Posts by BardDM

    ein Dokument auf das die Verantwortlichen bei Ulisses einen Blick werfen sollten

    ???


    Die Ideen von Mark Wachholz, Tyll Zybura und Katharina Pietsch waren doch in der Redaktion bekannt - zu der Zeit (April 2010) haben die ja noch für Ulisses gearbeitet.

    Ich weiß. Ich habe mich vor Jahren mal in diese ganzen Dramen eingelesen als ich wissen wollte warum die Galotta-Romanreihe mitten drin abgebrochen wurde und bin dann auf viele Infos zu den Meinungsverschiedenheiten von damals gestoßen.


    Aber 2010 ist im Jahr 2021 ja tatsächlich schon wieder ein bisschen entfernte Vergangenheit.

    Die Verantwortlichen sind andere heute und ich könnte mir vorstellen, dass die diese Ideen genau so neutral und interessiert zur Kenntnis nehmen können wie jeder andere der sie zum ersten Mal liest.

    Bin aber auch kein Insider und kenne von Ulisses heute nur das was sie über allgemeine Kanäle nach außen tragen.

    Ja - nur was ist der Metaplot?

    Dazu lade ich alle herzlich ein in die hoffentlich längere Wolkenturm-Globule zu blättern:

    Metaplot(s) in DSA / Etherisches Geflüster / Wolkenturm - auch wenn es nciht mehr sooo aktuell ist.

    Das ist ein toller Beitrag und ich finde heute, 11 Jahre später, ein Dokument auf das die Verantwortlichen bei Ulisses einen Blick werfen sollten als Denkanregung und Inspiration für ihre eigene Arbeit, ohne Ansehen der inzwischen geschichtlichen Akteure von damals.


    Das ist auch Metaplot wie er mir gefällt und wie ich ihn für ein Rollenspiel für gut und nützlich halte.

    Nicht Rezeption von Briefspiel-Hintergrundrauschen, nicht Worldbuiling als Selbstzweck a la Eisenbahnanlagen-Modellbau, nicht Fabrikation von Füllsel-News um was in Aventurische Boten schreiben zu können, sondern wenige große, planvolle, sinnerfüllte, narrativ und spielerisch hochwertige Erzählstränge.

    Besonders der Begriff der "Verheißung" und der kreative Ansatz hinter dieser Größe gefallen mir da sehr gut.

    Als ich vor 20 Jahren in DSA3 eingestiegen bin hat mich "lebendige Geschichte" und das was einige Enthusiasten einer aventurischen Lebenssimulation im Briefspiel gemacht haben kein Stück tangiert.

    Wir haben am Tisch für uns eine wilde und magische Welt der Abenteuer nach dem Ebenbild der Publikations-Cover von damals bespielt, in konkreten Abenteuern und Geschichten.

    Erst mit dem Spielen der Borbarad-Kampagne wurde Metaplot für mich interessant.

    Warum?

    Weil dieser Metaplot hier konkret ein großartiges Epos war von den Vorzeichen von Borbarads Rückkehr bis zur Herrschaft der Heptarchen - voller Helden, Schurken, Dramen, Ungeheuer, Magie, Schlachten und kosmischen Mysterien.

    Ulrich Kiesows Roman "Das zerbrochene Rad" habe ich geliebt.

    Mehrmals gelesen.


    In meinen Augen haben der Trend zu immer detailierterem Zubeschreiben der Welt nur noch aus Freude am Worldbuilding und ohne sich dabei von Sinn und Nützlichkeit des ganzen am Spieltisch und für große Geschichten leiten zu lassen und der Trend zu immer mehr historisierendem Mittelalter-Simulationismus ab DSA4.1 dem Spiel massiv und nachhaltig geschadet.

    Aventurien wurde zu einem hyperkomplexen Fass ohne Boden voller totbeschriebener Regionen die nicht mehr die Freiheit für Autoren und Spielleiter hergaben die das Entstehen von Epen wie Phileasson und Borbarad erst möglich gemacht hatte.

    Dazu kam die Eskalation der Regeln in eine Hyperkomplexität jenseits von jedem gesunden Menschenverstand.


    Und die Wurzeln des Übels lagen in meinen Augen gerade darin, dass Aventurien in den Händen einer kleinen Szene von "Superfans" lag die sich immens viel mit aventurischer Lore beschäftigt haben und die sich am Ende das Spiel ihrer Träume geschaffen und Aventurien wie eine Modellbau-Eisenbahnanlage im Hobbykeller eines Liebhabers immer weiter und weiter und weiter und weiter und weiter ausgebaut und ausgestaltet hatten.

    Damit hat man eine Marke die Schmidt-Spiele als riesigen Erfolg mit hohen fünfstelligen und teils gar noch höheren Auflagezahlen (habe mal gelesen 100.000 verkaufte Grundboxen in der BRD 1984) am Markt etabliert hatte gnadenlos in eine Nische manövriert wo kein normalsterblicher Interessent am Hobby mehr durchblickte.

