Hat die 5te Edition euer DSA verändert?

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  • DSA 5 gibt es ja nun eine Weile, daher haben wir (meine Gruppe) letztens mal über die Neuerungen der 5ten Edition resümiert.


    Daher meine (Um)-frage an euch:


    Hat DSA 5 eure Sicht auf Aventurien, eure Spielweise, die Charakterwahl usw. verändert? Und wie beurteilt ihr diese Auswirkungen?


    Die einschneidensten Veränderungen in meiner Gruppe sind:


    Es wird wesentlich weniger gekämpft. Kämpfen wurde gefährlicher (vor allem wegen geringerer Parade) und wird daher oft umgangen.

    Es wird öfter mal zu Geweihten gegriffen, die früher eher Ladenhüter waren. Warum? Die Charakterkonzepte sind durch einfachere Regeln (Karmalzauberei) und leichte Hintergrundkorrekturen besser umsetzbar und hinken Zauberern nicht hinterher.

    Unerfahrene Gruppenmitglieder trauen sich eher zu auch mal zu meistern.

    Der Magierspieler klagte nicht über geschwundene Macht oder Fachidiotentum, was mich überraschte.

    Die Sammelproben kamen wegen endlosen Würfelorgien sehr schlecht an und wurden von uns wieder gestrichen.

    Sehr positiv wurden die Heldenwerkabenteuer aufgenommen.

    Veränderungen an Ausrüstung, Waffen und Rüstungen (Spielwerte) sowie Talentauswahl hatten keine relevanten Auswirkungen auf unser Spiel.

    Änderungen bei Vor- und Nachteilen, SF usw aber auch im Steigerungssystem wirkten sich kaum aus. QS-abhängige Erfolge (insbesondere bei Zaubern) wurden durchgehend positiv aufgenommen.

    Die Helden-Generierung emfinden alle als gelungen.

    Allgemein herrscht Zufriedenheit mit DSA 5.

  • Ich kann das für mich/uns so bestätigen, wie ihr das wahrnehmt.

    Einzige Änderungen daran:
    Bei uns wird immernoch genauso viel gekämpft.
    Sammelproben hauen bei uns gut hin, weil die Würfelorgien nach hard facts begrenzt sind (begrenzte Intervalle der Sammelproben).

    Noch hinzuzufügen:
    Durch den Farbdruck und die deutlich höhere Illustrationsdichte macht es einfach optisch mehr Spaß und lockt neue, junge Leute an, die DSA jetzt als modernes Spiel wiedererkennen. Großer Pluspunkt für ein überalterndes Hobby. Das ändert dann natürlich auch die Spielweise, durch jüngere Einflüsse.


    Aventurien selbst ist nach wie vor Aventurien - nur habe ich das Gefühl, nachdem nun die Heptarchien besiegt sind (außer Transysilien *faust schüttel*), kann man wieder deutlich schöneren Fokus auf einzelne Regionen legen - und eben auch dementsprechende Abenteuer.
    Letztere empfinde ich als Bereicherung, seit DSA5 spiele ich nur noch Kaufabenteuer.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Unterschied zu DSA4.1


    Klassen:

    Ja man sieht gewisse Klassen inzwischen weniger, weil sie keine Vorteile mehr bringen.

    Früher hattest du in jeder Gruppe gefühlt 1 Korgeweihten, ne Badok Elfe, dazu den Universal Dämonologen alles könner Weißmagier und was auch immer.

    Dazu waren überall Thorwaller vertreten, und auch der ich lebe seit meinem 4ten Lebensjahr in einer Akademie und bin ein Musterschüler Magier fand noch Zeit für sein Zeitstudium als Zuckerbäcker.

    Die Badok Elfen gibt es noch immer hier und dort aber allgemein hat das System "alles was du kannst kostet AP und es gibt keine Geschenke mehr" dazu geführt dass viele etwas seltsame Kombinationen gestorben sind.


