Posts by Satinavian

    Oder für DSA5 die Spezies ableiten, was recht einfach geht, da in DSA5 alle abweichenden Basis-Werte den genauen AP-Wert entsprechender Vor- oder Nachteile besitzen.

    Das ginge, wenn denn alle relevanten Vor- und Nachteile existent und mit AP-Preisen versehen wären. Was mWn für zusätzliche Gliedmaßen, Kältestarre, Winterschlaf, Kiemenatmung, zusätzlichen RS usw. nicht so gegeben ist.

    In der Praxis kann man also keine AP-Werte ableiten, sondern muss selbst einen Preis für die selbsterstellte Rasse schätzen, wenn die sich spürbar vom Standardmenschen unterscheidet.


    In DSA5 fehlen glaube ich jetzt nur Spezies Achaz mit Spielwerten. Aber DSA5 bietet nun auch Holberker an. Die gab es in DSA4 als spielbare Rasse nicht.

    Ach, hat DSA5 inzwischen Goblins ?


    Außerdem hatte DSA in Erweiterungsbänden für Aventurien auch noch Grolme und in den DSA4-Myranor-Regeln viele Dutzend weitere Rassen, von denen eine ganze Reihe auch auf Aventurien vorkommt.



    Aber ja, es ist gut, dass DSA5 nach vielen vielen Jahren endlich Orks und Halborks bekommen hat. Dummerweise ausgerechnet die Völker, die man sich am ehesten selber bauen kann.

    Es ging mir eher wie früher mit Schätzen und Duaktne in Abenteuern rumgeworfen wurde, wenn man sich die Preise für Ausrüstungen ansieht - oder wie lange müße ein Ritter für eine Rüstung sparen?

    Und selbst die Hälfte des Goldthrons = 6.000 Dukatne wären mehr als der Hetmann Tronde besäße.

    Dann muss Tronde halt ziemlich arm sein, ist doch eine einfache Potte schon 20000 D wert und Schiffseigner von diesen extrem verbreiteten Handelsschiffen gibt es nunmal viele Dutzend. Und die meisten besitzen auch noch die Ladung , ein Haus in einer Hafenstadt und alles, was dazugehört.

    Und wat kostet denn bei ihnen ne Ritterrüstung, Meister? Och, 400+ Dukaten. Nehm ich, und den Zweihänder (160 ST) können sie gleich dazupacken.

    Laut Kreaturenliste kostet ein einfacher Einspanner 400 D, ein Südweiser 8+ D, und ein Pelzmantel (neu) 12+ D.

    Das klingt, als sollte das viel Geld sein. Aber ein einfaches Stadthaus kostet oft mehrere Tausend Dukaten, ein Schiff ebenso. Und wenn wir z.B. einen Landgut haben will, dass eine Oberschichtfamilie versorgen kann, sind wir bei einer 5-Stelligen Summe.


    Das sind so Beträge, die reiche wohlhabende Personen an Besitz haben. Nicht Abenteuerausrüstung für ein paar hundert Dukaten.

    Ich habe vor ein paar Jahren mal DSA Preislisten recht ausführlich mit mittelalterlichen und frühneuzeitlichen (an die ich herankommen konnte) verglichen und festgestellt, dass (im Rahmen typischer ungenauigkeiten) die DSA-Dukaten nur etwa ein Siebtel der Kaufkraft irdischer Dukaten, Florin und Gulden haben (welche je mit grob 3,5 g Gold minimal mehr als ein Siebtel der aventurischen unzengroßen Dukaten wiegen). Insgesamt ist also aventurisches Gold von der Kaufkraft her nur etwa 2% irdischen mittelalterlichen/frühneuzeitlichen Goldes wert.


    Damals sagte ein Autor, das ei Absicht, damit Helden immens große Goldschätze finden können, die ganze Kammern füllen, ohne danach wirklich reich zu sein. In der Praxis führt das aber eher dazu, dass sich Gold aventurisch nicht wirklich als Münzmetall eignet, weil es zu wenig wert ist

    Quote from WdZ S.121

    Die Salbe bewirkt, dass der mit ihr bestrichene hölzerne Gegenstand aus eigener Kraft fliegt und dabei maximal die Hexe, ihren Vertrauten (mögliche Ausnahme sind besonders schwere Machtvolle Vertraute) und eine gewisse Menge an Ausrüstung (maximal 20 Stein) tragen kann.

    ...dann heißt das, dass die Wirkung nicht alles erlaubt, was in diesem Absatz nicht verboten wurde, sondern umgekehrt, dass sie nur das erlaubt, was in diesem Absatz beschrieben wurde. RAI ist klar es geht hier erst mal nur um das Gewicht und weniger um die Zuordnung (und schon gar nicht um eine Geschlechtsdiskriminierung von männlichen Hexern). RAW ist es jedoch genau das. Man liest es so, wie es geschrieben steht und interpretiert nichts hinein. Deswegen meine Verwunderung.

    Insbesondere sagt der Absatz, dass beim Gewicht die Hexe und der Vertraute (sofern er nicht machtvoll ist) ignoriert werden kann, aber alles andere insgesamt nicht 20 Stein übersteigen darf. Wohlgemerkt die Hexe, nicht die Pilotin. Dass leichte Hexen keine höhere Zuladung haben können als schwere, deutet schon an, dass es dabei um die rituelle Verbindung der Hexe zum Besen geht. Es gibt also nicht ein Gesamtgewicht, das einer durschnittlichen Hexe, einem Vertrauten und 20 Stein entspricht. Es gibt einfach eine 20 Stein-Last und Hexe + Vertrauter wird ignoriert. Und zwar genau die Hexe, die damals den Besen auf der Hexennacht verzaubert hat und niemand anders.



    Also selbst wenn man jemandem anders die Erlaubnis, den Besen zu nutzen, zugesteht, müsste diese andere Person unter 20 Stein wiegen.

    weil meine Amazonen wie auch Schattenkatzes (nach meinem Verständis ihres Postings) Orks allgemein als verabscheuungswürdige Monster ansehen und niemals irgendwas orkisches in den eigenen Reihen zulassen würden.

    Der Vollständigkeit halber: Nicht nur Amazonen, die Orks üblicherweise nur auf der anderen Seite des Amazonensäbels als Gegner kennen, sondern die meisten Aventurier der nördlichen Hälfte. Und die im Süden haben vermutlich mehr nur von gehört, und dann auch nichts Gutes.

    Sie sind fast nur als gefährliche Gegner aus dern letzten beiden Orkenstürmen und als Marodeure bekannt.

    Das ist auch so ein Punkt.


    Amazonen leben im Wesentlichen in/um Tobrien, im Rashtulswall und in Aranien. Und zusätzlich sind es ein Haufen seltsame Sektierer, die abgeschieden auf ihren Burgen leben und wenig mit der zwölfgöttergläubigen und oft gleichberechtigten Umgebung interagieren.


    Ich denke, die typische Amazone weiß praktisch nichts über Orks und ist hierbei eher als Südländerin statt als Nordländerin zu betrachten.

    Weil so ziemlich alle Halborks das Produkt einer Vergewaltigung sind. Das hat mit der frauenverachtenden Kultur der meisten Orks zu tun. Und weshalb, sich eine Amazone wohl nie einen Ork aussuchen würde hat Schattenkatze als DIe Amazonenexpertin hier im Forum meiner Meinung nach sehr gut erklärt.

    Eigentlich hat sie hauptsächlich erklärt, warum ein Kind einer Vergewaltigung auf einer Amazonenburg nicht akzeptiert würde. Nicht, warum nicht eine Amazone in ihrer Suche nach One-Nicht-Stands mit starken Kämpfern ohne Interesse an einer echten Beziehung nicht auch Orks in Betracht ziehen sollte. Vor allem, wenn die Kultur bekannt dafür ist, ihre stärksten Kämpfer zu Anführern zu machen.

    Als Ergebnis einer unerwünschten Begegnung mit einem Ork, hat eine Amazone eine Halborkin bekommen. Falls das für die Bewertung der Situation interessant ist: der orkische Vater hat nicht sehr lange daran in Erinnerung schwelgen können.

    Warum muss es denn eine Vergewaltigung sein ?


    Vielleicht hat die Mutter den Ork ja absichtlich als potentiellen Vater ausgesucht. Das würde dann auch erklären, warum das Kind behalten wird.

    Widersprüche und auch Plot Holes sind doch mögliche Quellen für etwas mysteriös. Sie erschaffen unbeantwortete Fragen und ziehen die Fakten in Zweifel, das ist für mich die Definition von Mysterien.

    Widersprüche in In-Game Quellen können mysteriös sein und zu Spekulationen anregen.


    Widersprüche in OT-Setzungen sind einfach nur Plotholes, die nichts anderes tun, als einen ständig daran zu erinnern, dass die Welt nur ausgedacht und in gewissem Maße beliebig ist. Daran finde ich so ziemlich gar nichts mysteriös.




    Und ich finde es gut, dass Nandus ein Gott wie die anderen Götter ist.

    Denn wenn es so einfach wäre einen Gott zu "erkennen", wieso trennt man in Aventurien weiter zwischen den wahren Zwölf, (geduldete) fremde (Halb)Götter bekannt aus Myranor oder Angrosch - und Götzentum der Orks, Goblins und Achaz.

    Das machen doch nur die Zwölfgöttergläubigen. Genau wie jede andere Religion mit geschlossenem Pantheon auch.



    Ansonsten gab es seit Ewigkeiten Liturgien, mit denen man ganz genau erkennen konnte, welche Gottheit nun hinter einem Geweihten, einem karmalen Artefakt oder einem heiligen Ort steckte. Und tatsächlich ist vile Jahre lang die aufgestufte Auraprüfung in meinen Gruppen das Mittel der Wahl gewesen, mit solch mysteriösen Funden umzugehen. Zusätzlich zu Liturgien wie Visionssuche oder Methoden, seinen Prophezeihungswert in den 30er-Bereich zu puschen, bevor man den SL mit Fragen belästigt.


    Es ist durchaus nicht soooo schwer, einen Gott zu erkennen.

    Nur was bringt euch dieses Spielerwissen bei der Darstellung eines derischen Nandu-Gläubigen, der vollkommen von der Göttlichkeit Nandus überzeugt ist?

    Für die Darstellung eines aventurischen Nandusgeweihten brauche ich das in der Tat nicht.


    Allerdings brauche ich es als Spielleiter, wenn ich große Wunder des Nandus benutzen will oder einen Nandusgeweihten in der Gruppe habe, dessen Visionssuche-Liturgien ich handhaben muss. Oder wenn ich Überreste alter Nanduskulte auftauchen lassen will. Oder wenn ich wissen muss, wie Nandusgeweihtes Zeug mit speziellen Dämonen interagiert. Oder wenn ich Antworten brauche, weil nicht mal andere Geweihte irgendwelche Nandus-Artefakte oder Kultstätten mit aufgestufter Auraprüfung traktieren oder wenn ich auf einem anderen Kontinent einen separaten Nanduskult erschaffen will, der trotz all der Verschiedenheit immer noch die korrekten Aspekte hat und göttliches Wohlwollen genießt etc.




    Und ansonsten, für Spieler, sind Mysterien nur interessant, wenn die Auflösung im Raum steht. Mysterien, von denen man weiß, dass es nie mehr dazu geben wird, sind OT nicht interessant.

    zudem sind Wahrheiten über NSCs oder schlimmer Götter oberste SL-Gehemnisse

    Wann ist dir das Letzte mal ein Spieler begegnet, der nicht auch SL ist ? Da müsste ich schon Jahrzehnte zurückgehen.

    Ebenso unwichtig wäre die irdische Tatsache ob Dere eine Scheibe, Kugel oder Oktaeder ist - da die Aventurier es gerade mal nur zu Ostküste Myranor und den Norden Uthurias geschafft haben; spielt die Form und Grösse Deres Null Rolle.

    Ganz sicher nicht. Da ist sogar die ingame-Wissenschaft in vielen Kulturen weit genug, nicht nur die Kugelgestalt festzustellen, sondern auch die genaue Größe zu messen. Und gab es nicht gar mehrer offizielle Abenteuer, die sich unter anderem um genaue Längengradmessungen drehten ? (Breitengradmessungen sind ja ziemlich trivial)

    In der Khombox gab es ein tolles aventurisches Kapitel über die Sterbenden Götter der Achaz ... außer Pyr (und Caryp) wirken diese aber heute alle sehr "lebendig".