    Und ich hatte auch den Eindruck, dass die mäßigende und relativierende und lockere/heitere Stimme Ulrich Kiesows die daran erinnerte, dass das alles "nur" ein Spiel war zum Spielen am Tisch ziemlich fehlte in den Publikationen als der Mann nicht mehr da war.

    Die Walls of Text wurden von da an nur noch größer und größer und größer und wo das Durchstöbern der DSA3-Boxen für mich eine Freude war, wurde das Lesen der Wege-Bände zur zähen Arbeit.


    Diesem Prozess ein Ende zu setzen bevor DSA zu etwas Obskurem wird mit dem nur noch ein harter Kern von wenigen tausend Menschen irgendwas anzufangen weiß, DSA wieder zu einem zugänglichen Spiel zu machen war in meinen Augen überlebenswichtig für die Marke.

    DSA5 hat DSA gerettet dem Grundgedanken nach.

    Es werden Spiel-Produkte die Zehntausende ansprechen können aufgelegt anstatt weiter Zeit und Geld und Energie in ein wuseliges Simulationismus-Kleinklein zu investieren, dem nur ein paar hundert Leute irgendwie folgen während das für die gesamte andere Spielerschaft seit jeher nie etwas anderes war als unübersichtliches Hintergrundrauschen.


    Auf den Punkt gebracht könnte nichts irrelevanter für mich sein als was Rakorium gerade macht oder welches Adelshaus welchem warum böse ist, so lange das garnicht in Abenteuern vorkommt und nur Hintergrundrauschen bleibt.

    Um so relevanter wäre es aber als Teil großer Geschichten die man am Spieltisch erleben kann.

    Ist eines der wenigen Open World spiele die ich heutzutage noch richtig genieße.

    Eben weil es von so einem Wind der großen Freiheit durchweht wird anstatt einen an jeder Ecke mit Busywork, mühseeligem Storycontent, endlosen Cutscenes/Dialogen und regelrechter Lebenssimulation zu erschlagen.

    Dazu kommt aber natürlich noch, dass es ein Zelda Game ist.

    Klingt großartig. Dungeons sind eine hohe Kunstform, eine der höchsten und zentralsten im RPG-Bereich für mich. ;)

    Leider habe ich keine Zeit groß an so etwas mitzuwirken im Moment.


    Aber 3 Artefakte (ganz nach meinem eigenen Stil, ohne viel Ahnung von Rakshazar Lore) liefere ich gerne.

    Und einen Subplot gleich mit:


    1) Pigment der Zerschundenen

    Die kleine Flasche aus unreinem, türkisen Glas mit angelaufenen Messingbeschlägen die feine Ornamente zeigen, enthält das über die Generationen zu rostrotem Pigment getrocknete Blut der Hexe Idrulbudur.

    Die Sage geht, Idrulbudur sei als junges Mädchen in den Dienst einer hohen Konkubine und Favoritin des Sultans verschleppt worden, die ihr neidisch und angezogen von ihrem Liebreiz zugleich unaussprechliche Qualen antat.

    Trost und Zuflucht fand sie in einer Stimme von jenseits einer Tür die heute vermauert ist.

    Als die Konkubine für das Rot ihrer Lippen das Blut ihrer Sklavin nahm war diese kein Mensch mehr.

    Der Pakt mit dem Lauerer hatte das Mädchen verändert und die verderbte Herrin bezahlte einen unaussprechlichen Preis.


    Trägt man vom Pigment von Idrulbudur auf den Körper auf, gewährt es Frauen und Männern Schönheit, Vitalität und Anziehungskraft.

    Das Charisma erhöht sich um 5 Punkte und der Träger des Pigments regeneriert 1W6 LE pro Spielrunde.

    Der Effekt hält 3 Stunden und das Pigment haftet während dieser Zeit fest am Körper an.

    Es wiegt die Seele seines Trägers.

    Befindet es diesen für selbstsüchtig und grausam zeichnet es ihn mit der Dämonenfäule und lässt seinen lebendigen Körper qualvoll verotten.

    Da die Qualen ihrer Knechtschaft und die Einflüsterungen der Stimme Idrulbudurs Geist längst mit Vernebelung geschlagen hatten, sind die Urteile des Pigments jedoch sprunghaft und ein Ausfluss des Wahnsinns.

    Bei jeder Anwendung wird verdeckt mit dem W20 gewürfelt.

    Bei 15-20 befielt das Blut der Hexe Verdammnis und alles Fleisch auf dem das Pigment aufgetragen wurde beginnt nach W6:2 Tagen einen rapiden Verfall in die entsetzliche Verwesung der Dämonenfäule...


    Die Flasche enthält Pigment für 9 Anwendungen.


    Extrem wertvoll und verführerisch in einer Umgebung wo eine komplette Regeneration so kostbar sein kann wie das Leben selbst.

    Und extrem gefährlich.


    2) Die Blutträne

    Vor über 5 Jahrhunderten beherrschte der gefürchtete Kriegsherr Sul weite Lande in den nördlichen Ebenen.

    Nach langen Jahren des Krieges schlossen der Sultan und Sul ein Abkommen als dessen Teil ein Sohn Suls, Prinz Atir, als Geisel an den Hof des Sultans geschickt wurde.

    Der Prinz wurde vom berechnenden Sultan mit Geschenken und Annehmlichkeiten überhäuft und gut behandelt, bis er sich in Rukije eine Konkubine des Sultans verliebte und zu ihr eingang.

    Für diese Demütigung verdammte der Sultan Prinz Atir zum Tode durch tausend Schnitte.

    Drei Tage und drei Nächte dauerte der Todeskampf des Jünglings durch fortwährende Verstümmelung und aus seinem verkrusteten Augenwinkel fiel eine letzte Träne hinab auf das blutige Lager im Palastgarten auf das er gefesselt war, eine Träne in der all seine bittere Liebe lag.

    In dieser Nacht führte der Sultan Rukije hinaus und befahl ihr ihm vor dem qualvoll Sterbenden zu willen zu sein.

    Rukije aber entwendete einen der Dolch die die Folterknechte verwendeten und trieb ihn sich mit trotzigem Blick schneidend in ihr eigenes Herz hinein.

    Dort wo das Blut ihres Herzens mit Atirs Träne zusammenfloß entstand ein Stein.

    Für das Auge der Unbekümmerten sieht der Stein aus wie ein gewöhnlicher weißer Kiesel.

    Allein die Verzweifelten sehen seine wahre Gestalt als ein Diamant von feinem Rosé.


    Der Stein hat die Macht jede Krankheit zu heilen und Sterbende von der Schwelle des Todes zurückzuholen.

    Dafür erwartet er als Opfer ein freiwillig dargebrachtes Körperteil.

    Zwei weiße Tauben zeigen mit ihren Schnäbeln und Krallen an welches Opfer der Stein erwartet.

    Die eine an der anderen.

    Niemand weiß ob hier die Macht Rahjas oder die Macht Belkelels wirkt.

    Oder etwas gänzlich anderes.


    Ein Ausweg aus der Dämonenfäule, aus schwerster Verletzung oder aus dem sicheren Tod.

    Allein... will der eine Charakter/Spieler freiwillig und selbstlos seine Nase, ein Ohr oder einen Arm geben für das Leben eines Waffengefährten?

    Und hat er die Kraft die eigene Gliedmaße im Opfer für einen anderen vom Körper zu trennen?


    Natürlich kein Artefakt um das sich eine Gruppe reißt, aber wenn die Dinge ganz extrem und verzweifelt werden, ein mächtiges Werkzeug in den Händen opferbereiter Helden.


    3) Rose von Lorn

    Ein Breitschwert aus tiefschwarzem Endurium.

    Knauf und Parierstange sind verziert mit floralen Ornamenten die Rosen und Dornen zeigen.

    Das Schwert gehörte Weeman Yuz, einem mächtigen Eunuchen am Hof des Vaters des jetzigen Sultan.

    Dieser hatte es als junger Mann von einer Karawane aus dem Osten gekauft.

    So glaubte man.

    In Wahrheit handelt es sich bei diesem Artefakt um die uralte Seitenwaffe eines Wesens aus dem heute der Lauerer geworden ist.

    Die Waffe verursacht massiven Schaden und von ihr geschlagene Wunden heilen nur schlecht und neigen zu Wundbrand.

    Doch der Gebrauch dieses Artefaktes beschwört unausweichlich die Aufmerksamkeit des blinden Eingemaurten auf den Träger.

    Dieser sollte bereit sein den Untot als seinen Weg anzunehmen... oder ein großes Opfer zu bringen als Preis dafür das Schwert in der Welt der Lebenden führen zu dürfen.


    Nämlich... Plottwist: der in tieferen Ebenen eingekerkerte Zyklop Dhostum und seine Schmiede von Schwarzogern könnten die Blutträne in das Heft der Rose von Lorn einsetzen, denn sie vermögen Endurium zu schmieden.

    Die dritte Zutat ist das Pigment der Zerschundenen - es macht die Klinge noch mächtiger mit dauerhaftem Effekt.

    Tritt ein Held dem Lauerer mit dieser Waffe entgegen erfüllt sich das Schicksal des inzwischen grauenhaft deformierten Untoten und er hinterlässt ihm als würdigem Erben die Primärliturgie zur Ordination von Geweihten und Hochgeweihten Belkelels, den Mantel des Hochpropheten Essuth, das Szepter des Rubins von Shul und die Rüstung von der hohen Pforte der Laarane am wehklagenden Strom Geuch.

    (Nichts davon außer den in Goldtafeln gefassten Weihe-Liturgien besteht heute noch aus mehr als diffusen archäologischen Fragmenten. )


    Andernfalls wird es der Secret Bossfight des Jahrhunderts mit einem unvollständigen Schwert... und der SC der die Waffe führt hat dabei kaum eine Chance nicht selbst in den Untot zu driften.


    4) Wer ist dieser Lauerer?

