Posts by x76

    Kein Kämpfer.

    Dann bitte KL auf 6, denn solche Kerle, die sich Waffenlos und ohne Kampfkunst mit Raufen auf Feinde stürzen, nennt man in Aventurien Oger. :P


    Selbst ein meisterlicher Raufenkämpfer wagt sich nur ungern gegen Bewaffnete. Die Nachteile sind einfach gewaltig und das Risiko fürs eigene Leben zu hoch.


    Für Städte mit einschränkenden Waffengesetzen macht eine Raufen- bzw. Handgemengewaffenausrichtung durchaus Sinn (kaum jemand darf eine richtige Waffe tragen). Als universelle Kampfweise aber nicht. Vor allem nicht für einen NICHTKÄMPFER.


    Abgesehen von solchen gesetzlichen Einschränkungen, gibt es noch einen zweiten Ort für den Einsatz: die beengte Umgebung.


    Soll der Held jedoch im offenen Feld gegen Feinde mit Raufen antreten hat ein Nichtkämpfer keine Chance. Erst mit ordentlichem Kampftechnikwert, zahlreichen Manövern und anderen Kampf SF kann er bestehen. So jemand nennt man KÄMPFER.


    Wenn Du einen Raufenkämpfer im Blick hast, dann ist die beste Erfolgsaussicht den Gegner einzuengen (z.B. Haltegriff), denn dann verkehrt sich sein Reichweiten- und Waffenvorteil ins Gegenteil. Allerdings erfordern solche Manöver in der Regel freie Hände (also keine Raufenwaffen!). Wenn es gelingt den Gegner auch noch frühzeitig zu entwaffnen, hast Du Chancen.


    Dennoch bleiben viele Gegner (Tiere, Monster und anderes Zeug) bei dem man mit Raufen und Handgemengewaffen nicht weit kommt. Möglichst viel Abstand (hohe Waffenreichweite) zum Feind ist sowohl für Kämpfer als auch Nichtkämpfer der beste Schutz. Wenn es unbedingt und trotz allem ein Krallenkämpfer (kein Nichtkämpfer!) sein muss, dann ist BHK mit zwei Krallen wohl erste Wahl.

    ich habe mal eine Frage in Richtung des Grundwissens meines Charakters. Dieser ist 34 Jahre alt,

    Bei einem speziellen Charakter lohnt sich ein Blick auf sein direktes Umfeld. In den Regionalspielhilfen gibt es immer Kapitel wie "Glaube", "Brauchtum" oder "Aberglauben". Dort findet man bspw. Hinweise welche Begrüßungsfloskeln verwendet werden, wie man die Götter verehrt und welche Wesen möglicherweise zusätzlich angebetet werden, wie man mit anderen umgeht und welche Dinge man meidet.


    Beispielsweise aus der Siebenwindküste S. 64 (die ich gerade für meinen neuen Helden durcharbeite):


    * Einen launenfreien Tag! (Bleibe von Regen und

    Sturm verschont!)

    * Du wirst schon einen sicheren Hafen finden. (Deine

    Sorgen werden sich auflösen.)

    * Scher dich doch in den Nebel! (Verzieh’ dich!)


    Aber auch Hinweise wie

    "Flüche können beispielsweise oberflächlich betrachtet durchaus nett klingen. So bedeutet „Farindels Kuss!“ im Bredenhager Land etwa, dass jemand verdorren möge. Gut gemeinte Segenswünsche können hingegen auf den Uneingeweihten eher brutal klingen. „Moor und Sumpf über dich!“ bedeutet etwa ganz entgegen dem Wortlaut, dass man seinem Gegenüber

    einen geruhsamen Schlaf oder eine sichere Begräbnisstätte wünscht" (S. 64/65)


    Natürlich sind dies sehr spezielle Dinge, aber gerade dadurch wird ein Held nicht nur wie von Dir gewünscht "aventurischer", sondern sogar ein richtiger Einwohner eines bestimmten Reiches. Natürlich muss man nicht auf diese lokale Ebene gehen und auch ich habe das über Jahrzehnte DSA nicht genutzt. Heute empfinde ich solche Dinge aber als wertvolle Bereicherung meiner Helden und schätze sich auch für meine Tätigkeit als SL.


    Die Ebene darüber deckt wie schon von den Vorschreibern genannt der Almanach ab. Das ist in meinen Augen aber eigentlich immer noch zu viel für einen neuen Spieler!


    Eine hervorragende Quelle, die meiner Meinung nach für neue Spieler völlig ausreichend ist:


    Die Einleitung des neuen Grundregelwerks (ab S. 6 "Was ist das Schwarze Auge"). Noch nie wurde man so gut und kompakt in die Spielwelt (z.B. Länder, Götter) eingeführt. Wenn man dann noch die Einführungstexte der Kulturen etc. liest, ist man schon gut dabei.


