Beiträge von Faras Damion

    Hi!

    Ich habe die Königsmacher als Spieler erlebt und fand sie wirklich gut.

    1) Alles lesen?

    Ich würde zu mindestens alle Zusammenfassungen lesen, so dass du weisst, welcher Teil welchen dramaturgischen Sinn hat und welche Entwicklung die wichtigsten Meisterpersonen durchlaufen. Ich persönlich kann dann viel flexibler auf Spielerinnenideen eingehen und den roten Faden klarer darstellen, wenn ich weiss, welche Kerninfo später wichtig wird und welcher NPC als Anthagonist oder Rivale aufgebaut werden kann. Ausserdem kannst Du schon bei der Generierung Verknüpfungen zu den Charakteren unterbringen.

    2) Zwischenabenteuer?

    Die Kampagne besteht aus 8 Hauptabenteuern und 8 Szenarien. Das ist ganz schön viel, daher würde ich keine zusätzliche Ideen einbringen, sonst wird die Kampagne zu lang. Abwechslung bekommt man dann besser durch eine zweite Spielleiterin, die für eine andere Heldengruppe andere Abenteuer leitet, wenn Du mal keine Zeit oder Lust hast.

    3) Vorabenteuer?

    Würde ich auch im Hinblick auf die Länge der Kampagne kurz halten und ist mMn auch nicht nötig.

    4) Horasreichkenntnisse?

    Es agieren unglaublich viele NPCs im Hintergrund, die Spielerinnen müssen aber gar nicht so viele kennen. Es reicht, wenn Du die Hauptfraktionen auflistest und ihr nur im konkreten Fall überlegt, welche Meinung die Charaktere bezüglich Personen oder Ereignissen vertreten.

    5) Sonstiges?

    Schau, dass die Helden gut zur Kampagne passen. Die Mehrzahl sollte aus dem Horasreich kommen, mindestens einer sollte sich in höheren Kreisen bewegen können und besonders phexische, gesellschaftliche und kämpferische Aspekte sind wichtig.

    Grüße

    Ein kontroverses Thema und ein ewiges Problem der Autor*innen.

    Welche Werte wählt man für NSCs?

    Es würde mich interessieren, was ihr am liebsten mögt.

    Mögliche Wege sind unten gelistet, es gibt aber natürlich noch mehr Wege, die ihr gerne beschreiben dürft :)

    Auserwählte der Götter!

    Helden sind auserwählte Figuren, die besser sind als Ariknormalaventurier. Nur ganz wenige Nichtspielercharaktere kommen an sie ran. Die Werte der Masse sind von Anfang an schlechter und der Unterschied wird mit der Heldenentwicklung noch größer.

    Beispielsweise sind die Eigenschaftswerte durchschnittlich unter 12,5 und steigen auch durch Beruf und Alter kaum an.

    Abenteuer machen stark und gesund!

    Spielercharaktere starten als normale Figuren, aber das Abenteuerleben macht sie besser als fast alle Nichtspielercharaktere. Ein solcher hat etwa die Werte eines Startcharakters, aber nach 10 Jahren aufregender Abenteuer ist der SC weit überlegen.

    Beispielsweise werden die Werte eines Junggardist von einem Archetyp übernommen und der alte Weibel ist auch besser. Letzterer ist aber einen SC des gleichen Alters deutlich unterlegen. Nur wenige ausgewählte NSCs sind die Ausnahme.

    Für starke NPC!

    Größe Teile der Nichtspielercharaktere sind den Spielercharakteren auch in höheren Stufen gleichwertig. Bei dem Erschaffen der NPCs werden Werte genommen, die ein SC in den vergleichbaren Position hätte.

    Puh, da tue ich mich echt schwer.

    Ich wüsste kein System, dass 100% passt.

    Als Ideen:

    Mutant:Year Zero:

    Pro: Relativ regelleicht Kontra: wenig Kaufabenteuer, die Apokalypse schon weit fortgeschritten bzw. es geht eher um Neuaufbau, keine ganze Welt sondern nur eine Siedlung.

