Posts by x76

    Einen Kartenzeichner gab es bei uns früher auf jeden Fall. Schon die Schreibweise alter DSA Abenteuer "allgemein: ein Raum mit 2x3 Metern" hat das nahegelegt und warum sollte man als SL zeichnen, schließlich hatte man ja die richtige Karte in der Hand? Das es oft praktischer ist, wenn der SL das gleich richtig macht, hat sich erst nach und nach gezeigt. Da es in der Box/Abenteuer extra weiße Pläne zum Zeichnen gab, hat man "natürlich" auch keine fertigen Karten hingelegt. Alles deutete klar auf: "Die Spieler wollen einen Plan haben? Die Spieler machen sich einen Plan".

    Wobei das auch einen praktischen Nutzen hatte: der gefühlte "Erkundungserfolg" war sehr viel größer, als heute wo man alles fertig (und korrekt) bekommt. "Mapping" war auch in Computerrollenspielen absolut üblich. "Karte zeichnen" war meiner Erinnerung nach auch ein Element des Erlebens "Worte werden Bilder" und weitaus weniger als heute "taktische Orientierung". Trotzdem möchte ich heute keine Karte mehr zeichnen. ;)

    In vielen Runden gibt es heute einen "Job", den es früher oft nicht gab: den Schreiber. Dieser hält die Erlebnisse der Gruppe fest - manchmal eher praktisch orientiert, oft aber auch in kreativer Weise als Erweiterung des eigenen Helden in schriftlicher Form. Auch der "Buchhalter" ist ein "Job" den man in vielen Runden findet (dieser verwaltet z.B. die Gruppenresourcen).

    In einer Runde haben wir auch den Job des "Erzählers", der am Anfang der Runde die Ereignisse aus der letzten Spielsitzung nach erzählt (damit alle auf dem gleichen Stand sind, insbesondere fehlende Spieler und bei längeren Spielpausen). Ich darf diesen Job beispielsweise nicht machen, weil ich viel zu stark kürze. "Wir haben nur gekämpft und am Ende knapp gewonnen", während der Erzähler da sehr viel mehr Details liefert. Manche Spieler sind dafür einfach besser als andere geeignet "Erzählung als nochmal in kurz Erlebnis". :thumbup:

    Einzig den Sprecher kenne ich nicht aus der Praxis. Wobei es gar nicht so selten vorkommt, dass sich ein Sprecher "hervortut", der nach viel Chaos die "Fakten" der Gruppe an den SL vermittelt. Was wird jetzt genau gemacht. Nur ist das kein fixer Job, sondern entsteht aus der Situation heraus. Meist kehrt aber jeder Spieler seinen eigenen Mist.

    Lohnt es sich da überhaupt, beides zu steigern oder entscheide ich mich für eines von beiden?

    Das ist die absolute Königsklasse im Endbereich der Heldenentwicklung und bei weitem nicht jeder Kämpfer geht diesen Schritt.

    Natürlich profitiert man sofort von den unterschiedlichen Möglichkeiten (Schadenstyp, Manöver etc.), die verschiedene Kampftalente mit sich bringen, aber durch die von Dreifach20 angesprochene Aktion "Position" leidet die Effektivität deutlich. Deshalb kommt bei solchen Doppeltalentkämpfern der Waffenmeister mit dem Einhorn "besondere Vorteile" zum Zug und der gewählte Vorteil "Talentwechsel in freier Aktion".

    Dann kann man ähnlich wie bei einem waffenlosen Kampfstil nicht nur Manöver fließend wechseln, sondern auch voll von unterschiedlichen AT/PA Verteilungen profitieren. AT&PA dürfen ja bis zu 5 Punkte unterschiedlich verteilt werden, d.h. z.B. Speere 20/15 und Inf 15/20 (gleicher TAW angenommen, die tatsächlichen Werte können z.B. durch WM noch weiter auseinander liegen). Da man mit dem Waffenmeister mit einer freien Aktion jederzeit wechseln kann, hat man also fast immer 20/20 (vor weiteren Einflüssen).

    Dafür zahlt man dann aber auch unglaublich viele AP (Zwei Waffentalente extrem hoch ziehen, ggf. zwei Waffenmeister [je nachdem was der SL durchwinkt] kaufen und natürlich ggf. auch sehr viele Manöver, wenn man seine Waffen wirklich meistern möchte) und natürlich verbraucht man auch WM Baukastenpunkte.

    Da der Baukasten (insbesondere dieses Einhorn) vom SL abgenickt werden muss (sonst findet man einfach keinen entsprechenden Lehrer und kann diesen Waffenmeister nicht lernen), unterscheiden sich die Möglichkeiten von Gruppe zu Gruppe und in manchen Runden gibt es diese Möglichkeit vielleicht auch gar nicht. Man sollte das also frühzeitig mit seinem SL klären, wenn man entsprechende Pläne hat.

    Flexibilität "light" gibt es aber auch umsonst:

    Durch Ableiten kann man eine Waffe "falsch" führen und erleidet dabei Abzüge von AT-2/PA-3. Ein sehr guter Speerkämpfer, der aber zugleich ein mieser Infanteriewaffenkämpfer ist, fährt also oft besser, wenn er eine Waffe, die er mit beiden Talenten führen kann ableitet. Der wichtigste Haken dabei ist, dass man nur Manöver nutzen kann, die in beiden Talenten erlaubt sind (WDS S. 18).

    Gerade wenn man mit dem "Trick" z.B. Immunitäten von Gegner umgehen kann, lohnt sich das auf jeden Fall (das genutzte Kampftalent ist wie schon gesagt entscheidend, nicht die Waffe).

    Aber auch ohne Immunitäten ist der "Ableitentrick" oft hilfreich und hilft auch viele AP für ein zweites Talent zu sparen (wenn auch mit einigen Nachteilen). Besonders gut funktioniert das zusammen mit Schildkampf. So ist beispielsweise ein Anderthalbhänderkämpfer auch ein sehr guter Kämpfer mit Schwert und Schild (selbst wenn er Schwerter nicht mal als Talent hat). Zum einen interessiert dann der PA Abzug von 3 auf die Waffenparade (fast) nicht und zum anderen hat man sehr viele gemeinsam genutzte Manöver. Besonders gut funktioniert das bei einer max. AT Verteilung.

    Ähnliches gilt auch umgekehrt für Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen, wenn man mit 2HH überwiegend auf Gegenhalten setzt (man hat zwar -2 AT, aber der PA Abzug interessiert dann nicht). Gar nicht schlecht, wenn man bedenkt, dass man dafür keinen einzigen Punkt in 2HH gesteckt hat!

    Wobei es noch andere Möglichkeiten gibt.

    Der "Trick" funktioniert beispielsweise auch mit dem Wurmspieß und Speere/Inf. Normalerweise "stechen" und im Notfall eben Inf mäßig hacken (allerdings muss man dann z.B. auf den Wuchtschlag verzichten), wenn man einen immunen Gegner hat. Dafür hat man aber auch keinen Punkt in Inf gesteckt.

    So viele waren es doch gar nicht. Burebor sprach von 3000 AP .

    Das sind immerhin 2500 AP mehr als sonst und sollten ausreichend sein, um 2 Eigenschaftssteigerungen und ein paar wenige Kampf SF unter zu bringen. Notfalls spart man bei den Kampf SF ein, die nicht unbedingt für BHK2 nötig sind. Dann kann der Held eben keine Finte o.ä. beim Spielstart. Mit zwei AT ist das gar nicht so dringend (der "weiße" Schaden und die Aktionshoheit bewirken schon viel). Die 450 AP (wenn ich mich da nicht völlig täusche) für die zweite Steigerung sollten jedenfalls irgendwie machbar sein.

    Reduzierte Kampf SF, Senken von Talenten oder Kampftalenten sollten 450 AP schinden können (mit dem Vorteil haben die 3000 AP ja für BHK2 gereicht). Relativ schmerzfrei ist der Verzicht oder die drastische Reduktion eines Nebenwaffentalents. Lieber z.B. keine Nebenwaffe/Fernwaffe/Raufen fürs erste Abenteuer und dafür wertvolle GP gespart (die nie wieder kommen, im Gegensatz zu AP ). Langfristig will man all diese Dinge natürlich haben, aber es ist kein Beinbruch, wenn man sie nicht gleich hat (oder nicht gleich auf guten Werten hat).

    Ich kenne natürlich nicht die genauen Werte und SF des Helden, aber bspw. Armbust von 10 auf 7 reduzieren und schon hat man grob die ersten 100 AP frei geschaufelt, mit ein paar Senkungen bei den 7-10er Talenten sollten schnell weitere 100-200 AP frei werden, eine mittlere Kampf SF eingespart gibt weitere 200 AP und ggf. senkt man auch noch die Hauptwaffe um 1 Punkt um weitere 100 AP zu bekommen.

    Wichtig ist natürlich, dass man möglichst viele der Kampf SF, mit denen man starten möchte umsonst oder zumindest verbilligt über die Profession bekommt. Wenn man alles zum Vollpreis kauft, ist die AP Not zu Recht groß (der Held hatte ja auch keinerlei entsprechende Vorbildung). DSA 4 ist da leider gnadenlos.

    So hart der Sparkurs sein mag, ist dieser Weg mit BHK2 deutlich besser als Doppelangriff und BHK 1 (BHK2 und GE + stehen dann noch im laufenden Spiel aus und sind richtig schwere Batzen, die man zusammen sparen muss). Die o.g. eingesparten Sachen Zug um Zug nach zu kaufen geht deutlich einfacher und die gesparten GP für einen Vorteil der eigentlich "nix" bringt sind unglaublich wertvoll (um so mehr, wenn man dafür sogar Nachteile nehmen muss, die man eigentlich gar nicht haben möchte und lieber früher als später wieder los haben möchte und das teuer zum Kurs x100 AP ).

    Mit 3000 AP würde ich fast die Hälfte für 2x GE und BHK 1+2 ausgeben.

    Das ist meiner Erfahrung nach völlig in Ordnung. BHK2 gehört zu den stärksten Fähigkeiten im Kampfbereich und gibt große Vorteile. Auf ein paar Dinge (vorerst! s.o. ) verzichten zu müssen, kann man wirklich verschmerzen.

    Ich tendiere aber eher zu Axt/Speer/Schwert und Schild, auch wenns schwächer ist. Zwei Äxte sind historisch nicht so akkurat, auch wenn es cool aussieht.

    Entscheidend ist wie üblich die Kampfweise in Aventurien ist und nicht auf der Erde. Die Möglichkeit gibt es in DSA schon sehr lange (wobei es früher sehr viel schwerer war da ran zu kommen als in DSA 4 oder 5) und in DSA 4 speziell ist der meisterliche Zweiwaffenkampf zwar sehr selten (V2), aber nicht völlig unbekannt. Kämpfer die generell Zweiwaffen führen, sind hingegen gar nicht so selten (V3) und genauso verbreitet wie bspw. gute Langwaffenkämpfer (Gegenhalten) oder geübte Schildkämpfer (SK2) in DSA 4.

    Wenn Du es "historisch" willst dann ist vielleicht doch die "kleine Lösung" ein guter Zwischenschritt für Dich. Damit meine ich die o.g. Lösung "BHK1 + Doppelangriff". Die teuren Posten BHK2 und GE +2 kommen dann im laufenden Spiel. Das wird nicht leicht (man muss wirklich viel sparen!), aber immerhin hat man schon zwei Angriffe (auch wenn sie deutlich schlechter sind) beim Start.

    Mein Tipp:

    Ich würde in diesem Fall den Umweg über den Schildkämpfer gehen. Also erst mal Schildkampf 2 und die BHK "Sparversion" je nach Situation und dann irgendwann der richtige BHK2. Wichtig ist dabei eigentlich nur, dass Du GE auf Max. (beim Zwerg also 13) setzt, um nicht noch mehr AP investieren zu müssen.

    Da man sowieso möglichst viele "kostenlose" SF abgreifen sollte (s.o.), läuft es ohnehin bei fast allen BHK2 Kämpfern auf einen Schildkämpfer als Profession hinaus. Echte BHK Professionen gibt es ja so gut wie nicht (Ausnahme z.B. SG Marwan). Hier bietet sich auch die Möglichkeit an, die ich schon mal in einem früheren Beitrag genannt habe:

    Da für SK die Waffen PA weitgehend egal ist, tut es noch weniger weh den Waffentalentwert etwas zu senken. Im Hinblick auf die "Vollversion" mit BHK 2 eine wirkliche Sparmöglichkeit (auch wenn BHK2 natürlich anfangs darunter schon leidet).

    Entscheidend ist, dass Du Dich jetzt noch gar nicht für diesen oder jenen Weg entscheiden musst. Handwaffe statt Speer (weil man keine zwei Speere im BHK nutzen kann) und GE auf 13 und Dir bleiben alle Optionen für die Zukunft offen.

    Von all den Überlegungen, die hier diskutiert wurden, ist der SG noch am ehesten ein Allrounder, der auch in sozialen Situationen mit guten TaW in Etikette, Betören, Überzeugen, als auch in einigen Wissenstalenten glänzt.

    Wobei auch die anderen Konzepte durchaus auf einem ähnlichen sozialen Niveau sein könnten. Letztendlich ist das nur eine Frage des SO (den man bei der Generierung für GP anheben darf) und der Nutzung der freien AP , um entsprechende Talente zu steigern. Gerade weil ihr erfahrene Helden (extra AP ) generiert, ist es sogar sehr passend, wenn sie bereits etwas Karriere gemacht haben (also nicht mehr auf min. SO der Profession herum dümpeln).

    Im laufenden Spiel steigt der SO i.d.R. kostenlos nach Meisterwillen, aber es wird empfohlen, dass er nicht mehr als 1 Punkt pro 1000 AP steigen sollte. Beim Spielstart zahlt man natürlich harte GP dafür, aber gerade wenn Dir eine "solide" Position in der Gesellschaft wichtig ist, sind die Punkte gut investiert. Auch Söldner müssen keine Unterschichtler sein und können durchaus in höheren sozialen Rängen zu finden sein (viele Professionen haben einen möglichen SO 10+ als SO Max. beim Start).

    Natürlich kann der Held auch bewusst als Mann des einfachen Volkes generiert werden. Du hast die freie Wahl! Nur für SO, Benehmen oder Bildung muss es jedenfalls kein Schwertgeselle werden.

    Der Leibwächter ist auch sehr ressourcenintensiv, weil ich die 13 GE erstmal mit der herausragenden Eigenschaft auf 14 gesteigert hab und dann noch mit AP auf 15, um den beidhändigen Kampf 2 zu erlernen.

    BHK2 ist bei einem Zwerg natürlich teuer, aber da die SF so unglaublich gut ist will man sie bei extra AP auf jeden Fall haben. Konntest Du die Steigerungen nicht komplett über AP schaffen? Es lohnt sich höchstwahrscheinlich bei SF und/oder Talenten/Kampftalenten die Punkte für eine weitere reguläre Steigerung ein zu sparen, als dafür die noch viel wertvollere GP zu opfern. Gerade mit Euren vielen Extra AP sollte das gehen, ohne dass der Held völlig unfähig wird. Das gilt umso mehr, da der Zwerg wohl nicht mehr groß über die 15 hinaus GE steigern wird (und damit ein Teil des Vorteils nutzlos verpufft -> entfaltet sein Potential erst voll, wenn man wirklich hoch hinaus möchte). Ich würde auf jeden Fall noch einmal eine alternative Version ohne den Vorteil basteln und dafür entweder die Nachteile senken oder alternative Vorteile wählen.

    Vielleicht eine SF streichen (und im laufenden Spiel nachkaufen) und hier und da ein Punkt weniger hoch steigern und "schon" sollte GE +1 auch per AP machbar sein.

    Bei allen sind die Kampftalente allerdings die mit den höchsten Werten.
    Körperliche, soziale und Handwerkstalente, auf die ich einen Fokus gesetzt habe, liegen zwischen 7 und 9, bzw. beim Kochen 10.

    Das ist völlig in Ordnung und ist bei den meisten Spielern so. Hast Du schon Talent Spezialisierungen gewählt? In diesen Wertebereichen kann man damit ein paar AP sparen, insbesondere wenn man vor allem einen bestimmten Bereich eines Talentes nutzt. Braucht man hingegen die ganze Breite des Talentes, ist die normale Steigerungen nützlicher (auch wenn sie etwas teurer ist). Unabhängig davon fühlen sich Spezis im Spiel meiner Erfahrung nach gut an "der Held kann etwas besonders gut".

    Also ich fand in den beiden bisherigen Runden auch den Nahkampf langweilig. (...)

    Es war im Grunde nur ein Hin- und Her aus Angriff und Parade. Der Halbelf Bogenschütze mit dem Elfenbogen hat vielleicht zweimal geschossen, sonst die meiste Zeit geladen und ist zwischendurch mal ausgewichen. Der Magier war auch nur im Nahkampf, weil er wahrscheinlich AsP sparen wollte oder keine mehr hatte.

    Das ist typisch für einen DSA Kampf nach Regeln (und der wäre noch schwerfälliger, wenn man die DK Regeln verwendet -> viel Hin und Her ohne Wirkungstreffer). DSA setzt vor allem auf Würfeltaktik (Abwägung von Risiko und Wirkung). Es gibt zwar Ansätze im Regelwerk für ein freieres Spiel "andere Sachen machen als AT&PA", aber solange man sich im Rahmen der Regeln bewegt lohnt sich das meist nicht. Es ist fast immer besser eine AT oder so zu machen als irgendwas "Kreatives" (die Wirkung solcher Aktionen ist ziemlich gering, wenn man die offiziellen Beispiele als Vorlage nimmt).

    Da helfen nur Hausregeln, ein freies Spiel (also der Verzicht auf Detailregeln) oder eine alternative Regelgrundlage beim Spiel (z.B. die neue D&D 5 Version von DSA). Da Deine Gruppe schon länger DSA 4 spielt, werden die Kämpfe aber wohl auch in Zukunft so bleiben, wie Du das kennengelernt hast (also nah an den Regeln und wenig dynamisch).

    "sonst die meiste Zeit geladen" zeigt sehr gut, was ich gemeint habe und gilt für einen Armbrustschützen umso mehr. Der lädt oft noch mehr und macht auch noch viel weniger Schaden (schnelle Armbrust) oder nur einmalig viel Schaden (langsame, aber starke Armbrust).

    Das ein Magier die meiste Zeit nicht zaubert, ist auch typisch für DSA, wo AE fast immer knapp ist und entsprechend gehortet wird (Zauberer bewegen sich auf einem niedrigen Grundniveau, haben aber bisweilen extreme Leistungsspitzen).

    Was bedeutet das für Dich?

    Bei Deinem Kämpfer stecken sehr viele AP im Kampfbereich. Das bedeutet aber noch lange keine Abwechslung. Viele Kampfstile (z.B. auch der angestrebte BHK) laufen oft auf "finten und wuchten" hinaus, weil die einfachste Taktik oft sogar die beste Taktik ist. Anderthalbhänder, Speere etc. erfordern hingegen deutlich mehr Finesse (oder auch nicht, wenn der SL keinen entsprechendes Kampfszenario aufbaut -> dann reicht auch da finten und wuchten/stechen) . Die vielen AP gehen natürlich zu Lasten des restlichen Könnens (fehlen in Talenten etc.) und entsprechend wenig kann der Held außerhalb von Kämpfen. Als Fernkämpfer hat man nicht einmal diese Optionen und kann sich oft (je nach Regeln mit denen man spielt) nur zwischen "ziele ich etwas genauer oder nicht" entscheiden. Als Nahkämpfer kann man wenigstens noch verschiedene Manöver machen (sofern die Waffe und vor allem beherrschte SF das erlauben), wobei gerade Hiebwaffen usw. nicht besonders viel erlauben.

    Das ist auch der Fluch des Kämpfers: Kämpfe erfordern einerseits einige "Kampfpower", anderseits sind Kämpfe abseits eines Dungeonabenteuers meist nicht so häufig. Deshalb habe ich auch schon angeregt Deinen ersten Helden weniger stark auf Kampf zu konzentrieren. "Mehr Kampf" ist natürlich immer gut im Kampf, aber gerade wenn man nicht überwiegend Kämpfe macht, hat diese Fokussierung einen merklichen Preis im "Hauptspiel".

    Letztendlich wird "Kämpfer" für Dich - nach dem was Du geschrieben hast - vor allem Abwägung bedeuten: Welches Manöver wende ich an und ist die Wirkung das Risiko (Erschwernis, Risiko Manöverstrafe) wert? Viel mehr wird da vermutlich nicht kommen. Kampf wird spielerisch also nahe bei "Kniffel" sein. Kniffel kann auch Spaß machen, erfordert Planung und Taktik, ist aber alles andere als dynamisch. Dafür müsste Die Gruppe ihr Spielverhalten deutlich ändern (und starre Regelwege verlassen!).

    Du behauptest eine Eisenwalder sei nichts besonders. Meiner Meinung nach ist sie das sehr wohl weil sie eben seltener ist und technisch aufwändiger als eine normale Armbrust.

    Sie ist vor allem durch ihr Einsatzgebiet als Kurzdistanz Massenabwehrarmbrust besonders und hat in diesem Bereich auch kaum Konkurrenz. Nach zwergischen Maßstäben ist sie sicherlich auch neuartig, aber auch nicht so unglaublich selten. Mit der Angbarer Mauerwehr gibt es inzwischen sogar eine wirklich neue Variante (im Prinzip ist der Eisenwalder inzwischen also ein alter Hut [auch wenn dieser noch nicht wirklich alt ist]). Letztendlich ist es eine Waffe für spezielle Aufgaben und als solche natürlich "besonders". Repetiertorsionswaffen oder die Mauerwehr sind im Vergleich, aber die wirklichen Exoten. Außerhalb ihrer Herstellungsgebiete wird man aber keine Repertierwaffe häufig finden.

    Mein ganz ursprünglicher Gedanke war ja mal ein dedizierter zwergischer Armbrustschütze. Ich sehe in der Ballestra, der Ballestrina, sowie der Eisenwalder Potential, eine Armbrust als Hauptwaffe zu führen.

    Die Armbrust taugt in DSA nicht wirklich zur Hauptwaffe. Sie ist viel zu langsam und obwohl DSA Kämpfe sich oft ewig hinziehen, vergehen doch wenige KR. Selbst eine schnelle Waffe wie die Repertierarmbrust kann es nicht mal ansatzweise mit einem Kurzbogen aufnehmen (Reichweite, Tempo, Gewicht, Preis usw. ).

    Als Waffe für den Erstschlag, aus dem Hinterhalt etc. sind sie aber gut.

    In DSA 4 ist ein Schütze vor allem eines: Langweilig! Es fehlen ihm einfach die besonderen Kampfstile, Fernkampfmanöver usw., die man in DSA 5 neu hinzugefügt hat. Ohne Hausregeln oder zumindest die erweiterten Trefferzonen kommt nicht viel Spielspaß auf. Aber auch mit erweiterten Regeln, muss der SL einige Arbeit investieren und vor allem viel improvisieren und Handwedeln, damit Fernkampf ein spannendes Erlebnis wird.

    Sonst läuft es schnell auf "Schuss +x., noch ein Schuss... und hin oder eben nicht hin" hinaus. Also Langeweile.

    "KI im RPG" war bei keiner meiner Runden bisher ein offizielles Thema. Entsprechend gibt es dazu auch keine Regelungen und jeder kann das halten wie er möchte.

    Am häufigsten ist in meinen Runden sicherlich der Einsatz der KI als Bildgenerator (insbesondere für Charaktere). Meine Helden hatten Jahrzehnte lang keine Porträts mehr, weil mir das Zeichnen nicht nur nicht liegt, sondern mir vor allem auch keinen Spaß macht. Das ich dem Charakter jetzt ein sichtbares Gesicht geben kann, indem ich ihn beschreibe finde ich persönlich eine gute Sache. Auch die KI Bilder anderer Spieler finde ich nicht schlecht, weil man einfach ein konkretes Bild von dem bekommt, was der Mitspieler im Kopf hat. Als SL nutze ich KI Bilder auch gerne, um Eindrücke, Szenen, NSC usw. zu vermitteln und von denen ich keine passenden Bilder im Netz finden kann. "Ein Bild sagt mehr als tausend Worte" finde ich sehr treffend.

    Aber auch im Regelbereich wird die KI für schnelle Recherchen "Wie würfelt/berechnet man das nochmal?" häufiger genutzt. Gerade bei Spielen, deren Regeln online frei verfügbar sind, klappt das meist gut und schadet im laufenden Spiel dem Spielfluss weniger, als das Suchen und Blättern in Regelwerken. Außerhalb des live Spiels nutze ich KI in manchen Rollenspielen (z.B. Pathfinder mit dem ich mich nicht so gut auskenne), um beispielsweise Spielweisen, Entwicklungen oder Fähigkeiten zu diskutieren. Wobei die KI meiner Erfahrung nach eher "Vorschläger" als echte Instanz ist. Letztendlich muss man zwar alles nochmal selbst prüfen, aber sie bringt durchaus nützliche Impulse für die Überlegungen.

    KI hat mir auch sehr geholfen, als ich eine bekannte Spielwelt über ein universal RPG System umsetzen wollte. Auch hier war die KI ganz klar in unterstützender Form im Einsatz und nicht als finaler "Schöpfer".

    Ein anderer SL hat KI genutzt, um einen schönen Einstieg in ein neues Abenteuer zu finden, weil ihm nichts passendes eingefallen ist. Aber auch hier war die KI ein Gehilfe und eine Hilfe.

    Bisher habe ich keine negativen Erfahrungen mit KI im RPG gemacht und sehe deshalb auch keine Notwendigkeit eines Verbotes.

    Umso mehr interessiert mich, warum in den Runden mancher Umfrageteilnehmer (die KI für alle gebannt haben) KI unter Acht steht. Ich persönlich würde KI inzwischen vermissen. Es geht zwar nicht soweit, dass ich deshalb nicht mehr in einer "Verboten" Runde spielen würde, aber das mir "verboten" wird etwas zu nutzen, dass für mich eine Bereicherung meines Spiels ist würde mich schon stören. Anders ausgedrückt: Mein Spielspaß wäre (vermutlich) größer, wenn ich KI benutzen dürfte, aber natürlich ginge es auch ohne KI.

    Quote

    Der Held ist gegenüber einer sozialen, magischen oder religiösen Gruppe oder gegenüber einer Einzelperson besondere Verpflichtungen eingegangen, die er einfach nicht brechen kann und auch nicht will. (Hervorhebung durch mich)

    Eine der größten Regelmacken von DSA 4. Als wären Menschen Maschinen, die nur ihrer Programmierung folgen können. Würde es wenigstens heißen "nicht einfach" - aber so absoluter Regelmüll, den man einfach ignorieren sollte.


    Was ich so schwer finde, ist, dass ich gar nicht weiß, inwiefern solche Dinge für die Story des Abenteuers relevant sind. Bei uns wird zum Beispiel wenig Wert darauf gelegt, dass vor dem Abenteuer eine Verbindung zu den anderen Spielern oder zum Plot besteht. Ich kann mir im Grunde jeden beliebigen Charakter erstellen, sofern er nicht zu exotisch ist oder irgendeiner bösartigen Profession nachgeht und gerade bei Verpflichtungen frage ich mich, ob die überhaupt fürs Abenteuer relevant sind.

    Du machst Dir Gedanken über etwas, dass man "Jackpot" nennt. Ein Nachteil mit vielen GP, der wenige oder kaum Auswirkungen hat, ist das Beste was in DSA 4 passieren kann, wo Helden sowieso oft unter einer viel zu hohen, erzwungenen Nachteillast leiden.

    Anders ausgedrückt: wenn der SL den Nachteil nicht nutzt, um den Held zu knechten ( RAW heißt es ja leider "ich befolge jeden Befehl, der mir gegeben wird (und möchte das auch nicht anders)", dann ist das doch toll. Da muss Du sicher nicht um mehr Bestrafung betteln "ob die überhaupt fürs Abenteuer relevant sind". Insbesondere wenn Dein Held ohnehin schon das Maximum an Nachteilen ausschöpft.

    Allerdings beinhalten Verpflichtungen oft mehr als ein reines Untergebenenverhältnis. Darunter fallen Dinge, wie ein bestimmtes Verhalten, Handlungen, Haltungen uvm. das einfach zu einem Gefolgsmann dazu gehört und erwartet wird.

    So kann man fast immer davon ausgehen, dass man beispielsweise nicht gegen die Interessen seines Lehnsherren (dem man verpflichtet ist) handelt. Vielleicht gehört aber sogar ein aktives Vorgehen zu seinen Gunsten zu dem erwarteten Verhalten. Ist man einem pazifistischen Lehrmeister verpflichtet, wird man sich entsprechend verhalten, selbst wenn man selbst diese Einstellung (eigener Kopf = Prinzipien -> keine Prinzipientreue also selbst eigentlich kein überzeugter Pazifist ist) nicht teilt usw.

    Es gibt Runden da werden sowohl die Verpflichtungen als auch das Erwarten detailliert festgelegt, während in anderen Runden individuell und spontan mit dem Nachteil umgegangen wird. Ihr scheint als Selbstverantwortliche eindeutig zu Letzteren zu gehören.

    Entsprechend liegt hier auch Deine eigentliche Arbeit:

    Überlege Dir was man von Deinem Gefolgsmann erwartet (Verhalten? Bestimme Daueraufgaben? etc.) und spiele das in passenden Situationen selbstständig an. Da ihr auf Eigenverantwortung setzt, bist Du frei in Deiner Interpretation von "Gefolgschaft". Unabhängig von Deiner "aktiven" Spielweise kann der SL natürlich zusätzlich auch von seinen RAW Möglichkeiten gebraucht machen und z.B. Deinem Held bestimmte Befehle erteilen, ihn auf Missionen für lau schicken usw.

    Anders gesagt:

    Die Frage lautet nicht "ob die überhaupt fürs Abenteuer relevant sind", sondern vor allem "was mache ich als Spieler daraus?". Wie einbringen und bei welchen Gelegenheiten? Gerade in einer freien Runde (Nachteile werden überwiegend eigenverantwortlich eingebracht), ist der freie Teil vielleicht sogar der wichtigere.

    Bei einem Leibwächter (der gerade ohne seinen Herren Abenteuer erlebt) könnten Verpflichtungen beispielsweise die Form von "gut präsentieren" annehmen. Ein gutes Beispiel ist der gestiefelte Kater, der seinen Herren toll, reich und mächtig wirken lässt. Das ist kein ausdrücklicher Befehl, aber er handelt eben selbstständig im Sinn und zu Gunsten seines Herren.

    Bei dem Söldner einer Söldnereinheit könnte man vielleicht Jobs für das Banner an Land ziehen, die Einheit bekannt machen oder einen guten Ruf (z.B. Loyalität, Zuverlässigkeit) verbreiten.

    Während ein Schwertgeselle vermutlich vor allem Ruhm und Ansehen seines Lehrmeisters im Blick hat. Aber auch ein gutes Betragen etc. des Schwertgesellen wird sicherlich oft ein wichtiger Punkt sein (es gibt aber durchaus Schwertmeister, die ein alles andere als gutes Betragen haben :evil: ).

    Bei meinem horasischen Hauptmann a.D. zeigen sich die Verpflichtung gegenüber Reich und Horas beispielsweise in Form von Patriotismus, einen aktiven "pro Horasreich" Verhalten und natürlich der Bereitschaft jederzeit wieder aktiv zu werden, wenn ihn der Horas ruft. Das er sich darüber hinaus wie ein vorbildlicher Offizier verhält, ist schon fast selbstverständlich.

    Während mein Novadi Magier als "Nebenwirkung" seiner Verpflichtungen beispielsweise aktiv daran arbeitet das Kalifat zu stärken und Rastullahs Einflussbereich zu vergrößern.

    Wenn man etwas überlegt, kann man Verpflichtungen gut einbringen, selbst wenn man gerade keinen "aktiven Befehl" vom SL bekommen hat. Wichtig ist hier mMn auch Konsequenz. Gerade beim Novadi können die "Nebeneffekte" manchmal richtig ätzend für mich als Spieler sein.

    Wo in Aventurien könnte ein Zwerg denn gut einen Leibwächter spielen, der gleichzeitig Vorkoster giftiger Speisen ist.

    Seinen Leibwächter sollte man nur im Notfall als Vorkoster verwenden, denn wenn der stirbt hat man keinen Leibwächter mehr. Für den "Job" gibt es deutlich günstigere und entbehrlichere Gestalten wie Diener, Köche, Zofen etc. denen man so etwas vorsetzen kann, als der Person, der man sein Leben zum Schutz vor Bedrohungen anvertraut. Auch in Aventurien dürfte es zudem gar nicht so selten vorkommen, dass der Koch selbst den Vorkoster machen muss oder z.B. der Servierer.

    Unabhängig davon ist ein zwergischer Vorkoster sowieso nur bedingt zu empfehlen. Zwerge sind robust und können so einiges futtern (und tun es auch!), was Menschen gar nicht bekommt. Vor allem mineralische "Gifte" werden in der zwergischen Küche gerne auch mal als Gewürze verwendet. Nur weil es dem Zwerg geschmeckt hat und es ihm gut geht, heißt das nicht, dass es auch dem Herren bekommt.

    @ Eigenschaftsdilemma

    Das sind alles Werte, die man früher oder später erhöht und daran solltest Du auf keinen Fall festlegen, was Du spielen magst. Gerade mit so vielen Start AP kannst Du locker einen Punkt steigern - dafür brauchst Du sicher keine Rasse, Kultur oder ähnliches. Einfach gesagt ist auch der Hügelzwerg mit KK 16, der Brillantzwerg mit In 15 oder ein MU 15 Ambosszwerg überhaupt kein Thema. Einfach steigern und gut is.

    @ welcher Zwerg

    Ich persönlich sehe die Hügelzwerge am wenigsten als Kämpfer unter den Zwergen. Klar gibt es auch da Ausnahmen, aber generell finde ich Amboss- oder Brillantzwerge besser in dieser "Rolle". Diese beiden wiederum unterscheiden sich stark: Wenn man den klassischen Zwerg mit Hörnerhelm, Bierkrug und Axt vor Augen hat, liegt man auf jeden Fall beim Ambosszwerg richtig. Den Brillantzwergkämpfer würde ich hingegen eher wählen, wenn es ein Schöngeist sein soll, der auch bei Hofe nicht negativ auffallen soll. Wobei immer gilt: Es gibt immer Ausnahmen und es spricht auch nichts dagegen, dass z.B. mal ein Amboßzwerg "feiner gestrickt" ist, als der Rest seines Volkes.

    Allgemein dürfte ein Brillantzwerg oft leichter mit menschlichen Gefährten auskommen, als ein Ambosszwerg und ein Hügelzwerg noch besser als die beiden anderen. Auch das ist in einer gemischten Gruppe ein nicht unerheblicher Punkt. Letztendlich sind sie aber alle "spielbar" und dafür hat man nicht zu Letzt als sein Spieler zu sorgen.

    Für den Typ "Sparta!" würde ich den Ambosszwerg nehmen, für den Typ "Kämpfer mit Streunergefühl" den Brillantzwerg und den Hügelzwerg würde ich persönlich gar nicht als "Vollprofikämpfer" beim Spielstart setzen (gemaxte Kampfwerte etc.) - was sich aber im Lauf des Spiels durchaus ändern wird. Einfach gesagt B+A hoher Einstieg, H weniger starker Fokus auf Kampf (trotz Kämpferprofession!), dafür mehr andere Talente (eine frühe starke Fixierung auf Kampf passt nach meinem Gefühl einfach nicht so gut zur Art der Hügelzwerge).

    Der Hügelzwerg wäre aber ganz gut für einen Leibwächter vom Typ "Bud Spencer" geeignet - also am Anfang etwas mehr Fokus auf Waffenlos und Talente (und Waffen etwas vernachlässigt - Kampftalente, keine oder kaum höhere Kampf SF -> z.B. kein BHK 2 ab Start) und ein ziemlich beleibter Koloss. Die im Kampfbereich gesparten AP dürfen dann gerne auch in Dinge wie Einschüchtern fließen.

    Edit: Mal völlig neutral beleuchtet, ist der Hügelzwerg vielleicht der beste "Einstieg" in die neue Gruppe.

    Weniger belastende Nachteile, eine sehr verträgliche Art (dürfte mit so gut wie allen Gefährten gut auskommen) und ein eher mäßiges Einstiegsniveau. Gerade letzteres ist vielleicht gar nicht schlecht, wenn man nicht weiß, wie die Gruppe "drauf" ist - z.B. welches kämpferische Niveau (Kampftalentwerthöhe, welche SF Verbreitung für Eure Erfahrung typisch sind - BHK 2 ist mit V2 beispielsweise eine SF die nur sehr wenigen Kämpfern in Aventurien überhaupt bekannt ist und es gibt Gruppen in denen solche SF entsprechend auch erst bei erfahreneren Helden als Euren zu finden sind (und vielleicht gar eine aufwändige ingame Suche nach einem Lehrmeister erfordern), während in anderen Gruppe frisch generierte 08/15 Helden damit herum rennen (z.B. Marwar SG , der dies ab Start mit normalen Start AP möglich macht).

    Ein mittleres Niveau kann man leicht anheben (und so zur Gruppe aufschließen, falls die höher einsteigt), aber ein zu hohes Niveau (Held besser als viele seiner Kameraden) kaum noch senken. Ein BHK2 Ambosszwerg ist zweifelsohne ein mächtiger Kämpfer, aber vielleicht "too much" für die ein oder andere Gruppe auf dem AP Nivau. Im Zweifelsfall einfach mal mit dem SL darüber reden.

    Zu guter Letzt hat eine breitere Basis (weniger extremer Fokus auf Kampf) auch Vorteile: man kann in viel mehr Situationen im Spiel etwas leisten, denn Kämpfe nehmen oft nur einen kleinen Teil der Spielzeit ein. Der "schwächere" Kämpfer zu sein, kann insgesamt den stärkeren Helden bedeuten.

    Hab auch nochmal etwas mit dem Brillantzwergen experimentiert, aber mich stören da die zusätzlichen Autonachteile, obwohl mir der von der Lore am besten gefällt.

    Das ist zum Glück nur auf den ersten Blick ein Problem. Da Du einen erfahrenen Helden erstellst (viele extra AP ) und keinen "Frischling", kannst Du die Nachteile mit den extra AP (mit den Start AP geht das normalerweise nicht und man braucht dafür den Vorteil "niedrige schlechte Eigenschaft") senken oder ganz weg kaufen.

    Bei schlechten Eigenschaften kostet das den GP Wert pro Punkt x 75 AP (der Nachteil Meerangst bringt beispielsweise 1 GP pro Punkt der SE -> kostet also 75 AP , wenn man ihn wieder loswerden möchte). Eventuell ist Dein SL gnädig und gesteht Dir ein paar spezielle Erfahrungen zu (bekommt man vom SL normalerweise in Abenteuern nur unter besonderen Umständen) zu, was die Kosten auf 50 AP reduziert (ein Punkt Meerangst los zu werden würde also nur noch 50 AP statt 75 AP kosten) . (WDS S. 169) Konkret: SE Kosten 50 AP , Selbststudium Kosten x1,5

    SE muss man nicht auf einmal weg kaufen, sondern kann sie Punkt weise reduzieren. Eine Nachfrage beim SL schadet also auf keinen Fall. Die meisten SL dürften es sogar begrüßen, wenn ein Anfänger den hohen Nachteilberg etwas abbauen möchte, um das Spiel weniger zu belasten.

    Wenn man die Autonachteile des Brillantzwerg um 2-3 Punkte senkt, kann man damit gut Leben und es passt mMn auch gut zu einem Held der schon etwas erlebt hat (er ist schließlich nicht mehr der Zwerg frisch aus dem Berg, sondern hat sich sicher schon seinen Ängsten stellen müssen z.B. seine Höhle bereits länger verlassen -> weniger Platzangst).

    Natürlich ist das alles ziemlich teuer, aber dafür bekommt man ja auch gleich zwei Eigenschaften durch die Kultur, die ja auch einige Hundert AP wert sind.

    Wobei eigentlich nur die Platzangst (1,5 GP pro Punkt, also 113 AP (225 AP für 2 Punkte) um die SE um einen Punkt zu senken) meiner Meinung nach "ein dringliches Problem" ist. Mit Neugier/Eitelkeit 5 und Meerangst 5 kann man ganz gut Leben. Vielleicht lässt der SL ja 1-2 Punkte als SE springen, was die Kosten noch einmal deutlich reduziert.

    Platzangst vor Spielbeginn auf 3 zu reduzieren ist meiner Meinung nach durchaus sinnvoll, egal ob man dafür eine SE bekommt oder nicht. Meerangst kann man hingegen ruhig als rollenspielerisches Element "das erste Mal Schiff fahren erlebe ich im Abenteuer" voll mitnehmen (und bekommt dafür mit guter Chance eine SE ;) ) und Eitelkeit bzw. Neugier kann man auch längere Zeit auf 5 mitschleppen. Wobei man natürlich auch da problemlos ein bis zwei Punkte runter kann, wenn man z.B. einen weniger eitlen Held haben möchte.

    Durch die hohen Eigenschaftsboni gleicht sich das immer noch ganz gut aus.

    Unabhängig davon, sollte man meiner Meinung nach den Held spielen, den man spielen möchte und sollte sich davon auch nicht von schlecht designten Kulturen, Professionen etc. abhalten lassen. Wenn Brillantzwerge "Dein Ding sind", dann solltest Du einfach einen Brillantzwerg spielen. Notfalls zahlt man eben den vollen Preis, um die Störfaktoren auf ein akzeptables Niveau zu reduzieren und mit Euren Extra AP sollte der Held dadurch auch nicht gleich zum Nichtskönner zu verdammt werden (bis zu 500 AP für die Senkung von Nachteilen auszugeben, sind bei 3000 extra AP durchaus vertretbar - insbesondere wenn man wie beim Brillantzwerg auch noch etwas im Gegenzug bekommt).

    SF: (...) beidhändiger Kampf 1 + 2

    Damit hast Du bereits die Königsklasse des zwei Waffenkampfes. Der Doppelangriff ist damit in über 95% aller Kampfsituationen überflüssig und hat nur einen Grund ihn überhaupt zu verwenden:

    Beim Doppelangriff finden die Angriffe gleichzeitig (also meist zum Zeitpunkt INI ) statt, während beim "normale" Angriff mit zwei Waffen (Zusatzaktion aus BHK 2) der zweite Angriff mit INI-4 durchgeführt wird. Der Doppelangriff lohnt sich also nur, wenn der Gegner unbedingt zum Zeitpunkt INI mit der vollen Wucht der zwei Angriffe getroffen werden muss und INI-4 zu langsam ist (z.B. weil der Gegner genau zwischen INI und INI-4 des Helden am Zug ist und unbedingt getroffen werden muss, bevor dies geschieht).

    Abgesehen davon ist der Doppelangriff völlig überflüssig, sobald man BHK2 kann. Wenn die AP knapp sind, kannst Du Dir die AP also sparen und Dir andere Dinge kaufen.

    Mittlerweile bin ich ziemlich frustriert, jeden verteilten Talentpunkt zu rechtfertigen und zu hinterfragen. Das ist total anstrengend. Ich habe noch nicht mit dem Charakter angefangen zu spielen und bin jetzt schon genervt von der Fülle an Dingen, die man beachten muss und rechtfertigen muss.

    Es kommt auf Deine Spielrunde an, ob Du irgendwas rechtfertigen musst. Das Forum kann Dir da völlig egal sein. ;)

    Meiner Erfahrung nach sehen es aber viele Runden gerne, wenn sich der Spieler Gedanken macht, insbesondere wenn er in die Generierungstrickkiste greift (z.B. mögliche R/K/P Kombinationen wählt, statt üblicher -> offiziell sollte man in solchen Fällen immer Rücksprache mit dem SL halten [WDH S. 24 Kasten], was viele Spieler einfach ignorieren und mögliche Kulturen, wie übliche Kulturen behandeln), beim Helden Dinge auftauchen die einfach nach "ich wollte die Power" riechen und eigentlich nicht wirklich zum Held passen oder die vom aventurischen Hintergrund her ungewöhnlich sind (z.B. ein Barbar mit viel Etikette oder ein höhlenkundiger Waldelf).

    Wäre ich Dein SL und Du mein neuer Spieler, würden bei mir bei solchen Dingen die Alarmglocken läuten und ich würde auf jeden Fall einen genaueren Blick auf den Held werfen. In der Regel winke ich Helden aber einfach durch und vertraue dem Spieler und will auch keine Rechtfertigungen haben. Dein Held ist meiner Meinung nach in Ordnung (würde durchgewunken werden), auch wenn Dinge wie eine R+K Kombination nur wegen Vorteilabgriff einen schlechten Eindruck hinterlässt. Wäre hingegen das "Kind aus einer anderen Welt" ein wichtiger Aspekt des Charakterspiels, wäre das schon etwas anderes.

    Mein Tipp: mache Dir einfach ein paar Gedanken, was es für Deinen Held bedeutet ein "fremdes Kind" zu sein und lasse das ins Rollenspiel einfließen. Damit zeigst Du Deiner neuen Gruppe nicht nur, dass Dir etwas am Hintergrund liegt, sondern bereicherst gleichzeitig Dein Charakterspiel. Wie kommt er in die fremde Kultur? Wo liegen seine Wurzeln? Warum ist er dort gelandet? Wie ist es ihm dort ergangen? Dabei solltest Du natürlich auch den restlichen Held berücksichtigen (z.B. Nachteile die sein Leben dort beeinflusst haben könnten). Ein mögliches Szenario: Im Held steckt ganz offensichtlich der feurige Ruf des Ambosskriegers (schwingt nicht nur eine, sondern gleich zwei Äxte - während die meisten Hügelzwerge nicht mal eine echte Axt bei sich tragen, sondern eine Bronzefakeaxt die praktisch harmlos ist und nur gefährlich aussieht), was es ihm vermutlich schwer gemacht hat, unter friedliebenden und ruhigen Hügelzwergen zu leben und was vielleicht der Grund ist die Heimat zu verlassen. Sein Ambossblut schreit nach Kampf und Abenteuern. Er war einfach schon immer zwei Nummern zu hart für seine Hügelheimat. :saint:

    Letztendlich kommt es immer auf den Spielstil der Gruppe an. In einer "Low Power" Gruppe kommen korrekt generierte, aber auf Power getrimmte Helden vielleicht nicht gut an, während in einer "Power" Gruppe schwache Helden ein no-go sind (nur ein Klotz am Bein). In der einen Gruppe gibt es die ungewöhnlichsten Kombinationen "dort völlig normal" und auch eigentlich nicht "spielbare" Rassen wie Oger oder Meckerdrachen ziehen als Helden herum, während in anderen schon alles was kein Mittelländer oder Tulamide ist den Stempel "Achtung Exot!" trägt. Und vieles dergleichen mehr.

    Aber das siehst Du in Euren ersten Spielrunden. Ich sehe jedenfalls kein Problem mit Deinem Zwerg und er erfüllt auf jeden Fall den SL Wunsch "Spielt Kämpfer!", denn der Zwerg hat auf jeden Fall sehr viel Power. Ein letzter Tipp: falls Dein Held das Manöver "Niederwerfen" noch nicht können sollte, lohnt es sich noch es zu holen. Das Manöver an sich ist eigentlich ziemlich unbrauchbar (da man dabei keine Finte nutzen kann, um die PA zu senken), wenn man nicht gerade ein BHK2 Kämpfer ist. Da es ein +4 Manöver ist, ist es hervorragend als Zusatz AT aus BHK 2 (wenn der Gegner seine PA bereits für den ersten Angriff des Helden verbraucht hat) und kann Kämpfe sehr nachhaltig zu Deinen Gunsten beeinflussen!

    Was sind denn überhaupt die Vor- und Nachteile des Zweihändigen Kampfes, welche die des einhändigen Kampfes mit entweder 2 Waffen oder Schild.

    Ein Großteil wurde eine oder zwei Seiten vorher ausführlich beantwortet. Neben mehr TP (teils sehr viel mehr TP , die zudem nur 1x am RS vorbei müssen) und Reichweite (nur mit DK) hat man den Vorteil, dass man keine Linkhand SF braucht. Das spart sehr viele AP , die man bspw. auch in ein Kampftalent oder andere Kampf SF (also andere Kampfwertsteigerung investieren kann) oder was auch immer man mag kaufen kann. Hinzu kommen ein paar wenige Manöver (z.B. Umreißen), die man nur mit Langwaffen machen kann. Auch die Tatsache, dass man nur eine Waffe besitzen muss (zwei verbesserte oder magische Waffen = Kosten x 2 und die muss man natürlich erst einmal bekommen / verdienen) ist nicht zu unterschätzen.

    @ SK oder PW

    Eine PW gibt höhere PA Werte, weil die PA vom Talentwert der Waffe abhängt und man diesen höher Steigern kann und wie bereits gesagt auch ungleich verteilen darf (also PA +5 mehr als auf AT geben), was enorme PA Werte ermöglicht (die man wiederum für starke PA Manöver mit hohen Ansagen wie Binden nutzt). Deshalb steigern auch fast alle Spieler PW-Kämpfer maximal defensiv.

    SK hat zwar niedrigere Werte, erlaubt dafür aber PA gegen diverse Angriffe, die man sonst nicht parieren darf (große Gegner, Fernkampf) und ist unabhängig vom Talentwert. Das zahlt sich wie gesagt aus, wenn man eine Waffe nicht so gut beherrscht. Egal welche Waffe man greift - man hat immer recht solide AT/PA Werte (insbesondere, wenn man voll auf AT verteilt). So lange man ein Schild hat, ist man gut auf Kämpfe vorbereitet.

    @ Reiterkampf

    Ist in DSA eine absolute Regelgurke. Ohne Hausregeln würde ich keinen Reiterkämpfer nehmen. Unabhängig davon scheitert der Reiterkampf meist an einer viel einfacheren Sache: Die Gefährten können das nicht und entsprechend steht der Reiterkämpfer alleine im Kampf. Die Gefährten kommen nicht hinterher, können nicht sinnvoll agieren etc. - da man in fast allen Runden Kämpfe gemeinsam spielt also völliger Mist.

    Reiterkampf gehört zwar bei manchen Professionen dazu (ich würde z.B. keinen Ritter spielen, der nicht Tjosten kann -> wenn schon mal ein Turnier gespielt wird, will ich bei der Königsklasse unbedingt dabei sein), aber in den Abenteuern spielt er meiner Erfahrung nach so gut wie keine Rolle oder bereitet Probleme (s.o.).

    @ Speere und Dolche ausreichend

    Es geht nicht nur wie von jemanden genannt um Untote, sondern auch andere Wesen sind immun gegen gezielte Stiche (also die Möglichkeit den Schaden indirekt zu erhöhen, durch RS Negierung). Dazu zählen beispielsweise die meisten Dämonen (WDS S. 63). Wenn man nur Dolche und Speere beherrscht, ist man im mittleren Spiel ziemlich nutzlos, wenn solche Gegner auftauchen (ein Großteil des normalen Schadens bleibt im RS hängen). Bei einem Zwerg ist die Entscheidung einfach: einfach eine Skraja oder Lindwurmschläger und fertig (die sind so kompakt, dass man sie wie Dolche auch in engen Umgebungen nutzen kann). Bei einem Menschen bieten sich auch Säbel oder Schwerter (z.B. Kurzschwert) an. Entscheidend ist nämlich das Talent, mit dem die Waffe geführt wird.

    Kurzschwert als Dolch -> gezielter Stich, Kurzschwert als Schwert -> Wuchtschlag - wobei man gegen solche Gegner wohl sowieso lieber eine stärke Waffe verwendet. Dolche haben vor allem in Spielrunden ihre Berechtigung, die sehr auf Waffengesetze pochen (man z.B. kaum andere Waffen in Stadtabenteuern nutzen kann). Wobei man diese Beschränkung wie gesagt auch über Mercenario und die versteckte Klinge sehr gut und vor allem billig ausgleichen kann.

    Mein Tipp: Egal ob Zwerg oder Mensch -> zum Speer am besten Hiebwaffen (jeder Knüppel oder Stuhlbein ist eine Waffe im Notfall) und Raufen.

    @ Fernwaffe

    Für mich gehört zu fast jedem Kämpfer auch eine Fernwaffe. Es gibt einfach unzählige Situationen, in denen man Gegner aus der Entfernung angreifen muss. Manchmal sind selbst wenige Meter eine unüberwindbare Hürde z.B. wenn man auf der Wehrmauer steht und der Feind unten (da ist selbst ein Wurfmesser schon besser als nix). In der Regel reicht eine billig zu steigernde Erstschlagwaffe völlig aus (Armbrüste sind durch ihren sehr hohen Grundschaden und einige andere Vorteile wie die lange Schussbereitschaft dafür sehr gut!).

    Was sind denn eigentlich die Vorteile unterschiedlicher Waffengattungen?

    Ich bin jetzt auf Hiebwaffen gegangen, weil es da auch gute Optionen für Zwerge gibt, aber mir wurde bei der Fernkampfvariante ja auch der Speer beidhändig empfohlen.

    Den größten Vorteil der Langwaffen (Speere, Hellebarden, Zweihänder etc.) hat man nur beim Spiel mit Distanzklassen. Die höhere Reichweite gibt einem erhebliche Vorteile gegenüber Kurzwaffen, die den Held nur noch schwer erreichen können und zudem in ungünstiger Distanz nur begrenzt Manöver anwenden können. Ohne DK beschränkt sich der Vorteil vor allem auf die höheren TP (Grundschaden) der zweihändigen Waffen, der aber bei vielen Typen (Speere, Hellebarden etc.) so gering ausfällt, dass dies die belegte zweite Hand nicht ausgleicht.

    Leichte Langwaffen (Speere, Anderthalbhänder etc.) sind mMn rein unter "Effizenzgedanken" ohne DK nicht wirklich gut und man fährt mit "Waffe plus irgendwas Links" für einen Kämpfer deutlich besser. Für Nichtkämpfer sieht das nochmal anders aus, weil denen in der Regel die SF für den Kampf mit zwei Waffen bzw. Waffe plus Schild und auch andere Kampf SF fehlen. Etwas mehr TP zu machen ist dann schon eine Verbesserung (die zweite Hand wäre ja sowieso ungenutzt). Schwere Langwaffen (wie der Zweihänder) sind wieder etwas anderes! Die lohnen sich auch ohne DK für Kämpfer (sehr hoher Grundschaden, der nur einmal durch den RS muss).

    Unabhängig davon unterscheiden sich die Waffengattungen vor allem in den Steigerungskosten und den erlaubten Manövern.

    Hiebwaffen sind beispielsweise billig zu steigern, erlauben aber nur eine begrenzte Anzahl an Manövern (im wesentlichen stärker draufhauen). Schwerter oder Speere glänzen hingegen mit vielen Manövern wie Ausfall, Entwaffnen usw., die ganz andere Taktiken im Kampf zu lassen. Allerdings kostet diese Flexibilität natürlich sehr viele AP (man muss viel mehr Manöver erlernen).

    Nicht völlig unerheblich ist zudem die Schadensart:

    Es gibt kaum Gegner, die gegen stumpfe Gewalt (z.B. Hiebwaffen ) immun sind, aber einige denen Klingen (Schwerter etc.) nichts ausmachen. Noch stärker gilt dies für Stichwaffen wie Speere oder Fechtwaffen: diese können keine Wuchtschläge (Schadenserhöhung) machen, sondern gezielt Schwachstellen (gezielter Stich) angreifen. Das ist gegen schwerst gepanzerte Humanoide Ziele zwar effektiv, kann aber gegen andere Gegner nur eingeschränkt (Tiere -> muss die Schwachstelle erst mal kennen, um sie angreifen zu können) oder gar nicht (z.B. Dämonen und viele andere Widernatürliche, haben keine Schwachstellen!) genutzt werden. Mit Wuchtwaffen kann man hingegen gegen alle Feinde einfach fester draufhauen. Einfach, primitiv (wenig Manöver) und verlässlich.

    Welche Waffe für Deinen Zwerg?

    Wenn Du planst viele AP in SF zu investieren und für zwergische Verhältnisse sehr agil sein möchtest, sind Speere trotz fehlender DK eine gute Wahl. Manöver wie Umreißen oder Ausfall sind situativ gut und mit Hiebwaffen nicht möglich. Die Option zusätzlich einen Schild zu nutzen kann nützlich sein.

    Die Alternative: Infanteriewaffen. Der größte Vorteil ist das sie den Wuchtschlag nutzen und nicht wie Speere den gezielten Stich. Allerdings sieht man alt aus, wenn man keine zwergische Infanteriewaffe (im Prinzip immer der Wurmspieß) bekommt (Waffe zerbrochen, verloren...) und mit menschlichen Waffen auskommen muss (Abzüge). Bei Speeren ist das völlig egal, weil es da keine Abzüge gibt. Ansonsten unterscheiden sich Speere und Inf nicht großartig.

    Wenn Du Schildkampf automatisch oder vergünstigt hast, würde ich zum Speer greifen. Nebenher noch etwas Hiebwaffen steigern und maximal Punkte in AT setzen (die kommt mit einem Schild zum Einsatz, wenn man z.B. Untote bekämpft).

    Ohne Schildkampf würde ich Infanteriewaffen wählen, wenn Du viel in SF investieren möchtest (auch hier sind die vielen Manöver der Grund diese Waffen zu wählen). Ein weiteres Kampftalent ist nicht so wichtig, weil man über Wucht kämpft.

    Geht es Dir hingegen einfach darum universell gut zu sein und "Tricks" nicht so entscheidend sind "Hauptsache Schaden machen!" sind Hiebwaffen DIE Wahl. Wenn Du Schildkampf ab Start hast (Profession) anfangs gerne mit Schild und im mittleren Spiel optional mit zwei Äxten, wenn richtig ausgeteilt werden soll (je nach Situation also mehr Verteidigung oder Angriff).

    Allgemeiner Tipp: Wenn Du Schildkampf planst auf jeden Fall so viele Punkte wie möglich in AT stecken (der Unterschied darf bis zu 5 Punkte zwischen AT und PA sein, vor Anrechnung auf die Grundwerte! Die tatsächliche Differenz kann größer sein, wenn sich Basiswerte unterscheiden), weil die Schild PA einzig vom PA Basis Wert abhängt -> max. AT plus Schild = höchste AT/PA Werte Kombination. Durch diesen "Kniff" reichen schon relativ geringe TAW in Einhandwaffen, um auf gute AT/PA Werte zu kommen. Die Waffenparade spielt nur eine Rolle, wenn man ohne Schild kämpfen muss.

    Obwohl ich zugern wissen möchte wie jemand nichtadliges 1500 D Schulden hat und nicht längst im Schuldturm sitzt oder im Süden auf einer Plantage arbeitet.

    Bei uns landen auch nicht alle Häuslebauer in der Privatinsolvenz. 1500 D. sind ein Kredit, der in der aventurischen Mittelschicht (SO 7-9, unter 7 kann man Schulden zumindest nicht als Nachteil wählen) eine Laufzeit von ca. 20-25 Jahren hat, ohne sich dabei gesellschaftlich einzuschränken (Luxus und große Sonderausgaben kann man sich da aber nicht leisten) und ohne Karriere zu machen. Wenn man sich einschränkt und/oder Karriere macht (größere Einnahmen), sind es eher zwischen 10 und 15 Jahren bis die Schulden beglichen sind.

    Die Zeiten gehen von einem normalen Einkommen (Arbeit) und Lebensstil (normal oder etwas unter Stand) aus und nicht von einem Held mit oft überdurchschnittlichen Einnahmen. Problematisch sind die Zeiten, in denen der Held keine entsprechenden Einnahmen hat (Abenteuer, die nichts abwerfen). Im Mittel haben gerade Mittelschichthelden aber vermutlich ein höheres Einkommen (oder zumindest geringere monatliche Kosten) als ein regulärer Arbeiter im gleichen Stand und entsprechend sind sie ihre Schulden schneller los.

    Vor allem die Karrierekurve ist steiler und die Entwicklungsgeschwindigkeit bei Helden oft sehr viel höher und das wirkt sich natürlich aufs Konto und die Schuldenfreiheit aus. Die Heldenkarriere ist ja oft die Abkürzung zu Ruhm, Amt und Würden! Je tiefer man startet, desto schneller ist der Anstieg meist. Während ein hoher Einstieg deutlich langsamere Fortschritte zeigt.

    So weit zur aventurischen Realität. Was dazu überhaupt nicht passt ist die aventurische RAW Regel des Nachteils. "Die übliche Rückzahlung beträgt 1/10 der Kreditsumme
    pro Jahr." (WDH S. 269). Da hat der Autor sich nicht wirklich mit den Zahlen und Angaben (z.B. Leben nach SO) beschäftigt. Üblicher dürfte gerade im Mittelstand 1/20 der Kreditsumme sein.

    Ich finde, wenn ich einen so gravierenden Nachteil nehme, sollte der Spielstil entsprechend so sein, dass es eine reelle Chance gibt, die Schulden abzuzahlen. Wenn ich lese, dass Gruppen teilweise ein 3/4 Jahr regelmäßig spielen und von der Summe nur ein Bruchteil abgearbeitet ist, dann ist das für mich eher etwas, was auf lange Sicht den Spielspaß raubt.


    (...) Schulden durch Verpflichtungen ersetzt.

    Schulden sind neutral betrachtet sogar ein sehr guter und einzigartiger Nachteil. Anders als fast alle anderen Nachteile kann man ihn ohne AP Einsatz loswerden (man zahlt die Schulden ab und ist den Nachteil los) und so lange man die Rückzahlungen hin bekommt, wirkt er sich praktisch überhaupt nicht auf den Held aus.

    Bei mir haben Charaktere deshalb sehr oft den Nachteil. Außerdem passt er zu sehr vielen höhergestellten Charakteren auch rollenspielerisch. Das er zudem eine gute Motivation darstellt auch mal Dinge zu machen, die man eigentlich als ein "besserer" Held nicht tun würde ist ebenfalls eine gute Sache. So lange die Bezahlung passt, darf man mit Schulden nicht allzu wählerisch sein. ;)

    Problematisch wird es wie gesagt nur dann, wenn das mit dem Einkommen nicht funktioniert und dadurch die Rolle als Held oder das Gesellschaftsspiel torpediert wird (was aber in solchen "immer knapp bei Kasse" Gruppen auch ohne den Nachteil ein großes Problem ist).

    Verpflichtungen sind nicht automatisch besser.

    Sie sind von den Regeln her sehr viel schwammiger als Schulden (bei Schulden weiß man wenigstens ziemlich genau woran man ist) und erlauben dem SL zudem tiefe Eingriffe in den Charakter. Ein Held mit Verpflichtungen ist (i.d.R.) ein Befehlsempfänger und das sagt im Prinzip schon alles. Deshalb kommt es sogar noch mehr als bei Schulden darauf an, wie die Gruppe und vor allem der SL "drauf" ist. In manchen Runden ist der Nachteil ein billiger GP Lieferant, der nur dazu dient den Helden in Abenteuer zu bringen. In anderen Runden greift die Pflicht sehr tief in die spielerischen Freiheiten ein und "vergewaltigt" den Helden regelrecht. Die ungünstige RAW Formulierung "die er einfach nicht brechen kann und auch nicht will." (WDH S. 273) wird in solchen Gruppen schnell zur Würgeschlinge für den Spieler.

    Schulden sind im Vergleich tatsächlich meist das kleine Übel (weil sie dem Spieler wenigstens die Kontrolle überlassen und auch sonst weitgehend neutral sind). Wenn ich eine Gruppe nicht kenne, würde ich mein Glück immer zuerst mit Schulden versuchen.

    Der dritte Nachteil in diesem Trio (alle bringen viele GP) ist die Prinzipientreue. Wenn Du einen "unproblematischen" Nachteil suchst ist er von den dreien wahrscheinlich die beste Lösung. Da Du die Prinzipien festlegst, stören sie das Spiel nur bedingt. Allerdings ketten sie das eigene Spiel natürlich an die Entscheidung, die man bei der Generierung getroffen hat. Der eigentliche Preis, den man zahlt ist also der Verlust der Flexibilität. Die Freiheit wieder zu gewinnen ist sehr teuer (üblicherweise 100 AP pro GP den man bekommen hat - bei einer 10 GP PT also satte 1000 AP !).

    Gerade für dunkle Charaktere ist eine Prinzipientreue oft DAS entscheidende Mittel, um sie spielbar und Gruppen verträglich zu machen. Sie machen den Held für den SL und die Mitspieler berechenbar, weniger chaotisch und setzen klare Grenzen.

    Wenn Du in Richtung "dunkler" Helden schielst, den Nachteil auf jeden Fall im Auge behalten! Verpflichtungen können ebenfalls für solche Helden gut sein, wenn man den richtigen Kräften untergeben ist. Ein skurpelloser Machtmensch als Chef ist dabei weniger gut, als beispielsweise eine Kirche oder Herrscher mit halbwegs ehrbaren Fundamenten. Oft ist die Kombination beider Nachteile ideal (und bringt dem Spieler obendrein auch noch viele GP).

    Wie bereits früher gesagt, solltest Du unbedingt auf einen Mix von Nachteilen achten, damit sich die Last auf viele Aspekte (rechnerische, rollenspielerische etc. Nachteile) verteilt.

    Wie ist es generell mit Professionen, die eher düster sind, vielleicht etwas moralisch verwerfliches tun?

    Das kommt auf die Gruppe, das Abenteuer und die Spieler an. In manchen Gruppen sind alle Helden "fast böse", während andere strahlende weiße Ritter bevorzugen und schon der mit dem grauen Fleck auf der weißen Weste schief angeschaut wird.

    Meiner Erfahrung nach sorgen diese Dinge für die größten Probleme:

    1. Der Verräter (ein Held der andere Helden hintergeht -> kann nachhaltig jegliches Vertrauen kosten, auch wenn man längst andere Helden spielt)

    2. Der Vergewaltiger (oft viel schlimmer als Mörder, Dämonenknechte etc. - insbesondere wenn man Frauen in der Gruppe hat)

    andere "böse" Charaktere wie Auftragsmörder kommen dann erst mit einigem Abstand...

    Fast ebenso problematisch können übrigens moralisch unverwerfliche Helden sein. Gerade die Geweihten mancher Götter (Praios, Rondra, Tsa...) stehen bei manchen Spielrunden fast auf der gleichen Stufe. :evil:

    Mein Tipp:

    Du machst Dir viel zu viele Gedanken. So gut wie alles kann irgendwie nach hinten losgehen, alles kann einen Haken haben und jeder Held kann irgendwie nicht mit der Gruppe harmonieren. Darüber solltest Du Dir als Anfänger aber eigentlich gar keine Gedanken machen, sondern:

    Was möchte ich spielen? Woran habe ich Spaß? und dann nach eigenem Gefühl durchziehen.

    Wenn es nicht passt, sagt es Dir der SL entweder schon vorher oder Du machst es beim nächsten Held besser (wenn Du die Gruppe besser kennst). Auch eine Überarbeitung des Helden ist bei Problemen in vielen Gruppen überhaupt kein Problem.

    Gerade wenn man eine Gruppe nicht kennt, ist ein "neutraler" und eher einfacher Held oft eine gute Wahl. Komplexere Konzepte oder gar Randgruppen (Böse Helden, aber auch all zu Gute siehe Geweihte) sind oft besser für den zweiten Held, wenn man die Gruppe kennt. Trotzdem würde ich Dir als Dein SL sagen: "Lieber das was Du wirklich haben möchtest, als ein halbherziger Kompromiss den man eingeht weil man vor irgendetwas Angst hat [Komplexität, Folgen oder was auch immer].

    Vermutlich wäre es für Dich auch leichter, wenn Du weniger in die Vergangenheit (Hintergrund, Generierung) und mehr ins laufende Spiel (also Zukunft) packen würdest. Also statt mit dem Mörder zu starten, eher mit dem Söldner anfangen und den im Spiel auf "dunkle Abwege" kommen lassen.

    Ein leichtes Konzept (mäßige GP Kosten die man ausgleichen muss) mit vielleicht einem größeren Haken oder einer markanten Schwäche (als rollenspielerische Hürde) wäre vermutlich ideal.

    Da der SL sehr gerne ein Kämpfer hätte und Du dem auch nicht abgeneigt bist, bietet sich irgendeine der vielen kämpferischen Professionen an, die möglichst ohne Autonachteile daher kommt. Wenn sie dann auch noch niedrige GP Kosten (Summe aus Rasse, Kultur und Profession niedrig) umso besser, aber nicht zwangsweise ausschlaggebend. Im Gegenzug dann trotzdem nicht all zu viele Vorteile wählen, damit die Kosten nicht wieder nach oben schnellen (und es doch wieder viele Nachteile ausgleichen müssen).

    Wobei geringe Kosten keine langweiligen Professionen bedeuten: Von wilden Stammeskriegern bis hin zu adeligen Söldnern gibt es praktisch alles.

    Wirf mal einen Blick auf den Dorfbüttel (WDH S. 101). Geringe GP Kosten, ein sehr guter Mix aus Talenten (man hat so gut wie alles an Bord, was man als Held braucht), bei den Kampftalenten viele Auswahlmöglichkeiten und ein solider SO von 5 (also tief genug, für die Unterschicht, aber nicht so weit unten, das man nicht mehr mit besseren kann). Man hat zwar keine Kampf SF automatisch, dafür aber viele Grund SF zumindest verbilligt. Langweilig? Auf den ersten Blick vielleicht, aber gerade da setzt die Kreativität an, auf die es Dir ankommt: Vom korrupten Dorftyrann (der wohl gestürzt wurde und nun als Abenteurer herum ziehen muss) über den Taugenichts mit Dienstschärpe bis hin zum stahlenden Praiospaladin aus eigener Berufung ist unglaublich viel möglich.

    Mit etwas Kreativität lassen sich viele Deiner anderen Konzeptüberlegungen aufgreifen oder umsetzen, wobei DU Dank der sehr niedrigen Grundkosten und durch die gute Grundausstattung der Profession auf eine solide Basis bauen kannst. Bessere Konzepte sind für einen kleinen Aufpreis (SO z.B. auf 7 erhöhen) auch kein Problem.

    Über die Kultur kannst Du die Figur erheblich beeinflussen (z.B. ein Zorro mäßiger Fechter aus Almada oder ein Wyatt Earp ähnlicher Sheriff aus dem Svellt) und über die Rasse noch tiefer gehen.

    Ein paar Experimente lohnen sich auf jeden Fall und ich bin mir Recht sicher, dass Dir ein leichtes Grundgerüst, auf das Du kreativ aufbaust, am Ende mehr gibt, als eine Profession wie " SG Marwan", bei dem man durch die hohen Kosten am Ende nur noch Löcher stopft und unter der Gesamtlast ächzt.

    Muss aber auch die 1500D Schulden loswerden. Wie schwer oder einfach lässt sich so ein Betrag denn bereinigen. Wird da mit Zinsen gerechnet?

    Das kommt ganz auf die Gruppe an. In manchen Runden wird der Held niemals so viel Geld bekommen und in anderen hat man das schnell abbezahlt. Da der Nachteil offen lässt, was für eine Art Gläubiger man hat, ist es einfach dumm (außer man ist in einer Goldüberflussrunde ;) ), wenn man eine Bank (Zinsen) oder gar einen Kredithai wählt (Wucherzinsen). Der gütige Lehrmeister und die Lieblingsoma sind nicht nur deutlich mitleidiger, sondern verlangen i.d.R. auch keine Zinsen (Gefallen oder ein angemessenes Verhalten nach Wunsch des Gläubigers sind bei diesen jedoch nicht ausgeschlossen - auch das ist eine Form von "extra Kosten").

    Letztendlich ist es Verhandlungssache mit Deinem SL . "Zinsen" sind jedenfalls nicht automatisch vorgesehen. In "harten" Runden und bei einem ungnädigen SL (wenig Belohnungen) ist der Nachteil übel: der Held knickert durchs Leben und schafft es trotzdem niemals alles zurück zu zahlen und ist deshalb schnell ein gesuchter Verbrecher.

    Es hängt also viel von der Gruppe und den gespielten Abenteuern ab. Bei "Gruppenbelohungen" von 20-50 Dukaten (typisch für viele offizielle DSA Abenteuer) muss man schon sehr lange sparen und leiden. Bei einem knausrigen SL ist der Nachteil vor allem eines meiner Erfahrung nach: der Killer der Heldenhaftigkeit. Jede Tat nur noch gegen reichlich Gold, sonst lässt man es sein und im schlimmsten Fall zieht man dem Gegner auch noch die Stiefel aus, um sie zu verkaufen. Unter solchen Spielbedingungen würde ich aber ganz sicher auch keine Schuldenprofession spielen oder Schulden als Nachteil nehmen.

    Habt ihr da Empfehlungen für den Einstieg? Gerne auch Abenteuer, die nicht zu kompliziert zu leiten sind.

    Meinen Spielern hat "Der Dunkle Mhanadi gut gefallen". Das AB stammt aus der Heldenwerkreihe (also unter 20 Seiten) und ist


    Display Spoiler

    findet in einer Pyramide statt (also einem stark begrenzten Umfeld) . Thematisch "Alien" bzw. sehr nahe liegend - weil Pyramide - Alien Vs Predator (auch wenn da keine Aliens gegeneinander kämpfen). Dunkle Gänge, tödliche Fallen und ein Gegner der aus der Dunkelheit agiert...

    damit gut für erste Gehversuche im "dunklen Bereich" geeignet. Wenn "Dunkelheit" der Gruppe dann doch nicht so gut gefällt, ist man nicht gleich in einem dunklen Setting "gefangen".

    Als SL kann man mit allen Mitteln arbeiten, die man aus Kino und Hörspiel kennt. Tanzende Schatten, plötzliche Geräusche, dem spärlichen, flackernden Licht von Fackeln ingame und natürlich möglichst auch im Spielzimmer outgame (wenig Kerzenlicht, Geräusche aus dem Lautsprecher etc.).

    Die 2,99€ sind meiner Erfahrung nach gut investiert und man kann auf jeden Fall ein hohes Maß an Spannung und Bedrohung aufbauen. Wie in Alien 1 zehrt mMn gerade die Tatsache, dass man meist kein Alien sieht an den Nerven der Spieler.

    Ich verstehe das nicht: Es gibt doch schon eine Regel für die Ausführung zweier Aktionen: -4 für jede. Das ist nicht kostenlos.

    Ich musste erst mal nachlesen, von welchem Malus die Rede ist. "-4" ist nur ein Beispiel für ein Manöver das per Regelwerk -4 hat richtig? Eine Finte 1 hätte als Beispiel genommen -1 richtig? Wobei der "Preis" für die gesparte Aktion nicht 2x -4 ist, sondern einmal -4 für die zweite Aktion (die erste wäre sowieso im 4 erschwert).

    Kostenlos ist das per Haus nicht, aber fast geschenkt. ;) Da man diese Erschwernis für ein paar AP einfach wegkaufen kann, gibt es die Aktion am Ende doch "umsonst". Gerade bei einem sehr starken Manöver und auch noch billigen Manöver, wie der Finte lohnt sich das sicherlich über die Maße.

    Auch die anderen kritisierten Probleme (Balance, restliches Spielsystem etc.) bleiben.

    Das geht nur, wenn sich die Spielleitung einverstanden erklärt, von der Voraussetzung 12 in allen Attributen nicht nur abzurücken, sondern sogar deutlich abzurücken.

    Das meinte ich ja gar nicht. Das Beispiel auf das ich mich bezogen habe, war vom Zwergensöldner. Das ein Held die Generierungsbedingungen erfüllen muss, um korrekt generiert zu sein steht außer Frage.

    Die 12er beim Schwertgesellen sollen natürlich vor den Zusatz AP erfüllt sein (die Extra AP kommen ja erst nach der Generierung dazu) und die Start AP können dafür auch nicht genutzt werden.

    Wobei man auch da eben besser z.B. KK 14 setzt (also 15) und KO auf 10 (also 12) als KK 13 (also 14) und KO 11 (also 13), und dann KK (14 auf 15) steigert statt KO (von 10 auf 11).

    Auch da stimme ich Dir völlig zu: vermutlich braucht man für lange Zeit KO gar nicht zu steigern und durch die gesetzte 14 auch KK nicht. Schon hat man mehr AP für Talente, SF etc.

    Es zahlt sich auf jeden Fall aus, Werte die man unbedingt hoch haben möchte billig mit GP auf Höchstwert zu setzen und ggf. bei anderen Fähigkeiten Abstriche zu machen. Bei "alles 12" bedeutet das oft "12" (nach Mod.), aber man bleibt eben auf 12 und setzt alles darüber hinaus auf die wichtigen Werte. Eventuelle Lücken (wo 12 nicht ausreicht) steigert man "billig" nach, wenn man sie überhaupt früh schließen muss (was wahrscheinlich unnötig ist).

    Beim Beispiel Schwertgesellen ist KK 15 (natürlich möglichst ohne AP Einsatz über GP) und SK2 etwas das unbedingt erreicht sein sollte.

    Auch bei der Verteilung hat man im Idealfall auch die SF im Blick, die man über die Profession bekommt. Man möchte Eigenschaftssteigerungen möglichst vermeiden und trotzdem die SF/verbilligten SF haben. Die Werte bei der Generierung passend zu verteilen (zumindest so, dass man möglichst nahe heran kommt) lohnt sich auf jeden Fall. Der Held hat einfach mehr Luft, um andere Sachen zu steigern (und damit runder zu werden), als bei einer weniger überlegten Verteilung.

    Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so scheinen mag und der Held zum Genierungszeitpunkt noch "hackelt", steht unter dem Strich ein runderer, ausgewogenerer Held (nach Zusatz AP ). Einfach weil weniger AP "verloren" gehen und die Wunschliste beim Schwertgesellen lang ist.

    Wobei der Zwergen SG ziemlich "zahm" ist: außer Schildkampf 2 gibt es kaum entscheidende SF im verbilligten Bereich, die schwer zu bekommen sind. Einzig Kampfreflexe verdient hier besondere Aufmerksamkeit ( INI Basis 10). Wenn man schon langsam ist, möchte man nicht auch noch ausmanövriert werden (in die Reaktive gezwungen werden).

    Da langfristig wohl auch Kampfgespür auf dem "möchte ich haben" Zettel steht, ist IN neben KK eine Eigenschaft die nicht niedrig gesetzt werden sollte. MU wäre nice to have (Gegenhalten verbilligt), aber bei dem Konzept auf keinen Fall entscheidend.

    Ansonsten für den Start: Wuchtschlag, Finte, Niederwerfen (als Gruppensupport) aus den verbilligten SF. Durch die 12er alles kein Problem. Dazu auf jeden Fall KK 14 (als Zwerg also 15) samt Schildkampf 2 und möglichst IN 14 (damit man nicht viel kaufen muss, um auf 15 zu kommen -> Kampfgespür, dass man vermutlich zum vollen Preis inkl. IN 15 locker mit den 3000 AP mitnehmen kann). Also wenig auf der "to Do Liste" (eine SF und eine Eigenschaftssteigerung zum Vollpreis) und viel Freiheit für die Heldenausgestaltung mit den 3000 AP , ohne dass die Qualität als Kämpfer merklich leidet. Aus dem Bauch heraus geschätzt bleiben wohl noch rund 1500-2000 AP zum freien Verteilen übrig und das ist wirklich solide, obwohl der Held kämpferisch schon einiges kann.

    @ Söldneralternative

    Ich würde bei 3000 AP keine BGB/Veteran "Schütze" Version machen. Einfach einen Nahkämpfer nach Wunsch und bei dem Armbrust steigern und ggf. noch die wichtigste FK SF so mitnehmen (je nach Konzept vermutlich Scharfschütze und/oder Schnellladen je nach Ausrichtung s.u.). Die gesparten GP lieber in Vorteile investieren, die wirklich etwas bringen, den Held einzigartig machen (z.B. Gaben, Ausssehen) oder einfach Spaß machen (unbezahlbar ;) ).

    Generell empfehle ich keinen Schützen (also ein Held der sich nur auf Fernkampf stützt) mit Armbrust zu erstellen! Armbrüste sind so langsam, dass man kaum mitspielen kann oder sie machen so gut wie keinen Schaden (Repetierarmbrust/Balläster) und sind Bögen beim Tempo trotzdem unterlegen. Das kann schnell ziemlich enttäuschend sein, wenn man im ganzen Kampf mit seiner tollen leichten/schweren Armbrust nur einmal etwas machen kann. Als "Nebenwaffe" sind Armbrüste hingegen super (hoher Schaden, billig zu steigern, gut bereit zu halten).