    Das was von Essuth Lor-Shul dem bashuridischen Hochpropheten Belkelels übrig ist, der vor über 100.000 Jahren von einem orkischen Zauberwirker und Gestaltswandler getötet wurde.

    Vor 700 Jahren hat ein Sultan die falschen Artefakte gesammelt und aus ihnen begann sich die Essenz des Lauerers zu manifestieren und einen Pfad aus Blut und Grausamkeit in die Seelen von Menschen zu träufeln, mit dem ultimativen Ziel einen würdigen Erben zu finden.

    Interessanterweise scheint die uralte Kreatur Belkelel und Tjakool als die selbe Wesenheit anzusehen und tatsächlich gebietet der Lauerer über beide Domänen.

    Der Lauerer ist ein subtiles Wesen und der Unwürdige oder Uninteressierte kann den Dungeon lösen ohne dieser verborgenen Präsenz auf die Spur zu konnen und ihre lange vermauerten Katakomben, den Kerker aus Blei, überhaupt zu entdecken.

    Aber wer diese Artefakte nutzt und vom Pigment zur Träne kommt oder vom Schwert zu den beiden anderen, dem eröffnet sich eine tiefere Perspekive auf manches... und natürlich blanker Horror.

    Derzeit:

    - "Dark Souls 1 Remastered"

    - "Dynasty Warriors 9"


    Beides auf der PS4.

    Ergänzt sich perfekt.


    Im September und Oktober habe ich Ghost of Tsushima durchgespielt.

    Auch ein tolles Spiel, besonders von der Ästhetik und machen Storyelementen her.

    Ich habe jetzt nach guten 90 tollen Spielstunden Fire Emblem: Three Houses durch, ein Taktik-RPG mit starkem Fokus auf Story und Beziehungen.

    Was für ein Spiel!

    Neben tollem Gameplay war das gleichzeitig das für mich packendste und immersivste Fantasy-Epos was ich seit der Mass Effect Trilogie (im Jahr 2012, damals auf der Xbox360) erleben durfte.

    Vor allen Dingen was emotionale Beziehungen zu und zwischen den Charakteren im Spiel angeht und die Möglichkeit durch Entscheidungen die man trifft 4 fundamental unterschiedliche Storylines zu erleben in denen sich in der zweiten Spielhälfte jeweils eine völlig andere Geschichte/Entwicklung der Realität der Spielwelt entfaltet.

    Ich bin in meinem Playthrough unbelastet von jeglichen Spoilern meinen Weg gegangen und bin damit auch am für mich befriedigendsten Ende angekommen.

    Aber vieles hätte ich am Anfang so niemals gedacht, manche Wendungen waren sehr überaschend und tragisch und so mancher notwendige Sieg hat da dementsprechend auch mal mehr betretenes Schweigen ausgelöst als Freude.

    Könnte entsprechende Cutscenes hier posten, aber tatsächlich sollte jeder der den Titel genießen will Spoiler aller Art meiden wie der Teufel das Weihwasser.


    Dann aber gehe ich nach Ende des Spiels ins Netz, lese über andere Verläufe und bekomme die nächsten Infos/Überraschungen a la "DAS hat dieser Charakter damals in dem Moment mit mir vorgehabt?? Das hat sie mir auch später so nie gesagt. Wow ..." und "So hätte sie sich entwickelt wenn ich nicht da gewesen wäre?? In so ein verzweifelt dunkles dead end wäre der Charakter gesunken?"

    Eine tiefe und manchmal sehr bittersüße Geschichte in der sich Menschen in einem Game of Thrones artigen Setting bis aufs Blut bekämpfen die sich erst in einem Harry Potter artigen Setting kennen lernten und nahe kamen.

    Und in der Gut und Böse garnicht so klar sind sondern Wahrheit und das Gefühl für Recht und Unrecht wie in vielen Konflikten der echten Welt eher relativ sind und abhängig von der Informationsbubble in der man sich als SC bewegt.


    Aber genug geschwärmt und reminisziert.

    Hier mal das Intro-Video des Spiels aus dem (gerade in der Mitte und zum Ende) der Stil und Ton der Geschichte sehr gut hervorgeht: https://youtu.be/k9baGpL5Ta4

    (Besonders wenn man später weiß was man da eigentlich sieht, sieht man es nochmal wieder mit ganz anderen Augen. :))


    Das Spiel ist exklusiv für die Nintendo Switch, aber wer eine hat und (was man hier im Forum annehmen darf) Rollenspiele mag sollte hier wirklich zugreifen!


    Als nächstes ist bei mir dann jetzt Dragon Quest XI dran, das ich letztes Jahr im Oktober zwischenzeitlich auf Eis gelegt hatte.

    Und ich muss sagen nach den Gefühlswechselbädern von Fire Emblem ist die bunte Leichtigkeit des Dragon Quest Settings für mich jetzt absolut perfekt und ich freue mich sehr drauf!

    Also: Abschied nehmen von Fódlan und auf nach Erdrea!

