Beiträge von Scaw

    Das wichtigste wurde ja schon gesagt (man sollte miteinander sprechen und die Regeln können hier nicht die Lösung liefern).


    Ich wollte aber nochmal zwei Punkte zugunsten dieses Spielers anmerken:

    1. Die DSA-Elfen sind sehr Hippie-mäßig. Du findest darin z.B. Tolkiens Elben (isolierte, perfekte Wesen, die nur halb im Diesseits stehen) aber auch eine sehr romantisierte Vorstellung vom Leben der Indianer in Nordamerika (eins mit der Natur sein, Unverständnis für zivilisatorische Praktiken). Das alles ist bei DSA auch nicht nur optionaler Fluff sondern regeltechnisch fest verankert (badoc, Elfische Weltsicht, slasandra,...). Es ist also kein Wunder, dass es da immer und immer wieder zu Reibung kommt, besonders zwischen (neuen) Spielern, die "mal einen Elfen spielen wollen" und denjenigen, die sich mit dem DSA-Hintergrund auseinandersetzen.


    2. Es ist durchaus legitim, beim RPG eher auf Hack&Slay zu setzen. Das macht vielen Spielern Spaß und das ist auch eine Spielweise, die man vom PC-Spielen sehr gut kennt (und wenn man das aufs Pen&Paper überträgt ist das ja erstmal naheliegend).



    Zu 1: Da ist noch zu sagen, dass es neben Waldelfen ja auch noch z.B. die Firnelfen gibt, die sind eher am "survival of the fittest" orientiert. Außerdem gibt es natürlich die Halbelfen, die dürfen im Prinzip alles sein, was Menschen auch sein können (also auch Diebe z.B., ist ja auch sehr beliebt) und können dann auch noch etwas zaubern. Es gibt also durchaus Charakterkonzepte, auf die ihr euch vielleicht in der Zukunft einigen könntet.


    Zu 2: Die Frage ist halt, welchen Spielstil die Mehrheit bevorzugt und ob ihr euch auf eine gemeinsame Linie einigen könnt. Wenn der Elf vom Brandschatzen und Looten spricht, dann sagt er das ja nicht im luftleeren Raum sondern zu den anderen SCs, die vielleicht auch ähnliche Interessen formulieren.

    Mit anderen Worten: passt dir denn als SL die Spielweise der anderen Spieler? Bist du eher in der Minderheit?
    Was man natürlich auch machen kann, ist auf den Hack&Slay Stil einzugehen und den Spielern das zu geben, was sie haben möchten. Dieses Morden und Looten wird dann unter Umständen recht schnell langweilig und die Spieler merken vielleicht irgendwann, das sie inzwischen die Bösen sind. Dann kann man irgendwann einen Cut oder Reset machen und es mit einer neuen Heldengruppe und einem etwas anderen Stil probieren (das ist natürlich jetzt alles sehr grob, falls es bei euch wirklich in die Richtung geht kannst du dir sicherlich noch mehr Hilfe/Infos holen, wie man so eine Aggro-Runde gestaltet.

    Ok, wenn ich dich richtig verstehe würde also ein Spiel- und SL-Stilwechsel nicht viel helfen, da du hier eh schon recht viel improvisierst (vermutlich so ähnlich wie ich bei Daria). Bei mir ist es eher so, dass ich ein Problem für Daria habe, keinen Endpunkt, aber wie sie sich an dem Problem "reibt" ist dann Resultat unseres Spiels und beinhaltet kaum vorherige Planung.


    Seit unserer letzten Aufarbeitung der Historie ist ja IT wenig geschehen, als das eine erneute Aufarbeitung viel mehr Material als diese Zusammenfassungen liefern würde.

    Hehe, ja. Du solltest es aber nicht mir zuliebe aufschieben. Ich glaube eine verlängerte Pause macht nur Sinn, wenn du theoretisch Lust hast weiterzuspielen.


    Ich habe unter anderem aus folgenden Gründen Lust weiterzuspielen:

    - ist mein einziges FAB, es muss sich also nicht die Aufmerksamkeit mit anderen FABs teilen.

    - Marno ist mein Lieblingscharakter, der aus meiner Sicht charakterliche Tiefe hat und auch schon viel erlebt hat. Nicht nur Abenteuer sondern auch persönliche Krisen und Liebes-/Leidensgeschichten.

    - Ihn in Richtung Phex-Weihe weiterzuentwickeln ist schon lange eins meiner Ziele und ich finde die Idee aus verschiedenen Gründen super, dass er dabei Dinge lernt, die er noch nicht so gut beherrscht (einiges kann er ja schon sehr gut).

    - Außerdem mag ich städtische Settings und das Horasreich, Kuslik kenne ich gut und mag ich auch als Stadt.

    - Daria ist finde ich auch ein interessanter Charakter und die Plot-Ideen die ich habe finde ich auch interessant.


    Wenn deine imaginäre Liste merklich kürzer ist als meine sollten wir glaube ich lieber zum Ende kommen. Z.B. ist es ja manchmal so, dass man im Verlauf eines FABs festsellt, dass man das Setting doch nicht so mag wie Anfangs gedacht oder sich auch mit den anderen SCs nicht so anfreunden kann.

    Sehr schade! Zumal wir zuletzt nochmal so viel Zeit investiert hatten, die Historie aufzuarbeiten.


    Eine Rückfrage hätte ich allerdings noch: du erwähntest früher die Gefahr eines Mangels an Motivation etwas im FAB zu schreiben. Ist es das? Oder ist es die Recherche, auf die du keine Lust hast? Letztere finde ich nämlich auch recht mühselig, das Schreiben macht mir aber weiterhin Spaß.

