Beiträge von Xetolosch-SohnDesAtosch

    Wenn der letzte DSA-Spielabend weder in diesem noch im letzten Kalenderjahr zu finden ist? :angst:

    Das letzte Mal auf Aventurien unterwegs waren wir ca. Oktober 2015 in einer Runde von 4-5 Leuten inkl. Meister.

    2016 gab es dann noch 3-4 Spielabende Shadowrun zu dritt (inkl. SL), bevor die Runde dann aufgelöst wurde.

    Inzwischen finden wir uns damit ab und planen unsere Freizeit anderweitig komplett ohne Rollenspiel.

    Puh, ich hab damals SR3 gespielt. SR4 bekam ich nur noch am Rande mit und habe meinen konvertierten Char gar nicht mehr gespielt. SR5 nur von meinem Bruder gezeigt, der immer noch fleißig am Zocken ist. Nun gibt es ja noch die Shadowrun Anarchy Variante (orientiert sich scheinbar an FATE).

    nachdem wir von DSA(4) zu Savage Worlds, freeFate und FateToGo gekommen sind, haben wir zu unserer eigenen minimalistischen Fate-Variante "Fateonly" (FATEonly.pdf) gewechselt.

    Diese besteht regeltechnisch eigentlich nur noch aus Aspekten (und Fatepunkten / Konsequenzen). Auf Fertigkeiten, Spezialisierungen, Stunts usw. wird komplett verzichtet (basierend auf Fate Core aspects only). Dafür geben Aspekte und ggf. sogar die Hintergrundgeschichte einen passiven Bonus auf (passende) Proben.

    Erste Tests waren vielversprechend. Die Anzahl der Proben hat sich auf die notwendigsten reduziert und es wurde mehr rollenspielerisch gelöst. Aufgrund der sehr vage definierten Werte (Aspekte) hat man Spielraum, deckt aber auch mal nicht alle Bereiche wie gewünscht ab. Großartig zu Steigerungen sind wir nicht mehr gekommen. Zum Schluss haben wir damit auch Shadowrun gespielt, das gut geklappt hat.

    Zwischenzeitlich haben wir schon längere Zeit keine Spielsitzung mehr gehabt. Unsere zuvor bereits dezimierte Spielrunde scheint nun langsam einzuschlafen und ihr Ende zu finden :sleeping::(

    Würde mich schon interessieren, welche Erfahrungen du im Spiel mit FATE / DF machst. Wir spielen aktuell leider eher selten, haben uns aber mehr und mehr an FATE gewöhnt.

    Zu Beginn ist es "komisch" und auch schwierig wirklich gute und passende Aspekte zu finden (speziell da wir aspects only spielen und damit keine Fertigkeiten, Stunts oder sowas haben und weitere Werte abzubilden).
    Es ist ein Prozess da hineinzufinden und nicht alle haben die Ausdauer dies auch wirklich durch zu ziehen. Wir haben aber viele gute Erkenntnisse gewonnen bei der Umgewöhnung und haben auch gezielt neue Wege beschritten (gemeinsames gestalten der Welt bzw. des Abenteuers, viel weniger würfeln usw.).

    Wir bespielen Aventurien und die Shadowrun-Welt mit einem alternativen Regelwerk (Fate) und sind damit was die Regeln angeht eigentlich zufrieden.
    Shadowrun (3 und 4) sind zwar soweit gut gewesen, aber da wollten wir dann einfach die einheitlichen und minimalistischen Regeln verwenden, die uns bei Aventurien auch mehr zusagen wie dies mit DSA 4 der Fall war.

    Da ich mir DSA5 bisher noch nicht angeschaut habe, haben mich die Ergebnisse der Umfrage bzw. Erfahrungswerte doch mal interessiert.


    Wobei inzwischen etwas die Luft raus ist beim Thema Rollenspiel. Nach über 20 Jahren (DSA, StarWars, SR und zurück zu DSA / SR, dazu einige Ausflüge) und inzwischen keinem der "alten" Mitspieler mehr in der Runde, muss man doch mal darüber nachdenken, ob man zu alt für diesen Scheiß ist. *g*

    Die Besonderheit dieser Version ist die Umarbeitung der "Besonderheiten"-Mechanik weg von Vor-/Nachteilen zu FATE-Aspekt-artigen Charakterbausteinen.

