Posts by Renard

    Gespielt wird 'Die Attentäter'. Heldengruppe kommt aus Thorwal und reist über Andergast in Richtung Gareth. Wir machen Zwischenhalt in Greifenfurt. Sozusagen nur mal eben mal wieder was Anständiges essen und dann weiter.

    So einfach hätte es laufen können... Aber das wäre ja langweilig !

    Was ist also stattdessen passiert ?

    Die Gruppe teilt sich auf um in Schichten zu essen, drei gehen rein (Die thorwalsche Anführerin der Gruppe, der Streuner und die Kartographin), zwei bleiben draußen (der Moha und die Premer Kriegerin) und passen auf das Packpferd auf. Soweit so gut. Bis die Thorwalerin sich von einem Gardisten in der Kneipe ein wenig provozieren läßt, und ihm eine reinhaut. Der stolpert in eine Gruppe Bürger, seine vier Kameraden greifen ein und keine drei Minuten später kann man die Zahl der Leute, die sich da drin nicht prügeln an einer Hand abzählen. Klassische DSA 3 Schlägerei, sozusagen.

    Der Moha greift ein und betritt das Gebäude, um der Kartographin (seine Schwester) unter die Arme zu greifen, die in Kämpfen... nicht sooo gut ist. Drinnen schlägt sich der Streuner zur Tür durch, stürmt raus, nimmt der Kriegerin das Pferd ab und schickt sie rein. Kein Problem. Er bewacht jetzt also das Pferd, ihren Schild, ihr Schwert, ihre Orknase und den Schneidzahn, während sie in den Schankraum kommt.

    Ansage des Spielers: 'Ich greife mir den nächststehenden und werfe ihn in die Menschenmenge.' Raufen-AT zum Packen gelingt. KK zum Werfen... 1.
    Der Unglückliche fliegt durch den Schankraum, prallt fast von der Rückwand ab und reißt drei andere Leute mit sich zu Boden. Totenstille. Alle starren zur Tür. Die Thorwalerin zieht sich aus dem gefecht zurück und bewegt sich gen Tür, der Moha auch. Die Kartographin haut dem Nächststehenden die Suppenschüssel über den Kopf.

    Der Spieler des Mohas haut sich die Hand ins Gesicht. Der Spieler des Streuners haut sich die Hand ins Gesicht. Der Meister lacht sich einen Ast. Der Kampf bricht wieder aus und eine JZ-Probe später ist auch die Thorwalerin wieder voll mit drin.

    Ende vom Lied: Die Schlägerei löst sich auf als die Stadtgarde sich nähert, die Helden machen sich davon und setzen ihren Weg nach Gareth fort. Um mit den Worten des Moha-Spielers zu schließen: 'Frieden war niemals eine Option.'

    Ich habe den Namen tatsächlich auch schonmal gehört, auch als Schwert, glaube ich, ist aber schon echt lange her...
    Ich gehe inzwischen davon aus, daß das irgendwas homebrew mäßiges war.

    So richtig thematisiert wurde das bei uns bisher nicht so richtig, ich lasse sowas gerne im Hintergrund einfließen, In Aventurien gehen Kinder etwa meist früher in die Lehre, da kann es im Hintergrund also durchaus mal passieren, daß die Helden etwa mitbekommen, wie z.B. ein Maurer dem Lehrling eine Ohrfeige gibt, wenn der Mörtel zu dünn ist oder so etwas. Heute eher kritisch gesehen, aber als mein Urgroßvater in den späten 1920ern in der Lehre war, völlig normal. Ähnlich mit dem Rohrstock in der Praiostagsschule oder allgemein körperlichen Züchtigungen im Akademiebetrieb (Die Illustration für die Privatlehrerin im AH hat ja auch einen Rohrstock unter dem Arm). Heute (zu recht) übergriffig und nicht zeitgemäß, für die meisten menschlichen Helden aber etwas ziemlich normales, meiner Meinung nach.

    In 'Reise zum Horizont' hatten die Hylailer Seesöldner, die auf den Schiffen mitfuhren, ihren eigenen Kapitano an Bord. Wie sie dort beschrieben werden, verbringen sie ihre Tage mit Waffenübungen und Glücksspiel, werden aber auch als sehr diszipliniert bezeichnet. Liegt also ungefähr in der Mitte, wenns brennt, könnte man sie aber gut nehmen, um für Ordnung zu sorgen, denke ich.