    Wenn es vor allem die Recherche ist, könntest du vielleicht nochmal überlegen, da etwas den SL-Modus zu wechseln und mehr zu improvisieren und weniger zu recherchieren. Das müsste natürlich sowohl für externe Fakten (also das, was z.B. in Quellenbüchern steht) als auch von uns selbstgeschaffene Fakten (also die vergangenen Posts) gelten. Außerdem müsste man vermutlich etwas mehr "Fehlertoleranz" walten lassen, was bei Geheimnissen und Intrigen natürlich manchmal schwierig sein kann (also z.B. ist die Sach-Aussage eines SCs, die früher anders getroffen wurde, Hinweis auf eine Lüge oder ein Fehler des SLs? Da hilft dann nur OT nachfragen).


    Und noch eine Frage: wenn wir jetzt aufhören, möchtest du dann noch meine Überlegungen zum Plot erfahren? Dann könntest du das noch in die Vorgeschichte des SCs integrieren, wenn du willst.


    Ich würde den Plot für Marno glaube ich noch ganz gerne erfahren, muss ich mir aber nochmal überlegen.

    Tarnidentität heißt ja nicht, dass man "breitgefächerte Bildung" nutzen muss. Was RAW und RAI nicht geht (wie Schattennkatze schon sagte).


    Man hat ja die Tarnidentität nicht erlernt, sondern gibt nur vor sie zu können... Wobei der Held gewisse, über Grundkenntnisse hinausgehende, Fertigkeiten schon besitzen sollte. Wenn das rauskommt, dass er sich als Fedorino ausgibt, aber keiner ist, gibt es (siehe Schattenkatze) vermutlich richtig ärger.

    Der Punkt ist finde ich recht wichtig. Mir ist beim Lesen nicht klar geworden, ob du einen Hexer möchtest, der [A] auch mit Rapier und Linkhand kämpfen kann oder ob es dir primär um [B] Fedorino als Tarnung geht.


    "A" ist sehr teuer, wie Sternfänger richtig schreibt. Beides gut hexen und gut kämpfen können zu wollen ist eigentlich zum Scheitern verurteilt (zumindest bis man so die Marke von 7000+ AP erreicht hat.


    Bei "B" muss man sich ja nur als Fedorino ausgeben und da reicht es, wenn man weiß, was man so für Basics als Fedorino weiß und allgemein arrogantes und ähnliches Auftreten. Das kann Sohnemann ja gut vom Papa lernen.

    Interessant wird es dann, wenn man sich irgendwo ausweisen soll oder wenn man zu einem Duell aufgefordert wird. Dafür bräuchte man dann Strategien, wie man damit umgeht und das vermeidet (die Strategien können dann ja wiederum Magie beinhalten, mit der man die Leute besänftigt).


    Was man auch machen könnte, wäre sich als gescheiterter Fedorino auszugeben bzw. jemand, der die Ausbildung abbrechen musste. Also irgendwann war das Geld alle, man hatte disziplinarische Probleme oder irgend etwas anderes. Wäre auch eine Möglichkeit, hier einen interessanten Nachteil in der Vorgeschichte zu platzieren (Schulden bei Fedorino z.B.).

    Das "eigentlich bin ich kein richtiger Fedorino" könnte auch eine der Strategien sein, um das "Ausweisproblem" oder das "Duellproblem" zu umgehen. Man tut normalerweise so als wäre man der große Fedorino-Zampano, wenn man dann aber gebeten wird, sich auszuweisen oder zu kämpfen, muss man kleinlaut zugeben, dass man doch eher (nur) ein Gernegroß ist und dann auf Milde vom Gegenüber hoffen. Einem Duell könnte man so i.d.R. entgehen bzw. vielleicht bezieht man dann Prügel als Lektion. Bei einer Ausweiskontrolle könnte man auch mehr Ärger bekommen, wenn da der Vorwurf der bewussten Hochstapelei aufkommt. Diese Strategie würde allerdings einen recht geringen Arroganz-Wert benötigen, wie ich finde.

    Außerdem ist natürlich die Frage, wie sich die Heldengruppe dazu verhält. Sollen die wissen, dass der Hexer eigentlich ein Hexer ist?

    Ok, dann hast du ja im Prinzip zwei Quellen für die Angst oder Unsicherheit des SCs: einmal das Aufwachsen in der Gosse ohne viele zuwendende Unterstützung durch Erwachsene, mit der Selbstvertrauen hätte aufgebaut werden können und dann noch die unkontrollierbaren magischen Fähigkeiten des SCs.


    Ich konzentriere mich mal auf die Unsicherheit der ersten Sorte als rollenspielerische Herausforderung.


    Es ist finde ich immer schwierig den Charakter eines SCs im Spiel (bewusst) graduell zu verändern. Das schwierige dabei ist gerade das graduelle. Plötzliche Veränderungen durch Ereignisse oder Artefakte sind einfach.


    Was Ju-mo beschreibt ist ja, dass der Powerlevel so weit steigt, dass einfache Gegner keine Gefahr darstellen (sie sind dann wie Mücken, lästig aber nicht lebensbedrohlich). Aber das ist nur die wertetechnische Seite. Die Frage ist ja, wie setzt man das rollenspielerisch um (die Frage muss man sich nicht stellen, aber mein Eindruck ist, dass sie dir wichtig ist).