    Kämpfe:

    Da ist die Zusammenfassung. Angenhemer da kürzer. Vieles womit womit keiner gespielt hat (Ausdauer) hat man gestrichen. Statussystem sinnig und gut eingeführt. Wunden wurden gestrichen (hat auch keiner benutzt). Reichweite kann man nun auch einfach im Nahkampf nutzen. (Haben wir auch in DSA4 nie benutzt da umständlich)


    Regeln:

    Allgemein spielt sich das System deutlich angenehmer und flüssiger. Regeln sind logischer und basieren mehr auf einheitliche Systeme. 3 Zähigkeit erschwert die Zauberprobe auf die Selbe Art und Weise wie die 2er Erschwernis beim Klettern ohne Kletterhilfe oder was auch immer.

    Das QS System bringt eine weitere Qualität ins Probe Ergebnis.

    Auch Routineregelung ist zB etwas was unnützes Würfel wegfallen lässt.

    Insgesamt ist in meinem Augen das neue Regelwerk dem alten weit überlegen. Nicht perfekt aber sehr viel besser.


    Publikationen:

    Da ist halt in meinen Augen das gigantische Manko bei DSA5. Wenn du eine Regel nicht kennst hoffe dass sie ein anderer am Tisch kennt. Dinge zu finden ist ein unding bei DSA5. In Buch 1 steht was in Buch 4 und 5 auch und in Buch XYZ kann auch noch was dazu stehen. Oder halt nicht. Die Regeln sind so unglaublich gesplittet. Hilfe sollte das Regelwiki bringen das in der derzeit abgelieferten Form unter aller Sau ist.

    ansonsten sind die Bücher super schön, toll gemacht, qualitativ hochwertig.

    Die Abenteuer stechen da heraus. Alle bisher gespielten Abenteuer waren sehr gut und waren mit allen Regeln die man auch braucht für Besonderheiten bestückt.

    Von den Kurzabenteuern (Heldenwerken) auch bisher 2 gespielt und mit beiden viel Spaß gehabt.


    Aventurien an sich:

    Hat sich gar nichts geändert. Wie auch?

    Karmales wurde regeltechnisch geändert. Es gibt keine Alleskönner Magier mehr. Im Grunde finde ich sogar ist die Welt der "Helden" und die Welt des "Normalo Aventuriers" weiter zusammen gerückt. Vorallem an Magiern sieht man es. Nun ist es sinnvoll das der Heilmagier sich auf das Heilenspezialisiert. Der Kampfmagier auf den Kampf der Illusionist auf Illusionen. Und dies ist innerweltlich auch sehr stimmig.

    In DSA4.1 hat man das zauberblatt von Magier 1-1000017 angeschaut und auf allen hast du ab einem Wert von X AP die gleichen 20-25 zauber gefunden + 4-5 "individuelle Fluffzauber".

    Ansonsten ist im Grunde wirklich alles gleich. Nichts neues. keine wirklichen Veränderungen die irgendwas wirklich im DSA gefüge stören würde.

    Edited once, last by Lyral ().

  • Mein Gesamteindruck:


    Die "Klassenwahl" hat sich ganz klar verändert. Die Zeit der Thorwaler ist vorbei, Ritter tauchen jetzt ebensooft auf wie Schwertgesellen, die Magierquote hat massivst abgenommen, das sind natürlich alles gewünschte Effekte die so auch durchaus funktionieren.


    Allerdings beobachte ich nicht wirklich, das Kämpfe wirklich schneller gehen, man trifft vielleicht öfter, macht dafür aber weniger Schaden, das ist natürlich wie alles hier eine Beobachtung rein auf meine privaten Runden bezogen, YMMV.