    Dem möchte ich mal entschieden Widersprechen. Gerade ältere DSA Editionen haben dieses Bild massiv in den Vordergrund gedrängt. In DSA 2 hieß es noch dass Phex nur heimlich verehrt wurde, seit dem wurde Phex immer differenzierter und öffentlichkeitstauglicher dargestellt.

    Das ist nicht falsch.

    Normalerweise bin ich ja immer der der das Oldschool-DSA hochhält und ja, da sind/waren die Setzungen teils anders.

    Ebenso bei Boron der als sehr dunkle und im Grunde böse Gottheit beginnt.


    Aber im ausführlicher beschriebenen Aventurien seit der DSA3-Blütezeit ist Phex so viel mehr als ein Diebesgott.

    Er ist sogar der Patron des Kaiserhauses derer von Gareth und wenn man so will damit seit Generationen die zweitwichtigste staatstragende Herrschaftsgottheit im Raulschen Reich nach Praios.

    Klingt erst mal ungewöhnlich, aber wenn man es zuende denkt ist es was es ist.

    Der Fuchs vor dem Madamal prangt groß auf dem kaiserlichen Wappen und flattert neben dem Reichswappen mit Greif und Sonnenscheibe.


    Der typische Diebesgeweihte war mir persönlich schon ein ungeliebtes Klischee als ich mit DSA3 gestartet bin.

    Mag aber auch daran liegen, dass ich nie der Spielertyp für solche Charaktere war. ^^

    Für mich so wie ich Aventurien sehe ist diese Grundhaltung für den Schutz der zwölfgöttlichen Ordnung der gemeinsame Auftrag aller Kirchen und ihrer gläubigen Laien und Geweihten.

    Ob Phex, ob Rahja, ob Firun, ob Kor usw. - jede Geweihtenschaft ist neben ihren spezifischen spirituellen und gesellschaftlichen Aufgaben in meinem Bewusstsein auch immer ein Bollwerk und ein Vorkämpfer für das große Ganze.

    Eine Kirche mit dem Auftrag auf ihre Art die Schöpfung und ihre zwölfgöttliche Ordnung zum Besten zu schützen.


    Bei mir am Spieltisch gibt es keine egoistischen und schlechten Kirchen und kein Gegeneinander der zwölfgöttlichen Geschwister, sondern höchstens korrumpierte Geweihte die schlimmstenfalls größere Teile einer Kirche mal auf die schiefe Bahn ziehen.

    Damit bin ich bezogen auf die Götter selbst als SL zugegeben zwölfgöttergläubiger als so manche Retcon-Autoren der DSA4.1-Spätzeit. ;)

    Aber gerade in Bezug auf die Kirchen habe zumindest ich es nie anders gehört und gelesen - historische Sonderfälle wie die Priesterkaiserzeit und das Schisma/Gegeneinander der Riten in der Boronkirche mal bei Seite gelassen.


    Phex immer nur zum dunkelgrauen Gott der Diebe und sonstigen Schurken und Langfinger zu stilisieren ist eher ein beliebtes Klischee unter Spielern.

    Phex ist ein Patron der menschlichen Rasse der den ersten Tulamiden einen Weg des Überlebens und Aufblühens und Kampfes gegen die Geschuppten wies.

    Ein Gott der Geheimisse, der Sterne, der Weisheit, teilweise auch der Magie, des Handels und des Unternehmertums, des Wagemuts und dann am Rande auch noch der grauen Geschäfte und des Diebeshandwerks in den Grenzen zwölfgöttlicher Moral.

    Dass Phex in den Sklavenpferchen der Schwarzpelze ein Schirmherr der Unterdrückten ist und dass der Fuchs den Menschen und anderen gutwilligen Gefangenen dort beisteht, das ist für mich ohne diesen Plot um den Geweihten Arn überhaupt zu kennen eher Phex in Reinform.

    Das Typische, was ich nie anders erwarten würde.

    So, nach guten 29 Stunden über 18 Tage habe ich Daemon X Machina jetzt durch, d.h. Story inkl. aller Nebenmissionen.

    Für ein zweites Tänzchen mit dem Endgegner für ein alternatives Ende und den Multiplayer-Modus kehre ich irgendwann in vielen Monaten aber sicher noch mal zurück.

    Denn es ist ein Spiel das einen zweiten Besuch verdient!

    Und das mit seinem actiongeladenen Gameplay sicher noch mal wieder eine Abwechslung von ruhigeren und taktischeren Games sein wird.


    Es war eine gute Spielerfahrung, wenn ich auch zugeben muss mich geirrt zu haben als ich das Spiel vorschnell auf dem AAA Level von Fire Emblem, Legend of Zelda und Astral Chain eingeordnet habe.

    Tatsächlich merkt man dem Spiel sein vergleichsweise knappes Budget durchaus an und Präsentation und Beiwerk auf dem Level der vorgenannten Spiele oder dieses Trailers zum Spiel hier ( https://youtu.be/q-5itq7L87Y ) hätten das eingängige Gameplay und die kreative Grundidee/mysteriöse Story noch mal auf ein GANZ anderes Level heben können.


    Das hier ist mein Pilot heute bei Spielende nach etlichen cybernetischen Veränderungen die spieltechnisch sehr viel Sinn machen:

    IMG_20200425_201824.jpg


    Und das ist mein Arsenal in seiner vorerst finalen Gestalt:

    IMG_20200425_201831.jpg


    Jetzt wartet Fire Emblem: Three Houses auf mich.

    Habe es schon 2 Stündchen angespielt und bin absolut begeistert!

    Das kannst du machen, es gibt aber im Bilderbeitrag wirklich viele Beipsiele, dass die Bilder nicht ! mit dem text übereinstimmen. Beispiel: schau dir bitte das Cover von der 1000 Oger Schlacht an... das sind keine Oger! Nie! Nimmer! Keine Oger!

    Ich finde das ist ein extrem schwaches Argument ein Cover eines DSA 1 Abenteuer als Beweis heranzuziehen dass die Illustrationen nicht offiziell sind. Also bevor du mir nicht ein paar DSA 5 Beispiele nennen kannst werde ich davon ausgehen dass zumindest die DSA 5 Illustrationen offiziell sind.

    "Mehr als 1000 Oger" ist ein DSA2-Abenteuer, nicht DSA1. ;)

    Und für mich liegen die Illustrationen von Ugurcan Yüce z.B. Dimensionen über allem was in DSA5 existiert.

    Sie sind ein zeitloser Ausdruck der Seele von Aventurien wie ich es kennengelernt habe und mag.

    Wie es war als DSA übrigens auch der Popularität nach seine goldene Zeit hatte und überall in den Buchhandlungen und Spielwarenläden, ja sogar Woolworth-Filialen etc. stand.

    Ich mag die Editionen 1-3 mehr als 4 und 5.

    Und vieles an 5 mag ich mehr als 4.1.

    Den Paradigmenwechsel von 3 nach 4/4.1 habe ich gehasst und schätze bis heute den Weg nicht der da eingeschlagen wurde.

    Ich finde überschaubare Hefte, Charaktere auswürfeln, magische, phantastische Abenteuer ohne zu viel Sorge um exzessiv anwachsenden Hintergrund, Rassen, Klassen, Monsterklassen und Yüce-Bilder wundervoll!

    Für mich war und ist DSA genauso ein tolles System und alles von damals weckt in mir mehr positive Emotion und mehr Heimatgefühl als es jede in den letzten 20 Jahren neu erschienene Publikation jemals könnte.


    Und bei dir ist es halt DSA5.

    Das ist dein DSA und alles was da vor den 2010er Jahren war eher graue Vergangenheit von der du auch nicht viel weißt und wissen willst.

    Und das ist gut so!


    Jeder hat sein DSA, jeder Spieler und jede Runde ihr Aventurien!

    Rollenspielpublikationen sind Kunst einerseits und Spiele andererseits.

    Somit können sie nicht "veralten" und haben kein Verfallsdatum.

    So wenig wie Homer, Mozart, die Rolling Stones, Lord of the Ring, The Godfather, Mario Brothers für den NES, Schach oder Mensch ärgere dich nicht.

    Im Jahr 2220 wird DSA1 noch ein perfekt spielbares Fantasy-Rollenspiel sein mit dem Menschen über viele Jahre eine gute Zeit haben können.

    2020 ist es das definitiv, deswegen druckt Ulisses es fleißig nach.


    Das ist die einzige objektive Wahrheit die unterm Strich bleibt: Jeder hat seins und das Buffet der Editionen ist ein zeitloses Nebeneinander das verschiedene Zielgruppen glücklich macht.

    Alles andere ist nur letztendlich dummer edition war, den wir zur Genüge gegen DSA5 hatten hier und jetzt wo DSA5 alt genug geworden ist dass es Spieler gibt die nix anderes mehr kennen halt auch mal in die Gegenrichtung gegen das blöde, unübersichtliche "Veraltete".

    Mehr hat die Diskussion in meinen Augen nicht auf den Hacken. :cool:


    Die Vielfalt, der Reichtum an Angeboten und Stilrichtungen, die Spiel-Erfahrungen und das Hobbyherzblut von Jahrzehnten sind aber eine viel größere Ressource für unser Hobby und eine viel größere Schatztruhe der Inspiration für JEDEN Spieler, als es stumpfe "Das ist aber der wahre Canon"-Debatten jemals sein könnten.

    Wer nur Infos aus einer bestimmten Edition sucht kann das bei Themeneröffnung markieren und angeben und hat dann finde ich auch ein Recht darauf, dass das beachtet wird.

    Aber jeder andere ist finde ich PRIVILEGIERT hier aus dem Reichtum der Editionen und der jahrzehntelangen Erfahrung von Leuten die noch viel mehr über DSA wissen als ich schöpfen zu DÜRFEN für seinen Spieltisch und das Spielvergnügen in seinen Kampagnen.

    Ich finde so einen Richtig-und-Falsch-Dogmatismus und den Anspruch dass es nur eine wahrste Wahrheit in Sachen Lore und Hintergrund geben kann sowieso unerbaulich.