    Mein Vorschlag: Regelwerk -> Almanach (für den wissbegierigen Spieler) -> Regionalbeschreibung. Wenn man nur als Spieler unterwegs ist kann Regelwerk -> Regionalbeschreibung sogar der bessere Weg sein.


    Wobei man diese Werke natürlich nicht "durchackern" muss. Es reicht völlig sich auf die Dinge zu stürzen, die einen interessieren.

    Der Gegner hat also 4mal die Möglichkeit mit Waffe anzugreifen während der Sc nix machen kann. Das ist keine gute Option im vergleich zu https://www.ulisses-regelwiki.…Durchgezogener_Tritt.html

    Zunächst sind das völlig unterschiedliche Fähigkeiten. Der Schwitzkasten hat das Ziel den Gegner möglichst Unverletzt K.O. zu machen (wenn man Schaden machen möchte nutzt man den ähnlichen Würgegriff), während der durchgezogene Tritt einfach Schaden anrichtet (und den Gegner eventuell zu Boden wirft).


    Während der Schwitzkasten bzw. Würgegriff jede Runde, nach der ersten automatisch trifft (keine AT würfeln), muss man für den Tritt eine erschwerte Probe schaffen. Je nach AT Wert und Zustand des Helden (z.B. Status, Zustände) und sonstiger Kampfbedingungen (Bodenbeschaffenheit, Beleuchtung...) kann die Chance überhaupt nicht zu treffen hoch sein. Kein Treffer = kein Schaden und ein gesenkter VW.


    Wer ohne Waffe gegen einen Bewaffneten kämpft, tut immer gut daran, diesen vor allem anderen zu entwaffnen. Das ist deutlich besser für die eigene Gesundheit. ;)


    Unabhängig davon:


    Es kommt natürlich auch auf die Länge der gegnerischen Waffe an. Je länger die Waffe ist, desto höher sind die Abzüge durch eingeengt. Je nach Kampffertigkeiten und Bedingungen (s.o.) können die Trefferchancen für den Schwitzenden ziemlich schlecht stehen und verschlechtern sich durch Betäubung u.ä. weiter. Im Gegensatz zum Tritt u.ä. Kampfaktionen verhindert der aktive Griff zudem die Flucht (fixiert). Einen Messerstecher sollte man meist nicht in den Griff nehmen, ohne ihn vorher zu entwaffnen. Den Speerkämpfer kann man jedoch vergleichsweise harmlos schwitzen lassen (hohe Abzügen und keine Chance auf Abstand zu gehen) . Das sieht bei Tritten und ähnlichen Aktionen (kein fixiert plus eingeengt) ganz anders aus (der Gegner kann die Reichweitenvorteile voll ausspielen).

    Ein Speerwerfer kommt im Grundwurf auf 25 Schritt (dafür benötigt er aber mindestens ein FK-Wert von 10), dafür

    Das ist nicht sinnvoll, denn jeder völlig ungeübte Werfer schafft ungeachtet seiner Fitness und körperlichen Fähigkeiten wenigstens 40 Schritt (und trifft dann sogar noch ein Ziel, wenn die FK Probe gelingt). Alles, was über die 40 Schritt hinaus geht, ist also erst für Wettbewerbe interessant.


    Bei DSA 5 muss man auf jeden Fall die ganzen SF checken. Spontan ist mir keine RW SF für Wurfspeere wie bswp. der BallistischerSchuss für Bögen aufgefallen, aber ich bin auch nicht tief drin im DSA 5 Fernkampf. Ob Fähigkeiten wie der Sprungwurf oder der präzise Wurf Vorteile bringen, musst Du entscheiden. Dafür spricht das man AP ausgegeben hat und eigentlich "mehr kann" als nur FK Wert steigern und solche Fähigkeiten natürlich auch für ein hohes Trainingsniveau und Waffenbeherrschung stehen. Anderseits haben sie natürlich andere Ziele, als die Reichweite zu erhöhen.


    Ich weiß nur nicht so genau, ob ich mit der KK leben kann oder doch lieber FF mit einbauen oder doch beides...

    In DSA 4 konnte man die Reichweite um 10% in Schwellen abhängig von der KK erhöhen. Wurfspeere hatten 12/3:


    "Beispiel: Ein Wurfspeer (Reichweiten 5/10/15/25/40; TP/KK 12/3 hätte also bei einer KK des Werfers von 15 Reichweiten von 6/11/17/28/44, und bei einer KK von 18 wären die entsprechenden Reichweiten 6/12/18/30/48. Eine echte Rolle spielen solche minimalen Entfernungsvariationen aber nur, wenn Sie den Kampf mit Bodenplänen und Miniaturen darstellen." (WDS S. 100)


    Eine entsprechende Regel für DSA 5 kenne ich nicht.