    Der Frust aus der Zaubererfraktion ist in meinem Spielumfeld echt und wird auch gerne vorgetragen, vieles davon ist natürlich Jammern auf sehr hohem Niveau das sich sicherlich legen wird, aber die "AP-Hypothek" von Zauberern und Geweihten ist schon ein echtes Problem das bei uns auch schon mit Hausregeln angegangen wird, ich habe es jetzt schon zweimal erlebt dass ein Spieler sich überlegt hatte, einen Geweihten zu spielen, und dann am Ende das gleiche Konzept lieber als rein weltlichen Charakter umgesetzt hat (einmal hätte es ein Korgeweihter werden sollen der dann lieber zum profanen Kämpfer wurde, einmal ein Firungeweihter der dann zum einfachen Jäger wurde) weil man diese Hypothek gerade bei den übernatürlichen Charakteren, die direkt auf profanen Gebieten mit anderen Charakteren konkurrieren, schon extrem spürt. Das ist jetzt nichts was man nicht irgendwie wieder ins Lot bringen kann mit Hausregeln, aber fällt mir zumindest negativ auf.


    Bei Geweihten ist es generell ein Mix aus "Oh, hey die sind jetzt ja viel nützlicher!" und "Oh, muss jetzt wirklich jeder Boroni einen Rabenschnabel haben?", letzteres jetzt nur ein Beispiel aber man hat schon das Gefühl dass die Geweihtenschaft sehr in eine bestimmte Ecke gedrängt wird, ich hoffe sehr dass hier folgende Götterwirken-Bände noch mehr Optionen bringen.


    Was gemischt aufgenommen wurde waren die Stil-Sonderfertigkeiten, die zwar teils ganz nett sind aber insgesamt als sehr unbalanciert und teilweise nicht so recht zur speziellen Profession passen wollen, sie geben eben sehr spezielle Boni die nicht immer dem entsprechen was sich der Spieler unter einer Akademie/Schule/Wasauchimmer vorstellt.


    Aventurien selbst hat sich nicht wirklich verändert, außer dahingehend dass ich gerade Andergast jetzt ein sehr viel interessanteres Pflaster als früher finde und auch mehr Abenteuer dort ansiedele, aber ansonsten hatte die Welt ja nicht wirklich viel Gelegenheit sich zu verändern, bleibt abzuwarten was kommende RSHs und Kampagnen da noch bringen werden.

  • Hat die 5te Edition unser DSA verändert? Ja und Nein:


    Ja, weil wir uns so sehr über das Regelwerk aufregen mussten, dass wir nicht mehr zum Spielen kamen und

    Nein, weil wir einfach wieder 4.1 spielen.


    4.1 hat zwar ne Menge Schwächen, da geb ich Euch schon recht (braucht ein paar Hausregelchen) aber da spielt man wenigstens noch unterschiedliche HELDEN mit Entwicklungspotential. Naja ist eben nicht jedem das Gleiche wichtig.


    [Allerdings bin ich auch kein neuer Spieler (für die DSA5 wahrscheinlich attraktiver erscheint) sondern ein seit fast 30 Jahren spielender (zu? nostalgischer) DSA Veteran...]

  • Sagen wir es mal so, es hat mein geplanten Schluß mit DSA weitgehends unterstützt - es fließt mir zu viel D&D (u.a. Barden, magische Zauberroben) rein. Ich habe bei allen DSA5-Umfragen mitgemacht - herausgekommen ist etwas anderes.

    Muß mir nicht gefallen; nach DSA1-2-3-4-4.1 muß irgendwann Schluß sein; Aventurien wurde älter - und ich (leider) auch.

    Ob DSA5 Aventurien (bzw. Dere) verändern wird muß sich noch zeigen. Neue Regeln (ob sinnvoll oder nicht) machen noch keine guten Geschichten (Abenteuer/Romane etc.). :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Ich leide mit Dir, Zakkarus :),

    vielleicht bin ich auch zu alt geworden. Mich hat unter anderem DSA5 auch in eine Rollenspielsinnkrise gestürzt und ich habe andere Systeme ausprobiert. Hauptsächlich Pathfinder, Splittermond, Shadowrun. Haben alle unterschiedliche Vor.-und Nachteile... wie es wohl meist ist im Leben.


