Posts by Carus

    Aber bei Aranien hat es die Bedrohung durch diese magomechanischen Golems, die jederzeit erwachen können, bei Nostergast hast du irgendein Übel, was das Land beherrscht und für die Konflikte verantwortlich ist, beim Wilden Süden hast du zusätzlich noch die Unterwanderung durch den Namenlosen, bei der Siebenwindküste werden die Feenwelten teilweise korumpiert...

    Die Golems werden auf zwei Seiten in den Mysterien beschrieben. Ich denke die sind ein Angebot an einen Meister, damit etwas zu machen aber sie scheinen mir das Araniensetting nicht zu prägen. In Nostergast gibt es nun eine Erklärung für die ewige Feindschaft der beiden Reichen aber die ändert ja eigentlich nichts am Setting des ewigen Konflikts. Genrell sollte ja schon irgendeine Art von Konflikt in einem Setting angelegt sein, damit überhaupt Stoff für Abenteuer besteht.

    Quote from Nurmjo

    Aber es sind ja nichtmal primär die jeweiligen Bedrohungen an sich, es wirkt eben auch so, als seinen diese rein lokal vorhanden und die Regionen haben null Bezug zu ihren Nachbarn. Dadurch wirkt die Welt eben viel weniger lebendig. Die Krabbelwesen gibts nur in der Wüste, daneben werden die nichtmal erwähnt. Auch die Echsen leben in ihren Sümpfen, sind mitterweile kulturell aber mal sowas von überlegen, sind mit ihren Flugechsen die Herrschaer der Lüfte...aber shcon im benachbarten Thalusa wird das nichtmal mehr mit einer einzigen Silbe erwähnt. JEDE einzelne Region hat genau ihr eigenes großes Ding und bereits eine Meile ausserhalb wird das nicht mehr aufgeggriffen. Sorry, aber das ist redaktionell einfach sehr schlampig gelöst.

    Das hat nichts mit Schlampigkeit zu tun, sondern es wird bewusst versucht, die einzelnen Settings etwas voneinander zu lösen. Da kann man natürlich dagegen sein, aber das ist erstmal einfach eine Entscheidung, die umgesetzt wird und kein Versehen. Dabei geht sicher "Realismus" verloren im Sinne einer funktionierenden Simulation eines Gesamtkontinentes. Allerdings sind davon auch nur jene betroffen, die diesen Gesamtkontinent gut im Blick haben und die Geschichte andauernd verfolgen. Das bedingt sehr viel Material an RSH , Abenteuern, Boten etc., ist also recht Voraussetzungsreich. Wenn sich aber eine Gruppe erstmal einzelne RSHs kauft mit Abenteuern dazu, dann ist diese vielleicht mit einem in sich relativ geschlossenen Setting besser bedient. Darin kann dann erstmal eine ganze Weile gespielt werden, ohne dass man ständig das Gefühl erhält, eigentlich die Hälfte zu verpassen, weil man den Rest des Kontinents oder den aktuellen Gesamtmetaplot nicht kennt. DSA hat den Ruf, sehr Voraussetzungsreich zu sein und ich denke die aktuelle Edition arbeitet daran, gewisse Hürden abzubauen. Das finde ich zumindest verständlich.

    Da war Siebenwindküste und die Flußlande ja echt noch heile Welt...

    Und Aranien, Nostergast, Dampfende Dschungel, Thorwal.. - da sehe ich jetzt überall nicht die riesige, dunkle Bedrohung. Und gleichzeitig gibts natürlich auch Stimmen die sagen, dass generell zu wenig umwälzendes Geschieht. Für die Redaktion gilt es wohl, hier Abwechslung und Ausgleich zu finden. Die angesprochenen Themen passen für mich ganz gut in den Norden. Ich denke auch, dass Elemente wie Vampire und Nachtalben in der Werbung etwas überbetont werden, weil das einfach mehr Aufmerksamkeit schafft als die Beschreibung der nivesischen Lebensweise. Aber was ich bisher gelesen habe, soll diese viel Platz erhalten, was ich sehr befürworte.

    Ich persönlich hätte gerne wieder mal eine bedrohung, die weniger "mönströs" und etwas politischer ist. In der Theateritterkampagne haben mir z.B. die Konflikte zwischen einzelnen gesellschaftlichen Gruppen gut gefallen, die grosse Bedrohung im Hintergrund war da über weite Strecken gar nicht zentral. Aber für sowas ist der Hohe Norden vielleicht auch nicht so gut geeignet wie eine mittelreichische Provinz oder eine Stadt wie Al Anfa.

    Wobei man die wahrscheinlich die Helden von "Basaltschmelze" dann in "Brandans Pakt" nicht mehr verwenden kann, da dort die Anforderung "meisterlich" ist? Als wäre das eine Art Exkurs zwischen den anderen Abenteuern bei dem man vorübergehend andere Helden spielt (oder man spielt es mit den eigenen Helden und nicht mit den vorgefertigten, was aber nicht im Sinne von "Auf ins Abenteuer" ist)

    Sieht gut aus :)

    Als Anregung: Ein Goblin mehr oder weniger lässt sich eigentlich sehr gut nach der Festumer-Trommel spielen. Nach der Festumer Trommel ist diese ja erstmal verschwunden, was die Stadtpolitik blockiert und Institutionen weniger handlungsfähig macht. Da passt es dann zur Illustration der Situation sehr gut, dass die Stadtwache eben der Mordserie in Ein Goblin mehr oder weniger nicht nachgehen kann und dafür die Helden gefordert sind. Nach dem Goblinkrimi kann man dann den die kleine Fortsetzung der Festumer-Trommel spielen (aus dem Zusatzmaterial) die erklärt, wie die Trommel aus der Stadt und zum Weissen See kommt, um diese Blockade wieder zu lösen. Ich kenne allerdings deine Überlegungen nicht und auch das Abenteuer Das Erbe von Tsirkevist habe ich noch nicht gelesen, kann gut sein dass deine Variante für dich stimmiger ist.

    Wahrscheinlich verwirrts dich weniger, wenn du es, wie angekündigt, als Spielleiterband ansiehst.

    Bis jetzt muss ich sagen: Tolles Material in einer sehr grossen Fülle! Zusammen mit der Theateritter-Kampagne gesehen ist das Bornland jetzt die DSA5 Region in der es sich jahrelang spielen lässt.

    Die Funktion von Alderich ist es in dem Abenteuer in erster Linie, Sohn von Uriel zu sein. Nach den Ereignissen in Norburg und den Ermittlungen der Helden ist schnell klar, dass "der Notmärker" mal wieder der Feind ist. Dass es etwas komplizierter ist, erfährt man erst gegen Ende des Abenteuers und bis dahin lassen sich die Truppen sehr gut damit mobilisieren, dass es gegen Notmark geht.

    Wenn du Alderich austauscht, dann sollte die neue Figur also das Feindbild auch einigermassen erfüllen. Ein grosser Teil des Abenteuers geht man davon aus, dass der Bronnjar von Notmark sich mit dem Korsmal-Bund zusammengetan hat. Ausserdem weiss Alderich um die Geheimnisse unter der Stadt und teilt diese Informationen den Helden mit. Dafür müsste auch gesorgt sein.

    Bei mir sind die Helden gerade auf Trescha. Da ist die Stimmung ja anfänglich noch entspannt und dann treffen immer mehr schlechte Nachrichten von Aussen ein, bis schliesslich die Belagerung beginnt. Ich versuche das etwas mit den Namenlosen Tagen zu parallelisieren. Sprich je näher die Namenlosen Tage rücken, was auch auch bereits für Verunsicherung sorgt, desto näher rückt die Bedrohung durch den Korsmaler Bund. Geplant ist, dass die Belagerung schliesslich während den Namenlosen Tagen beginnt. Zuvor treffen aber die schlechten Nachrichten ein, die Namenlosen Tage rücken näher, die Luft wird schwüler, die Burgbesatzung verlässt die Burg zum letzten mal für Erkundungen oder Jagd etc. So hoffe ich etwas Atmosphäre aufbauen zu können.

    Danke für eure Antworten! Sich einem nostrischen Heer anzuschliessen war jetzt auch nicht der Anlass, den ich mir für das Verlassen des heimatlichen Dorfes gedacht hatte. Eher dass da bereits etwas anderes ursächlich war und der Krieger sich vlt. notgedrungen verdingen muss und zu einem nostrischen Haufen stösst, weil die immerhin gegen die selben Leute scharmützeln. Das muss ja auch der betreffende Spieler selbst entscheiden, ich möchte nur eine Hilfestellung anbieten. Ich hätte mir dann auch vorgestellt, dass er mit etwas mehr Abenteurer-Weitsicht das Feindbild nicht mehr ganz so eng sieht und zumindest nicht jedem Thorwaler gleich an die Gurgel will.

    Schöne Idee Seldrakon Und ein bisschen lächerlich sind die Streitenden Königreiche ja immernoch, auch wenn ich das Setting eher düsterer als Operettenhaft bespiele. Ein bisschen Don Quijote Vibe darf da nicht fehlen

    Hoffe es ist ok, dieses Thema wieder hervorzukramen, meine Frage ist änlich, wenn auch mit umgekehrten Vorzeichen.

    Ich habe gerade eine zweite Gruppe mit hauptsächlich Anfängern gestartet und wir spielen in den Streitenden Königreichen. Jetzt muss ich da einen Gjalsker Tierkrieger integrieren, habe aber null Ahnung von Gjalsker/Thorwaler Hintergrund. Gjalsker haben teilweise Konflikte mit Thorwalern, oder? Wäre es halbwegs plausibel, dass ein Gjalsker irgendwie in nostrischen Diensten gelandet ist, einfach weil man da mit den Thorwalern einen gemeinsamen Feind hat? Das Ganze muss jetzt nicht völlig hieb- und stichfest sein, wie gesagt, es ist eine Anfängergruppe.

    Falls jemand die gerade zur Hand hat nehme ich auch gerne Quellenangaben zu Thorwal/Gjalsker Konflikt. Habe die entsprechenden Bücher aber mangels Interesse nie wirklich reingeschaut..

    Wir spielen gerade die Theaterritter-Kampagne und zwischen den Abenteuern sind da eigentlich immer einige Tage bis Monate Pause vorgesehen. Diese Pausen werden bei uns auch ausgespielt. Freizeit, Kontakte pflegen, Sightseeing, Einkaufen, Akademie besuchen etc. Gerade weil Abenteuer ja gerne spektakulär enden, finde ich das eine angehnehme Abwechslung. Zwei, drei Spielabende nehmem wir uns in der Regel dafür Zeit, natürlich versucht man da als Meister auch zu erkennen, wann die Lust am Ausspielen von sowas etwas langsam durch ist und man den Rest der Zeit etwas "rafft".

    Die Gruppe teilt sich bei uns sehr häufig auf. Das ist für mich die Konsequenz daraus, dass die Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten und Interessen haben und dementsprechend oft eine "Arbeitsteilung" oder Einzelaktivitäten entstehen. Die Gruppe immer zusammenzuhalten, würde mir da sehr aufgezwungen vorkommen. Natürlich springe ich als Meister dann aber zwischen den einzelnen Spielern oder Spielgruppen hin und her, damit niemand zu lange passiv sein muss. Die wenigen Male, in der ich nicht abwechselnd gesprungen bin, lassen sich an einer Hand abzählen. Beispielsweise weil ein langes Gespräch sehr entscheidend für den Kampagnenverlauf war und es nicht gepasst hätte, dieses zu unterbrechen. Das ist dann entweder angekündigt oder ich erkläre es im Nachhinein kurz.

    Aber: Ich kenne meine Gruppe und weiss, dass sie kein Problem damit haben, auch mal bloss zuzuhören, wie jemand anders spielt. Die Spieler mögen das sogar als Abwechslung ganz gerne.

    Ich spiele jedoch manchmal auch mit anderen Gruppen, die eher aus Anfängern bestehen. Da versuche ich eher, die Gruppe zusammenzuhalten. Besonders wenns die Tendenz gibt, dass die passiven Spieler unruhig werden oder dazwischenquatschen. Da habe ich auch schon entsprechend OT-Interveniert im Sinne von: "Ihr müsst euch bewussst sein, dass ihr dann eine Weile nicht dran seit, wenn ihr euch IT aufteilt. Und wenn sich das negativ auswirkt, dann bleibt besser zusammen." Meiner Erfahrung nach ist das aber eher bei Anfängergruppen notwendig (Oder vielleicht bei recht jungen SpielerInnen :) )

    Schönes Argument, nur, gehen wir mal davon aus dass ich meine Abenteuer selbst gestalte, dann muss ich mir zukünftig immer ein Abenteuer mitkaufen dass ich nicht will und nicht brauche.

    Auch wieder sehr unbefriedigend.

    Mir hat noch keiner ein sinnvolles Argument liefern können warum die Mysterien nicht im Hauptbuch drin sind. Finde das auch sehr doof. Weil sie gehören einfach in die Region.

    Wenn man eigene Abenteuer mithilfe der Mysterien gestaltet, dann sind die Regionalabenteuer recht nützlich. So wie die jüngsten jeweils gestaltet waren, ist da viel Metaplot zur Region drin, der auch den Status der RSH überhaupt herstellt.

    Und wenn Spieler sich unbedingt um den Spielspaß bringen wollen, dann sollen die doch. Ich bin doch kein Kindergärtner!

    Und ein grundsätzliches Thema im Rollenspiel ist doch Spieler-/Heldenwissen. Das sollte man doch trennen können. Ansonsten dürfen die ja den Hintergrund gar nicht kennen, wenn die zB nicht aus der Region sind oder zB in Geschichtswissen ne Null haben..

    Diese Ratte beißt sich doch selbst in den Schwanz!

    Ich habe mehrere Spieler in meiner Gruppe, die sehr zurückhaltend recherchieren, weil sie sich vor Spoilern fürchten. Ich könnte mir vorstellen, dass denen das Konzept von solchen Büchern gut gefallen könnte. Werde ich mal nachfragen. Generell sind wir hier halt auch sehr stark "unter Meistern" und als solcher könnte von mir aus auch einfach alles in einem grossen Buch stehen.

    Was ich befürworte sind das diese unnötigen Professionspakete und die Regelteile rausgeschmissen werden. Ich und keiner meiner Spieler braucht die.

    Ich habe es nie verstanden warum man in einem freien Generierungssystem Professionen braucht…

    Es spielen nicht alle seit 30 Jahren DSA. Alle neuen SpielerInnen haben sich bei mir immer gerne Archetypen und Professionen angeschaut, um eine Inspiration zu haben, was sie spielen wollen.

    Ich finde generell die Anregung von Salaza Lautenspieler gut, nicht nur an die unmittelbar eigenen Erfahrungen und Wünsche zu denken. Denke auch, dass Ulisses da einen weiteren Blick hat und den vorallem auch haben muss.

    Ich hätte eine Aufteilung in Hintergrund - Regeln - Abenteuer erwartet. Das würde die Sache vermutlich deutlich überschaubarer machen.

    Die "Angst" Spieler könnten die "Mysterien" lesen, erscheint mir kurios, aber ich vermute mal das ist halt so ein DSA-Ding.

    Die Aufteilung in Material für Spielleiter und Material für Spieler ist soviel ich weiss gerade der Standard bei vielen Rollenspielen, die nicht DSA sind. DM Guide und Players Handbook z.B.

    Von einem Spielerband ist offiziell genauso wenig die Rede wie von einem Crunchband.

    Im Blogbeitrag auf der Homepage wird doch ganz übersichtlich und offiziell in (regelfreien) Hauptband, Spielleiterband und Spielerband unterteilt?

    Quote from Ulisses

    Im Spielleiterband findest du das Regionalabenteuer und alle Geheimnisse aus dem ehemaligen Kapitel „Mysteria & Arcana“ der Regionalspielhilfe, die nur für die Augen der Spielleiterin gedacht sind. Der Spielleiterband trägt künftig immer den Namen „Mysterien der/des [Name der Region]“, im Fall der Flusslande also Mysterien der Flusslande.

    Der Spielerband enthält schließlich alles, was du benötigst, um einen Helden der jeweiligen Region zu erstellen und auszurüsten. Hier werden das ehemalige 10. Kapitel der Regionalspielhilfe „Helden [der Region]“ und die ausführlichen Waffen-, Rüstungs- und Gegenstandsbeschreibungen der Rüstkammer der Region gesammelt. Der Titel des Spielerbandes lautet künftig immer „Helden der/des [Name der Region]“, im Fall der Flusslande also Helden der Flusslande.

    Ausserdem fand ich den Hinweis richtig, dass es auch andere Perspektiven zu berücksichtigen gilt, als diejenigen von Leuten, die immer alle Produkte kaufen

    Ich merke leider, dass die Diskussion sich im Kreis dreht. Ich finde es nur befremdlich, mit welchem Aufwand hier Fans versuchen eine betriebswirtschaftliche Entscheidung zur Absatzsteigerung (die vollkommen als solche berechtigt ist) in eine nützliche Verbesserung umzumünzen.

    Ich betreibe hier überhaupt keinen "Aufwand" und habe bereits geschrieben, dass ich mit den alten RSH zuvor auch mehrheitlich zufrieden war. Ich kann aber die Argumentation des Verlags im Stream zumindest nachvollziehen. (Und das Wegfallen dieses Rüstkammer-Heftchens empfinde ich als positiv.)

    Diese Aufteilung ist mir schlicht und einfach nicht so wichtig, ich freue mich auf die neuen Bücher und wenn die neue Variante für einige viel Positives mitbringt, dann Freue ich mich auch für diejenigen. Ich finde es aber seltsam, dass es für einige schon "befremdlich" wirkt, wenn man sich nicht über etwas aufregen mag.

    Ich hatte früher pro Region drei Publikationen ( RSH , Abenteuer und Rüstkammer) gekauft, jetzt kaufe ich immer noch drei, bloss anders aufgeteilt. Was mir zusagt, ist, dass der Hintergrund aus der Rüstkammer jetzt teilweise in den normalen RSH-Band integriert ist. Ich fand es immer etwas schade, dass interessanter Fluff nicht in die Spielhilfe, sondern in dieses Heftchen kam.

    Die Überlegungen hinter der neuen Aufteilung aus dem Stream fand ich nachvollziehbar. Spieler/Meister Aufteilung ist in vielen Rollenspielen üblich und Regelfreie RSH entspricht wohl auch einem verbreiteten Bedürfnis. Ausserdem fand ich den Hinweis richtig, dass es auch andere Perspektiven zu berücksichtigen gilt, als diejenigen von Leuten, die immer alle Produkte kaufen. Ich persönlich war aber auch mit den bisherigen RSHs zufrieden.

    Ich finds sinnvoll und passend, regionale Professionen in einer RSH zu finden. Die bestehen auch nicht nur aus Wertekästen, sondern haben auch Hintergrund und Abbildungen dazu, was zur Atmosphäre beiträgt.

    Zauber brauchts dabei, damit man eben nicht 10 andere Bücher voraussetzen muss, um die RSH nutzen zu können. Einsteigern wird z.B. sehr oft das Grundregelwerk und die Havena-Spielhilfe empfohlen. Mit so einer RSH hat man dann wirklich alles, um ein Setting bespielen zu können und muss sich nicht noch diverse andere Bücher anschaffen.

    Ausserdem ist der Platz, der sowas einnimmt, vergleichsweise klein und die Regionen wurden entsprechend in mehr Bücher aufgeteilt, damit genug Platz zur Beschreibung vorhanden ist.

    Bisher hatte ich manchmal das Gefühl, dass es eher darum geht, neue Professionen spielbar zu machen und weniger, gute und spannende Geschichten und Konflikte zu entwickeln. Gott XY gibt jetzt auch Karma oder bekommt jetzt auch Priester, was bedeutet, dass es eine neue Profession mit entsprechenden Regeln oder Liturgien gibt, was sich wohl auch gut verkauft. Da fände ich für einen Metaplot Konflikte zwischen einzelnen Strömungen in einer Kirche viel spannender oder sowas wie die Entstehung von Endzeitbewegungen, die sich in Aufständen oder Unruhen niederschlagen. Da gibts ja z.B. in der Geschichte des Mittelalters oder auch der Reformation viel, von dem man sich inspirieren lassen könnte.
    Aber auch dann lieber einige grössere Kampagnen und Abenteuer, die das Thema wirklich erlebbar machen und dann abschliessen. Jetzt ist es ein wenig nichts Halbes und nichts Ganzes.