Beiträge von Shaz-Man-Yat

    Der Ritter vom alten Schlag bekommt nur Niederwerfen und Befreiungsschlag verbilligt, und beide Sonderfertigkeiten kann man meiner Meinung nach in der Pfeife rauchen. Wuchtschlag ist automatisch bei. Ich habe meinem Ritter damals die dickste Rüstung und die schwerste Waffe in die Hand gedrückt, und dann über Wuchtschlag und Gegenhalten gekämpft, gepaart mit hoher Konstitution und viel-vielen Lebenspunkten. Das ist von den Kosten her einigermaßen im Rahmen, aber zum "Damage-Dealer" wurde ich damit nie. Interessant wurden die Kämpfe eigentlich erst, als es zu echten "Kriegskampagnen" kam, da Kriegsreiterei auf dem Schlachtfeld eigentlich fast zu stark ist.
    Die SO-Kosten belaufen sich auf Ziel-SO minus Mindest-SO, und du solltest den Cap bei 13 beachten. Ergo, mehr als 5 GP kannst du regelseitig nicht ausgeben (und ob das für ein Herzogenhaus reicht ...).
    Am Ritter selbst kann man leider nicht viel machen (SF reintauschen geht natürlich, genauso neu aufsetzen), aber so, wie er ist ... ist er ein armes Würstchen. Interessanter finde ich den Knappen, der schon recht ansehnliche Werte für relativ günstig bekommt, aber dafür halt auch erst ein Knappe ist. Aber egal, wie du es drehst, an einen gut gebauten (*hihi*) Gladiator kommst du werte-technisch nie hin.

    Unabhängig von der Verbreitung der verschiedenen Waffenmeister ist ein "Erkennungszeichen" sowohl von der Waffe als auch der dahinterstehenden "Organisation" abhängig. Ich könnte mir schon vorstellen, dass ein Essalio einen speziellen Siegelring für all jene hat, denen er "wirklich alles" beigebracht hat - genauso mag ein phexischer Kettenstab-Meister ein verdecktes Erkennungszeichen führen, dass entsprechend hochrangigen Vertretern der Kirche suggeriert: Wenn du mal wirklich Hilfe brauchst: Ich kann was. Bei eher heterogenen Situationen wie dem Langschwert (das quer durch Adelsstände, Kriegerakademien und Geweihtenränge geführt wird) hingegen wird es fast unmöglich sein, eine "Dachorganisation" zu bilden.

    Weitere Punkte sind:
    - Was hindert irgend einen dahergelaufenen Taugenichts, sich mit fremden Federn zu schmücken?
    - Der Charakter weiß ja an sich gar nicht, dass er jetzt eine "binäre" SF erworben hat - wie will er da einem Anderen das Recht ab- oder zusprechen, sich jetzt Waffenmeister zu nennen? (Kraft eigener Arroganz gilt da nicht ...)

    Wir hatten bei uns nie einen WM in der Runde, daher stellte sich bei uns die Frage nicht - aber bei stark "verschulten" Waffen kann ich mir ein Erkennungszeichen schon vorstellen (und dieses Zeichen sollte wie alle regionaler Bekanntheit, Akzeptanz oder gar Fälscherei unterworfen sein)

    Da würde ich mich mal hexe anschließen. Ein paar Nachteile sind einfach immes wichtig: Eisern wurde schon genannt, Astralmacht ist auch eigentlich immer gut - 1 GP pro pAsP ist einfach unheimlich gut. Auch eine Begabung findet sich bei mir eigentlich immer, wenn der Char kämpfen oder zaubern können soll. Tendentiell sind Begabungen auf E-Talente natürlich lohnender als für billigere. Auch der Bonuspunkt ist - bei hohen Anfangswerten - durchaus wertvoll (zB AHH bei Adersinern). Hohe MR steigt derzeit bei mir im Kurs, auch wenn das nur für Anfangshelden relevant ist - später haben die relevanten Zauber ohnehin 15 ZfP*+, so dass man da kaum noch gegen an kommt. Auch Entfernungssinn ist für Fernkämpfer schon irgendwie wichtig.

    Dann gibt es nice-to-have Vorteile, die man nehmen kann, die aber ihre GP (in AP umgerechnet) gerade so oder fast nicht mehr wert sind. Gutes Gedächtnis gehört für mich in diese Kategorie, Begabungen für gesamte Merkmale bei ausgewiesenen Spezialisten wie Beherrschern (ansonsten sind Einzelbegabungen otfmals billiger und besser) oder auch linkshändig. Innerer Kompass gehört hier auch irgendwie hinein.

    Die Vorteil-technische Resterappe bilden Zäher Hund, Richtungssinn oder Begabungen für Rituale (wenn es beim Ergebnis nicht auf die ZfP* ankommt). Diese habe ich noch nie genommen und Richtungssinn z.B. würde ein Upgrade bekommen.

    Und dann kommt natürlich noch Fluff: Das mag vieles andere sein, ein paar übrige GP mögen in den Ausrüstungsvorteil oder Zeitgefühl fließen - die 50 GP in Nachteilen mache ich aber auch an sich immer voll.

    Wenig Vorteile geht natürlich immer, aber ganz ohne halte ich nicht für Spielspaß-fördernd.

    Erst den Hintergrund schrieben und danach den Helden erstellen.

    Ich mache das eigentlich immer genau anders herum. Häufig starte ich mit einem "Einzeiler", der den Helden gröbst vorzeichnet - als Beispiel mal meinen QQ-S&Sler (bereits mit 2.000 AP gestartet):
    "Bürgerlicher Schwert&Stabler, der Adlige blöd findet, weil die immer bevorzugt werden." Ausgehend davon wird dann erstmal gebaut, ob denn der angepeilte Typus überhaupt das können kann, was ich haben möchte. Wenn ich dann feststelle, dass - unabhängig der Herangehensweise - der Held weder kämpfen, noch zaubern noch was soziales kann, wird das Konzept wieder ad acta gelegt. Bis dahin habe ich so weit ein Bild vor Augen, dass ich schon mal Schwerpunkte setzen kann, so dass beispielsweise Kampftalente hochgesetzt/mit Vorteilen versehen werden, da man damit den Schnöseln auch mal ungestraft einen einschenken kann. Damit hat der Held seine grobe Konzeptionierung hinter sich.
    Jetzt kommen eigentlich erst Hintergrundwerke zum Einsatz bzw. wird auf Konsistenz geprüft. Da bei der S&S explizit Standesdünkel sehr schnell zurücktreten, wird das Konzept abgemildert - anstatt in der Ausbildung findet die Konfrontation danach statt, wo er einen zweifellos wichtigen, aber nichtsdestotrotz ätzenden Posten im Osten der Wildermark bekommt, wohingegen die Adligen viel bessere Anstellungen erhalten - ob das stimmt oder nicht, ist da mal die Sache des Meisters. Damit verändern noch ein paar Talente ihre Werte, damit der Gute seiner Aufgabe auch gerecht werden kann und zum Abschluss gibt es noch ein Hobby oder zwei.
    Moralvorstellungen, Familie etc. kommen eigentlich erst jetzt dazu und bei kleineren Abweichungen wird der Held auch nicht nochmal verändert, nur wenn SF oder neue Zauber nötig werden, gehts nochmal los. Und ob ich den Sohn des gräflichen Wildhüters spiele (der durch dessen Protektion überhaupt erst die Möglichkeit bekam) oder eines mäßig wohlhabenden Beilunker Bürgers spiele, ist mir recht egal: Handel oder Tierkunde +2 gibt es deshalb nicht, außer die Bindung an die Familie gehört zum vorangegangenen Konzept. Die drei großen Blöcke (vor, während und nach der Hauptausbildung) werden dann weiter vertieft. Anschließend gibt es ein paar Seiten Fließtext, über die sich der Meister beschwert, und dann wird das Ganze wieder auf Stichpunkte eingedampft.

    Für meinen zukünftigen Helden habe ich das Ganze noch verschärft: Ich möchte den Memorans und/oder Geisterruf hoch haben, der Rest ist erstmal egal. Derzeit stehen ein Rashduler Boron-Akoluth und eine Grangorer Maga BGB Hofdame (vulgo: Mätresse) am Hof einer der umliegenden Grafenresidenzen und daher in der Stadt so beliebt wie Runkelrüben.

    Ich würde spontan Moarana empfehlen, wenn man etwas mit IT-Vorteilen möchte. Die Wirkung ist zwar nicht geregelt, aber es wirkt leistungssteigernd - bei uns werden einfach Erschwernisse aufgrund wenig Schlafs oder Unterernährung (für Helden nun weniger wichtig) reduziert oder aufgehoben.
    Wie heißt der Tee, der KL-Boni gibt, aber ebenfalls abhängig machen kann?
    Die Sucht ist natürlich ein Nachteil, aber ich finde den Gedanken nicht abwegig, dass Helden gefährliche - aber wirkungsvolle - Substanzen zu sich nehmen, um einen bestimmten Effekt zu erzielen.

    Imho immer etwas undankbar (aus Spielersicht), aber prinzipiell sinnvoll, fände ich, die Kanalisation selbst als gefährlich darzustellen. Es ist vermutlich eng, kalt, feucht und dunkel, Fackeln rußen und brennen in den Augen. Kleidung schützt kaum oder nicht gegen die Kälte - Projekte zur energetischen Nutzung von Abwasser sagen 10 bis 12° und da in Aventurien Heizungen und Warmwasser quasi komplett entfallen, kann man die Temperatur nochmal senken.
    Je nach Größe eines zu durchwatenden Kanals können sich Strudel bilden bzw. die Strömungsgeschwindigkeiten die Helden vor Herausforderungen stellen. Sollte es auch noch anfangen zu regnen, können Kanäle und Steigleitungen schnell vollaufen etc.

    Interessanter als die Anwendung angstauslösender Sprüche fände ich für einen Magier, die Ursache der Angst selbst zu erforschen.
    - Gibt es eine Urangst, aus der sich alle anderen Phobien speisen?
    Die Antwort ist vermutlich, dass der normale Mensch Kontrollverlust fürchtet, da dies in feindlicher Umgebung immer zu Schmerzen, Hunger und anderen unschönen Dingen führen kann.
    - Wenn es diese Urangst gibt, woher kommt sie? Wird sie erschaffen
    a) durch eine immanente Erwartungshaltung, was als "ordentlich" oder "kontrollierbar" zu gelten hat - also etwas selbst geschaffenes?
    b) durch die Erwartungshaltung der Gesellschaft, die einem die Werte vorgibt? Also etwas, von dem man sich lösen kann?
    c) durch Götter, die sich auf diese Weise ihrer Anhänger versichern wollen und nur dann fallen können, wenn ein anderer Gott eine besser kontrollierbare Welt verspricht?
    Hierzu "Probanden" zu finden, dürfte interessant werden - ich denke spontan an die Bücher des Blutes von Clive Barker.
    - Weshalb helfen Glaube, Fanatismus oder schlichtweg schiere, tödliche Ausweglosigkeit (etlichen) Menschen über "Angst" als solche hinweg und erfüllen sie mit Zuversicht, die reichlich dämlich ist?
    - Abgeleitet davon, gibt es vielleicht den "menschlichen" und den "göttlichen" Kontrollraum?

    Und so weiter und so fort - unterstützende Zauber gibt es dann natürlich etliche, wichtiger wären aber imho dann Hellsichtszauber, denn nur bestehende Zauber wieder und wieder anzuwenden ... meh, das ist eines Forschers unwürdig! Du hast die Möglichkeit, den Funken der Göttlichkeit im Menschen zu untersuchen und willst dir Sklaven gefügig machen?

    Ich würde mal (IT) tippen, dass das die Sukzession Sumu-Satuaria<--->Hexe(w)-Hexenkind(Eigeboren) wiederspiegelt. So wie Sumu eben Satuaria das Leben aus einem Ei schenkte, muss es eine Hexe sein, die einem Mädchen das Leben aus dem Ei schenkt - nach WdZ 310 können nur Hexen Eier legen.

    Na, die anderen Kriegerinnen, Jägerinnen oder einfachen Bogenschützinnen sind eben bei Weitem nicht so entschlossen und bad-ass wie echte Amazonen, die eben für das letzte bisschen Perfektion auch eine Brust opfern. Oder so.
    Wobei das wiederum ein grandioser Heldentod wäre, wenn es diesen Mythos denn auch in Aventurien gäbe: "Also, ihr Amazonen seid wild entschlossen, genauso gute Bogenschützen wie Männer zu werden? Das ist respektabel!"
    Meine großartige Erfahrung (ein Nachmittag Bogenschiessen) sagt mir, dass es schon recht praktisch ist, gerade über die Hühnerbrust ziehen können, insbesondere, was das Halten während des Zielens angeht - wobei die vom Pferderücken aus einsetzbaren Bögen vermutlich eh nicht so weit gezogen werden dürften, womit das Ganze auch wieder hinfällig ist.

    @hexe So meinte ich das nicht - ich meinte mit Vielfalt, das jeder - bis auf Schildkämpfer - die identisch gleiche Verteilung auf AT und PA hat und damit auch einen ähnlichen Kampfstil haben wird. Dinge wie Windmühle oder Entwaffnen aus der Parade (für sehr parade-lastige Stile) werden dann (wenn, wie angekündigt "nur" die Erschwernisse nach unten geschraubt werden) kaum noch anwendbar sein und stattdessen gibt es Gegenhalten für alle, den gezielten Stich für Fechter und Wuchtschläge für Matsch-macher, da der TaW 16 ZHH-Ork genauso 16/8 hat, wie der elegante Vinsalter Vagant mit seinem TaW 16-Rapier.
    Und wenn man Waffen (mit guten Gewissen) nach Coolness und Schönheit wählen möchte, braucht man die bloß mal vergleichbar machen - Problem gelöst.

    Hm, man ja mal abschätzen, was da denn so rumliegen müsste, um die kritische Essenz zu überschreiten. Derzeit gibt es 6.000 Gildenmagier und ich halte es mal für unwahrscheinlich, dass die Zunftmagier diese Zahl überschritten haben. Wenn 1.000 Vollzauberer damals anwesend waren und jeder 100 AsP (als Vorrat und in Artefakten) mitbrachte, bringt uns das auf 100.000 AsP.
    Ein Artefakt mit 10 pAsP hingegen kann man mit Fug und Recht als "ḿachtvoll" einstufen, da in die Erschaffung 100 bis 500 AsP geflossen sind. Das macht dann nach dem SRD 100 bis 500 Gramm/Artefakt - sagen wir 300 g im Schnitt. Mal 10.000 Artefakte müsste Shafir also 3.000 kg Artefakte rumliegen haben. Wildes raten sagt einem, das nicht mehr als 1% aus Shafirs Hort wirklich magisch ist, der Rest ist Gold, Geschmeide und anderer Tand, wodurch er 300 Tonnen "Zeugs" sein Eigen nennt, das größtenteils gülden ist - man hat ja seine Ansprüche.
    Mein Freund Wikipedia sagt mir folgendes: "Aktuell wird in zwei Jahren mehr Gold gefördert, als in den tausend Jahren des Mittelalters zusammen dokumentiert ist." Nota bene, das sind ca. 5.000 Tonnen. Mal zwei, immerhin ist Aventurien schon mehr als 1.000 Jahre besiedelt. Packen wir das gleiche nochmal für die Zwerge drauf (die gabs auf der Erde ja nicht) - sind zwar wenige, finden Bergbau aber toll und machen das auch schon recht lange, wurden 20.000 Tonnen Gold in Aventurien in diesem Äon gefördert.
    Frage: Soll Shafir davon wirklich ein sattes Prozent besitzen?

    Aber ansonsten halte ich es mit Kira - entweder ist das Zeug einigermaßen verteilt oder aber draco-magische Effekte springen rein zufällig der Redax bei, die sich damit noch nicht beschäftigt hat ;)

    Hmm, ob das jetzt ein "wir hatten euch ja etwas angeboten"-Manöver ist oder eher die Reaktion auf die vermutlich großteils unbefriedigten Gesichter der DsA-Leute ... keine Ahnung. Ich tendiere immer, Leuten guten Willen zu unterstellen.
    Nehmen wir mal Vorschlag 1, den habe ich ebenfalls genauer gelesen: Es gibt ein TaW-Spektrum von 6 bis 18, wobei der Höchstwert an die Leiteigenschaft gekoppelt ist. Für mich ist ein Mittelländer mit KK 18 ziemlicher Nonsens, daher würde ich einen gedanklichen Cap bei TaW 16 machen.

    Kurze Nomenklatur:
    5.B = die "alte" Version von DsA 5, wie es bisher diskutiert wurde
    5.AR1 = alternativer Regelvorschlag 1

    Damit kann man erstmal überprüfen, ob das Ziel eines durchschnittlich kürzeren Kampfes überhaupt erreicht wird. Ich greife auf mein Python-Skript zur Simulation eines Duells zurück:
    - Nach DsA 4.1 (bzw. 5.B) entspricht das TaW 0 für den ungeübten und TaW 10 für den geübten Kämpfer. Dann gehen die Unterschiede los, da die Basiswerte bei 4.1 sowie 5.B unterschiedlich berechnet werden.
    Es kämpfen gegeneinander ein KK 11 Magier (Basis 7) und ein KK 13 Schurke (Basis 8) mit je 28 LeP:
    - Nach 4.1 hat der Magus 7/7 und der Schurke 15/11 - ich möchte möglichst nah an 5.AR1 kommen, daher die Verteilung. Ein Kampf dauert im Schnitt 7.5 Runden und der Schurke gewinnt in 90% der Kämpfe.
    - Nach 5.B hat der Magus nur eine Basis von je 5, der Schurke 7. Ich komme auf 5/5 vs. 16/8 - im Schnitt dauert ein Kampf nun 6.2 Runden und der Schurke gewinnt 95% der Kämpfe.
    Nach 5.AR1 ist der Spaß in 5.5 Runden beendet und der Magus gewinnt nach wie vor 5% der Kämpfe.

    Die Zeitersparnis ist also durchaus vorhanden, auch wenn die weitere Beschleunigung nicht mehr so stark ausfällt wie von 4.1 auf 5.B. Bei zwei geübten, gleichwertigen Kämpfern ist die Ersparnis ebenfalls zwei Runden, Details erspare ich euch mal.

    Für mich stellen sich bei 5.AR1 folgende Probleme/Situationen:
    1. Kämpfer sind sehr gleichartig und können sich nur noch über gelernte SF unterscheiden - da im Moment einige davon eher unnütz sind und Kämpfer früher oder später ein ähnliches Set aufweisen, nimmt die Varianz deutlich ab.
    2. Die taktischen Möglichkeiten nehmen durch die verschärfte Gefährlichkeit imho ab, da der Magier/NIchtkämpfer nicht "mal eben" einen Schurken etwas aufhalten kann, um einen Durchgang freizuhalten etc. Auch längerfristige Zauber wie Exorzismen sind dann im Kampf schlechter einzusetzen, da der Kämpfer weit mehr Schaden einstecken muss, bis der unbesiegbare Dämon gebannt ist. Ähnliches gilt für Zauber, die atm 3 bis 4 KR dauern. Dafür werden 1 bis 2 Aktionen-Zauber wertvoller, da der Magier seine Parade ohnehin in der Pfeife rauchen kann.
    3. Im Gegensatz zu 5.B trennt sich die Spreu noch stärker vom Weizen, da jeder TaP (FP?) einem um 1.5 erhöhten TaW entspricht. Kombiniert mit der generell gesenkten Wundschwelle, den zukaufbaren Lebenspunkten und anderen Vorteilen ist der (nach 4.1 gesprochen) TaW 10-Freizeitkämpfer noch mal unspielbarer geworden. Gegen den um 2 Punkte besseren Kämpfer braucht man nun nicht mehr anzutreten.
    4. Rüstung scheint (wie angemerkt) noch mächtiger zu werden, allerdings kommt das auf die SFs an bzw. ob Rüstungsträger anderweitig "behindert" werden
    5. Die SF müssten stark überarbeitet werden - für Fechter wäre ein Manöver auf Basis des Binden denkbar, das ihnen virtuellen RS verleiht, anstatt die Aktion des Gegners zu erschweren - ob Wille und Ressourcen hierfür verfüǵbar sind, lasse ich mal offen.
    6. Finten sind dann wohl nicht mehr so bombe ...

    Wenn dieses System kommt, erwarte ich mir ein weniger TaW-basiertes System, sondern eines, das auf den Erwerb von SF zielt. Analog zu den neu geregelten Vorteilen aus 5.B wäre diese Entwicklung zumindest konsistent - anstatt also bestimmte Manöver möglich zu machen (wie bei 4.1) hätte man "nur" eine effizientere Nutzung bzw. Boni in bestimmten Situationen. Diese SF müssten dann gestaffelt vorliegen, um wieder mehr Varianz einzustreuen.

    Was ich jedoch für ziemlichen Humbut halte, ist folgende Aussage: "Zusätzlich kann es Waffen geben, die sich besonders gut für die Defensive eignen (Magierstäbe?), die ebenfalls durch ihre Waffeneigenschaften einen Bonus verleihen." Das Kernproblem ist nach wie vor, das die Parade wertvoller ist, als die Attacke - anstatt in Kauf zu nehmen, den Nichtkämpfer stärker zu gefährden und damit Akzente auf ein neues System zu setzen, sollen "alte" Elemente qua Diktat in das neue System übernommen werden, um es bequem zu halten? Der Magierstab ist nach 5.B schon ziemlich gut - lasst euch lieber eine SF einfallen (eine Abwandlung der Formation?), die entsprechenden Schutz bzw. Boni bietet.

    INI vs. RS als taktisches Element zu setzen, finde ich hingegen sinnvoll - derzeit ist der Paradeverlust vermutlich schmerzlicher, auch wenn Fechtern bittebitte etwas an die Hand gegeben werden sollte, das auch gegen Untote und Dämonen hilft.

    So gesehen ist mein Fazit, das man ein Fazit eigentlich nicht ziehen kann, da ein Kampfsystem von viel viel mehr Dingen gebalanced wird, als den reinen AT und PA-Werten. Grundsätzlich sehe ich die "Uniformierung" der Kampfwerte skeptisch, da ich den Verlust von Vielfalt befürchte - diesen kann man durch viele (und gerne auch nur einige, dafür gestaffelte) SF wieder ausgleichen und man kann damit ein flexibleres System als das Aktuelle erzeugen. Der Kommentar diesbezüglich lässt nicht viel Gutes erhoffen ("Es wird sie weiterhin geben, aber durch die kleineren Attacke- und Parade-Werte werden Zuschläge abgeändert und in der Regel nicht mehr so hoch sein."), denn dann gibt es wohl nur noch gezielte Stiche, Wuchtschläge und Gegenhalten. Immerhin, Niederwerfen wird interessanter ;)

    Ich würde mal tippen, dass das "am Schluss in den Körper eines Ochsen rammen" auf Nitrierhärtung rauskommt - die obersten Schichten werden mit Stickstoff angereichert und dadurch härter (zumindest für Urin wurde das nachgewiesen). Zusätzlich kühlt das Schwert als Ganzes in einem Ochsen vermutlich langsamer ab, als in reinem Wasser (mineralisches Öl wird auch gerne benutzt, aber ist nicht wirklich verfügbar), wodurch im Inneren der Klinge weniger Spannungen entstehen - aber das ist eher Spekulation meinerseits.
    Danach nochmal umschmieden (falten, zerstückeln) läuft dem Ganzen zuwider, da es nur eine Randschichthärtung sein soll - es ist also wirklich der Abschluss der Schmiedearbeit
    Das jedoch geht eigentlich in die Richtung eines Berufsgeheimnisses und hat mit der Blutmagie nicht viel zu tun - man wird sich wohl entscheiden müssen, wie genau man den armen Ochsen jetzt genau ausnimmt. Die Anwendbarkeit ist regeltechnisch abgedeckt und klingt für mich (bis auf die Okkupation) auch relativ sinnvoll - in einer mittelreichischen Kleinstadt würde ich es jetzt nicht unbedingt anbringen, aber in "toleranteren" Gebieten fände ich ein solches Konzept nicht unmöglich.
    Bezüglich der Okkupation: RAW wird doch "nur" mit dem W20 auf die pAsP gewürfelt, die bei Blutmagie um 5 erleichtert ist. Da ein Meisterhandwerks-Schwert ja keine pAsP hat, würdet ihr dann überhaupt würfeln lassen? Oder bei 1 bis 5 eine Okkupation zulassen?

    Ich würde mich bzgl. der Auslegung ebenfalls auf die harte Schiene begeben - "Er kämpft nur, um zu töten" schließt den Ansatz 'einen Gegner bewusst aus dem Kampf nehmen, ohne ihn zu töten' imho komplett aus. Was vermutlich gehen dürfte, wäre, den Kontrahenten bewusstlos zu schlagen und ihm anschließend den Schädel zu zermatschen - ob man allerdings diese Form der Kaltblütigkeit darstellen möchte, halte ich für fraglich.
    Wenn irgendein dämlicher Raufbold des Weges kommt und meint, einen Kampf provozieren zu müssen - dann lässt man sich eben nicht provozieren. Auch nicht, wenn der Andere mit der Waffe in der Hand vor einem steht, da die Lektionen, die man erteilen kann, dem Anderen nicht mehr helfen werden.
    Als "Grauzone" bleibt imho nur der Bereich zwischen Null und 5 LeP, da man in diesem Bereich dank der aventurischen Heilluft relativ frei entscheiden kann, ob der Kontrahent überleben soll oder nicht. An sich hat man den Kampf bestritten, um zu töten, und der Gegner ist nicht gestorben. In dieser Situation den Gegner doch noch zu töten oder leben zu lassen, hängt mehr von den Umständen ab, als den angesprochenen Idealen.
    Immerhin: " Die erste Sorge gilt den Lebenden ...", also kann man vermutlich diese Sorge auf alles Lebende ausweiten. Alles andere (Kämpfe abbrechen, Gnadengesuche annehmen, Betäuben) geht imho nicht.

    Hm, die Wirkung klingt nach einem (sehr) gekonnten Eisenrost und Patina in der kristallomantischen Repräsentation, da Gewebe fault und Eisen zerfällt. So weit ich weiß, eignet sich dieser nur für totes Material, aber eventuell könnte ein Reversalis-Artefakt die Wirkung des Giftes zumindest eine Weile aufhalten und Rüstung und Kleidung vor dem Verderben schützen.

    Naja, die Praioten könnten eventuell schon "was machen", aber ob die Asche am Ende noch jemanden unsichtbar macht, bleibt dahingestellt. Dazu kommt noch das Problem, das man das Ding ja auch zu den entsprechenden Götterdienern transportieren muss.
    Der Plan des Namenlosen ist vermutlich relativ simpel - es gibt immer irgendwelche Leute, die in der Vergangenheit rumstochern, irgendwann werden ein paar Leute das Ding finden und wieder unter Leute bringen (die Helden haben ja genau das vor ...). Und dann geht das schöne Spiel "du hast etwas, was ich möchte und ich bringe dich um, um es zu kriegen" wieder von vorne los. Und wenn der NL viel Glück hat, gehen sich die Ronnies und Praioten wieder an die Kehle, weil die einen ein Artefakt eines ihrer wichtigsten Heiligen zerstören wollen und die Anderen genau das verhindern wollen ...
    @Gift Je nu ...

    Ich würde aber dennoch darauf hinweisen, das in der ZBA kaum von Gift die Rede, lediglich in den Beschreibungen wird einmal von "Gifthauch" gesprochen - da sich aber auch Wasser in Säure verwandelt, würde ich noch nicht mit Bestimmtheit sagen wollen, dass es sich um Gift im regeltechnischen Sinne handelt. Damit jedoch steht und fällt aber die Wirkung des Klarum Purum - untermauert wird das dadurch, dass der Basilisk nicht unter "Giftige Tiere und Pflanzen" im WdS geführt wird, und auch die Giftstufe nirgends erwähnt wird. Die Heilung, von der in der ZooBot salopp gesprochen wird, hat also bis dato keine regeltechnische Grundlage, was überhaupt geheilt werden muss.
    Daher würde ich spontan von ätzenden Ausdünstungen ausgehen, die je nach Lesart eine magische Ursache haben oder nicht.

    Hm, handelt es sich denn wirklich um Gift? Laut Zoo-Bot umgibt den Basilisken ein ätzender Dunst, der 1W6 SP/KR anrichtet. Damit wäre es eher "Umgebungsschaden", wobei vermutlich das Einatmen das wirklich schmerzhafte sein dürfte. Damit würde der Armatrutz imho nicht wirken.
    Alternativ ist es "magisch" wirksam, das könnte den Armatrutz ebenfalls umgehen, der Gardianum müsste dann aber einspringen können. Stärke würde ich einfach anhand der SP bewerten. Wenn du einen Armatrutz verwenden lassen willst (wo ich mir nicht sicher wäre, ob das geht), braucht man einen RS von 6, um sicher zu gehen. Bei allem darunter wird eine Probe fällig und der RS abgezogen.
    Beim Gardianum (wenn du die Schadenswirkung als magisch deklarierst) wird entsprechend je KR 1W6 von der Schildstärke abgezogen. In beiden Fällen ein teures Unterfangen und im Falle des Gardianum auch nur wenige KR einsetzbar.
    Ah, meine Rechnungen gelten natürlich nur, wenn der Schaden auch wirklich 1W6 ist - sonst eben entsprechend abwandeln ... ;)

    Was genau steht denn in der Beschreibung der Wirkung? Das würde vielleicht weiterhelfen ;)