Posts by Frenni

    Also was ich grundsätzlich sehr empfehlen kann, sind die Vlogs von Ulisses. Da wird in Nebensätzen immer mal wieder viel zum aktuellen Status Quo gesagt - und gerade Anfang des Jahres sind wohl durch Krankheitsausfälle viele Entwicklungen liegen geblieben. Grundsätzlich binden wohl unerwartet erfolgreiche CF's dann wiederum auch einige Kräfte.


    Und wenn ab jetzt "it's done when it's done" die Devise ist und keine Jahrespläne mehr gemacht werden, auch gut, aber dann könnte man wenigstens die Website mal aktualisieren. Content von 2017 ist langsam wirklich ein bisschen peinlich ;)

    Ständige Regeldiskussionen? - gabs bei uns nicht.

    Dann beneide ich euch wirklich. In meinen Stamm-DSA4-Runden waren über Jahre hinweg eigentlich immer 2-3 Spieler dabei die wenn Aventurologie Studienfach wäre vermutlich einen Doktortitel darin hätten, und trotzdem ist es nahezu in jeder Runde passiert dass es irgendwann hieß "Hm, wie geht eigentlich XYZ?" "Äh, ich glaube so" "Nein, ich glaub das ging anders" "Sicher?" "Keine Ahnung, ich schau mal nach *blätterwül* Oh, das geht SO!" "Echt? Ich dachte immer das wäre ganz anders", das war schon etwas anstrengend auf Dauer.

    Kann ich nur zustimmen. Hab mal einer befreundeten Juristinnen von unserer mehrstündigen DSA4-Diskussion "Ab wieviel Beteiligten ist ein Kampfgetümmel ein Kampfgetümmel?" berichtet. Die hat sich kaputt gelacht und gemeint, bei ihr im Studium hätte es so ähnliche Fallbeispiele ("Ab wieviel Personenen ist eine Bande eine Bande?") gegeben. DSA5 ist nicht perfekt, aber an vielen Stellen echt viel dankbarer.

    Danke für den Link zur Übersicht! Ich fand die Kartensets ursprünglich eine gute Idee, bin aber froh, nicht mit dem Sammeln angefangen zu haben. Grob überschlagen liegt eine vollständige Sammlung ja jetzt schon bei >250€. Und wie das mit Errata aussieht, will ich gar nicht wissen...


    Ich hoffe, es gibt irgendwann mal, wenn alle Regelbücher draußen sind, günstigere Bundles für die Spielkartensets. ?

    Mein Nick ist einfach mein Spitzname, erfunden vor vielen Jahren um mich von den vielen anderen Franziskas in meiner Heimat zu unterscheiden.


    Avatar ist immer meine aktuelle DSA-Heldin. Aktuell gerade eine Scharlatanin/Quacksalberin, die darauf wartet, dass unsere neue Gruppe das erste Mal zusammen kommt. :)

    Cool! Wenn das Balancing abgerundet ist, wäre das Scriptorium ein super Ort dafür... http://www.ulisses-ebooks.de/cc/7/scriptoriumaventuris

    Ob man die Fähigkeiten jetzt gut oder schlecht findet, darüber kann man lange diskutieren.


    Was mich am meisten nervt, ist dass es zwischen Zauberbarden und -tänzern diesen winzig kleinen, aber signifikanten Unterschied gibt bzgl. des Aufrechterhaltens ihrer magischen Handlungen: die Barden brauchen 1 Aktion, die Tänzer 1 freie Aktion.


    Das finde ich unnötig verwirrend und stellt die Barden sinnlos schlechter. Wahrscheinlich hat man an Musiker gedacht, die die Hände nutzen müssen, aber im Sinne von DSA 5 "Spaß vor Realität" sollte das m.E.n. erratiert werden.


    (sorry für Doppelpost, falls ihr das schon disktutiert habt, hab auf die schnelle nix gefunden)

    Ringgeist:


    Was, wie, man kann ohne Bestätigungswürfe spielen? Wer macht den sowas? ^^ Dann ist die Patzerwahrscheinlichkeit ja noch höher! (5% vs 0,25% Oo)


    Also ich hab das für einen profanen Helden schon einmal ausprobiert und es funktioniert, wenn man Bestätigungswürfe verwendet, sehr gut. Hatte einen Wurfnetz-Kämpfer mit Begabung. Der Waffennachteil wurde praktisch komplett negiert. (Wahrscheinlichkeit sinkt, wenn ich richtig rechne auf 0,0125%).