    Wie kommt man weg davon, dass sich der SC wie ein Angsthase fühlt? Und wie macht man das, so dass es sich rollenspielerisch "richtig" oder "natürlich" anfühlt?


    Möglichkeit 1: die interne Gedankenwelt des SCs:

    man stellt sich als Spieler vor, dass sich der SC entwickelt hat und einfach mutiger wird (oder sich bewusst Mut zuspricht).

    Das Problem dabei ist, dass die gedankliche Überlegung "jetzt ist der SC wieder etwas mutiger" sich immer irgendwie künstlich anfühlt (so meine Erfahrung), wenn man damit nicht ein bestimmtes externes Ereignis als Anlass verbinden kann. So ein Anlass könnte so etwas wie ein erfolgreiches Überwinden der Angst sein (Angst davor eine Frau anzusprechen -> man probiert es, erhält positive Resonanz -> Angst verringert sich)


    Möglichkeit 2: Bei DSA gibt es einen mechanischen Weg das zu tun indem man einen Nachteil abbaut. Wenn man Angst (8) auf Angst (6) senkt und dann z.B. im Kampf darauf würfelt kommt es natürlich nur noch seltener zum Einsatz. Wenn es bei Pathfinder das so nicht gibt könnte man aber trotzdem leicht so etwas erstellen und dann z.B. zusammen mit dem Spielleiter entscheiden, wann wieder genug erlebt wurde um den Nachteil zu senken.

    So würde man dann nicht als Spieler direkt entscheiden sondern eine Zufallsmechanik.


    Möglichkeit 3: Hilfe durch die anderen SCs. Wenn man es im Spiel thematisiert, dass der SC Angst hat (muss man ja nicht explizit so benennen aber umschreiben), könnte es ja von einem der SCs aufgenommen werden, der einen dann während des Kampfs oder davor ermutigt. Diese Rolle könnte ja von eurem Robin Hood übernommen werden. Das klingt so, als habe der Spieler auch Interesse an charakterbezogenem Rollenspiel. Aber auch die anderen SCs kämen in Frage, denke ich. Der Barde könnte ja auch eine gewisse charakterliche Tiefe haben, je nachdem wie er gedacht ist.

    Wenn man also die Unsicherheit während des Spiels direkt anspricht entwickelt sich dadurch eine Dynamik, in der es sich dann whrs. nicht mehr seltsam anfühlt, dass der SC mutiger wird. "Komm, die können wir packen!" "Ich weiß nicht, die sehen gefährlich aus!" "Hier, ich lenk sie ab und du konzentrierst dich auf den einen ganz links mit der Axt". Gut, ich probiers!"

    Ich hab mal eine Weile Pathfinder gespielt, das war sehr Action-lastig und High Fantasy. Ich nehme mal an, das ist bei euch auch so ähnlich (ich fands gut, ist aber anders als DSA)? Grundsätzlich habe ich von Pathfinder nämlich nicht viel Ahnung.


    Ich frage das, weil ich wissen möchte, in welchen Situationen du meinst, die (a) Persönlichkeit oder (b) Interessen/Ziele deines SCs ausspielen zu können bzw. zu wollen.

    Bei DSA würden es ja viele Gruppen so handhaben, dass sich (a) fast immer auswirkt (deshalb ja auch das Konzept der Vor- und Nachteile) und (b) gelegentlich. Bei meiner Pathfinder Gruppe würde ich aber sagen, dass sich (a) und (b) beide nur manchmal ausgewirkt haben und zwar eher in den Pausen zwischen dem Plot und der Action. Also so wie du schreibst:

    Wenn die Leute mal einen Tag ihren anderen Geschäften nachgehen, bleibt mein Charakter etwas auf der Strecke, da er keine Ziele hat/Antriebslos ist.

    Es wäre ja wichtig zu wissen, wie das bei euch ist. Also sind Persönlichkeit und Interesse eher etwas für die Hauptplot-Pausen?

    Wenn sich die Persönlichkeit z.B. fast immer auswirken würde, würde ich z.B. auch erwarten, dass der SC sich im Kampf passiv verhält und eigentlich den Kampf eher vermeidet. Danach klingt deine erste Idee mit dem Mut zusprechen. Die restlichen Ideen klingen aber eher nach Pausenbeschäftigung bzw. die letzte ist eigentlich ein eigener Plot, wenn man sie ernst nähme.


    Soviel Fragen zu eurer Spielweise. Noch zum Hintergrund:

    Was war der "große Fehler"?

    Was hat dein SC für den Untergrundboss gemacht?

    Was haben die anderen SCs für Persönlichkeiten? Es wäre ja denkbar, dass man sich hier ein Vorbild sucht. So könnte dein SC gut lernen. Außerdem könnte es rollenspielerisch ganz nett sein, wenn dein SC einen anderen nachmacht (was man auch etwas übertreiben könnte, wenn man am Tisch auch mal gerne lacht).


    Ansonsten kann ich deinen Eindruck persönlich nur bestätigen, dass antriebslose SCs auf Dauer keinen Spaß machen. Vielleicht könnte man die Idee, Waisenkindern zu helfen, nach und nach etwas ausbauen, so dass man bei einer "Hilf den Schwachen" Ideologie landet. "Schwache" findet man ja immer, Waisenkinder nur gelegentlich.

    Sowas beißt sich natürlich mit Duckmäusertum und könnte dann ganz interessant sein, sich die innere Hin- und Hergerissenheit des SCs in bestimmten Situationen vorzustellen und sie auszuspielen (etwa wenn es dem Plot widerspricht, Schwachen zu helfen oder wenn man sich dadurch selbst in Gefahr begibt und es auch anders ginge, wenn man den Schwachen nicht helfen würde).

