Beiträge von SAB

    Ich persönlich bin für Travia-Geweihte, die stehen meist besser im Fett... außerdem empfehle ich Rattenpilze.
    Die Spätzle finde ich allerdings passend, meiner bescheidenen Meinung nach gehören fast alle Schwaben in die Hölle... da ist das schonmal ein passender Vorgeschmack... *hust*

    Ich wollte keinen Charnamen nehmen, weil ich damals noch keinen festen Favoriten hatte und mir dachte, dass Vorlieben sich im Lauf der Zeit ja auch ändern. Also habe ich, ganz kreativ und mit wahnsinnig vielen Hintergedanken... einfach meine Namens-Initialen genommen. Weil das damals auch mein Kürzel in meiner damaligen Firma war und ich gewohnt war, ständig damit zu unterschreiben.

    Heute würde mir natürlich ein wahnsinnig kreativer Name einfallen. Sowas wie... hmmm... vielleicht... Moment... mir fällt bestimmt was ein... *Am Kopf kratz und nachdenk... und nachdenk... und...*

    Signaturen sind toll. Solange sie kurz sind. Aber sie sagen etwas darüber aus, wie jemand denkt. Zumindest in dem Moment, als sie angelegt wurden. Daher sollten Signaturen sich auch ändern im Lauf der Zeit, so wie man selber eben.

    Gütige Zwölfe, jetzt klinge ich schon wie einer dieser buntgekleideten Tsa-Taugenichtse...Waaah!

    Schattenkatze hat es mal wieder auf den Punkt gebracht :)

    Ich persönlich würde zwar von einem festen NSC abraten, da zum einen der Spielleiter ja selber neu ist und so schon genug zu tun hat mit dne ganzen NSC's, die er ohnehin schon darzustellen hat. Zum anderen ist das mit den meistergeführten NSC immer so eine Sache: Entweder sie glänzen und graben damit dem Spieler das Wasser ab, oder aber sie müssne sich künstlich zurückhalten, um eben das zu vermeiden. Ich habe selten Fälle erlebt, wo dieser extrem schwierige Balanceakt gelungen ist. Ich selber versuche das daher auch zu vermeiden, soweit ich kann.

    WIe Schattenkatze schon gesagt hat, ist das 1:1 eine sehr gute Möglichkeit, in das Spiel hineinzukommen. Allerdings sollte das keine Dauerlösung sein, ihr solltet schauen, dass ihr nach einigen Wochen neue SPieler dazu bekommt. Bei festen Spielerkonstellationen tritt nach einer Weile das ein, was ich persönlich gerne als "Inzestspiel" bezeichne: Man kennt die Spielweise der anderen irgendwann, frische Ideen und SPielweisen kommen auch kaum noch dazu, man verfällt in eine gewisse Routine. Das dürfte bei einem 1:1 sogar erheblich schneller passieren als mit einer Gruppe. Da hilft nur ein gelegentlicher frischer Wind bzw. frisches Blut, so daß man auch mal mit völlig neuen Handlungsaspekten, Char-Ideen und Spielweisen konfrontiert wird, beispielsweise durch das SPielen auf Cons (auchg wenn ich das Con-SPielen als wenig befriedigend empfinde, weil das Charplay fast immer leidet, aber zumindest für neue ANregungen ist das gut) oder als Gastspieler in anderen Runden.

    Das sind aber beides keine Argumente gegen das 1:1. Beides sind Probleme, die irgendwann in jeder SPielrunde auftreten. Ich möchte euch nur rechtzeitig darauf hingewiesen haben :)

    Kurze Anmerkung meinerseits:
    Im irdischen Mittelalter waren auch die Armbrüste eigentlich geächtet, da sie in der Lage waren, Panzerungen zu durchschlagen. Und damit die ehrenwerten (und vor allem hochwohlgeborenen) Ritter damit einfach aus dem Sattel zu blasen, auch wenn diese "Waffen des Teufels" nur von Bauern bedient wurden. Ein Umstand, den weder die damalige Rittersschicht noch der Klerus gutheissen konnte.
    Aber wie es damals so typisch war, fand man auch hier einen Kompromiss und legte das zu seinen Gunsten aus:
    Natürlich ist es höchst verdammenswert, eine Armbrust auf einen Mitchristen zu richten. Für einen Nicht-Christen oder von der Kirche abgefallenen gilt dieses Verbot aber nicht. So weit die Theorie. Wie sah die Praxis aus ? Auf jeder Konfliktseite standen natürlich auch Geistliche. Jede Seite erklärte ihren Mitstreitern, dass sie allein im Sinne Gottes handelten, Gott also garantiert nur ihnen beistünde und die Gegenseite sich damit Gottes Wille entgegenstelle (womit auch gleich der "Du sollst nicht töten"-Grundsatz aufgehoben wurde). Der Einsatz der Armbrust sei daher in diesem Falle gerechtfertigt. So hat man das also dann geschickt umgebogen und uminterpretiert, so wie man es gerade brauchte.

    Ich denke mal, daraus kann man auch einiges für die aventurische Sicht ableiten.

    Ich habe erst in jüngerer Vergangenheit angefangen, indirekt (in Form von IT-Briefen) eine Art Tagebuch für einen meiner Helden zu führen. Nachdem die erste Euphorie jetzt abgeklungen ist, stelle ich aber gerade überrascht fest, daß das ja Arbeit macht. Nach einer Pause von ca. 4 Spielabenden fange ich jetzt an, wieder aufzuholen und habe mich auch dazu entschlossen, neben den IT-Briefen (die an die Vorgesetzte gehen) die Erlebnisse auch in Geschichten festzuhalten, da man(n) in seinen Briefen ja nicht alles schreiben kann bzw. sollte ;)
    Für mehr als für einen Helden wäre mir das aber zu mühselig; ausserdem sind die nur für die Mitspieler zugänglich, da ich davon ausgehe, dass sich ausserhalb meiner Spielrunde eh keiner dafür interessiert. Denn natürlich möchte man doch lieber selbst spielen und erleben statt die Erlebnisse anderer zu lesen, oder ? ^^

    Für mich hat es Rogolan auf den Punkt gebracht.

    Klar habe ich bereits ein detailliertes Konzept, BEVOR ich den Helden generiere. Was ich dann noch festlege, sind die wichtigsten Dinge, also wo geboren, Familienumfeld und wie er zu seiner Profession kam. Aber nicht zu viele Details, denn trotz Konzept will ich ja noch etwas spielerische Freiheiten haben, also gerade zu Spielbeginn den Char noch - in einem gewissen Rahmen - an die Gruppe etc. anpassen zu können oder Details (!) auch mal spontan ausdenken können. Mit zunehmender Spieldauer wird dann also auch der Hintergrund immer detaillierter. Und natürlich werden dann auch aktuelle Ereignisse angefügt. Der Hintergrund wächst also im gleichen Masse mit dem Helden und ist bei mir eben nciht schon von Anfang an komplett.

    Was ich aber bereits zu Anfang mache: Ich schreibe kurz auf (ca. eine halbe bis eine Seite), wie ich den Char zu spielen gedenke. Das ist als Meisterinfo gedacht und ist nicht Teil der Hintergrundbeschreibung, die ja nur die Erlebnisse und das Umfeld beschreibt, aber keine Charakterstudie im eigentlichen Sinne ist.

    Also wenn ich ein AB leite, dann gehe ich schon etwas mehr auf die Reise ein, aber nur wenn
    a) die Gruppe neu ist, dann ist die Reise eine gute Gelegenheit zum Kennenlernen. In diesem Falle neige ich dazu, zumindest die ersten Tage auszuspielen, damit die Chars sich kennenlernen können (z.b. bei der Diskussion, wer Holz holen darf und wer kocht).
    b) die Helden in ungewohnte/neue Gegenden kommen. Hier beschreibe ich zumindest kurz das Umfeld, um den Spielern ein Gefühl für das Lokalkolorit zu geben. Und dazu zählt halt nicht nur das Aussehen der Kneipen/Tavernen/Teehäuser/Karawanserei, sondern auch das kulturelle Verhalten der Leute, also gewisse Umgangsformen und Rituale, die man als Reisender so mitbekommt. Manchmal ergibt sich dadurch ungeplant dann doch ein kurzes Zwischenspiel.

    Ist die Gruppe dagegen eingespielt (d.h. es muss nicht mehr diskutiert werden, wer Wache hält, wer kocht und wer Holz sammelt), und man bewegt sich auch in bekannten Gegenden, dann lasse ich diesen Part weitestgehend weg, weil es dann nur noch als Länge empfunden wird.

    Zitat von "Teja"


    Auch bei DSA gibt es das: Kleidungsstücke und Gegenstände an denen man Geweihte und Magier erkennt und die Wappen von Adeligen, die Bürgermeisterkette eines lokalen Würdenträgers und die Zermonialaxt des Steigers in einem Bergwerk.


    Guter Punkt. Denn dazu ist ja auch die Kleiderordnung im Codex Albyricus gedacht: Damit ein Magier stets auch als solcher erkennbar ist... ebenso wie der Wappenrock mitsamt Siegelring den Adligen kennzeichnet.

    Atho Was die Unterscheid frei/unfrei angeht: Ich denke, das ist durch die Abstimmung klar, also den Stand der Eltern. Die Abstammung spielt eine sehr viel grössere Rolle als heute, da man in der Regel als Grossfamilie auch zusammenbleibt und meist entweder die ganze Familie frei oder unfrei ist. Und in der Regel kennt man sich ja (siehe meinen Kommentar zur "Schollenbindung"). Lediglich wenn sich in diesem Status was ändert, braucht es ein Dokument - also also jemand frei wird, sollte er das mit einem Dokument seines früheren Herrn auch belegen können. Ebenso wird für den Fall, dass jemand z.b. aufgrund hoher Schulden unfrei ist, sicherlich eine Gerichtsakte existieren - und demjenigen möglicherweise eine Halkskrause oder ähnliches angelegt, um seinen sozialen Abstieg auch sichtbar zu machen.

    @Ronald
    /sign - Jeder dient seinem UNMITTELBAREN Herren. Also dem, der auf der Burg über ihm sitzt. Oder eben dem Stadtrat. Was geht einen die Kaiserin an, deren Namen man allenfalls kennt, die hunderte von Meilen entfernt residiert und mit der man in der REgel nie etwas zu tun hat ?

    Ich habe sowas noch nie in einer meiner Spielgruppen erlebt. Einfach weil zu viel dagegen spricht und das auch nicht mehr zu einem Fantasy-Setting passt.

    Erstens, der Normal-Aventurier reist nicht weit. Ähnlich wie im MA kennt man allenfalls die Nachbardörfer, vielleicht kommt der ein oder andere alle paar Monate mal in eine Stadt, falls sie nah gelegen ist, um Waren zu verkaufen. Einen anderen Grund zum Reisen gibt es eigentlich kaum, zumal man mit der Sicherung seines Lebensunterhaltes schon genug beschäftigt ist. Wozu also Reisepässe, wenn sich sowieso niemand mehr als 1-2 Tage von seinem Dorf entfernt ? Man kennt sich schliesslich.

    Menschen, die viel reisen - also Heldengruppen und Fernhändler - fallen also allein dadurch auf, dass man sie nicht kennt. Und was die behaupten, kann man genauso gut nachprüfen wie das, was auf einem Pergament steht - denn das kann schliesslich jeder anfertigen, ausserdem kann unser horasischer Gardist wohl sicher nicht alle mittelreichischen Baroniewappen kennen und umgekehrt.

    Mal davon abgsehen, dass m.E. zuviel Bürokratie und damit zuviel "Erdennähe" mir persönlich die Fantasy-Stimmung versaut.

    Einige Vorschläge meinerseits:
    * Skaldenwettbewerb in Thorwal (zielt auf den Barden aus dem Horasreich, für den gerade dies eine sehr hohe Herausforderung wäre, da das Publikum wahrscheinlich voreingenommen sein wird... aber dann kann man "diesen Barbaren" endlich mal den Segen WAHRER Musik bringen)
    * Warum nicht mal zu einem Iman-Auswärtsspiel reisen ? Und "sein " Team anfeuern beim Spiel gegen "Orkan Thorwal" ... näheres hier (inoffiziell) http://www.imman.de/
    * Beunruhigende Nachricht für den Thorwaler (schwere Erkrankung eines Familienmitglieds)
    * Auftrag für den Händler - soll ER das doch seinen Kameraden erklären ;) *gg*

    Ich kann Schattenkatze zwar in allem nur zustimmen, ABER.... ;)

    Für den Einstieg reicht die PDF-Beilage des Computerspiels völlig aus, denke ich. Zumindest für die ersten Abende, denn diese Regeln sind eine überschaubare Zusammenfassung / Vereinfachung der teils sehr umfangreichen "offiziellen" Regeln und daher aus meiner Sicht Einsteiger-Freundlicher.

    Wichtiger für den Einstieg sind Hintergrund-Welt und einige gute Stories, die ihr spielen könnt. Ich würde daher die Geographica (kurz GA) zum Hintergrund empfehlen sowie ein einstiegerfreundliches Abenteuer. Davon gibt es einige; z.b. eine vierbändige Abenteuer-Serie, die mit "Der Alchemyst" ihren Anfang nimmt, aber auch einige ältere ("Die Höhle des Seeogers"). Von kostenlosen Internet-Abenteuern, geschrieben von anderen Fans, würde ich Einsteigern eher abraten, da diese oft nicht ganz ausgegoren sind (also logische Lücken oder storytechnische starke Defizite haben) und meist eine Überarbeitung erfordern bzw. ein gewisses Mass an Improvisationskunst des Spielleiters - und damit eine gewisse Erfahrung des Spielleiters voraussetzen.

    Damit würdet ihr Anfang mit ca. 20-30€ auskommen und könntet erste Erfahrungen sammeln, vor allem, was die unterschiedliche Spielweise zum Computerspiel angeht. Die Regeln weiter komplizieren könnt ihr dann zu einem späteren Zeitpunkt ;)

    Ich handhabe das ebenso wie Turajin und weite das sogar auf unnötige Proben aus (Gefahreninsinkt, Menschenkenntnis, etc.), damit sie nicht allein der Probe wegen schon immer Bescheid wissen. ^^

    Ausserdem helfen diese - eigentlich für die Handlung irrelevanten - Beschreibungen der Umgebung und der anderen Reisenden den Spielern, die sich allmählich verändernde Umgebung mehr zu würdigen. Ein solch langsamer Wechsel zwischen z.b. zwischen ALmada und den Tulamidendörfern kommt stimmungsmässig besser, wenn man den Übergang miterlebbar macht, statt einfach zu sagen : "So, ihr seid jetzt in xz". Man lernt die Regionen viel besser einzsuchätzen, weil der Spieler z.b. aufgrund der Beschreibungen eher mitbekommt, wie waldreich Andergast ist. Oder wie sehr gratenfels stinkt. Und wie langweilig Albenhus ist.

    NACHTRAG:
    Ich habe ganz vergessen: Ich arbeite auch gerne mit dem Kalender, der im Meisterschirm enthalten ist, so dass auch die (teils regionalen) Feiertage etwas zur Abwechslung beitragen.

    Ich muss ehrlich gestehen, dass meine Spielgruppen - abgesehen von Autorität, also Adel oder Kirche - sich nie FREIWILLIG ergeben haben und wohl auch nie auf den Gedanken gekommen wären. Es sei den ndi Lage ist wirklich und vor allem völlig offensichjtlich aussichtslos. Und wenn sowas geschah, waren die Spieler mürrisch. Es scheint schwierig zu sein für jemanden, der im RPG nunmal ein Held ist, sich der Gnade des Meisters auszuliefern. Was paradox ist, wenn man bedenkt, dass er dies seit Spielbeginn doch schon tut.

    Aber egal. Ich denke, das hat was mit Psychologie zu tun, und würde es nur ungern als "Schlechtes Rollenspiel" einordnen oder sowas. Mit diesem Begriff habe ich sowieso ein Problem.

    Du koenntest die Sache erheblich beschleunigen, wenn du die Symptome beschreiben wuerdest. Wird etwas auf dem Bildschirm ausgegeben ? Wenn ja, was ? Wenn nein, gibt es eine Fehlermeldung ? Hast Du mal einen breakpoint in die Ausgabeschleife gesetzt und das Programm debugged ?

    Ich sehe bei einer Fernbeziehung grundsätzlich zwei Probleme: Viele Menschen möchten ihren Partner um sich haben. Vielleicht nicht jeden Tag, aber allein die Möglichkeit, sich jederzeit mit ihm treffen zu können, auch und vor allem wenn es einem nicht so gut geht, ist vielen wichtig. Um es kurz zu fassen: In einer Fernbeziehung fehlt diese Nähe, die vielen Menschen aber sehr wichtig ist. Daraus folgt auch gleich das nächste Problem: Meiner Meinung anch ist es zwangsläufig, dass man sich auseinanderlebt. Beide Menschen sind ständig neuen Eindrücken ausgesetzt, Eindrücke, die sie verändern. Wenn man sich dann selten sieht und somit diese Eindrücke nicht ständig teilen kann, entwickeln sich beide unabhängig voneinander und leben ihr eigenes Leben.

    Ich habe Turajins Beitrag dahingehend gedeutet, dass der "beste Freund" vielleicht gerade diese Nähe geben konnte, die Turajin aufgrund der Entfernung nicht zu geben vermochte. Und entgegend anderslautender Meinungen bin ich persönlich fest davon überzeugt, dass Telefon und Mail eben kein befriedigender Ersatz dafür sein, seinen Partner einfach mal in den Arm zu nehmen und zu kuscheln.

    Ja, ich kenne mehrere Leute, die eine Fernbeziehung hatten. Und bei nur einem von ihnen hält sie immer noch, bei allen anderen (das sind immerhin vier Leute) ist sie an den oben beschriebenen Problemen zerbrochen.

    Soweit meine 2Cents.

    Ja - beide Zauber wirken nicht ewig, und ohne das Löschen des Gedächtnisses weiss die Elfe, wie ihr geschah. Sie muss also nur noch einen Fluchtweg finden.

    Ich wundere mich nur, wie conträr ihr spielt . Da erschaffen zwei Spieler extra einen Char, um dem anderen ins Handwerk zu pfuschen ? schon seltsam...

    @Ronald

    Ja, hast ja recht, das ist nunmal das übergreifende Thema des bandes, da gehört ein Kitsch-Ende dazu. Ich persönlich neige halt immer zu bittersüssen Momenten... :) und finde reine Happy-Ends oder reine Tragödien irgendwie... "langweilig" wäre vielleicht das richtige Wort.

    @Laila
    Dante
    Der Meister hatte das AB insofern leicht abgeändert, dass er euch nur zwei dieser Biester auf den Hals gehetzt hat, beide schön nacheinander, und entsprechend die AT/PA gesenkt hat. Das war keine Gnade, sondern Anpassung an die Stufe, ausgehend von der Überlegung, dass die Wirkung der ... ja langsam nachlässt nach all der Zeit.

    Aber das Finale würde ich sowieso abändern. Es ist einfach zu kitschig (Zitat einer Spielerin: "Ich kotz gleich!"), auch wenn das angesichts des übergreifenden Themas des Bandes wohl mit dazugehört, aber ein melodramatisches Ende wäre einfach viel effektvoller. Beispielsweise, dass
    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]den jungen Prinzen dasselbe Schicksal ereilt wie die Statuen im Park, d.h. nach fröhlichen Stunden merkt er, wie seine Muskeln immer steifer werden... oder einer der Liebenden wirft sich todesmutig vor einen Steinwächter, um den anderen zu schützen, gefolgt von einer tränenreichen Sterbeszene... [!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]