Posts by Sternenfaenger

    Sturmkind

    Ich hätte jetzt gesagt das wäre iene gute Regel für Mooks, Minions oder Schwertfutter oder wie auch immer du Figuren nennen möchtest, durch die sich Spieler-SC schnätzeln dürfen, um sich heroisch vorzukommen. Sag mal gerne an, was bei deinen Tests rauskommt am Ende. Meine Vermutung ist, dass man bei etwas rauskommt, dass in berechenbarem Schadens-Output sehr nahe an D&D 5 dran ist.

    Keine Ahnung wie es in DSA 5 ist, aber in DSA 4 ist die Heilrate dafür ein bisschen zu langsam - jeder Kampf verursacht dann mehr Schaden. UNd es kann sien, dass du dann bei guten Figuren relativ sicher sagen kannst, der killt einen Gegner jedes mal, wenn die Figur angreift... Aber sehen wir ja dann, wenn du getestet hast :)

    Vor- und Nachteile wurden zu DSA 1-3 Zeiten ja auch einfach frei definiert und ausgespielt (nicht verwechseln mit den Schlechten Eigenschaften).

    SF, Berufsgeheimnisse usw. sind ja nur Erweiterungen eines Talents. Gabs früher auch nicht. Das brachte ein hoher TaW einfach mit sich.

    Klar kann man vieles nachtragen und Erweitern, kein Problem. Es können auch neue Vor- und NAchteile nachkommen. Ich dachte nur, es ginge darum, ob am Anfang überhapt Vor- und Nachteile Aufgeführt werden oder nicht.
    Ich wollte nur sagen, dass am Anfang einer Version alle Mechaniken schon vertreten sein sollten, und nicht erst später neu oben drauf klatschen. Das war bei DSA ja nie der Fall - man kann sich halt drüber streiten, wann denn alle "typischen" Klassen oder Spielarte nder Magie da sein sollten...

    Puh wenn Vor- und Nachteile, SFs etc. in Erweiterungen landen, was ja eigentlich die Grundlagen der Charakter-Erstellung sind und waren, dann wird ein solches Konzept nicht auf viel gegenliebe stoßen.

    Die ganzen Stile, Liturgie- und Zaubererweiterungen sind in meinen Augen entweder zu kleine Änderungen, dass sie wirklich SPaß amchen, und die Erweiterungen sind halt realtiv unterschiedlich.
    Warum kann man ein Proben-, Zauber- und Kampfsystem einfach mal sauber ausarbeiten mit jetzt dann 40 Jahren an Erfahrung, und dann, wenn es später noch mehr COOLE Sachen gäbe, die Spieleentscheidend sind, dass man die dann nochmal nachliefert?

    Von 4 auf 5 hat man alle Zauber, Liturgien und Kampftechniken ja auch erstmal übernommen in Name und Wirkung. Da muss man nicht jedes mal das Rad neu erfinden...

    Hi Kra3h


    sind die Honoren in einer normalen Gruppe spielbar? Ich finde die Idee ganz nett, frage mich aber ein bisschen wie man: "kein Rückzug" bei klar überlegen Gegnern durchsetzten kann?

    Auch die typischen Magier in der Gruppe sind ja ein Problem.

    Die Philosophie keine Taktik ist auch etwas wild. Ich vermute mal, man könnte ihn dann so spielen, dass man bspw. immer einen Frontalangriff empfiehlt aber bei Diskussionen auch mal eine Taktik anbieten kann. Ist dann halt unehrenhaft. Man würde dennoch mitmachen um wenigstens das letzte Rest Ehre zu wahren.


    Wieso der Honore in der Gruppe ist, ist ja meistens einfach. Vielleicht eine Prüfung Rondras ob der Glaube stark genug, oder die Ansichten zu radikal sind.

    ich hätte jetzt gesagt "ja, ABER.."

    Im grunde wäre so eine Figur Spielbar, wenn sich der Spieler klar macht, dass so eine Einstellung entweder zu seinem Schaden oder zum Schaden der Gruppe sein wird. Abenteuer sind in vielen Fällen so gestrickt, dass eine Gruppe aus Abenteuerern ein Problem lösen kann, dass alle anderen nicht lösen können, weil sie dreist genug sind, sich nicht an die Regeln halten müssen, mit denen andere Arbeiten müssen, oder weil sie schieres Glück haben, oder die Götter ihre Hand im Spiel haben.

    Weil ich es schon erlebt habe: Wenn der Spieler mit der Figur keine Kompromissbereitschaft mitbringt, oder sich zum klaren Ziel macht, dass sein Charakter irgendwann etwas lernen muss oder (möglicherweise) recht Sinnlos stirbt, dann können ein paar Dinge passieren, die stören:


    • Das Problem wird kollektiviert: Der Honore macht seine Probleme mit Taktik, Magie und Kampf zum Probloem der Gruppe. Rollenspielerisch ist das 1-2 mal interessant, dann stört es. Es drückt euren Stil in eine Richtung, ihr könnt viel Abenteuer nicht mehr Spielen, Schurken und Magier kommen nicht uaf ihre kosten. Erfolg und überleben der Gruppe wird dann oft nur noch durch Meistergnade gesichert. (Wir hatten einen Praiosgeweihten Bannstrahler in der Gruppe und haben die Splitterdämmerung gespielt...)
    • Der Charakter Eckt an. Der Rest der Gruppe macht vieles ohne die Figur - was am Spieltisch einfach nicht förderlich ist. Den Rondrianer aus der Kampf und Hinterhaltplanung rauszunehmen ist ist in der Planungsphase unbefriedigend, und wenn dann der Honore als guter Kämpfer mehrfach nicht richtig mitkämpfen kann - warum nimmt ihn die Gruppe dann mit? Oder es gibt streit, weil die Moralvorstellungen des Honore einfach ignoriert werden - das macht für die Figur dann auch in- und outgame wenig Spaß.

    Es kann klappen, wenn der Honore-Spieler den anderen Spielern nicht verbietet, was sie tun wollen. KLar kann er dann an hinterhalten und sowas nicht Teilnehmen, aber da gibt es Wege, wenn die Figur Kompromissbereit ist. Ist der Spieler bereit, dass seine Figur einen Wandel erfährt und sich in eine Richtung entwickeln möchte, dann sollte der Spielleiter mit an Bord sein, und die kommenden Abenteuer ein bisschen anpassen, das so einen Character-Ark möglich ist - ohne, dass alle Probleme immer um den Honore kreisen.
    Dann ist es auch möglich, dass es in einzelnen Situationen im Sinne Rondras (in der Interpretation eines Honore) gekämpft wird, und dann darf man auch mal stolz drauf sein, so richtig Rondramäßig gekämpft zu haben, und entsprechend auch sich ihren Segens gewiss zu sein ;)

    Wobei ich überrascht bin, wie gut das bisher eigentlich noch funktioniert hat. Ich sehe jetzt im Kernregelwerk nicht so viel Narrativismus, das is noch kein "Forged in the Dark Eye", aber die Fantasy-Lastigkeit ist natürlich eine Sache. Der innerweltliche Unsinn den man mit Globulen machen kann hilft hier halt etwas.

    Sonst ist Point Buy halt elastisch. Ich kann Warhammer-artige Rattenfänger haben, aber auch Schnetzler und teleportierende Dämonenbeschwörer.


    Ganz unter uns: Ich befürchte ja, dass wenn es hier eine fixe Entscheidung gäbe, die nicht zu meinen Gunsten ablaufen würde, also schlucke ich meine Unmut über fliegende Schlösser und Feuerbälle meist runter, solange das nicht Pflicht ist...

    Da bin ich voll bei dir. DSA sollte sich seinen Charakter als komplexeres und granulareres Spiel im Vergleich zu D&D 5 behalten. Wir spielen DSA 4.1 mit massiven (HarteSchale) Hausregeln, und das bleibt komplex, hat aber viele Sachen ganz gut hingebalanced, und man hat nach oben noch viel mehr Luft.

    Karmaler Kausalknoten in meinen Augen hat DSA mehrere Baustellen, an denen es dann immer beim Regelsystem krankt:

    • Altlasten. Was machen DSA 1,2 und 3 Zauberbeschreibungen im DSA 4 Regelsystem? Da ist die Zauberhandlung eigentlich nur noch von den Vorgaben der Repräsentation abhängig
    • Crunch und Fluff: DSA ist notorisch schelcht darin, Hintergrund und Regeln zu trennen. Das geht shcon bei der Beschreibung von SFs ineinander über.
    • Fragmentierung. Regeln sind unsinnig weit über Seiten und bücher voneinander getrennt. Manche Sahcen kapiert man erst nach 3 mal lesen, 2 Forenfragen und eine spezifizierung in der Online-Errata
    • Beispiele. DAs hat viel zu wenige Beispiele im Regelwerk
    • Struktur. In meinen Augen fehlt es an einer einheitlichen Struktur. Man will auf allen Hochzeiten tanzen, High-End-Epic-Bauerngmaing in einem Simulatorisch-Narrativen Stil.

    Das sind alles Probleme, die nichts mit dem System an sich zu tun haben.

    Ein DSA 6 müsste halt ein Regelsystem bieten, dass weitgenug anders ist von DSA 5, dass es sich überhaupt rechtfertigen lässt. Und dann sollte es nicht wieder zig Jahre dauern, bis das Standard-Zeug da ist, sondern dann sollte das mal richtig aus einem Guss sein.
    Ich hätte mir ein gut gemachtes, entschlacktes und modulartiges DSA 4.2 eher gewünscht als ein DSA 5 - und so sehe ich es auch bei einem möglichen DSA 6... Und DSA 5 hat sich (soweit ich es sehe) auch eher auf den Stand von 4.1 verkompliziert - und gerade "Sonderfertigkeiten", die ein +1 oder +2 in verscheidenen Situationen bringen, oder Mini-Zaubererweiterungen, sind in meinen Augen nicht die interessanteste Art, ein Regelsystem aufzublasen.

    Mit einem neuen Regelsystem kommt dann auch eine neue Hintergrund-Ära. Da sollte halt echt was krasses dabei sein, wo man sich denkt - ALTER, dass will ich spielen!
    Die DSA 4-Bände sind ja grob auf dem Stand 1020-1027, wenn ich das gob überschlage, also deckt DSA 4 ca. 20 Jahre ab bis 1040. Es sind noch nicht alle RSH draußen (..?) und dann soll wieder eine neue Edition mit neuen RHS kommen? DAs würde glaube ich nicht gehen... Wir sind jetzt wo - 1046?

    Mit 3W20 hab ich seit Foundry meinen Frieden gemacht. Offline am Tisch nervt es aber noch. Manche Talente haben da auch seltsame Teilproben. Charisma bei Tierkunde z.B, aber das ist eher ein Detail.

    Es gibt natürlich wieder eine Sonderregel, dass man auch andere Eigenschaften verwenden darf (wenn man den SL mit Engelszunge bezirtst hat) - aber da ist das bei Foundry auch schon wieder komplizierter.


    Nachteil an 1W20 ist die hohe Varianz. da gibt es ja ein Meme, wo der Dieb immer die Stealthproben verkackt und der Fighter die immer schafft. Da funktioniert 2W10 schon etwas besser, finde ich. 3W6 geht in das andere Extrem.

    Ja das ist natürlich auch albern. Ein Kampf in DSA vliegt dir auch mit 1/10 Chance ziemlichh um die Ohren (bei einer 1 oder einer 20), aber im Kampf ist es verständlich, das es extrem gefährlich ist.

    DSA hat seinen simulatorischen Charakter mit der 3W20 Probe halt nie verloren. Es gibt zwar die SchiPs, aber die wirken für mich immer eher wie ein Nebengedanke als eine richtig integrierte Spielemechanik.


    In anderen Systemen gibt es Glücks- und Reroll-Mechaniken, die fester integriert sind.
    Ich mag die Forcieren-Mechanik in CoC: Wenn du die Probe beim ersten mal nicht schaffst, kannst du den Wurf wiederholen. Dazu musst deine Figur etwas tun, dass die Situation in dem Moment insgesamt riskanter macht (oder man einigt sich mit dem SL auf etwas). Ist für ein narrativeres Horror-System sehr passend - 3W20 in DSA zu wiederholen ändert gleich wieder einiges...


    Klar ist es halt auch der Wiedererkennungswert und der Nostalgie-Bonus für DSA. ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es so bald von der 3W20 Probe weggeht, aber es bleibt auf jeden Fall noch Platz zur Verbesserung übrig...

    Wir sind sogar dazu übergegangen, bei Eigenschaftsproben auf 3W20 zu würfeln (Median: Entferne den höchsten und den niedrgisten Würfel). Jetzt gibt es auch hier Doppel 1er und Doppel 20ger ;)
    Trotzdem mag ich die 3W20 Porbe persönlich nicht so gern, gerade, weil ich es jetzt nochmal mit anderen Systemen (CoC, Kult, D&D, 2W20) vergleichen kann.


    • Un-Inutitiv: eine Probe +- 0 ist nicht leicht! Das muss man als SL verstehen
    • Am oberen und unteren Rand ist das System kaputt - Es gibt dann nur noch extreme - kann ich nicht shcaffen oder ist so leicht, ich kann nur patzen
    • Es fördert weiter Spezialistentum

    Das für mich größere Problem ist tatsächlich, wie mit dem Sytem umgegangen wird. DSA neigt schon immer zu Würfel-Orgien. In anderen RPGs gibt es den Hinweis, dass nach jedem Würfelwurf etwas interessantes passieren muss. Schwierig, wenn ich zum Spurensuchen 60 TaP* ansammeln soll... Ich hab kaum ABs gesehen, wo mit den Erschwerungen Sinnvoll umgegangen wurde - sprich das man tatsächlich ein verständnis dafür hat, was einer Erschwerung +10 beduetet, und wie bekloppt eigentlich eine Verbindung von Erschwerungen zusammen mit dem ansammeln von TaP* ist.

    Ganz am Schluss sollte man dann noch den (Editionsabhänigigen) Spaß der Sprengung des Systems via Meisterhandwerk und Mirakel bedenken. EIn MK Schmid kann zu beginn besser Schmeiden als jeder profane Meisterschmid es je könnte, und ein MK Alchemist kann eigenhändig Armeen besiegen (das Stinktöpfchen-Problem).


    TL:DR: Die Wut auf das 3W20 System kommt auch von der Eigenwilligen Umsetzung mancher Autoren, und dem Editions-Wahnssinn und anderer Drumherum, in dem sich manchmal verloren wird...

    Das Das habe ich nur deswegen nicht aufgemacht, weil ich klarstellen wollte, wie in meinen Augen Publikationszyklus einer Regeledition und Publikationszyklus von Storyentwicklung zusammenhängen, da war dieser Konfliktrahmen jetzt eher ein Nebenkriegsschauplatz für mich.

    Im Grunde habe ich dir ja da beigepflichtet. Macht Sinn, dass man beides gleichzeitig macht. Ich bin bei DSA 5 nicht so recht up to date... geht es gerade irgendwo hin? Haben die großen Mega-Meta-Plotts schon begonnen - oder sin gar abgeschlossen?

    Der Editionswechsel von D&D zur 5. Edition war damals ja ein zieimlicher Segen für das System. Man hat extrem viel entschlackt, und einen guten MIttelweg zwischen simpel und vielseitg gefunden. Hat sich in der Hintergrundwelt viel getan dort? Für mich ist D&D eigentlich sehr genereisch, die Hintergrundwelt ist mehr "nice to know"... DSA ist da viel Lore-Lastiger.

    Beim Editionswechsel auf Call of Cthulhu 7 hat sich eigentlich auch nur das Spielesystem verbessert


    Will sagen ja - bei DSA ist es historisch immer so gewesen, dass sich auch an der Welt was geändert hat mit der neuen Edition, bei anderen Systemen ist es wahrshceinlich ähnlich, aber manchmal nicht so drastisch.

    Inhaltlich haben Regeln nud Welt keine Verbindung. Aber Regeln bedingen Neueinsteiger und Abwanderer und Neueinsteiger und Abwanderer bedingen Metaplotentwicklung.

    Da würde ich jetzt mal vorsichtig dagegenhalten. Im Idealfall sollte die Hintergrundwelt eines Spielesystems und das zugehörige Regelsystem ineinandergreifen. Die Regeln sollten wiedergeben, was die Welt ausmacht, oder dem hintergrund nicht zumindest völlig zuwieder laufen.


    Klar könnte man DSA auch ohne Probleme mit den D&D 5e Regeln spielen. AUf den Ersten Blick sind beides irgendwo generische Fantasy-Systeme, beide haben Schwerter und Drachen usw. und viele Zauber und Liturgien haben jeweils im anderen System mehr oder minder sinnvolle Entsprechungen.

    Doof wird es halt, sollte es mal wichtig sein, dass Karma-Wirkung etwas völlig anderes ist als Magie. In DSA sind die beiden Dinger sehr verschieden, bei D&D ist praktisch alles irgendeine Form von Magie.


    Sehr früh im Spiel kann ein Dolch, der deinem SC in D&D an die Kehle gelegt wird, dir nicht mehr sonderlich gefährlich werden, wenn du streng nach Regeln spielst, und dein Angreifer nicht gerade ein hochstufiger Assassine ist. Auch Heilung und Wunden sind sehr unterschiedlich in den Spielen.


    Was DSA nicht gut macht sind gro0e Monster. Ein Drache auf dem (Regel-) Papier ist einfach viel Schwächer als in der Hintergrundbeschreibung.


    Oder mal konkrete Beispiele: Mit dem Beginn von DSA 5 wurde in Aventurien die Wende eines Zeitalters eingeleitet. Jetzt haben Geweihte plötzlich mehr Karma, weil sich die Götter positionieren (erklärung für die geänderten Geweihtenregeln). Und Zauberbarden hat es natürlich schon immer gegeben. Die Einführung von Zauberbarden ist ein direkter Eingriff in Regelwerk und Hintergrund - retcon halt.

    Es sind ja auch schon bei anderen Editionswechseln Regeländerungen gekommen, die dann auch in der Welt "erklärt" worden sind ("Wiederentdeckung" von Zaubern, Borbaradianismus etc)

    Keine Ahnung wo AI hinführt. Auf der einen Seite sehe ich viele Breiche, wo man sich berechtigt Sorgen machen kann... (was jetzt nicht das Thema hier sein sollte)


    Der Autorenstreik in den USA/Hollywood hat ebenfalls das erklärte Ziel, dass alle großen Studiös hochheilig versprechen, dass sie niemals AI zum Skripteschrieben engagiert.

    Sprich die Angst von Künstlern und Autoren ist berechtigt: AI nutzt was sie gescahffen haben, und erzeugt daraus neue Produkte (nicht, dass es Autoren nicht auch so machen, und gerade bei Hollywood-Autoren denke ich mir manchmal, dass man die gesammelt in die Tonne kloppen könnte - neither here nor there).


    AI kann uns jetzt schon ivel Handwerkliche Dinge abnehmen - Präsentationen schreiben, Texte zu Themen zusammenfassen usw. Das wird zwangsläufig zu lasten einiger Leute gehen, wenn die plötzlich substituiert werden können. Und wenn es sich irgendwann einfach nicht mehr lohnt, Designer oder Buchautor zu werden, weil alles über AI-Produkte gemacht wird, dann sehe ich schon das Problem, dass tatsächliche Kreativität verloren geht.
    Auf der anderen Seite sehe ich auch Vorteile, dass man plötzlich die Chance hat, sich auf das wesentliche zu konzentrieren, weil den langweiligen Kleinkram die AI übernimmt.
    Das könnte Kreativität dann sogar fördern - die Bereich, in dem man handwerkliche Fähigkeiten entwickeln muss, verschiebt sich dann nur.

    Naja du reduzierst hier ja selbst die potentiellen Spielekonzepte auf einen sehr kleinen Bereich, und fragst dann nach dem Sinn... Was macht es für einen Sinn, dass ihr das bei euch so handhabt?
    Und selbst wenn - mir würde da sofort "Django Unchained" als mögliches Beispiel einfallen, wie man so eine Story handhaben könnte... Da funktioniert es ja auch - und keiner der Hauptdarsteller muss im Hintergrund stehen.

    Genauso gut kannst du fragen, was es für einen Sinn macht, einen Stummen Borongeweihten zu spielen. Keinen. Sind alle Borongeweihten stumm? Nein!

    Ein SC, der sich aus Gründen XY im Hintergrund hält, funktioniert nur, wenn die erste Charakterentwicklung aus dieser Verhaltensweise herausführt.


    Genauso, wenn du einen "Einsamen Wolf oder snarky Asshole" Charakter spielen willst. Finde einen Weg da raus, weil sonst dein Charakterkonzept ein Design hat, das aktiv das Spielen am Tisch stört.

    Bei Siegel der zweiten Haut steht: „schützt jedoch vor physischem Schaden“ WdA S. 148. Was ist alles physischer Schaden? Könnte man sich da am Aurapanzer WdH S. 284 Orientieren? Alles was nicht Merkmal Schaden und mTP ist, zumindest wirkd der gegen magischen Schaden…

    Physischer Schaden ist alles, dass dir im echten Leben auch passieren kann (aka wozu man keine Magie braucht). Dazu sei angemerkt, dass elementarer Schaden (z.B. Ignifaxius) in dem Sinne normalerweise auch gestoppt wird - eine normale Rüstung wie ein Kettenhemd wirkt ja auch gegen die Faxius-Sprüche, nicht aber gegen rein magischen Schaden wie der Fulminictus. Dämonen sind auch so eine Grauzone, weil sie zawr vom Aurapanzer gestoppt werden können, allerdings auch von normaler Rüstung.

    Noch eine Frage:

    Was passiert wenn ich ein Artefakt habe was zu einer bestimmten Bedingung auslöst (jemand sagt einen bestimmten Satz) und ein Ignifaxius wird geschleudert aber zwischen Ziel (der welcher den Satz gesagt hat) und dem Artefakt ist eine Barriere, landet dann der Ignifaxius gegen diese Barriere?

    Ich würde sagen ja. Als Spielleiter würde ich es auch zulassen, dass sich jemand in einen Flammenstrahl wirft, um jemand anderes zu schützen, und ma nkann den Zauber auch reguär mit einem Schild stoppen. Wenn der Zauber keine freie Bahn hat, knallt er gegen das Hindernis.

    Beim Gardianum: Schützt dieser gegen die Freipfeile von Nagrasch?

    Zu den Freipfeilen gibt es ein Kapitel in einem Abenteuer.

    Ja, das Gardianum kann in der Variante gegen dämonische Zauber die Pfeile theoretisch stoppen (zumindest den dämonishcen Teil davon), allerdings ist die Variante erst ab 1010ish entdeckt, und ab 1019/1020 gibts den Protectionis...

    Ich bin auch nicht von dem Online-Zeug begeistert und setze auch bei Büchern immer noch auf Papier (wenn ich das PDF dazubekomme freu ich mich natürlich). D&D wird der Lackmus-Test dafür sein, und die setzen sich damit gerade in die Nesseln (auch aus anderen Gründen).

    DSA kann sich in meinen Augen keine 6. Edition leisten im Moment. Es scheint von der 5ten noch nicht alles da zu sein, und ich denke mal D&D One ist nicht umsonst nur ein D&D 5 Update. Möglich, dass es immer mehr zu offnen Spielsystemen (ORC), und eine klarere Trennung zwischen Regelsystem und Hintergrundwelt - um mit Universal-Engines spielbar zu sein.


    Am Wahrscheinlichsten ist erstmal ein DSA 5.1, in dem alles Zeug, dass die letzten Jahre so schön Fragmentiert wrude, aufgearbeitet in neue Bücher kommt, die man wieder verkaufen kann. Scheinbar kommen die dem allen aber nicht soooo ganz hinterher..?

    FeuchtVonLipwig ich mache gerade die Runde über "Die Seelen der Magier" über "Mehr als 1000" Oger, aber dann eher in Richutng G7.


    Wie definierst du Grundwerte?

    DSA hat 8 (Grund)Eigeschaftswerte: Geistig: Mut, Klugheit, Intuition, Charisma und Körperlich: Gewandheit, körperkraft, Konstitution und FIgerfertigkeit
    D&D hat nur 6, aber im Grunde funktionert es da genauso.


    Die Talente in DSA könnenSEiten füllen wenn man will, und man kann es unendlich klein machen - Beispiele dafür sind (Editionsabhänig) der Pilzzüchter oder der Schnapsbrenner.

    Extrem wichtig ist immer Wahrnehmung. Machst du daraus 5 Werte - einen für jeden Sinn, oder einen wie "Sinnesschärfe? Wenn du länger etwas untersuchst oder einen Raum durchsuchst - würfelst du dann auf den selben Wert, oder einen anderen?

    Körperlich ist immer wichitg: Wie kletterst, springs und schwimmst du? Ein Talent, oder jedes ein einzelnes?
    Genauso GEsellschaftlich: In der Regel willst du Lügen, Verhandeln, Verführen und Einschüchtern. Wie viele Werte brauchst du hier?


    Und dann wirds noch schlimmer: Wenn dagegen Gewprfelt wird, welche Werte benutzt du? Ich will Lügen, was würfelt mein "Opfer"? Brauche ich dann auch wieder 5 Konter-Werte?


    Wir Spielen die HarteSchale Hausreglen. Da wurde auf der einen Seite (Relativ zu DSA 4) mit Redudanz gearbeitet: Aus Verstecken dun Schlecihen wird heimlichkeit, dafür wird es teurer. Sinnesschärfe deckt alles ab, was mit den fünf Sinnen zu tun hat, wird dafür auch extrem teuer gesteigert. Atlethik beinhaltet Klettern, Schiwmmen, Laufen und BEwegung im allgemeinen, ist dafür halt auch teuer.
    Gesellschaft gibt es dafür dann mehr Talente: Willenskraft (Konter 1), Menschenkenntnis (Konter 2), und auf der anderen Seite Verhandeln/Argumentieren, Lügen/Überreden, Charm, Provozieren/Einschüchtern und noch ein paar andere.


    Grund-Werte sind zum einen (imho) die EIgenschaften, wenn du sowas benutzt, und die wichtigsten Talente, die du an einem normalen Abenteuer-Nachmittag brauchst. Je wichtiger und häufiger die sind, und wie sehr deren Auswirkungen im Spiel sein können (KLettern nicht geschaft -> Absturz -> Tod), desto Wertvller sind sie, und desto teurer sollten sie sein, wenn dud as überhaupt abbilden kannst.


    Wenn du 80 Werte jonglieren musst, nur um dein Spiel auf der niedrigsten Stufe spielen zu können, dann hast du evetuell ein Problem :)

    Guckt einfach mal bei anderen Rpgs vorbei. Der Trend geht mehr zum Rollenspiel und weniger um Talente etc.

    DnD ist seit 4e wieder dabei das Spiel zu entschlacken, fast auf Classic runter.

    Und selbst beim "realistischen" Cthulhu gibt es nur die nötigsten Werte; bei Talente tauchen viele Berufe auf.

    Rolegame, not Rollgame wird angestrebt.

    Der Hinweis, erst mal andere RPGs anzuschauen kam ja schon öfters und ist nicht böse gemeint. In jedes System sind viele Erfahrungen geflossen, gerade, wenn das System wie D&D schon in der 5. Edition ist, oder wie CoC in der 7.

    Es lohnt sich auch, mal hinter die unterschiedlichen Philosophien bei den Spielen zu schauen was Proben, Probenmechanismen usw. angeht.


    Ich finde zum Beispeil das Call of Cthulhu Regelwerk sehr gelungen. Neben den Mechaniken werden einem dort auch ein paar grundlegende Ideen vermittelt, die acuh mit den Mechaniken zu tun haben. Cthulhu soll Horror sein, daher ist es wichtig, sich möglichst wenig mit Regeln und Würfeln aufzuhalten. Tipp aus dem Buch: Nach jedem Würfelwurf muss der Keeper (Spielleiter) beschreiben, was passiert. In dem Spiel sind auch einige Mechaniken enthalten, welche Horror-Settings extra noch unterstützen, z.B. das "pushen" von Proben. Und es gibt eine Glücksmechanik, um schlechte Würfe zu entschärfen. Dafür ist das Spiel relativ schlecht für lange Kampagnen mit den selben Figuren. Es gibt keine Sonderfertigkeiten, und da wird es schwer, seine Figur wirklich auszubauen.

    CoC basiert auf der BRP "Engine". Es ist Talentbasiert, und man kann dorrt für jedes Setting einfach neue Talente entwickeln. Willst du damit Wild West spielen? Entwickel einfach ein neues Talent für "Schnellziehen", und plötzlich kann man das in deinem System auch machen. Meine persönliche Erfahrung ist, dass ein Sytem nicht mehr Spaß macht, in dem man mehr und mehr Werte/Talente braucht, um das Spiel abbilden zu können. BRP wird schnell unüberischtlich, gerade, wenn man sehr nieschenhafte Taletne einfügt. Und da es keinen weg gibt, die Talente unterschiedlich zu "bepreisen", gibt es Telente, die zu steigern objektiv besser ist als andere.


    Bei D&D gibt es die fast schon legendäre Anekdote, das die Partner der Spieledesigner gesagt haben "D&D ist 30 Minuten Spaß, verpackt in 3 Stunden Spielzeit". DSA neigt zu dieser Problematik - um das System granularer zu machen, gibt es dort immer und überall situative Boni und Mali - und man muss sich durch Tabellen durcharbeiten. Einen Pfeil abzufeuern kostet dann 3-5 Minuten Arbeit, die ganzen Modifikationen durchzuchecken. D&D handelt Nahkampf-Angriffe genauso ab wie Fernkampf-Angriffe. Der Probenmechanismus ist 100% der selbe.

    In "Dune - Adventures in the Imperium" spielt man mit dem sog. 2D20 System. Das ist extrem metaphysisch, hat halt den Vorteil, dass ein Attentäter, der ein Attentat durchführt, auf die selebn 10 Attribute/Werte würfelt wie ein Master of Assassins, der eine ganze Truppe Meuchler aus der Ferne lenkt. Der Fokus ist im Vergleich zu anderen Spielen ein komplet anderer - in Dune gibt es nicht mal ein Konzept für Gewicht von Ausrüstung - oder Munition. Das System braucht das nicht.


    Was erwartest du denn von deinem Spiel? Ist ein "Game of Thornes" ähnliches Spiel, wo es um intriegen geht, und ein komplexed System für soziale Interaktionen wichtig ist? Soll es ein Spiel für ritterliche Duelle werden, mit einem simulatorischen Kampfsystem? Ist Magie super selten und super mächtig bei dir, und geben die Regeln das wieder? Ist dein Fokus narrativ oder simulatorisch? Level-Basiert oder ein Kaufsystem?
    Welche von deinen 80+ Grundskills sind den wie nützlich im "normalen" Abenteuerverlauf? Schlägt sich das in ihren Kosten nieder? Kann ich alle 80 Werte auf einmal überblicken, oder muss ich dann in meinem Heldenbogen blättern? Und in den Tabellen, die ich dann noch zusätzlich brauche?

    Sollte ich zusätzlich einen wahnsinnswert in meinem pen and paper integrieren?


    Ich habe momentan über 80 Grundwerte und dazu kommen noch spezielle Werte auf die man wüfeln kann, die nicht jeder Charakter hat,... ich möchte mein Spiel nicht überladen.


    Wie seht ihr das?

    Welchen Charakter soll dein spiel denn haben? Was tut man Hauptsächlich in dem Spiel? Läuft man überhaupt Gefahr, verrückt zu werden?
    Hast du auch eine Welt, für die du dein System machs,t oder versucht du ein allgeines Spielesystem zu machen, das man dan überall anwenden kann? Wie z.B. Savage Worlds, GURPS oder BRP?


    Für mich ist deine Frage fürchte ich zu allgemein formuliert, um eine sinnvolle Antwort geben zu können...