Hat die 5te Edition euer DSA verändert?

  • Delta

    Ich weis...

    Das kommt davon, wenn man sich nicht mehr an alle SCs einer doch recht langen Rollenspielerlaufbahn erinnern kann...

    Eine Sache habe ich oben vergessen, ein weiterer Grund, weshalb relativ wenige Geweihte gespielt wurden, ist auch, dass die klassischen Aufgaben der Geweihten, wie man sie eigentlich D&D her kennt, nämlich magische Heilung und Unterstützung, bei DSA doch schon von den Zauberern übernommen werden.

    Meine Aussagen sind trotzdem nicht widersprüchlich, denn sie bezogen sich auf PG-Spieler, die wir bis auf eine Ausnahme so nie hatten. Wir haben schon unter DSA3 den von einem persönlichen Lehrmeister ausgebildeten Magier verboten, weil dies geradezu zum PG verleitete. Für PG-Spieler ist der Hintergrund nämlich unwichtig, deshalb gab es ja bei DSA4 so einige wirklich seltsame RKP-Kombinationen. Und deshalb werde ich stutzig, wenn ich höre, dass jetzt vermehrt Geweihte gespielt werden, denn das bedeutet, dass man entweder den Hintergrund aufgeweicht hat oder dass die Geweihten mächtiger geworden sind, wenn man die durch den Hintergrund gegebenen Einschränkungen ignoriert.

    (Übrigens fand ich die Geweihten-Regeln von DSA4 nicht so schlimm, denn bei DSA4 waren doch fast alle Regeln mehr oder weniger optional.)

  • Also vom reinen Nutzen her sind die Geweihten in DSA5 nicht zwingend besser, die meisten sind eben immer noch randständig. Ich sehe durchaus, dass ein angleichen des Mechanismus an Zauberer geholfen haben könnte, weil man jetzt immer genau wie Zauberer agiert, das hat mMn einen negativen Charme, aber damit bin ich ja weitestgehend alleine.

    Ich bin auch kein großer Freund der neuen Geweihtenregeln. Ich finde sie besser als die DSA4-Regeln, aber das heißt jetzt nicht viel, es hat schon seinen Grund warum ich nie einen Geweihten nach Grundregeln mehr als ein Abenteuer lang gespielt habe in 4.

    Persönlich hätte ich es sehr bevorzugt ein neues Regelwerk auf der Grundlage der Geweihtenregeln der Dunkle Zeiten-Box aufzubauen, aber ich schätze mal das war vielen Spielern zu lose und unklar, hat dafür aber Geweihte wirklich von Zauberern abgehoben und eine große Vielfalt von unterschiedlichen Geweihten des gleichen Gottes ermöglicht, und genau das fehlt mir in DSA5 am meisten. Durch den Ritualgegenstand sind Geweihte wenn überhaupt ja sogar noch eindimensionaler geworden, jeder Boroni hat seinen Rabenschnabel und eine sehr überschaubare Liste an Liturgien und Zeremonien.

  • Ständige Regeldiskussionen? - gabs bei uns nicht.

    Dann beneide ich euch wirklich. In meinen Stamm-DSA4-Runden waren über Jahre hinweg eigentlich immer 2-3 Spieler dabei die wenn Aventurologie Studienfach wäre vermutlich einen Doktortitel darin hätten, und trotzdem ist es nahezu in jeder Runde passiert dass es irgendwann hieß "Hm, wie geht eigentlich XYZ?" "Äh, ich glaube so" "Nein, ich glaub das ging anders" "Sicher?" "Keine Ahnung, ich schau mal nach *blätterwül* Oh, das geht SO!" "Echt? Ich dachte immer das wäre ganz anders", das war schon etwas anstrengend auf Dauer.

    Kann ich nur zustimmen. Hab mal einer befreundeten Juristinnen von unserer mehrstündigen DSA4-Diskussion "Ab wieviel Beteiligten ist ein Kampfgetümmel ein Kampfgetümmel?" berichtet. Die hat sich kaputt gelacht und gemeint, bei ihr im Studium hätte es so ähnliche Fallbeispiele ("Ab wieviel Personenen ist eine Bande eine Bande?") gegeben. DSA5 ist nicht perfekt, aber an vielen Stellen echt viel dankbarer.

  • Ich denke DSA5 ist nur dankbarer, wenn man ohne optionale Regeln spielt. Etwas, dass man bei DSA4.1 gar nicht in Betracht gezogen hat, da die Regeln eben auch attraktive Optionen brachten. Bei DSA5 gibt es Rosinen, die man sich als optionale Regel rauspicken kann (Zaubererweiterungen z.B.), die versprechen enormen Machtzuwachs gegen wenig AP, andere hingegen sind nur deutlich umständlicher (z.B. Jagdregeln) ohne etwas zu bieten (mehr Proben, größere Option zu scheitern usw.).

