Posts by Nikasia

    Hui! Lang, lang ist's her. Nachdem ich in den letzten Zügen plötzlich kaum noch Zeit und Ruhe zum Arbeiten hatte, und im chaotischen letzten Jahr auch noch privat große Umwälzungen dazwischen kamen, hat es tatsächlich bis zum letzten Herbst gedauert, die Dateien für die Grundregeln zum Spiel in Aventurien hochzuladen. Danach hat sowohl die Zeit als auch die Energie gefehlt, es richtig anzukündigen... also jetzt wie versprochen gegen Ende Januar, mit einem kleinen Jahr Verzug! ;)


    Ich präsentiere Faera: Das Neue Auge! Auf der Seite gibt es zunächst den Download für die Mechanik des grundlegenden Spiels und das Handbuch zum Spiel mit der aventurischen Bevölkerung.


    Der Charakterbogen wird noch zu Ende geschliffen (damit die PDF-Befüllung aus dem ebenfalls in Entwicklung befindlichen Generator auch auf Anhieb funktionieren kann), und die Spielhilfe mit Detailregeln zu Waffen und Rüstungen ist ebenfalls in Arbeit. Der Großteil der Werte bleibt jedoch kompatibel zu meiner DSA 4.1 Spielhilfe Prinz Brins Kriegswerkzeug.


    Ich würde mich sehr über ein erneutes Feedback freuen, da viele Unklarheiten überarbeitet und präzisiert wurden. Die meisten Regeln sind vorwiegend als Angebot zu verstehen um bestimmte Situationen regeltechnisch zu bewältigen, greifen aber immer wieder auf die gleichen Mechaniken zurück, sodass man nicht alles auswendig aus dem Hut zaubern können muss. :)

    Was ich mich immer frage bei den exorbitanten Summen, die hier von dem Regelwerk und auch euch vorgeschlagen werden, wie sich jemals normalsterbliche Aventuerier ein Pferd leisten können sollen, vom einfacher Bauer, der einen Ackergaul, oder ein kräftiges Brauerei Pferd braucht mal ganz zu schweigen.

    Gegenfrage, wozu braucht ein einfacher Bauer ein Pferd? Für den Pflug wäre eine Kuh für einen kleinen Hof völlig ausreichend, und kann zudem noch mit Milch und Kälbern einen zusätzlichen Beitrag leisten. Aber da die Kosten für Rinder nicht weit hinter denen eines Pferdes sind, ist das auch weniger wichtig.


    Wie Grumbrak schon sehr richtig ausgeführt hat wird nicht alles in barer Münze gezahlt. Arbeitsleistung kann auch selbst erbracht werden (der Bauer wird wohl sein Rind bzw. Pferd selbst einfahren, damit sich auch eine gute Bindung aufbaut), und entsteht nur als fiktive Kosten der eigenen Arbeitszeit. Wenn wir jetzt mal zum Adel schauen: dort wird dann ein Pferd als Teil des Zehnts eingezogen, der ja auch vorwiegend in Naturalien gezahlt wird. Und 'normalsterbliche' Aventurier haben doch zum Großteil gar keine Verwendung für ein Pferd - Pferd sind Luxus. Wenn man daheim bleibt, arbeitet und lebt, wozu braucht man ein Pferd? Auch auf Wanderschaft, will man da wirklich ein Pferd mit sich führen, das unterwegs auch versorgt werden muss und nicht auf jedes Gelände kann?


    Legt sich eine Heldengruppe ein Packtier zu (z.B. Esel, Arbeitstier, 100-200 Dukaten), gibt es verschiedene Möglichkeiten. Alle kaufen sich zusammen ein Tier, bei 4 Helden wäre das 25 bis 50 D je Kopf (auch im Dorf können Arbeitstiere z.B. für Fahrten in die Stadt geteilt werden, oder man leiht sich ein Pfluggespann im Gegenzug für Erntehilfe). Oder man kauft sich ein Tier am hinteren Ende seiner Arbeitstage, das womöglich günstiger ist als ein 'frisches', da es bereits einen Großteil seiner Arbeitsleistung erbracht hat. Oder man bekommt ein Tier von einem Auftraggeber gestellt, und muss dementsprechend besonders sorgsam damit umgehen.


    Wenn die Helden nicht genügend Geld für solche Anschaffungen haben, liegt eines von zwei Dingen im Argen: entweder sind sie vom Stand her so niedrig, dass sie eigentlich auch gar kein Pferd halten können, oder sie werden nicht standesgemäß entlohnt für ihre Arbeit - wahrscheinlich weil der Meister Angst hat, Helden größere Summen Geld in die Hand zu drücken. Zweckgebundene Belohnungen können da Abhilfe schaffen, oder ein ehrliches Gespräch.

    Aber in den ersten Jahren die Unterhaltskosten zu halbieren ist verkehrt, denn hier müssen vorallem die Kosten gedeckt werden, die von der Zuchtstute erzeugt werden, da diese ja sonst immer nur kosten verursachen würde und dein Gestüt in den roten Zahlen endet.

    Das stimmt natürlich! Was ich vergessen habe, hinzuzufügen: ich gestalte meine Preislisten generell als "absoluten Mindestpreis". Der real genannte und angepeilte Betrag liegt teilweise deutlich darüber (Importware, namhafte Quelle, etc kann alles locker 2x-5x so viel kosten), aber hiermit gibt es eine harte Untergrenze, unter die der Käufer nicht feilschen kann. Diesen Preis nutze ich z.B. für Ausrüstung vor Spielbeginn, im Spielfluss verdopple ich meistens pauschal.


    Ich gehe davon aus, dass die Gestüte 'aventurisch real' geringere tatsächliche Haltungskosten haben als in meiner Modellrechnung, da meine Unterhaltskosten angelehnt sind an Unterbringung von wenigen Tieren versus spezialisierter Hof. Aber natürlich ist das trotzdem ein wichtiger Punkt - es soll ja natürlich nicht nur kostendeckend gearbeitet werden, sondern auch die besitzende Familie versorgt werden und idealerweise auch Vermögen vermehrt. Gehen wir von einer Familie aus der oberen Mittelschicht (sehr niedriger Adel, relativ wohlhabende Freie) mit 5 Personen aus, muss im Jahr etwa 5x12x50=3000 D zusätzlich verdient werden, worin auch das Personal, je ein eigenes Reittier und der Unterhalt für das eigentliche Gestüt enthalten ist. Bei 5 bis 10 verkauften Pferden im Jahr wären das 150 bis 300 Dukaten zusätzlich pro Pferd, was mit einer Verdopplung ungefähr hinkommt. Betrachtet man noch, dass weniger Personal für 5 als Familie im Vergleich zu 5 einzelnen benötigt wird, ist der doppelte Preis relativ sicher um Rücklagen zu bilden oder ein schlechtes Jahr abzufangen, für tatsächlich mehrenden Gewinn muss es mehr in Richtung Verdreifachung gehen.

    Ich glaube du unterschätzt da massivst die Kosten für die Aufzucht eines Pferdes, von der Ausbildung mal ganz zu schweigen.

    Da diese Simulation nicht machbar ist, sind Preise letztlich reine Spielmechanik.

    Eine Wrtschaft mit Zünften und Gilden ist realistisch - hat ja über Jahrhunderte bestens funktioniert. Das muss die freie Marktwirtschaft, dieser Grünschnabel unter den Wirtschaftssystemen, erst mal nachmachen. ;) Innerhalb der Zunft gibt es Preisabsprachen, aber auch Qualitätssicherung und vor allem Preisabsprachen mit einem gewissen Anstand, oder es gibt was auf den Deckel wegen Wucher.

    Zufälligerweise bin ich gerade dabei, Preislisten für Pferde und andere Tiere simulationistisch zu errechnen, ausgehen von den Haltungskosten und Löhnen, die ich in meiner Spielhilfe dazu ausgearbeitet habe.


    Gehen wir davon aus, dass ein Esel/Pferd mit 3 Jahren ausgewachsen ist und mit der Ausbildung begonnen werden kann. Für die ersten 3 Jahre als unbelastetes Jungtier können wir die halben monatlichen Haltungskosten (ich gehe hier von 3D für Esel, 4D für Ponys, 5D für 'normale' Pferde und 6D für große Kaltblüter aus). In dieser Zeit kommen keine Lohnkosten dazu, da Stallburschen etc in einem wirtschaftlich arbeitenden Gestüt darin inbegriffen sind.


    Wir sind also bei den unausgebildeten, nicht wirklich eingerittenen oder eingefahrenen Tieren bei Preisen von

    Esel 54 D

    Pony 72 D

    Pferd 90 D

    Großpferd 108 D


    Ein Zureiter (Mittelschicht, kostet den Gestütsbesitzer monatlich 6 D, siehe Spielhilfe) betreut ab dem Alter im Schnitt etwa 5 Tiere, da auch die Tiere Pausen brauchen und nur kurze Zeit am Tag 'bearbeitet' werden können. Wir haben also für jeden Ausbildungsmonat Kosten von 1.2 D je Tier, zusätzlich zu den vollen Haltungskosten für den Monat. Ein Jahr Ausbildung kostet also:

    Esel 36 D + 14.4 D

    Pony 48 D + 14.4 D

    Pferd 60 D + 14.4 D

    Großpferd 72 D + 14.4 D


    Normale Reittiere / Arbeitstiere werden ein Jahr lang ausgebildet.

    Esel 104.4 D

    Pony 134.4 D

    Pferd 164.4 D

    Großpferd 194.4 D


    Kriegstiere werden drei Jahre lang ausgebildet.

    Esel 205.2 D

    Pony 259.2 D

    Pferd 313.2 D

    Großpferd 367.2 D


    Edit: ich hatte zuvor versehentlich für Zureiter 12 D Lohnkosten und 10 Tiere stehen. Das Rechenprinzip bleibt das Gleiche, und durch andere Betreuungsschlüssel kann sich der Preis auch ändern.

    Viel offizielles wird sich vermutlich nicht finden, da dies ein extrem aufgeladenes Tabuthema ist, da sowohl bei Befürworter, Gegnern als auch Betroffenen Frauen und Paaren die Emotionen hochkochen lassen und den Spielspaß vermiesen könnte. Von daher auch mein Rat - sei vorsichtig damit.

    Da hat @Windweber Recht. Ich bin mir sicher, dass ihr auch daran gedacht habt, aber für den Fall der Fälle sei nochmal gesagt: egal ob Spieler oder NSC betroffen ist, setzt euch nach einer Runde (virtuell) zusammen und sprecht darüber, inwiefern es überhaupt thematisiert werden soll. Oder ob ein gewisser Zeitsprung geschieht und alles 'im Dunkeln' ohne Details abläuft, eine 'göttliche' Fügung zum natürlichen Ende führt, etc etc. Es ist ein hoch sensibles Thema.


    Falls ihr euch doch entschließt das Thema anzugehen, einigt euch vorher ob das ganze dramturgisch vorbestimmt sein soll oder nach fest vereinbarten Regeln abläuft. Ich habe das Thema sowohl als Spieler als auch Meister schonmal gehabt (in unterschiedlichen persönlichen Lebenssituationen), und weiß dass es sehr leicht ist sich in die Nesseln zu setzen. Spreche vorher darüber was gewünscht oder explizit unerwünscht ist, und gebe Spielern mehrere Auswege (z.B. falls sie sich für das Austragen entscheiden aber das Kind nicht behalten wollen Kontakte zu ungewollt Kinderlosen, zu denen sie ein enges Verhältnis aufbauen können).

    Gibt es noch andere Möglichkeiten ein Kind abzutreiben, außer sich ne Alraune reinzuziehen? In wie weit können Hebammen da helfen? Sind einige Kräuterkundler mit diesem Thema eventuell vertraut und gehe ich in der Annahme richtig, dass Hexen bei diesem Problem auch helfen könnten? Oder muss es am Ende der Faustschlag eines fjarninger Barbaren sein?

    Da historisch auch viele (riskante) Methoden verwendet wurden (bspw. Engelwurz, das seinen Namen daher hat) gehe ich davon aus, dass auch aventurisch Möglichkeiten bekannt sind, auch wenn es gut sein kann dass sie als Frevel gelten (gegen die Göttin Tsa), unter anderem auch um die Frauen vor dem damit einhergehenden Risiko schützen zu können.


    In meiner Spielhilfe zu Schwangerschaft & Nachwuchs wird der Fortbestand einer Schwangerschaft regelmäßig geprüft, wobei erlittene Bauchwunden und der Hexenfluch "Unfruchtbarkeit" eine Rolle spielen. Das ist nur als Anregung gedacht, da Vergiftungen und Faustschläge letztlich beide eine Art Trauma in der Region sind. Das ist natürlich nichts offizielles, aber zumindest ein gründlich überlegter Ansatz.

    Ich würde dir gerne als Anreiz zu Triggern und sozialer Beeinflussung meine Spielhilfe zur Kunst ans Herz legen. Sie zielt genau darauf ab, Persönlichkeit, Ängste und Begierden fassbar und nutzbar zu machen. Falls dir der Ansatz gefällt, kannst du mir auch gerne eine PN für ähnliche Materialien schicken - im Grundregelwerk für mein alternatives (DSA 4.1 nahes) System wird noch mehr in Richtung Hochstapelei und Durchschauung behandelt. ;)

    Tänzer gelten in den güdländischen Gebieten als Gaukler, entsprechend ist ihr Ansehen und ihre Entlohnung. Als Zaubertänzer können sie sich im Bereich der Scharlatane einordnen lassen, aber auch die haben bei weitem nicht das Ansehen einer Sharisad in den Tulamidenlanden. Der Exotikbonus ist aber auch nicht zu verachten. Mit Geld überschütten wird man sie vermutlich trotzdem nicht. Viel mehr als eine Dukate (das ist verdammt viel Geld für einen Gauklerauftritt) sehe ich eigentlich nicht.

    Es gibt auch in den mittelreichischen Regionen hoch angesehene (akademische) Künstler. Eine Sharisad wäre vielleicht eher mit einer Kurtisane zu vergleichen - die bieten nämlich auch Unterhalt (Musik, Tanz, etc) als Dienst an und werden hoch geschätzt - und dementsprechend bezahlt.

    Nur darf eine Sharisad gar nicht verlangen, für ihre Zaubertänze, astralen Einsatz, bezahlt zu werden. Für arkane Künste darf sich nur der Gildenmagier (mit Gildensiegel) bezahlen lassen, beim Scharlatan wird es geduldet,wenn er damit so seine Vorführungen macht.

    Für die er auch nicht mit mehreren Dukaten entlohnt wird, wenn er irgendwo auf einem Marktplatz steht. Aber so eine Sondervorführung nach Absprache für jemanden, der dafür bezahlt und seine speziellen Wünsche vorbringen kann ...

    Sie muss auch gar nicht für 'Zauber'tänze / AsP Geld verlangen. Der Vergleich zum Gildenmagier ist trotzdem angebracht, denn er wird nicht dafür bezahlt, dass er AsP hat und einsetzt (rechnerisch schon, aber dann könnte man auch sagen 1 Kreuzer je AsP), sondern dafür, dass er hoch ausgebildet und professionell ist.


    Sie kann für 'bezaubernde' Tänze durchaus Geld verlangen - wer ihr aufgrund ihres Auftretens die Stellung abspricht (professionelle Tänzer haben durchaus eine bestimmte Haltung, Körpersprache, Bildung, etc), der ist ihres Auftritts nicht würdig!


    ich würde hier wohl nach dem erwarteten Monatseinkommen eines Künstlers des entsprechenden SO suchen und zumindest die Hälfte davon veranschlagen

    Das ist ziemlich vernünftig. Sollte sie preislich gnädig sein und bereits in Fleisch und Blut übergegangene einstudierte Tänze aufführen, könnte sie vielleich auf einen Wochenlohn runter gehen - 5-6 Tagessätze für das Proben mit den Musikern und das eigene Auffrischen.

    Manche Talentzusammenlegungen machen zwar Sinn, aber andere nicht. Nicht jeder kann Spuren lesen, selbst wenn er sehr gute Sinne hat.

    Spurensuche bezieht sich nicht darauf, die Fährten von Tieren zu erkennen, sondern erkannte Fährten zu verfolgen. Es bezieht sich auch darauf, bewusst gesuchte Unstimmigkeiten und Details zu entdecken. Aber der Name "Detailsuche" klang zu irreführend und verwirrend, und "Forensik" (was einem der Teilaspekte am nächten käme) war für mich sprachlich nicht der richtige Stil für diese Talentgruppe und nicht umfassend genug. Der Leitgedanke bei der Zusmmenlegung der Talente war "Ist es wirklich gerechtfertigt, diesen Aspekt als alleinstehenden Bereich zu kennzeichnen und dafür AP zu verlangen?"


    Der Großteil des früheren "Sinneschärfe"-Würfelns soll ohnehin entfallen. Plot sollte nicht durch eine verhauene Probe verpasst werden (scheitern ist etwas anderes als nicht bemerken!), und schöne Umgebungsdetails sollten auch nicht von Proben abhängen. Es ist meiner Einstellung nach Aufgabe des Meisters, notwendige Beschreibungen auch zumindest grundlegend zu liefern. Wenn Charaktere dann Details untersuchen wollen, weil es ihnen dabei um etwas bestimmtes geht oder sie etwas vermuten, kann mit Spurensuche gearbeitet werden. Passives Bemerken (von Langfingern oder anschleichenden Gefahren) ist tatsächlich passiv durch die Stufe der "Aufmerksamkeit", und wird z.B. durch Vorteile wie "Herausragender Sinn" verstärkt.


    Ich habe auch für viele bewusste Entscheidungen von Zusammenlegung und Wegfallen selbst in meinen Notizen Fragen ausformuliert und beantwortet, um sicher zu gehen, dass die Entscheidung auch Sinn ergibt. Daher erkläre ich dahingehend auch gerne andere offene Fragen, die beim Durchlesen der Talentliste aufkommen.

    Nicht flasch verstehen, aber der Unterschied in Deiner Beschreibung von DSA4.1 und Deinem System liegt meines Verständnisses nach im wesentlichen nicht im System, sondern viel mehr in der Auflösung der Szene. Die beschriebenen Schwellen entsprechen den QS in DSA5 oder den Erfolgsgraden in Splittermond (wenn ich das richtig in Erinnerung habe). Das hatte DSA4.1 noch nicht (auch wenn es sich einfach implementieren ließe). Alles weitere lässt sich fast identisch in DSA4.1 umsetzen. Oder was verstehe ich dabei noch nicht richtig?

    Das passiert, wenn man die Beispiele noch schnell vor dem Zubettbringen schreibt - es wird vielleicht etwas missverständlich. Ja, die Auflösung der Szene ist stark unterschiedlich. Was ich damit eigentlich ausdrücken wollte war auch nicht, dass alles anders ist, sondern bezog sich eher darauf, dass Angaben von Proben in alten Abenteuern nicht direkt übertragbar sind.

    Der Meister hat je nach Abenteuer entweder eine Erschwernis im Buch stehen, um die relevanten Beweisstücke zu finden, oder eine Reihe von möglichen TaP-Schwellen und dazugehörige Informationen. Jeder Spieler bekommt einzeln seine Informationen mitgeteilt, wobei sich oft Informationsgehalte doppeln, oder der Meister nimmt nur den besten Wurf um Zeit und Nerven zu sparen.

    Das ist meine Erfahrung aus offiziellen Abenteuern wie den Spielsteinen oder der Orklandkampagne (ich klammere DSA3 und früher gerade aus, da die ohnehin ganz anders gestaltet waren), dass auf die Weise Angaben gemacht werden.


    Anstelle der undurchsichtigen Wahl von TaP-Schwellen ODER "geheimen" Erschwernissen tritt ein Schema, bei dem vor allem TaP-Schwellen mit nachvollziehbaren (default) Höhen treten. Spieler können besser ein Gefühl dafür entwickeln, wie viel eine Steigerung des TaWs bringt (nächste Schwelle erreichbar oder nur mehr Ausgleichspunkte). TaW als Darstellung der Fähigkeiten wird relevanter als Würfelglück für den "schaffbaren" Bereich. Der Unterschied ist auch in der Handhabung für den Meister, dass auch beim Improvisieren ein "Gerüst" vorhanden ist.


    Ja, das ist ähnlich den QS in DSA5 und Erfolgsgraden in Splittermond. Ich wollte das Rad jetzt nicht als Neuerung verkaufen, sondern eher auf genormte Radgrößen hinweisen! Mir war wichtig, dass die Schwellen nichtlinear sind, da es meiner Meinung nach besser skaliert. Dazu habe ich die in DSA4.1 relativ häufige Werteprogression aufgegriffen, weil sie meiner Meinung nach leicht zu merken ist.


    Auch gefällt mir die im Beispiel angedeutete Neuordnung der Talente nicht. Irgendwie wirkt es alles etwas zu kleinteilig.

    Insgesamt ist das Talentsystem tatsächlich etwas weniger kleinteilig. Es sind zwar 57 (profane) Talente, aber sie decken ALLES ab, müssen nicht aktiviert werden, und haben ein leicht zu merkendes Steigerungssystem (neue Stufe * X AP, wobei Talentgruppen mit 3 Talenten X=6 und die mit 6 Talenten X=4 haben). Die Kosten entsprechen etwa Steigerungsspalten B und C. Es sind insgesamt weniger Talente, als es unter dsA4.1 gab. Die im Beispiel verwendeten Talente haben aber tatsächlich alle ein DSA4.1 Pendant:


    Mechanik: Mechanik, Feinmechanik und Schlösserknacken vereint.

    Haushaltung: Hauswirtschaft, aber auch die Schrifttalente zum Teil (Durchsuchen einer Bibliothek), es ist bloß tatsächlich für einen Nutzungsbereich vorgesehen.

    Malen & Zeichen: Malen & Zeichnen, unter anderem.

    Spurensuche: Sinnesschärfe, Fährtensuchen

    Verbergen: Sich verstecken, Schleichen, Wildnisleben (teilweise)


    Aufmerksamkeit ist im Prinzip passive Sinnesschärfe, die in hoffentlich leicht verständliche Stufen eingeteilt ist.


    Was ich ausdrücken wollte: die in alten DSA4.1 Abenteuern gemachten Angaben können nicht 1:1 übertragen werden, da auch andere Talente für den Bereich jetzt explizit vorgesehen sind, damit nicht alles auf dieselbe Weise gelöst werden muss, und auch frühere "Flufftalente" nutzbar sind.


    Ansonsten war ich wohl noch zu sehr im Regel-Schreib-Modus, als ich den Post gemacht habe, denn da ist deutlich mehr an Spielmechanik-Beispielen reingerutscht, als nötig gewesen wäre. Eine kurze Auflistung zur Klärung, was daran sichtbar gemacht werden sollte:


    - die Handwerksgüte eines Schließmechanismus oder Verstecks gibt die Schwelle an, die man erreichen muss, nicht wie früher eine Erschwernis. Das ist deswegen so gestaltet, weil ein Laie nicht mit ein wenig Glück einen ausgefeilten zwergischen Tresor knacken können soll (Eigenschaften weit unterwürfelt).


    - einander "helfen" ist nicht mehr eine Probe würfeln, die dann Erleichterung für den anderen gibt, sondern eine fixe Erleichterung abhängig vom Helfer-TaW, damit nicht mehr so viel gewürfelt und ausgewertet werden muss


    - Handwerksgüte von Gegenständen oder Kunstwerken untersuchen hat eine relativ simple Mechanik, die eindeutig geklärt ist


    - wiederholte Proben erzeugen Stress, und Stress allgemein hat eine simple Mechanik... die hier gar nicht ausreichend erklärt wurde und im Beispiel eigentlich überflüssig war.


    - Aufmerksamkeit eines potentiellen Beobachters legt die Schwelle für das Verbergen fest, um von diesem Beobachter nicht entdeckt zu werden.


    Ich sehe, dass mir der Beispielgedanke durchgegangen ist, weil ich direkt vorher an fortgeschritteneren Regeln geschrieben habe und unter Zeitdruck stand. Danke, dass ihr mich auf freundliche Weise darauf hingewiesen habt.


    Etwas, dass ich ohnehin für später vorgesehen hatte: Ihr könnt auch gerne konkrete Szenarios oder Spielbereiche vorschlagen, die ich euch als Beispiel ausgestalten kann, entweder als "Geschichte" oder als schrittweise Liste von Handlungsoptionen. Ich versuche dann auch, beim Schreiben die Regeldichte so gering wie möglich und so hoch wie nötig zu halten. :)

    Das hätte sich natürlich als Umfrage mit Auswertung auch gut gemacht. :)

    Für starke NPC!

    Größe Teile der Nichtspielercharaktere sind den Spielercharakteren auch in höheren Stufen gleichwertig. Bei dem Erschaffen der NPCs werden Werte genommen, die ein SC in den vergleichbaren Position hätte.

    Das ist aber eindeutig mein Favorit, sowohl als Spieler, als auch wenn ich meistere. Ich möchte, dass meine Erfolge und Errungenschaften tatsächlich etwas Wert sind (bzw sich danach anfühlen), weil es wirklich eine Herausforderung war.


    Als Meister habe ich immer wieder das Problem gehabt, dass Spieler übermütig werden und der Spielwelt IT wie OT nicht genügend Respekt entgegen bringen, wenn sie sich dauerhaft überlegen fühlen. Natürlich dürfen sie auch mal einen Powerrush haben, und ich will ihnen keine Erfolge absprechen - aber wenn sie das Gefühl haben, dass ihnen niemand etwas entgegensetzen kann, akzeptieren sie oft auch tatsächliche kurzzeitige Niederlagen nicht mehr. Das ist natürlich persönliche Erfahrung und kann in anderen Gruppen anders verlaufen, ich habe es aber in meinem Umfeld zumindest in verschiedenen Konstellationen mit eigentlich sehr verträglichen Spielern erlebt.


    Daher vertrete ich die Ansicht: gleiches (Regel-)Recht für alle in der Spielwelt. NSCs, die nicht so viel rumkommen wie die Helden, haben nicht zwangsläufig weniger Erfahrung (AP/Powerlevel), sondern sind einfach nicht so breit aufgestellt und in dem, was sie machen, dafür besser. Und die als legendär gesetzten "Helden" Aventuriens sollten im Highendbereich dessen, was für Spieler regeltechnisch erreichbar ist, sich aufhalten. Verhüllte Meister und Alveraniare usw. sollten in einer ganz anderen Liga spielen, und nicht regelmäßig von dahergelaufenen Helden eins auf die Mütze kriegen.

    Wie abwärtskompatibel sind die Regeln? Muss man viel umbauen oder kann man alte Abenteuer ohne irgendwelche Konvertierungen spielen?

    Ich konnte alte Abenteuer bereits mit DSA4.1 selten ohne Konvertierungen spielen. ;) Aber ich habe auch eine ernsthafte Antwort: Wo es möglich ist, wurden die Werteskalierungen von DSA4.1 ungefähr beibehalten. 1 AP entspricht immernoch etwa 1 AP, 1 VP (Vorteilspunkt) entspricht etwa 1 GP (wird aber nur für Vorteile, nicht für Eigenschaften verwendet). LeP bewegen sich für Humanoide immer noch im selben Bereich (für andere Wesen aber im späteren Zoobotanikwerk teils stark angepasst, da sie früher ziemlich willkürlich und oft grob unpassend schienen). Waffen und Rüstungswerte sind kompatibel zu meiner DSA4.1 Spielhilfe mit den Werteüberarbeitungen, und dementsprechend etwas stärker als im Original.


    Preise etc sind nicht direkt kompatibel; der Geldwert ist zwar gleich geblieben, aber Einzelpreise wurden mit Konzept neu gestaltet.


    Die größte Schwierigkeit besteht in der Übertragung der Talentproben, wenn man noch kein gutes Gefühl für das neue System entwickelt hat. Sehr viele Talente sind neu gruppiert und umbenannt worden; einige sind bewusst gänzlich weggelassen worden oder in andere Talente integriert. Hinzu kommt, dass es ein festes Schema für Erschwernisse und TaP-Schwellen gibt, das zwar oft nicht zu den alten Abenteuern passt, aber dafür einer wiederkehrenden Logik folgt.


    Ein Beispiel: Die Helden durchsuchen ein Büro nach Beweisen und Druckmitteln. In dem Büro gibt es einige Regale voller Schriftrollen, einen großen schweren Schreibtisch samt Polstersessel und ein altes Ölgemälde.


    DSA 4.1, zumindest wie ich es kenne: Alle Helden würfeln Sinnesschärfe. Der Meister hat je nach Abenteuer entweder eine Erschwernis im Buch stehen, um die relevanten Beweisstücke zu finden, oder eine Reihe von möglichen TaP-Schwellen und dazugehörige Informationen. Jeder Spieler bekommt einzeln seine Informationen mitgeteilt, wobei sich oft Informationsgehalte doppeln, oder der Meister nimmt nur den besten Wurf um Zeit und Nerven zu sparen.


    Im neuen System: Die Helden müssen ansagen, wonach sie wo suchen wollen. Ein Held hat den Schreibtisch im Verdacht, zwei nehmen sich die Regale vor um Schriftverkehr zu suchen, und ein Held ist gelangweilt und schaut sich das Ölbild an. Der Meister hat notiert, dass der Schreibtisch ein außergewöhnliches Geheimfach hat, das im Inneren der mittleren Schublade liegt, welche mit einem hochwertigen Schloss gesichert ist. Außerdem ist vermerkt, dass das Bild ein Portrait des Bürobesitzers ist, das beschönigend und fantastisch gemalt wurde.


    Der Held am Schreibtisch stellt zuerst fest, dass die Schublade abgeschlossen ist. Er holt sein Mechanikwerkzeug heraus und versucht sich an dem Schloss. Es gibt keine Erschwernis auf die Probe (außer vielleicht durch Dunkelheit, wenn sie nachts ohne Licht dort sind), dafür müssen bei einem hochwertigen Schloss 7 TaP erreicht werden. Der Held legt die Mechanik-Probe ab, die durch schlechtes Würfeln nur mit 6 TaP gelingt. Das Schloss ist immer noch zu.


    Währenddessen durchsuchen die beiden anderen das Regal. Es wird zuerst festgelegt, wer die Probe ablegt und wer nur hilft. Um die Ordnung des Schriftverkehrs zu verstehen und das richtige herauszusuchen wird eine Schwellenprobe auf Haushaltung abgelegt - Held 2 hat Haushaltung auf 4, der diszipliniert ordentliche Krieger Held 3 hat Haushaltung auf 10, also übernimmt er die Probe. Da Held 2 mindestens TaW 4 hat, erleichtert seine Hilfe die Probe von Held 3 um +1. Die Schwellenprobe hat keine explizite Erschwernis (außer vielleicht durch Dunkelheit, wenn sie nachts ohne Licht dort sind) oder Schwellen, was bedeutet, dass sie nach dem 1: kleiner Erfolg, 3: normaler Erfolg, 7: großer Erfolg, 12: sehr großer Erfolg Schema arbeitet. Die Probe gelingt mit 7 TaP und knackt damit die 3. Schwelle, ein großer Erfolg - Held 3 findet mit der Hilfe von Held 2 eine Reihe von anrüchigen Briefen, die oberflächlich geschäftlich scheinen, aber zwischen den Zeilen sehr intim sind.


    Held 4 betrachtet währenddessen das Gemälde. Er untersucht mit seinem eigenen künstlerischen Wissen die Qualität der Malerei. Dazu legt er eine Talentprobe auf Malen & Zeichnen ab, die mit 13 Punkten gelingt. Damit erkennt er, dass das Bild außergewöhnlich oder besser ist (die Schwelle für außergewöhnlich wurde erreicht, nicht aber die für die nächste Stufe vollendet um sie auszuschließen). Die Kunstmerkmale beschönigend und fantastisch sind auch ohne Probe erkennbar. Held 4 mutmaßt, dass wer so viel Mühe in ein Bildnis von sich stecken lässt, relativ eitel sein könnte, und eine Vorliebe für beschönigend und fantastisch haben könnte.


    Held 1 versucht sich ein zweites Mal an dem Schloss. Da die Probe wiederholt wird, steht er unter Stress und seine Probe ist dadurch um -3 erschwert. Sie gelingt trotzdem durch besseres Würfelglück mit 8 TaP, und das Schloss öffnet sich. In der Schublade ist nur unwichtiges Schreibmaterial, und er sucht nach einem doppelten Boden. Dazu muss ihm eine Spurensuche-Talentprobe mit mindestens 12 TaP (durch außergewöhnlich) gelingen. Die Helden hören Schritte vor der Tür, was sie alle unter Stress setzt. Sie beschließen, schnell aus dem offenen Fenster abzuhauen. Sie legen alle eine Verbergen-Probe ab, die gegen die Schwelle der Aufmerksamkeit der Person auf der anderen Seite der Tür geht. Die andere Person ist unaufmerksam, da sie niemanden im Büro vermutet, die Schwelle ist also 3 TaP. Die Helden schaffen das relativ problemlos, und entkommen unbemerkt durch das Fenster mit den intimen Geschäftsbriefen und der Information über die Persönlichkeit, die sie für eine effektivere Beeinflussung einsetzen können (andere Regelmechanik für einen anderen Post).


    Natürlich ist das jetzt stark vereinfacht, wie es früher war, mir ging es eher darum zu zeigen, wie das ganze im neuen System funktioniert.


    Die Idee ist eher, dem Meister die Werkzeuge für konsistente Schwellen und Erschwernisse zu geben, die Spieler auch nachvollziehen können. Man muss also bei alten Abenteuern die angegebene Regeltechnik mehr oder weniger über Bord werfen und mit dem arbeiten, was die Intention dahinter ist - und kann das mit ein wenig Übung schnell und effektiv umsetzen.

    Wenn das Regelwerk gut ist und sich nicht zu sehr vom normalen DSA-Regelwerk entfernt, könnte man es doch bestimmt für Deep Space Adventures verwenden.

    Es kommt darauf an, was man als normales DSA-Regelwerk definiert. Es gibt ja doch sehr große Unterschiede zwischen den Editionen, sodass für jeden ein Konzept für "normal" dabei ist. Ich habe es aber durchaus so konzipiert, dass sehr leicht andere Settings damit bespielt werden können - es gibt keine magischen Paketboni, die Talente sind möglichst nützlich konzipiert, und es müssten nur die jeweiligen "Regionen", abweichende "Geländearten", "Sprachen" und "Kulturen" hinzugefügt werden, optional auch neue "Abstammungen". Mit dem kommenden Zoobotanikwerk gibt es noch Vorteile wie "Flugfähigkeit" dazu, da auch Nichthumanoide ein Wertekonzept haben sollen. Vorwiegend hatte ich dabei alternative Aventurien, Myranor, Uthuria und die Dunklen Zeiten im Sinn, aber es spricht nichts dagegen die Regeltechnik auch für eine ferne Zukunft zu nutzen. Ich hatte auch schon Ideen für ein amerikanisches Unabhängigkeitskriegsetting, das ich mir damit gut vorstellen könnte; da die "profanen" Regeln völlig entkoppelt von den derisch besonderen Astral- und Karmalkräften verwendet werden können.

    Erste Einsichten in das Regelwerk mit den Mechaniken ist theoretisch für Interessierte schon in Ausschnitten möglich, wobei erst ca 1/3 der Beispiele geschrieben sind. Das Charaktererstellungswerk benötigt noch Kurzbeschreibungen zu den Schriften und Kulturen, was nach dem Tempo der Sprachbeschreibungen zu urteilen noch etwa 2 Wochen dauert. Dann muss ich das Kapitel zu Lebenskosten noch aus meiner Spielhilfe adaptieren, was eher 1-2 Tage dauern wird. Also sollte in 3-4 Wochen beides fertig sein, mit etwas Glück auch das Waffenregelwerk.


    Inzwischen habe ich die Domain registriert, die Webseite zumindest vorläufig als Platzhalter erstellt, und mir zu 50% ein Konzept dazu überlegt, wie ich dort die Regelwerk anbieten werde.


    Ob die Beispiele integriert werden oder als Begleitheft erscheinen, das möglicherweise regelmäßig (als kategorisierte Blogposts) erweitert wird inklusive Beispielcharaktere und Orte (NSC oder SC-fähig), ist noch nicht ganz entschieden.


    Wer immer noch Interesse an einem ersten Blick kann mir gerne eine PM schreiben. Im Gegenzug wünsche ich mir nur ein kleines Feedback! :)

    Ich verstehe, dass das ein sehr emotionaler Punkt ist. Ich unterstelle jetzt mal, dass hier einfach nur Uneinigkeit über Begriffe herrscht, und versuche das ganze einfach konstruktiv wieder ins Thema einzugliedern.

    3w20 Probe

    gerade da finde ich Ilaris viel stärker, da schneller. Kann aber verstehen, warum man sie aus nostalgischen Gründen mag.

    Das hat nichts mit nostalgischen Gründen zu tun. Es ist, wie auch der Attacke-Parade-Mechanismus, ein integraler Bestandteil des DSA-Regelsystems

    Für mich ist Schnelligkeit eines Systems weder eine große Stärke, noch eine große Schwäche, denn bei uns kommen Proben gar nicht so häufig vor. Vorab: ich spiele auch DnD5, und liebe seine Einfachheit und Schnelligkeit, aber es ist eben ein anderes Spielgefühl. Ich habe auch lange SR4 und 5 gespielt, und mag ihre umständlichen W6-Eimer. Für mich ist aber tatsächlich die 3W20-Probe und die aktive Parade, wie Barbarossa Rotbart auch schon sagte, ein integraler Bestandteil von DSA.


    Bei uns kommen, wenn es hochkommt, 2-3 Talentproben pro Spieler auf eine Spielstunde. Kämpfe sind auch nicht sehr häufig, vielleicht alle 3-4 Spielabende, abgesehen von kleinen Handgemengen die innerhalb von höchstens 2 Kampfproben pro Person vorbei sind. Das wird durch die Manöver, die wir konsequent einsetzen und im neuen System fest verbaut und gestreamlined haben, noch verstärkt. Paraden sind auch nicht mehr automatisch "alles verhindert", was Manöver noch attraktiver macht.


    Es ist keine Nostalgie. Man könnte es vielleicht Regeltradition nennen, aber dies wäre auch nicht passend. Es ist halt ein teil der DNS von DSA. Bei DSK konnte man mit einem 2W20-Probensystem und passiver Parade experimentieren, weil es halt kein DSA ist. Jedes Rollenspiel hat nun einmal Regelelemente, die dieses Rollenspiel definieren. Die eigentliche Spielwelt hat damit übrigens überhaupt nichts zu tun.

    Wieder mal etwas, wo wir vollkommen unterschiedliche Ansichten haben. Die Spielwelt hat noch wesentlich mehr damit zu tun, ob man etwas als DSA wahrnimmt, als die Regeln. Spiele mit DSA-Regeln im Warhammer-Universum und Du wirst weitaus weniger DSA-Gefühl erfahren, als wenn Du mit Warhammerregeln im DSA-Universum spielst. Natürlich bringt man auch die Regeln mit dem System in Verbindung. Zum einen, weil sie grobe Grenzen des machbaren aufzeigen (weshalb es ja auch einiges an Kritik an DSA5 gab, weil dieses die Grenzen erheblich verschoben hat) und zum anderen, weil man eine Prägung darauf hat. Ersters ist mir persönlich wichtiger als zweiteres.

    Stimmt, und Hausregelwerke sind genau genommen auch kein DSA. Sie werden entwickelt um die Spielmechaniken anzupassen an das, was man gerne von DSA gehabt hätte. Spielwelt und Spielsystem sind eng miteinander als Spielidentität verflochten. Manche Leute verbinden damit mehr die Welt, andere das System - ich persönlich habe für meine Neuentwicklung beides modifiziert, ausgehend von dem, was mir persönlich wichtig ist. Ich lade jeden dazu ein, sich selbst ein Bild davon zu machen, und dann zu urteilen ob zum eigenen Stil von Aventurien passt.


    Ich danke für das Einsehen, den Thread nicht entgleisen zu lassen, die interessanten Anregungen, und das Vorschuss-Lob. :)

    Die Latex Lösung interessiert mich nun ungemein! Ich hab mal im Internet nach schönen Vorlagen gesucht, weil ich momentan keine Zeit habe, groß ein eigenes package zu schreiben. Was benutzt ihr da? Latex hat natürlich Vor- und Nachteile in dem Bereich: Einheitliches aussehen vs. detailierte Handgesetzte Seiten (Adobe).

    Nachdem ich viele Jahre aus Vorlagen zusammengeschusterte TeX-Layouts hatte, habe ich mich dazu durchgerungen von Grund auf eine eigene Reihe von Klassen für Regelwerke und Infokarten zu schreiben, inklusive einheitlichen Farbschemata. Zusätzlich habe ich mehrere Glossare eingebunden, mit denen ich Dinge wie Regelbegriffe und Talente einpflegen und auf einen Schlag ändern kann. Dadurch gibt es in jedem Regelwerk hinten einen verlinkten Index, mit dem man an relevante Seiten gelangt. Auch die Überschriften im Inhaltsverzeichnis sind direkt verlinkt zu den Abschnitten. Da ich beruflich und früher in der Uni viel LaTeX verwendet habe, bietet sich sowas einfach an - man kann an einzelnen Stellen auch händisch Korrekturen vornehmen. Ich bin aber auch kein Layoutdesigner, sondern nutze es eher als Werkzeug denn als Kunstwerk.


    Ich denke, dass ich damit keine Probleme hätte, aber stell dir mal den Alriknormalspieler vor, der nach jeder Sonderfertigkeit zwischen den PDFs wechseln muss, um alles zu verstehen. Ich vermute, dass das Regelwerk dann schneller aus der Hand gelegt wird.

    Bei der Beispiel vs. der Normalversion: Stören dich Seitenzahlen innerhalb der selben Publikation oder von außerhalb?

    Man könnte für innerhalb vermutlich nen Skript finden/schreiben und für außerhalb entweder eine Doppelnotation benutzen: 119/127 oder nur auf das verkürzte leiten.

    Innerhalb eines Werks habe ich bisher noch keine Referenz (abgesehen vom Glossar) benötigt, und außerhalb auch nicht als Querverweis auf ein anderes. Was ich meinte ist: Spieler notiert sich auf seinem Bogen z.B. bei der Ausrüstung "Guter Untergrund (trocken)" für die Zeltplane, und will darauf verweisen, für welche Mechanik das relevant ist (Lagerbau). Er schreibt sich eine Seitenzahl auf, vergisst aber vielleicht, für welche Version die gilt. Die Beispiele sind auch eigentlich nur für die Mechaniken gedacht, und verwenden zwar auch SFs im Beispiel, die SFs haben aber eigentlich (hoffe ich) genügend klaren Erklärungstext.


    Ich will jetzt nicht zuviel darüber erzählen, sondern eigentlich nur unsere Websiteidee in dem Bereich vorstellen, so dass man vielleicht ein paar Anstöße mitnehmen kann:

    Es gibt eineb Online und Offline Charaktererstellungstool. Online kann man es optional mit einem Anfängertutorial starten. Das Anfängertutorial führt einen durch die Charaktererschaffung und erklärt was warum wichtig ist.
    Charaktere können Online gespeichert und Gruppen angelegt werden. Ein GM kann alle Charakterbögen einer Gruppe sehen, um z.B. Abenteuer vorzubereiten. Natürlich kann er auch Nachrichten verschicken.
    Standardzeug wie: Momentane Errata, Regelwerk zum Download, ...

    Ich bin persönlich kein großer Freund von alles auf fremden Seiten hinterlegen und speichern, gerade wenn ich überlege, was potentiell an Datenschutzauflagen dazu käme. Die Generierung geht zwar einerseits händisch sehr schnell (einheitliche Kostenschemata), andererseits baue ich mit Python und PyQT als GUI einen Generator, der Charaktere im json Format speichert. Das ganze soll als eigenständiges Programm verpackt werden, wenn ich endlich raus habe, wie ich Formular-PDFs mit Python füllen kann. Ich sehe den Nutzen vorwiegend für Kleinigkeiten wie Handwerksrechner (wenn man nebenbei was erstellen will ohne den vollen Editor herunter zu laden), oder eben um unterschiedliche Dateiversionen zur Verfügung zu stellen.


    Ich bin noch nicht 100% schlau aus dem Regelwerk: Ist das Regelwerk ein DSA Regelwerk? Quasi eine Alternative zu DAS1-5 ?


    D.h. die Zauber sind erkennbar als "Armatrutz" oder "Blitz dich find" ?

    Jain. Es ist eine Alternative zu DSA1-5, die vom Spielgefühl her an 4.1 angelehnt ist, aber mit vielen Umbenennungen und Umstrukturierungen. Die Zauber sind nicht unter ihren alten Namen zu finden, sondern bekommen "Neutralnamen" - Blitz dich find also z. B. "Verwirrung erzeugen", Ignifaxius als "Elementares Geschoss [Feuer]". Auch einige Abstammungen (Rassen) heißen anders - so sind Mittelreicher "Güldenländische Abstammung", Tulamide "Sumurrische Abstammung", usw. Ich plane für den Umstieg auch eine Art Äquivalent-Nachschlagewerk zu schreiben.


    Es gibt auch einige Neusetzungen beispielsweise zu Sprachfamilien (eine neue Sprachfamilien aus Goblinisch und Nujuka, unter anderem), die aber getrost ignoriert werden können, wenn sie einem nicht gefallen. Ziel war dabei stets mehr Konsistenz zu schaffen, ohne sich an die strengen Vorgaben verlagsinterner Erhaltung halten zu müssen.


    Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie es aussehen wird. Demnächst werde ich mir erst einmal Illaris anschauen. Gibt es Gemeinsamkeiten dazu?

    Schwer zu sagen. Es sind beides alternative Regelsysteme, also haben sie zumindest das gemeinsam. Mir persönlich gefiel Ilaris aber nicht, da mir die 3W20 Probe gefehlt hat - für mich ist sie ein zentraler Bestandteil des Spielgefühls.

    Charaktererschaffung ist ein Detailregelwerk? Finde ich eine interessante Idee.

    Detailregelwerk heißt in diesem Falle nicht "Optional, braucht man nicht", sondern "Eine riesige Ansammlung von Beschreibungen und Erklärungen, die man eigentlich nur außerhalb der eigentlichen Runde beim Ausarbeiten / Erstellen / Steigern braucht". Die Beschreibungslisten der relevanten Dinge wie SFs etc. finden sich dann als Kartensets wieder, damit man sich die wichtigen (für den Charakter vorhandenen) Werte getrennt ausdrucken kann. Das Grundregelwerk (wovon zur Zeit nur 2 geplant sind, einmal für alles Profane, dann einmal für alles Übernatürliche) sind komplett runterdestilliert auf die Mechaniken (also keine Talentbeschreibungen, SFs, etc), damit die Detailregelwerke im Zweifel für ein anderes Setting ausgetauscht werden können. Natürlich geht das einmal von Aventurien auf den wilden Westen, aber auch andere Zeiten und Orte innerhalb von Dere.


    Myranor kann seinen eigenen Charaktererschaffungsband und/oder eine eigene Zoobotanik haben, wo die abweichenden Abstammungen (früher: Rassen) ausgearbeitet sind, die Dunklen Zeiten könnten unterschiedliche Zauber- und Liturgiezusammenstellungen im Übernatürlichen haben (also was jeweils für eine Repräsentation verfügbar ist), oder abweichende Kulturen.


    Die Detailregelwerke sind eher als "Mehr zugängliche Details" gemeint, die Werte im restlichen Werk gehorchen aber denselben Regeln. So sind in der Charaktererschaffung auch grundlegende Waffen und Rüstungen drin (als Ausrüstungs-Preisliste), aber nicht wie sie verbessert und personalisiert werden - denn diese Information ist nur für bestimte Szenarien wichtig, und die umfassende Liste ist dann im Waffenwerk. Das wiederum hat aber dieselben Handwerksmechaniken wie im Grundregelwerk (nur bestimmte Punkte konkretisiert, z.B. Probendauer) und dieselben Preise wie im Charaktererschaffungsband.


    Tatsächlich überlege ich aber da, ob ich die Abstammungen und Kulturen doch nochmal ausgliedere als Settingband, allerdings könnte das auch leicht zu viel des Guten werden. Da alles in LaTeX gesetzt ist, kann ich das aber noch gut ausprobieren.


    Fallbeispiele: Eine Version mit und eine Version ohne wäre natürlich das angenehmste für den Nutzer, da er es sich dann aussuchen kann. Für's verstehen sind sie auf jeden Fall unglaublich wichtig, da es (siehe offizielle Publikationen) unglaublich schwierig ist, etwas eindeutig zu formulieren. Ich tendiere sogar zu mehr als einem Beispiel, wenn es mehr als einen Fall gibt, damit alle Regelfälle ein Beispiel haben. Ansonsten könnten die Beispiele natürlich auch als Kommentare eingefügt werden oder so ähnlich.

    Es gibt zwei Möglichkeiten, die Fallbeispiele optional nachzureichen: Zwei Versionen der Datei, was aber insofern schwierig ist, wenn sich Leute Seitenzahlen notieren (Regel auf S. 52.... huch, das ist ja das falsche Kapitel!), oder als Alternative ein "Beispiele-Begleitheft", wo dann aber eine Kapitel- und Abschnittsnummerierung unerlässlich wird, damit es zu dem Hauptwerk zugeordnet werden kann. Obwohl mich persönlich soetwas nicht stört, könnte es auf den Leser zu "wissenschaftlich verkopft" wirken. Andererseits ist ein getrenntes Beispiele-Begleitheft insofern vorteilhaft, dass zusätzliche Klärungen (wie auf offizieller Seite die Regelantworten-Sammlung) eingepflegt werden können, ohne das Hauptregelwerk zu erratieren. Ein Begleitheft wäre für die anderen Werke auch denkbar, wo dann z.B. mehrere Charaktere Schritt für Schritt durchgebaut werden, ohne dass es in verschiedene Beispiele zerstückelt wird.


    Die sauberste Lösung ist vielleicht doch eine eigene Website (was ich ohnehin schon ins Auge gefasst hatte), wo die Beispiele und Klärungen gesammelt werden können, während die Regelwerke als Download in Farb- oder Druckversion verfügbar sind. Nur verliert man da noch schneller die Sichtbarkeit, als in Forum und Downloadbereich. Andererseits habe ich schon andere Tools gesehen, die dort einfach nur verlinkt waren - ich müsste mich mal genauer umschauen, wie das funktioniert.


    Ein ZIP kann entpackt werden und danach hat man es ja in der Form, wie man es haben will. Ich persönlich würde das ganze btw. mit einem einfachen Skript verbinden, so dass man z.B. alle Regelwerke durchsuchen kann (eine nette Idee zumindest) und auch eine Art Menü hat. Dazu kann man ja auch eine einfache Readme klatschen, die Lizens-Informationen enthält, und eine kurze Beschreibung pro Regelwerk mit ToolTipText oder so, damit man sich orientieren kann. Mit Technik geht ja heutzutage viel

    Auch da wäre eine eigene Seite nicht schlecht - sowohl als Download, als auch vielleicht längerfristig ein lokaler HTML-Aufbau, was für Neulinge vielleicht weniger abschreckend ist. :) Auf jeden Fall dankeschön, die Denkanstöße haben mich ordentlich weitergebracht.

    Es geht voran!


    "Das Neue Auge" hat inzwischen einen neuen Namen bekommen (der dann mit der ersten Version verwendet wird, falls sich das nochmal ändern sollte), zusammen mit einem vernünftigen Benennungsschema für die Regelwerke, und die Grundlagen für profanes Spiel und Charaktererschaffung sind so gut wie fertig. Es fehlen an dieser Stelle noch Kurzbeschreibungen zu den Kulturen und ein paar kleinere Zwischen- und Einleitungstexte in der Charaktererschaffung.


    Für das Grundregelwerk, das nur die reinen Mechaniken enthält, stellt sich jetzt die große Frage: Fallbeispiele zu den Regeln mit ins Regelwerk?


    Wie es momentan aussieht, werden die Detailregelwerke (Charaktererschaffung, Rüstzeug, Zoobotanik) um die 100 Seiten haben, das Grundregelwerk hat ohne Beispiele ungefähr 50 und würde in der Länge etwa verdoppelt werden. Ich schwanke zwischen "Beispiele sind wichtig für das Verstehen" und "Beispiele braucht man nicht mehr, sobald man es einmal verstanden hat". Was meint ihr? Die Beispiele noch zu schreiben würde wahrscheinlich die Fertigstellung um 2-4 Wochen verzögern, je nachdem wie viel Privates dazwischen kommt. Ansonsten müsste das Grundlegende in den nächsten 1-2 Wochen fertig sein.


    Ansonsten geht es jetzt an die technischen Überlegungen zur Veröffentlichung. Ich bin noch unschlüssig, wie das ganze im Downloadbereich verpackt und verknüpft werden kann, da es allein für den profanen Bereich 4 Teilwerke sind und ich alle eigentlich mit Textur und druckerfreundlich ohne zur Verfügung stellen wollte. Dazu kommen die Kartensets für SFs und Manöver, der Charakterbogen, und der Charaktergenerator (der zur Zeit noch halbfertig ist). Alles zusammen als .ZIP bietet sich natürlich an, lässt sich aber nicht so schön leicht beim Stöbern öffnen und lesen.

    Ich würde mal auf sich wandelnde Konventionen unter Autoren tippen. Prinzipiell kann jeder Elf einen beschreibenden Beinamen haben; es könnte aber auch sein, dass das eine Übersetzung des Hauptnamens ist. Vielleicht wird (inneraventurisch) der Sippenname nur dann verwendet, wenn der Elf noch keinen 'Erklärungsnamen' gewählt hat und sich so von anderen seines Namens abhebt.

    Tracks herunterladen, Playlist erstellen, im Mediaplayer deiner Wahl abspielen. Kann eine Musik- und eine Geräusch-Playlist sein in unterschiedlichen Instanzen. Hab zwar auch einige speziell dafür programmierte Lösungen ausprobiert, aber das war nie wirklich zufrieden stellend.


    Man sollte aber darauf achten, genügend Abwechslung mit rein zu nehmen und bekannte Stücke zu vermeiden, falls Spieler sich davon irritieren lassen. Und natürlich darauf, ob für einige Spieler zu viel Hintergrundgeräusch die Konzentration stört.