Posts by Satinavian

    Schattenkatze Du willst mir damit sagen das seit DSA4 nun auch Halborks in Weiden eine Taverne eröffnen können? ;)

    Ich bin ziemlich sicher, halborkischer Weidener Wirt ist ein legaler DSA4 SC .

    Bzgl Hintergrund : Der große Orkensturm über eine Generation her und Menchen und Orks leben seitdem durchmischter als Jahrhunderte zuvor. Was früher für Halborks galt, gilt nicht zwingend immer noch.

    Nun zu meinen Fragen: Hattet ihr schon einmal vergleichbare Situationen und wie habt ihr sie gelöst? Kennt ihr an euren Tischen feste moralische Grenzen? Habt ihr die fest vereinbart oder stillschweigend? Wo würdest ihr diese Grenzen ziehen? Gibt es Referenzen aus den offiziellen Publikationen, die ich heranziehen könnte?

    Feste moralische Grenzen an Tischen orientieren sich nicht daran, wie moralisch SCs sind, sondern daran, was Spieler auf gar keinen Fall thematisiert/ausgespielt sehen wollen.

    Moralische Grenzen in SC-Gruppen sind gruppenspezifisch und werden beim Zusammenstellen der Gruppe vereinbahrt. Das kann selbst mit den gleichen Spielern völlig verschieden ausfallen. Und weil die Ergebnisse so verschieden sein können, gibt es da auch nocht wirklich relevante Referenzen aus offiziellen Publikationen. In früheren Editionen bis einschließlich DSA3 fanden sich noch gelegentlich Texte dazu, wie ein aventurischer Held sich zu verhalten hat, aber das wurde schon damals ignoriert und seitdem haben die Autoren eingesehen, dass das nicht ihre Entscheidung ist. "Diese oder jene Charaktere sind ungeeignet für folgendes Abenteuer" gibt es natürlich noch und hat seinen Nutzen.

    Fest vereinbahrt oder stillschweigend ? Kommt beides vor. Wenn Probleme absehbar sind, wird darüber geredet und was fest vereinbahrt. Wenn keiner mit Problemen rechnet, wird der Schritt übersprungen.

    Lösungen (wenn es doch mal schief geht) sind typischerweise entweder Überarbeitung der extremeren Charakterkonzepte bis der Unterschied die Gruppe nicht mehr zerreißt oder dass sich die Gruppe trennt und ein Teil der Spieler baut neue Charaktere.


    Im Großen und Ganzen sind das aber keine Entscheidungen, die wir euch abnehmen können.

    Im Spezialfall des ECLIPTIFACTUS gibt es auch weiterführende Fragen, wer z. B. die AsP- und pAsP-Kosten im Falle der Zerstörung des Schattens trägt, wenn der Anwender des Artefakts kein Zauberer ist.

    Der gleiche, der die permanenten Kosten eines Balsamartefakts trägt, wenn man einen Sterbenden damit retten will. Gibt keine klare Regelvorgabe und muss halt entsprechend hausregeln.

    Aber im Allgemeinen gibt es keinerlei Hinweise, dass Sprüche mit Reichweite Selbst nicht funktionieren oder nicht einfach auf den Träger wirken. Gerade die Tiergewänder sind ein Beispiel, dass dergleichen geht und vorgesehen ist. Die "Unsichtbarer Jäger"-Tarnkappe macht es übrigens ebenso.

    Ich kann mir hingegen nicht mehr vorstellen, DSA3 zu spielen. Zu seiner Zeit war es irgendwie OK, aber für mich kommt es schon seit einiger Zeit nicht mehr in die Top 10 meiner bevorzugten Systeme und meine Zeit ist begrenzt. Und statt zu versuchen, da mit Hausregeln rumzuflicken spiele ich dann doch lieber Splittermond.

    Sicher, es hat seine Fans, aber die hat AD&D auch und ist trotzdem nicht mehr zeitgemäß.

    Finte waren gegenschwere Rüstungen schlecht? Wieso dass denn? Die gegnerische Rüstung hat doch keine Auswirkungen auf die Finte.

    Die Finte ist um so schlechter, je niedriger die gegnerische Parade ist. Hohe Rüstung heißt wegen BE niedrigere Parade.

    Und gab es in DSA3 überhaupt Erschwernisse für misslungene AT+ ? Ich dachte, nicht, aber nach all der Zeit kann ich mich nicht mehr auf meine Erinnerung verlassen. An die Bücher komme ich gerade nicht ran und Google behauptet, das sei nur eine beliebte Hausregel gewesen. Aber eigentlich geht es ja um die Finte.

    Die Diskussion hat hier nicht mehr wirklich Sinn. Rechne' einfach ein Bespiel komplett durch.