    Bei DSA4.1 hat man viele Regeln weggelassen, aber einen größeren Umfang an Regeln gehabt, die etwas Mehrwert versprochen haben.

    Die reine Masse an Regeltext wird DSA5 auf jeden Fall erreichen und sprengen. Da bin ich mir ziemlich sicher.

    Was die Geweihten betrifft, ich sehe das dort vieles im Argen liegt, weil die Darstellung jetzt doch sehr konformistisch und einheitlich und langweilig ist, auch im Mechanismus selbst. Die Regeln zu DSA4.1 waren natürlich balancingtechnisch ein Alptraum, aber ich fand sie doch elegant, ein Wert, mehrere Fertigkeiten über diesen Wert abhandeln, dazu sehr individuelle Prägungen, gefällt mir eigentlich doch recht gut, das Liturgien und das Anrufungssystem. Es ist eben zu günstig.

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  • Ich habe mir von DSA 5 das Grundregelwerk, das Kompendium und den Almanach zugelegt und muss sagen das die Bücher aufjedenfall sehr hübsch und ansprechend sind.

    Ich glaube auf jedenfall das ich damit "junge" Leute wie meine Nichte (gerade volljährig) eher für dieses Hobby begeistern kann, als mit den alten DSA Büchern.

    Eigentlich wollte ich mir nach und nach auch weitere Bücher zulegen, aber als dann Klar wurde das AM Band 2 und nun bald Band 3 haben wird war ich leider raus.

    Ich hatte ehrlich gesagt darauf gehofft das ich diesmal zur Charaktererstellung nicht 3- 30 Bücher bräuchte wenn ich alles abdecken will (also für alles "übliche" die Bücher da zu haben). In meinen direkten Aventurien hat DSA 5 nichts verändert, schlicht weil wir entschieden haben bei DSA 4.1. zu bleiben. Denn da stehen so ziemlich alle nötigen Bücher im Schrank.

    Allerdings würde ich es gerne mal spielen (dann allerdings als Spieler und nicht als SL). Leider fehlt mir aktuell die Zeit um mir dafür extra eine Runde zu suchen (und in dieser auch regelmäßig zu spielen). Allgemein habe ich auch das Gefühl, das es kein so rechtes friedliches Nebeneinander der DSA Editionen gibt. Entweder man findet 5 doof oder super toll ^^

    DSA Spieler sind wohl gerne einfach festgefahren in ihrer Edition ;)

  • Allerdings würde ich es gerne mal spielen (dann allerdings als Spieler und nicht als SL). Leider fehlt mir aktuell die Zeit um mir dafür extra eine Runde zu suchen (und in dieser auch regelmäßig zu spielen). Allgemein habe ich auch das Gefühl, das es kein so rechtes friedliches Nebeneinander der DSA Editionen gibt. Entweder man findet 5 doof oder super toll ^^

    Das erinnert mich irgendwie an D&D 4e. Damals war es ähnlich. Entweder liebte man es und blieb oder hasste es und wechselte zu Pathfinder. Wie sich herausstellen sollte, gab es mehr Hasser als Liebhaber...

  • Allgemein habe ich auch das Gefühl, das es kein so rechtes friedliches Nebeneinander der DSA Editionen gibt. Entweder man findet 5 doof oder super toll ^^

    DSA Spieler sind wohl gerne einfach festgefahren in ihrer Edition ;)

    Ich glaube, dass dies ein hausgemachtes Problem ist, das Ulisses selbst provoziert hat. Es hat die neue Edition als das "beste DSA aller Zeiten" verkauft. Damit hat man natürlich polarisiert, weil indirekt gesagt wird "Du spielst mit DSA3/DSA4/DSA4.1 ein schlechteres DSA". Vielleicht hätte man es geschickter formulieren können in der Bewerbung des neuen Systems.

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  • Ist es nicht evtl. einfach so, dass Geweihte und Magier nun in etwa gleich stark sind?

    Vorher waren Geweihte eher schwach, regeltechnisch kompliziert und wurden daher kaum gespielt.

    Magier waren nach 4.1 schier übermächtig.

    Jetzt sind die Geweihten stärker und die Magier schwächer geworden. Einpendeln tun sie sich nun meiner Meinung nach auf einem gleichwertigen Niveau.