    Prinzipiell gibt es ja zwei mögliche Ereignistypen: (A) die einen hängen mit dem Plot zusammen, (B) die anderen nicht. Erstere treiben den Plot voran, letztere lockern die Handlung auf, bauen Action ein, sollen die Stimmung eines Ortes vermitteln, u.s.w..

    Ich würde dir hier empfehlen, dich zunächst einmal auf Typ A zu konzentrieren und den Plot etwas auszubuchstabieren. Dazu wäre es auch hilfreich, wenn du das hier etwas erläuterst:

    Dokumente des Prozess gegen die Güldenland-Expedition 433 BF in Al'Anfa


    Warum auf A konzentrieren? Weil es ein Merkmal einer jeden Intrige ist, dass für Außenstehende nicht ersichtlich ist, warum und/oder durch wen bestimmte Ereignisse ausgelöst werden. Mit anderen Worten: Die Helden müssen ja erst einmal auf die Spur einer Intrige geraten, um hinter Ereignissen mehr als bloße Zufälle zu sehen. Wenn du also den Intrigen-Plot (oder einen Plot mit Intrigen-Elementen) entwickelst hast du bereits Ereignisse, die auf den ersten Blick wie Zufälle wirken. Dann würde ich mir genau überlegen, wie genau die Helden/Spieler bemerken können, das hier irgendwo etwas faul ist (oder so ähnlich). Gleichzeitig kann man noch überlegen, ob man eine bewusste falsche Fährte einbaut, also eine Person, die zunächst wie der Übeltäter wirkt (und/oder ein erstes, naheliegendes Motiv), was sich dann aber nach genauer Recherche als falsch oder sogar bewusst falsch gelegt erweist.

    Was dann noch fehlt um Action einzubauen, Al'Anfa Flair zu vermitteln, kann man dann zum Schluss immer noch einbauen, etwa mit so einer Tabelle wie von hexe erwähnt.

    Apropos kreuzenden Linien: Kraftlinien


    Es gibt da zwei Kraftlinien, die sich südöstlich von Joborn kreuzen. Dort ist zwar kein bekannter Nodix (Knoten), das wäre für mich aber genau der richtige Ort für die Höhle bzw. einen Ritualplatz. Das würde natürlich erklären, warum es hier Magie gibt, die noch nach hunderten von Jahren wirkt.


    Um zu überlegen, ob bzw. wie die Helden das Ritual abschwächen können, wäre es vermutlich hilfreich, sich zu überlegen, wie es funktioniert und wie daraus Hass erwächst (oder wie das überhaupt gedacht ist).

    Da das Ritual aus grauer Vorzeit sein soll, kann es ja eigentlich keinen Menschenbezug haben. Warum also sind es also gerade die Nostragaster, die sich bekriegen? Hat das z.B. geographische Gründe (siehe die Kraftlinien, was südlich davon ist mag nicht das, was nördlich ist)?

    Was ich ja interessant fände, wäre, wenn hier die alten Naturvölker (Goblins, Trolle, Orks) früher an diesem Ort einen dauerhaften Frieden geschlossen haben bzw. ein Friedensritual entwickelt haben, um Hass u.ä. aggressive Emotionen zu kanalisieren. Diese negativen Emotionen (repräsentiert vllt durch das Element Feuer), die auf diesem Wege zwischen Goblins, Trollen u.ä. vermieden werden (sie bekämpfen sich also kaum untereinander) muss aber irgendwo anders hin und sucht sich ein anderes ausgleichendes Ziel. Das findet es bei den Menschen. Und da die Menschen den Goblins ähnlich sind, sind sie ein naheliegendes Ziel, das beim ursprünglichen Ritual leider nicht bedacht wurde (Kollateralschaden sozusagen). Die Menschen haben also jetzt in dieser Gegend vermehrt und immer mal wieder diese negativen Emotionen ohne konkreten Anlass. Und um diese nicht gegen ihre direkten Mitmenschen, also gegen Familie und Bekannte zu richten, sucht man sich ein Feindbild, welches dauerhaft all diese negativen Emotionen abbekommt. Für die Nostrianer sind das die Andergaster und umgekehrt.


    Das könnte natürlich dann auch der Ansatz sein, sich weitere Gedanken zu den Eigenschaften der Gegenstände zu machen. Diese haben vielleicht alle direkt oder indirekt etwas mit der Manipulation von Emotionen zu tun. Beim Auerochsen ist das naheliegend, da geht es um Wut oder so.

    Du willst den Spielern doch auch "echte" Hinweise als Handout erstellen, also Texte, die du den Spielern dann aushändigst? Davon bin ich bisher ausgegangen.


    So wie ich dich verstehe, suchen Efferdan und Yolande doch bereits gemeinsam und geheim nach Möglichkeiten, den Dauerkonflikt zwischen ihren Reichen zu beenden. Diese Suche muss ja nicht bei 0 anfangen. Meine Idee vom letzten Post war tatsächlich, dass man schon mit einem recht wichtigen Hinweis anfängt, der den Helden gleich zu Beginn (oder früh) ausgehändigt wird.