    Aber natürlich hast Du auch recht wenn Du sagst, dass Regeln alleine die Welt nicht machen; können aber vieles unterstützen oder eben auch schlechter machen...


    Ich werde hauptsächlich bei DSA4.1 bleiben und die Hausregelchen noch um ein paar Nettigkeiten erweitern. So muss ich zum Beispiel sagen, dass die Tickleiste (obwohl der Name übel ist) ne tolle Sache ist. Meiner Meinung nach. etc. etc.

  • Ja, DSA5 hat unsere Spiel grundlegend verändert, weil wir mit DSA5 endlich wieder DSA spielen können. Die vierer Version endete auch nach dem x-ten Versuch immer wieder in einem Fiasko. Es hat für uns einfach nicht funktioniert.


    Es wird vergleichsweise wenig gekämpft, das ist bei uns auch so. Wenn es aber zum Kampf kommt, dann ist es immer spannend und für unsere Gruppe genau die richtige Mischung aus taktischen Möglichkeiten und Tödlichkeit. Gerade die Sonderfertigkeiten und Sonderregeln für Tiere machen auch aus einer Zufallsbegegnung mit z.B. Sumpfranzen eine immer noch spannende Angelegenheit. Eigentlich genau so wollen wir es haben. Besonders begeistert uns die Tatsache, dass die Helden auch im dritten Jahr regelmäßigen, wöchentlichen Spielens keine Halbgötter sind, die sich vor nix mehr fürchten müssen. Das hat uns bei DSA3 wirklich genervt.


    Die Entscheidung der Charakterwahl wurde bisher nicht durch das neue System beeinflusst. Bisher spielen wir immer noch mit den Helden, die wir uns bei Erscheinen des Grundregelwerkes erstellt haben. Und da hatten wir noch keine Ahnung und haben einfach mal gemacht.


    Was schon auffällt und bisweilen beklagt wird, ist der "Machtverlust" des Magiers. Einige Sprüche wurden echt kastriert. (Blitz Dich find, Paralysis, Bannbaladin) Viele Sprüche sind teurer geworden und gleichzeitig sind die Möglichkeiten zur Steigerung der AsP eingeschränkt. Die 200 AsP Monster von früher scheinen so nicht mehr möglich zu sein. (Ich weiß aber auch nicht ob das bei DSA4 so umsetzbar war.) Trotzdem werden die Änderungen von allen Spielern akzeptiert, da sie für ein schöneres Spiel am Tisch sorgen. Gerade der Bannbaladin sorgte schon für einige arg bizarre Spielsituationen.


    Auch Sammelproben werden oft und gerne eingesetzt. Das System mit den Proben gefällt allen mega-gut. Allen war nach kurzer Zeit klar wie das funktioniert und was jeder Held machen kann. Allerdings ist die 3W20 schon etwas umständlich und gerade um 2.00 Uhr nachts kommt es schon mal zu Anfällen ausgeprägter Dyskalkulie. Was das aber ausgleicht, ist die Logik der Proben auf die drei beteiligten Eigenschaften. Das finden alle nachvollziehbar und gut so. Auch extrem gut ist, dass für alle Mechaniken die gleichen Regeln gelten. DAS kann man dann auch als SYSTEM bezeichnen. DSA4 haben wir als krudes Konvolut von sich teilweise widersprechenden Subsystemen wahrgenommen.


    Besonders gut gefallen uns die Anwendungen der Sonderfertigkeiten. Mit Ausnahme des etwas doofen "Haltegriffs" bringen Sonderfertigkeiten kleine Boni - bei DSA4 fanden wir sehr unschön, dass der Meister öfter (gerade im Kampf) sagen musste: Hast Du die und die Sonderfertigkeit? Nein? Dann kannsde das nicht machen…. Führte zu vielen unnötigen Diskussionen.