    Eine irdische Festlegung hätte das größte Geheimnis von DSA bleiben müssen - aber es wurde um DSA3-4 aufgeweicht, und bringt mir als Spieler nichts, wenn ich weiß, das Nandus ein Halbgott ist, der nur mit dne Kärften von seinen Eltern begrenzt Wunder bringen kann, Nandus ein Planet war, aus dem sich Rohal & Borbarad entwickelten - und die Göttin Hesinde sich als "Nandus" ausgab, oder Nandus machte Peng!

    Dass irgendwann Festlegungen kamen, war gut und wichtig, um Widersprüche zu vermeiden. Und damit meine ich nicht Widersprüche zwischen IT-Gelehrten, sondern Widersprüche zwischen OT Aussagen. Genau desalb ist ja die HA-Setzung "Nandus ist tot" so schlecht angekommen - weil Nandus vorher lebendig war und zig mal aktiv eingegriffen hat, was alles geretconned werden müsste.

    Auf Dere glaubt man an Nandus als Gott. Er exestiert. Ihr hat Geweihte und vergibt ihnen Karma. Jeder auf Dere weiß das er Exestiert - völlig egal was irgendwo auf Erden auf einem Papier steht.

    Das ist die einzige Wahrheit; und nur das ist für mich als spielenden Nandus-Geweihter wichtig.

    (Das die neue Erklärung gerasdezu lächerlich ist, und eine Einladung an Nahema oder Pardona ist um Göttlichkeit zu erlangen ... dabei ist es so einfach: Nandus exestiert - wie alle Götter.)

    "Jeder auf Dere" stimmt wohl kaum. Was Leute im zentralen Mittelreich glauben, ist nicht das Zentrum aller Dinge oder auch nur besonders wichtig. Und genau deshalb ist IT-Lore kein Ersatz für OT-Festlegungen.


    IT-Lore kann mir als Spieler sagen, was mein Charakter denkt zu wissen. Wenn der Charakter aus der selben Kultur ist und entsprechende Bildung hat. OT-Festlegungen sagen mir als Spielleiter, was ich in mein Abenteuer bauen kann, ohne mich in Wiedersprüche zu verwickeln und demnächst Retcons betreiben zu müssen.

    Die leben zwar alle in Aventurien, waren aber noch nie als SC gedacht.

    Grolme hatten in der Dunklen Zeiten Box Regeln für SCs. Für Minotauren und Marus kann man in den Myranor-Regeln fündig werden.


    Anonsten haben die Küsten Aventuriens und die umliegenden Meere natürlich auch noch aquatische Wesen wie Ziliten, Risso, Necker und Krakonier. Risso haben ebenfalls in Myranor Werte und für Necker könnte man die Werte für Loualil nehmen.




    Aber für DSA5 muss man das halt fast alles neu schreiben.

    Ehrlich gesagt, bringt solches Gedankenlesen nur bei sehr wenigen Abenteuern wirklich einen Nutzen. In den wenigen Fällen, in denen es das tatsächlich mal tut, würde ich als SL nicht versuchen, es zu sabotieren, um den Plot zu retten. Sonst fragt sich der Spieler zurecht, wozu er den Zauber überhaupt hat.

    Und der Beweis das Magie eingesetzt wurde kann in DSA5 nicht mehr erbracht werden außer man nutzt Hellsichtmagie auf den Magier.

    Wie kommst du darauf?

    Die magische Analyse ist zwar nicht sonderlich detailliert erklärt, aber ich entnehme auch der Beispiel-Tabelle aus GRW 269, dass mit einer QS4 auf das Opfer, das Wirken von Hellsichtsmagie mit FP X±3 von Tradition X gewirkt wurde.


    Mit einer (meisterlichen Analyse) QS6 würde ich auch den genauen Zauber und eventuell auch eine magische Signatur zugestehen. (QS6=Spezielle Informationen)

    Gilt das nicht nur für aktuell noch aktive Zauber statt solcher, die bereits vorbei sind?