Posts by Satinavian

    Das Brevier ist nur ein mittelreichisches Schulbuch. Der Titel allein verrät ja schon, dass es ein stark gekürzter Auszug aus dem Kanon ist. Für den mittelreichischen Durchschnittsbürger ist das aber eine gute Orientierung. Abseits des Mittelreichs mag man jedoch andere Aspekte stärker bewerten.


    Die Kirchen und damit die tatsächlich theologisch ausgebildeten Geweihten sollten sich weit mehr an den Annalen des Götteralters orientieren, dem einzigen heiligen Buch, das für den ganzen Zwölfgötterglauben Bedeutung hat und dessen Autoren allesamt göttlich inspiriert waren, als sie hineingeschreiben haben.


    Bezüglich der Details denke ich :

    ... den Schöpfungsmythos (Los, Sumu, die Giganten und woher wissen die Kirchen davon) -> Extrem detailliert beschrieben in den Annalen und in dieser Form bekannt

    ... damit einhergehend die zwei Urkräfte -> weniger bekannt. Das war großes Thema der Rohalszeit. Dürfte eher was für Gelehrte sein, wenn es um Details geht.

    ... das Gesetz von Kha -> Im Prinzip Kanon, mangels praktischer Bedeutung vermutlich den meisten nicht gegenwärtig

    ... Rohals Sphärenmodell -> Im Detail eher Gelehrtensache. Dass aber Dere die dritte, das Totenreich die vierte, Alveran die fünfte und die Niederhölle die siebte ist, kommt so oft in allen möglichen Zuschreibungen vor, dass auch der Normalbürger davon gehört haben kann.

    ... die vergangenen Zeitalter (wird viel spekuliert, wie die Welt unter Echsen und Spinnen aussah und ob die Götter dann wohl eher wie diese aussahen) -> Der zwölfgöttliche Kanon enthält eine Reihe von Geschichten aus vergangenen Zeitaltern. Die sid idR aber weder besonders wahrheitsgetreu noch decken sie auch nur ansatzweise den Großteil des Zeitraums ab. Von Einzelereignissen abgesehen ist die ferne Vergangenheit was für Historiker, nicht für Geweihte. Der Zwölfgöttliche Kanon weiß von keinem Götterwechsel seit den Gigantenkriegen. Soweit es die Kirchen betrifft, regieren die 12 (mit etwas namenloser Intervention) seit damals ununterbrochen.

    ... Konflikte zwischen den Kirchen in jüngerer Geschichte (z.B. Priesterkaiser) -> kommt drauf an, wen man fragt. Da gibt es keine einheitliche Sichtweise.

    ... den Namenlosen (angeblich kennt den nicht jeder, sehr wohl aber die namenlosen Tage) -> Natürlich ist der bekannt. Der ist der große Böse des Glaubens. Wofür er steht und wie seine Anhänger agieren und was sie lehren ist jedoch kein Allgemeinwissen.

    ... die verschiedenen Erzdämonen und ihre Domänen (Bestrafungsprinzip oder eher Geheimhaltung wegen der realen Gefahr von Paktierertum) -> regional sehr verschieden. Vor Borbarads Rückkehr eher obskur, danach dürften zumindest jene, zu denen es Splitter gab, vielen Leuten ein Begriff sein.

    ... die charakterliche Natur der Götter -> Dazu gibt es viele, viele Geschichten. Der Durchschnittsbürger dürfte eine Vorstellung davon haben. Wie korrekt de wirklich ist, sei dahingestellt.

    Das wichtigste Merkmal zum Ausweisen ist das Wappen. Bei Erstbegegnung gehen die Leute aber wohl meist nach Kleidung, Auftreten, Gefolge etc. Wenn Zweifel geäußert werden, wird aber der Name und z.B. ein Siegelring meist reichen. Das Gegenüber mag vielleicht trotzdem noch skeptisch sen, aber de Ärger, den man bekommt, wenn man sich irrt, ist es idR. nicht wert.


    Es sollte aber auch nicht vergessen werden, dass es tatsächlich ein echtes Problem für Neuadel ist, wirklich überall als richtig adlig gesehen und behandelt zu werden.

    Man sollte bei Rüstungs- und Waffeneinschränkungen auch bedenken, dass sie sich darauf auswirken, welche gefundenen magischen Gegenstände der Charakter benutzen kann. Einfach nur unverzauberte Werte zu vergleichen gibt nicht das ganze Bild wieder.


    Gerade Waffeneinschränkungen könnten einen Waldläufer da extrem stören, besonders die Nahkämpfer.

    :/ Erklärungsbedürftig.