    In diesem Dokument wird z.B. grob das Hass-Ritual* beschrieben (oder irgend etwas in der Hinsicht angedeutet) und dann werden Gegenstände erwähnt (oder aufgezählt - man könnte einige Gegenstände so beschreiben, dass sie leicht zu erkennen sind, andere nur andeuten), die entweder für das Ritual wichtig sind oder die man braucht, um einen versteckten Ort zu betreten. Dieses Dokument wurde von einem recht seltsamen Magier/Forscher/Gelehrten verfasst, der entweder bei Yolande im Kerker sitzt (weil er verrückt ist oder ein magisches Verbrechen begangen hat) oder sich dann selber auf die Suche nach diesen Gegenständen gemacht hat (und seitdem verschollen ist, letztes Ziel war ein Stamm Goblins).


    Jetzt könnte man es konkret so machen, dass Yolande eine Kopie des Texts an Efferdan geschickt hat, ohne den Autor zu benennen. Efferdan schickt dann seinerseits die Helden los, um allgemein zu besonderen mystischen/magischen Gegenständen zu recherchieren und insbesondere nach denen, die in diesem Dokument erwähnt werden.


    Nachdem sie dann zurück kehren und erste Erfolge vorweisen können (Informationen, vielleicht schon einen Gegenstand), kontaktiert Efferdan wieder Yolande und die rückt dann mit mehr Infos zu dem Autor raus. Oder Efferdan schickt die Helden direkt zu Yolande (die Helden dürften nicht viel langsamer sein auf der Strecke als ein Bote).
    Yolande lässt sie dann in den Kerker zu dem verrückten Autor oder gibt ihnen die Hinweise dazu, wo der Mann zuletzt gesehen wurde. Letzteres wäre wahrscheinlich spannender, da die Helden dann auch gleich einen Stamm Goblins kennenlernen könnten. Entweder der Typ ist bei den Goblins geblieben (warum? da bräuchte man einen guten Grund) oder er ist vielleicht dort gestorben, hat aber noch Hinweise hinterlassen (z.B. Wandmalerei oder tatsächlich ein Schriftstück). Die Infos (bei einem lebendigen Gelehrten) oder die Hinweise (bei einem Toten) können dann entweder einfach den Weg zu weiteren Gegenständen weisen oder zu dem geheimen Ritualort. Oder zumindest könnten sie hier die Info erhalten, dass die Druiden diesen Ort kennen müssten.


    Also:

    Wenn man den Helden schon von Beginn an mehr Infos gibt, dann hat für die Spieler das AB mehr Drive und Sinn. Sie werden dann nicht einfach auf eine Schnitzeljagd geschickt (sucht mal nach Buch X, das könnte wichtig sein), sondern, um mächtige Ritualgegenstände einzusammeln. Außerdem sind dann die Chancen höher, dass die Spieler dem Plot folgen und sich nicht ablenken lassen. Zu viel Hintergründe verrät man den Spielern dadurch nicht.

    Zudem kannst du, wenn du Handouts machen möchtest und es eh um Lieder, Gedichte und Geschichten geht, dann auch viel Material aus dem Internet übernehmen, also Geschichten und Lieder die es da eh schon gibt und dann musst du nur noch deine Geschichten/Lieder da einfügen, die dann die Hinweise zu den Gegenständen enthalten.



    *Ich weiß nicht, was genau du dir hier gedacht hast und ob das Ziel ist, das Ritual rückgängig zu machen oder etwas anderes.

    Aha, Danke für die ausführliche Antwort, das hast du also alles gut durchdacht.


    Zum Tod des Königs:

    Das Vermischen dieser unterschiedlichen Quellen birgt Probleme. Romane und Abenteuer folgen ja bekanntlich unterschiedlichen Logiken. Im Roman kann es dem Leser leicht nahe gebracht werden, was Yehodan und Wendelmir treiben, zum Beispiel in dem man die Handlung aus ihrer Perspektive schildert und ihre Motive erläutert. Im AB wird dir das aber nicht möglich sein. Es ist IMHO immer schlecht, wenn die Helden zu wichtigen Ereignissen und Handlungen, die den Plot vorantreiben, keinen rechten Zugang haben. Wie also damit umgehen?

    Eine Möglichkeit wäre, dass Wendelmir den Helden anvertraut, dass er Yehodan für schuldig hält. Dazu müsste er ihnen aber halbwegs vertrauen, was keinen so rechten Sinn ergibt, da sie ja eigentlich für seinen Vorgänger arbeiten. Aber natürlich ist der Ansatz, dass die Helden verdächtigt werden, für den Tod verantwortlich zu sein und Wendelmir ihnen hilft, in der Hinsicht ein guter, da damit eine erste Grundlage für Vertrauen gebildet wird.

    Was hast du den für SCs? Darunter offen magiebegabte?



    Um den Konflikt zu beenden muss man mehr über die gemeinsame Vergangenheit erfahren. Deswegen führt es die Helden nach Burg Andergast und Yoledamm, da es Orte auf beiden Seiten sind, an denen alte Dokumente aufbewahrt wurden. So kann ich beide Seiten des Konflikts ins Spiel bringen. Doch es gibt noch eine weitere Partei, die mehr weiß, nämlich die Druiden.

    Wie hängt das denn mit dem "Schreiber der Legenden" zusammen?

    Spontan würde ich das so machen:

    Der "Schreiber der Legenden" ist jemand, vielleicht etwas verrückt, der die Theorie aufgestellt hat, dass es einen Grund für die anhaltende Feindschaft der Königreiche gibt und dass es dabei um Tiergötter und Artefakte geht. Diese Theorie ist Efferdan o.ä. in die Hände gekommen. Er gibt sie an die Helden weiter. Sie müssen mehr herausfinden.


    An den beiden erwähnten Orten finden sich alte Dokumente, die Lieder, Gedichte und Legenden. In diesen Dokumenten geht es um diese Artefakte, aber immer nur um eines (am einen Ort sinds eher die andergastschen Legenden, am anderen eher die nostrischen, es kann natürlich auch unterschiedliche Legenden über das gleiche Artefakt geben). Also ein Wanderlied über einen Wanderstab, der seinen Träger nicht müde werden lässt und so etwas. So können die Helden dann auch Hinweise bekommen, wie die Objekte genau aussehen (einmalige Merkmale wie Runen, einmalige Eigenschaften o.ä.) und wo sie zu finden sein könnten.

    Andergast finde ich als Kampagnen-Setting eine gute Wahl. Ich habe da auch schon eine längere Kampagne gestaltet. (Leider) haben die Helden den Bösewicht etwa nach 2/3 des Plots getötet, sodass das grob geplante Finale ausgefallen ist, aber ich wollte nicht, dass der Bösewicht nur entkommt, damit ich meinen Plot auch voll durchziehen kann.


    Deine Idee mit den Tiergöttern und entsprechenden Artefakten finde ich sehr gut.

    Sollen diese Artefakte auch besondere Fähigkeiten haben oder dienen die nur dazu, die Höhle zu betreten? Ich würde ihnen auch kleinere Boni geben, das macht es für die Spieler interessanter, sie zu sammeln. Also der Wanderstab macht ausdauernder, der Helm kann den Mut seines Trägers einmal pro Tag für kurze Zeit erhöhen, wenn man an den Hörnern reibt, so etwas in der Art.


    Grober Eindruck:

    Insgesamt erscheint mir dein Plot, soweit ich ihn verstehe, etwas zu überladen zu sein. Es kommen darin viele NSC vor, die glaube ich nur am Rande(?) relevant sind. Sowas würde ich tendenziell vermeiden. Spieler können erfahrungsgemäß nicht so viel mit "berühmten NSCs" anfangen, wenn die nicht direkt wichtig sind (und sie vielleicht auch gar nicht wissen, dass sie berühmt sind, kommt also auch auf die Spieler an). Bzw. wenn NSCs nur auftauchen um aufzutauchen führt das eher zu Verwirrung, da die Spieler dann Bedeutung suchen wo gar keine ist. Teilweise erscheinen auch Zufallsbegegnungen bzw. Zufallsfunde sehr wichtig zu sein für den Plot. So etwas kann glaube ich sehr leicht zu Railroading führen. Vielleicht kann man da das ein oder andere streichen?


    Jetzt eine Reihe von Fragen, die auf meinem groben Eindruck basieren:

    - Mir ist nicht so ganz klar, wie hier offizielle Geschichtsschreibung und dein eigener Plot verwoben sind. Kannst du das kurz skizzieren? Das beinhaltet auch die Frage, welche NSCs unentbehrlich sind und welche eher eine Randbedeutung haben.

    Zunächst geht es nach Burg Andergast um nach verbliebenen Dokumenten zu suchen. Burg Andergast wurde zwischenzeitlich von einer Bande Räubern eingenommen. Augenscheinlich einfache Wegelagerer, doch sind die drei Anführer des Dutzends an Artefakten, die sich vielleicht im zugemauerten Untergeschoss verbergen könnten. Mal sehen ob die Helden es ungesehen dort rein- und wieder raus schaffen.


    Warum wurde die Burg von Räubern eingenommen? Ist sie abgelegen und verlassen, eine Ruine?

    Macht es nicht mehr Sinn, wenn da einfach ein Ritter das Sagen hat, der den Helden gegenüber misstrauisch ist und auch sehr feindselig ist? Sie können ja vermutlich nicht mit dem Namen des Königs hausieren, da sie auf einer geheimen Mission sind (oder?).

    Also dieser Ritter wäre kein Freund des neuen horasischen-Weichei Königs? Dann ist es auch klar, dass es vielleicht nicht die beste Idee ist, sich da Hack & Slay-mäßig durch die Burg zu kämpfen und dass man mit Geschick weiter kommt (wenn es dabei dann zum Kampf kommt, ist das halt so).


    Weiter geht es nach Yoledamm zu den Ruinen des Borontempels und auf die Suche nach dem Wrack des Schiffes, dessen Mannschaft für die Verwüstung und Plünderung verantwortlich war. Hier wird es ein kleines Dungeonabenteuer auf einem Geisterschiff geben, auf der Suche nach mehr Informationen.

    Warum geht es als nächstes zu einem Borontempel? Das klingt für mich nach einer unnötigen Schnitzeljagd. Warum finden die Spieler nicht nach einigen Mühen die Dokumente in der Burg und dann hat es sich damit? Meiner Erfahrung nach freuen sich Spieler über solche Erfolge.


    In einer Höhle haben die Helden einen besonderen Edelstein gefunden, der zusammen von Goblins, Orks und Trollen geschaffen wurde. Noch wissen sie nicht um seine Fähigkeiten. Mal sehen, was sie damit anstellen bis dahin.

    In welcher Höhle? Ist das schon passiert? Warum kommen die SCs da hin? Warum verkaufen die SCs den Edelstein nicht einfach bzw. wie willst du das verhindern?

    Doch wo die Höhle ist, dass konnte man leider nicht herausfinden.

    Das steht also nicht in den Aufzeichnungen? Und man muss dann diesen Mann finden, der sie verfasst hat. Warum geht man nicht direkt zu diesem Mann sondern sucht erst umständlich die Aufzeichnungen?

