Beiträge von Pahlavan

    Wenn sich jemand via erfolgreicher vergleichender Kraftaktprobe aus der SF Aufspießen befreit, verschwindet dann auch der Status liegend, d.h. die Person ist automatisch aufgestanden? Es steht nicht in den Regeln, aber in den Regeln steht auch nicht, dass der Status fixiert verschwindet, und der wird jawohl offensichtlich wegfallen...

    Einfachste Idee die mir einfällt: Verzauber die Person oder gib ihr Magiesche Gegenstände.

    Im ersten Moment wird wohl nur Magie festgestellt. Welche Art und woher genau bedarf wohl eher eine genauere Analyse.

    Artefakte können auch im ersten Moment trügerisch sein da die Person sozusagen auch im ersten Moment magisch aufleuchtet und er später vielleicht die Quelle als nicht die Person erkannt wird.

    Genauere Untersuchungen übersteht das nazürlich nicht ^^"

    Ich suche spezifisch etwas, das einen Analys Arkanstruktur täuschen kann.

    Ich kann die Intention verstehen, aber ich glaube eine solche Sonderregel ist zu kleinteilig und detailliert für den allgemeinen Abstraktionsgrad des Spiels. Wenn man anfängt mit halben Reichweiten zu rechnen, dann muss man an der Stelle auch anfangen, den Menschen am oberen Ende des Größenspektrums einen Reichweitenvorteil gegenüber denen am unteren zuzugestehen. Schließlich ist realistisch gesehen die Reichweite einer Person mit 1,60m (noch lange nicht das Kleinste selbst ohne Berücksichtigung von Krankheiten oder Mikrosomie) gegenüber der einer Person mit 1,90m (auch noch nicht die Obergrenze) erheblich benachteiligt. Aber wollen wir wirklich so viel rumrechnen?

    Es eröffnet aber auch ein ganz neuen Beruf in Zwergenkulturen, die notleidenden Zwergen helfen.

    Egal ob Opfer des Feuers (Unfall an der Esse), Kampfverletzung, Krankheit oder gar übelster Koboldstreich - der Zwergenbartprothesenhersteller wird diskret und gegen ein kleines Entgelt helfen!

    Ideengeber

    zugegeben, die Idee ist ein wenig abgeschaut: Quest in Drakensang

    Zitat von Aventurische Rüstkammer 2, Seite 19

    Sollte ein Zwerg herausfinden, dass sein Gegenüber einen falschen Bart benutzt, sind Gesellschaftstalente (außer Menschenkenntnis und Willenskraft) gegenüber diesem Zwerg für immer um 1 erschwert.*

    *Zwerge mögen es einfach nicht, wenn sich jemand mit einem falschen Bart rühmt.

    Wenn einem eine Bartprothese den lebenslangen Groll eines jeden wissenden Zwerges einbringt, dann sagt das wohl einiges über das Ansehen dieser und ihrer Hersteller aus.

    Das Problem ist nicht "zu billig", das Problem ist "zu unaufhaltsam". Ja, er benötigt eine Berührung, aber wenn das Ziel nicht mit einem "Angriff" rechnet, ist eine simple Berührung leicht zu erreichen. Und während die Enthaarung unter gewöhnlichen Umständen schon sehr ärgerlich und mit sozialen Konsequenzen beladen wäre, läuft in Aventurien dann auch noch eine Kultur herum, bei denen der Bart die gesamte Ehre und den gesamten sozialkulturellen Wert einer Person verkörpert. Sicher, sobald er sich von seinem Schock erholt, packt der entbartete Zwerg sicherlich seine Axt aus und der Zaubernde muss sich vom Acker machen, aber das Leben des Zwergs ist nichtsdestotrotz erstmal zerstört und mir ist auch kein Gegenzauber bekannt, mit dem man den Bart wiederherstellen könnte - oder gibt es da eine Liturgie von Ingerimmsgeweihten?

    Mir fiel in diesem Zusammenhang auch auf, wie Aranische Rasur eben der einzige Zaubertrick dieser Art ist, der sich auf andere anwenden lässt. Bartwuchs und Haarpracht, mit denen man den Zwergensakrileg ggf. rückgängig machen könnte, sind nur auf den Zaubernden selbst anwendbar. Du zitierst einen interessanten Hintergrund, warum die Rasur diese Anwendung zulässt, aber ich frage mich eher, warum die Anwendung kosmetischer Magie auf andere so wenig Liebe erfährt, insbesondere nachdem sicherlich ein Markt dafür existieren dürfte.

    Nichtsdestotrotz, anscheinend sind die armen Zwerge wohl verdammt.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Diese Diskussion wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Kann man sich gegen Zaubertricks (über eine evtl. notwendige Berührung hinaus) verteidigen? Die Frage bezieht sich speziell darauf, dass Aranische Rasur, wenn auf einen arglosen Zwerg angewendet, ruinöse Auswirkungen hätte...

    Simples Feature-Request: die Option, Vor- und Nachteilgrenzen abzuschalten, wäre äußerst willkommen. Die Möglichkeit, deren Kosten anzupassen, bietet einen Workaround, verfälscht aber die AP-Kalkulation des Charakters.

    Es sei angemerkt, dass zu den neuen Waffenklassen aus der Rüstkammer 2 die zugelassenen Sonderfertigkeiten noch nicht veröffentlicht (vergessen?) wurden. Es könnte also sein, dass nachträglich noch etwas wie der Kriegsfächer auch für Klingenfänger zugelassen wird.

    Was die angemessene Länge einer Hintergrundgeschichte angeht, hängt das ja durchaus auch vom Charakter an sich ab. Ein Frischling mit 1000 AP hat offenbar noch nicht viel erlebt, ein Veteran mit 12000 sollte da schon mehr Hintergrund aufweisen können, selbst wenn er auf dem Wert frisch erstellt wird. Ebenso dürften ältere Charaktere oft mehr erlebt haben als jüngere..

    Zunächst muss ich mich hier mal den Stimmen anschließen, die betonen, dass PG nicht auf die Kampfkraft eines Charakters beschränkt ist. In Kämpfen ist es am leichtesten, Machtunterschiede zwischen Charakteren zu messen, aber soziale und ganz besonders magische Fähigkeiten können eine Kampagne und Gruppe ebenso aus der Balance werfen. Das Klischee des Powergamers, der sich nur fürs Kämpfen interessiert, kann einem die Perspektive verengen.

    Dann würde ich aber auch eindringlich vor dem schwarz-weiß-Denken warnen, das die Aufteilung Powergamer (erst Macht, dann Hintergrund) und normaler Spieler (erst Hintergrund, dann Regeln) aus der theoretischen Diskussion hinaus als Realität darstellen will. In der Wirklichkeit bedingen und inspirieren sich Hintergrund und Regeln immer gegenseitig. Viele meiner Charakterideen entsprangen aus dem Blättern in einem Regelsystem, wobei ich eine interessante Fähigkeit fand, und einen Charakter außenherum basteln wollte. Deswegen waren diese Charaktere hinterher nicht weniger rollenspielerisch ausgestaltet. Im Gegenteil, nicht nur kann diese Form der Inspiration - je nach regeltechnischer Macht der hervorrufenden Fähigkeit - sehr wenig mächtige Charaktere erzeugen bzw. regeltechnische Optimierung zur Herstellung einer spielbaren Kompetenz nötig machen, sie kann einen auch dazu ermuntern, Charaktere zu spielen, auf die man von sich selbst aus vielleicht nicht gekommen wäre.

    Achtung, Textwall wegen Storytime (kann auch übersprungen werden):

    Mein erster DSA 5 Charakter entstand etwa folgendermaßen: "Ich habe meine Frustrationen mit dem DSA Kampfsystem und bin zu faul mich in die Magie von DSA 5 einzulesen. Die in der Gruppe, der ich beitrete, vorhandenen Spieler sind Anfänger. Also erstelle ich mir einen rein sozialen Charakter. Ein Rechtsgelehrter ist für mich einfach zu spielen, weil ich auch in der realen Welt Kenntnisse in der Richtung habe.