    AT+ war gegen schwere Rüstung besonders nützlich. Finte war gegen schwere Rüstung (also hohe BE ) sogar noch besonders schlecht. Du magst viele Erfolge mit Ausfall, Finte, Attacke+ gehabt haben, aber mit nur Ausfall und Attacke+ wäre es noch einfacher gewesen.

    Aber da du mir nicht glaubst, rechne es doch einfach mal selber durch für eine beliebige Parung im mittleren Wertebereich und mit den DSA3 Regeln.

    Ist das wirklich so? OPder ist dies jetzt nur Deine Interpretation. Das sollte man vielleicht mal durchrechnen.

    Das habe ich natürlich damals berechnet und deshalb nie in DSA3 eine Finte eingesetzt. Sonst auch keiner in den Runden, in denen ich gespielt habe. Die normale Finte lohnt sich absolut nie. Die Finte+ lohnt sich in einigen Extremfällen, die im normalen Abenteuerleben selten auftauchen. Gegen Raidri könnte man z.B. eine Finte +4 benutzen (je nach hoher eigener Atacke gar mehr. niedrigere Finten bringen allerdings selbst gegen Raidri nichts), nicht aber gegen Räuber, Söldner, Orks, Oger, fast alle Monster oder generell irgenwelche normalen Abenteuergegner.

    Für Schwertmeister, wo das ja irgendwo herkommt, sieht das mit der Nützlichkeit wieder anders aus wegen der ganzen Schwertmeister. Aber die normale Finte bleibt auch da nie nützlich.

    Ja, das ganze ist komplexer und in DSA4 ist die optimale Fintenhöhe auch abhängig von der gegnerischen Parade und die Optimale Wuchtschlagansage abhängig von TP und RS und meistens würde man nicht +4/+4 ansagen, sondern etwas niedriger, aber dennoch, nehmen wir dieses Beispiel :

    In DSA3 produziert man mit 64% einen Treffer, der um 4 erschwert pariert werden kann und 4 Punkte mehr Schaden macht. Das macht im Schnitt 0,64 solche Treffer in 2 KR

    In DSA4 hat man eine 36% wahrscheinlichkeit, zwei Treffer der gleichen Art zu produzieren, dazu 24% Wahrscheinlichkeit einen Treffer mit dem ersten Angriff und keinen im zweiten Angriff zu erzeugen und 8% im ersten Angriff daneben zu hauen und der Manövererschwernis den weiten Angriff zu landen. (wir tun mal so, als würde der Angriff die nächste Aktion.) Das macht im Schnitt 1,04 solche Treffer alle zwei KR. Also ziemlich genau anderthalb mal so viel Schaden.

    Und ja, da ist nicht berücksichtigt, dass man bei DSA3 verhauender Finte noch versuchen kann, normal anzugreifen und dass man bei DSA4 sicher keine 8er Ansage macht, wenn man eh schon Manövererschwernisse hat und dass +4/+4 vermulich sowieso unoptimal hoch ist, aber der Unterschied ist so deutlich, dass klar sein sollte, warum die 4er Finte so erheblich viel stärker da steht.

    Um es noch tiefer zu beleuchten, braucht man komplette Kampfwerte beider Gegner und wie groß der Unterschied genau ist, schwankt, aber DSA4-Finte hat immer klar die Nase vorn.

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    Das Hauptproblem der 3er Finte ist aber nicht so sehr, dass sie gegen die 4er Finte abstinkt, sondern, dass sie in fast allen Situationen auch gegen nichtgefintete DSA3 Angriffsstrategien verliert. Das kostet ihr halt völlig die Präsenz im Spiel.

    In DSA3 wurde die Finte dann spielerisch vereinfacht und sozusagen optimiert und verkürzt, weil mit der Finte+ beliebige Zuschläge auf einen Wurf angesagt werden konnten, d. h. ich konnte Finte +4 ansagen und musste nur noch einmal würfeln, nicht mehr 4x. Die Finte+ durfte weiterhin nicht pariert werden und konnte nun mit einer Attacke+ kombiniert werden, d. h. eine Finte +4 und eine anschließende Attacke +4 führten zu einer PA-Erschwernis und zus. eigenen TP , wenn die AT+ nicht pariert wurde. Damit ist die Kombi aus Finte+ und Attacke+ in DSA3 nach meinem Verständnis deutlich effektiver, als in DSA4.1, wo beide Erschwernisse in einem Wurf zusammenkommen und nicht mehr auf zwei Würfe verteilt werden.

    Aber es kostet dich halt die Hälfte deiner Angriffe. Statt einer Finte +4 und einer Attacke +4 hättest du einfach zwei Attacken+4 schlagen können. Und gegen jeden Gegner mit Parade unter 17 (nach WV-Abzug und BE ) wäre das besser gewesen.

