97% der Talente durch einen Patzer nicht sterben kann, sehe ich keinen Grund, die kletternde Fraktion da signifikant schlechter zu stellen. Einfach aus Gründen der Gleichbehandlung. Eine Seilschaft ist an Extremstellen trotzdem eher vorhanden, die Spieler gehen also mit der Spielweise keineswegs leichtfertig um und kritische Situationen bleiben kritisch. Wenn man wie gebannt auf die Würfel blickt, ist ja schon etwas falsch; meine Helden sollen sich mit gutem Glauben an sich selbst in ihre Abenteuer stürzen und der Krisenmodus arbeitet in erster Linie nach einem überraschenden Misserfolg. "20-20-19, plumps, oh tot" erzeugt ja keinerlei Spannung sondern nur Frust.

    Sind wir uns da nicht inzwishcen alle einig? ;)

    Wann habt ihr denn die Würfel gedreht bei euch - wenn ihr denn würfel dreht? Ich wende ab und zu einen Krit vom Endboss ab (oder zumindet den Bestätigunswurf), hab mir inzwischen aber andere Handhabungen angeignet.
    Ich habe zweimal in Splitter-Dämmerungs-Finales an den Würfeln gedreht, um die Spieler vor dem sicheren Tod zu retten und habe es beide Male bereuht - aber daraus gelernt habe ich hoffentlich was :)

    Es ist hilfreich, in der Diskussion zu unterscheiden:

    Mangelndes Können, Selbstüberschätzung, mangelnde Ausrüstung, Ignorieren von Meisterwarnungen können zu gescheiterten Proben führen
    Würfelpech kann trotz aller Ingame-Sorgfalt zu verpatzten Proben führen

    Ein Patzer bei DSA hat eine Chance von weniger als 0,1%. Da kann man dann ruhig mal die Situation erheblich gefährlicher machen. Wie gesagt, auf der anderen Seite soll dir bei 20 20 20 bei der Sinnesschärfe auch nicht einfach der Kopf explodieren. Bei DnD gibts sogesehen nur gescheiterte Proben - und nicht alle Proben sind wegen einer geworfenen 1 auch sicher gescheitert. Bei Cyberpunk ist die Patzerchance 10%, und irgendwie 1%, dass du dir selber in den Kopf schießt bei jedem Angriff. Cthulhu hat eine Patzer-Chance von 1-5%, aber so richtig schlimm sind Patzer erst bei Forcierten Proben - sprich nachdem man die ursprünglichen Probe aus freien Stücken wiederholt.

    Gescheiterte proben können immer passieren. Nur wenn man aus den von dir genannten Gründen bei einer Probe scheitert, und als Spieler selbstständig oder gar gegen den Rat des Meisters die Schwirigkeit - das Gefahrenpotential - erhöht, dann sollte man auch mit den Folgen leben können. Bei uns ist ein Stubenhocker-Magus mal beim Versuch, den Svelt zu druchqueren ohne

    Dune 2 kürzlich gesehen. Den Anfang fand ich wirklich prima, am Ende hat für mich ein bisschen die Spannung gefehlt - ich wussste halt über die Bücher schon, wies ausgeht. Die Kämpfe am Ende fand ich auch eher ein bisschen, als werden sie abgehandelt, statt das wirklich was auf der Kippe steht...
    Fand den ersten Teil sehr gut, und werd am Sonntag wohl nochmal in Dune 2 gehen... ;)

    An sonsten: interessante geschichte, tolle Bilder - schön im Kino anzuschauen. Es wird in den fast 3 Stunden nie langweilig.

    Was ich hier so lese sieht das aber eher so aus, als muss der Spielleiter durch Würfeldrehen seine selbstgemachten Probleme korrigieren - oder mitigieren. Wenn man sich Sorgen muss, dass eine schlecht geworfene Kletternprobe zum Tod führt, dann kann man an der Chance, dass es passiert mechanisch herumdocktern: SChips oder Würfel drehen usw. Damit gibt es gute Systeme, mit den Faktor Glück/Pech reduzieren kann, indem man eine spielemechanische Methodik in die Hand der Spieler gibt. Dann ist "Pech haben" ein Resourcen-Problem.

    Findige Spieler werden natürlich versuchen, sich mit Ingame-Mitteln abzusichern (aka ich binde mich vorher fest). Oder der Spielleiter sollte mal seine Strategie überdenken, was den der Worst Case überhaupt sein soll. Ein Spielleiter-Kollege hat mal gefragt, wie viel Pech man dann haben dürfen soll, bis es mal zu handfesten Konsequenzen beim Würfeln kommt. Und auch da ist was dran.

    Die meisten Proben am Tisch sind Spiel mit Resourcen. Schaffe ich eine Probe nicht, verliere ich Resourcen, dass können Lebenspunkte sein, Aktionen, Gegenstände gehen verloren, ich verliere in-Game Zeit usw. Es muss nicht jede Probe der absolute super-Gau sein - tripple 20 bei der Sinnesschärfe und dir fallen die Augen raus? Deswegen der potentielle Zufallstod bei einer Routine-Nebenaufgabe ist ein Problem des Spielleiters, der i.d.R. vorher nicht darüber nachgedacht hat, was denn passieren soll, wenn man das nicht hinbekommt. Nicht jede Überreden-Probe entscheidet, ob der König einem die Tochter zur Frau gibt, oder einen hinrichten lässt. Dann ist halt das schlimmste, was beim Klettern passieren kann, dass Indy seinen Hut verliert, oder Sam das Lembas-Brot...

    Wenn man sich als SL in die Lage bringt, an den Würfeln drehen zu müssen, weil der Fail-State einer Probe zu unangenehm wäre, dann hat man als Spieleleiter evtl die Probe auch einfach schlecht designed. Der Super-Gau Charaktertod sollte nur bei Situationen ein möglicher Ausgang sein, wenn es viel zu gewinnen und zu verlieren gibt. Brandon Lee Mulligan hat hierfür sein "Rolling with Emphasis", wo allen am Tisch klar ist, dass das ein alles oder nichts Wurf wird. Bei Cthulhu kann man Würfe Forcieren, und verhandelt dann oft mit dem Keeper, was denn passieren wird, wenn mans nochmal verhaut.

    Und selsbt wenn man versucht, beim Endboss-Fight auf der schwankenden Brücke über dem Lava-Becken den Bösewicht doch noch mit einem Dreifachen Rückwärssalto in die Lava zu kicken und dabei herrlich patzt, kann man immer noch den anderen Spielern erlauben, Seile zu werfen oder Zauber zu wirken, um dem Fallenden noch zu helfen. Das kostet dann halt wertvolle Aktionen im Kampf und kann zu einer Problem-Kaskade führen, wegen der man dann verliert...

    Ich meine, wie oft kommt es denn bei euch vor, dass ihr drehen müsst? Sind alle Kämpfe so tödlich, dass es andauernd zu Toten kommen würde? ISt das dann nicht ein Problem des Spielesystems? Oder der Gruppe - das die Herausforderungen zu schwer sind?

    Vllt habe ich mich hier verrant und mir selbst Plotholes gebaut, die ich nicht haben möchte ..

    Passiert den Besten von uns - und mir ist es auch schon passiert... Manchmal hat man eine fixe Idee, aber es fehlt ein bisschen an Umständen oder Substanz, um sie durchzusetzten.

    Wenn du von der Pakt-Idee wegwillst könnte der Namenlose auch eine Traumwelt erschaffen, um den Helden eine falsche Wriklichkeit zu zeigen, in der Hoffnung, sie von ihrem Plan abzuhalten. Dann ginge es mehr darum, zu überlegen, ob die Zukunftsbilder wahr sind oder nicht, ob es wirklich gelogen war, oder es so kommt, wie der Namenlose Traum es behauptet. Oder sie müssen sich aus dem Traum rauskämpfen...

    Was will der Namenlose/Paktherr?
    Sollen die Helden jemanden töten? Ihre Seelen? Könnte er ein Ziel haben, das Teil euerer Kampagne ist - und er jetzt im richtigen Moment jemanden in seinem Auftrag positionieren will? Sollen die Helden eventuell ein Artefakt steheln, oder irgendwas irgendwohin bringen?

    Wie kann der Paktherr Druck aufbauen?
    Läuft neben den Helden die ganze Zeit ein unsichtbarer, Löwenköpfiger Dämon nebendran - eventuell der, welcher ihnen geholfen hat, bis sie erfüllt haben, was sie sollen? Müssen sie Blut spenden, einen (karmalen) Eid aufsagen, oder können durch weitere Träume, Schmwerzen etc. gefügig gemacht werden?

    Was müssen die Helden tun, um die Hilfe zu bekommen, und wie sieht die aus?
    Müssen sie in der Gefahrensituation einen Spruch aufsagen, den sie im Traum gehört haben? Eine Fingergeste druchführen, die ihnen im Traum gezeigt wurde? Sehen sie, wie ein Monster im Traum ein Buch vergräbt, und müssen dannein Grab schänden, um selsbt an das Buch zukommen, als sie die Stelle aus dem Traum finden?

    Wie stellst du sicher, dass die Helden die Hilfe annehmen?
    Sollte ihnen nicht eher eine Waffe oder Wissen angehboten weden, dass ihnen im Finale hilft, statt Paktgaben? Gerade Grakvaloth ist ja eher eine Kampfmaschine, die sie unterstützen könnte, statt das sie Paktgaben bekommen. Maruk-Methai wäre ein "Power-Up", aber so einen im Köfper zu haben hat bestimmt unangenehme Folgen...

    Nach Regeln ist allerdings auch ein Seelenpakt nicht mit einer hohen Todeswahrscheinlichkeit zu brechen, sondern mit einer schaffbaren Mut-Probe die noch erleichtert werden kann wenn deine Gefährten daran interessiert sind dir zu helfen.

    Nur passieren dann noch Dinge - man muss dann noch eine Zeit überleben, während der Paktherr Hiimmel und Erde in Bewegung setzt :P

    Und nicht wenige Krichen haben Reinigungsrituale von Dämonenpakten, die den Feuertod beinhalten - und dann ist der Namenlose noch involviert ;) Aber ja, das führt zu weit. Ich hab einen recht langen Edit geschrieben, vielleicht hilft der dir weiter bzw. geht in ide richtige Richtung.

    Malekith

    dann sehen wir das unteschiedlich, ist ja kein Problem. Darum: Alles was folgt ist erst mal meine Meinung:
    Ein echter Pakt und ein Minderpakt sind ganz verschiedene paar Stiefel:
    Einen Minderpakt kann man sich unfreiwillig einhandeln, oder sogar damit angesteckt werden. Die sind relativ leicht zu lösen, dass stimmt, daher habe ich auch eher so einen vorgeschlagen.

    Ein echter Seelenpakt benötigt immer eine explizite Zustimmung in dem Bewusstsein, dass man gerade seine Seele verscherbelt. Das ist deutlich ernster, und hat ziemlich massive Auswirkungen - in der Welt und für eine Person. Und ja - wenn ein Charakter die 13. Lobpreisungen des Namenlosen durchliest, dann ist er danach ein Antagonist.

    Edit: Ich finde einen Pakt immer etwas sehr interessantes und durchaus etwas, mit dem man spielen kann und sollte. Nur wenn ein Abenteuer so gestrickt ist ,dass man praktisch hineingerät und auch wieder rauskommt, dann nimmt das in meinen Augen dem Ganzen so ein bisschen den Sinn.

    Die Idee an einem Seelenpakt ist das Verkaufen der Seele für etwas, das du nicht verdient hast. Im Lore von DSA ist dies die verdammungswürdigste Tat, der größtmögliche Schaden, den ein normaler Sterblicher an der Welt anrichten kann. Und auch metaphysisch betrachtet ist es schlecht - du nimmst die Abwärsspirale in de Verdammung auf dich, in der Hoffnung, dass das Ergebniss die Mittel rechtfertig. Und die Kreise der Verdammung machen ja genau das - man gibt immer mehr Kontrolle an den Erzdämon ab im Austausch für mehr Macht - und mehr Pervertierung des seins - die Seele geht kaputt. Die Idee ist dabei immer, dass man auf dem Weg nach unten seine hohen Ziele, mit denen man eventuell einen Pakt beschlossen hat, aus den Augen verliert, bis man praktisch zu dem wird, was man bekämpfen wollte.

    Für das was du vorhast, würde ich eher zu einem Minderpakt raten. Die Helden verkaufen nie bewusst und aktiv ihre Seele, aber sie sind irgendwann gezwungen, "Hilfe" anzunehmen. Und dann haben sie einen Minderpakt. Was ich cool fände wäre, wenn sie dann durch einen Dienst am Namenlosen diesen auch wieder loswerden können, und dieser (bzw. der zuständige Dämon) zumindest ein bisschen eine Möglichkeit hat, auf die Helden Druck auszuüben. Also mit Albträumen, Schmwerzen, zeitweise Kontrolle usw. Und dann ist halt spannend, ob die Helden den Diesnt erfüllen, oder sich sonst irgendwie da raus lavieren können.

    Ein Seelenpakt mit einem Dämon bedeutet immer, dass die Seele verflucht ist, nach dem Tod in die Seelenmühle zu fahren und der SChöpfung abhanden zu kommen. Der Namenlose würde sowas nur unterstützen, wenn er einen extremen Vorteil dadruch bekommt - ansonsten hätte er doch viel mehr Interessa daran, einen Helden einfach so auf seine Seite zu ziehen. Was er mit bestimmten Büchern und Litrugieren auch kann - dadruch werden Sterbliche zu willfähigen, überzeugten Werkzeugen des Namenlosen!

    Daher meine Frage - wie stellst du dir denn einen "Pakt" genau vor? Im Hintergrund von DSA ist das DIE verdammungswürdige Tat, die ein Sterblicher vollbringen kann und sorgt eigentlich dafür, dass Helden zu Antagonisten werden, wenn man nicht sehr lange und hart an einem Paktbruch arbeiten will. Und meistens endet der Paktbruch mit dem Tod des Paktbrechers, selbst wenn es funktioniert.

    Und ein Pakt, an dem der Namenlose beteiligt ist - da werden alle Kirchen, Magiergilden UND Dämonenpaktierer eher aus allen Rohen feuern, statt zu helfen. Daher meine Frage - willst du einen Pakt haben, der mit dem Hintergrund der DSA-Welt komfor geht, sprich eine 95% Chance beinhaltet, dass deine Helden, wenn sie ihn eingehen, Sterben oder selbst zu Antagonisten werden, oder willst du ein Pakt-Light haben, sozusagen nur ein kleineres Problem, dass man wieder loswerden kann - wie einen Minderpakt?

    Wir spielen mit den HarteSChale.Hausregeln. Da gibt es eine eigene Version der Zauberbarden, die effektiv einer großen Gruppe an Leuten Re-Rolls zur Verfügung stellen kann.

    Kann man sich im neuen "Liber Cantiones" anschauen: https://dsaforum.de/app.php/dlext/index?cat=19

    Auch kann man sich so eine Profession/Repräsentation selber bauen, wenn man weiß, was man genau will. Hier im Forum gibts ja die Halbzauberischen Alchemisten, da kann man sich evtl dran orientieren: Halbzauberische Alchimisten

    Ich finde die Diskussion ob sich der Meister an die Regeln halten muss oder nicht immer ein bisschen albern. Ich kenne so viele DSA-Abenteuer wo man sich fragt, ob denn die Autoren die Regeln selbst kennen. Sehr oft steht in einem Abenteuer auch drin, dass das Artefakt XY so oder so explodiert oder verloren gehen muss, egal was die Helden tun - der plott will es. Aber wenn der Meister das tut - dann ist das plötzlich ein Problem? Manche Systeme wie das 2D20 von Modiphius geben dem Meister eine zusätzliche Währung (Threat - Bedrohung), die sie aufwenden können, um "neue" Gefahren für eine Szene einzubauen, die da vorher nicht waren. Nur hält den Meister niemand davon ab, das auch einfach so zu tun - aus einer Wachmannschaft, welche die Spieler aussschalten müssen, werden zwei, weils zu leicht war - schummelt hier der Meister? Das Monster hat 3 Angriffe, und lässt nach 2en von seinem fast toten Ziel ab und greift stattdessen einen viel Lebenspunkte-Gesünderen Spieler an, statt die SCs Sytematisch auszumärzen... Problem?