    Welche Kultur sieht denn hübsch aus... Aranier sind stylisch, ich nehme einen von denen. Mal schnell lesen wie das bei denen nochmal läuft... aha, Hexen, Matriarchat und so. Ok, wir spielen den Sohn einer halbwegs hochstehenden Hexe in einem mittelgroßen aranischen Handelshaus, die brauchen immer Juristen für ihre Verträge und der Charakter sollte einen brauchbaren Sozialstatus und Geld haben. Um an den Rest der Gruppe ranzukommen wäre sinnvoll, wenn er evtl. auch in Gareth studiert hat und auch mittelreichisches Recht kennt... warum würde er das tun... evtl um einem Konflikt auszuweichen. Wie wärs damit, seine Mutter ist schon älter und er ist das jüngste Kind und keines ihrer Kinder hat magisches Talent, sie hat ihre Hoffnungen in ihn als vermutlich letztes Kind gesetzt und lässt jetzt ihre Frustration an ihm aus. Sagen wir mal es gibt eine Tante als Gegenpol, die sich um ihn kümmert, so dass ich ihn nicht psychisch zu sehr geschädigt darstellen muss... und evtl schickt sie ihn nach Gareth, weil ein größerer Konflikt ansteht, vielleicht ist die Matriarchin alt und die Damen wollen sich auf die Stelle bewerben. Das muss erst mal reichen, da kann sich auch gerne der SL hinterher dran bedienen.

    Ok Werte... hohe Klugheit, hohes Charisma, hohe Intuition, durchschnittliche Körperwerte. Was passt dazu an Nachteilen... mich CH und KL hoch könnten Arroganz und Eitelkeit hinhaun... vielleicht Neugier? Warum nicht, typischer Abenteurernachteil. In dem Fall sollte ich auch einen guten Sinnesschärfewert haben, und bei den Vorteilen macht gutes Gehör dann Sinn. Nehmen wir auch Geruch/Geschmack dazu, dann kann ich ein bisschen Paranioa bezüglich Gift reinbringen, Anwälte sind ja oft übervorsichtig... ok, dann aber auch ein paar Punkte in Heilkunde Gift. Vorteile... kaufen wir einfach mal alles, was gut für soziale Fähigkeiten ist. Soziales Chamäleon, Liebling der Massen... ich vermute, dass die Punkte in TaW zu investieren, effektiver ist, aber Sonderfertigkeiten und Vorteile sind einfach interessanter als Zahlen. Talente sind recht offensichtlich, alles mit Konversation, Etikette, wie schon gesagt Sinnesschärfe, ein wenig Selbstbeherrschung und Willenskraft. Der Gelehrte bringt ja schon einiges an Wissen, da kommen überall ein paar Punkte drauf, um der Gruppe auf die Sprünge zu helfen, man weiß ja nie, was einem begegnet. Handel noch, weils zum Hintergrund passt, Malen und Zeichnen, weil ich vorhin was auf Geographie gegeben habe und Karten zeichnen könnte und außerdem ist eine schöne Handschrift immer gut.

    Jetzt kaufen wir noch alle SFs, die irgendwie dazu passen könnten, weil ohne Kampf und Magie hab ich ja genug Punkte übrig. Guter Gardist Böser Gardist? Klingt lustig, ist gekauft. Heraldikspezialist? Warum nicht, her damit. Schauen wir mal, wann mir die Punkte ausgehen."

    Ich spiele den Charakter immer noch sehr erfolgreich. Hat er nun mit Regeln oder Rollenspiel begonnen? Ich würde behaupten, weder noch. Hintergründe geben Regeln vor, aber Regeln inspirieren auch Hintergründe. Eine Schwertgesellin, die ich nur erstellt hatte, um mal den Realismus des Kampfsystems zu testen (das mache ich in jedem System, ist ne Angewohnheit), wurde ein viel interessanterer, sinnlicherer Charakter, weil ich beim Blättern auf die SF Tätowierer gestoßen bin und dachte, das könnte mal cool sein irgendwo einzubauen.

    Langer Rede kurzer Sinn: fast niemand, nicht einmal der größte Powergamer, stellt ein komplettes Charbuild zusammen und versucht dann mit aller Macht einen Hintergrund dazu zu schreiben. Denn jede Fähigkeit, die ein Charakter erlernt und besitzt, formt auch dessen Persönlichkeit und impliziert andere Eigenschaften und Fähigkeiten. Das ist alleine schon so, weil es viele verschiedene Möglichkeiten gibt, Macht zu erlangen und besitzen, und man sich für eine oder ein paar entscheiden muss. (Selbst wenn es in einem System das eine große Übermensch-Build gibt, das mächtiger ist als alles andere, wird einem damit irgendwann langweilig. Wer will schon immer das gleiche spielen?)

    Auf einem Punkt sollte ich noch eingehen: wenn innerhalb einer Gruppe Charaktere innerhalb der selben Nische stark unterschiedlich optimiert sind, dann kann tatsächlich mal ein Problem auftreten, weil der eine den anderen auf seinem Fachgebiet so überschattet. Meiner Meinung nach sollte man hier aber eher dem Schwächeren helfen, seinen Charakter auf ein brauchbares Niveau zu bringen, denn in der Realität sind dilletantisch gebaute Charaktere und akzeptable optimierte Charaktere viel häufiger, als oben genannter Alrik Thorwalsson.

    Ich habe mich in der Vergangenheit einige Jahre mit D&D 3.5 CharOp beschäftigt - ein System, das sich durch eine völlig wahnwitzige Materialfülle und eine (nicht auf den ersten Blick als solche erkennbare) unterirdisch schlechte Balance auszeichnet. Ich pflege zu sagen, dass Charaktere basteln in 3.5 ein besseres Spiel ist als 3.5.

    In den Foren, in denen in damals unterwegs war (vor allem giantitp) hat man damals im lokalen Jargon zwischen Optimierern, Powergamern und Munchkins unterschieden. Optimierer war dabei ein neutraler Begriff, denn optimieren konnte man auf alle möglichen Aspekte eines Charakters hin. Typisch war dementsprechend auch, zuerst ein rollenspielerisches Charakterkonzept zu entwickeln und dann dieses regeltechnisch möglichst gut darzustellen. Das erforderte eine gründliche Regelkenntnis und (je nach Konzept) etwas Kreativität. Powergamer waren mehr oder weniger spezialisierte Optimierer, die ihre Optimierung eben stets auf die Macht des Charakters hin ausgerichtet haben - interessant im Bereich der Theoretischen Optimierung, aber oft nicht unbedingt am Spieltisch. Munchkin war der Schimpfname für die, die (wie hier schon von anderen in deren PG-Definition erwähnt) Powergaming auf unlautere Weise betrieben, etwa durch gefälschte Würfe, absichtliche Fehler, ignorierte Regeln (etwa bei Nachteilen) u.ä.

    Das Optimieren im Sinne des regeltechnischen Ausgestalten eines Charakterkonzepts nach bester Möglichkeit ist dabei für mich nicht nur gestattet sondern extrem wünschenswert und ich erstelle meine Charaktere grundsätzlich nach diesem Schema. Bisher waren dabei Balanceprobleme innerhalb der Gruppen nie ein wirkliches Thema, aber das mag auch an unser aller Kommunikations- und Kooperationsbereitschaft gelegen haben. Größere Probleme hatten wir dabei tatsächlich mit Charakteren, die eben in dem, was sie nach Konzept können sollten, nicht kompetent waren.

    Es sei aber hier auch gesagt, dass nicht alles den Spielern und SL vorgeworfen werden kann, was hier an Problematik entsteht. Sicherlich, in einem komplexen Regelsystem wird es manchmal Lücken geben, die nicht vorauszusehen waren, von denen aber auch zumeist erkennbar ist, wie die Regeln gemeint waren oder sinnvoll sind (RAW vs RAI). Regelsysteme können aber auch blatant unausbalanciert sein, und zu Problemen führen, die die Spieler vielleicht gar nicht beabsichtigt hatten. Um wieder 3.5 als Beispiel anzuführen, sind dort Druiden mit ihrem Tiergefährten vor allem früh im Spiel unglaublich viel mächtiger als Kämpfer, schlicht weil schon der Tiergefährte etwa genauso kampfstark ist, wie der Charakter des Kämpfers, der Druide sich auch noch selbst in ein Tier verwandeln kann und darüber hinaus noch über Zauber verfügt. Solche Fehler in System auszugleichen verlangt einiges an Arbeit von Spielern und SL und dem Spieler Vorwürfe zu machen, er habe einen übermächtigen Charakter erstellt, ist ebenso deplatziert wie unproduktiv. Nur weil ein Problem ggf. durch die Gruppe gelöst werden kann, heißt das nicht, dass kein Problem besteht (der sog. Oberoni-Fehlschluss) und die Schuld ist hier in erster Linie bei den Spieldautoren zu suchen. Gerade bei Problemen, wie sie der OP aufgezählt hat (legitime Fähigkeiten im Spiel, die sehr schnell übermächtig werden und sehr flexibel eingesetzt werden können, wobei Teile der Gruppe überschattet werden), sind oft die Regeln nicht gut durchdacht und kein böser Wille seitens des Spielers notwendig, um diesen Effekt zu erzielen, denn zu einem gewissen Grad ist es immer legitim und logisch, Fähigkeiten zu wählen, die das, was man kann oder können will, verbessern.

