Waldmensch Stammeskrieger in den Norden bekommen

  • Hallo Freunde des gepflegten Rollenspiels, eine Spielerin aus meiner Gruppe möchte gerne ihren Charakter wechseln. Sie würde gerne einen Waldmensch Stammeskrieger spielen, die Gruppe befindet sich allerdings in den nordmarken und von da aus macht sie sich auf den Weg nach Norden. Jetzt hat sie bisher nicht so recht ne Idee warum ihr Charakter so weit weg von zu Hause unterwegs sein sollte. Da sie absoluter Anfänger ist, hat sie mich ein wenig um Hilfe gebeten.

    Meine erste Idee war, dass sie von Thorwalern aus einem AL Anfanischen Schiff gerettet wurde und diese sie erstmal mit in den Norden genommen haben. Wie es dann aber weiter geht will mir einfach nicht einfallen. Habt ihr Ideen?

    Ziel der Gruppe ist eine Hochzeit in Joborn ?

  • Erstmal die Frage: Welcher Stamm denn? Einige sind dahingehend tatsächlich leichter zu "bewegen". Die klassische al'anfanische Sklaverei und von Thorwalern befreit und mitgenommen ist zwar immer eine Option, aber halt auch Mainstream. Ebenso die Vision des Schamanen, man soll nach Norden reisen "Bis man (setze Heldenbeschreibung X ein) findet und ihn auf seiner Reise begleiten, die die Geister leiten." usw. Das sind die zwei üblichsten dinge. Eine eher flach gehaltene Story: Ein Forscher aus dem Norden zog durch den Dschungel und freundet sich mit dem Char an. Er erzählt ihr vom Norden und seinen Wäldern und seiner Familie und nimmt die neugierige Waldmenschenfrau einfach mit. Sieht für die Waldmenschen vll nach Entführung aus, aber soweit denkt man als Held ja nicht.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Meine ehrliche Antwort: Einen Charakter spielen welcher thematisch ins Settingen (Kultur/Region) des gewählten Abenteuers passt.

    Da ich allerdings schon beim Verfassen dieser Zeilen den Aufschrei der "Alles-ist-möglich" Schneeflockenfraktion widerhallen höre, noch zwei weitere Anmerkungen.

    Lasst das Finden einen hintergründigen Warums einfach weg. Der Stammeskrieger spaziert in Joborn aus der Taverne und stolpert, Zack, in die restliche Gruppe.

    oder, diesmal mit Background:

    Der Stammeskrieger ist als Abgesandter seines Stammes zur Hochzeit eingeladen/entsandt, da die nostrische Brautfamilie lukrative Handelsbeziehungen mit dem Stamm unterhält.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

    Einmal editiert, zuletzt von Ringgeist (26. Juli 2018 um 13:33)

  • Ich würde Pech wählen. Schamanen Voodoo-Ritual Fehlschlag, alte Echsengeheimnise im Vulkan untersucht, es gibt da den alten Brauch, dass man alle 25 Jahre eine Person (den stärken Stammeskrieger?) den Ahnen, Geistern, Göttern opfert, in dem man sie in die unergründliche Schlucht wirft* oder ähnliches gefolgt von einem Limbusloch und 'Wusch und Weg'. Upps. Jeder Ausgang in Aventurien möglich.

    Das ist zwar sehr Holzhammerig, hat aber den Vorteil, dass sie - gerade als Anfängerin - sich nicht überlegen muss, was sie auf der Reise schon alles gesehen und erlebt hat. Ihre erste Aufgabe wäre es dann mal sich in der Fremde zurecht zu finden und da kommen die komischen Typen (andere SCs) gerade recht, die sie dabei etwas unterstützen. Sie könnte das Kennen lernen der Kultur dort etwas ausspielen und müsste sich nicht bei jeder Sache überlegen, ob sie das so schon mal gesehen hat oder nicht.


    *Das würde ich mit ihr sogar 1 on 1 ausspielen. Vielleicht gibt es einen Wettstreit unter den Stammeskriegern, wer geeignet ist. Dann wird sie ausgewählt, zum Berg geführt, alle freuen sich und tanzen und dann schubs in die Tiefe. Das ist zwar eine große Ehre, aber irgendwo auch scheiße. - Cut. - Nächste gemeinsame Sitzung sie fällt vom Himmel.

    I ♡ Yakuban.

  • Sie würde gerne einen Waldmensch Stammeskrieger spielen,

    Wieso möchte sie einen Waldmenschen Stammeskrieger spielen? Wieso Waldmensch, wieso Stammeskrieger? Wenn es um den "wilden Krieger" geht, würde ich ihr an deiner Stelle einen Fjarninger, Gjalsker, Nivesen oder sogar Halbork ans Herz legen. Denn:

    Da sie absoluter Anfänger ist, hat sie mich ein wenig um Hilfe gebeten.

    Hilfe kann auch sein, jemanden davor zu bewahren sich ein Konzept zu vermiesen. Einen Waldmenschen im Norden zu spielen, dann noch mit exotischer Stammeskultur, ist wirklich nichts für Anfänger. Etwas, das sich einigermaßen in der bespielten Region wohlwühlt. Und wenn man weiter im Süden spielt, kann man einen solchen Charakter viel besser einbauen.

  • Also erstmal danke für die tollen Ideen die etwas ab vom Standard sind. Diese werde ich definitiv einmal sammeln und ihr die jeweiligen Konzepte vorschlagen.

    Wegen der Frage nach dem Warum so einen Charakter und nicht einen zur Region passenden.

    1. Weil es in meiner Gruppe jeden möglich sein soll alles aus den Regelwerken zu spielen und sei es einen Ork. Ich werde ihn nur im Vorfeld über die Konsequenzen informieren.

    2. Weil ich noch nie einen so südlichen Charakter in meiner Gruppe hatte. Ihr Konzept hätte auch in einen halbelfen Waldläufer gepasst, hätten wir aber schon sehr oft. Die Vorschläge bezüglich den nördlichen Kulturen werde ich ihr aber auch einmal unterbreiten. Vielleicht findet sie ja in den Gjalskerländern oder Fjarningern etwas passendes.

  • Als Gjalsker nach Joborn ist ähnlich weit wie als Waldmensch (wenn nicht weiter, weil als Gjalsker die Reise mit Schiff fast Ausfällt) und der hintergrund wäre an sich genau so wie beim Waldmensch (Voodoo-Schamanen-Quest vs Gjalsker-Schamanen-Quest). Die sache mit den Stammesverbänden (und deren Kulturen) ist halt die, dass sie normalerweiße nicht ihre Sippe verlassen. Und sobald man das im Konzept einbaut ist wieder egal welche Kultur es ist (mMn unterm Strich)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ja genau, deshalb braucht es hier halt immer eine Vorgeschichte. Ich finde es aber als Konzept immer interessant wenn ein Charakter in einer ihm unbekannten Welt umherziehen muss.

    Es geht mir hier nicht um das für und wider eines solchen Charakters, obwohl ich alle Argumente dagegen so unterschreiben kann. Es geht mir um eure Ideen diese Hürde möglichst kreativ zu nehmen.

  • vll was ganz persönliches: Nehmen wir meine Idee dass ein nordländischer Forscher da war. Er hatte eine romantische Nacht mit einer Waldmenschenfrau. Er zog wieder davon aber diese junge Frau gebar eine kleine Tochter. Da sie immer etwas anders war und von den anderen immer eher herablassend behandelt wurde, will sie herausfinden, welcher Welt sie angehört und sucht ihre "Zweite Familie" im Norden. Natürlich könnte ihr Vater tot sein, aber ihr Halbbruder.Spielercharakter...?

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • vll was ganz persönliches: Nehmen wir meine Idee dass ein nordländischer Forscher da war. Er hatte eine romantische Nacht mit einer Waldmenschenfrau. Er zog wieder davon aber diese junge Frau gebar eine kleine Tochter. Da sie immer etwas anders war und von den anderen immer eher herablassend behandelt wurde, will sie herausfinden, welcher Welt sie angehört und sucht ihre "Zweite Familie" im Norden. Natürlich könnte ihr Vater tot sein, aber ihr Halbbruder.Spielercharakter...?

    Du meinst "Halbelf Hintergrundgeschichte Version A"?


    Wegen der Frage nach dem Warum so einen Charakter und nicht einen zur Region passenden.

    1. Weil es in meiner Gruppe jeden möglich sein soll alles aus den Regelwerken zu spielen und sei es einen Ork. Ich werde ihn nur im Vorfeld über die Konsequenzen informieren.

    2. Weil ich noch nie einen so südlichen Charakter in meiner Gruppe hatte. Ihr Konzept hätte auch in einen halbelfen Waldläufer gepasst, hätten wir aber schon sehr oft. Die Vorschläge bezüglich den nördlichen Kulturen werde ich ihr aber auch einmal unterbreiten. Vielleicht findet sie ja in den Gjalskerländern oder Fjarningern etwas passendes.

    Das beantwortet zwar das du als Meister und ihr als Gruppe mit solchen Konzepten kein Problem habt, jedoch bleibt die Frage offen warum die Spielerin nun inbedingt einen Waldmenschen Stammeskrieger spielen möchte.

    Ihr spielt nach DSA5? Dann kann es schon mal nicht am Wertepaket liegen.

    Hat ihr eventuell das recht stimmige Bild im GRW gefallen oder der Text dazu?

    Neulich Black Panther gesehen und ihr hat die Rolle der Okoye gefallen die sie nun verkörpern möchte?

    Solche Informationen wären hilfreich.

    (Nachtrag: "Weil ich noch nie einen so südlichen Charakter in meiner Gruppe hatte."

    Hat sie sich diesen Charakter ausgesucht oder hast du ihn ausgesucht und ihn ihn vorgeschlagen?)

    Ich möchte noch anfügen das ein STAMMESkrieger fernab seines Stamms ... nunja du verstehst mich. Die Fähigkeiten bleiben aber die eigentliche Aufgabe der Profession, seiner Berufung und Ausbildung sind im Grunde fallen weg.

    Vor der Frage warum sie im Norden ist sollte man sich eventuell erst einmal Fragen warum sie ihren Stamm verlassen (oder sogar: im Stich gelassen?) hat.

    Man sollte am Anfang ihrer Vorgeschichte anfangen, nicht am Ende.

  • Wanderlust :)

    Warum soll es einen Waldmenschen nicht einfach mal aus Wanderlust in die Ferne treiben? In der Bucht sah man ein großes Schiff ankern welches man noch nie gesehen hat und es fährt in Richtung Norden. Da muss doch noch mehr sein als der Dschungel der Heimat oder? Nach ein paar Tagen Reisezeit kommt man in die erste Stadt und schleicht sich an Bord eines anderen Schiffes (oder fragt freundlich ob man gegen Arbeitskraft einfach mitfahren kann wohin es auch immer geht) und Schwups kommt man an Bord eines Handelsschiffs in Havena raus von wo es nicht mehr weit nach Nostria ist. Aus den Nordmarken kommend ist es auch denke ich nicht unwahrscheinlich in Havena vorbei zu kommen aber die genaue Destination ist natürlich frei anpassbar.

    Ich halte schlichtes Fernweh für unterbewertet.

    Edit: In einer mystischen Welt in der es sogar einen real existierenden Halbgott für das Reisen gibt -> Aves kann man auch eine weniger profane Lösung finden. Mir ist bewusst das Waldmenschen nicht unbedingt Zwölfgöttergläubig sind aber wie wäre denn das:

    Ein Avesgeweihter der ja sowieso mal da sein kann missioniert die Waldmenschen (ohne Missionswillen wie ein Praiot sondern mehr so beiläufig durch Charisma und schöne Erzählungen über die Zwölfgöttlichen Paradiese oder so) zum Zwölfgötterglauben und plötzlich gibt es da eine Person die sich eifrig im neuen Glauben beweisen will und eine Pilgerreise oder einfach nur Avesgefällige Reise unternehmen will.

    Lässt sich natürlich auch so durchspielen mit einem Beliebigen anderen Geweihten der mal nebenbei was von einem Aves erwähnt der dann besonderen Eindruck hinterlässt.

    Was das für Vorteile hat: Man muss nicht darauf Acht geben das man eigentlich eine andere Religion hat als die anderen Mitspieler, Unterschiede für Rollenspiel gibt es ja trotzdem noch zu Hauf. Aber man kann Dinge auch einfach so auslegen wie man will was als Anfänger ganz gut sein kann :) Man ist quasi auch IT ein Anfänger was die Religion und Kultur angeht und so kann die Spielerin mit ihrem Charakter gemeinsam alles kennen lernen. Falls man etwas falsch versteht schiebt man es einfach auf die Neuheit oder auf einen Synkretischen Glaubensansatz was ich als Konzept super interessant finden würde... Synkretismus ist der einfachste Kulturdosenöffner.

    Einmal editiert, zuletzt von Siberia (26. Juli 2018 um 15:26)

  • Ich habe mal einen intuitiven Magier/Stammeskrieger-Gladiator der Utulu konzipiert (Flim Flam, Solidirid, Respondami), der seinen magiepositiven,fröhlichen und weltoffenen Obaranglauben den ernsten Nordländer_innen nahebringen möchte, obwohl ihre Haut den Kuss seiner Sonnenstrahlen nur so schwer verkraftet. :)

  • Menschen verschiedenster Kulturen können an den seltsamsten Orten auftauchen. Es wurde auch schon eine Buddhafigur in einem Wikingergrab gefunden, so wie der Drachenbug eines Langbootes auf Papua Neuguinea, oder Römische Münzen in einem Schloss in Japan.

    Vielleicht hilft dir ja eine Anekdote einer unerwarteten Bekanntschaft aus meiner Age of Sails Kampagne, die 1699 in der Karibik spielte. Das Schiff der Spieler lag in Kingston Harbor auf Jamaica vor Anker. Plötzlich sprang ein großer, kräftiger Schwarzer von einem benachbart ankernden West Indiaman ins Wasser und schwamm um sein Leben. Vom anderen Schiff schoss jemand auf ihn, aber dann ließen sie ein Boot zu Wasser, weil der Kapitän ihn lebend zurück haben wollte. Der junge Mann wurde aber derweil von der Mannschaft meiner Spieler aus dem Wasser gefischt, die wie man wissen sollte Iren waren und keine besonderen Freunde der Sklaverei. Es kam zu einem Mexican Standoff mit Svivelguns und Blunderbusses. Am Ende gab der Kapitän erst einmal klein bei. Es eskalierte erst später noch einmal an Land.

    Die Geschichte die sie nun erfuhren war die: Der Junge Mann hieß Kwanza (was so viel wie Ernte bedeutet), genau genommen Prinz Kwanza. Darauf legte er großen Wert. Er war der Sohn eines Stammeshäuptlings in seinem Heimatland in Afrika. Als sein Vater starb übernahm sein Bruder die Macht und fühlte sich von Kwanza bedroht, der zwar ein erfolgreicher Krieger war, aber auch ein Taugenichts, Säufer und Weiberheld. Sein Bruder wollte ihn loswerden, also fesselte man ihn als er betrunken und nackt bei einer seiner Konkubinen war, packte ihn auf ein Boot und schickte ihn den Fluss hinunter. Kwanza konnte sich befreien, aber er fiel einem verfeindeten Stamm in die Hände. Die wiederum verkaufen ihn als Sklaven an Arabische Sklavenhändler. Dieser Weg führte ihn erst nach Sansibar und dann nach Madagaskar, wo er wiederum in den Besitz eines Englischen Kauffahrers kam. Der wiederum war von der Idee besessen, diesen Afrikanischen Prinzen "zu kultivieren", um ihn dann später King George in England zum Geschenk zu machen, als exotischen Diener und als Beweis für die Überlegenheit weißer Könige über Wilde Herrscher.

    Und so landete Kwanza, der Stammeskrieger und Königssohn, der gebrochen Arabisch und einigermaßen Englisch gelernt hatte, auf einem Irischen Piratenschiff in der Karibik und letztendlich bei einem Besuch in Europa sogar am Hof von König Ludwig von Frankreich, wo er als Teil eines elaborierten Komplotts einen auf dicke Hose machte, den fremdländischen Herrscher miemte und viel Aufmerksamkeit auf sich zog. Die Haustiere der Schiffseignerin, zwei halbzahme Ozelots von der Moskitoküste, waren bei dieser Farce genau das richtige, weil sie das Bild des fremdartigen Exoten perfekt abrundeten. Leider scheiterte Kwanzas Plan, dem Französischen König ein paar Kanonen und vielleicht ein paar Soldaten aus den Rippen zu leiern, mit denen er doch vielleicht sein Heimatland zurückerobern könnte. Louis hatte die meiste Zeit einfach viel zu viel zu tun für derartig abenteuerliche Pläne und er fand Kwanza zwar amüsant, aber letztlich zu anstrengend.

    Und Aventurien ist gerade einmal so groß wie Deutschland+Frankreich. Von irgendwo an jeden noch so beliebigen Ort zu gelangen ist sogar dann möglich, wenn jemand einfach nur beschließt zu Fuß dorthin zu laufen. Sobald Boote ins Spiel kommen ist es ja mehr eine Frage weniger Tage den gesamten Kontinent zu traversieren.

    Ein Stammeskrieger ist ja auch nicht gleich Stammeskrieger. Manche haben mehr Kontakt zu Fremden, andere weniger. So kann ein Stammeskrieger auch ebenso gut der Bewacher eines Händlers sein, der für seinen Stamm Ozelotfelle in Festum oder Thorwal verkauft hat, um im Gegenzug direkt stählerne Axtblätter und Speerspitzen einzukaufen. Wenn der Stammeskrieger dann völlig hacke stramm verschollen geht und erst nach termingerechter Heimfahrt des Schiffes auf dem man Passage gebucht hat an die Kaimauer torkelt sitzt er erst einmal fest. Er kann ja nicht einfach zur mohischen Botschaft gehen und sich Geld für den Heimflug auf dem nächsten Hexen-Stuka-Fass-Linienflug buchen.

  • Gründe gibt es reichlich. Wichtig ist in meinen Augen das die Geschichte einen spielbaren Helden erschafft. Der Weiße hassende und verachtende Waldmensch, der eigentlich nur "dort ist weil es ihm die Geschichte aufgezwungen hat" startet nicht gerade unter guten Voraussetzungen ins erste Abenteuer (z.B. Einbindung in eine Gruppe weißer Mithelden ;) ). Für einen erfahrenen Rollenspieler können solche Schwierigkeiten reizvoll sein, aber bei einem Anfänger würde ich auf mehr Harmonie und Offenheit setzen.

    Im Idealfall möchte der Held an einem fernen Ort sein. So ergibt sich das Problem erst gar nicht, dass er eigentlich nur Heim möchte, desinteressiert ist oder nur stur seinem Auftrag (z.B. des Schamanen) folgt, aber keine Abenteuer erleben möchte etc.

    Außerdem sollte es meiner Meinung nach kein unbedarfter Wilder aus dem unberührten Busch sein, sondern er sollte auf jeden Fall schon mehr oder weniger guten Kontakt mit den Weißen gehabt haben. Daraus resultieren beispielsweise ausreichende Sprachkenntnisse, um sich am Tisch bzw. im Spiel vernünftig verständigen zu können. Sofern der SL den Kulturcrash nicht als amüsantes Nichts verpuffen lässt und die eigentlich hohen Abzüge irgendwie berücksichtigt (Proben, Ausspielen), sollten natürlich auch begrenzte Kulturkenntnisse etc. dazu gehören (weniger drastischer Crash).

    Als besonders gut für den Einstieg hat sich in vielen Jahren Rollenspiel immer wieder der begleitete Einstieg erwiesen:

    Ein anderer Held wird in der Vorgeschichte bereits mit dem Helden des Anfängerspielers freundschaftlich verbunden. Bei einem Exoten ist dies nicht nur für Anfänger eine gute Methode, um den Helden gut in die Gruppe zu integrieren. Ein Anfänger profitiert zusätzlich von Anfang an, davon einen Freund zu haben. Dieser hilft, beantwortet Fragen, stärkt den Rücken etc. . Die Geschichte der beiden Helden entwickeln die beiden Spieler gemeinsam. Dies vertieft nicht nur die Bindung der Spieler und Helden, sondern schafft auch eine Grundlage für gemeinsames Charakterspiel.

    "Weißt Du noch als wir uns kennengelernt haben..." "bloß nicht nochmal so wie damals als wir in den Käfigen der dreckigen Yakush-Dej fest saßen..." etc.

    Steht kein geeigneter Held zur Verfügung kann notfalls auch ein NSC (dieser sollte natürlich im ersten Abenteuer dabei sein) diese Funktion übernehmen.

    Der vorgeschobene Grund im Norden zu sein ist dann im Prinzip fast egal.

    Unter den Gesichtspunkten "Abenteuer im Mittelreich" und "Stammeskrieger" bietet sich ein Einstieg über die mittelreichischen Kolonien im Süden an. Ein Kontakt über ein Bündnis ist hier sehr wahrscheinlich - sein es im Kampf gegen andere Großmächte oder im Stellvertreterkrieg feindlicher Stämme (die sich mit einer anderen Großmacht verbündet haben). So hat der Held nicht nur die Kultur kennen gelernt, sondern auch schon seinen Wert fürs Reich bewiesen - von "ist ein fähiger Kämpfer" bis zu "ich würde ihm mein Leben anvertrauen".

    Den Held wiederum können viele Dinge nach Norden ziehen: Kameraden die Heim dürfen zu begleiten, die Wunder des Nordens selbst zu sehen "Ich möchte die tollen Orte sehen, von denen sie erzählt haben", eine unmögliche Liebe (zu einer Weißen, die vom Stamm nicht toleriert wird) und viele Dinge mehr.

    Eine ungewöhnliche Ausgangslage, die der Spielerin vielleicht gefallen könnte:

    Der Start über das mittelreichische Idealbild "Hot Alem" im tiefen Süden. Der Held kommt dann mit einer viel "sonnigeren Idee" des Mittelreiches in den Norden und wird erstaunt sein, dass eben nicht alles und jeder so im Zeichen des Sonnengottes steht, wie sie es aus der Heimat gewohnt ist. Mit etwas Absprache und Hilfestellung durch den SL kann sich so ein lustiges Spiel "um die besseren Mittelreicher" ergeben, ohne dass die Moha ein Mittelreicher sein muss (Spiel mit Klischees). Außerdem gibt es so natürlich keine Konflikte mit Kirche und Adel, denn beides kennt der Held ausreichend.

  • Ein anderer Held wird in der Vorgeschichte bereits mit dem Helden des Anfängerspielers freundschaftlich verbunden.

    Um das mal aufzugreifen: Einer der übrigen Helden hat dem Stammeskrieger das Leben gerettet und dieser muss jetzt aufgrund der Stammesgesetze so lange bei ihm bleiben, bis er dem anderen Helden auch das Leben gerettet hat. Wenn das passiert, hat sich der Waldmensch schon so sehr mit den anderen angefreundet, dass er nicht mehr weg will.

  • Es ist nicht jedermanns Sache - gerade womöglich, wenn man einen Kämpfercharakter spielt - damit den Start in der Gruppe zu beginnen, eingestehen zu müssen (oder ausgespielt zu erleben), man sei nicht gut genug, ein anderer SC ist es jedoch und dem muss man jetzt positiv gegenüber verbunden sein. So etwas würde ich in jedem Fall mit der Spielerin absprechen, ob das ihre Vorstellung trifft.

  • Vielleicht kämen ja auch einer der folgenden Ansätze in Frage:

    - Ein nordländischer "Händler" hat einen heiligen Gegenstand des Stammes gestohlen und der Char muss ihn zurückholen. Zufälligerweise ist der Dieb einer der Gäste in Joborn.

    - Der Stamm des SCs wurde ausgelöscht und der SC folgt nun den Mördern bis hoch in den Norden. Alternativ, ein Stammesmitglied (evtl. Elternteil) des SCs wurde getötet und der SC folgt dem Mörder.

    - Der SC versucht das Herz seiner Angebeteten zu gewinnen und um sich würdig zu erweisen, will/muss er in den hohen Norden reisen und ein Zeichen bringen, dass seinen Wert erweist.

    Für eine/n Anfänger/in würde ich aber auch eher eine Story wählen, die eine Verbundenheit mit einem anderen SC bzw. der Gruppe erleichtert.

  • und dieser muss jetzt aufgrund der Stammesgesetze so lange bei ihm bleiben,

    Das schafft ein starkes Abhängigkeitsverhältnis und ist je nach Umfang ein Beispiel für den Nachteil Verpflichtungen und natürlich auch AP Wert. Entsprechend sollte dieser Einstieg nur freiwillig gewählt werden und keinesfalls vom SL aufgedrückt werden. Das Gleiche gilt natürlich auch umgekehrt - es muss schließlich nicht immer der Moha sein, der jemanden ein Leben schuldet.

    Generell sollten die Spieler wie gesagt die Geschichte gemeinsam entwerfen. Meiner Erfahrung nach werden sie da schnell sehr kreativ und profitieren davon auch im Charakterspiel.

    Freundschaften müssen nicht immer mit Schuldgefühlen oder besonderen Umständen einhergehen. Weitaus mehr Freundschaften ergeben sich auch Sympathie und gemeinsamen Interessen.

    Unabhängig davon kennen auch Waldmenschen Abenteuerlust, Gier und (seltener) Entdeckerdrang. Schon ein Punkt ist völlig ausreichend, um den Waldmensch ins weiße Land aufbrechen zu lassen.

    Letztendlich kommt es darauf an, wie sich die Spielerin ihren Stammeskrieger vorstellt. Vom "Räuber" über den "Söldner" und "Waldläufer" bis hin zum ehrenhaften "Krieger" kann er alles sein. Die Vorgeschichte und eventuell auch passende Vor- und Nachteile sollten diese Richtung untermauern.

    Vielleicht kämen ja auch einer der folgenden Ansätze in Frage:

    Solche Ansätze bringen den Held zwar in den Norden, geben jedoch keinen Grund dort bleiben zu wollen. Gerade Anfänger tendieren meiner Erfahrung nach besonders dazu, "ihre wichtige Mission" ins Zentrum zu stellen und gegenüber anderen "Abenteueraufhängern" bind zu werden.

    "Ich kann jetzt den X nicht begleiten, ich muss nach Y und den Mörder finden".

    Dem Helden Freiheit zu schenken - kein Druck, keine Verpflichtung, sondern die Möglichkeit einfach tun zu können was sie möchten ist jedenfalls ein guter Einstieg (nicht nur für einen Anfängerspieler).

  • Stamm/Sippe/Familie auslöschen ist auch ein sehr abgenutztes Thema, das aventurienweit in Hintergrundgeschichten OT oft auftaucht (bevorzugt in Verbindung mit meist Sklavenjägern). Die Möglichkeit, zu Hause eine funktionierende Stammes- und Familienstruktur zu haben, die eventuell sogar mal in einem spätere AB oder für größere Pausen zwischen AB aufgegriffen werden kann, würde ich nicht drauf verzichten. Man kann dann ggf. von zu Hause erzählen, schöne Erinnerungen dran haben, besuchen ... Statt OT die alte bekannte Geschichte von "alle sind tot, ich habe überlebt, jetzt suche ich die Mörder" zu erzählen.