    DSA/Aventurien, das ist eine seit 36 Jahren existierende Welt mit 5 für mich völlig gleichwertigen Editionen und mit Setzungen die nie irgendetwas anderes sind und waren als Vorschläge zur Ausgestaltung unseres jeweiligen Aventuriens am Tisch.

    Letzterer Hinweis ist doch nun wirklich ein unendlich oft abgedruckter DSA-Klassiker.


    Jetzt fragt jemand natürlich nicht hier im Forum nach um gesagt zu bekommen: "Mach es dir zurecht wie du meinst!"

    Sonst würde derjenige das ja tun.

    Aber dennoch ergibt so ein Thema deswegen ja noch lange nicht nur eine gültige Antwort, sondern ein Nebeneinander von Hinweisen auf alle möglichen Quellen und Interpretationen die es zu einer Frage oder Sache im DSA-Kosmos so gibt.

    Interpretationen und Quellen hinter denen auch ein Schatz von Jahren und Jahrzehnten lebendiger Spielgewohnheiten und -erfahrungen in zahllosen Runden stehen in denen die Leute hier aktiv sind oder waren.

    Und das ist doch ein absoluter Schatz!

    Eine Schatztruhe der Inspiration!


    Wer nur Quellen und Erfahrungen aus/mit bestimmten Editionen möchte, muss das halt angeben.

    Aber allgemein schätze ich solche Debatten über den "wahren Canon" in keinem Fandom.

    Wer über Aventurien spricht und sagt "DSA1-3 oder gar 1-4.1 gelten aber nichts für mich" der könnte auch über Star Trek sprechen und sagen "Aber TOS gilt nichts für mich, das ist für mich nicht mehr das echte Star Trek Universum und veraltet".

    Wie sinnvoll das aber ist über fantastische Welten zu sprechen und dabei ihre Ursprünge und Reinformen und viele ihrer Höhepunkte ausklammern zu wollen, das bezweifle ich.


    (Nachtrag:

    Vielleicht sind es manchmal aber auch einfach Neueinsteiger die erst seit wenigen Jahren spielen und die sich erschlagen fühlen von einer für sie völlig unüberschaubaren Quellen- und Hintergrundfülle aus älteren Editionen die für sie nicht wirklich greifbar sind?

    Ich meine, ich spiele seit 20 Jahren DSA und trotzdem ist gerade die 4.1-Spätzeit für mich ein Fass ohne Boden. ^^

    Nur weiß ich es besser als auf der Suche nach "dem einen wahren Aventurien" zu sein.)

    Ich würde mich in diesen Kategorien am ehesten als Taktiker, Geschichtenerzähler und Schauspieler einstufen.


    Ich bin am Spieltisch gerne ein Taktiker, ein Liebhaber der Oldschool-Ideale des Hobbies und genieße regeltechnisch, taktisch und gedanklich fordernde Spielsituationen, Kämpfe und Rätsel sehr.

    Ich liebe es klassische Abenteurer und Helden zu spielen und ich liebe es als Spieler herausgefordert zu werden in meiner Phantasie, meinem Erfindungsreichtum und den gamistischen/regeltechnischen Ressourcen mit denen ich am Spieltisch sitze, damit diese Helden erfolgreich sind oder auch nur überleben.

    Das ist für mich eine wichtige und schöne Ebene des Spiels: nicht nur Erzählspiel oder schlimmstenfalls ein gerailroadeter Plot mit dramaturgischem Plot-Armor für das Helden-Überleben, sondern echte, offene, faire - gerne fordernde! - Herausforderungen denen mein SC und ich als Spieler sich gleichermaßen stellen.

    Und in denen ich Dinge bringen kann die den SL ehrlich überraschen bzw. in denen ich als SL ehrlich überrascht werden kann von Spielern.

    Wo Ergebnisse offen sind und das Kräftemessen zwischen Protagonisten und Gegnern aller Art zumindest ab einem gewissen Punkt ehrlich offen ist und keine dramaturgische Einbahnstraße.


    Genauso bin ich aber ein Schauspieler und Geschichtenerzähler dem tiefe Immersion sehr viel gibt.

    Das ergänzt sich beides für mich wunderbar als zwei Ebenen die ein Abenteuer spannend und intensiv machen.

    Ich liebe intensive Beschreibungen mit stimmungsvoller Tiefe und stilsichere Inszenierungen von Szenen.

    Ich schätze tatsächlich garnicht so sehr komplizierte Geschichten sondern einfache Geschichten mit tief stimmungsvoller Inszenierung.

    Ein Drehbuch mit dem rechten Maß, das (gerne in zahllosen Herausforderungen und durch ein paar originelle Wendungen) zum Punkt kommt + richtig gute Regie die jede Szene zu etwas wirklich Gutem macht.

    Ich gebe als SL plastische Beschreibungen als würde ich Szenen/Einstellungen für einen Film bauen (inklusive Gerüche etc. - ständig alle Sinne ansprechen) und versuche als Spieler solche Informationen auch immer aus meinen SLs heraus zu kitzeln und mir noch dieses oder jenes beschreiben zu lassen.

    Um der Immersion willen genauso wie um der Taktik und Problemlösung willen.

    Jeden Abenteuerort mit allen Sinnen durchdringen.


    Wenn ich Abenteuer kreiere drehen sie sich in den meisten Fällen um geheimnisvolle Geschichten bergende "Stimmungsdungeons" oder mystische Wildnisgebiete.

    Städte sind für mich mehr Ausgangspunkt und Zwischenstopp für Abenteuer denn Schauplatz.

    Gesellschaftsabenteuer nur als Kaufabenteuer.

    Wenn man meine Plots und meinen geschätzten Stil in Videospiele übersetzen würde gäbe das wohl eine Mischung aus Baldurs Gate, Wizardry, The Witcher, Dark Souls, Dragons Dogma, Monster Hunter, Resident Evil und Fire Emblem. ^^

    Und das was ich als Spieler möchte an Form und Inhalten, ist eigentlich auch genau das was ich als SL Spielern anbiete.

    Anime bedeutet aber de facto japanischer Zeichentrickfilm und war immer eine Sache für sich was künstlerische Stilrichtungen, die Inhalte und den kulturellen Stellenwert angeht. ;)

    Hat mit dem ganz lange auf Inhalte für Kinder fokussierten Zeichentrick der westlichen Welt allerspätestens seit den 80ern nur noch das handwerkliche Medium gemein.

    So wie sagen wir mal da Vinci und Picasso beides Künstler waren und u.a. auf Leinwand gemalt haben.


    Was Anime eben neben einer völlig anderen Kunsttradition vor allem vom westlichen Zeichentrick unterscheidet ist, dass in Japan Filme aller Genres und für sämtliche Alterszielgruppen als Anime produziert werden.

    Das gibt es hier so nicht, aufwändige und anspruchsvolle Filme und Serien von und für Erwachsene (oder manchmal auch einfach FSK 18-Zeug) als Zeichentrick.

    Und das hat seine Zeit gebraucht um hier rüber zu kommen und von einem interessierten Publikum verstanden und angenommen zu werden.

    Das was es in Japan in der Richtung in den 80ern schon gab das drang nur bedingt in die USA durch und noch viel weniger nach Europa.


    Japan ist halt schon wirklich ein globales Popkultur-Wunderland wie sonst nur die USA.

    Allein der japanische Einfluss auf die Videospielbranche ist ja größer als der der restlichen Welt zusammen.

    Und ich finds großartig!

    Die produzieren Qualität am laufenden Band.


    Aber ich schweife total ab. :cool:

    Da kannte niemand der Begriff Anime - sondern Zeichentrickfilme für Kinder (Heidi, Wikkie etc.), wo ja der Ghibli-Gründer herkam.

    In Deutschland, ja. ^^

    Damals existierten wir ja noch alle wie auf einer kulturellen Insel in den jeweiligen Ländern.

    Die Anime-Blüte dieser Zeit können wir heute in der Retrospektive erleben und das ist schön.

    Ich finde auch jede Karte braucht im Rollenspiel unbedingt ihr Maß an Ungenauigkeit, sonst würde jedes Agieren in dem kartierten Gebiet zu einer belastenden simulationistischen Fleißarbeit werden und gleichzeitig wäre man als SL der so elementaren Möglichkeit beraubt überall das für das Spiel gerade Notwendige einzufügen.


    Manchmal ist das neben der künstlerischen Freiheit auch einfach Überbeschreibung die nicht erst am Spieltisch sondern schon bei Illustratoren an ihre natürlichen Grenzen stößt.

    Ich persönlich würde an eine Stadtkarte von vorn herein niemals einen Maßstab dran schreiben.

    Jeder kann sich ungefähr denken in welchen Maßstabsdimensionen sich ein Stadthaus oder eine Burg bewegt.

    Und in diesem Rahmen des gesunden Menschenverstandes ist es nichts als ein Gewinn für jede Gruppe da die Feinjustierung frei den eigenen Bedürfnissen anpassen zu können.

    Jetzt hab ich was (für mich zumindest) richtig Schönes angefangen!

    "Daemon X Machina", ein Mecha Game auf meiner Nintendo Switch.


    Das hier ist Artus mein Pilot/Charakter:


    IMG_20200407_210646.jpg



    Und das hier ist mein Arsenal/Mech - DRAKKAR101:


    IMG_20200407_210658.jpg


    Die Customisierungs-Optionen (ist das ein deutsches Wort? :cool:) für alles und jedes in dem Spiel sind absolut großartig, genau wie das Gameplay und die Cell Shading Ästethik in einem hochwertigen, klassischen Anime-Stil.


    Ist eines dieser goldenen AAA Switch Exclusives zusammen mit Legend of Zelda: BotW, Fire Emblem: Three Houses und Astral Chain.

    Stehe noch ganz am Anfang, aber das wird eine verdammt gute Zeit werden!