    Wo hast du das Maximum von Erschwernissen von +6 her? Wäre mir nicht bekannt das es da eine Grenze gibt.

    Ich hatte das von dem SL meiner 5er Gruppe übernommen, und der hat das offenbar bei sich im Kopf aus der -5 Grenze für Zustände und der bis -6 gehenden Tabelle für Eigenschaftsproben zusammengesetzt. My bad.

    Zitat von Kompendium S.97 "Die Herstellung-Probe"


    Das Intervall bemisst sich nach der Kampftechnik der Waffe oder der Art der Rüstung. Durch die gewählte Herstellungstechnik und Waffen- bzw. Rüstungsverbesserungen kann das Intervall noch modifiziert werden.
    Die Veränderungen sind dabei kumulativ.

    dein Beispiel x2 x2 x3 würde also kumulativ zu x7 werden und dann mit dem Grundintervall multipliziert werden.

    Merci!

    Gilt das Maximum einer Erschwernis von -6 auch für die Herstellung von Gegenständen oder bedeutet hier, dass "kumulative" Erschwernis sich unbegrenzt aufrechnet? Und falls die Grenze gilt, heißt das dann, das man sobald man die -6 erreicht, alle anderen Verbesserungen draufschlagen kann, weil die Probe ohnehin noch gelingt (auch wenn die benötigte Zeit vermutlich weiterwächst) oder ist die Herstellung eines Gegenstandes, der um mehr als -6 erschwert wäre, einfach unmöglich? Und wie rechnen sich die Multiplikatoren für das Zeitintervall auf - ergeben etwa x2, x2 und x3 zusammen x7 oder x12?

    Darfst dich gerne bedienen ;)

    Der Angriffswurf (Würfelproben im allgemeinen) ist ja in erste Instanz nur ein Regelseitiges Konstrukt um die Chancen zu ermitteln mit denen das Vorhaben der Spieler durch ihren Charakter in seiner Welt umgesetzt werden kann, letztlich nur ein "Test" ob auch wirklich das eintritt was er Spieler sich wünscht.

    Ohne Probe würde jeder angesagte Angriff immer Treffer ...dann könnte jeder immer die unmöglichsten Ansagen tätigen und auch ohne ein Krieger/Kämpfer zu sein jeden Gegner im "Handumdrehen" Bezwingen ... oder man spielt wie bei "ENGEL" mit Karten und nutzt deren Aussagen für die narrative Beschreibung der Szene (sehr schönes Regelwerk und interessante Welt Link->https://www.teilzeithelden.de/2013/11/01/die…temvorstellung/).

    Das erfordert aber gänzlich andere Spielweise und ist mit den anderen DSA-Regeln nicht mehr unter eine Hut zu bringen ... das ist dann weit konplexer und unintuitiver als die Beschwörungs- und Magie-Regeln der 4/4.1 Version ... die leider zu sehr ausgeufert sind und sich nicht recht zusammenfügen zu einem einheitlichen Konstrukt (pun intendet).

    Für DSA 4 gab es damals ein interessantes Projekt namens QVAT (Quervergleich Autotreffer), bei dem der Angriff immer getroffen hat, aber die Qualität des Angriffswurfs die Verteidigung erleichtert oder erschwert hat. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das Team es jemals zu einer vollständig spielbaren Version gebracht hat, nachdem Ansagen wie Finte und Wuchtschlag in dem System natürlich trotzdem nicht 100% gleich funktionieren können. Als ich die Regeln damals gefunden und gelesen habe, waren sie noch unvollständig.

    gescheiterter Angriffswurf kann auch bedeuten, das die Waffe in einem derart ungünstigen Winkel aufgetroffen ist, das die Wirkung sich nicht entfalten kann, oder das durch Zufall die feindliche Waffe oder Ausrüstung derart getroffen wurde das es keine Schäden hervorruft.

    Außerdem sei noch zu erwähnen das die Attacke-basis sich großtenteils aus MU zusammensetzt, und man eventuell den Angrifff bei einer Gescheiterten Attacke garnicht durchführt, da man einen Gegenangriff/Riposte des Gegners befürchtet hat und folglich zögerlich versucht anzugreifen/sich zu Schützen.

    Daraus konnte man bei 4.1 auch gut die Erschwernisse aus misslungenen Manöveransagen begründen, durch das zögerliche Verhalten, oder die ungünstige Position eröffnet sich dem Gegner eine neue blöße und man selber ist nicht im optimalen Bewegungsablauf/Position um geeignet reagieren zu können. bzw. ist für einen Folgeangriff in unvorteilhafter Haltung.

    Solltet ihr mal die Möglichkeit haben mit dem langen Schwert oder Stangenwaffe zu Kämpfen, werdet ihr nach einigen übungsrunden verstehen worauf ich Verweise (trifft auch auf kurzwaffen und Schilde zu, ist aber schlechter zu erkennen als Beobachter).

    Wenn die Waffe auftrifft, selbst wenn kein Schaden entsteht, würde aber ja der Gegner reagieren, denn der kann die Harmlosigkeit nicht erahnen. Die Argumentation mit MU und der Versuch, einen Angriff zu starten, bei dem man die Gelegenheit aber verstreichen lässt, ist dagegen eine der besten Interpretationen fehlgeschlagener Angriffswürfe, die ich bisher gehört habe, und ich kann diese Situation auch aus meiner eigenen Erfahrung im Schwertfechten so bestätigen. Ich werde das ggf. stehlen. On nun der klassische Angriffswurf die beste Lösung für RPG-Kämpfe ist, wird für mich wohl trotzdem zweifelhaft bleiben, aber die Diskussion bräuchte wenn dann ein eigenes Thema.

    Würfelpech ist bei mir fast immer auch aber praktisch nie nur der Grund für einen Charaktertod. Es muss immer dazukommen dass der Charakter bewusst den Tod riskiert hat, der Spieler eine Entscheidung getroffen hat.

    Wenn ein gerüsteter und unverletzter Krieger in dem Kampf zieht und der Feind beim ersten Angriff mit seinem Andergaster eine Doppel20 wirft, dann mag das in TP ausreichen, um den Kopf des Charakters durch die Luft segeln zu lassen, aber das würde ich als SL nur dann so geschehen lassen, wenn ich weiß, dass der Spieler Charakter wechseln möchte und sein OK zum sterben gegeben hat. Dann ergibt sich eine tolle Gelegenheit, den Gegner furchteinflößend wirken zu lassen. Andernfalls würde er schlimmstenfalls schwer verletzt und ohnmächtig zusammenbrechen und ich könnte darauf eine dramatische Szene zu seiner Rettung machen.

    Wenn aber derselbe Krieger sich hat bis auf 3 LP runterkürzen lassen und sich immer noch weigert, die Waffen zu strecken, dann bedeutet die nächste versemmelte Parade eben das Ende. Der Spieler mag auf sein Glück gehofft haben, aber es war klar, dass der Tod eine plausible Folge seiner Entscheidungen darstellt, und damit ist zwar das Würfelpech letztendlich trotzdem ein Faktor (er hätte ja auch gut würfeln und überleben können), aber der Spieler kann sich nicht von der Welt (und mir) verraten fühlen.

    Als ich (als Spieler) in Horror im Orient Express dabei war, versuchte ein ebenso gutherziger wie waghalsiger Charakter (nicht meiner, meiner war eher pragmatisch) in voller Fahrt einen Wagon abzuhängen und musste sich dafür an einem Seil zur Kupplung hangeln. Ihm haben beim Würfeln die Hände gezittert und die Chancen standen denkbar schlecht. In dem Fall ging es gut und wurde zu einer epischen Erinnerung für uns, aber ohne die Todesangst wäre die Szene nur halb so gut gewesen. Nichtsdestotrotz war ihm klar, dass er seinen Hals aufs Spiel setzt und gerade das hat es heldenhaft gemacht.

    Ich würde aber nie einen Charakter, der beim Tanzen patzt, mit dem Hals auf die Stuhlkante fallen und sterben lassen - so realistisch das vielleicht auch wäre, es tut dem Spiel keinen Gefallen.