    Im Kontext der Schwertmeisterbox ist das noch sinnvoll, aber für reguläres DSA ist es eine nutzlose Option. Und die reguläre Finte ist sogar noch schlimmer und ergibt in keiner Kombination einen Sinn, nicht mal gegen Parade 19.

    Ok, vielleicht trügt mich da meine Erinnerung, kann gerade nicht nachsehen.

    Aber gehen wir mal durch : Die DSA3 Finte ist nicht die DSA4 Finde sondern ein deutlich schwächeres Manöver, das deshalb kaum eine Rolle spielt. Der Ausfall, wenn er so win der Schwertmeisterbox funktioniert, ist ein alternatives Kampfsystem, das man nicht mit dem normalen mixen kann, fällt also aus. Ausweichen ist halt eine Parade-Alternative. Parierwaffen sind einfach Wertemodifikationen durch Ausrüstung und funktionieren quasi wie Schilde. Ich kann mich nicht erinnern, was der defensive Kampftil in DSA3 tut oder was Stangenwaffen für Sonderregeln haben. Gute Atacken, Patzer und Bruchfaktor sind einfach normaler Teil der Kampfregeln, keine Manöver.

    Ich sehe da wirklich nicht im Entferntesten den wechselhaften, manöverreichen Kampf, den DSA4 erlaubt. Allein das neu eingeführte Umwanden macht schon extrem viel aus.

    Wir reden hier nicht vom Railroading, sondern von Lösungswegen, die so abwegig sind, dass man sich schon beim Lesen fragen muss, wie die Spieler darauf kommen sollen.

    Da ist mir kein Unterschied aufgefallen.

    Es gab die Finte und den Ausfall AKA Attacken-Serie schon seit DSA1. Diese Regeln stammen zwar aus der ersten Schwertmeister-Box aber konnten auch außerhalb des Settings verwendet werden.

    Aber eben in keinem DSA3-Regelwerk. Wer mit DSA3 angefangen hat (wie wir), hat das nie zu Gesicht bekommen.

    Ja, das ist generell ein häufiges DSA-Abenteuer-Problem. Mein Eindruck ist aber eher, dass es zu DSA4 Zeiten, speziell nach Jahr des Feuers und entsprechenden Beschwerden, viel freier wurde als jemals zuvor bei DSA.

    Und gerade wenn ich anfange, die epischen Evergreens wie Gezeichneten-Kampagne mit z.B. der Splitterdämmerungskampagne zu vergleichen, ist erstere fast reines Railroading und letzteres erheblich freier.

    Die verschiedenen taktischen Möglichkeiten, die man ab DSA4 durch SF erhielt, gab es aber schon zu DSA3-Zeiten.

    Es gab den Wuchtschlag als Atacke+. Das war' es so ziemlich.

    Gegenhalten gab es nur in den Tierkampfregeln und durfte nicht gegen normale Gegner benutzt werden. Es gab später etwas, das Finte oder Riposte hieß, aber praktisch nicht funktional war (reguläre Angriffe waren immer besser) und deshalb nie benutzt wurde.

    Hatten aber ganz gute Abenteuer. Stachen gerade bei AD&D raus, erst recht wenn man die ziemlich guten Neuauflagen ("Return to…" usw.) ausnimmt. Wenn wir in den Eurovision der 90er-Abenteuer gehen, was würdest du denn bei DSA3 nominieren? Würd' mich echt interessieren, meine Abneigung gegen die 90er-Abenteuer ist fast schon auf einem Level wie meine Abneigung gegen 90er Musik, will nicht behaupt dass da nicht etwas Vorurteile mitschwingen ;)

    Im allgemeinen habe ich die ja auch eher als Mittelmaß eingeordnet in ihrer Gesamtheit, nicht als besonders gut.

    "Über den Greifenpass" ist in der Tat ein sehr solides Einsteigerabenteuer. "Blutige See" war auch ganz nett.

    Tatsächlich sind die meisten meiner Lieblings-DSA-Abenteuer aber aus der DSA4-Zeit. Viele der großen DSA3-Klassiker sind vor allem deshalb berühmt, weil Wichtiges passiert, nicht weil sie handwerklich besonders gut dastehen.

    Welche Abenteuer meinst du denn da? Ich war von der Phase ja eher enttäuscht, hab' das eher als mittelmäßiges Railroading Erinnerung, gipfelnd im mittelmäßigen Weltenumbau in Erinnerung. Aber wie gesagt, meine Meinung von DSA Abenteuern war und ist niedrig. Auch im internationalen Vergleich. TSR bringt zu dem Zeitpunkt Dark Sun und Planescape raus, bei WFRP war die praktisch unerreichte "Enemy Within" Campaign Kampagne fertig.

    Planescape und Dark Sun sind Settings, keine Abenteuer. Generell waren die TSR-Abenteuer dieser Zeit auch alles andere als beeindruckend. Und ja, "Enemy Within" ist immer noch ein beliebter Klassiker, aber die meisten Nicht-DSA-Abenteuer dieser Zeit haben ganz zu recht diesen Status nicht erreicht. DSA Abenteuer fallen da qualitätsmäßig weder positiv noch negativ groß auf.

    Wir sind ja jetzt in den frühen 90ern hier, da ist die große Konkurrenz schlichtweg nicht mehr im Fantasy Bereich angesiedelt. Das war die Explosion von Vampire und Shadowrun. Auf einmal überall spitze Zähne und Wummen. Auch in deutscher Sprache gut versorgt, wenn dir das reicht (deutsche Supplements waren ja eher peinlich, z.B. dieses grottige "Deutschland in den Schatten"). Deutsch direkt würde mir nichts einfallen, aber das war ja während der meisten Zeit so. Und aktuell nicht viel anders. Bin mir sicher die üblichen zwei Gruppen in Bottrop oder so stützten noch den Midgard Markt ;)

    Shadowrun war ja praktisch Hack & Slash in neuem Gewand, aber Vampire hatte zumindest den Anspruch auch mehr das Rollenspiel zu bedienen.

    Ich stimme dir zu, dass, wenn wir von Konkurrenz reden, wir besonders diese beiden Systeme betrachten sollten.

    Aber Shadowrun Hack & Slash ? Keinesfalls. Mirrorshades als Spielstil war damals schon ein Ding und die archetypischen Abenteuer des Systems sind Heists. Auch in den offiziellen Modulen finden sich bei SR oft weniger angedachte Kämpfe als bei DSA-Abenteuern gleicher Länge und selben Alters.

    Generell waren die SR-Abenteuer häufig recht gut. Im Gegensatz zu Vampire, wo die die Leute das Setting liebten, aber die offiziellen Chroniken fast nie gut wegkamen.

    Wie müssen aber fair sdein, das erst Geweihte besser wurden, als man endlich einsah, das die Spieler & SL mit den freien "echten" Wundern nicht klar kamen;)

    Was daran lag, dass es diese "freien Wunder" nicht wirklich gab. Es gab die Stoßgebete zur Probelerleichterung. Und es gab die Großen Wunder, die reines Spielleiterwerkzeug waren und benutzt werden konnten, egal, ob Geweihte in der Gruppe waren oder nicht. Geweihte, die von sich aus frei Wunder wirken konnten, waren in DSA3 nicht vorgesehen (das kam frühestens mit Myranor nach DSA).


    Die Liturgien, die KKO einführte, sind auch keine D&D Kopie. Wenn überhaupt, sind sie eher eine Rückkehr nach DSA2.

    Mit WV haben wir schon gespielt .Das führte aber eher dazu, dass Waffen wie Dolche im bewaffneten Kampf völlig irrelevant waren. Nicht nur hat man dann mit wenigen TP zu kämpfen, die immer an der Rüstung hängen bleiben, sondern gleich noch zusätzliche -5/-6 Punkte auf Atacke und Parade, wenn man z.B. gegen ein Schwert steht.

    Außer natürlich gegen Monster und Tiere. Die hatten ja keinen WV und da wurden dann die unmodifizierten Werte genommen.

    Bei Magie fällt mir vor allem die Beschwörungen ein. Elementarismus war reine SL Willkür ohne auch nur brauchbare Anhaltspunkte, was Elementare tun und nicht tun. Die beiden offiziellen Regelbeispiele waren so absurd extrem, dass man da gar nichts ableiten konnte. Dämonenbeschwörung war noch schlimmer. Kontrollproben waren erschwerte Proben auf die Stufe. Das bedeutet, in der Praxis müssten eigentlich auch bei kompetenten Beschwörern die meisten Beschwörungen katastrophal schief gehen.

    Den alten schlechten Eigenschaften habe ich nie viel abgewinnen können.

    Kampf, Körper, Gesellschaft, Natur, Wissen, Handwerk, Magie. Jede Art von Charakterklasse ist im Kern eine Spezialisierung auf diese Interaktionsmöglichkeiten. Daher ist es im Kern unvermeidbar, dass ein Charakter, ganz gleich, nach welchem System er generiert wird, mehr oder weniger in eine bestimmte "Klasse" fällt, auch wenn es "offiziell" keine Klassen gibt.

    Nicht wirklich, denn diese Sichtweise vernachlässigt Hybriden völlig und Systeme sind sehr verschieden darin welche und mit welchem Aufwand gebaut werden können. Dazu kommt, dass in vielen Systemen es möglich ist, in Unterberichen dieser Kategorien sehr kompetent zu sein und in anderen Unterbereichen völlig nutzlos. Damit wird es unmöglich, aus der Kategorie auf Fähigkeiten zu schließen.