    Magie ist angeboren, erfordert aber keine Vererbung. Richtlinie ganz früher war mal, die Chance, dass ein Kind irgendeine Ausprägung der Gabe besitzt ist 1:150. Jeder magisch begabte Elternteil verdoppelt diese Wahrscheinlichkeit. Ein magisch begabter Elternteil wäre demnach 1:75, bei beiden 1:37,5.

    Ist aber eher eine Richtlinie als eine Regel. Unumstösslich ist nur, daß es nicht jeder lernen kann, die Magie muss da sein und man muss sie rechtzeitig (etwa zwischen dem 6. Und 9. Lebensjahr) finden und ausbilden.

    Leisten im Sinne von Geld oder leisten im Sinne des Codex Albyricus ?
    Andergaster haben glaube ich einen Eberfänger, für den sie dispensiert sind, in Kurzschwert wäre wohl auch noch drin. Rüstungstechnisch hol ich da immer gerne den Gambeson raus. Man sieht nicht wie so'n verkappter Söldner aus, Schutzwert ist ganz nett und teuer isser auch nicht.

    Ich finde es tatsächlich besser, wenn SCs eine komfortable Basis haben, so daß man auch mal mit anständiger Ausrüstung los kann und nicht nach dem Abenteuer nur noch die umgeschnallte Tonne als Kleidung hat. Sich um Lebensstil und sowas keine Sorgen machen zu müssen, erlaubt einer Menge Helden, deutlich freier zu agieren und gängelt sie auch weniger, als wenn man ständig aufs geld schauen muß oder eben dann mal die brechstange auspackt, und schönere Problemlösungen wegläßt, weil man eben recht bald auf diese Belohnung des Auftraggebers angewiesen ist.

    Boot Hill (habe mal Second Edition gespielt) ist zumindest so wie wir es gespielt haben, regelleicht, schnell und tödlich. Ich geh nochmal wühlen und schau mal, was sich hier irgendwo noch findet.

    (...)

    Hab die pdf tatsächlich noch. Boot Hill ist ein Relikt aus der Wargaming-Zeit (Die 2. Edition ist von 1979, die Spielart wird am Anfang des Heftes als 'tactical tabletop' bezeichnet) und sieht auch Bodenpläne vor. Mich erinnert es ein wenig an Warhammer mit seinen Schablonen, wenn es etwa an die Streuung von Schrotflinten geht, aber auch was etwa Sichtfelder betrifft. Charaktererstellung ist sehr einfach, was aber auch im Interesse des Spiels ist, denn wie gesagt, das System kann sehr tödlich sein.

    Im Grunde genommen wirft man einige d100 für die Attribute (Speed, Gun Accuracity, Throwing Accuracity, Strength, Bravery und Experience), liest aus der Tabelle die Modifikatoren ab (Der Bravery-Wert etwa modifiziert das Speed Attribut des Charakters: Zögerliche Gunman ziehen langsamer, Verwegene schneller !), rüstet den Charakter aus, errechnet die Endresultate der Attributswerte (Einen Fast-draw Revolver zieht man schneller als etwa einen Dragoon, Schrotflinten sind verheerend, aber eben auch langsam)... Und das ist es eigentlich auch schon. Waffen sind in Kategorien eingeteilt (Single Action, Double Action, Fast-Draw, Shotgun, Scattergun...) was einiges an Gestaltungsspielraum offen läßt.

    Wunden hängen von den Trefferzonen ab. Es gibt leichte Wunden (STR -3), schwere Wunden (STR -7) und tödliche Wunden (Charakter stirbt). Das läuft so ab, daß die Trefferzone ausgewürfelt wird (bei Extremitäten sind keine tödlichen Wunden möglich), jede Trefferzone bekommt dann noch einen W100 Wurf, der bestimmt, ob es eine leichte, schwere oder tödliche Wunde ist (Beispiel: Beinwunden sind von 01-40 leichte, ab 41 schwere Wunden. Ein Brusttreffer ist von 01-20 leicht, von 21-60 schwer und von 61 bis 00 tödlich.).

    Es gibt noch ein paar Optionalregeln aber an sich ist das Ganze recht einfach gehalten. Für weitere Rückfragen stehe ich gern im Rahmen meiner Möglichkeiten zur Verfügung.