    Ich würde bei einem Wettkampf aber nicht mit fixen Bonuspunkten arbeiten, denn es zählt schließlich nicht die allgemeine Leistung, sondern dieser eine Augenblick und da wirft auch ein Profi nicht immer ideal. Es bietet sich eine Eigenschaftsprobe an, um das "hier und jetzt" zu checken.


    Ob man bei DSA 5 FF (wie im FK üblich) oder KK (weil RW wohl auch eine Frage der Kraft ist) nutzt, musst Du entscheiden. Kompromiss: doppelte Leiteigenschaft wie z.B. bei Schwertern (der Werfer kann sich aussuchen ob er FF [Technik] oder KK [Kraft ] zu Grunde legt. Einfach und fair!


    Mein deutlich eleganterer Lösungsvorschlag:

    Nutze die Optionalregel RW S. 23 und passe die EW der Körperbeherrschungsprobe an. Statt GE/GE/KO auf die üblicherweise geprobt wird kann man z.B. FF/KK/KO machen. Zwei Fliegen mit einer Klappe!


    Die Optionalregel bietet sich natürlich auch bei anderen Disziplinen an (z.B. ist beim Dauerlauf sicher eher GE/KO/KO gefragt, beim Sprint hingegen GE/GE/KO).


    Dann brauchst Du Dir um Schwellen, Bonuspunkte usw. keinen Kopf machen (hohe EW in FF und KK werden geprobt und bringen Vorteile) und die Berechnungen sind weniger umfangreich. "So komplex wie nötig, so schnell und einfach wie möglich" ist meine Devise und damit fahre ich immer sehr gut.


    Edit: @ Rekord

    In meinen Augen ist der Idealfall, dass Deine Formel diese Reichweite und "ein wenig mehr" erreichen kann. "Weltrekord!" ist ein sehr motivierendes Ziel, aber auch zu sehen wie gut wirkliche Spitzenathleten im Vergleich zum Held sind. Es gibt in Aventurien durchaus Profisportler (ob die auch beim Wettbewerb dabei sind, richtet sich nach Größe, Prestige und Preisgeldern der Veranstaltung). Da die Helden sicher keine Profis sind, würde ich den Wettbewerb lieber im Amateurbereich lassen (sonst wird es schnell frustrierend).


    Es macht auch keinen Spaß mit dem kleinen Ritter (mäßiger Wert, kaum SF) in der Königsklasse (doppelt so gut, zig SF) im Turnier kämpfen zu müssen. Es sollte schon spannend sein.


    Ich würde das Niveau auf das der Helden anpassen. Notfalls ist es eben der Wettkampf der drei benachbarten Dörfer. ;)


    Edit 2:

    Es gibt doch eine SF, die viele Überlegungen stört: Extremschuss . Ganz ohne Probe etc. doppelte RW (alle FK Techniken) und das auch noch gezielt. Der Blütenzehrer ist voll die Niete. :cursing:

    Die Regeln habe ich leider nicht mehr und sie wären auch für DSA 4. Die Athletikspiele waren damals auch kein Etappenfinale und deshalb nicht allzu umfassend.


    Ich kann mich aber noch erinnern, dass man sich mit einer Grundgeschwindigkeit bewegt hat. Die Aktionen haben diese verändern können. DSA 5 macht es einem da deutlich einfacher als DSA 4 mit AU, zig körperlichen Talenten usw.


    Spontaner Schuss aus der Hüfte:

    Man bewegt sich pro Runde um 2 Felder "automatisch" und kann nach eigenem Ermessen anfangen zu sprinten. Im Sprint bekommt man +1 Feld (also 3 Felder pro Runde) und man kann selbst entscheiden, wie lange man sprinten möchte (bis zu einem Limit z.B. max. 4 Runden). Der Haken: endet der Sprint, muss man eine Körperbeherrschungsprobe würfeln, die um die Zahl der Sprintrunden erschwert ist. Eine misslungene Probe (egal um wie viel sie erschwert war) führt zu einer Stufe Betäubung (normale Auswirkungen, d.h. Erschwernisse nach Stufe und bei gesammelten 4 Stufen bricht der Läufer sogar zusammen) und kostet zudem 1 Feld Bewegung in der folgenden Runde.