    Wie gesagt, war es gar nicht so sehr die Würfelei. Die Heldentypen an sich waren völlig unausgeglichen. Die Leute beschweren sich über die Magierübermacht bei DSA4, aber bei 3 war das noch viel heeftiger. Und auch sonst haben wir Fälle wie Moha/Moha-Schamane, wo letzterer auch in den nichtmagischen Sachen besser ist, gleiches bei Jäger/Elf. Auch bei den nichtmagiebegabten, nichtgeweihten Typen gibt es dann manche mit Sonderprivilegien (weniger BE für Krieger/Zwerge, Zwerge dürfen mehrere Handwerkstalente haben ), die in den Talentwerten trotzdem eine gute Figur machen. Und Generell geht das Niveau an Startwerten weit auseinander, man vergleiche mal Jäger mit Söldner.


    Ganz ehrlich, ich hatte damals schon mit Optimierung im Spiel zu tun und habe sogar in gewissen Rahmen mitgemacht und ich kann mir nicht vorstellen, der einzige gewesen zu sein, der aufgrund der Steigerungswahrscheinlichkeiten den Startwerten eine Zahl mittlerer Steigerungsversuchsäquivalente zugewiesen hat, um die Heldentypen besser vergleichen zu können. Mit 4.x hat sich in meinem Umfeld in Punkto Optimierung und Fairness (auch in Gruppen, wo Steigerungen immer offen vor Zeugen stattfanden) nicht das Geringste geändert.


    Die 4er Professionspakete sind keinen Deut weniger ausgeglichen als die 3er Heldentypen.

    Wie gesagt, war es gar nicht so sehr die Würfelei. Die Heldentypen an sich waren völlig unausgeglichen. Die Leute beschweren sich über die Magierübermacht bei DSA4, aber bei 3 war das noch viel heeftiger. Und auch sonst haben wir Fälle wie Moha/Moha-Schamane, wo letzterer auch in den nichtmagischen Sachen besser ist, gleiches bei Jäger/Elf. Auch bei den nichtmagiebegabten, nichtgeweihten Typen gibt es dann manche mit Sonderprivilegien (weniger BE für Krieger/Zwerge, Zwerge dürfen mehrere Handwerkstalente haben ), die in den Talentwerten trotzdem eine gute Figur machen. Und Generell geht das Niveau an Startwerten weit auseinander, man vergleiche mal Jäger mit Söldner.

    In Jenseits des Nebelwaldes heißt es für eine der Jharra Kulturen :


    In jedem der Tempel wird einer der vier Hauptgötter der Jharra verehrt: Sad’nav – Herr der Zeit –,

    H’eskat – Beenderin und Meisterin des Limbus –, Zat’uar– Schöpferin und Formerin des Lebens – und P’rrs – Herrscher

    der Sonne, Mathematik, Ordnung.


    weiterhin heißt es


    Die Zauberpriester der H’eskat sind vor allem

    mit dem Projekt beschäftigt, die furchterregendste Leistung

    der Jharra, die Vernichtung eines Gottes wie am ‚Tag

    der Asche‘ zu wiederholen, da die Kenntnis um das Ritual

    verloren ging.


    Was genau das für ein Gott gewesen sein soll, steht nirgendwo, nur, dass er von Menschen verehrt wurde. An anderer Stelle steht aber, dass das neue Ziel wohl der Namenlose ist.


    die andere Jharra-Kultur hat offenbar einen Tempelbau für alle ihre Götter


    Das aber wohl bemerkenswerteste Gebäude der Stadt ist zweifellos die gewaltige,

    schneeweiße Stufenpyramide auf der P’rrs, göttlicher Herr der Sonne, Mathematik

    und Ordnung, sowie seine Schwester M’darr, Göttin des Mondes, der Sterne

    und der Magie, verehrt werden. Das Bauwerk erscheint wie neu erbaut und es wirkt als könne der

    Zahn der Zeit dem Bauwerk nichts anhaben. Eine gewaltige Sonnenuhr ziert den Platz vor dem Tempel und zahlreiche

    bewegliche Steinkalender halten Tage, Jahre und längere Zeiträume fest. Was für den Beobachter jedoch nicht ersichtlich ist, ist dass

    eine zweite, nachtschwarze Stufenpyramide darunter in den Boden gespiegelt ist.

    Ihre inneren Treppen führen an den Seiten hinab zu Kulträumen

    der Lebensgöttin Zat’uar und H’eskat – der Beenderin, bis zum unterstem

    Punkt, wo Sad’nav, Herr des unaufhaltsamen Zeitenflusses und Kha, Herr des Schicksals, ihr Heiligtum haben.

    Ich persönlich halte DSA5 für fairer als DSA4 und DSA4 für fairer als DSA3.


    In DSA4 krankt die Fairness hauptsächlich an den Paketrabatten und dem Mißverhältnis zwischen GP-Kosten und Kosten des späteren Steigerns. Aber im Vergleich zu DSA3, wo sich Niemand auch nur ein kleines Bißchen bemüht hat, Heldentypen gleichwertig zu gestalten und die Auswürfelei noch obendrauf kam, war es ein Riesenfortschritt in Sachen Fairness.