    Da ich in der jüngeren Vergangenheit nicht mehr allzuviel Gelegenheit habe, am Tisch zu sitzen (sei es als Spieler oder als eSeL :heul: ), ist die Asuwahl relativ schnell getroffen. Die Reihenfolge ist aber dabei auf keinen Fall ein Ranking.

    Zunächst wäre da die Dame Arakne von Vinsalt zu nennen. Tochter eines kleinen Barons aus dem Lieblichen Feld und Heilmagierin ihres Zeichens. Einer meiner ältesten aktiv bespielten Charaktere, den ich auch immer wieder gerne als NSC heranziehe. Habe mich viel mit ihr beschäftigt, sie hat den ausladensten und ausführlichsten Stammbaum und all solche Sachen. Warum ist sie hier ? Ich spiele sie gerne. Sie ist diese Art von grundsätzlich menschenfreundlicher Person, die das wegen Persönlichkeit und verschiedenen Rollenerwartungen an sie meist nicht so gut zeigen kann, mit genug Arroganz, überakademisierter Klugscheißerei und ganz allgemein Queen Bitch dahinter, die mir einfach Spaß macht. Wäre sie ein Kleidungsstück, würde ich sagen: Sie paßt einfach gut und fühlt sich dabei noch gut an.

    Meine Thorwalerin Thora ist zwar ein Kind von DSA 5, ich habe sie aber recht schnell in meiner Schublade behalten, sodaß sie nach der Ogerschlacht nun mittlerweile als Stufe 4 Kriegerin (DSA3) ins Orkland gezogen ist, um dort mit ein paar Gefährten für Dexter Nemrod Gerüchte über ein schwarzes Auge zu untersuchen Hetfrau Garhelt das Orkland zu kartographieren. Thora ist ziemlich einfach gestrickt, ein bißchen die straight woman zu den wacky antics der Restgruppe und auch Hinterwäldler genug, um mit ihrer Landsfrau Svenja noch ein paar nette Kontraste zu haben.

    Bleibt Raimar von Adendorff, der Heckenritter aus Thuranien. Entstanden in einer Periode, die stark von Game of Thrones und den Dark Ages geprägt war, ist er ein direkter Abkömmling meines ASOIAF Charakter Ser Alfred Haigh und der Auseinandersetzung mit den Konflikten und etwas unglamurösen Seiten des Rittertums, die man meist nicht so oft zu sehen kriegt. Auch er profitiert von einer gewissen Außenseiterposition und ich kann ihn eigentlich ganz gut aus dem Bauch heraus spielen, auch wenn dabei ab und an noch etwas herauskommt, mit dem er mich doch noch einmal überrascht. Ich mag diesen Charakter jedenfalls sehr und deshalb ist er hier.

    Familie ist für mich immer ein dankbarer Aufhänger, wenn der Held kein Teflon-Held ist (Eltern tot, keine geschwister, kennt weitere Verwandte nicht oder auch schon alle tot, blubb), wobei hier auch 'Arbeitsfamilie' also Freunde, Kollegen, mit denen man gut kann, der Mentor etc. mit reinfallen. Gutes Verhältnis vorausgesetzt, können die ja durchaus auc mit einem Auftrag an einen Helden herantreten, der dann entweder derjeneige welche Auftrag ist, oder auf dem Weg passiert dann eben irgendwann Plot.

    Ich rate immer gern dazu, sich einmal schriftliche Kommentare und Repliken dazu von Wissenschaftlern aus dem Anfang des 20. jahrhunderts reinzutun, die Damen und Herren waren da ja noch deutlich selbstsicherer und auch streitbarer als viele ihrer modernen Kollegen. Max Weber etwa bietet sich hier an.

    "Sicher hätte die Replik der werten collega einen gewissen Wert, wenn sie meine Ausführungen gelesen und korrekt verstanden hätte, da sie das aber nicht hat..."

    'Collega xy ? Fürwahr, die Bildung hat er schon immer eher den anderen überlassen..."

    "Eure These hat einen gewissen bukolischen Reiz, wenn man sie sich sehr oberflächlich ansieht, aber Ihr wollt doch nicht ernsthaft andeuten..."

    Zumal das ja auch bei den Mannschaften lange Standard war, weshalb die Kompanie, höchstens noch das Bataillon die höchste 'Identifikationseinheit' war, da sie klein genug sind, daß der normale Soldat zu allen bzw den meisten Offiziersnamen ein Gesicht hat. Richtige genormte und differenzierte Rangabzeichen im heutigen Sinne sind ja ein Produkt der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts.