Wenn man auf die Zahlen schaut, ist es doch relativ unwahrscheinlich, dass sich die Shakagra als "Reich" etablieren. Eine einzelne ambitionierte Heldengruppe kann im Start-Abenteuer dieses Plotstrangs doch schon knapp die Hälfte der Bevölkerung töten, bevor die überhaupt einen eigenen Raum besetzt haben und dann bleiben eine Handvoll Dunkelelfen irgendwo verloren in der Weite des ewigen Eises. Man müsste schon eine massive Abwanderung aus den untermeerischen Städten haben (was nur Sinn machen würde, wenn da im Norden auch irgendwas zu gewinnen wäre), um sinnvoll Außenposten zu sichern und unterhalten zu können. Die logistische Lage der Abweichler dürfte sehr schnell, sehr kritisch werden, denn die Gegend ist ja nun wirklich nicht bekannt für ihre reichen Versorgungsmöglichkeiten und fordert von den meisten dort ansäßigen Völkern zumindest ein teilnomadisches Leben (was den Dunkelelfen auch nicht zwingend entgegenkommt).
Betrachtet man es also von der Seite der reinen Logik, wird es schwer da etwas zu entwickeln, was nicht innerhalb kurzer Zeit an Ressourcenmangel zusammenbricht und eher wie ein Haufen von elitären Vagabunden anstatt ein dunkelelfisches Schattenreich wird.
Ich würde es ohnehin eher als unterstützten Außenposten betrachten, den Pardona mit einem Teil ihrer isolierten, neuen Schöpfungen versorgt und über den sie die Wasser für eventuelle Konflikte testet, während sie ihre untermeerische Machtbasis erhält und ausbaut. So kann sich die neue Generation beweisen und man prüft, wie stabil die Shakagra auch außerhalb eines indoktrinierten und geschützten Umfeldes agieren. Dabei investiert man relativ wenig an aktuellen Ressourcen und macht auch wenig großen Wind, um die Ereignisse (man ist immerhin am Ende der Welt), lernt seine Kämpfer aber zugleich im oberirdischen Kampf an.
Das die Orks einen Erfolg brauchen, das sehe ich ebenso. Gerade auch weil man mit den alten Hochelfenbündnissen nur so um sich wirft in den aktuellen Publikationen, wäre ein Gegengewicht durchaus sinnvoll. Immerhin haben die Menschen jetzt schon wieder Zaubersteine des namenlosen-Prügelns und einen Riesen auf ihre Seite gezogen, ohne da große Mühe oder auch nur Planung investiert zu haben. Der Aikar hingegen plant und agiert schon seit Jahrzehnten und hat zumindest von dem was er gerne haben wollte, das meiste bekommen. Seine Artefakte sind mächtige Insignien, seine Pläne bleiben weitestgehend ungestört (bis auf das kurze vorbeischauen von Helden auf der Durchreise, die dummerweise dabei problemlos in seine Suppe spucken) und scheinen doch recht wenig, zumindest kaum weitreichende oder auch nur merkliche Früchte zu tragen. Auch irgendeine Art von Expansion, Technologietransfer und Fortifizierung seiner Positionen und Besatzungszonen wäre durchaus sinnvoll, ist aber scheinbar ewig weit weg. Seine vertrauten Elitekämpfer und Schamanen sind meistens nicht fähig genug, um mehr zu tun als mit ihrem eigenen Leben zu entkommen. Da sehe ich irgendwie viel zu wenig Bewegung. Ich würde mir wünschen, dass sich in der Tat die Orks mal zivilisatorisch entwickeln unter ihrem Messias, weg von dem dumpfen Schlachtvieh - welches sie nicht mehr sein sollten, aber zu dem sie eben immer noch herhalten - hin zu einer Rasse mit ihren technologischen und magischen Kenntnissen. Sie sind immerhin auch die einzigen mit einer stabilen, alterlosen und von Göttermacht erfüllten Regierung.
Was die Novadi betrifft, ist mein Eindruck nicht, dass sich da bald was tun würde, vor allem nicht gesellschaftlich, auch wenn es natürlich generell wünschenswert wäre, die Völker mal auf einen neuen Stand zu bringen. Gerade die Kultur scheint mit neueren Publikationen wie WdV weitestgehend in der Rückständigkeit zementiert zu sein und auch keinen Weg dort hinaus zu haben. Ich rechne sehr zeitnah mit dem Erscheinen von Rashtul-Geweihten, aber das wars dann auch. Wie viel Einfluss das auf Gesamtaventurien haben wird, wird sich zeigen, mein aktuelles Gefühl ist: Nicht viel.
Die Zukunft des Hauses Gareth ist eigentlich schon jetzt relativ besiegelt. Rohaja ist - bis auf ein Tsawunder - bald zu alt, um noch vernünftig Mutter zu werden (zumindest wenn sie die Tradition der mittelreichischen Kaiser weiterträgt wird sie sterben bevor ihre Kinder volljährig wären), zudem aber auch eine feste Größe im aventurischen Hintergrund. Ihre generelle Geschichte, ihre Prüfsteine und ihre Entwicklung sind allerdings, zumindest erzählerisch, weitestgehend abgeschlossen. Sie hat sich als Prinzessin retten lassen, sie hat den Verlust ihrer Familie ertragen, sie hat ihren eigenen Bastard aufgegeben, sie hat sich gegen machtpolitische und militärische Konkurrenz behauptet und letztlich ihre Prüfungen bestanden. Ich sehe hier nicht viel Potential, welches nicht redundant zu bereits bespielbaren Ereignissen wäre.