    Überhaupt: Mit DSA5 hat die elende Regel-Diskutiererei komplett aufgehört. Regeldiskussionen hatten wir die letzten 3 Jahre gar keine. Zwar haben wir darüber diskutiert ob der " Große Bannstrahl" im Vergleich zum "Bannstrahl" Sinn macht, aber das abseits des Spielens und wir waren uns nach ca. 3 Minuten einig, dass da dem sehr geschätzten Herrn Spohr mal ein kleiner Lapsus unterlaufen ist.


    Auch im Vergleich zu DSA3 schneidet DSA5 bei uns wesentlich besser ab: Bei uns konnten nach relativ kurzer Zeit irgendwie alle Helden das Gleiche. Zauberer waren extrem interessant - Krieger eher lahm. Bei DSA5 haben allein schon wegen der vielen interessanten Optionen bei den Sonderfertigkeiten alle Spieler eine sehr hohe Langzeitmotivation, die wir bisher bei keinem anderen Rollenspielsystem gefunden haben.


    Zum System kann ich nur aus meiner subjektiven Sicht berichten, dass DSA5 für uns tatsächlich das beste DSA aller Zeiten geworden ist.


    Als Hauptmeister bin ich mit der Qualität der neuen Quellenbücher Siebenwindküste und Streitenden Königreiche extrem zufrieden. War die Recherche früher für mich früher mühsam und eher eine Qual, haben mich beide o.g. Bücher wirklich begeistert. War ich anfangs eher skeptisch hier wieder aufgewärmte Kost vorzufinden, haben die Autoren es geschafft, dem vermeintlich sattsam bekannten Hintergrund völlig neue Aspekte zu entlocken. Beide Bücher haben die Region so lebendig vor meinem geistigen Auge entstehen lassen, wie es kaum ein anderes Quellenbuch geschafft hat.


    Die Abenteuer haben mich bisher nicht zu 100% überzeugt. Für meinen Geschmack fehlt bisher ein richtiger Hit. Die Theaterritterkampagne und auch die Heldenwerke sind nett, aber sie können nicht mit Abenteuern wie z.B. der "Quanionsqueste" oder "Herren von Chorhop" mithalten. Auch habe ich das Gefühl, dass der Metaplot irgendwie nicht mehr weitergeführt wird. Der Metaplot war aber für uns seit 30 Jahren ein großes Plus bei DSA. Dazu passt, dass mit "Unheil über Arivor" zwar große Ereignisse angekündigt werden, dann aber nix mehr nachkommt.


    Was mir an DSA5 ganz und gar nicht gefällt ist die Produktpolitik von Ulisses seit ca. 6 Monaten - aber das ist ein anderes Thema.

  • Wir haben das Regelwerk komplett gewechselt. Nach dem unsäglichen Regelwust von DSA 4 hatten wir die Hoffnung, ein schlankeres Regelwerk zu finden, welches das Spiel beschleunigt, bis dann die erste Teilprobenerleichterung kam und doch wieder kostbare Spielminuten dafür verschwendet wurden, Würfelwürfe zuzuordnen und Mathematik zu betreiben. Jetzt spielen wir im Illaris-System und haben damit unseren Spaß.

    Und da die neuen Regionalbände mir nicht zusagen und ich sowieso auf vorgefertigte Abenteuer verzichte, gibt es für mich keinen Grund, Geld für DSA 5 Publikationen auszugeben.
    Aber die Bilder der neuen Publikationen sind schön, das muss ich zugeben.

  • Bin da bei Zakkarus. Für mich fühlt sich DSA 5 nach dem, was ich gesehen habe, etwas zu sehr nach 'Pathfinder goes Aventurien' an und ich war auch persönlich von einigen Entwicklungen im Plot und anderem Kleinkram nicht überzeugt. Im Klub haben wir abgestimmt und uns mehrheitlich dafür ausgesprochen, zum gegenwärtigen Zeitpunkt nicht zur 5. Edition zu wechseln.

