Beiträge von Scaw

    Das wichtigste wurde ja schon gesagt (man sollte miteinander sprechen und die Regeln können hier nicht die Lösung liefern).

    Ich wollte aber nochmal zwei Punkte zugunsten dieses Spielers anmerken:

    1. Die DSA-Elfen sind sehr Hippie-mäßig. Du findest darin z.B. Tolkiens Elben (isolierte, perfekte Wesen, die nur halb im Diesseits stehen) aber auch eine sehr romantisierte Vorstellung vom Leben der Indianer in Nordamerika (eins mit der Natur sein, Unverständnis für zivilisatorische Praktiken). Das alles ist bei DSA auch nicht nur optionaler Fluff sondern regeltechnisch fest verankert (badoc, Elfische Weltsicht, slasandra,...). Es ist also kein Wunder, dass es da immer und immer wieder zu Reibung kommt, besonders zwischen (neuen) Spielern, die "mal einen Elfen spielen wollen" und denjenigen, die sich mit dem DSA-Hintergrund auseinandersetzen.

    2. Es ist durchaus legitim, beim RPG eher auf Hack&Slay zu setzen. Das macht vielen Spielern Spaß und das ist auch eine Spielweise, die man vom PC-Spielen sehr gut kennt (und wenn man das aufs Pen&Paper überträgt ist das ja erstmal naheliegend).


    Zu 1: Da ist noch zu sagen, dass es neben Waldelfen ja auch noch z.B. die Firnelfen gibt, die sind eher am "survival of the fittest" orientiert. Außerdem gibt es natürlich die Halbelfen, die dürfen im Prinzip alles sein, was Menschen auch sein können (also auch Diebe z.B., ist ja auch sehr beliebt) und können dann auch noch etwas zaubern. Es gibt also durchaus Charakterkonzepte, auf die ihr euch vielleicht in der Zukunft einigen könntet.

    Zu 2: Die Frage ist halt, welchen Spielstil die Mehrheit bevorzugt und ob ihr euch auf eine gemeinsame Linie einigen könnt. Wenn der Elf vom Brandschatzen und Looten spricht, dann sagt er das ja nicht im luftleeren Raum sondern zu den anderen SCs, die vielleicht auch ähnliche Interessen formulieren.

    Mit anderen Worten: passt dir denn als SL die Spielweise der anderen Spieler? Bist du eher in der Minderheit?
    Was man natürlich auch machen kann, ist auf den Hack&Slay Stil einzugehen und den Spielern das zu geben, was sie haben möchten. Dieses Morden und Looten wird dann unter Umständen recht schnell langweilig und die Spieler merken vielleicht irgendwann, das sie inzwischen die Bösen sind. Dann kann man irgendwann einen Cut oder Reset machen und es mit einer neuen Heldengruppe und einem etwas anderen Stil probieren (das ist natürlich jetzt alles sehr grob, falls es bei euch wirklich in die Richtung geht kannst du dir sicherlich noch mehr Hilfe/Infos holen, wie man so eine Aggro-Runde gestaltet.

    Tarnidentität heißt ja nicht, dass man "breitgefächerte Bildung" nutzen muss. Was RAW und RAI nicht geht (wie Schattennkatze schon sagte).


    Man hat ja die Tarnidentität nicht erlernt, sondern gibt nur vor sie zu können... Wobei der Held gewisse, über Grundkenntnisse hinausgehende, Fertigkeiten schon besitzen sollte. Wenn das rauskommt, dass er sich als Fedorino ausgibt, aber keiner ist, gibt es (siehe Schattenkatze) vermutlich richtig ärger.

    Der Punkt ist finde ich recht wichtig. Mir ist beim Lesen nicht klar geworden, ob du einen Hexer möchtest, der [A] auch mit Rapier und Linkhand kämpfen kann oder ob es dir primär um [B] Fedorino als Tarnung geht.

    "A" ist sehr teuer, wie Sternfänger richtig schreibt. Beides gut hexen und gut kämpfen können zu wollen ist eigentlich zum Scheitern verurteilt (zumindest bis man so die Marke von 7000+ AP erreicht hat.

    Bei "B" muss man sich ja nur als Fedorino ausgeben und da reicht es, wenn man weiß, was man so für Basics als Fedorino weiß und allgemein arrogantes und ähnliches Auftreten. Das kann Sohnemann ja gut vom Papa lernen.

    Interessant wird es dann, wenn man sich irgendwo ausweisen soll oder wenn man zu einem Duell aufgefordert wird. Dafür bräuchte man dann Strategien, wie man damit umgeht und das vermeidet (die Strategien können dann ja wiederum Magie beinhalten, mit der man die Leute besänftigt).

    Was man auch machen könnte, wäre sich als gescheiterter Fedorino auszugeben bzw. jemand, der die Ausbildung abbrechen musste. Also irgendwann war das Geld alle, man hatte disziplinarische Probleme oder irgend etwas anderes. Wäre auch eine Möglichkeit, hier einen interessanten Nachteil in der Vorgeschichte zu platzieren (Schulden bei Fedorino z.B.).

    Das "eigentlich bin ich kein richtiger Fedorino" könnte auch eine der Strategien sein, um das "Ausweisproblem" oder das "Duellproblem" zu umgehen. Man tut normalerweise so als wäre man der große Fedorino-Zampano, wenn man dann aber gebeten wird, sich auszuweisen oder zu kämpfen, muss man kleinlaut zugeben, dass man doch eher (nur) ein Gernegroß ist und dann auf Milde vom Gegenüber hoffen. Einem Duell könnte man so i.d.R. entgehen bzw. vielleicht bezieht man dann Prügel als Lektion. Bei einer Ausweiskontrolle könnte man auch mehr Ärger bekommen, wenn da der Vorwurf der bewussten Hochstapelei aufkommt. Diese Strategie würde allerdings einen recht geringen Arroganz-Wert benötigen, wie ich finde.

    Außerdem ist natürlich die Frage, wie sich die Heldengruppe dazu verhält. Sollen die wissen, dass der Hexer eigentlich ein Hexer ist?

    Ok, dann hast du ja im Prinzip zwei Quellen für die Angst oder Unsicherheit des SCs: einmal das Aufwachsen in der Gosse ohne viele zuwendende Unterstützung durch Erwachsene, mit der Selbstvertrauen hätte aufgebaut werden können und dann noch die unkontrollierbaren magischen Fähigkeiten des SCs.

    Ich konzentriere mich mal auf die Unsicherheit der ersten Sorte als rollenspielerische Herausforderung.

    Es ist finde ich immer schwierig den Charakter eines SCs im Spiel (bewusst) graduell zu verändern. Das schwierige dabei ist gerade das graduelle. Plötzliche Veränderungen durch Ereignisse oder Artefakte sind einfach.

    Was Ju-mo beschreibt ist ja, dass der Powerlevel so weit steigt, dass einfache Gegner keine Gefahr darstellen (sie sind dann wie Mücken, lästig aber nicht lebensbedrohlich). Aber das ist nur die wertetechnische Seite. Die Frage ist ja, wie setzt man das rollenspielerisch um (die Frage muss man sich nicht stellen, aber mein Eindruck ist, dass sie dir wichtig ist).

    Wie kommt man weg davon, dass sich der SC wie ein Angsthase fühlt? Und wie macht man das, so dass es sich rollenspielerisch "richtig" oder "natürlich" anfühlt?

    Möglichkeit 1: die interne Gedankenwelt des SCs:

    man stellt sich als Spieler vor, dass sich der SC entwickelt hat und einfach mutiger wird (oder sich bewusst Mut zuspricht).

    Das Problem dabei ist, dass die gedankliche Überlegung "jetzt ist der SC wieder etwas mutiger" sich immer irgendwie künstlich anfühlt (so meine Erfahrung), wenn man damit nicht ein bestimmtes externes Ereignis als Anlass verbinden kann. So ein Anlass könnte so etwas wie ein erfolgreiches Überwinden der Angst sein (Angst davor eine Frau anzusprechen -> man probiert es, erhält positive Resonanz -> Angst verringert sich)

    Möglichkeit 2: Bei DSA gibt es einen mechanischen Weg das zu tun indem man einen Nachteil abbaut. Wenn man Angst (8) auf Angst (6) senkt und dann z.B. im Kampf darauf würfelt kommt es natürlich nur noch seltener zum Einsatz. Wenn es bei Pathfinder das so nicht gibt könnte man aber trotzdem leicht so etwas erstellen und dann z.B. zusammen mit dem Spielleiter entscheiden, wann wieder genug erlebt wurde um den Nachteil zu senken.

    So würde man dann nicht als Spieler direkt entscheiden sondern eine Zufallsmechanik.

    Möglichkeit 3: Hilfe durch die anderen SCs. Wenn man es im Spiel thematisiert, dass der SC Angst hat (muss man ja nicht explizit so benennen aber umschreiben), könnte es ja von einem der SCs aufgenommen werden, der einen dann während des Kampfs oder davor ermutigt. Diese Rolle könnte ja von eurem Robin Hood übernommen werden. Das klingt so, als habe der Spieler auch Interesse an charakterbezogenem Rollenspiel. Aber auch die anderen SCs kämen in Frage, denke ich. Der Barde könnte ja auch eine gewisse charakterliche Tiefe haben, je nachdem wie er gedacht ist.

    Wenn man also die Unsicherheit während des Spiels direkt anspricht entwickelt sich dadurch eine Dynamik, in der es sich dann whrs. nicht mehr seltsam anfühlt, dass der SC mutiger wird. "Komm, die können wir packen!" "Ich weiß nicht, die sehen gefährlich aus!" "Hier, ich lenk sie ab und du konzentrierst dich auf den einen ganz links mit der Axt". Gut, ich probiers!"

    Ich hab mal eine Weile Pathfinder gespielt, das war sehr Action-lastig und High Fantasy. Ich nehme mal an, das ist bei euch auch so ähnlich (ich fands gut, ist aber anders als DSA)? Grundsätzlich habe ich von Pathfinder nämlich nicht viel Ahnung.

    Ich frage das, weil ich wissen möchte, in welchen Situationen du meinst, die (a) Persönlichkeit oder (b) Interessen/Ziele deines SCs ausspielen zu können bzw. zu wollen.

    Bei DSA würden es ja viele Gruppen so handhaben, dass sich (a) fast immer auswirkt (deshalb ja auch das Konzept der Vor- und Nachteile) und (b) gelegentlich. Bei meiner Pathfinder Gruppe würde ich aber sagen, dass sich (a) und (b) beide nur manchmal ausgewirkt haben und zwar eher in den Pausen zwischen dem Plot und der Action. Also so wie du schreibst:

    Wenn die Leute mal einen Tag ihren anderen Geschäften nachgehen, bleibt mein Charakter etwas auf der Strecke, da er keine Ziele hat/Antriebslos ist.

    Es wäre ja wichtig zu wissen, wie das bei euch ist. Also sind Persönlichkeit und Interesse eher etwas für die Hauptplot-Pausen?

    Wenn sich die Persönlichkeit z.B. fast immer auswirken würde, würde ich z.B. auch erwarten, dass der SC sich im Kampf passiv verhält und eigentlich den Kampf eher vermeidet. Danach klingt deine erste Idee mit dem Mut zusprechen. Die restlichen Ideen klingen aber eher nach Pausenbeschäftigung bzw. die letzte ist eigentlich ein eigener Plot, wenn man sie ernst nähme.

    Soviel Fragen zu eurer Spielweise. Noch zum Hintergrund:

    Was war der "große Fehler"?

    Was hat dein SC für den Untergrundboss gemacht?

    Was haben die anderen SCs für Persönlichkeiten? Es wäre ja denkbar, dass man sich hier ein Vorbild sucht. So könnte dein SC gut lernen. Außerdem könnte es rollenspielerisch ganz nett sein, wenn dein SC einen anderen nachmacht (was man auch etwas übertreiben könnte, wenn man am Tisch auch mal gerne lacht).

    Ansonsten kann ich deinen Eindruck persönlich nur bestätigen, dass antriebslose SCs auf Dauer keinen Spaß machen. Vielleicht könnte man die Idee, Waisenkindern zu helfen, nach und nach etwas ausbauen, so dass man bei einer "Hilf den Schwachen" Ideologie landet. "Schwache" findet man ja immer, Waisenkinder nur gelegentlich.

    Sowas beißt sich natürlich mit Duckmäusertum und könnte dann ganz interessant sein, sich die innere Hin- und Hergerissenheit des SCs in bestimmten Situationen vorzustellen und sie auszuspielen (etwa wenn es dem Plot widerspricht, Schwachen zu helfen oder wenn man sich dadurch selbst in Gefahr begibt und es auch anders ginge, wenn man den Schwachen nicht helfen würde).

    Prinzipiell gibt es ja zwei mögliche Ereignistypen: (A) die einen hängen mit dem Plot zusammen, (B) die anderen nicht. Erstere treiben den Plot voran, letztere lockern die Handlung auf, bauen Action ein, sollen die Stimmung eines Ortes vermitteln, u.s.w..

    Ich würde dir hier empfehlen, dich zunächst einmal auf Typ A zu konzentrieren und den Plot etwas auszubuchstabieren. Dazu wäre es auch hilfreich, wenn du das hier etwas erläuterst:

    Dokumente des Prozess gegen die Güldenland-Expedition 433 BF in Al'Anfa

    Warum auf A konzentrieren? Weil es ein Merkmal einer jeden Intrige ist, dass für Außenstehende nicht ersichtlich ist, warum und/oder durch wen bestimmte Ereignisse ausgelöst werden. Mit anderen Worten: Die Helden müssen ja erst einmal auf die Spur einer Intrige geraten, um hinter Ereignissen mehr als bloße Zufälle zu sehen. Wenn du also den Intrigen-Plot (oder einen Plot mit Intrigen-Elementen) entwickelst hast du bereits Ereignisse, die auf den ersten Blick wie Zufälle wirken. Dann würde ich mir genau überlegen, wie genau die Helden/Spieler bemerken können, das hier irgendwo etwas faul ist (oder so ähnlich). Gleichzeitig kann man noch überlegen, ob man eine bewusste falsche Fährte einbaut, also eine Person, die zunächst wie der Übeltäter wirkt (und/oder ein erstes, naheliegendes Motiv), was sich dann aber nach genauer Recherche als falsch oder sogar bewusst falsch gelegt erweist.

    Was dann noch fehlt um Action einzubauen, Al'Anfa Flair zu vermitteln, kann man dann zum Schluss immer noch einbauen, etwa mit so einer Tabelle wie von hexe erwähnt.

    Apropos kreuzenden Linien: Kraftlinien

    Es gibt da zwei Kraftlinien, die sich südöstlich von Joborn kreuzen. Dort ist zwar kein bekannter Nodix (Knoten), das wäre für mich aber genau der richtige Ort für die Höhle bzw. einen Ritualplatz. Das würde natürlich erklären, warum es hier Magie gibt, die noch nach hunderten von Jahren wirkt.

    Um zu überlegen, ob bzw. wie die Helden das Ritual abschwächen können, wäre es vermutlich hilfreich, sich zu überlegen, wie es funktioniert und wie daraus Hass erwächst (oder wie das überhaupt gedacht ist).

    Da das Ritual aus grauer Vorzeit sein soll, kann es ja eigentlich keinen Menschenbezug haben. Warum also sind es also gerade die Nostragaster, die sich bekriegen? Hat das z.B. geographische Gründe (siehe die Kraftlinien, was südlich davon ist mag nicht das, was nördlich ist)?

    Was ich ja interessant fände, wäre, wenn hier die alten Naturvölker (Goblins, Trolle, Orks) früher an diesem Ort einen dauerhaften Frieden geschlossen haben bzw. ein Friedensritual entwickelt haben, um Hass u.ä. aggressive Emotionen zu kanalisieren. Diese negativen Emotionen (repräsentiert vllt durch das Element Feuer), die auf diesem Wege zwischen Goblins, Trollen u.ä. vermieden werden (sie bekämpfen sich also kaum untereinander) muss aber irgendwo anders hin und sucht sich ein anderes ausgleichendes Ziel. Das findet es bei den Menschen. Und da die Menschen den Goblins ähnlich sind, sind sie ein naheliegendes Ziel, das beim ursprünglichen Ritual leider nicht bedacht wurde (Kollateralschaden sozusagen). Die Menschen haben also jetzt in dieser Gegend vermehrt und immer mal wieder diese negativen Emotionen ohne konkreten Anlass. Und um diese nicht gegen ihre direkten Mitmenschen, also gegen Familie und Bekannte zu richten, sucht man sich ein Feindbild, welches dauerhaft all diese negativen Emotionen abbekommt. Für die Nostrianer sind das die Andergaster und umgekehrt.

    Das könnte natürlich dann auch der Ansatz sein, sich weitere Gedanken zu den Eigenschaften der Gegenstände zu machen. Diese haben vielleicht alle direkt oder indirekt etwas mit der Manipulation von Emotionen zu tun. Beim Auerochsen ist das naheliegend, da geht es um Wut oder so.

    Du willst den Spielern doch auch "echte" Hinweise als Handout erstellen, also Texte, die du den Spielern dann aushändigst? Davon bin ich bisher ausgegangen.

    So wie ich dich verstehe, suchen Efferdan und Yolande doch bereits gemeinsam und geheim nach Möglichkeiten, den Dauerkonflikt zwischen ihren Reichen zu beenden. Diese Suche muss ja nicht bei 0 anfangen. Meine Idee vom letzten Post war tatsächlich, dass man schon mit einem recht wichtigen Hinweis anfängt, der den Helden gleich zu Beginn (oder früh) ausgehändigt wird.

    In diesem Dokument wird z.B. grob das Hass-Ritual* beschrieben (oder irgend etwas in der Hinsicht angedeutet) und dann werden Gegenstände erwähnt (oder aufgezählt - man könnte einige Gegenstände so beschreiben, dass sie leicht zu erkennen sind, andere nur andeuten), die entweder für das Ritual wichtig sind oder die man braucht, um einen versteckten Ort zu betreten. Dieses Dokument wurde von einem recht seltsamen Magier/Forscher/Gelehrten verfasst, der entweder bei Yolande im Kerker sitzt (weil er verrückt ist oder ein magisches Verbrechen begangen hat) oder sich dann selber auf die Suche nach diesen Gegenständen gemacht hat (und seitdem verschollen ist, letztes Ziel war ein Stamm Goblins).

    Jetzt könnte man es konkret so machen, dass Yolande eine Kopie des Texts an Efferdan geschickt hat, ohne den Autor zu benennen. Efferdan schickt dann seinerseits die Helden los, um allgemein zu besonderen mystischen/magischen Gegenständen zu recherchieren und insbesondere nach denen, die in diesem Dokument erwähnt werden.

    Nachdem sie dann zurück kehren und erste Erfolge vorweisen können (Informationen, vielleicht schon einen Gegenstand), kontaktiert Efferdan wieder Yolande und die rückt dann mit mehr Infos zu dem Autor raus. Oder Efferdan schickt die Helden direkt zu Yolande (die Helden dürften nicht viel langsamer sein auf der Strecke als ein Bote).
    Yolande lässt sie dann in den Kerker zu dem verrückten Autor oder gibt ihnen die Hinweise dazu, wo der Mann zuletzt gesehen wurde. Letzteres wäre wahrscheinlich spannender, da die Helden dann auch gleich einen Stamm Goblins kennenlernen könnten. Entweder der Typ ist bei den Goblins geblieben (warum? da bräuchte man einen guten Grund) oder er ist vielleicht dort gestorben, hat aber noch Hinweise hinterlassen (z.B. Wandmalerei oder tatsächlich ein Schriftstück). Die Infos (bei einem lebendigen Gelehrten) oder die Hinweise (bei einem Toten) können dann entweder einfach den Weg zu weiteren Gegenständen weisen oder zu dem geheimen Ritualort. Oder zumindest könnten sie hier die Info erhalten, dass die Druiden diesen Ort kennen müssten.

    Also:

    Wenn man den Helden schon von Beginn an mehr Infos gibt, dann hat für die Spieler das AB mehr Drive und Sinn. Sie werden dann nicht einfach auf eine Schnitzeljagd geschickt (sucht mal nach Buch X, das könnte wichtig sein), sondern, um mächtige Ritualgegenstände einzusammeln. Außerdem sind dann die Chancen höher, dass die Spieler dem Plot folgen und sich nicht ablenken lassen. Zu viel Hintergründe verrät man den Spielern dadurch nicht.

    Zudem kannst du, wenn du Handouts machen möchtest und es eh um Lieder, Gedichte und Geschichten geht, dann auch viel Material aus dem Internet übernehmen, also Geschichten und Lieder die es da eh schon gibt und dann musst du nur noch deine Geschichten/Lieder da einfügen, die dann die Hinweise zu den Gegenständen enthalten.


    *Ich weiß nicht, was genau du dir hier gedacht hast und ob das Ziel ist, das Ritual rückgängig zu machen oder etwas anderes.

    Aha, Danke für die ausführliche Antwort, das hast du also alles gut durchdacht.

    Zum Tod des Königs:

    Das Vermischen dieser unterschiedlichen Quellen birgt Probleme. Romane und Abenteuer folgen ja bekanntlich unterschiedlichen Logiken. Im Roman kann es dem Leser leicht nahe gebracht werden, was Yehodan und Wendelmir treiben, zum Beispiel in dem man die Handlung aus ihrer Perspektive schildert und ihre Motive erläutert. Im AB wird dir das aber nicht möglich sein. Es ist IMHO immer schlecht, wenn die Helden zu wichtigen Ereignissen und Handlungen, die den Plot vorantreiben, keinen rechten Zugang haben. Wie also damit umgehen?

    Eine Möglichkeit wäre, dass Wendelmir den Helden anvertraut, dass er Yehodan für schuldig hält. Dazu müsste er ihnen aber halbwegs vertrauen, was keinen so rechten Sinn ergibt, da sie ja eigentlich für seinen Vorgänger arbeiten. Aber natürlich ist der Ansatz, dass die Helden verdächtigt werden, für den Tod verantwortlich zu sein und Wendelmir ihnen hilft, in der Hinsicht ein guter, da damit eine erste Grundlage für Vertrauen gebildet wird.

    Was hast du den für SCs? Darunter offen magiebegabte?

    Um den Konflikt zu beenden muss man mehr über die gemeinsame Vergangenheit erfahren. Deswegen führt es die Helden nach Burg Andergast und Yoledamm, da es Orte auf beiden Seiten sind, an denen alte Dokumente aufbewahrt wurden. So kann ich beide Seiten des Konflikts ins Spiel bringen. Doch es gibt noch eine weitere Partei, die mehr weiß, nämlich die Druiden.

    Wie hängt das denn mit dem "Schreiber der Legenden" zusammen?

    Spontan würde ich das so machen:

    Der "Schreiber der Legenden" ist jemand, vielleicht etwas verrückt, der die Theorie aufgestellt hat, dass es einen Grund für die anhaltende Feindschaft der Königreiche gibt und dass es dabei um Tiergötter und Artefakte geht. Diese Theorie ist Efferdan o.ä. in die Hände gekommen. Er gibt sie an die Helden weiter. Sie müssen mehr herausfinden.

    An den beiden erwähnten Orten finden sich alte Dokumente, die Lieder, Gedichte und Legenden. In diesen Dokumenten geht es um diese Artefakte, aber immer nur um eines (am einen Ort sinds eher die andergastschen Legenden, am anderen eher die nostrischen, es kann natürlich auch unterschiedliche Legenden über das gleiche Artefakt geben). Also ein Wanderlied über einen Wanderstab, der seinen Träger nicht müde werden lässt und so etwas. So können die Helden dann auch Hinweise bekommen, wie die Objekte genau aussehen (einmalige Merkmale wie Runen, einmalige Eigenschaften o.ä.) und wo sie zu finden sein könnten.

    Andergast finde ich als Kampagnen-Setting eine gute Wahl. Ich habe da auch schon eine längere Kampagne gestaltet. (Leider) haben die Helden den Bösewicht etwa nach 2/3 des Plots getötet, sodass das grob geplante Finale ausgefallen ist, aber ich wollte nicht, dass der Bösewicht nur entkommt, damit ich meinen Plot auch voll durchziehen kann.

    Deine Idee mit den Tiergöttern und entsprechenden Artefakten finde ich sehr gut.

    Sollen diese Artefakte auch besondere Fähigkeiten haben oder dienen die nur dazu, die Höhle zu betreten? Ich würde ihnen auch kleinere Boni geben, das macht es für die Spieler interessanter, sie zu sammeln. Also der Wanderstab macht ausdauernder, der Helm kann den Mut seines Trägers einmal pro Tag für kurze Zeit erhöhen, wenn man an den Hörnern reibt, so etwas in der Art.

    Grober Eindruck:

    Insgesamt erscheint mir dein Plot, soweit ich ihn verstehe, etwas zu überladen zu sein. Es kommen darin viele NSC vor, die glaube ich nur am Rande(?) relevant sind. Sowas würde ich tendenziell vermeiden. Spieler können erfahrungsgemäß nicht so viel mit "berühmten NSCs" anfangen, wenn die nicht direkt wichtig sind (und sie vielleicht auch gar nicht wissen, dass sie berühmt sind, kommt also auch auf die Spieler an). Bzw. wenn NSCs nur auftauchen um aufzutauchen führt das eher zu Verwirrung, da die Spieler dann Bedeutung suchen wo gar keine ist. Teilweise erscheinen auch Zufallsbegegnungen bzw. Zufallsfunde sehr wichtig zu sein für den Plot. So etwas kann glaube ich sehr leicht zu Railroading führen. Vielleicht kann man da das ein oder andere streichen?

    Jetzt eine Reihe von Fragen, die auf meinem groben Eindruck basieren:

    - Mir ist nicht so ganz klar, wie hier offizielle Geschichtsschreibung und dein eigener Plot verwoben sind. Kannst du das kurz skizzieren? Das beinhaltet auch die Frage, welche NSCs unentbehrlich sind und welche eher eine Randbedeutung haben.

    Zunächst geht es nach Burg Andergast um nach verbliebenen Dokumenten zu suchen. Burg Andergast wurde zwischenzeitlich von einer Bande Räubern eingenommen. Augenscheinlich einfache Wegelagerer, doch sind die drei Anführer des Dutzends an Artefakten, die sich vielleicht im zugemauerten Untergeschoss verbergen könnten. Mal sehen ob die Helden es ungesehen dort rein- und wieder raus schaffen.

    Warum wurde die Burg von Räubern eingenommen? Ist sie abgelegen und verlassen, eine Ruine?

    Macht es nicht mehr Sinn, wenn da einfach ein Ritter das Sagen hat, der den Helden gegenüber misstrauisch ist und auch sehr feindselig ist? Sie können ja vermutlich nicht mit dem Namen des Königs hausieren, da sie auf einer geheimen Mission sind (oder?).

    Also dieser Ritter wäre kein Freund des neuen horasischen-Weichei Königs? Dann ist es auch klar, dass es vielleicht nicht die beste Idee ist, sich da Hack & Slay-mäßig durch die Burg zu kämpfen und dass man mit Geschick weiter kommt (wenn es dabei dann zum Kampf kommt, ist das halt so).

    Weiter geht es nach Yoledamm zu den Ruinen des Borontempels und auf die Suche nach dem Wrack des Schiffes, dessen Mannschaft für die Verwüstung und Plünderung verantwortlich war. Hier wird es ein kleines Dungeonabenteuer auf einem Geisterschiff geben, auf der Suche nach mehr Informationen.

    Warum geht es als nächstes zu einem Borontempel? Das klingt für mich nach einer unnötigen Schnitzeljagd. Warum finden die Spieler nicht nach einigen Mühen die Dokumente in der Burg und dann hat es sich damit? Meiner Erfahrung nach freuen sich Spieler über solche Erfolge.

    In einer Höhle haben die Helden einen besonderen Edelstein gefunden, der zusammen von Goblins, Orks und Trollen geschaffen wurde. Noch wissen sie nicht um seine Fähigkeiten. Mal sehen, was sie damit anstellen bis dahin.

    In welcher Höhle? Ist das schon passiert? Warum kommen die SCs da hin? Warum verkaufen die SCs den Edelstein nicht einfach bzw. wie willst du das verhindern?

    Doch wo die Höhle ist, dass konnte man leider nicht herausfinden.

    Das steht also nicht in den Aufzeichnungen? Und man muss dann diesen Mann finden, der sie verfasst hat. Warum geht man nicht direkt zu diesem Mann sondern sucht erst umständlich die Aufzeichnungen?

    Und was ist das Geheimnis dieses Manns? Warum ist er eingesperrt?

    Doch dann passiert das unglaubliche, als die Helden den König auf die Jagd begleiten...

    Diesen Punkt finde ich sehr kritisch. Das ist knallhartes Railroading.
    Wenn die Helden den Unfall mitbekommen, werden sie doch versuchen den König zu retten. Ist unter den SCs nicht ein Heiler oder gar ein Magier? Warum gelingt es denen nicht, eine schlichte Jagdverletzung zu heilen (was genau soll überhaupt passieren)? Bedenke, dass aventurische (N)SCs schwer zu töten sind.

    Das muss man sich also sehr sorgfältig überlegen, wie man das umsetzt. Am ehesten würde ich es so machen, dass die Helden (leider zu spät) zum Unglücksort kommen. Außerdem musst du dir auch überlegen, ob es wirklich nur ein Unfall ist. Die Helden werden hier sicherlich einen Plot vermuten und das ganze untersuchen wollen. Das solltest du nicht einfach abwürgen, sondern darauf vorbereitet sein und auch damit rechnen, dass die Spieler das als Plot sehr ernst nehmen. Hier geht es immerhin um den Tod des Königs. Was könnte wichtiger sein?

    Du müsstest also überlegen, auf welchen unterschiedlichen Wegen du sie wieder zurück zur Artefaktsuche bringst.

    Die Ideen klingen für mich sinnvoll, das mit den Sonderfertigkeiten haben wir im Prinzip auch (allerdings sind wir nicht immer streng in der Durchsetzung dieser Regel). Ich weiß allerdings nicht, ob die "gesagt getan" Regel praktisch wirklich funktioniert oder ob man sie noch etwas ausbuchstabieren müsste. Was passiert denn, wenn eine Spielerin dann sagt, "ich überlege X zu tun"? Macht der SC das dann sofort?
    Was man alternativ machen könnte, ist auch eine 5-Sekunden-Regel, sobald es zu lange dauert. Also wenn du mitbekommst, dass Spieler X lange überlegt, kannst Du sagen "Ok, du hast jetzt noch 5 Sekunden, 21, 22, 23..." Dann muss man nicht immer so streng überwachen, was die Spieler sagen und ob sie das auch machen.

    Was Kämpfe auch noch beschleunigt ist gute Vorbereitung deinerseits (kenne deine SCs, ihre typische Fähigkeiten und vor allem deine NSCs), dazu gehören auch vorbereitete Bodenpläne (die dann aber manchmal auch unnötig sind, wenn es doch nicht zum Kampf kommt oder nicht genau an der Stelle, die du gedacht hast).

    Außerdem werden Kämpfe durch a) "realistisches" Gegnerverhalten oder auch b) kluges taktisches Vorgehen deinerseits teilweise auch beschleunigt.
    Ein Beispiel für a) wäre das frühe/rechtzeitige Aufgeben. Die meisten Gegner sollten realistischerweise nicht bis zum Tod kämpfen, es sei denn sie sind extrem motiviert oder nicht Herr ihrer Sinne. Gleiches gilt aber im Prinzip auch für die SCs. Ein gelungener Hinterhalt z.B. (mit mehreren auf die SCs gerichteten Fernwaffen) kann sie leicht zur Aufgabe bewegen. Wenn aber dieser Hinterhalt rechtzeitig erkannt wird kann es wiederum sein, dass sich die Gegner, sobald sie entdeckt werden, lieber zurückziehen, weil sie nicht mehr im Vorteil sind.
    Das bringt mich zu b): Deine NSCs können durch taktisches Vorgehen Kämpfe beschleunigen. Z.B. gezielt eine Magierin angreifen, um sie vom Zaubern abzuhalten oder nur dann angreifen, wenn sie taktisch im Vorteil sind.
    Auch müssen nicht immer alle Auseinandersetzungen den Kampf 1 gegen 1 bedeuten. Bei einem Kampf gegen ein oder zwei Oger gäbe es z.B. weniger zu würfeln. Oder wenn ein Gegner das Haus anzündet und die Ausgänge versperrt, in dem die SCs übernachten, ist das auch ein "Angriff" der aber ohne Würfelorgie auskommt und stattdessen kluges und schnelles Entscheiden erfordert.

    Wie es scheint, sind zumindest Elf und Kämpfer/Krieger ja etwas vermurkste SCs, die eher gebaut wurden, um im Kampf oder auch sonst *wums* zu machen und weniger um Rollenspiel zu ermöglichen (was an sich noch nicht verwerflich ist, sondern eine Stilfrage, ist halt eher Hack & Slay oder Dungeoncrawl).

    Du könntest dir ja jetzt eine Liste mit den Punkten erstellen, die hier angesprochen wurden. Z.B. "die Flöte dürfte den Elfen hin und wieder behindern", "die Nachteile des Kämpfers werden zum Probenaufschlag". Jeder einzelne dieser Punkte hat seine Berechtigung, aber wie zielführend ist das?
    - das ist für dich sehr mühselig und du hast ja hier bereits zum Ausdruck gebracht, dass dich die Regeln eher nerven.
    - es stößt erfahrungsgemäß auf den Widerstand der Spieler. Erstens stellen sie sich ihre SCs so vor (auch mit ihren sehr guten Fähigkeiten) und zweitens habt ihr ja jetzt schon eine Weile so gespielt.
    - besonders groß ist der Widerstand, wenn tatsächlich SCs rückwirkend umgebaut werden sollen (z.B. Nachteile, die sich widersprechen oder nie ausgespielt werden, gestrichen werden und dafür auch ein Vorteil wegfällt).

    Dir sollte glaube ich klar sein, dass du die Spieler nicht in allen Punkten, die dich stören, ändern kannst, ihr spielt ja gemeinsam, auch wenn du der SL bist. Daher ist jetzt die Frage, wie groß deine Frustration mit der aktuellen Situation tatsächlich ist. Wenn sie nicht so groß ist, würde ich es tatsächlich nach und nach mit einigen Änderungen versuchen, aber auch nicht mit dem Anspruch, alles zu ändern, was jetzt hier angesprochen wurde, das klappt eh nicht und ist zu stressig.

    Wenn der Frust aber größer ist (ein Gradmesser z.B. wäre für mich, dass man sich gar nicht mehr so richtig auf die nächste Spielsitzung freut), würde ich zwei unterschiedliche Pfade vorschlagen, die einer radikaleren Änderung gleichkommen:

    1. Go with the flow: So wie du es beschreibst, sind diese Spieler eher an (epischem) Hack & Slay interessiert (hier und da mal ein Dämon) oder zumindest an epischeren Szenarien gewürzt mit dem ein oder anderen Kampf. Warum lieferst du ihnen nicht genau das (oder zumindest etwas ähnliches)? Anstatt das du versuchst, den Spielstil der Spieler zu ändern, könntest du auch versuchen, deinen Stil zu ändern. Liefer den Spielern doch als nächstes Szenario etwas episches und schick sie z.B. in die Schattenlande. Da bekommen sie es mit bösen Söldnern, Untoten, Vampiren, Dämonen zu tun aber in DSA-typischer "realistischer Fantastik", d.h. es ist logisch, dass die sich da herumtreiben und so weiter. Dort als guter Held herumzureisen ist kein Zuckerschlecken, jede Begnung kann tödlich sein, vor allem, falls man seine wahre Identität verheimlichen muss, damit man tief in die Schattenlande vordringen kann, um dort einen Auftrag auszuführen (einen Bösewicht zu töten, jemanden zu befreien, ein Artefakt zu bergen). So ein Szenario hätte auch den Vorteil, dass du dann leichter ein Auge zudrücken kannst, wenn die Spieler es mal wieder mit dem Ausspielen ihrer Nachteile nicht so genau nehmen, normale Charaktere würden in dieser Umgebung ohnehin nicht bestehen können.
    Und wer weiß, vielleicht macht das ja auch allen, inklusive dir selbst, mehr Spaß.

    2. Macht gemeinsam einen Neustart: Überleg dir eine Region und einige grobe Szenarien und lass die Spieler auf dieser Basis neue SCs generieren. Dann kannst du auch einige Einschränkungen machen ("keine SCs, die in dieser Region als Exoten gelten") und du kannst die SC-Konzepte auch hier posten, dann bekommst du fachkundige Hinweise dazu, inwiefern die stimmig oder wo sie vielleicht overpowered sind.
    So kannst du dann bereits einige der jetzt auffälligen Punkte direkt für die Zukunft vermeiden. Was den eigentlichen Spielstil angeht, kann man es dann wieder mit sanften Änderungen versuchen.

    Ich hätte noch einen praktischen Tipp, der glaube ich noch nicht angesprochen wurde, die Frage "bin ich zu nett?" betreffend:

    Statt eher drastischen Vorschlägen wie "dann sind die Pferde halt weg" würde ich einen sanfteren Ansatz empfehlen. Ihr habt ja einen bestimmten Stil in der Gruppe, der sich mit der Zeit eingespielt hat und woran sich auch die Erwartungen der Spieler orientieren. Dazu gehört es, dass du "nett" bist (z.B. verdeckte Proben, falls Spieler nicht selbst darauf kommen) und auf Retcons der Spieler eingehts (Spieler: "mein Held hätte/hat doch nach Fallen gesucht, das macht er immer automatisch").
    Diese Orientierung würde ich jetzt Schritt für Schritt ändern und den Spielern a) eine gefährlichere Welt präsentieren in denen sie zu Schaden kommen, wenn sie zu sorglos sind und b) sie mehr auf das festnageln, was sie tun und vorher ankündigen zu beachten und weniger, was sie rückblickend getan hätten, wenn sie vorher gewusst hätten, dass....

    Praktisch bedeutet das, sich für den nächsten Spielabend 1-3 Situation zu überlegen, in die die Spieler wahrscheinlich geraten werden, aber auch vermutlich (zu) sorglos agieren werden. Dies sollten Punkte sein, deren Effekte ärgerlich sind (Verletzungen, Geldverlust, beschädigte Ausrüstung, wichtige NSCs ändern Meinung über SCs zum Negativen), aber mehr erstmal auch noch nicht (also kein Tod, Verstümmelung, teure Ausrüstung wie Pferd oder Schwert weg).
    Dann sollte es möglichst IT Hinweise auf die Gefährlichkeit der Situation geben. Also z.B. Hinweise der Stadtwache auf Taschendiebe auf dem Markt, ein leichter Verwesungsgeruch in einem Tunnel (Hinweis auf die Falle, in die zuletzt ein Tier oder so geraten ist).
    Diese Hinweise sind nicht nur Hilfestellung, sondern haben auch den positiven Effekt, dass du hinterher darauf verweisen kannst "es hat Hinweise gegeben, ihr seid selber Schuld, dann sind halt jetzt einige Münzen weg".

    Dies kann man dann von Sitzung zu Sitzung fortsetzen und auch nach und nach steigern. Müsste eigentlich einen positiven Effekt haben. Ihr gestaltet ja gemeinsam Spielsituationen, aber du gibst leichte Impulse in die Richtung, in die du das Spiel verändern möchtest, um zufriedener zu sein.

    Also zu Deutsch ihr habt es so geregelt, dass ihr die Eigenschaften nicht für ihren voll angegebenen AP-Wert erwirbt?

    Du meinst während des Abenteuerlebens? Ja, ich kann mit meinem SC z.B. aktuell MU von 12 auf 13 erhöhen ohne das mit AP zu bezahlen, stattdessen gebe ich einen der GP aus, die ich am Anfang "gespart" habe. AP bekommen wir natürlich trotzdem dazu und können die normal ausgeben, d.h. relativ betrachtet werden wir schneller besser als normal generierte SCs.

    Dieses Vorgehen hat auch den Vorteil, dass man die Entwicklung des SC stärker an das zurückbinden kann, was sie/er erlebt. D.h. wenn ich im Abenteuerleben merke, dass der SC sich in einer Richtung betätigt, die ich vorher gar nicht so sehr im Blick hatte (sagen wir Handwerkskram), kann ich z.B. recht schnell FF steigern (was ich vielleicht zu Anfang nur auf 10 hatte kann ich dann recht zügig auf 12 erhöhen). Bei einem normal generierten SC hat man diese Möglichkeiten nicht, zumindest nicht wenn man einigermaßen auf Effektivität achtet. D.h. wenn ich einem normal generierten SC zum Start nur KK 11 und GE 10 mitgegeben habe, wird das quasi nie ein sehr guter Kämpfer werden, bei unserem Modell kann man das noch nachträglich etwas korrigieren.
    Das spräche dann für mich auch gegen den Vorschlag von @Schattenkatze, den SC sofort normal mit 110 GP zu generieren und danach etwas abzuziehen. Dann hat man ja schon direkt festgelegt, wohin sich der SC entwickelt (z.B. das KK auf jeden Fall von 12 auf 14 steigt), was für mich weniger attraktiv wäre.


    Auch wir spielen in der Gruppe sehr langsam und die SCs werden daher nur langsam "erwachsen". Aber das ist kein Problem des Balancings, da wir ja alle Halbstarke spielen. Bei dir sähe ich da schon ein Problem, wenn du 1 OT Jahr lang mit einem deutlich schwächeren SC spielst, während die anderen normale SC haben. Ich würde in deinem Fall also höchstens leicht mit den Werten runter gehen. Die TaW würde ich auch auf keinen Fall halbieren, da hat @Sumaro schon Recht, sonst kann dein SC hinterher für recht lange Zeit gar nichts und du hast wenig Spaß.

    Wir haben eine Gruppe mit ausschließlich Halbstarken SCs. Wir hatten das da so geregelt, dass wir die SCs mit 95 statt 110 GP generiert haben. Dann sollten auch die Talente und Eigenschaften etwas niedriger sein.

    Diese 15 GP (die noch bis 110 fehlen) dürfen wir aber jetzt nach und nach während des Abenteuerlebens ausgeben und die SCs so weiterentwickeln oder erwachsen werden lassen. Z.B. um den SC stärker zu machen (KK von 13 auf 14 für 1 GP) oder um neue Vorteile zu erlangen (ein SC hat sich auf dem Wege z.B. Übernatürliche Begabungen geholt).

    Rabenhexe: Klassisch, praktisch, gut. Aber irgendwie doch sehr häufig. Zwar ist sie im Moment meine Favoritin, aber ich suche dennoch weiter Ideen.

    Die Frage ist, was meinst du mit "häufig"? Ich würde hier zwischen deiner Gruppe und der Spielerschaft allgemein unterscheiden. Wenn das in eurer Gruppe dann schon die 3. Hexe in 3 Jahren ist, würde ich auch eher die Finger davon lassen aber warum sollte es dich vom Spielen eines solchen SCs abhalten, dass das eine unter DSAlern häufig gewählte Profession ist?

    Ansonsten finde ich aber die Idee, eine Profession zu wählen, die normalerweise nicht mit Wahrsagerei assoziiert wird, grundsätzlich interessanter. Also die wahrsagende Söldnerin oder sowas.

    Ich habe gesehen, dass mir das Helden-Programm bei meinem Elementaristen mit Merkmalskenntnis Luft bei Zaubern mit dem (Gegen-)Element Erz anscheinend eine Lernerschwernis einrechnet.
    Gibt es dazu eine entsprechende Regel und wo finde ich die?

    Ich fända das einerseits nachvollziehbar aufgrund des Zusammenhangs der Gegenelemente Luft-Erz (wenn es denn so eine Regel gibt), andererseits bezahle ich ja die Merkmalskenntis mit GP, daher fände ich es etwas unfair, weil man dann gegenüber anderen Merkmalskenntnissen benachteiligt ist.

    Ist das so viel früher als, dass sie einfach so ins Dorf kommen ? Wäre zeitlich auf jeden Fall einen Tag nach ihrer Ankunft an dem Wehrhof. Zudem war dann die Idee, dass sie eher dem Hilferuf folgen, da sie sonst nichts am Hof zu tun haben.

    @x76 macht diesen Vorschlag mit dem Händler ja, weil die SCs Spieler nicht die klassischen Helden sind, die sofort jedem (Armen) in Not helfen. Außerdem kommt es dann nach seiner Variante nicht zu einem Zielkonflikt: denn wer einen laufenden Kontrakt als Sölder hat, sollte nicht noch diverse andere Aufgaben erledigen, das ist eines Söldners unwürdig und unter Umständen sogar Vertragsbruch. D.h. wenn der Händler, der momentane Auftraggeber, die SCs auffordert, ihn in die umliegenden Dörfer zu begleiten, ist klar, dass das auch gemacht wird.

    (Natürlich kann es faktisch am Spieltisch so sein, dass die Spieler sehr wohl auf einen verletzten Bauer anspringen würden, auch wenn da nicht viel Belohnung winkt und der Händler nicht mitkommt, das dürftest du am besten einschätzen können.)

    Der zweite Punkt mit dem "warum ist das mit dem Verletzten zu früh?" betrifft die Frage, wie man das Dorf, die Ghule und den alten Kauz einführt. Mit dem Bericht des Verletzten kündigst du bereits an, dass es in dem Dorf Ärger gibt und deutest sogar bereits an, dass es da einen Feind gibt, der verantwortlich ist, d.h. die Spieler ahnen dann schon, was sie erwartet.
    Dieses Vorgehen mit Hinweisen würde sich aber eher dann empfehlen, wenn die Geschichte detektivische Elemente hätte, d.h. wenn es um eine Spurensuche ginge, also z.B. darum, den Übeltäter, der inzwischen wieder verschwunden ist, zu jagen. Das ist aber hier eigentlich nicht der Fall. Ebenso erzeugst du so ein Bedrohungspotential, was sicherlich bedeuten dürfte, dass der Händler nicht in das Dorf will und auch den oben von mir erwähnten Zielkonflikt auslösen könnte.

    Wenn die SCs aber erst im Dorf selbst erfahren, dass es da Schwierigkeiten gibt (oder erheblich mehr Schwierigkeiten, als sie gedacht haben, falls es z.B. bereits Gerüchte über Verschwundene oder so gibt), dann hast du damit ein Überraschungsmoment, welches sich zu einem Horrorszenario steigern kann. Und außerdem hast du dannn auch, wie schon von x76 geschildert, einen Kampf, dem die SCs nicht ausweichen können (weil sie Abends eintreffen, im Dorf übernachten müssen und dann greift bei Dunkelheit eine zuerst schwer greifbare Bedrohung an, Nebel, düstere Musik können das unterstreichen).

    Und dann, am Folgetag, dürften sich der Händler und die verbliebenen Dörfler dafür einsetzen, das Dorf zu verlassen und zum Wehrhof zu fliehen. Da haben die Spieler dann die Möglichkeit, mit ihren SCs die Verteidigung des Wehrhofs zu planen.

    Nachtrag: ich würde glaube ich den alten Kauz hier auch den Wehrhof angreifen lassen, weil er Zeugen beseitigen will. Denn wenn von dem Wehrhof aus ein Bote nach Havena ausgeschickt wird, muss der alte Kauz fliehen, denn dann ist ja mit einer Übermacht (Soldaten mit Geweihten o.ä.) zu rechnen, die ihn dann in einigen Tagen suchen wird.
    Daher empfiehlt sich auch ein Gehilfe/Schüler, der auch als Jäger nicht ungeschickt ist. Der könnte z.B. tagsüber dafür verantwortlich sein, Leute daran zu hindern, zu fliehen. Erst aus dem Dorf und später aus dem Wehrhof. Wenn da jemand aus dem Unterholz mit einem Bogen schießt, dürfte das auch dafür sorgen, dass die Spieler sich ebenfalls bedroht fühlen, denn die dürften ja wissen, dass Pfeile fies sind.
    Das hängt dann aber auch damit zusammen, ob man den alten Kauz als Gegner langfristig erhalten möchte. Wie schon von mir oben geschrieben, wenn es Meister und Schüler gibt, dann kann man bei diesem AB beides haben: die Genugtuung der Spieler, einen von beiden erledigt zu haben (was IMHO wichtig ist), aber auch die Aussicht, dass man den anderen noch einmal trifft (was Kontinuität erzeugt und auch dafür sorgt, dass die Spieler sich in Zukunft eher in die Geschichte hineinversetzen können).

    Ich dachte eigentlich dass der alte Kauz zu stark wird und dann den Wehrhof angreift

    Das verstehe ich nicht so ganz, was meint "zu stark"? Zu viele AP? Und warum sollte er deswegen angreifen?

    Ingesamt finde ich x76 Plotvorschlag besser als meinen. Ich meinte auch nicht, dass der Plot von x76 dann zu komplex ist, ich wollte eher darauf hinaus, dass es etwas komplexer als meine Idee ist und sich whrs. nicht in einem Abend bespielen lässt, aber das wäre für mich kein Minuspunkt, eher ein Pluspunkt.

    Man kann auch beide Ideen teilweise zusammenführen. Z.B. könnten der alte Kauz und einer seiner Gehilfen den SCs "hilfreich" zur Seite stehen, falls sie sich in dem sumpfartigen Delta um Havena herum verirren. Der alte Kauz hat ja ein Interesse daran, dass es dort möglichst viel Aufruhr und möglichst viel Tote gibt, mehr Futter für seine Ghule. Außerdem käme es dem Kauz sicher gelegen, wenn die SCs für ihn den Räuberhauptmann beseitigen. Ohne dessen autoritäre Führung hat er gegen die restliche Bande leichtes Spiel.
    Als Tarnung würde sich dann natürlich ein alter Fischer/Seebär aufdrängen. Dass es sich bei einem Mann, der Lumpen trägt, tatsächlich um einen Magier handelt, werden die SCs wohl kaum ahnen.

    Mit dem alten Kauz muss ich schauen, dass sie ihn nicht beim kleinsten Verdacht umhauen.

    Ich sehe darin kein Problem.

    Variante A, sie merken nichts, die Falle schnappt zu:
    1. ist jemand, der Ghule kontrolliert, selbst gefährlich. Sollte es ein Paktierer sein, hat er Paktgeschenke, ist es ein Magier, hat er Zauber.
    Ist er ein Zauberer, kann er z.B. Applicatus-Fallen in dem Haus angebracht haben, in dem er sich aufhält. Oder er hat in seinem Zauberstab einige Zauber gespeichert, die ihm helfen. Diese Fallen und Zauber löst er dann aus, wenn es Ärger gibt und ergreift die Flucht (durch die Hintertür, durch einen Tunnel). Am einfachsten ist da für die Flucht sicherlich ein Transversalis, der ihn damit in einer Aktion an einen sicheren Ort bringt.

    2. Hast du es in der Hand, wie misstrauisch die SCs sind. Du kannst z.B. die Begegnung schon vorbereiten, in dem du einen NSC erzählen lässt, dass es in dem Dorf noch einen alten Überlebenden gibt, der sich geweigert hat, wegzuziehen. "Er Alte sagt immer, wenn Boron mich holt, soll er mich holen, ich bleibe hier!"
    Vielleicht baust du eine Begegnung mit einem Jäger in der Nähe des Dorfes ein, der ähnliches zu berichten weiß (vielleicht ist der "Jäger" ja auch en Gehilfe des alten Kauzes, Bogenschützen sind immer gefährlich)

    Variante B, sie merken etwas:
    3. Wenn es den SCs tatsächlich gelingt, den alten Kauz schnell zu besiegen und gar zu töten, dann ist damit leider auch dessen Kontrolle über die Ghule gebrochen. Damit kommt es dann tatsächlich zu dem Angriff auf den Wehrhof, den du erwähnt hast.

    4. Außerdem könntest du dann den Schüler (der "Jäger?") des alten Kauz als weiteren Gegenspieler aktivieren. Der ist im Versteck der Ghule (irgend eine Höhle oder sowas) und bemerkt dann natürlich, dass sein Meister die Kontrolle verloren hat. Er zieht sich lieber zurück, sinnt aber auf Rache.

    So oder so, nach Variante A entkommt der Meister, nach Variante B der Schüler, evtl. sogar beide. Nach guter Star Wars Tradition! So hast du schon deine Fortsetzung für die nächsten Abende, denn ab da haben die SCs einen Feind.

    Nachtrag:
    Diese Tendenz, sofort zuzuschlagen, würde ich produktiv verbarbeiten für eins der nächsten Szenarien: da präsentierst du ihnen dann einfach einen NSC, der ihr Misstrauen weckt, der sich dann aber tatsächlich als besonders gut oder besonders mächtig herausstellt.
    So haben sie dann, wenn der NSC gut war, mit der moralischen Last zu leben, ihn schwer verwundet oder getötet zu haben und in dem anderen Fall mit dessen Rache bzw. mächtigen Freunden (und in beiden Fällen mit den juristischen Konsequenzen ihrer Tat).


    EDIT: Den Vorschlag von x76 finde ich auch gut. Da kann man dann natürlich einen anderen Einstieg wählen als der, den ich vorgeschlagen habe, so wie x76 es schon geschrieben hat. Die Variante wäre natürlich komplexer, da hat man es dann mit zwei unabhängigen Gegnern zu tun. Aber diese Variante, dass man hinterher mit der Bande zusammenarbeiten muss, finde ich sehr gut.

    Willkommen auf dem Orkenspalter!

    Letztendlich hatten sie auch eine völlig falsche Interpretation vongefunden Informationen und hatten den gesamten Mordfall falschverstanden.

    Das ist ganz normal, dass die Spieler Dinge anders interpretieren, als von dir geplant. Ich rate daher meist dazu, eigene Plots nicht zu kompliziert zu machen. Du musst immer bedenken, dass deine Spieler ja nicht dein Wissen über die Hintergründe des ABs haben und daher immer wieder zu Interpretationen kommen werden, die dich überraschen. D.h. man muss in eigenen ABs selten falsche Fährten auslegen, das schaffen die SCs oft ganz von allein.
    Hier kann man jetzt entweder korrigierend eingreifen, z.B. durch einen NSC, der sich die bisherigen Ergebnisse erzählen lässt und dann ein oder zwei kritische Fragen stellt.
    Oder man lässt die Sache so weiterlaufen und guckt, wie sie sich entwickelt. An bestimmten Punkten können die Spieler dann ja normalerweise merken, dass sie etwas wichtiges falsch verstanden haben (ein NSC, den sie für einen Verbündeten halten, zückt plötzlich eine Waffe).

    Ursprünglich hatte ich auch dieIdee ein mehrteiliges Abenteuer daraus zu machen, da die Jungs sieoft aber nicht mal den Namen eins NPC über den Abend merken können,möchte ich lieber wieder zurück zu Geschichten die man an einemAbend spielen kann.

    Nur kurze ABs zu spielen ist auf die Dauer sicherlich langweilig. Dass sich Spieler nicht die Namen merken können ist übrigens ebenfalls normal. Mir geht das als Spieler bis Heute häufig so. Dagegen hilft es, sich die Namen aufzuschreiben, das sollten deine Spieler auch machen.
    Bedenken solltest du aber auch, dass man einen NSC trotzdem im Kopf behalten kann, auch ohne den Namen immer parat zu haben, nämlich über dessen Funktion/Beruf, besondere Eigenschaften/Macken, oder über gemeinsames Erlebnisse, im Idealfall durch eine Kombination dieser Dinge.
    "Dieser eine lispelnde Gardist, der sich bestechen lässt" oder "Dieser fette Händler, der uns übers Ohr hauen wollte", wären solche Umschreibungen, welche man als Spieler im Kopf haben kann.
    Wenn du es schaffst, dass die Spieler solche Assoziationen mit einigen NSCs haben, machst du deinen Job bereits gut. Das kannst du auch unterstützen, indem du den NSCs eben auch erkennbare Macken oder ähnliches mitgibst.

    Jetzt zu deinem Plot:

    oder sie werden nachts überfallen.Dabei wird ihr Auftraggeber verschleppt und sie müssen ihn finden,da sie sonst ihr Bezahlung nicht bekommen.

    Wieso wird nur der Auftraggeber verschleppt und nicht die SCs? Rechnest du damit, dass die SCs sich wehren und deshalb nicht entführt werden?

    DasDorf wurde vor einiger Zeit zusammen von dem Reiter und einem „altenKauz“, welcher eine Gruppe von Guhlen hat, ausgerottet und siemöchten die Helden jetzt ködern.

    Hier ist mir die Motivation der Bösen nicht klar.
    Warum möchten die Bösen die SCs ködern? Als Guhlfutter? Wieso erledigen sie das nicht gleich bei ihrem nächtlichen Überfall? Das erscheint mir unlogisch.

    Ich würde folgende alternative Handlung vorschlagen:
    - Die SCs reisen mit ihrem Auftraggeber und erreichen dann in einem dünn besiedelten Gebiet eine eingestürzte Brücke, die über einen Fluss führt. Bei der Brücke gibt es einen Wehrhof (wo auch der Brückenzoll erhoben wird).
    - Bevor die Lieferung weitergeht, muss die Brücke natürlich erst repariert werden. Dies wird einige Tage dauern. Da die Lieferung in dem Wehrhof sicher ist, haben die SCs nicht viel zu tun.
    - Abends erzählt man sich bei einem Bier, dass hier in der Gegend immer wieder Leute verschwinden. (Hintergrund: Guhlfutter oder was auch immer die Bösen mit den Entführten vorhaben)
    - Am nächsten Mittag trifft ein verzweifelter Vater (Bauer) beim Wehrhof ein, mitsamt seines Ochsenkarrens und eines Sohnes. Er hat mit seinem Sohn Waren zum Markt in den nächsten größeren Ort gebracht und als er danach auf seinen Hof zurück gekehrt ist (der in der Nähe des Wehrhofs liegt), waren Frau und seine zwei restlichen Kinder verschwunden. Er braucht Hilfe bei der Suche, außerdem muss er sich um die Ernte kümmern, also kann er selbst nicht lange wegbleiben. Leider sind die Wachen, die im Wehrhof stationiert sind, vollauf mit der Reparatur der Brücke beschäftigt. Also sind die SCs gefragt.
    - Als Belohnung wäre denkbar, dass der Bauer ein altes Erbstück hat, ein Schwert oder ein Kettenhemd, was er bereit wäre, als Lohn abzugeben. Außerdem winkt, falls es sich tatsächlich um eine Straftat handelt, auch eine Belohnung des örtlichen Grafen für die Ergreifung der Schurken.
    - Also machen sich die SCs auf den Weg. Sie sollten dann in der Lage sein, bei dem Bauernhof Spuren zu finden (Fährtensuche u.ä.). Gelingt ihnen das aufgrund von verpatzten Proben nicht, lässt sich noch weiter herausfinden, dass das mit den verschwundenen Leuten vermutlich irgendwie mit dem verlassenen Dorf zusammenhängt, welches hier in der Nähe ist. Also wird dann das angesteuert.

    So viel erstmal.
    In dem "verlassenen Dorf" würde ich dann aber noch mindestens einen alten NSC positionieren, der dort noch lebt und die Geschichte des Dorfes erzählen kann. Oder einen Jäger, der in der Gegend jagt, der berichten kann. Ich kenne "die kleine Sklavin" nicht und weiß nicht, wie das da abläuft.
    Eine besondere Wendung hättest du auch noch in der Geschichte, wenn dieser (scheinbar) gebrechliche alte NSC, der in dem Dorf lebt, tatsächlich derjenige ist, der diese Ghule kontrolliert, also dein "alter Kauz".
    Dieser würde die SCs dann in eine Falle schicken. In dem Fall sollte man sich auch tatsächlich etwas überlegen, denn der alte Kauz sollte erkennen, dass diese 4 Leute recht wehrhaft sind (im Gegensatz zu den Leuten aus der Gegend, die sonst entführt werden). Der Vorteil der SCs ist, dass die beiden Frauen vermutlich nicht so gefährlich erscheinen wie die Männer. Die List des "alten Kauz" konzentriert sich also auf die Männer (vielleicht vergiftet er sie mit einem schwachen Gift, so dass sie geschwächt sind). Falls es zu einer Gefangennahme kommt, dürften die Hexe und die Mörderin ja noch das ein oder andere Ass im Ärmel haben (die eine Zauber, die andere versteckte Messer, Dietriche und sowas).