Andergast finde ich als Kampagnen-Setting eine gute Wahl. Ich habe da auch schon eine längere Kampagne gestaltet. (Leider) haben die Helden den Bösewicht etwa nach 2/3 des Plots getötet, sodass das grob geplante Finale ausgefallen ist, aber ich wollte nicht, dass der Bösewicht nur entkommt, damit ich meinen Plot auch voll durchziehen kann.
Deine Idee mit den Tiergöttern und entsprechenden Artefakten finde ich sehr gut.
Sollen diese Artefakte auch besondere Fähigkeiten haben oder dienen die nur dazu, die Höhle zu betreten? Ich würde ihnen auch kleinere Boni geben, das macht es für die Spieler interessanter, sie zu sammeln. Also der Wanderstab macht ausdauernder, der Helm kann den Mut seines Trägers einmal pro Tag für kurze Zeit erhöhen, wenn man an den Hörnern reibt, so etwas in der Art.
Grober Eindruck:
Insgesamt erscheint mir dein Plot, soweit ich ihn verstehe, etwas zu überladen zu sein. Es kommen darin viele NSC vor, die glaube ich nur am Rande(?) relevant sind. Sowas würde ich tendenziell vermeiden. Spieler können erfahrungsgemäß nicht so viel mit "berühmten NSCs" anfangen, wenn die nicht direkt wichtig sind (und sie vielleicht auch gar nicht wissen, dass sie berühmt sind, kommt also auch auf die Spieler an). Bzw. wenn NSCs nur auftauchen um aufzutauchen führt das eher zu Verwirrung, da die Spieler dann Bedeutung suchen wo gar keine ist. Teilweise erscheinen auch Zufallsbegegnungen bzw. Zufallsfunde sehr wichtig zu sein für den Plot. So etwas kann glaube ich sehr leicht zu Railroading führen. Vielleicht kann man da das ein oder andere streichen?
Jetzt eine Reihe von Fragen, die auf meinem groben Eindruck basieren:
- Mir ist nicht so ganz klar, wie hier offizielle Geschichtsschreibung und dein eigener Plot verwoben sind. Kannst du das kurz skizzieren? Das beinhaltet auch die Frage, welche NSCs unentbehrlich sind und welche eher eine Randbedeutung haben.
Zunächst geht es nach Burg Andergast um nach verbliebenen Dokumenten zu suchen. Burg Andergast wurde zwischenzeitlich von einer Bande Räubern eingenommen. Augenscheinlich einfache Wegelagerer, doch sind die drei Anführer des Dutzends an Artefakten, die sich vielleicht im zugemauerten Untergeschoss verbergen könnten. Mal sehen ob die Helden es ungesehen dort rein- und wieder raus schaffen.
Warum wurde die Burg von Räubern eingenommen? Ist sie abgelegen und verlassen, eine Ruine?
Macht es nicht mehr Sinn, wenn da einfach ein Ritter das Sagen hat, der den Helden gegenüber misstrauisch ist und auch sehr feindselig ist? Sie können ja vermutlich nicht mit dem Namen des Königs hausieren, da sie auf einer geheimen Mission sind (oder?).
Also dieser Ritter wäre kein Freund des neuen horasischen-Weichei Königs? Dann ist es auch klar, dass es vielleicht nicht die beste Idee ist, sich da Hack & Slay-mäßig durch die Burg zu kämpfen und dass man mit Geschick weiter kommt (wenn es dabei dann zum Kampf kommt, ist das halt so).
Weiter geht es nach Yoledamm zu den Ruinen des Borontempels und auf die Suche nach dem Wrack des Schiffes, dessen Mannschaft für die Verwüstung und Plünderung verantwortlich war. Hier wird es ein kleines Dungeonabenteuer auf einem Geisterschiff geben, auf der Suche nach mehr Informationen.
Warum geht es als nächstes zu einem Borontempel? Das klingt für mich nach einer unnötigen Schnitzeljagd. Warum finden die Spieler nicht nach einigen Mühen die Dokumente in der Burg und dann hat es sich damit? Meiner Erfahrung nach freuen sich Spieler über solche Erfolge.
In einer Höhle haben die Helden einen besonderen Edelstein gefunden, der zusammen von Goblins, Orks und Trollen geschaffen wurde. Noch wissen sie nicht um seine Fähigkeiten. Mal sehen, was sie damit anstellen bis dahin.
In welcher Höhle? Ist das schon passiert? Warum kommen die SCs da hin? Warum verkaufen die SCs den Edelstein nicht einfach bzw. wie willst du das verhindern?
Doch wo die Höhle ist, dass konnte man leider nicht herausfinden.
Das steht also nicht in den Aufzeichnungen? Und man muss dann diesen Mann finden, der sie verfasst hat. Warum geht man nicht direkt zu diesem Mann sondern sucht erst umständlich die Aufzeichnungen?
Und was ist das Geheimnis dieses Manns? Warum ist er eingesperrt?
Doch dann passiert das unglaubliche, als die Helden den König auf die Jagd begleiten...
Diesen Punkt finde ich sehr kritisch. Das ist knallhartes Railroading.
Wenn die Helden den Unfall mitbekommen, werden sie doch versuchen den König zu retten. Ist unter den SCs nicht ein Heiler oder gar ein Magier? Warum gelingt es denen nicht, eine schlichte Jagdverletzung zu heilen (was genau soll überhaupt passieren)? Bedenke, dass aventurische (N)SCs schwer zu töten sind.
Das muss man sich also sehr sorgfältig überlegen, wie man das umsetzt. Am ehesten würde ich es so machen, dass die Helden (leider zu spät) zum Unglücksort kommen. Außerdem musst du dir auch überlegen, ob es wirklich nur ein Unfall ist. Die Helden werden hier sicherlich einen Plot vermuten und das ganze untersuchen wollen. Das solltest du nicht einfach abwürgen, sondern darauf vorbereitet sein und auch damit rechnen, dass die Spieler das als Plot sehr ernst nehmen. Hier geht es immerhin um den Tod des Königs. Was könnte wichtiger sein?
Du müsstest also überlegen, auf welchen unterschiedlichen Wegen du sie wieder zurück zur Artefaktsuche bringst.