    Da freut sich aber ein jeder Geweihtenspieler und die traditionellen Magierspieler ärgern sich. Ich glaube das aus diesem Grund nun mehr Geweihte gespielt werden. "Wenn der Geweihte genauso mächtig ist wie mein Magier, dann spiele ich halt nen Geweihten. Das habe ich bisher ja nie".

    Damit sind sie aber nicht mächtiger als Magier, sondern einfach aktuell interessanter, weil sie nach den alten Regeleditionen eben kaum gespielt wurden/spielbar waren.

  • Ich fand schon, daß Geweihte nach 4 spielbar waren. Was stimmt, ist daß sie jetzt wohl 'mainstreamtauglicher' geworden sind, so daß auch Gelegenheitsspieler mal drüber nachdenken, die sich jetzt nicht mehr in das Karmalsystem reinfuchsen müssen.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Es ist halt jetzt wie ein zweites Magiesystem. Das macht es regeltechnisch deutlich leichter. Und am RP sollte sich dadurch ja eigentlich nichts ändern.

  • Katinka Ich denke du hast Recht mit der Community und den Versionen.

    Ein Bekannter von mir, der selbst viele verschiedene Rollenspiele gespielt hat, hat mit ein paar Freunden sein eigenes System aufgemacht, nachdem er DSA4 angetestet hatte. Weil denen der Regelwulst zu viel war, haben sie es auf:

    -Alle Proben gleich

    -2w6 für eine Probe

    -Standartwerte sind 7 und man kann den Akzeptanz-Bereich erweitern, die Kosten steigen exponentiell

    reduziert.

    Dabei gibt es alle Talente, die die Helden haben wollen und man kann sie sich einfach aufschreiben. Wenn man sich übernatürliche Fähigkeiten aufschreibt und diese in der Welt nicht existieren (was man eventuell nicht weiß), dann fantasiert/haluziniert man.

    Manche scheinen also durch eine einzige " schlechte " Version vertrieben zu werden.

  • Also wie gesagt, wir sind nur aus dem Grund in DSA 5 eingestiegen, da wir seit 3 eh pausiert haben.

    Wurde ich heute nüchtern 4.1 und 5 betrachten, würde ich wohl ersteres wählen.

    Warum? Weil einfach alles effizienter abgedeckt ist.

    Auch wenn ich von der optischen Aufmachen des 5er begeistert bin (ja okay, manchmal vermisse ich die stimmungsvollen S/W Bilder aus der alten Edition), gibt es einfach in 4.1 Werke, wie Wege der Helden, Arsenal oder Zoo Botanika, die bisher in 5 ad absurdum geführt werden.

  • Ich bringe hier mal die Perspektive von jemandem ein, für den DSA fast nie das "Haupt-RPG" war. DSA 3 war das erste RPG, das ich je gespielt habe, und ich bin für die Einführung in dieses Hobby mehr als dankbar, aber meine erste Gruppe, die tatsächlich regelmäßig gespielt hat, hatte nun mal andere Systeme. Ich bin später an ein paar DSA 4 Regelwerke gekommen und war relativ begeistert im Vergleich zu DSA 3. Das Old-School Design von DSA 3 mit sehr engen Charakterkorsetts und einem sehr hohem Zufallsanteil auch bei Erschaffung und sogar Steigerung kommt aus einer völlig anderen Rollenspielphilosophie als meiner und passt zu DSA mMn auch weniger als etwa zu alten D&D Editionen. DSA 4 hatte eine determinierte Charaktermechanik und einen simulationistischeren Ansatz, der wenn schon nicht von Fachkenntnis über Dinge wie historische Kampftechnik doch zumindest von Bewusstsein über deren Existenz zeugte. Ich bin auch ein Freund von Sonderfertigkeiten, weil diese, wie ich finde, mehr mechanische Vielfalt bei Charakteren erlauben - zumindest wenn sie gut gemacht sind. DSA 4 ist auch voll von Problemen - GP vs AP, komplizierte Mathematik bei späteren Steigerungen, lächerlich hohe Einstiegskosten für manche Professionen und generell einige übermäßig komplexe Regeln. Leider bin ich auch mit DSA 4 nie viel zum eigentlichen Spielen gekommen. Die Edition hatte aber definitiv einige tolle Quellenbücher.

    Jetzt bin ich in eine kleine Nebengruppe eingestiegen, die sich sehr engagiert und regelmäßig trifft und DSA 5 spielt. Meine Eindrücke sind ziemlich gemischt. Einige Änderungen kann ich nur begrüßen (Erstellung direkt mit AP), einige kann ich verstehen (niedrigere PA mach balancetechnisch einen gewissen Sinn, schränkt aber defensivere Kämpferkonzepte bedauerlich ein). Manche Probleme, die ich mit allen Editionen habe, sind einfach typisch für Menschen mit bestimmten Interessen (z.B. die Absurdität von Angriffswürfen in ihrer typischen Form). Ich kann aber nicht umhin, ständig den Eindruck zu bekommen, dass Menschen da Regelbücher schreiben ohne sie zu lesen, drüber nachzudenken oder den Rest der Regeln verinnerlicht zu haben. Nicht nur wegen des manchmal verwirrenden Aufbaus, sondern weil mir ständig Dinge auffallen, die fehlen (warum haben die neuen KTs in der RK2 keine Liste für anwendbare SFs?), einfach nur dämlich sind (warum können Zweihandschwerter nicht Binden?), schlechtes Design darstellen (was zum Namelosen sollen diese ganzen Gegenstände mit Teilprobenerleichterungen?), unnötig einschränkend und unlogisch sind (warum können nur Baburiner lernen, wie man jemanden aufspießt?) oder im Kontext keinen Sinn ergeben (insbesondere Waffen- und Rüstungsnach- und -Vorteile, z.B. warum sind Kettenhemden lauter als Kettenrüstungen?). Dazu kommt relativ wenig Inhalt pro Buch. Schöne Illustrationen machen das nicht wett.

    Als jemand, dessen emotionale Bindung zu DSA nicht so eng ist, kann ich DSA 5 einiges Gute abgewinnen, aber als jemand, der sich für das Design der Spielmechanik interessiert, wirkt das System auf mich einfach schlampig - nicht zwingend schlecht, aber schlampig.

  • Dazu kommt relativ wenig Inhalt pro Buch. Schöne Illustrationen machen das nicht wett.


    Als jemand, dessen emotionale Bindung zu DSA nicht so eng ist, kann ich DSA 5 einiges Gute abgewinnen, aber als jemand, der sich für das Design der Spielmechanik interessiert, wirkt das System auf mich einfach schlampig - nicht zwingend schlecht, aber schlampig.

    Da will ich dir gern zustimmen. Auch wenn es von offizieller Seite gern andersrum argumentiert wird.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Pahlavan :

    Es ist denke ich auch immer eine sehr schwierige Konstellation mit Spielern die großes Detailwissen zur irdischen Geschichte und zum mittelalterlichen Kampf haben und die vielleicht sogar selbst Kettenhemden überstreifen und Langschwerter in die Hand nehmen, gegenüber Fantasy-RPG-Autoren die Regeln und Hintergründe meist ohne diese Erfahrungen und ohne dieses Detailwissen schreiben.

    Ich persönlich finde es immer gut wenn Regeln einfach und abstrakt sind, die Kosmologie und den Realismus der bespielten Welten gut abbilden, aber nicht zu sehr ins simulationistische Detail gehen und es erlauben, dass sich bei einem Angriffswurf einfach jeder seinen Teil denkt.

  • Pahlavan :

    Es ist denke ich auch immer eine sehr schwierige Konstellation mit Spielern die großes Detailwissen zur irdischen Geschichte und zum mittelalterlichen Kampf haben und die vielleicht sogar selbst Kettenhemden überstreifen und Langschwerter in die Hand nehmen, gegenüber Fantasy-RPG-Autoren die Regeln und Hintergründe meist ohne diese Erfahrungen und ohne dieses Detailwissen schreiben.

    Ich persönlich finde es immer gut wenn Regeln einfach und abstrakt sind, die Kosmologie und den Realismus der bespielten Welten gut abbilden, aber nicht zu sehr ins simulationistische Detail gehen und es erlauben, dass sich bei einem Angriffswurf einfach jeder seinen Teil denkt.

    Im Prinzip gebe ich dir da recht, aber es gibt Abstufungen. Zum Beispiel rege ich mich nicht darüber auf, dass in der Szene des historischen Fechtens ein Langschwert eigentlich ein zweihändiges Schwert ist, dass das Konzept der SF Windmühle in seiner mechanischen Umsetzung nur begrenzt Sinn macht oder Lederrüstungen weder vom Schutzfaktor her noch vom Preis her so effizient sein sollten. Das Kampf- oder Ritterschwert als Langschwert zu bezeichnen ist ein altes RPG-Trope, dasselbe gilt für die Idee, doch die Kraft des Gegners gegen ihn zu wenden oder Bikerklamotten als Rüstung und alle drei sind spieltechnisch in 95% der Fälle einfach irrelevant.