    Insofern hat DSA 5 bei uns nichts an unserem Spiel an sich geändert.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Selbst wenn ich schon auf DSA 5 als Hauptsystem für das Spiel in Aventurien umsteigen wollte, hätte ich garnicht die Möglichkeit dazu. :P

    Meine Spieler wenn ich meistere und meine Langzeit-Borbarad-Runde in der ich Spieler bin teilen nämlich alle die feste Überzeugung dass nichts anderes als DSA 4.1 einer Erwägung wert ist, da man da alles hat und bequem weiter machen kann wie die letzten 15 Jahre auch ohne neben Beruf und Familie und weiteren Hobbies anstrengend neue Regeln lernen zu müssen ...

    Die gehen mit mir als SL von Herzen gerne in alle möglichen selbst kreierten Kampagnenwelten aber immer nur mit DSA 4.1 als regeltechnischem Betriebssystem.


    Und wenn ich meine langjährigen PnP-Freunde jemals doch zu einer Abweichung von DSA 4.1 bringe oder mir bald vielleicht weitere Spielrunden erschließe, jetzt wo ich das Hobby wieder aktiver angehe, dann stehen in dieser Reihenfolge DSA 3, AD&D 2nd Edition und D&D 5 auf meiner Wunschliste und dann erst DSA 5.

    Je mehr ich das reflektiere um so mehr halte ich für mich DSA 3 für das beste DSA aller Zeiten.

  • DSA 3 hatte mit der Götter, Magier und Geweihte die beste Box aller Zeiten. Allerdings waren die Unterschiede zwischen Magiern und dem Rest zu groß. Nach einer längeren Rollenspielpause hatten wir DSA 4 übersprungen und uns DSA 4.1 angeschaut. Allerdings sind wir mit dem Regelwust und vor allem der Generierung nicht warm geworden (von Dämonenbeschwörung, Golembau usw. will ich garnicht reden). Es gab Füchse, die sich rein gearbeitet haben, anderen war das zuviel, also wieder zurück zu DSA 3 mit Hausregeln. Nach dem wir die Beta getestet hatten, waren wir geteilter Meinung über das kommende System, DSA 5 beta war einfach nicht rund, eher alpha.

    Dann kam das GRW 5 und wir waren begeistert.

    Die mit dem Kompendium usw. angebotenen Fokusregeln verkomplizieren wieder und kosten viel AP. Dank Baukastensystem lassen wir sie problemlos weg, nur die Zauber und Liturgienerweiterungen und zugehörige SF werden genutzt. Trefferzonen, Waffenvorteile, Jagdregeln usw. nutzen wir nicht. Vieles mit hier mal +1 und da Teilprobe CH +1 oder so ist uns einfach zu viel. Also GRW plus Magie 1 und 2 sowie Götterwirken werden benutzt und decken unsere Bedürfnisse zu 90% ab. Wir vermissen nur Werte für Dämonen und Elementare.

    Schmerzlich vermissen wir den Fluff, also Regionalbeschreibungen aber auch gute Texte (ich denke nur an die Amazeroth-Geschichte im Mysteria Arkana). Daher werden die alten DSA 3 und 4 Regionalbeschreibungen verwendet. Wer nur DSA 5 hat, für den sehe ich darin eine große Lücke, vielleicht hätte man (aus meiner Sicht) besser mehr Regionalbeschreibungen heraus gebracht und weniger Fokusregeln, sprich Kompendium usw. Tiere, Monster usw. finden wir in DSA 5 viel besser weil sie mehr können, frühere Spielwerte z.B. zu Drachen oder Krakenmolchen waren ein Witz.

    Optisch finde ich die Landschaftsbilder und Tiere/Monster super, die Personen sind mir oft zu glatt, zu brav, das sieht teilweise einfach nicht erwachsen aus.

    Wirklich negativ finde ich die begrenzte Anzahl und vor allem die Darstellung der Meisterpersonen. So finde ich den Thorwaler Muskelprotz, den Ali Baba-Verschnitt und den horasischen Frauenschwarm einfach unterderisch schlecht. Und die alten Landkarten waren schöner.


    Ein schlankes DSA 5 nach GRW plus Zauber und Liturgien aus den Erweiterungen ist für unsere Runde das beste DSA aller Zeiten.