    Heredium:

    Pro: gut ausgearbeitetes Setting, relativ regelleicht Kontra: Kaum Kaufabenteuer, zu positiv für Postapokalypse, eher Dark Future

    Degenesis:

    Pro: geniale Bilder, interessante Welt Kontra: komplexe Regeln, keine Kaufabenteuer, komplexe Parteienlandschaft

    Apocalypse World:

    Pro: Modernes System, das auch für andere Settings umgesetzt wurde Kontra: keine(?) Kaufabenteuer, gute Regelns schlecht erklärt

    Gammaslayers kenne ich nicht, ist aber frei downloadbar.

    Wenn man von Postapokalypse weg geht Richtung SciFi hat man deutlich mehr, aber das ist natürlich sehr weitgefächert. Ich nenne nur ein paar Beispiele.

    Warkammer 40k:

    Pro: Ausgearbeitete Welt mit vielen guten Romanen und jede Menge Zusatzmaterialen, Kontra: Systeme komplex und das meiste Material ist für eine alte Edition

    FFG Star Wars:

    Pro: Eingängiges System, gute Umsetzung des Themas Kontra: teure Spezialwürfel

    Traveller:

    Pro: Der Klassiker, recht universell Kontra: sehr komplex

    (...)

    Da ich meine subjektive Sichtweise erweitern möchte:

    suche ich nach Beispielen von kampflosen Gruppen, wie sie Abenteuer gestalten. Es geht mir also primär um die zweite Frage. Die erste Frage ist mehr eine Testfrage (ich hab's oben jetzt abgewandelt), weil ich natürlich wissen muss, ob ihr Kämpfe nur deshalb nicht spielt, weil sie euch einfach nicht gefallen, sie also unter anderem nichts zur Spannungskurve beifügen. Weil wenn kämpfe generell nicht als spannend wahrgenommen werden, dann ist ja klar, warum man lieber anderes vorzieht.

    (...)

    Beispiel 1:

    Shadowrun (dystopisches Erdsetting in naher Zukunft, die Figuren sind Söldner und übernehmen Heistaufgaben für Konzerne)

    Kampfhäufigkeit: gering

    Dies ist eine Gruppe, die extrem lange und detailiert plant, um den Auftrag (z.B. Datentausch, Entführung, Diebstahl) heimlich und unerkannt durchzuführen. Dabei wird Plan A bis E vorbereitet, falls etwas schiefgeht. Ein Kampf bedeutet, dass man gescheitert ist, da man etwas nicht bedacht hat. Das kommt etwa alle 4 Abenteuer vor und ist doof.

    Die Gruppe hat Spass an der Planung und die Durchführung ist extrem spannend. Die Figuren sind sehr sorgfällig generiert und gesteigert mit Fokus auf nützliche Spezialgebiete wie Überzeugen, Einbrechen, Elektronik usw. Kampftalente sind ebenfalls hoch (Plan F wie Fail).

    Beispiel 2:

    DSA (im Augenblick Schleiertanz)

    Kampfhäufigkeit: gering

    Eine Gruppe aus fast nur Method Actors. Viele Larper und alles Leute, die in jeder Impro-Theatergruppe mitmachen könnten. Der Spielspaß kommt von der Darstellung und der Entwicklung der Figuren. Kämpfe kommen vor, aber es sollte eine Dramakomponente einbringen, z.B. könnte eine Nahtoterfahrung zu einer physische Störung führen, die von deinem anderen Charakter geheilt wird. Der Gruppe wäre es egal, ob solch ein Trigger von einem Kampf kommt oder von einem Sturz oder einem Schreck.

    Die Spieler*innen vergessen ständig zu steigern, dafür wird Aufwand in Bilder oder Kurzgeschichten gesteckt.