    Außerdem muss man nach einem Sprint für eine Runde normal laufen (kann also erst wieder in der übernächsten Runde erneut zu sprinten beginnen). Man kann zwar durchgehend "einfach normal laufen", aber dann fällt man auf lange Sicht sicher zurück (sofern die Gegner sprinten). Man muss also gut abwägen, wie viel Risiko man eingeht und seine Gegner, ihre Runden, Betäubung etc. genau im Blick behalten. Kurz vor dem Ziel kann man dann alles geben und erschöpft im Ziel zusammenbrechen. ;)


    Da muss man einfach mal ein wenig herumprobieren, z.B. auch bzgl. der Streckenlänge und ggf. auch mal einen Testlauf machen. Einfach, aber doch fordernd und vor allem benötigt man nur vergleichsweise wenige Proben (nur alle paar Runden eine Probe, wenn überhaupt).


    Der o.g. Basisvorschlag berücksichtigt noch keine QS (die QS sollte immer berücksichtigt werden!). Die QS könnte man für besondere Effekte nutzen (z.B. Betäubung abbauen oder das Sprintverbot negieren). Da müsstest Du einfach geeignete Preise und Kosten ausdenken (z.B. für 4 QS das Verbot negieren, für 8 QS eine Stufe Betäubung abbauen - gesammelte QS aus geschafften Proben).

    Ich denke da kann man schon viel Taktik und Spannung herausholen!


    Speerwerfen hatte ich nicht als Disziplin, aber auch dazu ein paar Anmerkungen:


    "Die höchste Wurfweite, die ein Wettkämpfer nachweislich mit dem Wurfspeer erzielte, liegt bei 64 Schritt und 5 Fingern, erzielt vom garethischen Athleticus Noram Blütenzerer." (AA S. 23)


    Weitwurf ist eher eine Frage der Athletik (DSA 5 Körperbeherrschung) als der Zielsicherheit (FK Wurfspeer). Aber ein erfahrener Wurfwaffenkämpfer hat sicher auch einen guten Technikhintergrund. Es bietet sich an einen Mix aus Talent und Kampftechnik zu machen. Denkbar wären z.B. Probenerleichterungen durch einen hohen KT Wert (z.B. pro 6 AT [8?, 10?] ein Punkt). Die Reichweite wird durch die QS ermittelt, aber freiwillige Erschwernisse "möglichst ideale Technik anwenden" auf die Körperbeherrschungsprobe erhöhen die Reichweite zusätzlich (der Idealfall ist also eine gut gelungene Probe [max. QS] trotz hoher freiwilliger Ansage). Grundsätzlich sollte QS wertvoller als die Ansage sein, aber die Ansage ist das Zünglein an der Waage bei QS Gleichstand!


    Man könnte hier den Zufall etwas ins Spiel bringen. Statt einem fixen Wert erhöhen die Ansagen die Reichweite um einen zufälligen Wert (z.B. W3 Finger statt 2 Finger pro Punkt). Dann wird der Wettkampf nicht ganz so mathematisch und vorhersehbar.

    Ich würde gerne zu Beginn ein griechisch angehauchten Wettbewerb (Olympia in Kleinformat) stattfinden lassen, bei welchem auch die Helden - als Gäste - teilnehmen dürfen.

    Ich habe über mehrere Jahre eine Zyklopenkampagne geleitet und da waren Wettbewerbe auch immer Teil der Kapitel.


    Man kann natürlich wie vorgeschlagen vorhandene Regeln nutzen, aber meiner Erfahrung nach kommt dabei wenig Spannung auf. Wichtig ist meiner Erfahrung nach, dass die Spieler aktiv ins Geschehen eingreifen können und nicht einfach nur Würfel werfen (mMn sollte man zudem das Gewürfel möglichst gering halten).


    So wie im Kampf beispielsweise die Manöver, anwendbare Taktiken (z.B gute Position, kurze Distanz), SF etc. für Abwechslung sorgen, sollte man auch bei anderen Wettbewerben vorgehen.


    Ein Wettrennen habe ich beispielsweise über eine Rennbahn mit Spielsteinen gelöst, auf der sich die Sportler bewegten. Die Spieler konnten dann jede Runde verschiedene Aktionen wählen (z.B. sich schonen oder ihre Kräfte mobilisieren und damit die Zugreichweite beeinflussen). Teilweise waren diese Aktionen an modifizierte Proben gebunden. Der Reiz war, dass man mit "Vollgas" und "einfach gut würfeln" nicht weit kam. Man musste sich genau überlegen, wann man was macht (man hat nicht unendlich Ausdauer, aber man kann sich gezielt ausruhen zu lasten von Reichweite), die Konkurrenten und ihre Möglichkeiten einschätzen und natürlich war auch etwas Glück (Würfel) im Spiel.


    In anderen Wettbewerben habe ich oft auf freiwillige Ansagen (eine ähnliche Regelmechanik gab es vereinzelt auch in DSA 4) gesetzt: Der Spieler kann sich selbst die Probe erschweren und falls sie gelingt, bekommt man einen Bonus (z.B. mehr Reichweite beim Speerwurf oder mehr Finger beim Weitsprung [für DSA 5 bieten sich pro 3 Punkte Ansage plus 1 QS an]). Eine misslungene Probe ist natürlich nicht gut. ;) Auch hier muss man pokern, besonders wenn die Wettbewerbe so gestaltet sind, dass nicht das Einzelergebnis entscheidend ist (z.B. QS Summe aus drei Proben statt der QS aus einer Probe entscheidet den Sieger).


    Ähnlich kann man beispielsweise auch beim Ringen vorgehen. Das Ziel sind natürlich Würfe (die geben Punkte), aber auch hier ist Wurf nicht gleich Wurf! Durch Ansagen kann man die anspruchsvollere Technik bieten, was mehr Punkte gibt. Bei mir gab es aber auch die Möglichkeit mit faulen Tricks zu spielen, wenn man unterlegen oder verzweifelt war. Ein unerlaubter Trick gibt deutliche Vorteile, führt aber zur Disqualifikation, wenn der Ringrichter es bemerkt. Außerdem beenden 3 Würfe eines Kämpfers den Kampf, man kann also nicht endlos versuchen "gute Würfe" zu bekommen - die Uhr tickt (man kann natürlich auch mit einfachen Würfen versuchen den Kampf schnell zu beenden wenn man gerade führt)!


    Das große Finale eines Kapitels war eine Regatta, für die es umfassende Regeln und sogar ein eigenes Spielbrett gab (der Link zum Download funktioniert noch). Die Taktik 3W20 Proben auf W20 Proben (z.B. ein geschätzter oder errechneter Wert für die allgemeine Sportlichkeit) umzulegen hat sich im Spiel bewährt und ist deshalb mein Tipp für Wettbewerbe, die eigentlich viele Talentproben erfordern würden. Ansagen sind auch hier die richtige Würze! Die Regatta ist gut als Ideensteinbruch für ähnliche Wettbewerbe geeignet (relativ starre Gefährte wie Boote, Wägen etc.). Segeln, Rudern und Schwimmen gehört für mich übrigens zu jedem ordentlichen Wettkampf auf den Zyklopeninseln!

    Lanzenreiten und Speere im Speziellen auszuprobieren.

    (...)
    Lohnt es sich Wurfspeere zu skillen oder sollte man doch lieber beim Elfenbogen bleiben?

    Hier heißt es "entweder oder", denn Du hast nur zwei Hände. Ein Speerkämpfer hält seinen Speer in der Hand, ein Lanzenreiter verliert seine Lanze nach einem Treffer (genauer muss sie fallen lassen) und Fernwaffen wie der Bogen brauchen stets zwei Hände.


    Die einzige Kombination, die man flexibel nutzen kann und von den Regeln wohl erlaubt wäre, ist deshalb die Kombination mit einem Wurfspeer. Einen langen Speer (Lanze) in der linken Hand halten, einen Wurfspeer währenddessen mit nur einer Hand aus dem Köcher fummeln und dann auch noch dabei im Angriffsmodus auf das Pferd und das Gelände konzentrieren und werfen. Von den Regeln nicht verboten, aber wenn man sich das Bildlich vorstellt - lass es.


    Mein Tipp:

    Entweder ein Lanzenreiter oder ein Reiterschütze (egal ob Bogen oder Wurfspeere), bei beiden unbedingt eine Handwaffe erlernen (Seitenwaffe für den normalen Reiterkampf).


    Da die Lanze wohl die Dschadra sein wird (bei einem Elf wohl kaum eine Kriegslanze im Stil der schweren Reiterei), kannst Du trotzdem Wurfspeere als Talent mitnehmen (die kann auch geworfen werden). Ein Köcher mit ein paar Wurfspeeren für den Bodeneinsatz wäre dann eine Möglichkeit (um das Talent nicht nur für den einen Wurf mit der Hauptwaffe steigern zu müssen).


    Da es Dir offensichtlich um Effektivität geht (sonst fragt man nicht nach den besten Kampfzaubern), rate ich: Vergiss den Lanzenritt - kann man nur selten nutzen und dann nur einmal anwenden, außerdem ist man immer auf und davon, während der Rest der Gruppe hinter hertrottelt.


    Mit dem Elfenbogen (den man wohl in DSA 4 [anders als in DSA 5] noch vom Pferd einsetzen kann -> gehört nicht zu den verbotenen Fernwaffen WDS S. 103) und einer Handwaffe bist Du ein hervorragender Kämpfer und das sowohl am Boden als auch auf dem Pferd und musst nicht viele Talente steigern.


    Da Du jedoch unbedingt Lanzenreiten ausprobieren möchtest: Lanzenreiten plus Handwaffe (nicht Talent [Speere] und ein Fernkampftalent [Bögen/Wurfspeere] ist auch nicht nötig).


    Die gesparten AP fließen in beiden Fällen (Schützenreiter oder Lanzenreiter) in den Kampf (TAW, SF), Zauber und den Talentbereich.

    Wenn man bei diesem Spiel nicht sterben kann, zumindest als Option, und immer als Gewinner vom Platz geht bzw. überlebt, dann finde ich persönlich das unmotivierend. Dann muss ich mir als Spieler ja etwa bei einem Kampf gegen eine immense Überzahl überhaupt keine Gedanken machen, weil irgendwie wird der Meister mich schon raushhauen. Und als Gewinner vom Platz gehen, wäre für mich auch, wenn der Charakter sich irgendwelche Nachteile im Tausch gegegen den Tod einfängt; wenn das passt und die Situation das hergibt, finde ich die Idee gut, aber als generelles Mittel, um dem Tod regelmäßig ein Schnippchen zu schlagen, gefällt mir persönlich das zumindest nicht.

    Ein Spielstil bei dem Helden regelmäßig dem Tod ein Schnippchen schlagen müssen wäre nichts für mich. Müsste ich unter solchen Bedingungen spielen, würde ich jedenfalls nichts in meinen Held investieren (Zeit, Herzblut, Hintergrund...). Ist sowieso Wegwerfware. ;)


    Der Tod ist auch bei mir eine Option und die Spieler gehen auch davon aus, dass der Held stirbt. Das ich versuche die Helden möglichst irgendwie zu retten oder ihnen einen Handel anbieten werden, wissen die Spieler nicht. Heldentode sind bei uns inzwischen wie gesagt sowieso sehr selten, da kann man aus einer "wundersamen Rettung" kein Muster ableiten. Der nächste Fall wird vielleicht erst wieder in vielen Jahren DSA eintreten.


    Ich bin einfach der Ansicht, dass für die Spannung kein Held sterben muss. Die großen Abenteuervorlagen aus Roman und Fernsehen sind oft gerade deshalb so großartig, weil der Held eine (eigentlich) tödliche Situation überlebt. Wenn ein Held stirbt, sollte das wirklich großes Kino sein und einen Sinn haben. In der Gruppenfalle zerquetscht zu werden, vom Big Boss Dämon (gegen den man von vorneherein keine guten Chancen hatte) ausgelöscht zu werden, am Killerrätsel unter Zeitdruck (das vermutlich nicht allen Spielern liegt und Freude bereitet) unter Zeitdruck zu scheitern, aus der Steilwand in den Tod zu stürzen usw. sind einfach unwürdige Enden. "Enden für gewöhnliche Leute, aber nicht für Hauptakteure"


    Ein Held sollte den Tod möglichst umarmen und nicht von hinten überrascht abtreten.


    "eine gewisse Kontrolle auch im letzten Moment" - nicht als unumstößliche Regel, aber nach Möglichkeit


    Auf Dein Abenteuer bezogen:

    Wenn die ganze Gruppe schon ausgeschaltet wird, sollte das aufrecht und mit wehenden Bannern geschehen und nicht ein erbärmliches Ende sein, von dem man in Borons Hallen niemand etwas erzählen darf, weil man sonst ausgelacht wird. :evil: "eine gewisse Größe auch im Tod"


    Ärmlichster Tod eines meiner Helden:

    langes Abenteuer in den schwarzen Landen, Garlottas Hof überlebt, nur noch eine letzte Schlucht vor der sicheren Rückkehr... mein Held scheitert beim Überspringen der Schlucht und stürzt in den Tod.