    Verträge, die Plündern regeln, dienen weit weniger dazu, das Plündern zu beschränken als dazu, das Plündergut aufzuteilen. Normalerweise hat nämlich der Heerführer auch einen Anspruch da drauf und wird einen Teil der Kosten des Krieges damit finanzieren wollen.


    Auch würde ich mal klar behaupten, dass auch Ritter und Adlige an Beute interessiert sind. Gerade Lösegelder sind ja ein ikonisches Einkommen für fahrende Ritter.

    Ok, nach überfliegen (ich werde es mangels DSA5-Runde nicht in naher Zukunft verwenden, bin jedoch froh, dass sich jemand um die armen Kristallomanten kümmert):


    Die Regeln zum Zauber umleiten/Zauber absorbieren sind unklar. Wann wird gezaubert, bis wann muss der umzuleitende/absorbierende Zauber stattfinden ? Wie zählt beim Umleiten die Reichweite ? Werden ggf. QS bei neuen Zielen neu berechnet ? Warum gibt es das gleiche noch mal als Objektritual Zauberabsorption und wann genau ist die Kristallkugel bereit, Zauber aufzunehmen ?


    Das Ritual magisches Geschoss sieht ziemlich broken aus. 15 AP für einen Kampfzauber, der ohne Probe immer erfolgreich ist. Auch Reichweitenbeschränkungen fehlen.



    Schliffe und Modifikationen : Da jetzt jeder Spruch nur ein Merkmal hat, aber jeder Stein nur einen Schliff haben kann, ist es bei Mehrfachmodifikationen prinzipiell nicht mehr möglich, die passenden Schliffe unterzubringen. Früher konnte man dann einfach mehr Steine nutzen, vielleicht sollte das immer noch gehen.


    Den Mangel an dämonischem Stein konnte man früher mit einem neutralen Stein beheben. Die Steinsubstitutionen zu streichehn ist zwar eine sinnvolle Vereinfachung, aber irgendeine Alternative brauchen die Rufer der Außenwelt wirklich.

    In gewisser Weise ist beides richtig. Rohals Zwiebelschalenmodell ist wirklich nur eines von mehreren Methoden, die Sphären zu sortieren und verständlich zu machen.


    Andererseits ist schon viel über den Sternenhimmel Aventuriens geschrieben worden. Und während sich der Zwölfkreis (nunmehr) wie der irdische Tierkreis benimmt, haben alle anderen Sternbilder andere Umlaufzeiten und teilweise -achsen. Der derische Sternenhimmel sieht also ganz anders aus und funktioniert ganz anders als der irdische und ist definitiv kein Fixsternhimmel wie wir ihn kennen.


    Das ist auch der Grund, warum Niobara als Sternkundler so beachtet wurde. Derische Himmelsmechanik ist viel komplizierter als irdische, damit (Nicht-Zwölfkreis)- Sternbilder jede beliebige Konstellation einnehmen können, die für den Plot gerade gebraucht wird. Mit dem Sternenfall ändern sich nun allerdings nicht nur die Positionen, sondern auch die Bilder selbst.

    Ich kenne die Geschichte um die fast Sieben, nur mussten sie in einem Jahr ihren Ruf aufbauen, je Hintergrund sind es Neulinge, aber der Schwertkönig war da schon berühmt, bei Hofe wie beim Rondrakult.

    Was natürlich mit der Wahl des Schwertes nichts zu tun hat - doch es muss jemand da sein das Schwert richtig zu benutzen ;)

    Und dafür wäre ein Ronny bestimmt wichtig, vielleicht auserwählt.

    Ein Jahr ? AoE ist 1015, Siebenstreich 1021. Und die Jahre sind ziemlich voll für die Gezeichneten, insbesondere mit dem ganzen Herumreisen für Audienzen, potentiellen Nebenlinien etc. Außerdem war schon das erste Gezeichnetenabenteuer für Stufen 8-13. Das waren schon zu Beginn keine Grünschnäbel. Ich denke, du weißt selber, wie viele Abeneteuer man im schnitt hinter sich hat bei DSA3 bis man jenseits der ersten 5k AP ist.


    Raidri war als der NSC geplant, der zeigen soll, was SCs so erreichen können. Dass da SCs im vorletzten Abenteuer der epischsten Kampagne, die für DSA je heraus gekommen ist da mithalten können, ist genau so gedacht.

    Die Silberkammer scheint ein Gremium mit Vertretern der verschiedenen Völker Uhdenbergs zu sein. Sturmgeboren hat auch die Beschreibung der Charaktere, sagt aber nicht genau, welche Befugnisse die Kammer hat.


    Zu den genannten Erzbaronen gibt es ausführliche Beschreibungen im Abenteuer bis auf Hinteracker und Altendorf, die keine große Rolle spielen und je nur eine Zeile bekommen. In der Udhenberg-Stadtbeschreibung im Anhang sind aber wieder nur die 4 in der Wiki gelistet



    Generell hat das Abenteuer wohl die ausführlichste Beschreibung Uhdenbergs und seiner Bewohner und Politik, die mir bisher untergekommen ist.

    Ist vielleicht Erbe aus DSA3 als der Standardkrieger zwar Monopol auf Zweihänder und einen beachtlichen Startwert darin hatte, aber eigentlich immer noch viel besser mit dem einhändigen Schwert war.


    Doppelsöldner gibt es auch schon seit früher DSA3-Zeit. Das ist keine neue Metaplotentwicklung. Ich bin nicht ganz sicher, aber ich glaube es gab nie eine Zeit, in der es Söldner als Heldentypen gab, Krieger ein Zweihänderprivileg hatten und nicht irgendwo die Rede davon war, wie Doppelsödner das unterlaufen.


    An sich bin ich mit dem Konzept Schwertgeselle-Söldner-Soldat recht glücklich. Die Ritter jedoch mit ihrer langen Lehrzeit unter einem speziellen Meister und generell hohem Status hätte man auch regeltechnisch unter Schwertgesellen abhandeln und die ganzen Unterscheidungen einfach ins IT verlegen können.


    Krieger oder Fähnriche aus Akademien..., Ja, hat halt Tradition durch die ganzen Edtionen hinweg. Aber beisst man sich da mit den anderen hochgestellten kämpferischen Professionen. Geschickter wäre wohl, die Akademien in die besonders modernen Regionen zu verlegen, wo sie Offiziere der modernen, nicht feudalen Armeen stellen. Aber einfacher ist es sicher, sie aus Nostalgiegründen beizubehalten und wegzusehen, wenn sich Ritter, Schwertgesellen, Fähnriche und Krieger thematisch auf die Füße treten.

    Halte ich nicht für eine gute Idee. Nicht nur, weil bisher Sumu nirgendwo Karma vergibt, sondern, weil die Essenz von Sumu das Stoffliche, Elementare, Wirkliche, kurz das Sikaryan ist, während Karma explizit mit dem Nayrakis und damit Los verbunden ist.


    Wenn man aber unbedingt will, würde ich als Mirakel+ Dinge wählen, die irgendwie dem Manipulieren und Formen der Elemente verbunden sind. : Töpfern, Kochen, Seefahrt, vielleicht HK Wunden und Alchimie, Steinmetz, Feuersteinbearbeitung ... . Komplett ausschließen würde ich alle Wissens- und Gesellschaftstalente, weil immateriell.


    Ein wahnsinnig abenteuertaugliches Pakt ist das aber nicht und irgendwie wildern man dann auch bei den Handwerksgöttern.




    Satuaria ist schon ewig als existent gesetzt. Allerdings sind ihre Kulte recht divers. Für einen Druiden ist vielleicht die tulamidische Verehrungsform als Atvarya, Göttin von Wildnis und Fruchtbarkeit zugänglicher als das was die komplett auf gefühle abfahrenden Hexen tun oder der Kult auf Era'Sumu, der Disziplin und Kontrolle bis zur Selbstaufgabe predigt.

    Ich sehe ihn als einen Zauber, der gern gelernt wurde, aber dem die Leute auch nicht wirklich hinterher gerannt sind. Und der gelegentlich gezaubert wurde, aber auch nicht unglaublich häufig. Insgesamt war er also ein recht gelungener Zauber. Im Gegensatz zu vielen vielen anderen, die ich nie im Spiel erlebt habe.


    In 5 ist natürlich Magie allgemein schwächer und ein Zauber, der Vielfalt verleiht, vielleicht zu gut. Andererseits können DSA5-Zauberer eh nur eine Handvoll Zauber, die theoretisch umgekehrt werden könnten, was die Macht wieder stark relativiert.

    Leviathan ist eine nette Idee. Aber Iirc hatten die nur wenige Abenteuerauftritte, von denen auch noch fast alle zumindest optional mit ihrem Tod endeten. Und oft haben sie nicht mal Namen bekommen. Die Wikiliste sagt, es gäbe einen Leviathan-Arenakämpfer namens Krrulka'ak in Zze Tha. Da du 1044 spielst, könnte der sich vielleicht inzwischen auch neue Herausforderungen in Aventurischen Arenen gesucht haben oder Abenteurer von jener Arena berichtet haben.

    Sonst wird es mit namentlich bekannten offiziellen Leviathanim, die noch leben und als Kämpfer berühmt sind, schwer.