    Der eine Buttkicker, der gerne mehr Kämpfe hätte, wird leider vernachteiligt. ;)

    Beispiel 3

    DSA (im Augenblick Bahamuths Ruf)

    Kampfhäufigkeit: mittel

    Warum nenne ich es dennoch? Die Spielleiterin beschreibt die Szene, man spielt 2-3 Kampfrunden, dann passiert etwas spektakuläres. Daher ist die Zeit, die für Kämpfe aufgewandt wird, sehr kurz.

    Das ist eine Extremform des Railroadings, aber die Gruppe lässt sich gerne darauf ein, denn die Atmosphäre ist großartig. Die Charaktere werden durch einen Hollywood-Film mit epischen Szenen getrieben.

    Ich könnte noch weitere Beispiele nennen, gerade bei Chtulhu oder WoD(Mortals) oder auch kleinen Spielen wie Beyond the Wall oder Kagematsu wird bei uns nie gekämpft.

    Und wenn du dich für solche Fragestellungen interessiert, empfehle ich wirklich, mal Oneshots in solchen Systemen zu spielen. :)

    Wer will ein bisschen Theoriebetrachtung? ;)

    Zuerst, weil wichtig: Es gibt keine gutes und schlechtes Rollenspiel. Alles ist okay, solange es allen Spaß macht. :)


    Man spricht oft von unterschiedlichen Spieler*innentypen.

    Beispiele:

    Die Optimierin liest intensiv die Regeln und kombiniert effektiv, der Theaterspieler mag es seine Figur möglichst überzeugend darzustellen, die Taktikerin grübelt gerne über Kampfplänen und will schwere Herausforderungen, der Buttkicker will sich dagegen einfach durch Horden von Minions schnetzeln, die Geschichtenliebhaberin mag es, dem Auf und Ab der Figuren zu folgen, usw.

    Dabei ist man nie nur ein Typ, sondern immer eine Mischung aus vielen. Und es gibt verschiedenen Modelle.


    Alle unterschiedlichen Spielweisen sind berechtigt, Probleme gibt es nur, wenn verschiedene Extreme in einer Gruppe ist.

    Beispiel:

    Eine Strategin, die gerne einen optimalen Sieg davonträgt, wird nicht gut mit der Dramaqueen klarkommen, die Scheitern als Möglichkeit von interessantem Charakterspiel mag.


    Daraus folgt: Kampf ist nicht gleich Kampf.

    Beispiele:

    Wird jeder Zug genau überlegt, weil sonst die Figuren sterben oder wird jeder Patzer mit Freude belacht? Ist die Weltkonsistenz wichtig und gibt es nur Kämpfe mit sinnvollen Gegnern mit glaubwürdigen Gewinnchancen. Oder mögen die Spieler*innen einfach das Gefühl des Würfels in der Hand. usw.


    Wenn Gruppen nicht kämpfen, werden die Bedürfnisse anderweitig befriedigt. (unter der Prämisse, dass Teile nicht unglücklich mit dem Fehlen sind).

    Beispiele:

    Eine Gruppe voller Theaterspielen braucht Trigger für dramatische Dialoge. Haptiker kann man glücklich machen, wenn man häufig Proben würfeln lässt. Buttkicker kann man auch bei einem Trinkwettbewerb glücklich machen, den die Figur natürlich grandios gewinnt. Strategen kann man ein Problem vorlegen, wie ein Handelshaus seine Schiffe sinnvoll einsetzt. usw.

    Tipp 1: Man muss Spielstil der Gruppe nicht perfekt analysieren, aber es hilft manchmal Probleme zu erkennen.

    Beispiele:

    Wenn die Spielleiterin der Gruppe immer stärkere Gegner vorsetzt, aber die Gruppe eigentlich nur einen entspannten Abend verbringen will. Oder wenn die Spieler*innen eigentlich kompetente Figuren darstellen wollen, diese aber nur Anfängerniveau haben.


    Tipp 2: Es lohnt ein Blick auf andere Systeme. System Matters: Nicht jedes System ist gleich gut für jeden Spielstil geeignet.

    Beispiele:

    Will man Indianer-Jones-Kämpfe, sollte man sich Savage World anschauen. Für Optimierer ist Pathfinder ein Option usw.


    Fazit:

    Jedem das seine.

    Wenn ihr mit dem Spiel und insbesondere den Kämpfen zufrieden seid, ist das super. Ein Blick über den Tellerrand schadet aber nicht.

    Du hast die Wahl zwischen

    - Fate Core

    - Turbo Fate (reduzierte Variante)

    Dazu gibt es viele Setting-Aufsätze, wenn du dir sich keine eigene Welt ausdenken willst, z.B.

    - Malmsturm

    - Dresden Files

    - Scherbenland

    ...

    Ausserdem gibt es Fan-Konversionen, so dass man bekannte Rollenspiele mit Fate bespielen kann, z.B. Shadowrun oder DSA.

    Ich persönlich kam mit Fate nicht ganz klar, aber es hat viele Fans. Fate Core hat für mich besser funktioniert als Turbo Fate, weil es mehr klassischen Elemente hat.

    Auf der Drachenzwinge gibt es regelmäßig Einführungen.


    Vielleicht magst du auch einen Blick auf PbtA werfen. Das ist auch ein modernes, universelles und beliebtes Regelsystem.

    Auch hier gibt es jede Menge Settings, wobei die Regeln jeweils in den Büchern enthalten sind.

    - Dungeon World

    - The Sprawl

    ...

    Ja, das läuft dann über den F-Shop bzw. eine Vorbestellerseite.

    Ja, es wird alles übersetzt, als nächstes kommt die Einsteigerbox, bei der wir gerne das Layout abschließen würden, aber noch ein paar offene Dateien brauchen.

    Mehrere der PDFs sind bereits übersetzt und im Lektorat.

    Ist bei der Vorbestellung das Pdf dabei oder nicht? :)

    Danke euch beiden! :)

    "Hohe Seelenkraft" und "Verbesserte astrale Regeneration" kommen auf meine Wunschliste, ich werde schaue, wie die AP reichen. "Hohe Astralkraft" wird nicht mehr reinpassen.

    Ich habe mir 5 Zaubertricks rausgesucht, die ich haben möchte: Beruhigung, Putziges Tierchen, Ruhige Ausstrahlung, Handwärmer, Wohlgeruch. Das muss ich mit der Gruppe absprechen.

    An Zaubern werde ich wohl den Vorschlag fast so übernehmen: Ängste lindern (Hexen), Einflussbann, Erinnerung verlasse dich, Heptagramma, Ignifaxius, Memorabia, Pentagramma, Verwandlungsbann

    Allerdings lasse ich den Kampfzauber erstmal raus und nehme Odem und Balsam dazu. Nach 1-2 Abenteuer kann er immer noch beschliessen, dass ein Kampfzauber nützlich ist. Für den Penetrizzel gilt das gleichen.

    Und leider wird ein junger Weissmagier Probleme mit viele interessante Anwendungsgebiete von "Memorabia" und "Erinnerung verlasse" haben. Aber man kann ja im Laufe der Zeit prakmatischer werden. ;) Ich nehme es auf niedriger Stufe rein.

    Leider werden die meisten Zauber sehr niedrig starten. Aber das wäre in DSA4 nicht anders. ^^'

    Dafür will ich anfangs Charisma, Heilkunde Seele, Menschenkenntnis und Überzeugen steigern. Verängstigte NPCs gibt es fast im jedem Abenteuer.

    Mittelfristig würde ich dann gerne die Geistervertreibung optimieren, aber das hat Zeit.

    Dann mache ich mal Feintuning. :) Die Punkte sind wirklich knapp. ^^'

    Huhu,

    für eine neue Runde möchte ich meinen ersten magiebegabten DSA5-Char spielen und bin etwas überfordert.