    Realistisch ist der Tod angesichts der Tiefe der Schlucht, aber es ein völlig überflüssiger, sinnloser Tod. Keine Spannung, kein Erlebnis... einfach nur Schande.

    rückwirkend auf Klugheit zu würfeln, um zu schauen, ob sie (und insbesondere die SC, die dem Maler näher gekommen ist) nicht doch nach den Hinweisen gefragt haben

    Die elegantere Lösung, da Du weiter oben sagst "Kann mir nicht vorstellen, dass das nicht irgendwie angesprochen wurde" ist eine aktuelle KL Probe. Ins Spiel übersetzt steht diese für:


    Das wurde mal erwähnt, ist aber einfach untergegangen und vergessen worden. Wenn das Problem aktuell wird, beginnen die Helden zu überlegen und irgendwann dämmert es "da war doch mal was...". Ein typischer Fall für eine KL Probe. Auch wenn man bei Eigenschaftsproben normalerweise keine Qualität ermittelt, bietet sich in diesem Fall eine Ausnahme an -> je besser die Probe gelingt bzw. je mehr Erschwernis man hätte überwinden können, desto hochwertiger und detailreicher ist die ausgegrabene Erinnerung.


    Generell habe ich kein Problem damit Probleme durch "Rückspulen" zu beseitigen, insbesondere wenn Irrtümer, Vergessen (z.B. längere Zeit bis zum letzten Spieltermin oder der Zeitpunkt an dem das Problem Thema war, schon länger zurück liegt - man hat schließlich noch viele andere Sachen im Kopf als sich jedes kleine Detail für DSA zu merken) oder ähnliche Dinge dem Problem zugrunde liegen.


    In Deinem Fall würde ich nicht zurückspulen, da das Abenteuer auch auf andere Weise lösbar ist. Erst wenn die letzte Hoffnung verschwunden ist, würde ich zurückspulen oder ähnliches. Wenn die alternative Lösung allerdings viel umfangreicher ist "möchten endlich fertig werden", würde ich einfach die Info nachträglich rausrücken.


    Mein Vorschlag:

    Beschreibe einfach eine schöne Szene in der, der Held oder die Helden die Info bekommen haben und die ihnen im richtigen Moment wieder einfällt (s.o., aber ohne KL Proben).


    So wird aus dem scheinbaren Patzer, sogar noch ein schönes Spieltischerlebnis.


    die richtige Lösung finden und es mir nicht gelingt, sie auf diese Fährte zu ziehen, wird sich dann zeigen; denn das Finale hat die Potenz, alle Helden ins Jenseits zu befördern.

    Nur eine richtige Lösung, bei so einem hohen Risiko finde ich weder als Spieler noch als SL gut. Aber manchmal gibt es eben nur eine Lösung. In meiner Jugend hatte ich eine harte Phase, in der ich Helden bereitwillig getötet habe und da hat auch mal eine ganze Gruppe ins Gras gebissen.


    Heute steht bei uns vor allem das Charakterspiel im Vordergrund und Heldentode sind extrem selten geworden (wir drücken lieber beide Augen zu und Entscheiden meist pro Spieler). Aber das ist schlicht eine Gruppenfrage, wie man spielen möchte.


    Eine von fast allen Gruppen bzw. Mitspielern akzeptiere Lösung ist der Tausch "Tod" gegen "bleibende Auswirkung" (insbesondere wenn man nicht mit einem umfangreichen Schip System spielt). Beispiel: eigentlich wurde der Held erschlagen, ist tödlich von der Klippe gestürzt oder die ganze Gruppe wurde von einer Falle platt gemacht.


    In so einem Fall überlegt man sich irgendeine halbwegs glaubhafte Überlebenslösung und gibt den Helden eine bleibende Erinnerung (z.B. passende Nachteile). Die gequetschte Gruppe hat nun vielleicht Raumangst, der Kippenspringer Höhenangst, der erschlagene Held eine Verstümmelung o.ä.


    Wichtig ist, dass die "Strafe" im Austausch mit den Spielern erfolgt und nicht aufgezwungen wird. Ich habe schon Fälle erlebt, da haben die Spieler vor Wut bebend ihren Heldenbogen noch am Tisch zerrissen "bevor ich einen Krüppel spiel, kann der Held gleich in den Müll". Lass Dir ruhig ein Angebot machen "Was erscheint Dir eine passende Folge für Deinen Helden zu sein?" Wenn der Spieler / die Spieler die Alternative ausschlagen und lieber den Tod wählen, ist das auch völlig in Ordnung! Wichtig ist meiner Erfahrung nach eine Wahl zu haben, insbesondere bei gern gespielten Helden, dummen Toden (z.B. wenn man eine Info eigentlich hätte haben sollen), Würfelpech usw.


    Wobei die Strafe nicht für immer sein muss (man kann mit dem Abbau von Nachteilen spielen oder in diesem Ausnahmefall auch so zulassen).


    Letztendlich geht es nur um eines: "Möglichst den Spielspaß der Gruppe erhalten" und dazu ist in meinen Augen jedes Mittel Recht!