    Dann gibt es Zwischendinge. Z.B. dass ein Angriffswurf für einen neuen Charakter selbst frisch von der Kriegerakademie zu 40% daneben geht, macht wenig Sinn, wenn doch jeder Tölpel ein still dastehendes Ziel treffen kann - schließlich sind die Verteidigungen des Gegners durch eigene Würfe repräsentiert und nicht etwa Teil des Angriffswurfes. Dazu muss man kein historisch gebildeter Kampfkünstler sein, dazu muss man nur tun, was die Engländer als "overthinking" bezeichnen. Es ist aber trotzdem eine etablierte Mechanik in solchen Spielen und funktioniert in der Praxis zumindest semi-gut.

    Dagegen sind manche Dinge auch nur im eigenen Kontext widersprüchlich. Die Kettenrüstung wird nirgends richtig beschrieben, aber dass ihre Varianten besonders laut sind, lässt mich nach dem Unterschied fragen. Besteht die Kettenrüstung nicht aus metallenen Kettengliedern? Und warum sind Plattenrüstungen nicht auch laut? Oder wenn niemand wusste, dass Binden bei Zweihandschwertern eine ganz zentrale Technik darstellt, warum ist Binden dann eine erweiterte SF des Adersin-Stils, der sich doch auf den Anderthalbhänder spezialisiert (mit dem RAW Binden nicht zulässig wäre)? Das sind Fälle, wo Leute nicht miteinander geredet haben, ihre eigenen Regeln nicht verstehen und der Editor geschlafen hat.

  • Dann gibt es Zwischendinge. Z.B. dass ein Angriffswurf für einen neuen Charakter selbst frisch von der Kriegerakademie zu 40% daneben geht, macht wenig Sinn, wenn doch jeder Tölpel ein still dastehendes Ziel treffen kann - schließlich sind die Verteidigungen des Gegners durch

    Das ist in falsches Verständnis von Angriffswurf nicht gelungen. Klar kann man sagen: Danebengehauen... aber man könnte auch sagen: Der Gegener ist dem Angriff mühelos ausgewichen, konnte mit einem kurzen Rückhandschlag den Angriff abgleiten lassen... Regeltechnsich halt kein AW/PA Wurf notwendig.

    Zum Thema Leder und Kette: Ja recht hast du!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • gescheiterter Angriffswurf kann auch bedeuten, das die Waffe in einem derart ungünstigen Winkel aufgetroffen ist, das die Wirkung sich nicht entfalten kann, oder das durch Zufall die feindliche Waffe oder Ausrüstung derart getroffen wurde das es keine Schäden hervorruft.

    Außerdem sei noch zu erwähnen das die Attacke-basis sich großtenteils aus MU zusammensetzt, und man eventuell den Angrifff bei einer Gescheiterten Attacke garnicht durchführt, da man einen Gegenangriff/Riposte des Gegners befürchtet hat und folglich zögerlich versucht anzugreifen/sich zu Schützen.

    Daraus konnte man bei 4.1 auch gut die Erschwernisse aus misslungenen Manöveransagen begründen, durch das zögerliche Verhalten, oder die ungünstige Position eröffnet sich dem Gegner eine neue blöße und man selber ist nicht im optimalen Bewegungsablauf/Position um geeignet reagieren zu können. bzw. ist für einen Folgeangriff in unvorteilhafter Haltung.

    Solltet ihr mal die Möglichkeit haben mit dem langen Schwert oder Stangenwaffe zu Kämpfen, werdet ihr nach einigen übungsrunden verstehen worauf ich Verweise (trifft auch auf kurzwaffen und Schilde zu, ist aber schlechter zu erkennen als Beobachter).

  • Ich habe schon vor Jahren angefangen es einfach so auszudrücken "Eine fehlgeschlagene AT bedeutet dass der Aufwand, der notwendig ist, den Angriff abzuwehren oder ihm auszuweichen nicht groß genug ist dass man dafür eine Reaktion aufwenden müsste", das lässt immer noch eine Vielzahl von Interpretationen zu die je nach Situation passen ohne ins Absurde abzudriften.

  • Das sind schöne Überlegungen zur fehlgeschlagenen AT hier!

    Es gibt ja sowieso auch genügend abstraktere Systeme ohne aktive Parade wo man einfach einen Angriff gegen einen Verteidigungswert würfelt und alle Eventualitäten von daneben und pariert und an der Rüstung abgeglitten und ausgewichen in diesem einen Wurf dargestellt werden und dann vom SL ausgeschmückt werden können.

    Nur beim detailsimulationistischeren DSA habe ich das nie so betrachtet und AT daneben war für mich immer verfehlt oder der Gegner konnte sich leicht rausdrehen.

    Da hat mir dieses Thema jetzt erst die Augen geöffnet wie sinnvoll das ist das auch bei DSA abstrakter zu sehen. :thumbup: