Posts by Sternenfaenger

    Dann mach es doch so, dass der Elf sie immer aus dem Hinterhalt beschießt. Schnell sollte den Helden klar werden, dass ein so guter Schütze sie nicht immer so knapp verfehlen oder kaum verletzen sollte (z.B. macht der Bogen bei jedem Treffer nur den minimalen Schaden). So können sie entweder versuchen, herauszufinden, warum der Elf handelt, wie er handelt, und ihm helfen, sodass er sie dann gegen den Magier unterstützen kann, oder dass sie ihn töten, und hernach dumm schauen, wenn der Magier sie auslacht.
    Als Zauber passt der Falkenauge (Besser Bogenschießen), Spurlos-Trittlos (Hinterlässt keine Spuren), Wipfellauf (was wohl), Unsichtbarer Jäger, und was dir noch so einfällt.

    DSA ist ziemlich ungeeignet, einen einzelnen Gegner für eine Gruppe so hinzutrimmen, dass da ein spannender Kampf draus wird. Soll das denn ein Nahkampf bei euch werden, oder wird mit Pfeil und Bogen gekämpft? Oder mit Magie? Keines davon verspricht besonders sinnvoll zu werden gegen einen einzelnen Gegner.

    Durch die Aktionsgebundenheit im Kampf bedeutet es immer, dass ein einzelner Gegner, sobald es in den Nahkampf geht, von einer Gruppe totgeprügelt wird. Ein Bogenschützen-Elf macht sich mit Unsichbarer Jäger einfach unsichtbar, und ballert dir dann jede Runde einen Spieler tot. Und Zauber benutzen die meisten Spielleiter ohnehin wenig gegen Spieler, weil einem da überhaupt keine Gegenwehr mehr bleibt, wenn der Gegner gut genug beim Zaubern ist.

    In D&D habe ich mal von Dael Kingsmill den Fire-Prince verwendet, was ziemlich cool war: Running Villains || D&D Baddies with Dael Kingsmill - YouTube

    Aber für DSA hab ich das noch nicht zum laufen gebracht...


    Ich will dir jetzt nicht den Wind aus den Segeln nehmen. Was stellst du dir denn vor, wie der Kampf den vom Prinzip her ablaufen soll? Du kannst die Helden den Elf durch dien Wald jagen lassen - das klappt eh nur, wenn der Elf sich jagen lassen will. Und wenn sie ihn stellen, versinkt er einfach im Boden, und kommt las "Leib des Humus"-Elementarmoster wieder heraus, um zu kämpfen. Wenn der Elf tatsächlich so mächtig sein soll, dass er für mehrer Spieler ein Problem wird, ohne das der Kampf unkontrollierbar wird, könntest du den alten Elfen durch einen Holden in einem Quasi-Feenwald ersetzen. Ist manchmal aber ein bisschen zu ablern und high-fantasy.

    und auch die Attributserhöhung macht den Schaden höher, halt nur sehr langsam.

    Hab ich nicht unterschlagen ;)


    Ich hab jetzt kein Rechenbeispiel, aber Schaden austeilen können viele Klassen recht gut. Ein Mönch, der 4+ Mal zuschlägt und jedes Mal Betäuben kann tut weh - vor allem jede Runde... Oder ein Paladin mit Smite, der einen Krit abwarten kann, bevor er seinen Schlag nochmal mit einem Zauberslot aufpumpt. Auch ein Barbar mit Burtal Critical kann wirklich wirklich arg zuhauen :)

    Hey Rocky,


    im Grunde kann man hier mit einem klaren Jein antworten. Viel Schaden kommt später durch deine Fähigkeiten. Beim Schurken erhöht sich der Hinterhältige Angriffsschaden, der Krieger bekommt mehr Angriffe, der Mönch erhält höhere Schadenswürfel usw. Auch eine Feats können den Schaden erhöhen, wie z.B. Scharfschütze, und auch die Attributserhöhung macht den Schaden höher, halt nur sehr langsam.
    Mehr Schaden machen Waffen vor allem dann, wenn sie magisch sind. Eine Magische Waffe +3 trifft um 3 Punkte besser, und macht +3 Schaden. Eine Blitzwaffe, z.B. ein Schwert erhält oft zum "normalen" Waffenschaden von 1W8 Stich/Hieb + Mod noch einen Blitz-Schadenswürfel +4 bis +12.
    Kurz zusammengefasst: Als Nahkämpfer- und Fernkämpfer erhöht sich der Schaden ein bisschen durch die Fähigkeiten, und viel durch die verbesserten Waffen, die du beommen kannst - so dein Spielleiter da mitmacht. Loot ist halt echt eines der Kernelemente von D&D :)

    Schau dir in dem Zusammenhang doch mal Flüssigartefakte im Wege der Alchemie an. Effektiv sind das Applicatus-Artefakte (Arkanovi?), welche eine in ein meist flüssiges Trägermedium appliziert werden. Heit in der Regel, dass durch mehr Zeitaufwand und teure Stoffe permante AsP spart, und das Artefakt hat nur einmal wirkt.
    Ich würde dann einfach alle treffen lassen, die im Ziegebiet zusammenstehen, und da kann von Frostbombe, Paralü-Bombe bis Horrophobius Angstgranate alles dabei sein

    Ich finde ein gutes Beispiel für einen "dummen" Charakter, der gut gespielt wurde ist "Grog" von Critical Role. Ich denk mir immer, für einen dämlichen Charakter muss ich mich zumindest nicht sooo verstellen. Schon interessant, dass die selbe Diskussion in die andere Richtung kaum geführt wird ;) Intelligenz ist eben die am besten verteilte Sache auf der Welt: Jeder meint, genug davon zu haben :P
    Mich hat zum Beispiel einer der Magier in meiner Gruppe immer frustriert: Splitterdämmerung, irgendwann war der Herr Magus bei 20000 AP, Magiekunde+ Spezialisierung Dämonologie bei 18...20+, und trotzdem hat er in beinahe jedem Kampf mit einem Dämon einen Fulminictus oder Ignifaxius auf diesen Abgefeuert... Das "würfel mal auf Magiekunde(Dämonen). Mehr als 5 Punkte übrig? Ok, alle Dämonen haben eine MR, die Gegen Schadenszauber wirkt."

    Der Spieler eines "dummen" Charakters in der Gruppe (Min-Maxer, *hust*) hat die Dummheit seines Charakters immer als Erklärung herangezogen, wenn er etwas besonders destruktives gemacht hat, was i.d.R. sehr ungut für die Gruppe war. Hing halt in der Situation am Spieler, weniger am Intellekt der gespielten Figur...

    Bedeutet, am Ende entscheide ich als Meister während des Geschehens, wie der Kampf der weiter unten von Dir erwähnten Alrik und Belrik gegen die Orks ausgeht; also ob sie erschlagen werden oder dem Schwarzpelz das Fell abziehen.

    Naja am Ende bist du als Meister angehalten, Dramatik zu erzeugen. Wenn die Spieler zu schnell die Oberhand gewinnen, droht einer der NPCs von den Orks erschlagen zu werden, was das Kampfgleichgewicht stören könnte. Droht einer der Spieler down zu gehen, kann sich vielleicht einer der NPCs heldenhaft dazwischen Werfen. Oder ein besonders Mutiger Spieler kann zwei Gegner gleichzeitig beschäftigen, um einem anderen PC oder NPC etwas Zeit und Luft zu verschaffen.
    Und ja, am Ende bist es schon irgedwo du als Leiter, der entscheidet, was passiert. Ich würde mich da nicht sklavisch an die Würfel halten - gerade, wenn es um eine Billion NPCs geht.

    Aber am Ende musst DU wissen, was DU spannend findest :)

    Zum Thema Ini Abhandeln gibt es eine große Zahl unterschiedliche Vorgehensweisen. Ich handle "Schwertfutter"-Gegner immer in der selben INI ab, also alles, was die gleichen Werte und keinen eigenen Namen hat. Besondere NPCs bekommen ihre eigene INI.
    Ich ab mir angewöhnt, reimum die Spieler jeweils mit ihren Kontrahenten abzuarbeiten, und dabei halt auf die relative INI zu achten - gerne können da die Spieler auch jeweils auf die INI ihrer Gegner aufpassen. Damit es ein bisschen dynamischer wird sage ich am Anfang der Runde immer grob an, was die Gegner wohl vorhaben - damit dann die Helden mit viel INI nicht plötzlich blöd dreinschauen, wenn ein Gegner in Initiative 10 eine Granate zieht, und kein "schneller" Held mehr Aktionen zum reagieren hat.


    Ich würde dir echt raten, dich auf deine Helden zu konzentrieren. Mit 5 Spielern in 6 Jahren und jeweils 7-10 Gegnern haben Kämpfe mit sehr Erfahrenen Spielern immer 4-6 Stunden gedauert, und maximal 10 Runden gehalten. Wenn du jetzt 20 NPCs auswürfel willst - und am Ende noch drüber nachdenken musst, was denn jetzt für einen Aktion taktisch clever wäre, dann Teilen sich deine Spieler 10% deiner Aufmerksamkeit, wo sie es doch eigentlich sein sollten, die im Mittelpunkt stehen.

    Es darf dabei halt die irdische Problematik nicht vergessen werden: Es handelt sich bei den Geweihten (i.d.R.) um Sterbliche. In der Traviamark ist - oh Wunder - Travia sehr wichtig, während in der Warunkei (einst) vor allem nur Peraine-Prister unterwegs waren. Im normalen Tagesgeschäft wird ein Geweihter auch sicher als Vertreter "seiner" Gottheit mit den Regeln der anderen Götter verhandeln müssen. Man kann absolut Rahja-Gefällig handlen, und trotzdem bekommt ein Travia-Geweihter einen Schreikrampf. Auch Praios und Phex oder Ingerimm und Efferd können mitunter aneinander geraten.

    Da wird es durchaus mal vorkommen, dass ein Gläubiger kommt und den Geweihten des Vertrauens fragt, wie denn mit der Situation XY umzugehen sei, da Gott X das ja sehr wohl gutheißen kann, Gott Y jedoch nicht.
    Und genau hier gibt es bestimmt unterschiedliche Strömungen in den Kirchen, und Geweihte sollten hier auch über Interpretationsspielraum verfügen.

    Gerade mit dem Sternenfall hatte ich mir ja gewünscht, dass es zwichen den Kirchen plötzlich nicht mehr so ganz dufte ist, und das da auch mehr Reibereinen entstehen können.

    Ich hab jetzt ein paar Jahre lang eine Pause bei DSA eingelegt, und orientiere mich gerade so ein bisschen Richtung 7Gm ein Freund von DSA 5 war ich nie.

    Vor allem CoC, Delta Green, D&D 5 und Modiphius' Dune habe ich in der letzten Zeit gespielt.

    Gerade bei CoC und DG hat man sich viele Gedanken um die Abwärtskompatibilität gemacht, und alte, klassische Szenarien werden sowohl verkauft, alsauch neu aufgelegt. Bei DSA geht das alles natürlich nicht, wegen Verlagswechsel blablabla - in meinen Augen ist es einfach nur dumm, wenn man so viel Material aus der Vergangenheit so brach liegen lässt.

    Ich kann durch die Bank weg sagen, dass ich bei allen anderen Systemen mehr für mein Geld bekomme. Sogar die übersetzungen, die Ulisses für einige dieser Produkte anbietet, sind überteuert. Ich kann mir ein D&D BUch auf Englisch für 30 € oder von Ulisses übersetzt für 50 € holen.

    Ich muss gerade irgendwie an die Klingonen denken, und wie jedes Wort, dass man als Mensch zu den Orks sagt, völlig falsch interpretiert werden kann:
    "Wie?! Ihr weichlinge seit NICHT zum Kämpfen gekommen? Wie wollt ihr denn dann eure Stärke beweisen?"
    Es sieht für mich ja schon so aus, als gäbe es auch unter den Orks unterschiedliche Fraktionen, die das ganze unterschiedlich angehen wollen. Es gibt die wilderen und burtaleren Orks, welche am liebsten gar nicht verhandeln würden, und denen Tribute schon ein Dorn im Auge ist. Dann solche, die sich nur bereichern wollen, oder denen ein Macht- oder Stärkebeweis wichtig ist, und andere, die irgendwo dazwischen liegen.
    Vielleicht können die Helden ein bisschen Eindruck machen, indem sie den Anführer fragen, ob sie Jagen gehen dürfen in dem Gebiet, oder ihn sogar zur Jagd einladen. Ganz typisch kann man auch bestimmt anders die eigenen Fähigkeiten zur schau stellen - wäre ja wohl nicht das erse mal. Und klar, wenn man einem besonders aufsäßigem Ork das Fressbrett poliert, schadet das sicher auch nicht. Ich schätze mal, die Bitte, von den Orks ihre Sprache zumindest in Ansätzen gelernt zu bekommen hilftauch.
    Ein Staatskundiger Held kann eventuell dem Häuptling auch einige Fragen beantworten, wie man mit den Menschen am besten verhandelt. Vielleicht schicken die Orks die Helden sogar nach Lowangen, um in ihrem Namen zu verhandeln.