    Und was ist das Geheimnis dieses Manns? Warum ist er eingesperrt?

    Doch dann passiert das unglaubliche, als die Helden den König auf die Jagd begleiten...


    Diesen Punkt finde ich sehr kritisch. Das ist knallhartes Railroading.
    Wenn die Helden den Unfall mitbekommen, werden sie doch versuchen den König zu retten. Ist unter den SCs nicht ein Heiler oder gar ein Magier? Warum gelingt es denen nicht, eine schlichte Jagdverletzung zu heilen (was genau soll überhaupt passieren)? Bedenke, dass aventurische (N)SCs schwer zu töten sind.


    Das muss man sich also sehr sorgfältig überlegen, wie man das umsetzt. Am ehesten würde ich es so machen, dass die Helden (leider zu spät) zum Unglücksort kommen. Außerdem musst du dir auch überlegen, ob es wirklich nur ein Unfall ist. Die Helden werden hier sicherlich einen Plot vermuten und das ganze untersuchen wollen. Das solltest du nicht einfach abwürgen, sondern darauf vorbereitet sein und auch damit rechnen, dass die Spieler das als Plot sehr ernst nehmen. Hier geht es immerhin um den Tod des Königs. Was könnte wichtiger sein?

    Du müsstest also überlegen, auf welchen unterschiedlichen Wegen du sie wieder zurück zur Artefaktsuche bringst.

    [OT: Das dürfte Daria nicht wissen, ob das derselbe Brunnen ist.

    Wenn du willst, kannst du mir schildern, was Daria jetzt so mittelfristig machen würde, dann würde ich das Tempo etwas erhöhen.]


    Daria


    Der Bursche mit dem Schneuzer nickt und läuft herüber zu dem Fass, der jüngere Lehrling folgt ihm auf dem Fuße.


    Daria bemerkt derweil, dass inzwischen auch dort wo Jezceraldo die ihre beiden alten Mitbewohner abgesetzt hat, zwei Frauen aus einem der anderen Häuser getreten sind. Zwischen sich tragen sie einen Holzzuber, der recht schwer zu sein scheint, vermutlich ist er mit Waschwasser gefüllt. Jezceraldo wechselt einige Worte mit ihnen, die kann Daria allerdings nicht verstehen.


    "Alles in Ordnung?", fragt die Bäckerin mit einem Blick auf Darias angesenktes Kleid. Gleichzeitig nutzt sie die Gelegenheit, um kurz zu verschnaufen und stützt die Arme auf die Oberschenkel.



    Marno


    "Bisher kenne ich nicht viel mehr als ihren Namen - der falsch sein könnte - und weiß wie sie aussieht, da ich sie schon einmal getroffen habe. So gut wie alle Informationen wären also hilfreich. Seit wann ist sie in Kuslik? Lebt sie allein oder hat sie einen Ehemann, Liebhaber, Kinder? Wie ist sie in den Besitz des Schwarzen Einhorns gekommen? Hat sie noch andere Unternehmungen? Hat sie sich außer als Besitzerin des Schwarzen Einhorns irgendwie im öffentlichen Leben bemerkbar gemacht?"

    Daria


    Jetzt wo Daria weiß, wonach sie Ausschau halten muss, entdeckt sie auch noch ein weiteres Fass*, ob darin noch Wasser ist, lässt sich aus der Ferne freilich nicht erkennen.


    Die zwei jungen Männer und die Frau laufen auf Jezceraldos Haus zu. Die Männer Tragen Kleidung wie die Handwerkszünfte sie vorschreiben, womöglich sind es Handwerksgesellen, der eine mit Schnauzer, der andere ohne Bart, dafür mit Pickeln im Gesicht, so jung, dass er wohl eher ein Lehrling ist. Die Frau trägt eine Schürze und zuerst sieht es so aus, als habe sie sich ungeschickt gepudert, doch beim Näherkommen stellt sich das als Mehlstaub heraus, der großzügig über ihre Kleidung verteilt ist.


    So Daria keine weitere Anweisung erteilt, würden die drei ihre Eimer auf Tür und Holzscheiten entleeren. "Wo ist der nächste Brunnen? Der bei der Schuhmachergasse?", fragt der mit dem Schnauzer, nachdem er seinen Eimer geleert hat.



    *Eine gründlichere Suche würde eine Probe benötigen.



    Marno


    "Das ist ein großzügiges Angebot. Ich glaube so könnten wir ins Geschäft kommen", antwortet Marno, ohne lange nachzudenken. "Ich müsste aber noch einige Erkundigungen einholen, bevor ich aufbreche. Erstens sollte ich, wenn möglich, noch mehr über Edina in Erfahrung bringen. Könnt Ihr mir noch mehr über sie berichten oder mich an jemanden hier in Kuslik verweisen, der vielleicht mehr weiß? Zweitens müsste ich wissen, ob es aktuelle politische Ereignisse gibt, die das Verhältnis von Horas- und Mittelreich betreffen. Ich bin noch nicht lange in der Stadt und sicher nicht so gut informiert wie Ihr. Drittens wäre es vielleicht ratsam mit jemandem zu sprechen, der mit Gratenfels Handel treibt, falls Ihr so jemanden kennt, Stadtrat. Je mehr ich im Vorfeld weiß, desto einfacher die Aufgabe, desto höher die Chance auf Erfolg."