    Es hat aber noch viel Potential nach oben, durch neue interessante Meisterpersonen, spannende Regionalbeschreibungen (ich kenne bisher nur die Streitenden Königreiche und die sind super - weiter so!), über diesen Fluff lässt sich dann auch ein spannender Metaplot aufbauen.

    Unter den neuen Abenteuern sticht bisher positiv Ewiger Hass heraus (als Spieler erlebt), etwas enttäuscht bin ich von Niobaras Vermächtnis, ich leite es gerade und wenn du nicht viel improvisierst, zieht sich das wie Kaugummi und der Spannungsbogen geht in einer endlosen Schnitzeljagd verloren. Kein Vergleich zu Phileasson.


    Also ich wünsche mir: Gute Texte, weitere Regionalbeschreibungen im Stil von Nostergast, bessere Meisterpersonen und mit ihnen ein spannender Metaplot, den man in guten Abenteuern erleben kann.

    Ah und noch was. Mehr geheimnisvolle Götterverehrung, Irrglauben und Ketzerei, einsame Dörfer mit seltsamen Glaubensvorstellungen weit weg von Silem-Horas Edikt, Vorlagen finden sich beispielsweise in Schild des Reiches, Punkte die in Streitende Königreiche super aufgegriffen und ausgearbeitet wurden. Mehr davon!

  • Naja, ich nehme an, gut, dass es unterschiedliche Systeme gibt.


    Neben vielem anderen könnte ich nie mit einem System warm werden, wo ein ausgebildeter und erfahrener Krieger zu über 50% der Fälle nicht im Stande ist den stümperhaften Angriff eines dahergelaufenen Strassenräubers zu parieren.

    Mir egal, ob Kämpfe dadurch schneller sind, so ist es einfach Mist.


    Selbst in Pathfinder oder anderen Systemen ohne aktive Parade würde ein schlechter Strassenräuber den Krieger (fast) nicht treffen.


    Ich wünsch Euch DSA5 Spielern viel Spass damit, wirklich, aber mich langweilt das System enorm. Mich hätte echt mal interessiert wie ihr DSA4.1 gespielt habt; ja, wir hatten auch ein paar kleine Hausregeln aber das lief doch wunderbar. Ständige Regeldiskussionen? - gabs bei uns nicht.

  • Ich wünsch Euch DSA5 Spielern viel Spass damit, wirklich, aber mich langweilt das System enorm. Mich hätte echt mal interessiert wie ihr DSA4.1 gespielt habt; ja, wir hatten auch ein paar kleine Hausregeln aber das lief doch wunderbar. Ständige Regeldiskussionen? - gabs bei uns nicht.

    Also ich bin jahrelang ungebrochener Leidenschaft in DSA 4.1 eingestiegen und mich hat jedes Spielerlebnis langsam aber sicher runtergehobelt, bis ich letztens meine Sachen zum Schleuderpreis verkauft habe, weil ich die Bücher nicht mehr ansehen konnte, ohne Flashbacks zu nervigen Spielmomenten und mehr Augenrollen als der Undertaker macht zu kriegen. Ich halte mich kurz, weil das alles schon tausendfach gewälzt wurde:

    1. Horaskampagne: Bachelor nötig für Charaktererschaffung und Steigerung, Master für Kampfsystem und Magie, mit Promotion für Beschwörung und Artefakte - völlig verregelt und komplex ohne spielerischen Gegenwart. Regeldiskussionen, Bücherwälzen, endlose Kämpfe, bei denen nichts starb außer der Spannung. Der Detailgrad und dessen scheinbarer Nutzen und Spielbarkeit sind wie ein toter Hering im Mondenschein: Er glänzt, aber er stinkt. ;) ||
    2. Nostriakampagne / etwas Phileasson / etwas Simyala: Für die Runden nur erträglich, weil sie extrem regeldesinteressiert und erzählungsfokussiert war. Die Regelschlingen waren aber immer eine Spaßbremse zwischendurch. Die Nostrier haben das nur mitgemacht, weil ich ihnen alles vorerklärt habe und bei 80% der Steigerungen mitgerechnet habe. ?(
    3. ein Abend Wildermarkkampagne: Da "lief" es, da fast alle eingelesene Hypernerds waren, aber dadurch wurde der Abend weitestgehend durch eine Battlemap dominiert und anstatt Rollenspiel, musste ich mich durch ein sehr schlecht designtes Brettspiel würfeln. :rolleyes:

    Daher bin ich mit DSA5 extrem zufrieden, wie könnt ihr bei anderen oben nachlesen, aber meine Runden sind sehr angetan, obwohl es Macken hat, die hier weitestgehend zurecht kritisiert wurden. :)

  • Seit DSA5 spielen wir kein DSA mehr ...

    Kann unglückliche zeitliche Korrelation sein oder auch nicht :zwerghautelf:

  • mehr Augenrollen als der Undertaker

    nettes Bild :thumbsup:.


    Ich wünschte mir würde es wie Dir gehen. Hab ich leider nicht geschafft.


    Wir haben immer nach dem Motto "story trumps rules" gelebt und nie ewig rumgelesen oder so nen Quatsch, aber wenigstens haben wir noch echte Helden gespielt, die nicht die gleichen Kampfwerte wie die Bauern von nebenan hatten. Naja Geschmackssache: Epic oder gewöhnlich. High fantasy - low fantasy. Muss jeder für sich selbst entscheiden.


    DSA4.1 Sachen verkauft - Neiiiin :). naja , ich habe das DSA5 Regelbuch verbrannt - wollte nicht dass noch andere Leute darunter leiden :evil:

  • Ständige Regeldiskussionen? - gabs bei uns nicht.

    Dann beneide ich euch wirklich. In meinen Stamm-DSA4-Runden waren über Jahre hinweg eigentlich immer 2-3 Spieler dabei die wenn Aventurologie Studienfach wäre vermutlich einen Doktortitel darin hätten, und trotzdem ist es nahezu in jeder Runde passiert dass es irgendwann hieß "Hm, wie geht eigentlich XYZ?" "Äh, ich glaube so" "Nein, ich glaub das ging anders" "Sicher?" "Keine Ahnung, ich schau mal nach *blätterwül* Oh, das geht SO!" "Echt? Ich dachte immer das wäre ganz anders", das war schon etwas anstrengend auf Dauer.

  • Oh, ich liebe epische Kampagnen genauso wie Bauergaming. Das geht beides mit vielen Regeln oder sehr wenigen. Ich leitete mal eine Iron Kingdoms Runde zuerst auf Exaltedbasis und später ganz ohne Würfel. War sooo geil. :)

  • Ich entnehme den bisherigen Kommentaren, DSA 5 hat sehr einschneidende Veränderungen mit sich gebracht, ansonsten würde es nicht so stark polarissieren. Das Meinungsspektrum geht von "bestes DSA aller Zeiten" bis "völlige Ablehnung". Wobei kaum jemand gesagt hat, er stelle keinen großen Unterschied fest.


    Ich vermute, DSA 5 bedient einfach einen etwas anderen Schlag Spieler als DSA 4.1. Welches System besser ist, liegt im Auge des Betrachters.

  • Ich spiele sowohl DSA 4.1 als auch 5. Persönlich bevorzuge ich die neue Edition (trotz einiger Macken und Seltsamkeiten) ich finde das 5er System ist trotz der Aufteilung der Regeln direkt am Spieltisch (gerade für den Spielleiter) einfacher handhabbar - auch und gerade auf höheren Erfahrungswerten.

    Für mich stehen die DSA5 Regeln dem eigentlichen Rollenspiel weniger im Weg und auch wenn die Regeln verteilt sind, sind Sie besser "gekapselt" das heißt ich habe weniger Querbezüge und Ausnahmen durch weitere Regelelemente die man beachten sollte.