    Ich finde die Regelung nicht besonders clever. Es fängt ja schon an, dass DSA zwischen positiven und negativen Effekten einer Liturgie gar nicht unterscheidet. Ist man als ungläubiger gar ein wenig mehr Immun gegen Sachen wie den Bannstrahl oder Phexens Sternenstaub? Oder zumindest den heiligen Befehl?
    Auf der anderen Seite - wann ist man als PC denn mal nicht auf göttlicher Mission oder in einer Notlage...

    Bei einer großen Schlacht kannst du nichts anderes machen als beschreibend zu agieren. Alles andere macht keinen Sinn.
    Wenn du die Burg stürmen willst würde ich Das Schlachtfeld in einzelne Abschnitte unterteilen, wo jeweils eine kleine Aufgabe erledigt werden muss.


    Abschnitt 1: Der Strum auf die Burg:

    Die Helden müssen so schnell wie möglich an die Burg heran. Da kannst du alles mögliche verlangen - vielleicht lässt du deine Spieler selber was vorschlagen:
    Atlethik für Dauerlauf, Mut um überhaupt loszulaufen, Raufen oder Ausweichen, um nicht von den anderen Soldaten niedergetrampelt zu werden, Klettern, um den ersten Wall zu erklimmen etc.
    Jedem Spieler müssen (z.B.) 3 Proben gelingen, oder es werden insgesamt 3 "Runden" durchfegührt. Eine misslungene Probe kann bedeuten, dass der Held Schaden bekommt, stürzt, zurückfällt etc.
    Du kannst wunderbar beschreiben, was passiert, wenn etwas schief geht bei den Proben. Verbündete werden getroffen, man bleibt im Matsch oder an einem Hinderniss stecken, man wird von den eigenen anstürmenden Verbündeten nach vorne getrieben.


    Abschnitt 2: Die Komplikation:

    Jetzt müssen die Helden die Burgmauer erklimmen und das nächste Ziel des Angriffs erreichen: Das kann das Torhaus sein, um das Burgtor zu öffnen, oder das schwere Geschütz erreichen und unschädlich machen oder irgendwas anderes. Das kann wieder ähnlich ablaufen wie oben: Du machst 3 Runden mit Proben.
    Runde 1: Strategie/Sinnesschärfe/Führung oder sowas, um ein geeignettes Ziel für den Angriff zu bestimmen.

    Runde 2: Klettern/Akrobatik/Ausweichen/Schleichen um Hochzukommen oder z.B. Überreden/Überzeugen um die Soldaten anzutreiben, die in Panik geraten sind.

    Runde 3: Attacke/Ausweichen/Einschüchtern, um an den Mauersoldaten vorbei bis zum Ziel zu kommen.



    3. Abschnitt 3: Der Kampf

    Vielleicht sind jetzt alle Figuren in der Position, wo sie hinsollen. Z.B. zwei Helden (+Soldaten) am Torhaus und zwei beim Geschütz. Jetzt wird das erste mal richtig gekämpft und das Spiel springt das erste mal in "echte" Kampfrunden. Jetzt müssen GEgner besiegt werden und das Tor geöffnet bzw. das geschütz erledigt. Vielleicht ist das Teil auch geladen, und es muss das Abfeuern verhindert werden.

    Sind die Gegner besiegt, gibt es eine kurze Phase des Verschnaufens. Vielleicht kann jetzt ein bisschen geheilt werden oder sowas. Jetzt muss die Hauptburg erobert werden, wohin sich der Rest der Verteidiger zurückgezogen haben. Vielleicht kann man das große Tor ja mit dem gerade eroberten Geschütz einschießen, und damit die letzte Kampfpahse einleuten, wo jetzt gegen die besten und stärkesten Verteidiger Gekämpft wird - oder man findet eine andere Herausforderung!


    Wenn du bei Abschnitt 1 und 2 so vorgehst und die Proben ein bisschen weiter fasst, dann können deine Spieler so fast selbst entscheiden, was sie machen wollen und wo es hingehen soll. Du kannst auch beschreiben, wie bei einer misslungenen Taktischen oder Führungsprobe (Überreden, was auch immer) die eigenen Soldaten verletzt oder getötet werden, was dann am Ende die Zahl der Überlebenden bestimmt oder bestimmte Proben schwieriger macht.

    Sano wenn das bei euch klappt finde ich es super! Ich mag Aktionreiche Kämpfe auch sehr gerne. Leider steht sich dsa System hier bei DSA da ein bisschen selber im Weg. Es ist einfach zu kleinteilig, und einzelne Aktionen haben oft Recht wenig Einfluss, und dazu noch eine relativ niedrige Trefferchance bei hohen Ansagen und gegen Paraden.

    Es hängt halt fast zu 100% am Meister.


    Ich hab meinen Phexi gerne im Kampf (4.1.) alternativ und aktionreich gespielt. Beispielsweise aus dem laufen einen Sprungtritt machen, damit den Gegner umwerfen, um dann weiter zu laufen etc.

    Srpungtritt +8: Mein Charakter war mit sehr vielen AP (am Ende 20000) sehr gut im unbewaffneten Nahkampf und konnte dann wenigstens das Manöver. Trotzdem ist eine Chance von 50-60% hier schon das höchte der Gefühle. Dann darf der Gegner versuchen, auszuweichen (40-80% auf seinen Erfolg und meinen Misserfolg), und würfelt dann, um stehenzubleiben (50-95% Chance je nach KK). Die Endchance auf erfolg erhält man durch Multiplikation :)
    Bei D&D kann man das mit der Shove-Action Abbilden, wofür man EINEN vergleichenden Wurf braucht - genauso bei Call of Cthulhu. Und das ganze Einfacher und Kineastischer abzuhandeln ist dann auch wieder schwer, weil dir dann die Spieler eins Husten, die für den Spaß 2000 AP hingeblättert haben, wenn andere SCs dann "umsonst" machen drüfen...


    Auch die Bindung an wenige Waffen durch die Waffentalente finde ich ungüstig - so viele Charaktere bei uns konnten gar nicht kämpfen ohne eine Waffe aus ihrer Lieblingskathegorie.

    Das ist schön, ändert aber nichts daran, dass es RAW möglich ist. Und damit ist es eine Möglichkeit die man dem Fragenden nennen sollte. Was er, seine Gruppe und sein Meister daraus machen ist diesen überlassen. Niemand braucht/will eine Rollenspielpolizei die eigenmächtig zusätzliche Regeln festlegt und diese als allgemeingültig sieht.


    Daneben muss man auch erstmal eine solche Beschwörung durchführen und den eventuellen Preis zahlen können. Das ist auch nicht ohne.

    Ich glaube was Goltron meint ist das parktisch alle seltenen Elementarzauber durch die Beschwörung eines Elementars ersetzt werden können. RAW ist das natürlich möglich, manch einer mag darin aber ein logisches Problem mit der Hintergrundwelt erkennen. Für mich ist es immer ein bisschen schwer nachzuvollziehen, wie z.B. der Baron aus Hinterdupfing drauf kommt, genau nach dieser speziellen Variante des Zaubers XY zu fragen. Einfach weil der Spieler nach Möglichkeiten sucht, dass sein Charakter etwas irgendwie machen kann, was in Aventurien möglich aber extrem unbekannt ist.
    Deswegen bin ich ja der Meinung, dass man sich bei solchen Sachen nicht zu sehr drauf konzentriert, eine absurde Regelkonstellation für etwas zu finden, das im Grunde schon möglich ist, sondern mit der Gruppe zusammen einfach bloß überlegt, ob man es zulässt, und wenn ja, was der Spieler/Charakter machen kann, um es zu bekommen. Am besten dann mit einer netten kleinen Queste, um das ganze noch ein bisschen mysteriöser zu machen.
    Alles andere klingt für mich eher danach, dass es die Gruppe eigentlich nicht zulassen möchte, man aber irgendwie versucht, es "nach den Regeln" doch noch irgendwie durchzudrücken.

    Ich sehe es halt so: nahezu jeder Autor in jedem Abenteuer bricht die Regeln. Es gibt so viele Artefakte, die gar nicht nach den "Regeln die nur für Spieler gelten" abgedeckt werden können. Und selbst diese Regeln wiedersprechen sich gerne. Darum kann ich nur nochmal sagen: Wenn es hinreichend begründbar möglich ist, und die Balance dadruch nicht zu sehr strapaziert wird, dann ist alles andere interessanter als eine Regeldiskussion.