    Und Wilde Magie gibt 10 AP. Ein profaner Charakter mit Kettenwaffe hat genau den selben Nachteil aber bekommt keine 10 AP dafür.

    Ein profaner Held kann aber auf Kettenwaffen eine Begabung nehmen (was sich beim Hauptwaffentalent sowieso lohnt) und so die Patzerwahrscheinlichkeit drastisch reduzieren. Wilde Magie wirkt aber auf alle (!) Zauber und meines Wissens nach gibt es keine Möglichkeit, die Patzerwahrscheinlichkeit zu reduzieren.



    Als profaner Charakter kassierst du bei einem Patzer entweder 1W6+2 oder die Auswirkungen der Patzertabellen. Und bekommst keine AP dafür(!).

    Als Magier mit dem Nachteil dann 2W6 + 1W6+2 oder 2W6 + Patzertabelle. Finde ich für 5 AP gar nicht so schlecht. Die Wahrscheinlichkeit ist ja nicht wirklich hoch.


    Die magische Patzertabelle ist teilweise schon echt heftig. Und ganz ehrlich, dafür dass du dich theoretisch mit einem Zauber (5 - 20 SP) fast umbringen kannst, finde ich die 5 AP viel zu wenig. Im Kampf bist du mit den entsprechenden Schmerzstufen ja dann sofort raus. Klar ist die Wahrscheinlichkeit nicht hoch, aber WENN mal was passiert, ist es ziemlich krass.


    Wenn das Artefakt nie weg kommt verkommt der Nachteil in der Tat zum reinen AP-Spender. Analog zu Körpergebundene Kraft.

    Genau deshalb finde ich es ja gut, dass KK nur noch 5 AP bringt. Sollte bei Artefaktgebunden dann imho ähnlich sein.



    Das mit den Blütenfeen klingt sinnvoll, wusste ich nicht. :)

    Hi,


    richtig "hochstufige" Magier habe ich nicht gesehen, aber gerade eine Scharlatanin (Quacksalberin) mit 1400AP generiert. (siehe Anlage)

    Wirklich "meisterlich" fühlt sie sich zwar nicht an, aber auch nicht unnötig schwach. Ich habe die Eigenschaften komplett ausgereizt, mein Waffentalent auf 13 und hab solide Talentwerte über alle Bereiche (inklusive Alchimie & HKW 12 und HKK 8).


    Dazu habe ich eine schöne Auswahl an Zaubern (13 Stück, davon 4 auf 7/8). Ich hätte sie ein wenig fokussierter sicherlich zu einer Meisterin in 1-3 Zaubern machen können, das war für das Charakterkonzept aber nicht notwendig. Meine Mitspieler lassen inzwischen gerne Eigenschaften weg, um AP zu sparen. Ich bin da noch etwas DSA4-geschädigt und nehme, was ich kriegen kann. ^^


    Persönlich bin ich großer Fan der neuen Magier. Ich habe nur einmal einen DSA4-Magier versucht und bin an der schieren Anzahl von Zaubern fast verzweifelt. Am Ende hatten unsere Magier meist alle die 5-6 Standardzauber (Balsam, Axxel, Armatrutz, Analys etc), ein bisschen was aus ihrem Spezialgebiet und dann einen haufen nutzloser aktivierter Zauber, die nie zum Einsatz kamen und oft auf 0 verharrten.


    Jetzt muss man sich zwar besser überlegen, was genau man steigern möchte, aber dafür unterscheiden sich insbesondere Magier jetzt viel stärker. Da kann man auch mal 2 Zauberer in der Gruppe haben ohne dass deren Kompetenzen sich irgendwie überschneiden. Auch z.B. profane Heiler sind viel attraktiver, wenn nicht jeder Zauberer der Gruppe einen Balsam kann.


    Insgesamt fühlt sich der Magier jetzt zwar wirklich mehr nach Fachhochschule als nach Universität an 8o, aber mir gefällt es sehr gut so. Man muss ja auch bedenken, dass in DSA4 Magier oftmals viel älter waren als andere Helden (zeitaufwändig) ohne dass der AP-Unterschied wirklich sinnvoll erklärt wurde.


    Die 25 AP Vorteile geblockt finde ich allerdings auch zu viel. 10-20 würden reichen. AP kann man ja später noch ausgleichen, aber den Vorteils-Pool bekommt man nie wieder. Und das schränkt schon enorm ein. :(


    Falls die Gruppe nur auf sehr niedrigem Niveau spielt (z.B. nur für einzelne Abenteuer) würde ich aber immer Inutitive Zauberer empfehlen, die können dann wahrscheinlich sogar mehr als ein richtiger Magier.


    Für Geweihte (hatte einen Swafnirgeweihten auf 1200AP) fand ich den Effekt übrigens nicht so schlimm, da sie durch Mirakel und die 12 Segnungen schon ohne Liturgien sehr gut ausgestattet sind. Bei der kleineren Auswahl in Liturgien ist es auch nicht schwierig, sich zu fokussieren. Geweihte wirken ja allein durch ihren Status in manchen Abenteuern schon Wunder und sollten nach meinem Geschmack auch nicht permanent mit mächtigen karmalen Effekten um sich werfen.


    Viele Grüße

    Frenni

    Hi,


    ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich fand in DSA 4 die Nachteile für Magier immer zu "günstig". Teilweise verheerende Effekte haben kaum AP gebracht.


    Als ich entdeckt habe, dass instabiler Zauberer (2W6 SP bei einem Zauberpatzer) nur 5 (!) AP bringt, dachte ich, das sei in DSA5 wieder genauso.

    Allerdings habe ich dann entdeckt, dass Lästige Mindergeister 20! AP bringen, die effektgleichen Lästigen Blütenfeen nur 10 und die magische Einschränkung sogar 30.


    Jetzt bin ich einfach nur verwirrt. Ja, Nachteile bringen unterschiedlich viel AP je nach Eintrittswahrscheinlichkeit, aber ich finde, sie sollten auch das Risiko widerspiegeln.


    Eine Erschwernis von 1 ist zwar unschön, aber damit kann ich sehr gut kalkulieren, z.B. mir Zeit lassen oder oft einfach warten (Mindergeist weg) oder woanders hingehen (Magische Einschränkung). Schlimmstenfalls gelingt der Zauber nicht oder nicht so gut.


    Dahingegen Instabiler Zauber: jetzt nehmen wir mal worst case einen Patzer im Kampf. 1. schlägt mein Zauber fehl (schlecht) 2. bekomme ich die Patzerauswirkungen zu spüren 3. Nehme ich bis zu 12 SP Schaden. Letzteres kann potenziell tödlich sein. Also für einen potenziell tödlichen Zauber nur 5 AP sponsern finde ich schon sehr fragwürdig. (Insbesondere da man Patzer nicht mit Schips umgehen kann.)


    Auch "Wilde Magie" erscheint mir für die teils verheerenden Auswirkungen eines Patzers mit 10 AP noch zu "günstig". Er kostet genauso viel wie "Artefaktgebunden", was quasi nie relevant wird, wenn man sowieso mit seinem Artefakt zaubert (je nach Profession).


    Warum Mindergeister doppelt so viele AP bringen wie Blütenfeen ist mir schließlich ein komplettes Rätsel. Die 20 AP könnte ich mir noch damit erklären, dass es für den Spieler wirklich ein sehr lästiger Nachteil ist, da man dauernd mittracken muss, ob man gerade umschwirrt wird.


    Dass Körpergebundene Kraft nur noch 5 AP bringt, finde ich hingegen okay, da man im Spiel wirklich seeehr selten seine Haare verliert. Der war früher definitiv zu "wertvoll" und bei fast jedem magischen Helden dabei.


    Zu guter letzt: auch die schwachen Zaubertänze-/Melodien finde ich mit 8 etwas zu wenig. Das wirkt sich für immer auf die Mächtigkeit des Helden aus, bei jeder magischen Handlung auf andere Menschen!


    Viele Grüße

    Frenni