Posts by x76

    Ich bereue meine "harte Phase" als jugendlicher SL, in der zahlreiche Helden getötet wurden. "Hin ist hin, die Würfel haben gesprochen" "in die Falle getreten, Pech gehabt" "falsche Tür geöffnet, Heldengruppe hin" (das war so im offiziellen Abenteuer "die steinerne Schlange" (?) vorgesehen und ich habe das umgesetzt). Der traurige "Höhepunkt" war ein Heldentod nach 2 Minuten Spielzeit in seinem ersten Abenteuer durch einen Wolf. Alles völlig korrekt nach Regeln und der Spieler durfte damals auch einfach einen Zwilling (gleicher Heldenbogen, nur mit anderem Namen) einbringen, aber heute wäre das für mich ein Nogo (und mir auch damals schon sehr peinlich!).


    Heute liegt mein Fokus auf gemeinsamen Geschichten und Charakterspiel und dafür sind Heldentode "per Zufall" Spiel störend und ich versuche Helden irgendwie durch kommen zu lassen. Natürlich nicht in jedem Fall und das wissen die Spieler auch nicht, aber bei mir stirbt man "die hard" nicht so leicht.


    Außerdem bereue ich, dass ich nur relativ wenige offizielle Abenteuer geleitet (und gespielt) habe und stattdessen viele Universalabenteuer (die es früher noch reichlich zu kaufen gab), Internetabenteuer, eigene Abenteuer etc. erlebt habe. Heute reicht die Zeit nicht mehr für umfangreiche Abenteuer und Kampagnen und da klaffen einfach große Lücken. Eine Kampagne wie die 7 G gespielt zu haben ist einfach etwas völlig anderes als grob zu wissen was passiert. Es gibt zahlreiche Lücken in meinem DSA Wissen, die durch offizielle Abenteuer "erspielt" werden sollten. Dass wir zudem kaum Hintergrundbände benutzt haben, vergrößert das Problem.


    Erst jetzt, nach mehr 20 Jahren DSA weiß ich diese Spielmittel zu schätzen. Aus dem "irgendwas Aventurien" (das damals natürlich auch Spaß gemacht hat) wird zunehmend das Aventurien wie es eigentlich ist und ich möchte darauf nicht mehr verzichten.


    Zu guter Letzt stehe ich mir sehr oft selbst im Weg (sowohl als Spieler, als auch als SL) durch meine ablehnende Haltung zu "kreativer Freiheit". Also Dinge wie "das kann der Zauber eigentlich nicht", "dafür braucht man..." "das ist aber anders", "gibt es nicht..." oder "das sollte aber so sein". Das geht manchmal so weit, dass mir als Spieler ein Abenteuer keinen Spaß mehr macht oder sich meine Kunden (wenn ich SL bin) eingeschränkt fühlen Spieler: "Ich kann doch einfach..." SL: "Ähm nein...".


    Ich wünschte, ich könnte öfter über meinen Schatten springen, aber das gelingt mir zu selten.

    Es sei angemerkt, dass wir mit 20000 AP+ am Ende gespielt haben, und das

    Das erklärt natürlich einiges und bestätigt auch, was ich hervorheben wollte: Man braucht schon einige Power (investierte AP in den Kampf und andere Talente), damit das funktioniert und damit das Gegenteil von "ich möchte kein Kämpfer wie ein Söldner oder Krieger sein". Für ein "bisschen Kämpfen können" oder gar "sich verteidigen können" ist der angedachte Weg jedenfalls nicht der richtige Weg.


    das Kämpfen kann man dann wohl wirklich vergessen. Jedoch befürchte ich, dass mein Charakter diese Erfahrung selber machen muss

    Auf Kämpfen musst du deshalb nicht verzichten. Selbst wenn Du gar keine AP in den Kampf steckst, hat der Held irgendwelche Kampffähigkeiten über die Kultur/Profession und die reichen für einen Nichtkämpfer alle mal aus. Selbst wenn er gar nix kann und nicht mal eine Waffe besitzt und sich anfangs versteckt (was ja durchaus sinnvoll ist, wenn man sich nicht wehren kann) ist das gar kein Problem.


    Ich finde es sogar stimmig, wenn Du den Helden auf die Erlebnisse in seinen ersten Abenteuern reagieren lässt und entsprechende Steigerungen im Spiel vornimmst.

    Das ist eine gute Idee.


    Da wäre dann allerdings interessant, was Erlan für einen Ritter spielt, und wo da die Schwerpunkte liegen.


    Denn wenn der vorige Schwertvater unfähig war, dann sollte der neue am besten wenigstens in den Aspekten glänzen können, die vorher vernachlässigt wurden.


    Wenn der Vorgänger politisch inopportun war, dann sollte der neue die richtigen Meinungen haben.

    Tod kommt natürlich als Ursache auch in Frage, muss man aber wissen, ob man das ausspielen will, denn wie schon erwähnt wurde, ist die Beziehung zwischen Knappe und Ritter durchaus familiär, und der Knappe ist dann natürlich in Trauer ... und vergleicht seinen neuen Ritter vielleicht häufig unvorteilhaft mit dem Verstorbenen (dessen schlechte Eigenschaften sich schnell und leicht vergessen ...).

    Grundsätzlich sollte sich meiner Meinung nach der neue Spieler einen Grund einfallen lassen, weshalb sein Knappe weitergereicht wurde. Aber als SL kann man dem Spieler natürlich wie im Zitat Anregungen und Beispiele geben.

    "Unfähigkeit" kann beispielsweise durch Alkoholismus entstehen (ist ein sehr beliebtes Beispiel aus Buch und Film) und muss nicht unbedingt etwas mit mangelnder Kompetenz in Talenten, einer falschen Moral o.ä. zu tun haben.


    Der Ritter muss auch nicht sterben und den "Kleinen" deshalb in die Verzweiflung stürzen. Es könnte beispielsweise auch ein Erbfall zwischen den Helden und seine Ausbildung gekommen sein. Sein Ex-Ritter musste unerwartet sein adeliges Erbe (bis hoch zum Kaiser haben viele Titel tragende Adelige auch einen echten Ritterschlag) durch den Tod (Abdankung, Intrige, was auch immer...) des Titelträgers antreten. Seine plötzlich erheblich gestiegenen Verpflichtungen erlauben ihm nicht die Knappenausbildung vorzusetzen und er nutzt sein neues Gewicht, um dem Helden einen neuen Ritter zu organisieren.


    In Aventurien dürfte auch die Heldenkrankheit bei einem jungen Knappen gar nicht selten sein. Durch seine ungestüme Heldennatur ist der Bursche einfach nicht zu bändigen und stürzt sich in jedes noch so kleine Abenteuer und landet ständig in Schwierigkeiten. Statt den aufmüpfigen Knappen zu verstoßen, gibt er ihn in Heldenhände in der Hoffnung, dass dort seine "Talente" besser gefördert werden.


    Es gibt auf jeden Fall zahlreiche Möglichkeiten, den alten Helden zum Meister des neuen Helden zu machen. Welche Option dem Spieler am besten gefällt, muss er selbst entscheiden. Gerade die letzte Option ist gut geeignet, wenn man schon früh einen freieren Untergebenen (Robin als Knappe von Batman wäre so ein Beispiel) spielen möchte.

    Man kann ja bei der Generierung bis zu 10 AP aufheben. Kann man die dann nach der Generierung, noch vor dem ersten Abenteuer ausgeben?

    Entgegen der vorherigen Aussagen ist das meiner Meinung nach nicht erlaubt (RAW) und auf gar keinen Fall (RAI) erwünscht.


    RW S. 56 "Wenn noch immer Abenteuerpunkte übrig sind und du sie nicht zu Spielbeginn ausgeben möchtest, werden sie auf dem Heldendokument

    unter „Abenteuerpunkte“ vermerkt und können im späteren Spielverlauf benutzt werden."


    Das verdeutlicht der Kasten mit der Anmerkung:

    Die Begrenzung von 10 AP soll verhindern, dass Spieler sofort nach Spielbeginn ihre AP benutzen, um die Regel der Höchstgrenzen bei der Heldenerschaffung außer Kraft zu setzen.


    Das AP ausgeben vor Spielbeginn wird mit Schritt 11 "Letzte Anpassungen vornehmen" abgeschlossen. AP können danach erst wieder nach den normalen Regeln (WDH S. 352) bzw. die Fokusregel zu Lernzeiten (sofern man mit dieser spielt) im Spiel ausgegeben werden. Danach folgen noch ein paar andere Schritte und die Generierung ist abgeschlossen und der Held bereit fürs Spiel (Spielbeginn).


    Wer dann noch argumentiert, er könne doch noch die AP für Steigerungen nach Schritt 11 bzw. nach der Generierung, aber vor Spielstart ausgeben, könnte man das o.g. Zitat noch einmal vor Augen führen: "die übrigen AP werden unter Abenteuerpunkte vermerkt, wenn er sie nicht zu Spielbeginn ausgeben möchte". Möchte man sie vorher ausgeben werden keine AP aufgeschrieben (aufgeschrieben werden sie schließlich, wenn man sie nicht ausgeben möchte). Dann stehen keine AP auf dem Bogen und man hat gar keine AP zum Ausgeben (weder vor Spielbeginn noch danach).


    Die benötigten Lernzeiten (egal ob RW oder Fokus) verhindern in der Regel, dass man beispielsweise wie im Kasten angemerkt seine Werte gleich erhöht und kaum ein SL wird Steigerungen direkt nach Spielstart durchwinken (egal ob LE, höhere Werte, neue SF oder sonst etwas). "Spielszene 1, Moment blinig blign *LE UP!* Alrik sieht plötzlich vitaler aus..."


    Es ist aber durchaus möglich, dass Steigerungen noch im Verlauf des ersten Abenteuers erfolgen können (z.B. wenn man Zeit zum Üben hat, einen Lehrmeister trifft o.ä.). Das muss dann aber der SL entscheiden.

    Die Ausbildung zum Ritter wird nicht zwangsweise von dem Ritter abgeschlossen, bei dem sie begonnen wurde. Die Gründe sind zahlreich, angefangen beim Tod des Ritters über Unfähigkeit bis hin zu politischen Motiven.


    Mein Tipp:

    Lasst den Knappen von einem anderen Ritter zum Helden kommen. Er hat dann bereits die Pagenzeit hinter sich und kann schon im richtigen Heldenalter (kein Kind mehr, 16+) sein. Das Umherziehen mit dem Ritter ist dann nicht nur sehr viel glaubhafter, sondern auch angenehmer für den Spieler "des Kleinen" (mehr Freiheit im Spiel, vor allem aber kann er auch etwas bewirken und ist nicht ein völlig "nutzloses" Gruppenmitglied). Ein weiterer Vorteil ist, dass es nicht mehr nötig ist, mit den AP zu sparen. Der Held ist ein Knappe, wie er bspw. im DSA 4 WDH zu finden ist und ein normaler Held. Das der Knappe mit steigender Erfahrung (AP) mit so manchen Ritter die Klingen auf Augenhöhe kreuzen kann, ist ganz im Sinn großer Rittervorlagen wie Prinz Eisenherz.


    Außerdem hat man eine ganz gute Erklärung, warum der Knappe bei einem reisenden Helden gelandet ist (Der Held war nicht die erste Wahl, aber bei einem Knappen mit angebrochener Ausbildung und eher einfacher adeliger Herkunft kann man nicht allzu wählerisch sein und ist froh, wenn man einigermaßen zeitnah einen Ritter findet, der die Ausbildung vollendet. Da nimmt man auch einen Heldenlebensstil und die damit verbundenen "Änderungen" im Unterricht in Kauf).


    Unabhängig davon ist es nicht ungewöhnlich, den Knappen auch bei externen Lehrern in den Unterricht zu schicken. Ein Ritter ist nun mal vor allem ein Ritter und kein Vollzeitlehrer und kann gar nicht jeden Aspekt im ausreichenden Maß beherrschen (zu schlecht in einzelnen Talenten, um als Lehrmeister zu fungieren). Den Knappen in Abenteuerpausen "in die Schule" zu schicken, ist völlig in Ordnung.


    @ Ausbildung:

    Die Ausbildung (Schwerpunkte, Ablauf etc.) wird in Schild des Reiches vorgestellt. Man braucht das Buch aber nicht unbedingt, denn letztendlich gibt es für einen Ritter keinen einheitlichen IHK Lehrplan und der ausbildende Ritter bestimmt durch seine Fähigkeiten, Ansichten und Möglichkeiten maßgeblich die Ausbildung. Selbst wenn der Held dem Knappen zugestehen würde, Hiebwaffen statt Schwert zu erlernen, scheitert es in der Praxis daran, dass er eben nur Schwert unterrichten kann, weil der Held Hiebwaffen selbst nicht beherrscht (aber eben Schwerter oder was auch immer), Lautenspiel nicht geübt werden kann, weil die Laute keinen Platz im Heldengepäck hatte, der Stapel Lanzen zu teuer ist oder der Held kein Pferd für den Knappen hat und dergleichen.


    Nicht zuletzt hat auch die Kultur und Herkunft des Helden (Ritter) einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die Fertigkeiten des zukünftigen Ritters.


    Besonders wichtig sind meiner Meinung aber weder die Lehrfächer noch die Kampffähigkeiten, sondern vor allem die ritterlichen Lektionen! Einfach gesagt: das ausbildende Rollenspiel zwischen Knappen und Ritter, für das man einige Zeit im Abenteuer reservieren sollte.

    Ich hab lange einen Streuner/Dieb (später Phexi) gespielt, der viel mit Unbewaffnet und Improvisiert versucht hat. Ich hatte damit jemanden, der in jeder Situation was machen konnte - auch wenn man plötzlich mit heruntergezogener Hose dasteht. Ich hatte viel Spaß dabei, besonders, wenn ich die Gelegenheit hatte, Gegnern mehrere Aktionen zu ziehen, und die Umgebung mit einzubehziehen - am Teppich ziehen und mehrere Gegner zu Fall bringen, Stühle und Tische Umwerfen, wenn jemand darauf steht usw. Vor allem in Situationen, wo wir plötzlich unbewaffnet waren, hat es super viel gebracht, wenn ich einen Gegner schnell entwaffnen konnte, und die Waffe bei einem unserer Hauptkämpfer landet, der damit plötzlich wirklich was anstellen kann.

    Klingt für mich nach dicken Geschenken vom SL für den Helden, denn normalerweise gehen spektakuläre Aktionen mit hohen Probenzuschlägen einher. Wenn der SL einer Gegnergruppe mit einer einfachen Probe auf schmutzige Tricks den Teppich unter den Füßen wegziehen lässt o.ä. , ist ihm WDS S. 59* unbekannt. Spätestens wenn man in den geregelten Bereich (Aktionen, die Sonderregeln haben, z.B. Entwaffnen des Gegners und evtl. sogar SF benötigen) kommt, ist Schluss mit der Bevorteilung und saftige Zuschläge werden fällig.


    Man muss schon ein Profikämpfer sein (falls man über AT/PA geht, wie z.B. bei schmutzige Tricks) bzw. hohe EW/Talentwerte haben, um solche Aktionen durchzubringen.


    Das soll keine Kritik an Deinem Helden oder Eurem Spielstil sein, sondern ist als Anmerkung zu verstehen, dass es nach Regelwerk eigentlich nicht so leicht ist Gegner reihenweise "mal einfach so" auszuknipsen, zu behindern, zu entwaffnen und vieles mehr. Den Gegner zu Fall zu bringen sollte mit einem billigen Trick ganz sicher nicht einfacher und effektiver sein, als mit einem Manöver, das neben hohen Zuschlägen auch noch viele AP kostet. Wenn der SL dann auch noch auf Gegenproben u.ä. verzichtet, ist es nur noch unfair für jeden Regel treuen Kämpfer. Wer wendet da noch Manöver wie Niederwerfen, Entwaffnen oder einen Ringerwurf mit hohen Regel- und AP Hürden an, wenn man mit spontanen Aktionen einfacher, unqualifiziert (hohe Werte unnötig) und kostenlos und zu einem besseren Ergebnis kommt?


    * DSA 4.1 ist die einzige neuere Version, in der es keine ausgearbeiteten Beispiele für "Tricks" mehr gibt. DSA 3, DSA 4 und DSA 5 haben konkrete Regelvorschläge.

    Ich plane einen defensiven, gesellschaftlichen Helden, der kein Krieger, Söldner o.ä. ist, sich aber trotzdem verteidigen kann. Daher soll er "Ausweichen" und eben "Improvisierte Waffen" bekommen. Die Regeln (DSA 4.1) habe ich (vermutlich) verstanden.

    Ein Nichtkämpfer wird durch improvisierte Waffen nicht besser und je schlechter der Held ist, desto mehr sollte er eine richtige Waffe führen.


    Allgemein ist die improvisierte Waffen (SF) in einer Welt wie Aventurien in der jeder Freie eine Waffe führen darf, eher etwas für richtige Kämpfer (oft zwielichtige Gestalten wie Phexensjünger, Meuchler etc. oder Helden). Für ein paar wenige Konzepte (z.B. einen andergaster Holzfäller aus der Miliz) mag "improvisierte Waffen" passen, aber der typische Nichtkämpfer hat sicher nicht Bratspieß oder Stuhlbein im Gürtel, um wehrhaft zu sein. Er trägt eine Waffe für Zivilisten (je nach Region: Stäbe, Dolche, Entermesser, Fechtwaffen...), wenn er sich verteidigen möchte oder eine Waffe zur Abschreckung (auch wenn er damit nicht umgehen kann, wissen das die Feinde schließlich nicht).


    Nicht einmal, wenn ihr die Waffengesetze ganz streng auslegt (nicht mal ein Dolch in der Stadt erlaubt, auf jedem Fest wird man entwaffnet...), sind improvisierte Waffen für einen Nichtkämpfer sinnvoll. Er kann sich sowieso kaum wehren, da spielt eine geringere Zerbrechlichkeit und leicht bessere Handhabung kaum geeigneter "Waffen" auch keine Rolle mehr.


    Mein Tipp:

    Nimm eine ordentliche Waffe entsprechend der Kultur und Herkunft Deines Helden und vergiss improvisierte Waffen. Wenn der Held unbedingt unbewaffnet wirken soll, gibt es eine Reihe von Trickwaffen (Stockdegen, Fächer etc.), die harmlos aussehen, aber richtige Waffen (gute Handhabung, verlässlich und zudem keine AP "für nichts" verschlingen) sind! Außerdem natürlich die "Waffen des lichtscheuen Gesindels", die sich wenigstens gut verbergen lassen.


    Welche Waffen geeignet sind, richtet sich nach Eurem Aventurien. Allgemein sind Handwaffen (Äxte, Schwerter, Fechtwaffen etc.) meist unproblematisch, bei strengerer Umsetzung der Waffengesetze ist das Kurzschwert (als "mächtigste" fast überall erlaubte Waffe) meist die WAHL schlechthin. Wenn nicht, läuft es wohl auf Stock, Stab oder Dolch hinaus.


    Improvisierte Waffen kommt später, wenn man eine Waffe schon halbwegs beherrscht und sich auch dann noch wehren möchte, wenn man Axt, Stockdegen oder Dolch nicht mehr hat.


    Mein Spartipp: Waffenlos und Mercenario bringt viel und kostet sehr wenig (aber natürlich auch nur, wenn der Held Kämpfen kann). Eine richtige Handwaffe mit solidem Grundschaden und vernünftiger Reichweite ist aber für einen Nichtkämpfer eindeutig besser.


    Edit

    Das Gleiche gilt im Prinzip auch fürs Ausweichen. Das ist etwas für Kampfprofis und einige wenige Zivilisten, die Ausweichen für wenig AP (wie Akkrobaten) über die R/K/P bekommen. Sonst ist Ausweichen viel zu teuer für einen Nichtkämpfer, der dadurch kaum etwas gewinnt. Eine richtige Waffe ggf. max. PA verteilt ist deutlich nützlicher und kostet sehr wie wenger AP.

    Ehrlich gesagt sehe ich nicht warum das relevant ist. (...) Die Differenz zwischen beiden Proben bestimmt wieviel besser der gewinner ist.

    Du hast die Frage selbst beantwortet.


    Wenn das Ausmaß des Erfolges "wie viel war ich besser" nicht relevant ist, macht der SL (Autor des Abenteuers oder wer auch immer die QS nicht auswertet) mMn etwas falsch.


    Falls QS 0 korrekt ist, ist das Resultat schlechter, als wenn beide Gruppen das Ziel verfehlt haben (da per Regel festgelegt ist, dass der Sieg der Passiven wie QS 1 gewertet wird).


    Einfach gesagt, der Grad des Erfolges für die passive Partei wäre größer, wenn beide total versagt haben, als wenn beide eine gleiche QS erzielt haben.


    Ich würde als SL auf jeden Fall QS1 für den "gewonnenen Vergleich" ansetzen (da es wWn nirgends im Regelwerk QS 0 gibt) und käme nicht auf die Idee, irgendeine andere QS abzunehmen.


    Du scheinst jedoch beispielsweise QS 0 zu bevorzugen. Deine Sichtweise hat den grossen Vorteil, dass man noch eine Abgrenzung zu "1 besser" bekommt. Allerdings ist dabei fraglich wie keine erzielte Qualität (0, nix, nicht vorhanden) überhaupt ein Erfolg sein kann.


    Wie sich das im Spiel konkret auswirkt, muss natürlich der SL entscheiden. Aber Du stimmst vermutlich grundsätzlich zu, dass QS 1 > QS 0 und nicht QS 1 = QS 0 ist.


    Das Ergebnis einer höheren QS muss in irgendeiner Weise besser (vorteilhafter etc.) sein, damit kein Gleichstand herrscht.


    Letztendlich wäre diese Unklarheit nicht nötig. Copy&Paste von einer Zeile weiter unten hätte völlig ausgereicht, um eine eindeutige Regelgrundlage zu schaffen.

    Da verstehe ich das Problem nicht. Wenn bei einer Vergleichsprobe das selbe Ergebnis erzielt wird gewinnt die passive Partei. Ob das nun daran liegt dass die einfach so eine gute Sinnesschärfe haben dass sie selbst den Meisterdieb hören, oder weil der Dieb über eine Wurzel stolpert weil beide ihre Proben verhauen ist doch letzlich egal. Wichtig ist nur dass man sich nicht an jemanden anschleichen kann wenn man nicht besser würfelt als derjenige an den man sich anschleicht.

    Die QS zu ignorieren ist ein Fehler, den man nicht machen sollte. Eine höhere QS bedeutet immer ein besseres Ergebnis. Das dies auch manche Autoren gerne mal vergessen, macht es nicht besser.


    Ein Beispiel bei dem die Wichtigkeit deutlich wird:


    Ein Bogenschütze beobachtet das freie Feld um den Turm, während ein Held schleichend zum Turm läuft und dabei unentdeckt bleiben möchte. Also setzt der SL eine vergleichende Probe an:


    1. Variante fürs Beispiel

    Der Held erzielt nur QS1 und der Wachmann QS 6 => QS5 für den Wachmann. Der Held wird frühzeitig entdeckt. Der Wachmann zielt in Ruhe mit seinem Bogen und schießt dem Held einen Pfeil in die Rippen. Da dieser vermutlich ganz auf die Pirsch konzentriert ist und vermutlich aus dieser Entfernung auch nichts in der Schießscharte erkennen könnte, merkt er nicht einmal, dass auf ihn gezielt wird und kann nicht einmal versuchen auszuweichen.


    2. Variante fürs Beispiel

    Der Held erzielt nur QS 1 und der Wachmann auch QS1. QS1-QS1 = QS 0 (oder auch QS 6 und QS 6 - völlig egal). In allen Gleichstandsfällen gewinnt die passive Partei (hier angenommen der Wächter). Unklar ist, welche QS der Gewinn darstellt - entweder QS 0 (rechnerische Ergebnis) oder QS 1 (das allen anderen Regelstellen nach vermutete Ergebnis) oder eine ganz andere QS (was mMn eigentlich keine Option ist - aber es steht dazu nichts im Regelwerk und ich will nicht ausschließen, dass manche Spieler z.B. QS 6 ansetzen möchten, weil sie doch QS 6 bei ihrer Probe erzielt und im Vergleich gewonnen haben)?


    Egal ob QS 0 oder QS1 - es war bestenfalls ein knapper Erfolg.


    Aufs Beispiel bezogen: Der Held ist schon fast beim Turm (und damit aus dem Sichtbereich des Wächters), als der Wächter ihn doch noch bemerkt. Er weiß zwar, dass sich da jemand anschleicht (da Erfolg, also Vergleich gewonnen) und schlägt Alarm, aber er hat nicht mehr genug Zeit für einen Schuss auf den Helden und verliert ihn vermutlich schnell aus den Augen (wenn sich der Held weiter zum Turm bewegt). Das der bemerkte Held auf der Flucht noch zig mal beschossen werden kann und leichter einzuholen ist, ist auch nicht unwichtig.


    V1 ist eindeutig ein besseres Resultat aus der gewonnenen Vergleichsprobe für die Wache als V2 und das ist auch gut so, denn schließlich hat man einmal QS5 und einmal QS 0/1 erzielt. Da es QS 0 sonst nicht im System gibt, ist unklar wie man das einordnen soll. Knapper als knapp? Dann hätte der Wächter vielleicht nur noch einen Schemen gesehen, der gerade in den Nahbereich des Turmes eingedrungen ist. Bei QS 1 hätte er vermutlich noch etwas zum Eindringling sagen können (da er ihn etwas länger und besser sehen konnte).


    Egal ist die QS keinesfalls und falls es in dem Sonderfall "vergleichende Probe mit passiver Partei" QS 0 geben sollte, dann gibt es eine weitere Abstufung für die QS Auswertung. "Hauchdünner Sieg" Deshalb wäre eine offizielle Angabe zu dem gar nicht mal seltenen Fall "Gleichstand" sinnvoll gewesen.

    Könnte mir aber vorstellen, dass das öfter zu Differenzen innerhalb bestimmter Situationen führen kann.

    Leider hat man im Regelwerk vergessen auszuführen, was "gewonnen" genau bedeutet, wenn man rechnerisch auf QS 0 kommt (also beide Parteien die gleiche QS erzielt haben, nicht nur QS6 gegen QS6). Es ist aber sehr wahrscheinlich, dass wie beim beiderseitigen Misslingen der Probe ein knapper Erfolg (entsprechend QS 1) erzielt wird. QS<1 ist bei Erfolgen (gelungenen Proben) allgemein nicht vorgesehen (auch mit 0 FP erzielt man QS1).


    SInd die Söldner dann im Vorteil, da sie mehr Zeit und auch keine Erschwerniss auf ihre Probe hatten?

    Die Umstände (Modifikationen, z.B. mehr Zeit, leichte Versteckmöglichkeiten, matschiger Boden), unter denen die Probe abgelegt wurden oder die erzielten FP (innerhalb einer QS Stufe) spielen keine Rolle. Es zählt nur die QS. Bei QS Gleichstand ist jedoch entscheidend, ob es eine reaktive Partei gibt (passiv gewinnt immer) oder nicht (echtes unentschieden).


    Wichtig ist meiner Meinung nach, dass man Umstände nicht doppelt einfließen lässt: also entweder "offene Fläche = schwerer zu schleichen" oder "offene Fläche = Ziel ist leichter zu entdecken" und nicht beides (der Mod drückt ja bereits eine Negierung des Umstandes durch Modifikation aus).

    Die Helden nähern sich einem angeblich verlassenen Turm. Es befinden sich aber Söldner, die den Auftrag haben, sich vollkommen bedeckt zu halten im Turm. Es gibt Schießscharten auf 10-20m Höhe.

    Der Held schleicht nun mit Qualitätsstufe 6 um den Turm herrum und versucht mit Qualitätsstufe 5 Sinnessschärfe zu ergründen, ob der Turm verlassen ist.

    Würde er die Söldner im Turm be,merken?

    Wie würdet ihr QS5, QS6 hier interpretieren?

    Ich habe keine oder eine schlechte Vorstellung davon, was das bedeuten würde.

    Du kannst zwar auch eine Erfolgsprobe ansetzen und die Wachen über eine Probenmodifikation pauschal berücksichtigen, aber es ist in solchen Situationen in der Regel sehr viel besser eine Vergleichsprobe zu benutzen. Die Proben der beiden Parteien können dabei auch unterschiedlich modifiziert werden (z.B. schwer für den Schleicher, wenn es eine gerodete Fläche um den Turm gibt und erleichtert für die versteckten Söldner, da man sich leicht hinter den Schießscharten verstecken kann). Die QS die ausgewertet wird (s.u.) ist stets die Differenz aus den beiden Proben (siehe Proben)


    Du solltest allerdings berücksichtigen, dass die Söldner auch stark in ihrem Sichtfeld eingeschränkt sind, insbesondere wenn sie auch noch unbemerkt bleiben sollen. Wachtürme und Beobachtungstürme haben Plattformen, damit man einen echten Rundumblick hat (da kann man sich aber natürlich kaum verstecken). Von einer Schießscharte ist der Blick deutlich limitierter.


    Unabhängig davon sollte der Vorgang bei Proben immer gleich sein und Du Dir als SL zwei Fragen stellen:


    1. Was ist das Ziel der Probe (was soll erreicht werden)?

    "Unbemerkt den Turm beobachten" (Schleichen) bzw. "die Anwesenheit einer eventuellen Turmmannschaft feststellen" (Sinnesschärfe)


    2. Was bedeutet ein besseres Ergebnis (QS) im konkreten Fall?


    Oft ist wohl die benötigte Zeit nicht unwichtig. Die frühzeitige Erkennung des Feindes vergrößert den eigenen Handlungsrahmen (z.B. Zeit zur Planung eines Angriffs) und verringert das Risiko beim Kundschaften entdeckt zu werden. Eine gute QS könnte sich beispielsweise positiv auf spätere Proben (z.B. Erleichterung für Kriegskunst) auswirken. Eine gute QS beim Schleichen bringt den Held schneller in eine Position, von der aus er beobachten kann (z.B. überhaupt eine Chance hat jemand in einer Schießscharte zu erkennen). Während man bei der Sinnesschärfeprobe den Feind früher bemerkt (mit wenig QS hat man wohl verräterische kleine Details wie (z.B. Entzünden der Pfeife des gelangweilten Wächters) übersehen. Mit abnehmender QS sitzt man länger herum bis man dort etwas Verräterisches beobachten kann (weil man eben so manches verpennt hat).


    Wenn Zeit nicht relevant ist, könnte die QS auch für die Qualität der Aufklärung (Wer versteckt sich da? Wie viele Gegner sind da drin?) stehen. Natürlich kann man auch mit der besten Probe nicht durch die Wand sehen, aber mit einer hohen QS in Sinnesschärfe fallen dem Held eventuell vorhandene Kleinigkeiten auf: viel oder weniger niedergetrampeltes Gras, Spuren, die zum Turm führen, Abfall und Exkremente beim Turm (viel oder wenig?) - Die tiefergehende Interpretation dieser bemerkten Dinge kann eventuell mit anderen Talenten (z.B. Spurenlesen) vertieft werden. Denkbar ist auch, dass man ein direkt etwas über den Feind herausfinden konnte (z.B. einen Söldner kurz sehen konnte, weil sich dieser zu nah an die Schießscharte gewagt hat (z.B. um das Umland besser beobachten zu können -> siehe eingeschränkte Sicht oben) und man z.B. Details wie eine Uniform, Rüstung oder Fernwaffe erkennen konnte. Es ist auf jeden Fall hilfreich zu wissen, ob da Leute mit Kurzbögen oder schweren Armbrüsten auf der Lauer liegen, Eisen gewandete Elite lagert oder eher leicht gepanzerte Verteidiger oder welcher Einheit die Verteidiger angehören "das sind X Leute!" und ähnliche Dinge. Möglicherweise hat man auch eine gute Route gefunden, auf der sich die Gruppe später leichter dem Turm nähern kann (z.B. weil es dort kleine Büsche, Erdlöcher, Felsen oder ähnliches gibt) oder konnte irgendwelche Schwachpunkte in der Anlage erkennen (oft sind Verteidigungsanlagen in Richtung zu erwartender Feind gebaut), die man später ausnutzen kann.


    Gerade bei einer hohen QS ist auch eine Kombination der beiden Punkte angemessen (z.B. wertvolle Erkenntnis in kurzer Zeit) -> man weiß das da Armbrustschützen sind und hat länger Zeit sich einen Plan zu überlegen


    Bei einer Differenz von 5 und 6 sind die Söldner vermutlich laut am Quatschen und lachen und der Held kann sich problemlos unbemerkt nähern und dabei sogar Gespräche mitverfolgen, einer der Söldner ruft vermutlich dass doch bitte alle die Klappe halten sollen weil ihr Auftrag war sich bedeckt zu halten.

    Laut am Quatschen oder ähnliches ist nur angebracht, wenn die Söldner ihre Probe nicht geschafft* haben (was bei QS 6 (Differenz) in einer Vergleichsprobe natürlich zwangsweise der Fall ist). Jedes andere Ergebnis ist eine erfolgreiche Probe (Erfolg) und hat mindestens QS1. Wenn das Ziel der Probe war "unbemerkt zu bleiben", waren die Söldner leise, aber bei geringer Qualität eben nicht unbemerkbar und ein aufmerksamer Kundschafter hat leichtes Spiel.


    Ob man Gespräche belauschen kann richtet sich nach der Entfernung und sonstigen Umständen. Es ist auf jeden Fall möglich (Gespräche, aufgeschnappte Namen o.ä. sind weitere Beispiele für eine gute Aufklärung (s.o.), aber alles andere als ein garantiertes Ergebnis trotz hoher Differenz QS.


    * wobei so ein totales Versagen für mich ein typisches Resultat eines Patzers wäre und nicht einer einfach misslungenen Probe. Bei so einem Verhalten drohen beim Militär Hinrichtungen...

    Du erwähnst ein wichtiges Stichwort: Kartografie.

    Der Beruf ist in Aventurien bekannt und der eine oder andere Held mag schonmal eine professionelle Karte gesehen haben (die, wie erwähnt, schlechter ist als Avespfade bzw. Regionalkarten).

    Die Draufsicht ist also ingame absolut zulässig (und würde je nach Talent weniger professionell ausfallen).


    Für einen Nichtkartografen ist es aber ebenso schlüssig, seine eigene Sicht der Dinge zu zeichnen - beispielsweise Landmarken und Sichtlinien oder ein markantes Geländeprofil.

    Ein nicht unwichtiger Aspekt zu diesem Thema:

    "Das Lesen von Landkarten ohne dieses Talent fällt schwer und kann leicht zu Fehlinterpretationen führen." (aus der Talentbeschreibung Kartographie WDS S. 38)


    Gerade die modernen Karten Aventuriens können oft nur von Eingeweihten uneingeschränkt verwendet werden. Das gilt umso mehr für Karten, die mit Berufs- und Staatsgeheimnissen hergestellt werden wie z.B. den horasischen Längen- und Breitengraden.


    Kaum ein Aventurier weiß, wie er diese Karten wirklich nutzen kann. Das sollte man sich sowohl als Kartenzeichner in Hinterkopf behalten, als auch als SL der Ingame Karten ausgibt.


    Hier kommen wir auch beim mMn wichtigsten Punkt überhaupt zu Thema an:


    Völlig egal was aventurisch "realistische" Karten sind, Ingame Karten sind mMn für den Einsatz im Spiel gedacht.


    Entsprechend wählt man die Kartenart, die am Besten für den Abenteuerinhalt passt. Wenn es eine mysteriöse Expedition sein soll, ist eine "fantasievolle Karte" mit Monstern und Ungereimtheiten besser als eine Karte mit Maßstab, getreuer Draufsicht etc.


    Wenn man Karten für seinen Helden zeichnet, sollte mMn auch die Herkunft des Helden und seine Erfahrung (wie weit konnte er schon über den kulturellen Tellerrand blicken) eine wichtige Rolle spielen. Die Karten eines Horasiers sehen sicher viel moderner aus, als die eines Karthographen aus Andergast. Zu guter Letzt bestimmen natürlich auch die TAP* bzw. QS extrem die Machart und Qualität der Karte, die man zeichnen darf und meist stecken Sammelproben in so einer Karte.


    Die lausige QS 1 Karte strotzt sicher vor Fehlern und Ungenauigkeiten, aber sie ist dennoch brauchbar (ein knapper Erfolg eben!). Eine Karte, der die Würfel eine hohe Qualität bescheinigen, erlaubt dem Spieler auch deutlich bessere und vor allem auch korrektere Karten zu zeichnen,

    Nicht "der Mensch vor dir ist magisch", sondern "das ist kein Mensch, sondern ein Dämon (Drache, Elf...) oder was auch immer in offensichtlich menschlicher Gestalt (das sehen die Augen, die magische Analyse offenbart jedoch die wahre Natur des Wesens)"


    Bei den Federn heißt es nicht "könnten die Federn mit einer magischen Zielhilfe sein" (das wäre Magiekunde (Artefakte) ), sondern ein Ergebnis wie "es ist ein Artefakt mit eher hoher oder geringer Wirkung " Magiekunde (mag, Analyse).

    Ich habe mich hier in verschiedenen Punkten geirrt.


    Es gibt kein Magiekunde (Analyse), zudem gibt die SF Analytiker nur eine neue Einsatzmöglichkeit für das Talent Magiekunde (unterschiedliche Anwendungsgebiete). Gleiches gilt für die magische Analyse an sich (-> Magiekunde (unterschiedliche Anwendungsgebiete) )


    Im Kompendium 1 (ab S. 64) findet man bei den unterschiedlichen Anwendungsgebieten meist Hinweise zu Analyse und "normaler Nutzung". Gut sollte man meinen, doch weit gefehlt, wie man an diesem Beispiel (Anwendungsgebiet magische Wesen) sehen kann:


    Magische Wesen

    Wie bei den Artefakten dient dieses Anwendungsgebiet der Analyse. Es gibt aber auch noch die Möglichkeit, durch eine Probe direkt etwas über magische Wesen zu

    wissen. Dies ist jeweils bei den Ungeheuern und magischen Tieren angegeben. Unter magische Wesen fallen alle Wesen, die übernatürliche Fähigkeiten besitzen, aber nicht zu den Sphärenwesen zählen (mehr über diese Wesen erfährt man über das Talent Sphärenwesen). Dies können z. B. Drachen sein, aber auch Ghule oder Kobolde zählen als magische Wesen.


    Abgesehen davon, dass die Aussage an sich falsch ist (es gibt kein Talent Sphärenwesen, sondern nur das Anwendungsgebiet Sphärenwesen unter dem Talent Sphärenkunde)


    wird das AK 1 (S. 69) noch einmal bestätigt und weiter ausgeführt:

    "Außerdem umfasst dieses Anwendungsgebiet von Sphärenkunde auch alle Wesen, die aus anderen als der dritten Sphäre entstammen sowie Wesen, deren Heimat

    Globulen sind. Dabei handelt es sich vor allem um Dämonen, Elementarwesen (auch wenn diese schon lange die dritte Sphäre bewohnen) und Feenwesen."


    Die magische Analyse (-> Talent Magiekunde) ist überhaupt nicht dazu geeignet Dämonen und Elementare zu analysieren, wie das

    RW S. 269 bspw. "QS 1 Eingrenzung der FP; mehr oder weniger als 10 FP / Bestimmung des

    Wesens: Dämon, Elementar, Geist / Eingrenzung der FP; mehr oder weniger als 10 FP" und vor allem folgende QS behauptet wird.


    Nehmen wir deshalb mal ein echtes magisches Wesen zur magischen Anaylse: den Ghul


    Magiekunde (Magische Wesen):


    QS 1: Ghule sind Leichenfresser und scheuen das Licht.


    Einsatz Magische Analyse auf Magiekund (magische Wesen):


    QS 1: Ergebnis es ist ein "magisches Wesen", das und mehr weiß man aber auch bei der Alternative. Schließlich hat man erfolgreich auf das Anwendungsgebiet "Magische Wesen" geprobt...


    Auch auf höheren QS wäre die Analyse kaum nützlicher. Mir fallen jedenfalls gerade keine Fakten ein, die der QS gerecht würden und nicht eher der allg. Probe (MK magische Wesen) zuzuordnen sind.


    Magische Analyse ist undurchdacht und fehlerhaft und das in vielen anderen Bereichen auch.

    3. Das Ergebnis einer magischen Analyse ist auch nur zum Beispiel: Eingrenzung der FP.

    Wenn von Tenobaals Federn nun weithin ihre "Freischütz-Fähigkeit" und ihr Aussehen bekannt sind, dann ist natürlich auch diese Erkenntnis eine legitime QS1-Information. Und in Anbetracht des Umstandes, dass die "Analyse" ohne Magiesicht-gespür-sinn durchgeführt wurde, die wesentlich plausiblere QS1-Information obendrein.

    Bei so einem "Ergebnis" darf sich der Spieler meiner Meinung nach zu Recht vom SL verarscht fühlen.


    So ein "Ergebnis" kann man bei 2. erwarten oder als Resultat irgendwelcher anderen passenden Talenten (z.B. Sagen und Legenden, da legendärer Gegenstand). Eine erfolgreiche magische Analyse sollte auf jeden Fall mehr liefern. Alle Beispiele zeigen deutlich mehr als "magisch ja oder nein", sondern verfeinern diese Erkenntnis bereits.


    Nicht "der Mensch vor dir ist magisch", sondern "das ist kein Mensch, sondern ein Dämon (Drache, Elf...) oder was auch immer in offensichtlich menschlicher Gestalt (das sehen die Augen, die magische Analyse offenbart jedoch die wahre Natur des Wesens)"


    Bei den Federn heißt es nicht "könnten die Federn mit einer magischen Zielhilfe sein" (das wäre Magiekunde (Artefakte) ), sondern ein Ergebnis wie "es ist ein Artefakt mit eher hoher oder geringer Wirkung " Magiekunde (mag, Analyse). Wobei das schon wenig wäre! Im Regelfall sollte auch der wirkende Zauber offensichtlich werden (ebenso wie es nicht einfach nur ein magisches Wesen ist, sondern auch die grobe Art des Wesens offensichtlich wird). Bei Artefakten ist das vermutlich fast immer der bindende Zauber (z.B. Arcanovi, Applicatus, Bindungsritual) und nicht die gespeicherten Sprüche, Wirkungen etc. - quasi die "erste Schicht"


    Natürlich kann man die Infos verschiedener Quellen kombinieren (z.B. zwei Proben auf verschiedene Anwendungsgebiete oder Talente ablegen) und so zum Schluss kommen "das sind vermutlich magische Tenobaal Federn (z.B. aus MK Artefakte oder Sagen/Legenden) mit einer eher geringen Wirkung (MK Analyse und FP<10 im Artefakt)".


    Eine denkbare Alternative zur FP Einschätzung (als aufgeführtes Bsp im Regelwerk) wäre beispielsweise die Anzahl gebundener Sprüche (viele oder eher wenige?), die Menge an Stabzaubern (liegen viele oder wenige darauf?) oder ähnliches - sehr oberflächliche Details und natürlich nur "statt" und nicht zusätzlich - je nachdem, was die Ursache/Ziel der Probe war.


    Egal was man bereit ist als SL herauszurücken, es sollte auf jeden Fall mehr als das Zitierte sein. Aber natürlich nur, wenn die evtl. modifizierten Proben erfolgreich waren.

    Danke für diese Sichtweise. Das ist ein sehr interessanter Ansatz, den ich mir auf jeden Fall im Hinterkopf behalten werde!

    Das war natürlich eine sehr ausführliche Einsicht, damit jeder versteht, auf welchem Ansatz meine "Idee" beruht, auch wenn man die Routine gar nicht kennt.


    In der Praxis ist die Umsetzung weitaus einfacher. Den R! Wert hat man in der Regel sowieso auf dem Bogen stehen, da er von den automatischen Heldenbögen etc. automatisch errechnet und eingetragen wird. Aber auch auf dem normalen Heldenbogen findet man die Spalte zum Eintragen.


    Schon beim Überfliegen der Fertigkeiten sieht man sofort die Fähigkeiten, bei denen man ohne zu würfeln Resultate erzielen kann und bis zu welcher Schwierigkeit. Wobei auch der typische "erfahrene" Anfängerheld mit den FW 7 (R +1) und FW 10 (R 0) Routinebedingungen in sehr gängigen Probenbereichen "automatisieren" kann.


    Mit "Dein Held ist gut genug in Talent X, um normale (anspruchsvolle, +0) Proben einfach so zu schaffen" kann auch ein Spielanfänger etwas anfangen. Insbesondere wenn der SL der Routineprobe keine großen Steine in den Weg legt (besonders stressige Situationen (in denen man nach Regeltext die R! eigentlich nicht anwenden kann), werden meiner Meinung schon über den Mod umgesetzt - warum also unnötig mit zweierlei Maß messen?). Zumal Modifikationen (z.B. Buff Zauber, Vorteile, Statuseffekte etc.) einfach verrechnet werden und das Endergebnis zählt (sowohl für R! als auch gewürfelte Probe gleich). Unserer Erfahrung nach funktioniert das Spiel so sehr leicht und eingängig.


    Es ist unter dem Strich eine Probe +0 und ich habe wenigstens R0 -> dann muss ich nicht würfeln (kann aber freiwillig würfeln, um eine höhere QS als FW/2 zu erzielen - natürlich mit allen Risiken wie Patzer, Fehlschlag etc.). Eine besondere SL Erlaubnis ist bei uns nicht nötig, um R! zu nutzen.


    Also wenn ich einen Wert nennen müsste, der die Kompetenz eines Helden in einem Talent misst, würde ich den Erwartungswert für die QS nehmen. Da stecken EWs und FW usw drin und kann auch bei hohen Werten noch Aussagekräftig sein, während rein „Erfolgswahrscheinlichkeit“ da einfach zu sehr abflacht.

    Diese Methode ist natürlich sehr viel aussagekräftiger (nicht an fixe FW, EW etc. wie bei der R! gebunden). Allerdings hat kaum jemand die Erwartungswerte während des Spiels parat und schon gar nicht für verschiedene Probenschwierigkeiten. Beim Steigern außerhalb des Spiels kann man Chancen etc, schon mal ausrechnen (z.B. um zu entscheiden, ob man den Wert steigern sollte und wie viel das bringt), aber man hat sie eben beim Spielen nicht direkt im Blick. Zumindest kenne ich keinen Spieler der Erfolgsrechnungen am Heldenbogen anheftet oder im Spiel anfängt zu rechnen.


    Wobei auch für diese Methode die Resultate aus der R! Probe vermutlich gute Richtwerte sind: hohe Erfolgschance FW/2 QS zu erzielen (also ein grundsolides Ergebnis).


    Egal welche Methode (Probenchance, Erwartungswert, R! Wert, hoher FW oder was auch immer man für sich festlegt) man nutzt, die ermittelte "Kompetenz" ist für alle Helden gleich. Wer sich verlässlich oder routiniert als das andere Geschlecht verkleiden möchte (aus einem Beispiel), braucht einen entsprechenden hohen Wert in der Fähigkeit. Völlig egal ob Katzenhexe, Phexgeweihter, Streuner oder Zuckerbäcker.

    Das Thema Erwartungshaltung finde ich spannend im Bezug auf das Thema. Messen wir die Kompetenz der Charaktere hierbei relativ im Vergleich zu anderen Charakteren (z. B. der Firungeweihte gegen den profanen Jäger) oder absolut in Erfolgschancen?

    Und wie sollten wir die Kompetenz bewerten?

    Bei uns wird Kompetenz im Fertigkeitenbereich am TAW und vor allem mit der damit verbundenen erzielbaren QS gemessen. Leider gibt es im Gegensatz zu den Eigenschaften dafür keine direkte offizielle Angabe. Allerdings kann man die Regeln zur Routineprobe durchaus zur Orientierung heranziehen.


    Beispiel:

    "Mit einem FW von 13 sind Tätigkeiten unter schwierigen Bedingungen (Mod-1) so alltäglich, dass man dafür in der Regel nicht nur keine Probe benötigt, sondern auch noch verlässlich eine solides Ergebnis erzielt (QS =FW/2)" sagt in Verbindung mit den Beispielen bei den jeweiligen Talenten (dort findet man konkrete Beispiele dafür, welche Dinge typische Routine entsprechend des Modifikators sind) viel aus.


    Der o.g. routinierte Täuscher (Talent Verkleiden) hat beispielsweise kein Problem als Frau durchzugehen (RW S. 198) und wird durch Zufall (Kontrollen mit entsprechenden Talenten wie Sinnenschärfe zum Durchschauen von Verkleidungen auf Routinebasis) kaum noch als Kerl überführt. Aber selbst so manche engagierte Kontrolle (Probe auf Talente wie Sinnenschärfe zum Durchschauen der Verkleidung) wird an der guten QS von 3 scheitern.


    Das sagt meiner Meinung nach ziemlich viel darüber aus, welche Kompetenz hinter einem FW von 13+ in Verbindung mit guten EW steckt.


    Gleiches gilt natürlich für andere Mods und Talente. Mein Anfänger Dieb (Taschendieb 7, EW Routine Niveau) kann Opfern in weiter, lockerer Kleidung den Geldbeutel abnehmen" (ist Routine bei einem Mod +1 / FW 7+) und wird dabei von gewöhnlichen Bürgern kaum erwischt (QS2)" ist auf jedenfalls eine bessere Orientierungshilfe, als der schiere FW alleine (was bedeutet eigentlich FW 7?).


    Darüber hinaus wird aber auch klar, dass man beispielsweise durch eine belebte Umgebung und einen Spießgesellen der das Opfer ablenkt (Modifikatoren zugunsten des Diebes, senken die Gesamtschwierigkeit) auch schwierigere Ziele routiniert um ihr Vermögen erleichtern kann.


    So ergibt sich meiner Meinung nach ein solider Eindruck, welche "Leistung" man erwarten kann. Wirklich kniffelige Fälle (in denen der SL die Routine nicht zulässt) gibt es natürlich auch, aber daran sieht man wo die Grenzen der eigenen Kompetenz sind und es zunehmend riskant wird.


    Da auch Liturgien und Zauber Fertigkeiten sind (RW S. 21), kann man die Routineregeln und die abgeleiteten Aussagen (s.o.) etwas eingeschränkt auch hier anwenden und auf dieser Basis die Kompetenz eines Jungzauberers grob bestimmen.


    Unabhängig von dieser rechnerischen Annäherung fängt Kompetenz bei uns gefühlt mit QS 2 bzw. in Kerntalenten QS3 an "sollte man schon so gut können". Ab QS 4 kommt man dann langsam in den Profibereich.


    Im Kampfbereich ist es leider deutlich schwerer die "Kompetenz" zu ermitteln. Für den Kampf sind meiner Meinung nach die Bestariumswerte (insbesondere von Humanoioden) in Relation zu den Heldenwerten und Fähigkeiten eine geeignete Messlatte. "Wie steht mein junger Krieger im Vergleich zum einfachen Räuber oder erfahrenen Söldner)?

    Ich würde den Elf gerne mit einem Speer/Jagdspiess spielen, da ich denke, dass dies gut zu einem Firnelf passt und mal was anderes ist als immer "Fechtwaffen"


    Mein Idee wegen BHK war, das es bestimmt mal Situationen gibt in der, der Spieß zu gross ist und ich eher auf andere Waffen ausweichen muss um richtig agieren zu können. Daher dachte ich dann vielleicht mit zwei Waffen zu kämpfen.


    Ich dachte schon daran eine Rüstung zu tragen....

    Das ist dann auf jeden Fall ein südlich lebender Firnelf, der das ewige Eis und den hohen Norden noch nicht einmal aus der Ferne gesehen hat.


    Nordlichter tragen keine Rüstungen (die behindern viel mehr, als sie im Norden helfen -> mangelhafter Kälteschutz, dauerhafte Belastung (der häufigste Kampf ist der gegen die Natur!) etc., deshalb tragen sie normalerweise einfach nur firnelfische Pelzkleidung) und haben auch keine Spieße, sondern handliche Waffen (Robbentöter, Jagdmesser...) und Wurfspeere. Selten auch mal einen Kristallbogen. Auch BHK dürfte ziemlich unüblich sein, schließlich ist das Material knapp, das Gewicht steigt erheblich und wie bei Rüstungen ist der Nutzen einer weiteren Hauptwaffe ziemlich geringt.


    Rüstung plus Spieß ist dann eher ein Firnelf aus den Menschenlanden (Thorwal, Riva etc. und die Gebiete dazwischen) oder Regionen mit unliebsamen Nachbarn (wie Orks). Mit zunehmender Entfernung vom hohen Norden nimmt dann natürlich auch die Waffen- und Rüstungspalette zu.


    Bevor Du Dir überlegst welche Waffenkombinationen Du verwendest, solltest Du Dir deshalb unbedingt überlegen, was für ein Firnelf Du spielen möchtest. Zwischen einem Firnelf aus Prem und einem Eisweltbewohner liegen Welten!


    Meine Vorschläge:


    Klassischer nördlicher Firnelf: Wurfspeer, Robbenhauer (in DSA 5 überhaupt kein Problem Dank einhändiger Kampf und Klingensturm, steht man dem BHK kaum nach).


    Nordmeerküste: neben den firnelfischen Klassikern auch Bogen, Spieße etc.


    Firnelf aus Menschen nahen Umfeld oder gemischten Siedlungen: s.o. plus Menschenwaffen wie Äxte oder Schwerter.


    Meine Tipps:


    Völlig unabhängig davon, würde ich für alle Konzepte die Einhandklingenwaffe (Robbenhauer, Schwert...) sowie eine passende Fernkampfwaffe (Elfenbogen, Wurfspeer) ins Auge fassen.


    Vorteile: eine Hand bleibt frei (Tragen von Objekten wie Fackeln, Beute etc., Kameraden eine helfende Hand reichen, sich festhalten oder abstützen können usw. - dann allerdings temporär keine SF Einhändiger Kampf!), sehr gutes AP/Leistungsverhältnis (kaum schlechter als BHK bei geringeren AP Kosten, kein Verbrauch von Vorteils AP "Beidhändig"), Fernkampf vergrößert die Aktionreichweite deutlich und eine leichte Rüstung (so dass mit der SF Belastungsgewöhnung keine Belastung übrig bleibt - man wenigstens "Regeltechnisch" keine Rüstung trägt).


    Die gesparten AP kommen vor allem den Zaubern und Talenten zu Gute. Der Hybrid aus Kämpfer, Wildnis und Zauberer ist unglaublich teuer! Deshalb sollte mMn möglichst viel Leistung bei möglichst geringen Kosten im Waffenbereich stecken. Wenn noch AP übrig sind, kannst Du natürlich tiefer in den Waffenzweig gehen, aber bei "nur" 1600 AP denke ich nicht dass da all zu viele AP zur freien Verfügung bleiben, wenn Natur und Zauber halbwegs vernünftig "bedient" sind. Wenn man schon den hohen Preis der Magiebegabung bezahlt, sollte man den Sektor meiner Meinung nach auch unebedingt nutzen, selbst wenn das etwas "Kampfpower" und "allgemeine Leistung" kostet.


    Scheinbar bevorzugst Du den Nahkampf (für den Hauptkämpfer auch absolut sinnvoll). Ich würde in diesem Fall dem Wurfspeer (ggf. auch 2-3) eine Chance geben. AP günstiger als Bögen (B statt C), Niederwerfen Angriff (wertvolle taktische Option!) und vor allem Allzeit bereit (keine "Transportstarre" wie beim Bogen, außerdem viel robuster, Hände nach Wurf frei, kein Munitionsgewicht/verbrauch, und vor allem im Gegensatz zum Bogen im wahrsten Sinn des Wortes ein Wegwerfgegenstand - Verlust kein Drama für den Elf)!


    Zudem würde ich eine Menschennahe oder menschliche Siedlung als Hintergrund ins Auge fassen, schließlich soll der Held Gruppentauglich sein. Ein "echter" Wildfirnelf lässt sich nur mit großer Mühe einpassen. Nicht unmöglich, aber alles andere als umgänglich für lange Zeit.

    Will man einer erfahrenen Bauern spielen als NPC erstellen, dann investertiert man ein paar AP in seine Talente, Sonderfertigkeiten und passenden Eigenschaften. Im Kampf ist er dann einen "Bauern"-Abemteurer unterlegen, kann aber im Gegenzug alles in Fachgebiet besser.

    Das ist meiner Meinung nach einfach eine Frage des Werdegangs oder anders ausgedrückt "Wann hat man aufgehört ein Bauer zu sein?". Wenn der Bauer als Abenteurer aufbricht (ein Held wird) hat er keine andere Werte als jeder andere Bauer in seinem Umfeld. Warum sollte er auch besser Kämpfen oder was auch immer "Heldenzeugs" können, wenn er das nie gebraucht/trainiert hat und er einfach nur ein Bauer ist der loszieht um Held zu werden? Wenn der Jungbauer hingegen einige Jahre in der Miliz dienen musste, im Krieg war oder was auch immer sieht sein Profil natürlich ganz anders aus, als bei den Bauernkameraden die nicht eingezogen wurden. Das der reisende Held kaum noch Zeit hat, seinen ehemaligen Beruf zu trainieren ist ebenso klar (weshalb wohl meist die Bauerntalente kaum noch steigen).


    Auf der anderen seite können "zu starke" Characktere auch ziemlich übel werden, wenn sie zu gut in manchecn Bereichen werden. Ein Beispiel, was mir in einer Grupee unter gekommen ist, ist ein TaW 12 brettspiel + Falschspielchar, der einfach angefangen hat NPCs im Glücksspiel auszunehmen und Wertetechnisch nichts dagegen machen konnte. Hate dann am schluss einfach eine Ziege gewonnen u und die NPCs aufgeben lassen, weil er unbesiegbar war und plottechnisch war es dann auch ungünstig, weil er damit keine Freunde gefunden hatte....

    Das ist in meinen Augen nicht nur kein Problem, sondern sollte gar nicht anders sein. Kleine Gaunereien wie diese sind bestenfalls ein Lückenfüller und ganz sicher kein Profiniveau. Ein echter Zocker spielt in richtigen Spielrunden und da sind auch die Mitspieler besser und meist auch Aufpasser (z.B. Casino) unterwegs.


    Das ist so als würde ein Schwertmeister nur frisch gebackene Schwertgesellen zum Duell fordern, um diese auszunehmen. Ruhm und Wohlstand bekommt er dadurch nicht (die haben nicht viel Geld, meist sogar Schulden), sondern schadet eher seinem Ruf. Im Fall des Falschspielers bleiben die Türen mangels Ruf als Profizocker verschlossen, die eigentlich längst offen stehen sollten (z.B. Profirunden mit hohen Einsätzen).


    Beides Loser die weit hinter ihren Möglichkeiten bleiben und die vorallem weitegehend auf der Stelle treten statt sich weiter zu entwickeln.

    Wie gesagt, unsere Gegner-NSCs sind schwächer, aber in Verhalten, Strategie und Wahl der Mittel nahezu identisch.

    Der entscheidende Unterschied ist meiner Meinung, dass die Helden im Gegensatz zu ihren Feinden zahlenmäßig begrenzt sind. Zwar gibt es bisweilen NSC Unterstützung, aber im Kern sind es meist einfach Anzahl der Spieler Helden. Die Feinde sind hingegen Legion und alleine schon deshalb in der Regel qualitativ unterlegen.


    Natürlich gibt es auch hin und wieder Kämpfe auf Augenhöhe und sehr selten auch Kämpfe gegen überlegene Feinde, aber das ist eher die Ausnahme. Wobei ich persönlich finde, dass die knappesten Kämpfe meist auch die erinnerungswürdigsten sind. Einen eigentlich überlegenen Feind doch noch irgendwie klein zu bekommen (z.B. Glück, Verkettung von Ereignissen), ist hingegen ein besonderes und zu Recht seltenes Erfolgserlebnis.


    Das "grundsätzlich machbar" (also ohne auf Glück, Regeltricks o.ä. angewiesen zu sein) die "Grundeinstellung" für Abenteuer ist, ist meiner Meinung nach auch logisch. Keiner möchte ein Abenteuer erleben, bei dem man einfach chancenlos war.


    In meinen frühen SL Jahren hatte ich eine Phase nach dem Prinzip "entweder die Helden schaffen es oder es werden eben neue Helden erstellt", aber davon halte ich heute nichts mehr. Charakterspiel hat einfach einen deutlich höheren Stellenwert als früher wo noch "Aktion" und "Plot" die Hauptspielziele waren. Harte Kämpfe sind bei uns weitaus weniger bedeutend geworden und Kämpfe an sich auch nicht mehr besonders gefragt.

    Wir spielen gerade die Einsteigerkampagne und unsere Elfin hat sich gleich im ersten Kampf mit Visibili unsichtbar gezaubert, von hinten im dunkeln an den Gegner (erfolgreich) angeschlichen und dann mit nem Dolch die Kehle aufgeschlitzt.

    Der Visibili macht in diesem Fall überhaupt keinen Unterschied, weil das Opfer den Meuchler sowieso nicht sehen kann.


    Einzig wenn es andere Beobachter gibt, die das Opfer warnen könnten, sich das Opfer gerade zufällig dreht oder ähnliches macht es einen Unterschied, ob der Meuchelelf sichtbar ist oder nicht.


    Damit es halbwegs ausgewogen bleibt, bietet es sich an die bereits genannte Optionalregel zu verwenden. Wichtig: "und sich (Anmerkung das Opfer) nicht innerhalb eines Kampfes befindet" ist eine der Bedingungen fürs Meucheln nach Regelwerk.


    Wenn der Elf in Zukunft (sofern ihr die Regel verwenden wollt) Gegner meucheln möchte, muss er dies also tun bevor ein Kampf entbrennt! Im laufenden Kampf kann er dann "nur" noch von den normalen Vorteilen der Unsichtbarkeit profitieren. Wie bereits angemerkt wurde, ist man in den meisten Fällen zudem nicht komplett unsichtbar (z.B. eine Waffe bleibt immer sichtbar). Der nackte Elf müsste also waffenlos (Raufen) meucheln gehen, damit er wirklich komplett unsichtbar unterwegs ist.


    Die vergleichenden Proben zwischen Täter und Opfer (nicht nur während des Meuchels, sondern auch beim Kampf gegen einen Unsichtbaren, beim Vorbeischleichen an Wachen usw.) können und sollten nach den Umständen modifiziert werden. Ein schwebendes Messer bemerkt man beispielsweise weniger leicht, als einen schleichenden Kerl mit einem Messer in der Hand, auf einem platschenden, von Pfützen übersähten Boden ist es schwerer unbemerkt zu bleiben als auf einem glatten Marmorfussboden, während in einer lauten Umgebung vom Schleicher verursachte Geräusche sicher weniger auffallen.


    -> Proben mal leichter, mal schwerer


    Zu guter Letzt ist es nicht ganz unwichtig, ob ihr Var. A oder B der Regel verwendet. Im ersten Fall werden die Helden nie das Opfer von Meuchelangriffen und auch besondere NSC bleiben verschont (die Helden können dann keine Bossgegner o.ä. mit Schips meucheln).


    Völlig unabhängig von all dem:


    Meuchler haben keinen guten Ruf und werden zu Recht in den meisten Regionen von Aventurien als unehrenhaft oder schlimmeres (Mörder, Verbrecher...) angesehen. Mit steigender Bekanntheit der Helden eilt einem schnell ein Ruf voraus und "da kommt der bekannte Massenmeuchler" ist sicher nicht der Ruf den man haben möchte. Selbst wenn man nur "wirklich Böse" ermordet, heißt das schließlich noch lange nicht, dass andere sicher sind oder sich der Meuchler wirklich nur auf diesen Opfertyp beschränkt.


    Kurz gesagt: Man sollte sich gut überlegen, ob man eine Karriere als Meuchler beginnen möchte. Gerade wenn es Zeugen gibt (nicht nur NSC, sondern auch die Kameraden!), ist das nicht ganz unbedenklich. Nur all zu schnell wird man in eine Schublade gesteckt, in der man eigentlich nicht landen möchte.


    Ganz zu schweigen davon, dass auch nicht begangene Morde schnell mal einem bekannten Meuchler untergeschoben werden können. Der Meuchlerheld kommt ins Dorf und kurze Zeit später findet man den Wirt erdolcht in seiner Küche...