SpoMo kommt zweimal vor - simpel halten.
Die Wirkungsdauer permanenter Zauber kann nicht ohne Probe beendet werden.
SpoMo kommt zweimal vor - simpel halten.
Die Wirkungsdauer permanenter Zauber kann nicht ohne Probe beendet werden.
...maximal 800 Seiten Regeln...
Ich hatte auch an DSA2 meinen Spaß. Das Regelwerk war deutlich schlanker.
Eine hochelfische Repräsentation muss m.E. eigentlich noch elfischer sein, noch intuitiver, noch selbstverständlicher für den Anwender.
Für Elfen von heute ist die Magier der Hochelfen "Taubra". Die Hochelfen sind sehr logische Magier gewesen und Klugheit ist eher die Leiteigenschaft als Intuition. Also ein Gildenmagier sollte es einfacher haben diese Zauber zu lernen, als eine Hexe oder ein klassicher Elf.
Sorry, ich habe mich verlesen und Hochelfen mit Lichtelfen verwechselt.
(...) Ich hätte an eine Kombination der elfischen mit den Gildenmagischen gedacht.
Die elfische Repräsentation ist eine intuitive Herangehensweise. Die gildenmagische Repräsentation erfordert Formalismus und ist das genaue Gegenteil. Eine Kombination aus beidem ist m.E. ein Widerspruch in sich. (Hoch-) Elfen müssen sich anders als Magier nicht lange konzentrieren, um eine Formel zu konstruieren, sie zaubern einfach. Das ist in WdZ 319ff ja sehr schön beschrieben.
Eine hochelfische Repräsentation muss m.E. eigentlich noch elfischer sein, noch intuitiver, noch selbstverständlicher für den Anwender. Daher erfordert sie auch noch stärkeres Einfühlen in die elfische Lebensweise. Das geht unbedingt in die Richtung "Freizauberei" und hat daher mit den bekannten Zaubern aus dem LC nicht mehr viel zu tun. (Siehe auch "Die Herkunft der elfischen Magie", WdZ 320, erster Satz.)
Für Elfen sollte das Erlernen hochelfischer Zauber normal möglich sein.
Für andere Zauberkundige würde ich das regeltechnische Erlernen der elfischen Repräsentation zur Voraussetzung machen, hochelfische Magie verstehen zu können. (SF "Repräsentation", WdZ 18, eventuell sogar das Erlernen der "Hochelfischen Repräsentation".) Das wird nicht billig!
Schau dir zusätzlich unbedingt den Nachteil "Elfische Weltsicht" (WdH 262/263) einmal an - nicht wegen des Nachteils, sondern um aus der Beschreibung Anregungen zur Ausgestaltung zu bekommen.
Ich greife mal ein paar Punkte auf:
Der Besitz eines Magierstabs ist ein Vorteil an sich, wegen der vielen Möglichkeiten. Daher ist er regeltechnisch mW in die GP der Profession eingerechnet.
Wenn ein Magier darauf verzichten möchte, bitte - aber dafür gibt es keine GP-Gutschrift, denn er kann ja jederzeit im Lauf des Spielerlebens einen neuen beschaffen und binden und würde dann auch keine GP abgezogen bekommen.
In DSA4 gab es die Regel, dass die Kapazität des Stabs von dessen Länge abhängt, und dabei stand auch, dass manche Magier einen eher Knüppel-langen Stab bevorzugen. Auch damit ist man natürlich nicht weithin als Magier erkennbar, und auch dafür gibt es keine GP zurück.
Der Stab ist nicht entscheidend für die Erkennbarkeit. Wenn Robe, Spitzhut und sonstiges Ornat stimmen, ist der Codex erfüllt.
Beim Speisen in der Gaststätte werden Stab abgestellt und Hut abgesetzt. Beim Reiten tragen Zauberer den Stab nicht immer in der Hand. In einer engen Kutsche... usw.
Aber daraus ergibt sich, dass ein Magier den Stab nicht 7x24 mit sich herumtragen muss und deshalb noch lange nicht als schrullig gelten muss. Die erste Vermutung ist immer: er hat seinen Stab irgendwo abgestellt.
Ich habe doch tatsächlich mein AD&D-Spielerhandbuch von 1989 wiedergefunden!
Kapitel 6, Seite 70, Dienstleistungen... Stadtführer 2 SM/Tag
Kapitel 12, Seite 122, Mietlinge. "je nach Art der Tätigkeit ab einige Goldmünzen pro Monat" - Söldner werden je Feldzug bezahlt.
Seite 124, Lösegeld. Fußknecht 2 GM, Priester 80 GM, Knappe 200 GM, Ritter 500 GM
Letzteres ist doch ein Maßstab für die Befreiung einer Adelstochter: Retterprämie statt Lösegeld.
Hilft dir das weiter?
Ach ja, Warenwerte zum Vergleich:
Mahlzeiten 1-5 SM/Tag
Unterkunft im Gasthaus 5 KM bis 5 SM/Tag oder 2 SM bis 3 GM/Woche
1L Bier 5 KM
Reitpferd ab 75 GM
Pferdefutter 5 SM/Tag => muss vom Lohn eines berittenen Söldners bezahlbar sein.
zakkarus: Wenn du eine Detektivkampagne in Gareth spielst, sieht das ganz anders aus.
Nicht jede Spielrunde fokussiert auf Wildnis und Kampf.
Es ist Menschen von Stand vermutlich nicht einmal bewusst, warum sie sich nicht unerkannt unter das gemeine Volk mischen können. Die stolze, aufrechte Haltung... die geschliffene Sprache... gesunde, helle Zähne... Glatte Hände ohne Schwielen, Fingernägel ohne Trauerränder...
Natürlich kann man ganz offen nachfragen, aber unter Dieben und Bettlern ist es - auch wenn man gern Geld nimmt - dennoch Ehrensache, ganz bestimmte Informationen nicht an die Reichen zu geben, z.B. wo man sich versteckt, wenn die Wache hinter einem her ist.
Umgekehrt ist es genauso. Für Menschen von hohem Stand ist es selbstverständlich, sich vor dem Griff zum Weinbecher die Lippen abzutupfen, um den Becherrand nicht mit Speisefett zu verschmutzen. Menschen aus der Unterschicht wissen nicht einmal, wofür das Tupfen mit dem Lappen gut sein soll. An derlei kleinen Symbolen erkennen die Menschen des höheren Standes einander, ohne darüber sprechen zu müssen.
Sie geben sich unter Umständen nicht einmal gern mit dem Pöbel ab.
Und dann gibt es noch die reichen Gauner, die zwischen den Welten verkehren - aber Fremden misstrauen und ihre Stellung hüten.
Das sind die "Türen", durch die nicht jeder gehen kann.
Ah! Dafür ist ein Spiegelpanzer gut!
kann man eigentlich Blinde hypnotisieren?
Vielleicht kann man über diesen Nachteil "Prinzipientreue" nochmal verhandeln?
So in der Richtung: "Wenn dir diese Prinzipien so sehr im Weg sind, dann streiche den Nachteil einfach. Dafür kriegst du von mir (dem SL) im Austausch den Nachteil Gesucht II und ein Dämonenmal."
Korrekt - nur eine Gruppe aus 2 Spielern + SL zieht schneller durch ein Abenteuer als mit 4 Spielern; zwei Spieler behindern sich kaum. Wir waren damals so eine 3-Gruppe, die sch zügig durch die Abenteuer kämpfte ohne rechtes Charskterspiel.
Ich behaupte mal je mehr Heldenspieler teilnehmen, um so länger wird auch die Spielzeit; jeder Held würfelt, hat ne Meinung etc. und es finden gegebenfalls auch Heldengespräche statt.
Das kann ich aus den Erfahrungen unserer jährlichen Rollenspieltreffen bestätigen: Die Spielgruppen mit 4 Spielern kommen im Schnitt immer zügiger voran als die mit 6 Spielern. Mehr als 6 lassen wir - von absoluten Ausnahmen abgesehen - nicht zu: wenn insgesamt zu viele Teilnehmer da sind, müssen wir eine Gruppe mehr formen. Weniger als 4 haben wir dafür nur selten - unter Umständen kriegst du dann die nötigen Talente nicht zusammenkombiniert.
chelidon: "G7" = "Die sieben Gezeichneten", eine Kampagne
Ein wenig ist Rollenspiel ja wie ein Theaterstück. Der SL bereitet die Bühne, stellt Requisiten auf und agiert manchmal auch als Souffleur.
Ich unterteile meine selbstgeschriebenen Abenteuer in Akte und Szenen und überlege mir, wieviel Zeit ich dafür ungefähr einplanen würde. Die Transition zwischen den Szenen löse ich erzählerisch.
Eine Garantie dafür, dass die Spieler sich an meinen Zeitplan halten, ist das allein noch nicht.
Eine Steuermöglichkeit dafür sind externe Ereignisse.
Die Spieler verplaudern sich? Dann passiert etwas, worauf sie reagieren müssen.
Die Spieler sind schnell? Gut! Dann zeige ich ihnen mehr am Wegesrand - einen verlorenen Gegenstand, ein Heilkraut, oder einen "Roten Hering" zur Ablenkung.
Leg dir je Szene ein paar Möglichkeiten zurecht.
___
Und dann war da noch die Spielergruppe, die alle gezeigten Hinweise ignoriert hat und unbedingt zum Turnier nach Gareth wollte... dann muss der SL ein Turnier improvisieren.
Vers-Tand ist ein anderes Wort für schlichte Reime.
Hmmm… Zakkaru, Zagibu…
Ich habe an zakkarus überwiesen. Sein Problem 😉
Nach dieser Figur wurde auch das verstörende „Bings-Watching“ benannt, oder?
Aves- und Ifirngeweihte könnten sich, wenn sie ab und zu mal vorbeischauen und Leuten helfen durchaus größerer Bekanntheit erfreuen als Rahjageweihte (keine Zeit für schöne Dinge), Efferd (keine Seefahrt) oder Hesinde (keine Universitäten).
Im hohen Norden sind wandernde Ifirngeweihte vielfach die einzigen, die in kleinen Orten einen Geburts- oder Grabsegen sprechen können - dementsprechend sind sie dort angesehen.
Daraus leite ich mal generell ab: In ihrem eigenen Kulturkreis sind Halbgötter gut bekannt und deren Geweihte geehrt. Je weniger bekannt der Halbgott und des Geweihten Ornat am jeweiligen Ort ist, desto geringer das persönliche Ansehen. An dessen Stelle tritt dann der distanzierte Respekt vor dem Unbekannten.
Je nach Region kommen ggf. noch Effekte aus der Setzung hinzu. Korgeweihte im Bornland nach der Theaterritterkampagne? (Hier keine Spoiler...)
Im Svelltland sind, soweit ich mich erinnere, die Menschen mehr in Richtung Travia als Rahja eingestellt, und damit dürfte es auch Levthan dort schwerer haben.
Und so weiter...
Man muss sich dann fragen: Wo trägt der Aspekt der Achtung von Halbgottgeweihten zum Spiel bei und wo nicht?
Wie verhindert ihr denn, dass bei Beitrag 14.998 keiner mehr postet, wenn alle auf die 15 k lauern? (Doppelpost zählen ja nicht)?
Auf dem Smartphone sieht man die Beitragsnummer nicht.
Okay, ich mache mit. 1500 auch von mir
Bei uns sind nur die Helden, nicht die Spieler in Gefahr. Meine Frage lautet nicht: Wieso die Helden am Schwert/ Gegenstand hängen, sondern warum die Spieler am Gegenstand hängen.
Wenn ich sehr sehr weit abstrahiere, dann trifft man sich zum Rollenspiel um gedanklich ein Abenteuer zu erleben. Um Höhen und Tiefen eines Charakters zu bespielen.
Das Zauberwort heißt "Immersion". Je mehr ich mich mit der Spielfigur identifizieren kann, desto besser ist mein Spielerlebnis.
Anders als bei Schach oder Halma bespiele ich deshalb immer wieder dieselben Helden und nicht jeden Abend, jedes AB eine/n andere/n.
Wenn mein/e Held/in also an etwas hängt, dann auch ich. Trennung bedeutet Distanzierung - also das Gegenteil von Immersion.