    FATE Aspekte klingt gut :)
    Wir bespielen Aventurien nach DSA3, DSA4, Savage Worlds, freeFate und FateToGo inzwischen experimentell mit einer eigenen Fate-Variante, welche auf Fertigkeiten verzichtet und Aspekte absolut ins Zentrum der Charakterwerte und Regelmechaniken bringt.

    Wobei wir am verringern des Regelumfangs sind und universell bleiben wollen für andere Settings (aktuell testen wir z.B. im Shadowrun-Universum).

    Hi Scaw,

    gute Punkte. Danke hierfür.
    Werden wir auch berücksichtigen.

    Der Plot an sich muss nicht auf das fahrende Volk zugeschneidert sein, sondern lediglich ein stimmiges Abenteuer, durch welches man die beiden neuen Charaktere kennen lernt und welches ggf. durch z.B. Bösewicht oder ähnliches Stoff für eine mögliche Fortsetzung bietet (bleibt erstmal offen).

    Die Grundidee mit dem Stollen bzw. der Mine hatte ich auch schon, aber ohne nähere Idee was ich den daraus genau machen könnte.
    Ich bin mir aber noch nicht sicher, ob ich die genannte Variante übernehme oder doch noch etwas anderes in der Mine lauern sollte. Naja, ich muss mal drüber nachdenken und auch die beiden Charaktere müssen noch etwas ausgefeilt werden.

    Hi x76,

    danke für die Ideen und Ausführungen :)


    Wie es sich aktuell andeutet, werden zwei Charaktere aus dem fahrenden Volk zur Runde stossen. Da der Hexer mein eigener ist, wäre gut wenn dieser (nicht aus völliger Dummheit versteht sich *g*) erst nach dem Abenteuer selbst eingreifen kann. Der zweite Charakter aus der Sippe könnte dann die Suche ggf. anstossen und die Unterstützung der Helden gewinnen (muss ja nicht betteln, bei Bedarf sind die bestehenden Helden sehr hilfsbereit ;) ).

    Damit wäre der zweite neue Charakter, welcher bereits aktiv mit einsteigt, direkt betroffen, wenn das Mitglieder der eigenen Sippe (ggf. Geschwister, Absprachen noch offen zu den beiden Chars). Dazu müsste dann der Hexer in irgendeiner Weise das "Opfer" sein... Aber da bin ich flexibel ggf. das doch noch anders zu machen ;)


    Du solltest Du auf jeden Fall vorsichtig sein. Als gerettetes Opfer kommst Du z.B. in einer "Schuldpostion" in die Gruppe und unter Umständen bleibt der Ruf lange an dir haften "der Depp kann nix. Wie ne Jungfrau in Nöten auf Rettung angewiesen. Der ist niemals ein Held wie wir". Als vermeintlicher Böser eventuell sogar mit dauerhaften Argwohn "vielleicht war er ja doch nicht ganz so harmlos/unschuldig/(...) wie wir dachten". Umgekehrt ändert sich natürlich auch die Wahrnehmung, wenn Du als der "King" (Retter, Auftraggeber was auch immer) vorgestellt wirst.


    Der Charakter sollte - besonders solange noch als NSC behandelt - nicht zu dumm und unfähig rüberkommen, da hast du recht.

    Ein möglicher Einstieg, den ich wählen würde:Die Helden ziehen ein wenig mit dem Gauklertross umher. So lernen sie nicht nur Deinen Helden schon mal als NSC kennen, sondern erleben auch wie er so im Alltag ist. Lernen Freunde und vielleicht auch "Feinde" (wie Neider, Konkurrenten...) kennen. Dabei kann man ruhig ein paar Alltagsprobleme ausgestalten (z.B. Probleme der Reise wie blockierte Wege, argwöhnische Zöllner oder defekte Wagen, kranke Tiere/Menschen etc.), aber auch verdeutlichen wie die Gaukler die Leute erfreuen (z.B. bei einem Auftritt im Dorf).


    Ein gemeinsamer Weg mit den Gauklern lässt sich vielleicht im Anschluss an das laufende Abenteuer direkt noch einbauen... Besonders um hier bereits einen ersten Eindruck zu vermitteln und direkt für rollenspielerische Möglichkeiten.


    Deine Abenteueridee (zitiere ich jetzt nur aus Platzgründen nicht...) klingt schonmal gut, aber erfahrungsgemäß bevorzugen einige der Spieler eher Bedrohungen (böser Schwarzmagier, Räuberbande, Monster,...). In verlassener Mine verschüttete Kinder werden sicher auch befreit, aber ohne ordentlichen Gegner oder zumindest ein Bösewicht vor der Nase, könnte "zu wenig" sein. Diese Erfahrung habe ich bei einer modifizierten Version von Boronswein gemacht ;)
    Zum Teil würde sich das ja trotzdem kombinieren lassen. Bösewicht (wieso auch immer...) hat sein Versteck in der lange verlassenen Mine. Die Kinder wollen diese als Mutprobe erforschen. Damit der bösartige Plan (Futter für weitere Abenteuer?) nicht zu früh erkannt wird, dürfen die Kinder die Stollen nicht wieder verlassen.
    Der Hexer ist den Kindern möglicherweise gefolgt als er diese bei der Mine im Wald gesehen hat und kam so in selbige Situation. Er muss ja nicht als wehrloses Opfer als eher zum Schutze der verängstigten Kinder dabei sein.


    Mit deinen Ideen hätte ich schonmal ein kurzes Abenteuer, welches den Zweck erfüllen würde ;)
    Bei einer Variante mit Bösewicht könnte das Abenteuer, neben dem Tausch zweier Charaktere, anschließend mit der Jagd nach dem geflohenen Bösewicht und dem Durchkreuzen dessen Pläne fortgesetzt werden.

    Hallo Zusammen,

    aktuell fällt es uns immer recht schwer gute und interessante Abenteuer zu spielen. Nun steht bei mir ein Charakterwechsel an. Ich bringe einen Hexer aus dem fahrenden Volk in die Runde mit ein. Da ich als nächstes ein Abenteuer meistern würde, könnte ich meinen neuen SC da direkt mit einbauen.

    Damit suche ich nach einem Abenteuer, in welchem ein Hexer gerettet/ befreit werden müsste. Als Seher von Heute und Morgen könnte er natürlich direkt der Schuldige der Bevölkerung sein. Damit könnte für ihn bereits ein Scheiterhaufen gerichtet werden, wobei ich hier eine Befreiungsaktion (suche nach Entführern z.B. weil der Hexer zu viel herausbekommen hatte) bevorzugen würde.

    Während die Dorfbewohner eher froh sind, dass der vermeintliche Hexer verschwunden ist, könnten die Helden seine Rettung und damit auch die Aufklärung des Falles übernehmen.


    Fällt euch hierzu ein (kleines) Abenteuer oder auch nur ein (halbwegs ausgearbeiteter) Plot ein? Bin jetzt kein Abenteuerschreiber und tue mir da leider eher schwer :/


    Grüße

    Wir haben uns nach Savage Worlds auch verschiedene FATE-Systeme angeschaut und sind davon sehr angetan. Über freeFate (Dresden Files und Malmsturm zur Inspiration) sind wir inzwischen bei Fate To Go (F2G) angelangt. Das Regelsystem ist sehr gering an Umfang, schafft es aber doch alles für uns absolut zufriedenstellend bzw. sehr gut (Kampf, Zauberei, verkürzte Kämpfe, Verfolgung, coole Manöver,...) abzudecken.
    Inzwischen gibt es auch Fate Core und die reduzierte/ vereinfachte Fate Accelerated Edition (FAE). Diese haben wir uns auch mal angeschaut, aber nun keinen Grund gefunden von F2G auf FC oder FAE zu wechseln...

    Die FATE_Regeln an sich sind sehr einfach und überschaubar, problematisch ist es eher sich gute Aspekte zu überlegen. Aspekte stellen Vor- und Nachteile dar, doch meistens wird hier der Fehler gemacht sich mehr Gedanken zu machen, wie man die Aspekte zum Vorteil nutzen kann. Viel wichtiger ist eigentlich, dass die Aspekte sehrt gut gereizt (also zum Nachteil des Charakters) werden können! Das liefert Fatepunkte, welche man wiederum für seine coolen Aktionen benötigt. Während bei DSA Nachteile eher eine "Strafe" sind, bekommt man bei FATE hier eine Belohnung ;)

    Neben den Aspekten war eine weitere Hürde aus den typischen DSA-Schienen nach all den Jahren wieder herauszukommen! Man ist es gewöhnt für jeden Effekt einen Zauber oder eine zusätzliche Variante zu haben und (fast) alles ist reglementiert. Bei FATE sind wir nun bei freierem Rollenspiel, Mitbestimmung der Spieler und Zaubern ohne Zauberlisten angelangt. Inzwischen ist genau das ein sehr großer Vorteil und macht besonders viel Spass.

    Inzwischen spielen wir schon eine Weile mit F2G. Die Regeln sitzen inzwischen und auch das Verständnis für Aspekte ist inzwischen da. Auffällig ist, dass am Tisch nicht mehr über Regeln gesprochen oder diskutiert werden muss. Die Regeln sind eher wie ein unauffälliger Schiedsrichter im Hintergrund. Genau was unsere Runde gebraucht hat... oder noch früher gebraucht hätte, um nicht einige Mitspieler zu verlieren ;)


    Dass man sich teilweise Sachen selbst definieren muss, habe ich auch gelesen, aber ich glaube, dass ist etwas, dass man ausprobieren muss und evtl. auch erst mit der Zeit lernt, wie man das dann richtig definiert. Da ist ein einmaliger Test auf einer Con nicht ideal.

    Was ich von Dresden Files auch noch weiß, dass man da der Empfehlung nach sogar das Setting gemeinsam erschaffen soll. D.h. die Gruppe soll gemeinsam die Stadt (oder nur das Stadtviertel oder gleich eine ganze Region wie NRW) erschaffen, in der das Spiel dann später stattfindet. Das fand ich auch sehr interessant, aber das ist natürlich auch eine eher aufwendige Vorarbeit, die dem Motiv "ich wills mal ausprobieren" entgegenläuft.

    Auf jeden Fall erscheint das System, obwohl es ja aufs Storytelling ausgelegt ist, ziemlich komplex zu sein.


    Ja, Spieler haben die Möglichkeit erzählerisch (ggf. mit einer Probe oder einem Fatepunkt) "kleinere Fakten in der Geschichte" zu schaffen, wobei der SL hier immer das Veto-Recht hat. Da geht es eher darum sich NSCs herbeizureden, eine Szene zu initiieren oder auch mal einfach den Fakt zu schaffen gerade eine Deckung in Reichweite zu haben.

    Das Setting gemeinsam zu erschaffen wird in verschiedenen Fatesystemen empfohlen und erläutert. Dadurch sollen die Spieler ein wenig Einfluss auf die Spielwelt und die Geschehnisse nehmen können, welche ja auch ihnen Spass machen sollen. Man könnte sogar grob vorab klären, wohin der Weg die Helden führt (Festlegen des Kernaspektes der beiden folgenden Abenteuer, ohne aber hier Details zu verraten...).

    Um Fate "mal schnell" auszuprobieren kann ich F2G empfehlen, da der Regelumfang extrem gering - aber inhaltlich sehr gut! - ist und genau für solche Con-Testspiele gedacht ist. Durch optionale "Langstreckenflug"-Regeln kann man dann auch Kampagnen mit Charakterentwicklung spielen.

    Ich habe mir gerade die Eckdaten des geplanten DSA5 durchgelesen. Insgesamt klingt das nach einem guten Ansatz, wenn auch nicht vollauf nach meinem Geschmack.
    DSA Klassik klingt gut, sollte aber gleichzeitig als Grundregelwerk dienen und für sich alleine konsistent sein. Die optionalen Regeln sollten dann darauf aufbauen.

    Der Umstieg von DSA3 (bei uns zu der Zeit bereits mit QVAT und Vor-/Nachteilen) auf DSA4 war rückblickend der Todesstoß für unsere Spielrunde! Wir wollten einige der Verbesserungen von DSA4 haben (ohne die darin enthaltenen Fehler und Probleme bereits erkannt zu haben), waren aber später nie mit den Regeln zufrieden. Hatten immer unsere Probleme und Diskussionen deshalb. Den Weg zurück zu DSA3 haben wir auch nicht mehr geschafft.

    Über die Zeit haben wir 5 unserer 8 Gruppenmitglieder (3 davon durch DSA4) verloren. Der Kern aus 3 Spielern (nur 2 mit Regel-/Settingkenntnis) blieben erhalten. Inzwischen spielen wir mit schlanken und einfachen Fate To Go Regeln und haben 1 zuverlässigen und 2 eher unregelmäßig beiwohnenden neuen Mitspieler gefunden. Man trauert irgendwie der alten Besetzung hinterher, nicht aber den DSA-Regeln!

    Entsprechend sind die Eckdaten zu DSA5 ein Schritt in die richtige Richtung, aber wohl bei weitem nicht genug, um uns zu den Regeln zurückzuholen...

    Ich denke die Bewertung ist immer abhängig von der Spielrunde und dem daraus resultierenden Ablauf des Spielabends. Sind sich die Spieler einig, so wird es wohl niemanden stören. Fallen einige Spieler z.B. durch Alkohol oder Drogen aus der Reihe, so ist das störend für alle.

    In unserer Runde wurde kein Alkohol getrunken und auch keine Drogen konsumiert. Das war ein ungeschriebenes und auch nie vorher ausgesprochenes Gesetz. Entsprechend wäre der Konsum auch sicherlich skeptisch beäugt worden, aber sicherlich gegen ein Bier oder Schnaps nichts eingewendet worden, wenn dadurch der Spielabend und -ablauf nicht vom entsprechenden Spieler gestört wird.
    Wobei auf Koffein (Cola und vor allem KAFFEE) am Spieltisch wohl niemand verzichtet hätte :paranoia: Das gehörte besonders zu den langen Spielsitzungen immer dazu ;)

    Nicht gern gesehen waren lustlos oder extrem müde aufkreuzende Spieler, die direkt mal einschlafen oder fragen, ob man den Spielabend nicht ausfallen lassen könnte und statt dessen eher gemütlich an den TV legt. Das war dann immer ein Dämpfer für die Vorfreude der anderen Spieler.

    Danke für deine Antwort und Beispiele!
    In erster Linie geht es nun um das Gerüst. Dieses sollte übersichtlich und gut strukturiert sein. Als Meister will ich schnell sehen, um was es eigentlich geht. Nicht lange suchen müssen.
    Mein Vorschlag ist sicherlich noch nicht perfekt, aber geht in die Richtung, die mir aktuell vorschwebt (bis mich jemand eines besseren belehrt *g*).

    1) Zusammenfassung

    • was erwartet die Spieler und den Spielleiter für eine Geschichte? Kurz und präzise, damit man als Meister das Abenteuer grob einordnen kann.
    • Information zu den Anforderungen (Kampfkraft, Zauberei,...).

    2) Vorgeschichte

    • Wie kam es dazu, besonders damit der SL die Zusammenhänge auch schnell begreift (hier passt gegebenenfalls auch die Motivation eines evtl. vorhandenen Bösewichts mit rein ;) )

    3) Einstieg der Helden

    • Eigentlich nur ein ganz kurzer Abschnitt. Evtl. Tipps wie man Helden in ein Abenteuer hineinbekommt oder wo diese das Abenteuer praktischerweise beginnen könnten.
    • Mehr so als "Jetzt geht es los!" und eher ein Zweizeiler?


    Nun startet das eigentliche Abenteuer...

    4) Ereignisse

    • Welche Ereignisse/ Szenen sollen/ können im Abenteuer vorkommen. Wie werden diese ausgelöst und welche Folgen könnte das haben.
    • Hier sollte also nicht nur stehen, WELCHE Information zu erhalten ist, sondern auch beispielhaft wer diese liefern könnte und welche Auswirkungen die Information auf die Geschichte haben könnte.
    • Jedes Ereignis besteht entsprechend aus einer Beschreibung (WAS passiert), Hinweise zur Umsetzung (WER hat die Info? WO passiert es?) und Tipps welche Folgen (die Tatowierung ist einer Organisation zuzuordnen, ein neuer Verdächtiger,...) diese mit sich bringen könnten
    • !! Irgendwie sollte man dem SL auch eine "Empfehlung" aussprechen, wie die Ereignisse sich zu einem Abenteuer verbinden (lassen) !!

    5) Wie wird es weitergehen...?

    • Wohin führt das Abenteuer?
    • Finale? geplantes Ende? Mögliche alternative Enden?


    Zusaätzliche Informationen zum Abenteuer...

    6) NSCs

    • Beschreibung inkl. einiger hilfreicher Informationen zum entsprechenden NSC (speziell verdächtig? Beziehung mit XY? Feind von XY?)
    • Spielrelevante Werte

    7) Beziehungschart

    • Die Beziehungen der NSCs am besten nochmal visualisiert in einer Skizze. Das ist einfach übersichtlicher als immer bei einzelnen NSCs nachlesen zu müssen ;)

    8 ) Anhänge/ Handouts


    Wie findest du diese Struktur? Auch die einzelnen Bereiche sollten nach einem Schema aufgebaut sein (z.B. alle Ereignisse liefern Beschreibung, Tipp zur Umsetzung & mögliche Folgen)

    Beide Systeme sind sehr einfach, schlank und setzen auf die identische Basis auf. Fate2Go noch etwas einfacher und meiner Meinung nach besser ausbalanciert (+2 Spezialisierungsstunt auf Kampf in freeFate ist heftig und unausgeglichen). Wobei ich F2G bisher nicht gespielt, sondern nur intensiv theoretisch behandelt habe!
    Für den Anfang ist es sicher einfacher sich F2G anzuschauen, da es weniger Umfang hat und sich auf die Kernelemente stützt.

    Fertigkeiten (9)
    nur 9 Fertigkeiten... das hat mich zu Beginn abgeschreckt, aber inzwischen finde sich es gut! Die Fertigkeiten sind dabei auch flelxibel einsetzbar, da z.B. Erfahrung bei jedem Charakter andere Aufgaben/ Tätigkeiten abdeckt (beim Einbrecher Schlösser knacken, für den Dieb ist es Taschendiebstahl,...). Fertigkeiten werden für Kämpfe (körperliche und geistige Konflikte genannt), Wettstreit (vergleichende Probe mit einem Gegner) oder Manöver (erzeugen eines temporären Aspekts, welcher ausgenutzt werden kann) verwendet.

    • Angriff, Verteidigung, Fitness [körperliche Fertigkeiten]
    • Beeinflussen, Willenskraft, Intuition [Geist-Fertigkeiten]
    • Erfahrung, Persönlichkeit, Talent [Umwelt-Fertigkeiten]


    Aspekte
    Für mich die größte Stärke der Fate-Systeme! Beispiele wären: "merkwürdige Zufälle", "Jede Nacht in einem anderen Bett", "Musterschüler Magister Foslarins an der Schwert und Stab",...
    Aspekte sind Vor- und Nachteile zugleich. Aspekt können zum eigenen Vorteil ausnutzen (Vorteil, Bonus auf passende Proben, kostet 1 Fatepunkt) oder von jemandem gereizt (= Nachteil, liefert 1 Fatepunkt) werden.

    Fakten schaffen
    Es ist im System vorgesehen, dass auch Spieler (kleinere) Fakten in der Spielwelt schaffen können. Das kann ein Bekannter sein, der sich auch zufällig gerade in der Stadt aufhält oder eine Deckung, hinter der man gegen Bogenschützen Schutz suchen kann. Grundsätzlich hat der Meister natürlich ein Veto-Recht. Das Schaffen eines Fakts kostet den Spieler einen Fatepunkt.

    Proben
    Proben werden mit Fudge-Würfeln durchgeführt (W6 mit je zwei Seiten "+", "-" und " "). Das Ergebnis (die Seiten werden +1, -1 und +0 gewertet) wird zu dem Fertigkeitswert addiert. Ein ausgenutzter Aspekt würde dann nochmal einen +2 Bonus bringen.


    Wir sind begeistert vom Fate-System. Nachdem wir unseren vereinfachten DSA4-Regeln den Rücken gekehrt haben, sind wir über Savage Worlds nun bei freeFate (evtl. dann bald F2G) gelandet. Die Regeln stehen im Hintergrund. Die Regeln fördern Rollenspiel, beteiligen die Spieler aktiver und bieten viele interessante Möglichkeiten für alle Beteiligten.

    Ich würde dir Empfehlen dir F2G anzuschauen, da dieses einen geringeren Umfang hat. FreeFate liefert zusätzlich noch verschiedene Stunts, welche magische Artefakte, Verbündete usw. abdecken. Das Magiesystem ist bei beiden auf den ersten Blick unzureichend, aber wenn man sich dazu erstmal Gedanken gemacht hat und einige Beispiele erarbeitet (könnte ich dir gegebenenfalls als PDF liefern), dann klappt das sehr gut! Und dazu ohne Zauberliste, sondern einer Art Freizauberei  :zwerghautelf:

    Wenn auch zu spät...

    Uns gefällt aktuell freeFate und Fate2Go. Beide Systeme sind kostenlos und können auf der Webseite online angeschaut und heruntergeladen werden.

    Es wird mit 4 Fudge-Würfeln gewürfelt (W6 mit je 2 Seiten "+", "-" und " "). Im System gibt es hauptsächlich Fertigkeiten (keine Attribute) und (charakterbeschreibende, positiv wie negativ auszulegende) Aspekte. Besonders die Aspekte sind genial, da diese Vor- und Nachteile ersetzen. Gewürfelt wird auf den Fertigkeitswert und das Würfelergebnis wird hinzuaddiert (jeder Würfel wird entsprechend als +1, -1 oder 0 gewertet).

    Beide Systeme bieten ein sehr schlankes und einfaches Regelwerk mit vielen Freiheiten. Schwerpunkt ist Erzählung und Rollenspiel.