Ihre Schwester würde sich deutlich mehr zum Plothook anbieten, doch da haben wir gleich das Schwergewicht Nahema dranhängen, deren Agenda man auch nach Jahrzehnten nicht ausgefertigt hat und die man wohl am besten irgendwie aus dem zerbrochenen Rad von Kiesow herauszulesen versucht. Hier liegt allerdings auch eher politisches Spiel brach und das ist selten das beste Zugpferd. Mit ihr zurück im Hause Gareth hat man natürlich den Joker, um irgendwas magisches und mystisches für die Kaiserfamilie zu tun und zwar im Auftrag der Kaiserfamilie, aber letztlich ist das Problem, dass man bei ihr nicht die gleichen Plots wie um ihre Schwester oder ihren Bruder wiederholen kann (der ja quasi die ganze "dunkle Seite der Macht"-Schiene schon gebucht hatte) und damit ist es eben doch recht schwierig noch was innovatives mit ihr anzufangen. Auch wenn sie sich von Nahema emanzipiert (und das sollte vermutlich eher eine vorgetäuschte Haltung sein oder ein Trickspiel, dem Yppolita aufsitzt, immerhin hat Nahema 400 Jahre Erfahrung in diesem Spiel), ist da nicht viel an Plot um sie herum drapiert.
Anders sieht das bei dem Kaiser des Horasreiches aus. Der hat natürlich zum einen unter seinem Mary-Sue oder Gary-Stue Status zu leiden, aber er hat seine "Heldenzeit" noch vor sich und mit dem zurückkehrenden Prinz des Namenlosen könnte man hier auch sehr gut zwei Erwählte (Ex)Ea'myr-Träger aufeinander loslassen in einem Spiel der Schatten zwischen Politik, Mystik und Magie. In seiner Entrücktheit und in seiner Ferne ist er natürlich keine direkt zugängliche Figur und durch diesen Gary-Stue-Faktor braucht es auch einige Hebel, um ihn sympathisch zu machen, aber zumindest kann man ihm, außer als Splittervernichtungsmaschine (oder bei mir eher Splitter-in-Ruhe-Modus-schicken-Maschine, denn ich finde die aktuelle Zerstörungswelle der Splitter irgendwie dämlich - da übersteht die Krone Jahrhundertausende unterschiedlichster Rassen und Völker und Götter und dann platzen die Dinger jetzt eins nach dem anderen), noch eine Agenda geben und auch ein Ziel. Er kann sich noch seine Sporen verdienen und er kann noch nahbar und auch mit ein paar Schwächen gezeichnet werden.
Al'Anfa wäre auch mal fällig für einen Sieg, dafür müssen jetzt die weitestgehend unbeachteten Kemi herhalten, was aber in Ordnung ist. Danach wird man vermutlich expandieren in Richtung Süden, aber hier muss man sich eben auch fragen, was man überhaupt erreichen will und wie die Mittel plausibel eingesetzt werden sollen. Uthuria bietet natürlich als möglicher Ort einer Kolonialisierung Potential, aber Kolonialisierung ist wahrlich nicht das schönste Thema, denn es hat immer mit Unterdrückung, Sklaverei und Vertreibung sowie Raub und Tötung von Unschuldigen zu tun, sobald man in besiedeltes Gebiet vorstößt. Bisher hat Uthuria das Thema mit einer gewissen "freiwilligen Unterordnung" umgangen, aber nun ja, das wird ja nicht ewig anhalten und Expansion bedeutet natürlich rein zwischenmenschlichen Krieg. Etwas was es bei DSA bisher sehr selten und sehr ungerne gegeben hat. Man zeichnet durchaus lieber ein Gut gegen Böse als ein "Grau in Grau", auch um dem Spieler die moralische Verantwortung zu nehmen sich und seinen Charakter in dieses Spannungsfeld zu setzen, wie ich mir vorstellen kann.
Was die Götterkonflikte betrifft, so wäre es sinnvoll, wenn man zumindest irgendeine Art von Anhaltspunkt hätte, wie viel Einfluss Sterbliche haben. Boron hat ja offenbar mit einer einzigen sterblichen Seele seinen Platz in Alveran schon gesichert und das ohne dass man davon etwas hätte merken können als Spieler oder als Charakter. Konflikte zwischen Götterkulten hingegen sind auch so eine Sache, die sicher spannend sind, aber wieder in das Schema der zwischenmenschlichen Konflikte ohne "böse" Partei fallen. Und exakt diese Probleme haben. Ansonsten erwarte ich aktuell mehr ein abdriften in die dunklen Zeiten, mit all den neuen Göttern, die aufkommen. Ein zerbrechen der zwölfgöttlichen Kirche erscheint mir nach der kataklystischen Katastrophe des Sternenfalls naheliegend und damit verbunden ein Haufen religiöser und politischer Konflikte, die Aventurien in Teilen der Länder in erbitterte Bürger- und Religionskriege stürzen. Aber das ist nur, was ich plausibel finde, nicht was vermutlich passieren wird.