• Zitat von "Xosch"


    Wie schafft ihr es stimmige und lesenswerte Hintergründe zu kreieren?
    Ich wollte jetzt mal die HG meines Helden niederschreiben. Vielleicht so gar als eine Art Geschichte. Aber es wäre meine erste! Gibt es irgendwo Tipps und/oder Trick worauf man beim schreiben achten sollte? Oder vielleicht no-go's?

    Ich kenne jetzt keine "wie schreibe ich richtig"-Tipps aber ich mache das oft so, dass ich ein zentrales Ereignis im Leben meines Chars detailliert schildere und den Rest eher umschreibe.
    Man kann das auch so machen, dass man mit einem spannenden und prägenden Ereignis beginnt, so fesselt man den Leser. Also nicht "Alrik wurde im Sommer als 3. von 5 Kindern geboren, seine Eltern waren Freibauern in Weiden..." sondern z.B. "Das blöken der Schafe wurde immer lauter. Der kleine Alrik wachte auf. Warum war es so heiß hier? Es war doch gerade Anfang Frühling. Um ihn herum war es verraucht und das Licht hatte einen rötlichen Schein. Mit einem Krachen brach ein Balken herunter. Die Scheune brannte! ..."

    Ich finde es auch wichtig, dass Vor- und Nachteile und besonders ausgeprägte Talente/Eigenschaften auch in der Hintergrundgeschichte erklärt werden. Z.B.
    "Seit dem Tag, an dem er als kleines Kind fast in der brennenden Scheune seiner Eltern umgekommen wäre, hat Alrik Angst vor Feuer. Zum Glück konnte sein Vater ihn damals in letzter Sekunde aus den Flammen retten. Die Narben sind inzwischen verheilt doch die Angst vor Feuer ist geblieben."

    Alles in allem sollte sich der Text gut lesen lassen. Wenn du willst kannst du ihn hier auch auf dem Orkenspalter vorstellen, hier finden sich immer Leute, die dir dazu Feedback geben und dass ist eigentlich die beste Art, das Schreiben zu verbessern (neben Übung).

  • Für mich hat es Rogolan auf den Punkt gebracht.

    Klar habe ich bereits ein detailliertes Konzept, BEVOR ich den Helden generiere. Was ich dann noch festlege, sind die wichtigsten Dinge, also wo geboren, Familienumfeld und wie er zu seiner Profession kam. Aber nicht zu viele Details, denn trotz Konzept will ich ja noch etwas spielerische Freiheiten haben, also gerade zu Spielbeginn den Char noch - in einem gewissen Rahmen - an die Gruppe etc. anpassen zu können oder Details (!) auch mal spontan ausdenken können. Mit zunehmender Spieldauer wird dann also auch der Hintergrund immer detaillierter. Und natürlich werden dann auch aktuelle Ereignisse angefügt. Der Hintergrund wächst also im gleichen Masse mit dem Helden und ist bei mir eben nciht schon von Anfang an komplett.

    Was ich aber bereits zu Anfang mache: Ich schreibe kurz auf (ca. eine halbe bis eine Seite), wie ich den Char zu spielen gedenke. Das ist als Meisterinfo gedacht und ist nicht Teil der Hintergrundbeschreibung, die ja nur die Erlebnisse und das Umfeld beschreibt, aber keine Charakterstudie im eigentlichen Sinne ist.

  • Bei mir ist das eigentlich mehr oder weniger eine Mischung aus den schon genannten Alternativen.
    Es kommt bei mir stark auf den Charakter an, den ich gerade spiele. Da ich es bevorzuge, Charaktere zu spielen die nicht ganz so gewöhnliche Helden sind, und meist auch das ein oder andere große Manko haben, ist es natürlich schon erforderlich, wie es denn dazu gekommen ist.
    So fände ich es als Spielleiter aber auch als Spieler nicht gerade sehr überzeugend, einen Magier vor mir stehen zu haben, der seine komplette Astrale Kraft verloren hat, aber dafür keine Begründung weiß (So nach dem Motte, ich wollte was ungewöhnliches, mir doch egal, wies passiert ist).
    Aber dennoch habe ich bei meinen Charakteren die HG meistens eher lückenhaft gehalten, große Fakten und wichtige Ereignisse sind natürlich irgendwie festgehalten, aber diverse Kleinigkeiten werden entweder komplett außer Acht gelassen, oder während des Rollenspiels frei erfunden, Beispiel: "Sag mal, wo hast du eigentlich so gut kochen gelernt?" ~Schnell was aus den Fingern saugen: "Mein Vater war ein ausgezeichneter Koch und konnte es nicht lassen, mir das ein oder andere beizubringen" etc.
    Bei einer lückenhaften HG sehe ich auch den Vorteil für den Meister. Wenn er beispielsweise eine Gruppe auf etwas bringen möchte, diese aber nicht darauf kommt oder vielleicht wegen ihren Heldentypen keinen dabei haben, der es normalerweise wissen könnte, so kann der Meister es sich ja relativ einfach machen, in dem er einen Spieler zur Seite nimmt und ihm mit Hilfe einer kleinen Geschichte aus seiner Vergangenheit diverse Informationen zukommen lassen.
    Auch hier ein Beispiel: Gruppe weiß überhaupt nichts mit den Namen einer bestimmten Person anzufangen, weil sie aus verschiedenen Gegenen kommen oder sonst etwas. Jz nimmt der Meister sich z.B. den Zwerg und erzählt ihn, dass er mal irgendwann in einer Taverne eine Geschichte eines alten Trunkenboldes aufgeschnappt hätte, der ihm das und das über diese Person erzählt hat.
    Ob der Held es dann dementsprechend auch so erzählt, die Wahrheit verfälscht oder gar ganz verschweigt, bleibt natürlich ihm überlassen.
    Mein elfischer Landstreicher ist eigentlich das Beste Beispiel für einen Helden, der die Informationen aus seiner Vergangenheit eher für sich behält, und sie nur dann preisgibt, wenn sie wirklich von Belang sind.

    In diesem Sinne
    Shihayazard /)

  • Zitat von "Shihayazard"

    Bei einer lückenhaften HG sehe ich auch den Vorteil für den Meister. Wenn er beispielsweise eine Gruppe auf etwas bringen möchte, diese aber nicht darauf kommt oder vielleicht wegen ihren Heldentypen keinen dabei haben, der es normalerweise wissen könnte, so kann der Meister es sich ja relativ einfach machen, in dem er einen Spieler zur Seite nimmt und ihm mit Hilfe einer kleinen Geschichte aus seiner Vergangenheit diverse Informationen zukommen lassen.

    Aber genau das geht auch bei einer "normalen" HG. Denn keiner kann jeden Praioslauf der 20 Götterläufe, die sein Held evtl. alt ist, ganz genau beschreiben. So wäre dein Beispiel mit der Taverne dennoch möglich.

    Und danke an Scaw ;)

    Gruß
    Xosch, der mittlerweile bei der 23ten Seite seiner HG angekommen ist...

    Packt der Zwerg das Äxtlein aus, sieht's für den Magier düster aus.

  • Ich / Wir verfahren im Grunde nach dem Slogan, wer viel will soll sich auch viel arbeit, damit haben einfache Vor- Nachteile sowie Helden kurze Hintergründe. Ein Bauer sollte darlegen können warum und wie er aus dem Dorf weg ist. Je aufwendiger der Held desto mehr muss auch vom Hintergrund verlangt werden können und bitte nicht nur Schönfärberei wichtig sind da schon die Macken und Konflikte. :huh2:

  • Also in meiner Gruppe gibt es eigentlich immer eine Art BG, das liegt daran, dass unser Meister darum bemüht ist, diesen dann im verlauf auch einfließen zu lassen. Also jeder usnerer Helden hat eigenltich eine Art Clou, klar ist es bei manchen Helden schwer sich was zu überlegen, wenn der Held beispielsweise sein Leben lang in einem Dunklen Turm Zauberformeln studiert hat bleibt nicht viel übrig, aber selbst daraus kann man was machen. halt eine art Hacken des Helden. Sonst muss man auf solche schönen dinge verzichten wie den Cousin vom Bergkönig Albrax zu spielen oder etwa den zweitgeborenen Sohn Storko von Gareth. Wir haben einst sogar einen "vom Berg" in der Gruppe gehabt der sein Gedächtnis verlohren hatte, nicht wusste das er Adlig ist, und sich durch plumpes zureden auch nicht davon überzeugen ließ, darüber hinaus war er dem Wahnsinn verfallen. Er wurde in regelmäßigen Abständen von einem Boten eines Gehörnten Heimgesucht der für das fehlende gedächtnis verantwortlich war. Und er wäre wohl der Heldengruppe in den Rücken gefallen und hätt sich mit bösen mächten eingelassen wenn er nicht einen Schutzgeist besessen hätte (hat sich als sein altes Selbst herausgestellt). Was ich damit sagen möchte ist, dass das spiel mit Nachteilen in Kombination mit BG so viel Leben in eine Spelrunde bringen kann, dass das spiel einen ganz anderen sehr attraktiven Charakter bekommt. So kann man persöhnliche Plots immer neben dem Abenteuer laufen lassen und so eine persöhnlichere Motivation in die Abenteuer bringen.
    Klar ist die klassische, 'Ich nehme Rache, und meine familie ist tot' geschichte, absolut ausgelutscht. Aber ich kann jedem nur empfehlen, mal einen unangenehmen Nachteil mehr mit in den Helden reinzubasteln und sich eine Geschichte um diesen Nachteil zu schaffen. Es ist natürlich auch möglich so etwas im verlauf des spiels zu gewinnen. Allerdings erfordert dies eine enge absprache zwischen Meister und Spieler. Also auch für erfahrene Spieler interessant, und für Anfänger absolut spielrelevant.

  • Kennt ihr Susi? Ich nicht!

    Das stimmt sogar. Susi ist der Charakter den ich habe, der keinen ausgewiesenen Hintergrund hat - und keine expliziten Werte.
    Susi ist nur zum Spaß da und so ist der Charakter aufgebaut. Der Hintergrund puzzelt sich so zusammen. Mal kommt hier ne lustige Idee, mal dort. Am Ende kommen ziemlich ulkige Dinge bei raus.
    Das meiste hat Susi aber selbst schon wieder verdrängt. Mit ein Grund warum Susi der Charakter ist, zu dem ich am wenigsten aufgeschrieben habe. Sie weiss es ja selbst nicht besser. So ist das.

    Das wollt ich mal sagen. Vielen Dank xD.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Ich habe es schon in verschiedenen Runden erlebt, dass bei einer Frage zum Helden (Familie, Herkunft, Lieblingsessen,...) der Spieler keine Antwort wusste. Da aber immer mehr Gewicht auf Rollenspiel und nicht auf eine Würfelorgie gelegt wurde, hat sich das langsam verschoben. Wir haben dann in der einen Runde Hintergründe gefordert, in wieder einer anderen dies nur als Denkanstoss angemerkt. Der Erfolg war aber eindeutig von den einzelnen Spielern abhängig *g*

    Ich selbst möchte eigentlich immer einen möglichst genauen Hintergrund schreiben, bevor ich in das erste Abenteuer stolpere. Zu meiner Schande muss ich jedoch zugeben, dass es aus verschiedenen Gründen (Zeitmangel, fehlender Antrieb bzw. fehlende Ideen) meist nicht zu einem ausgearbeiteten Hintergrund kommt.

    Bei der Charaktererschaffung lasse ich mir extra immer sehr viel Zeit. Da werden Gedanken und Ideen notiert, der Held gegebenenfalls auch mehrfach mit der Helden-Software generiert. Und in diesem Prozess notiere ich Ideen (Eigenarten, Schwächen, Stärken, Charakterzüge,...) wie mir diese einfallen. Am Ende habe ich für den Hintergrund Stichpunkte unterteilt in z.B. Aussehen, Kleidung(-sstil), Persönlichkeit/ Einstellung und Verhalten. Dazu kommen kulturelle Merkmale, welche ich übernehmen will.


    Dann geht es ab in die Abenteuer. Der Char entwickelt sich (nicht nur weiter, sondern gegebenenfalls auch in eine andere Richtung *g*). Mit der Zeit werden immer mehr Feinheiten ausgearbeitet (Dinge die ich den Gefährten erzählt habe, Eigenarten welche mit der Zeit entstanden sind,...). Bei manchen Helden mache ich dann auch eine Zusammenfassung der Erlebnisse, welche aus meinen Notizen während dem Spielabend bestehen.

    Auch wenn ich eigentlich einen detaillierten Hintergrund vor dem ersten Abenteuer schreiben will (und eigentlich nie so weit komme *g*), kann ein zu genau ausgearbeiteter Hintergrund sogar die Entwicklung des Charakters stören.
    Bei einigen Spielabenden musste ich auf die Schnelle Helden generieren und hatte keine Zeit mir Gedanken zum Hintergrund zu machen. Die meisten dieser Helden wurden nach einer gewissen Zeit entsorgt. Oder diese konnten sich über Profession, Vor- und Nachteile (Wahnvorstellungen, Vom Schicksal begünstigt, ...) interessant gestalten und die Geschichte entstand dann in den ersten Abenden.


    Ich könnte keinen Helden auf Dauer spielen, der keinen Hintergrund, keine Ziele und keine eigene Persönlichkeit hat oder diese zumindest entwickelt.


    Zitat von "KampfGurke"

    Kennt ihr Susi? Ich nicht!


    Sowas ist sicherlich ein interessantes Experiment und kann auch einen coolen Charakter ergeben. Wäre fast mal ein Versuch wert... ... :lach:

  • EDIT Schattenkatze: Dies wurde aus einem anderen Thema ab hier ausgegliedert.

    ----------------------------------------

    Zitat von Kirtargh

    Und mal mit Thema Hintergrundgeschichte, wie schaft ihr es einen zu machen, der sich gut anhört, nicht überaden von Klischee und fehlern.
    Wenn ich anfange eine zu mache, bleib ich meist in der Mitte schon hängen, lösche es und hake es als mist ab.

    -------------------------------------

    Zitat von Graf von und zu Klirr

    Und zum Thema Hintergrundgeschichte: Das ist eine Mischung aus Vorlagen, die man entweder aus Film und/oder Büchern kennt (oder aus sonstigen Medien), +Hintergrundwissen über die Person und die Umstände in Aventurien + Fantasie bzw die Möglichkeit, deinen Charakter stilvoll einzubetten. Wenn dir das nicht so gut gelingen sollte, kannst du ja auch (Wie in diesem Threat) deine Ideen ins Forum stellen, für sowas ist ja ein Forum da, wer eine Idee hat wird sie dann gerne mit dir teilen ;)
    Ich hatte am Anfang auch Probleme, aber die erfahreneren Spieler in meiner Gruppe haben mir am Anfang sehr zur Seite gestanden und meine Ideen geholfen umzusetzen. Hilfe kann man sich immer erbitten :)

    ------------------------------

    Erst den Hintergrund schrieben und danach den Helden erstellen. Überleg nicht, was du willst (sondern behalte das nur grob im Hinterkopf) und überlege wo dein Held herkommt und anfängt. Dann bringe Probleme, andere Leute, Konflikte, etc. ein und führe das logisch weiter. Ab dem Erwachsenenzeitpunkt (bei mir idR ca. ab 22 bis 28 Jahren, meine Helden starten alle etwas älter komischerweise) sagst du dann an einem interessanten Punkt einfach STOP. Das ist dein Held. Und so, wie dein Held am STOP-Punkt ist, generierst du ihn. Dazu kommt nichts in die Generierung, was nicht passt sondern nur was 1:1 mit dem Hintergrund konform geht.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Hintergrund: Manche meiner Charakteren haben einen sehr ausgearbeiteten, manche nur einen mit ein paar Sätzen skizzierten und andere haben gar keinen (wenn der Hintergrund für seine Profession halt ganz normal und wenig besonders ist).
    Man sollte halt nicht um jeden Preis sich einen tollen Hintergrund ausdenken. Ein ausgearbeiteter Hintergrund kann ganz schön sein, sehe ich aber nicht als zwingend nötig an.
    Viele Facetten des Charakters ergeben isch auch während des Spieles.

  • Zitat

    Man sollte halt nicht um jeden Preis sich einen tollen Hintergrund ausdenken. Ein ausgearbeiteter Hintergrund kann ganz schön sein, sehe ich aber nicht als zwingend nötig an.


    Ernsthaft? Verhalten, Moral, etc. ergibt sich doch beinahe ausschließlich aus Hintergrund... ich muss sagen, ich finde den Hintergrund deutlich wichtiger als die Stats. Aber da gehen wohl die Meinungen auseinander. Klar muss es nicht der einzigartigste / spektakulärste Hintergrund sein, aber mehr als ein paar Sätze setze ich bei meinen Spielern schon vorraus.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • ich für meinen Teil habe meinen ersten Charakter bei einem OneShot bekommen, da war keine große Hintergrundgeschichte von nöten.
    Erst als ich in die feste Spielgruppe gekommen bin brauchte ich eine, und da ich da den Char schon fertig hatte, musste ich mir eine zum Charakter passende ausdenken.

    Auch bei meinem Fin bin ich so ähnlich vorgegangen, das ergebniss ist in meinem Beitrag zum Kurzgeschichtenwettbewerb hineingeflossen ^^

    Aber die Hintergrundgeschichten sind für unseren SL auch wichtig, weil er so gerne immer mal wieder den Hintergrund in die Abenteuer einfließen lässt

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Ernsthaft? Verhalten, Moral, etc. ergibt sich doch beinahe ausschließlich aus Hintergrund...


    Oder es geht ganz einfach. Der Zweitgeborene wird in den Rondra-Tempel geschickt und bekommt dort Ausbildung zum Rondra-Geweihten. Hauptsächlich ergibt das sich daraus, weil der Spieler eben einen Rondra-Geweihten spielen möchte.
    Dann kann sich der Spieler überlegen, ob sein Charakter das überhaupt so wollte, wie überzeugt er von seinem Tun ist oder ob er nicht viel lieber Maler geworden wäre - weshalb er auf seinen rondragefälligen Questen immer noch sein Skizzenbuch dabei hat. Aber der Spieler muss auch nicht, wenn er keine Lust dazu hat.

    Aber die Hintergrundgeschichten sind für unseren SL auch wichtig, weil er so gerne immer mal wieder den Hintergrund in die Abenteuer einfließen lässt


    Was ein gemeiner Weg ist, um sie alle zu mehr Hintergrund aufzufordern. Wenn Spieler merken, da geht es plötzlich um Charakter Y und dessen Schwester, die mit dem seltsamen Hauptmann von der Stadtwache angebandelt hat und deshalb irgendwelche Seltsamheiten passiert sind, dann denkt man darüber nach, ob der eigene Charakter eigentlich Geschwister hat oder nicht oder na ja... zumindest Mama und Papa muss es geben.

    I ♡ Yakuban.

  • Zitat von Milhibethjidan

    Ernsthaft? Verhalten, Moral, etc. ergibt sich doch beinahe ausschließlich aus Hintergrund...


    Ja, ernsthaft. Wenn ein Charakter im Tempel zum Novizen erzogen wird, als Jäger seinem Ausbilder über die Wildwechsel folgt oder als Magier in der Akademie hockt, müssen da nicht wer weiß wie tolle Dinge geschehen nur damit sich die Geschichte füllt. Es kann ein recht gewöhnliches Leben sein, das keinen Stoff für eine schöne Geschichte ergibt.
    Wie Eltern heißen, wo man lebte, woher dies und das kann (was womöglich von der Norm abweicht), notiere ich mir. Selbst für spezifische Nachteile muss keine ausformulierte Hintergrundgeschichte her. Ein Leben auf der Straße kann recht interessant und spannend sein, es muss aber für mich nicht unbedingt eine womöglich auch noch mehrseitige Story her.
    Das abgebrannte Haus in dem die Eltern starben, als der SC 5 Jahre alt war, ist sicherlich sehr dramatisch und erklärt die Angst vor dem Feuer, aber kann ich mir auch so merken, ohne da unbedingt eine spannende Geschichte draus zu machen, bzw. kann man so etwas in ein paar Stichpunkten vermerken.

    Man sollte eine Idee haben, wie sich die verschiedenen Vor- und Nachteile auf den Charakter auswirken und woraus sie sich begründen (auch wenn man mit Höhenangst einfach nur geboren werden kann und gut ist), wie es um die Familie besteht und ähnliches. Aber dazu reichen Notizen, so nötig und mE sind viele Kindheiten auch bei späteren Helden nicht so aufregend, dass sie Stoff für Geschichten hergeben. Einige sicherlich schon, wenn man mit dem bewegten Leben nur früh genug anfängt, aber bei genügend finde ich, dass ihr Leben vermutlich in Relation normal und ohne spannende/wichtige/aufsehen erregende Dinge ablief und der junge Held im Alter von 10 eben noch nicht den Bären oder Räuberhauptmann erschlug, und dadurch die Aufmerksamkeit von Graf X errrang (oder ihm gar das Leben rettete), der wiederum die Akademie als Dank bezahlte und der junge Held bei der Abschlussprüfung im spannenden Kampf seinen Lehrmeister besiegt und außerdem bei einem der Ritte ins Umland schon die ersten 3 Orks getötet hat, bei der Geburt es kein göttliches Zeichen gab, etc.

    Natürlich ist es schön, wenn der SL was hat mit dem erarbeiten kann. Aber das geht auch ohne die richtige HIntergrundgeschichte mit ein paar Eckdaten.

    Im Gegenzug macht der ausgetüftelste Hintergrund keinen interessanten Charakter, das macht erst das Spiel und wie man ihn spielt (und erst später im Spiel ergeben sich oft genug auch noch mal ein paar Facetten, die es vor so nicht gab/nicht bedacht wurden).

  • Erst den Hintergrund schrieben und danach den Helden erstellen.

    Ich mache das eigentlich immer genau anders herum. Häufig starte ich mit einem "Einzeiler", der den Helden gröbst vorzeichnet - als Beispiel mal meinen QQ-S&Sler (bereits mit 2.000 AP gestartet):
    "Bürgerlicher Schwert&Stabler, der Adlige blöd findet, weil die immer bevorzugt werden." Ausgehend davon wird dann erstmal gebaut, ob denn der angepeilte Typus überhaupt das können kann, was ich haben möchte. Wenn ich dann feststelle, dass - unabhängig der Herangehensweise - der Held weder kämpfen, noch zaubern noch was soziales kann, wird das Konzept wieder ad acta gelegt. Bis dahin habe ich so weit ein Bild vor Augen, dass ich schon mal Schwerpunkte setzen kann, so dass beispielsweise Kampftalente hochgesetzt/mit Vorteilen versehen werden, da man damit den Schnöseln auch mal ungestraft einen einschenken kann. Damit hat der Held seine grobe Konzeptionierung hinter sich.
    Jetzt kommen eigentlich erst Hintergrundwerke zum Einsatz bzw. wird auf Konsistenz geprüft. Da bei der S&S explizit Standesdünkel sehr schnell zurücktreten, wird das Konzept abgemildert - anstatt in der Ausbildung findet die Konfrontation danach statt, wo er einen zweifellos wichtigen, aber nichtsdestotrotz ätzenden Posten im Osten der Wildermark bekommt, wohingegen die Adligen viel bessere Anstellungen erhalten - ob das stimmt oder nicht, ist da mal die Sache des Meisters. Damit verändern noch ein paar Talente ihre Werte, damit der Gute seiner Aufgabe auch gerecht werden kann und zum Abschluss gibt es noch ein Hobby oder zwei.
    Moralvorstellungen, Familie etc. kommen eigentlich erst jetzt dazu und bei kleineren Abweichungen wird der Held auch nicht nochmal verändert, nur wenn SF oder neue Zauber nötig werden, gehts nochmal los. Und ob ich den Sohn des gräflichen Wildhüters spiele (der durch dessen Protektion überhaupt erst die Möglichkeit bekam) oder eines mäßig wohlhabenden Beilunker Bürgers spiele, ist mir recht egal: Handel oder Tierkunde +2 gibt es deshalb nicht, außer die Bindung an die Familie gehört zum vorangegangenen Konzept. Die drei großen Blöcke (vor, während und nach der Hauptausbildung) werden dann weiter vertieft. Anschließend gibt es ein paar Seiten Fließtext, über die sich der Meister beschwert, und dann wird das Ganze wieder auf Stichpunkte eingedampft.

    Für meinen zukünftigen Helden habe ich das Ganze noch verschärft: Ich möchte den Memorans und/oder Geisterruf hoch haben, der Rest ist erstmal egal. Derzeit stehen ein Rashduler Boron-Akoluth und eine Grangorer Maga BGB Hofdame (vulgo: Mätresse) am Hof einer der umliegenden Grafenresidenzen und daher in der Stadt so beliebt wie Runkelrüben.

  • Bei mir geht es mal so, mal so. Ich kann einen "Regelgedanken" haben, á la: Hmm, mal probieren, was man mit einer abgebrochenen Ausbildung so machen kann oder aber ich habe irgendeine Plotidee im Kopf, die ich dann versuche in Regeln zu gießen. Bei beidem schreibe ich aber nie eine Hintergrundgeschichte auf oder denke mir dazu explizit etwas aus. Charaktere haben bei mir immer (auch NSC) eine gewisse Eigendynamik und das bringt durchaus auch interessante Wendungen mit sich. Bei meinem Magier z.B. weiß ich, dass seine Dunkelangst nicht auf seinen Meister zurück zu führen ist (was in sich schon die Besonderheit ist). Das weiß ich, aber ich habe nach wie vor keine Ahnung, wo die eigentlich herkommt. Nur, dass es eine Ursache tatsächlich gibt. Ob seine Erinnerung daran jemals zurück kommen wird oder ob er jemanden findet, der es weiß: Das wird sich im Verlauf seines Abenteuerlebens ergeben oder auch nicht. Ich habe auch schon am Tisch sehr rigoros gesagt: Nee, das mag mein Charakter nicht...ohne, dass ich da jemals explizit darüber nachgedacht hätte. Andere Plotpunkte dagegen sind von Anfang an fest in meinem Kopf drin und unverrückbar. Das können tragische Großereignisse oder auch so Kleinigkeiten, wie hatte mit XY seinen ersten Kuss (wobei das natürlich keine Kleinigkeit ist...so jedenfalls sagen die Reste des Teenager-Ichs leise ;) ).

    Bei alledem habe ich aber eines nie getan: Es aufgeschrieben. Wenn Meisterchen etwas haben will, bekommt er gerne eine Liste mit Stichpunkten, aber mehr habe ich da nie für gemacht :) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Zitat von Kirtharg

    So gesehen reichen auch nur Stichpunkte oder Anekdoten, um dabei dann den Helden auf diesen Schienen Leiten zu lassen?


    Es reicht das, wonach Dir Sinn und steht und vielleicht im Weiteren, ob ein SL irgend etwas haben möchte, oder nicht.
    Ob Du da nun eine ausformulierte Story draus machst, oder ein paar einfache Sätzen, oder sogar nur Stichpunkte, oder nicht mal das und nur Namen des Heimatortes und der Eltern oder so aufschreibst ...
    Eine irgendwie geartete "Pflicht" gibt es nicht (es sei denn, der SL sagt, dass er gern zu jedem Charakter was hätte).

  • Man kann von Hintergrundgeschichten seines Helden halten was man will. Eigentlich sind die auch für keinen anderen nützlich, als für einen selbst und für den Meister (Natürlich nur damit er die Gemeinheiten daraus ziehen kann).

    Wir haben uns in der Runde angewöhnt, die 20 Fragen aus dem WdH zu beantworten. Sie sind nicht unbedingt vollumfänglich, aber wenn man sie für sich selber beantwortet und dem Meister vielleicht noch eine Durchschrift zukommen lässt, wird man sich über seinen Helden viel mehr im Klaren sein als vorher. Diese 20 Fragen decken einen Großteil der Dinge ab, die wichtig sein könnten im Laufe des Abenteuers. "Wie steht ihr Held zu Magie?, Hat er noch Freunde aus der Kindheit? Was ist mit Familie? Hat er einen Sinn für Kunst?, etc."

    Auch wenn das Charakterkonzept vorher schon stand, sind diese Fragen doch für den Rest des Abenteuerlebens unumgänglich, denn spätestens beim ersten Kontakt mit einem Magier wird sich die Frage stellen. Spätestens beim Gesangswettbewerb wird sich zeigen, ob man zuhört oder nicht.

    All diese Dinge erachte ich für wichtig schon vorher zu wissen, damit ich darauf intuitiv reagieren kann.
    Das Meiste wird man sicherlich schon vorher im Kopf haben, über ein paar andere Dinge wird man sich aber wohl nur selten Gedanken machen.

    Fazit: Eine ganze Geschichte muss es nicht sein, Stichwortartig die 20 Fragen zu beantworten allerdings schon!

  • Jeder meiner Chars hat eine (schriftliche) Hintergrundgeschichte - mal liebevoll ausformuliert, mal in Stichpunkten, mal länger (ca. 2-3 Seiten), mal kurz. Ich schreibe einfach gern und es macht mir Freude, mich im Vorfeld damit zu beschäftigen und mich auf das AB einzustimmen. Einer meiner Chars existiert sogar in zwei ganz verschiedenen Hintergrund-Versionen und ist in einer davon hier in einem FAB unterwegs.

    Grundsätzlich bin ich der Generierungstyp, der eine Idee im Kopf hat (aus einem Film, einem Buch, Spielerlebnissen, dem Aventurischen Boten etc.) und dann wird der Char drumherum gebaut. Auch viele Vor- und Nachteile erklären sich bei mir im Hintergrund (z.B. Wieso hat der Held Höhenangst?). Ergebnis sind meist (leider) keine optimierten, durchgerechneten Chars, aber sie machen mir meist Spaß.

    Als SL bitte ich meine Spieler zumindest um einen kurzen Hintergrund, damit ich sie besser "packen", also anspielen kann. Ich flechte auch gern Szenen passend zum Hintergrund ein, zumindest bei den Spielern, die Wert darauf legen und Spaß daran haben. Es gibt auch gegenteilige Exemplare, die bloß keine Fragen zu ihrem Woher und Wohin beantworten möchten. Mit Infos aus dem HG kann man wunderbar IT Gespräche anfangen, zum Helfen motivieren, Konflikte inszenieren oder Charaktere weiterentwickeln. Gerade in längeren ABs oder Kampagnen können mir die Spieler auch gern in den HG reinschreiben, in welche Richtung sie den Char gern entwickeln möchten (z.B. Spätweihe antreben, alten Feind zur Strecke bringen, eine Romanze erleben ...). Wichtig ist mir als SL auch, dass die Spieler mir nach Möglichkeit sagen, wie sie an den Startort eines ABs gelangt sind. Ich kann mir das zwar auch selbst aus den Fingern saugen, aber es macht es mir erstens leichter und zweitens für die Spieler stimmiger, wenn sie in der Kennlernphase der Gruppe eine Geschichte auf Lager haben, was sie denn nach XY verschlagen hat. Aber natürlich helfe ich als SL dabei auch gern mit Input bzw. bitte einige Spieler passend zum AB-Einstieg um bestimmte Versionen.

    Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass ein ausformulierter HG gerade sehr unsicheren Spielern hilft, die sich schwer in den Char einfinden. Ob frei formuliert oder in Beantwortung der Fragen aus dem Regelwerk, der Charakter gewinnt dadurch einfach an Charakter :)

    Und wenn ein Char mal eine Weile eingestaubt ist, dann hilft mir der Hintergrund dabei, mich wieder einzulesen und einzufühlen. Falls ein Held über lange Zeit geführt wird, mache ich mir auch Notizen zu den wichtigsten Erlebnissen, Beziehungen, Erfolgen und nicht zu vergessen Traumata ;)