    Er soll von der Schule der Austreibung kommen (Er ist ein Kind aus einer alten Heldengruppe und der Hintergrund ist recht fix.):

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/WM_S…USTREIBUNG.html

    1) Die Zauber scheinen mir zwar stimmig, aber nicht sehr hilfreich für Alriknormalabenteuer zu sein. Welche Sprüche würdet ihr dazunehmen bzw. austauschen, um gelegentlich hilfreich zu sein? ^^'

    Laut Profession hätte er: Ängste lindern (Hexen) 4, Einflussbann 5, Heptagramma 5, Illusionsbann 5, Invocatio Minima 4, Pentagramma 7, Verwandlungsbann 5

    Zauber aus dem Standardzauberpaket wären sicher kein Problem:

    Spoiler anzeigen

    Aeolito, Analys, Armatrutz, Attributo (Klugheit), Attributo (Körperkraft), Auris Illusionis, Balsam Salabunde, Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Blitz dich find, Claudibus, Corpofesso, Cryptographo, Disruptivo, Duplicatus, Eisenrost, Elementarer Diener, Flim Flam, Foramen, Fulminictus, Gardianum, Horriphobus, Ignifaxius, Invocatio Minima, Invocatio Minor, Manifesto, Manus Miracula, Menetekel, Motoricus, Objectovoco, Oculus Illusionis, Odem, Paralysis, Penetrizzel, Physiostabilis,Plumbumbarum, Psychostabilis, Respondami, Salander,Sapefacta, Sensibar, Silentium, Somnigravis, Transversalis,Visibili

    Aber auch andere coole Zauber, die stimmig sind, sind verhandelbar.

    2) Welche Vorteile sind ein Must-have? Astrale Regeneration nehme ich an? Ich brauche leider schon viele Aps für Fluff-Vorteile aus der Hintergrundgeschichte. ^^'

    3) Wieviele Zaubertricks lasst ihr zu? Und würdet ihr auch welche von speziellen Akademien oder Rassen freischalten?

    Grüße


    Wen der Hintergrund genauer interessiert:

    Spoiler anzeigen

    Es geht um einen NPC, den die Helden in der Quanionsqueste aufgelesen haben: Ein kleiner Firnelf, der von Dunkelelfen versklavt wurde, um die Tagesarbeit zu erledigen. Die sehr praiosgläubigen Helden haben ihn befreit, erzogen und ihn nach Perricum geschafft. D.h. er ist ein praiosgläubiger, weissmagischer Firnelf. ^^' Hat sich halt so entwickelt.

    Es gibt wirklich gute alte Abenteuer, die leider nicht mehr erhältlich sind.

    Ich frage mich wie das Potential wäre, die wieder aufzulegen.

    Ich persönlich würde sie

    - thematisch sortieren, z.B. räumlich wie die Thorwal-Abenteuer Helden einer Saga, Die Dunkle Halle, Friedlos, Skaldensänge in ein Crowdfunding zusammenfassen. Oder thematisch wie die "Hinter dem Schleier"-Kampagne mit allen passenden Boten und Anthologieszenarien.

    - zu DSA5 konvertieren

    - Hinweise geben wie fixiert die Abenteuer zeitlich sind und eine kurze Spielhilfe zu der Region in der Vergangenheit

    Vorteile für die Spielerinnen

    - man bekommt ein Best-of der Abenteuer

    - man kann aventurische Geschichte in einer Region nachspielen

    Vorteile für den Verlag:

    - man weiss mit dem Crowdfunding die Auflagen

    - man befriedigt alte Hasen

    - man nutzt nachweislich gutes Material

    Probleme für den Verlag:

    - Es ist sicherlich nicht einfach alle Rechte einzuholen.

    - Das Layout muss überarbeitet werden, was Aufwand ist

    - Man muss eventuell Bilder neu machen, wegen Rechten oder Einheitlichkeit

    - Man könnte neue Spieler abschrecken, die von der Masse von aventurischer Geschichte erschlagen werden.

    - DSA5 Regeln für Abenteuer widerspricht dem Sternenfall-ändert-die-Welt

    - Überarbeitungen gehen nur mit Genehmigung der Autoren.

    Was ist eure Meinung? Was würdet ihr kaufen? Was ist unnötig, was nett, was entscheidend?

    Oder wäre die Alternative als Print-on-demand besser?