    Großen Respekt und vielen Dank an Thomas für diesen langen Atem, auch dafür, dass bei jedem Problem immer sehr schnell reagiert wird und bei jedem technischen Update alle alten Threads mitgenommen wurden. Hier geht nichts verloren, möge es noch so unwichtig sein (und für irgend jemanden mag es ja auch wichtig sein). Vielen Dank auch an Schattenkatze und die anderen Moderatoren mit ähnlich langem Atem und für die viele investierte Zeit. Ohne euch ginge es nicht.


    Laut dem allwissenden Orkenspalter bin ich hier seit 2005 aktiv. Das müsste recht kurz nach dem Zeitpunkt gewesen sein, als ich mit DSA 4 angefangen habe. Ich habe auch recht spät (ernsthaft) zu rollen-spielen angefangen, seit dem aber recht kontinuierlich. Damals wurde ich glaube ich zwecks Regelfragen von meinen Freunden ans Orkenspalter Forum verwiesen (ich habe die ganze Zeit seitdem fast ausschließlich das Forum benutzt und nicht die ganzen anderen Features). Für mich ist Orkenspalter = Forum. Kompetente Antworten und die rege Diskussionskultur, an der ich mich gerne beteiligt habe, haben mich dann auch beim Ork gehalten. Wirklich sehr sehr viel Zeit habe ich hier verbracht. Das schönste am Ork sind für mich die FABs und wohl auch die meiste Zeit habe ich mit Forenabenteuern verbracht. Die FABs waren und sind für mich eine wunderbare Ergänzung zum Rollenspiel am Tisch, da man in FABs so schön seine Charaktere entfalten und mit anderen SCs interagieren lassen kann.

    Das ginge natürlich nicht ohne die anderen Mitspieler. Es war immer schade, wenn einige, die man auf die ein oder andere Art schätzen gelernt hat, dem Ork den Rücken gekehrt haben, aber es ist auch erstaunlich, wie viele noch da sind (oder auch manchmal wieder gekommen sind, teilweise mit neuem Namen). Das liegt natürlich auch an den oben bereits genannten.

    Nochmals nachträglich Willkommen zurück in Deutschland :)


    Ich melde mich hier nur kurz, weil ich den IT-Post zu ende editiert habe.


    Zu einem potentiellen Ausflug nach Gratenfels: Das könnte Marno von seinen Fähigkeiten her glaube ich gut. Es würde Marno natürlich einige OT-Wochen aus Kuslik führen (es sei denn das ganz erweist sich als falsche Spekulation, dann kann man es vermutlich abkürzen).

    Daria


    Das Fass steht auf einem kleinen Holzpodest und ist mit einem Hahn ausgestattet, so dass man daraus recht komfortabel Wasser zapfen kann. Als Daria mit dem Eimer das Fass erreicht, sieht sie jedoch, dass sich eine große Pfütze unter dem Fass gebildet hat. Möglicherweise hat jemand den Hahn offen gelassen? Ein Blick ins Fass offenbart zumindest, dass dieses nur noch wenige Tropfen beinhaltet.


    Gleichzeitig hört Daria laute Stimmen. "Wo ist das Feuer?", ruft eine von ihnen. Ein Blick über den Hinterhof offenbart, dass gerade drei junge Leute auf dem Hof eingetroffen sind und alle haben einen Eimer dabei. "Dort herüber, die junge Frau sagt euch was ihr zu tun habt!", ertönt die Anweisung von Jezceraldo, die weiterhin Megara stützt und die Bank gleich erreicht hat.



    Marno


    "Nun was heißt belastbare Beweise? Wenn für Edinas Fehlverhalten Beweise vorliegen würden, müsste man ja nicht den Grafen von Gratenfels kontaktieren. Ich erwähne diese Kirchen nicht ohne Grund: Für die Travia-Kirche ist ein Bordell für sich genommen schon nicht begrüßenswert. Und die Praios-Kirche ist doch genau die richtige, um einem solchen Verdacht der Hochstapelei nachzugehen. Aber ich verstehe Euer Zögern. Die Hinzuziehung einer der Kirchen würde das ganze natürlich in Kreisen verbreiten, in denen ihr es nicht verbreitet haben möchtet."

    "Hmm..." Marno überlegt einen Moment. Die Kirchen könnten ohnehin mit einem denkbaren Fall nicht umgehen: Wenn Edina von Gratenfels tatsächlich mit dem Grafen verwandt wäre, wären einem Kirchenverteter quasi die Hände gebunden. Dies würde allerdings nahelegen, dass sich Edina mit ihrer Familie überworfen hat. Womöglich könnte man daher trotzdem eine Möglichkeit finden, den Grafen von Gratenfels zu einer Handlung gegen sie zu veranlassen. Obwohl es sicherlich einfacher wäre, wenn Edina tatsächlich eine Hochstaplerin wäre.


    "Ich würde Euch ja gerne helfen, Stadtrat. Ihr solltet allerdings wissen: Ich komme zwar gebürtig aus dem Mittelreich, ich kenne in Gratenfels aber niemanden. Außerdem habe ich hier in Kuslik einiges zu tun. Ich benötige einen Bürgerbrief, muss die Formalitäten eruieren, die nötig sind, um hier in der Stadt Waren importieren zu können, muss mich nach Immobilien umsehen und so weiter", meint Marno. Er sagt das alles, ohne eine konkrete Absicht im Hinterkopf zu haben, aber Oldenport könnte ihm sicherlich auf vielfältige Weise nützlich sein. Da wäre er unter Umständen schon bereit, einige Tage aufzuwenden, um nach Gratenfels zu reisen.