    Ich hab noch keinen Würfel mich davon abhalten lassen, eine gute Geschichte zu erzählen ;) Oder mal anders: Es gibt ein paar Methoden, mit denen extreme Glücks- oder Pechstränen abfangen kann, ohne an den Würfeln zu drehen. Man kann auch alle 3-5 Schleichenproben versauen, die es braucht, um irgendwo reinzuschleichen, in dem man jedesmal einen Preis bezahlt, aber nicht rundheraus scheitert - nennt sich "Failing forward".
    Ich würde eher an dem Wurf drehen, ob der Endboss noch die Zähne zusammenbeißen kann, um noch weiterkämpöfen zu können (oder lasse den Wurf einfach automatisch gelingen) statt für den Gegner die Paraden gelingen zu lassen. Auch weil das für mich den Würfelaufwand reduziert.

    Am Ende vom Tag sol lder Meister Spannung und Drama für die Spieler erzeugen, und da ist alles erlaubt (was der Gruppenvertrag erlaubt). Ich würde nicht alle Würfel drehen, und gerade in spannenden Situationen werfe ich auch offen, was dann immer für Panik am Tisch sorgt. Aber für die allermeisten Situationen kann man sich eine Strategie zurechtlegen, mit der man Situationen in die eine oder andere Richtung managen kann, ohne ständig an den Würfeln zu drehen.

    Ich (persönlich) brauche keine weiteren (Rollenspiel-)Systeme, da Zeit/Kapazität der begrenzende Faktor ist. Dementsprechend ist die Motivation, mich auf etwas Neues einzulassen begrenzt ist.

    Ich kann das nicht ganz unerschreiben - aber irgendwie auch schon :P

    Bei mir liegt inzwsichen ein ganz schöner Haufen Rollenspieler herum... DSA, D&D, Runequest, Kult, Cthulhu, Delta Green, Dune... Einer aus meiner Gruppe will eventuel noch Alien und Warhammer Fantasy mit uns machen...
    Auf all das habe ich Lust (auch wenn ich endlich mal noch Kult und Dune spielen muss), aber die Zeit ist schon sehr knapp. Inzwischen glaube ich genug Erfahrung zu haben, dass ich sagen kann, wenn mir ein System von den Regeln gefällt, und wann es eher die Hintergrundwelt ist (oder beides).

    Für mich ist Cthulhu einfach ein super System für Oneshots, langerfristiges ist dann eher DSA oder Runequest. Ich kann D&D in Schüben spielen ,wird mir aber in der Regel schnell zu langweilig.
    Wenn ich etwas neues probieren soll, dann sollte mich aber irgendwas an dem System überzeugen. Beispielsweise sind jetzt in kurzer Folge 2 Systeme von Critical Role rausgekommen - Daggerheart und Candela Obscura, sowie das neue System von MCDM, die mich alle irgendwie nicht anlachen...

    Damit verbunden würde ich zwischen drei Arten von negativen Erfarhungen unterscheiden:

    1. Spielemechanisch: Es gibt Spielemechaniken, die eine Hilfe bieten oder sogar realtiv klar sagen, wann ein Spieler eine einschneidende Negative Erfahrung macht. Bei DSA im Grunde immer, wenn ein Nachteil greift. Call of Cthulhu/DeltaGreen/Kult haben eine Reihe von Mechaniken: Verliert man ein Objekt oder eine Person, mit welcher der Spieler einee Regelwirksame Bindung hat, hat das psychologische Konsequenzen, und man verliert etwas, das den Charakter erdet. In DSA kann man solche Situationen mit Nachteilen wie Loyalität, Feind und Vorurteilen etwas nachbilden. Leider gibt es in DSA keine wirklich gute Mechanik, die das Spiel mit Nachteilen belohnt - oder bestraft.

    2. Der Plott will es: In meinen Augen die Schelchteste Art Traume oder negative Erfahrugnen zu erzeugen. Funktionieren tut sowas nur in Horror-Spielen, oder wenn betreffende Spieler irgendwo ausdrücklich mit an Bord sind. In den meisten Fällen aber msus ich immer an Spielleiter denken, die ihre Helden gerne mal eine Runde Knechten wollen, ohne das diese was dagegen tun können. Ich habe noch keine Erfolgreiche Situation erlebt, in denen der Spielleiter eine demütigende Szene einbaut, und die Spieler das am Ende toll finden.

    3. Konsequenzen: Im Sinne der Schwämme an RPG-Streams, dir wir über die Jahre gesehen haben, höre ich mal ein Interview darüber, wie sich "Gamer" von "Gamern mit Theater/Schauspieler-Hintergrund" voneinander unterscheiden: Theater-Leute neigen dazu, Misserfolge aufgrund von Würfelergebnissen selbst narrativ ausschmücken zu wollen. Sprich hier ist es viel mehr in der Hand der Spieler, zu sagen, dass ein Versagen in einer wichtigen SItuation, oder ein Misserfolg zu einer dramatischen Erfahrung wird.

    Am Ende muss halt dann überlegt werden, wie sich sowas äußert. RPGs mit einer zugrundeliegenden Mechanik haben oft klare Probleme, die sich aus einer dramatischen Erfahrung ergeben können (Sanaty-Check). IN DSA gibt es halt neue Nachteile wie Rachsucht, Schlafstörungen usw. die man erhalten könnte. In den Hausregeln von HarteSchale gibt es ein kleines Kapitel zu Stress und Geisteskrankheiten - im Grunde könnte man jedes mal, wenn ein Held eine MU-Probe nicht schaft den Stress auf die Figur erhöhen, und dann, wenn es zu viel wird, schelchte Eigenschaften vergeben.

    In meinen Augen ist es ein geben und nehmen - Moment...
    Es ist eher ein Leben und Lebenlassen finde ich. Als SL möchte ich, dass meine Spieler die Welt und die Figuren, die ich darstelle respektieren und pfleglich damit umgehen. Es ist leichter, eine konsequente Welt darzustellen, wenn sich die Spielercharakter nicht wie die Axt im Walde aufführen etc. pp.
    Auf der anderen Seite heißt das für mich auch, dass ich beim Eingriff in die Integrität einer Heldenfigur eben auch sorgsam damit umgehe. SEi es jetzt mit dem Leben, dem Hintergrund oder eben dem Besitz. Man erzählt die Geschichte ja auch irgendwo zusammen mit der Gruppe, und ist als Spieleleitung nicht (nur) Alleinunterhalter.

    Was ich an der Diskussion ein bisschen schwierig finde ist der "emotionale" Teil der Bindung. Ich habe shcon erlebt, dass Verlustängste im Rollenspiel ungute züge angenommen haben. Klar waren da dann auch immer noch äußere Faktoren präsent (aka man hat was aus dem Leben an den Spieltisch mitgerbacht). Wenn der potentielle Verlust der Habseligkeiten einer Figur in einem geteilten Fantasie-Universum, das obendrein noch ein Glücksspiel ist UND Drama explizit eine zentrale Komponente des Ganzen ist...
    Den SL, der Sachen wegnimmt habe ich zum Glück noch nicht erlebt, daber dafür mehrfach den Spieler (und auch die Spielerin), welche so Angst vor negativen konsequenzen hatte (bei meinem oben genannten Nothing-ever-really-dies-Spielleiter-Ansatz), dass normales Spielen echt nicht mehr möglich war.
    War jetzt nichts, dass man mit Aussprache und gegenseitigem Vertrauen nicht aus der Welt schaffen konnte, aber hätte auch gerne nicht sein müssen.