    Früher hat man mit Lizenzen gerne großzügig gehandelt. Heraus kamen "tolle" Spiele mit Krönungen wie "Die Schlacht der Dinosaurier" oder "Dorf des Grauens", die Dank großem DSA Logo Fans zum Geld ausgeben brachten (in Zeiten vor Youtube Testvideos etc.). Auch die jüngeren Spiele mit DSA Hintergrund, die ich kenne, konnten mich nicht begeistern. Größeren Serien (z.B. den DSA Tabletops, Sammelkartenspiel) ging leider immer viel zu schnell die Luft aus und waren schnell vergessen (und man hat sich geärgert weil man viel Geld für ein "unfertiges" Spiel ausgegeben hat).


    Ich denke eine DSA Version beliebter Spiele (wie Monopoli) würden sich bestimmt einige Fans kaufen. In normale Spielzeugläden oder Kaufhäuser würde es so ein Spieler aber nicht schaffen. Die Zeiten als man DSA in jedem Kaufhof oder Müller kaufen konnte sind lange vorbei.


    Eine wirkliche Berechtigung hätten meiner Meinung nach angepasste Versionen. So spielen sich beispielsweise die diversen Lizenzableger von Risiko deutlich anders als der Klassiker. "Kampf gegen Borabad" oder "Kampf um die schwarzen Lande" ähnlich dem Herr der Ringe Risiko wäre sicher eine interessante Sache.


    Mehr würde ich mich aber über eine gelungene Brettspielunterstützung fürs Rollenspiel reizen (also Beispielsweise ein Strategiespiel mit dem man Massenschlachten aus dem Rollenspiel umsetzen kann oder taktische Kämpfe im Stil von Blackguards). Allerdings nur mit voller Kompatibilität und daran hat es bisher immer gemangelt.

    Solange es nicht in Polarregionen geht, sollten Rüstungen durchaus tragbar sein und natürlich sind nicht alle Rüstungen (z.B. Vollmetallpanzer) geeignet. In dem Artikel geht es zwar eigentlich um den Skisport, aber ich finde das Bild von den russischen Soldaten aus dem Mittelalter sehr passend für das Thema. Ob das wirklich so war, sei mal dahingestellt, aber es scheint mir auf jeden Fall ausreichend realistisch für DSA zu sein!


    Ein Held auf Ski und mit Rüstung? Völlig in Ordnung, solange man es nicht übertreibt.


    Wobei mir eines aufgefallen ist:

    Tragen nicht die Dunkelelfen auch Rüstungen und kälter geht es wohl kaum. Selbst wenn die sie nicht zu Hause tragen sollten, müssen sie die Teile ja zu ihren Expeditionen mitnehmen. Trifft man in Abenteuern im Norden auf gepanzerte Elfen? Ich weiß es nicht, da wir dort nicht spielen. Sollte es so sein, kann man auch gerne den Helden entgegen kommen.

    Schwitzkasten immernoch SP.

    Der Wuchtschlag erhöht TP. Wenn es regeltechnisch nichts gibt, daß "TP-erhöhende Sonderfertigkeiten erhöhen auch SP" besagt (das wäre das Verkomplizierende), ist die Sache damit von der Regelseite her erledigt.

    Genau genommen ist es ein Angriff mit 0 TP, die mit einem Wuchtschlag 1 um 2 Punkte erhöht werden. 2 TP plus die SP (je nach Würgemanöver) sollten initial möglich sein [EDIT: nehme die Aussage zurück, denke Du hast Recht s.u.]. Aber wer macht das? Wer senkt sich die Chance für 2 TP, wenn er vorher den ganzen Umstand mit dem Haltegriff hatte und dieser endet, wenn diese entscheidende AT nicht gelingt.


    Es ist in der Praxis völlig egal ob der Wuchtschlag kombiniert werden kann oder nicht. Viel wichtiger ist doch die Kombination mit der Finte und diese Kombi sollte möglich sein.


    Man könnte dazu noch anführen, daß eine Verdreifachung des Schwitzkastenschadens (und der Erschwernis auf die Selbstbehrrschungsprobe gegen Betäubung) durch eine einmalige Attackeerschwernis um 2 balancetechnisch nicht sehr ausgewogen sein könnte.

    Ich sehe keine Grundlage für die Verdreifachung, denn an "1 SP" pro Runde ändert auch ein Wuchtschlag nichts. "Grober zupacken" (etwas Trefferschaden [keine SP] durch Wuchtschlag) sollte eigentlich möglich sein, aber nur in der Runde, wenn die AT gewürfelt wird.


    EDIT:


    Wie verhält es sich den mit einem KK-Zuschlag auf den Schaden von Schwitzkasten, Würgegriff und co.? Da er allgemein für Raufen gilt, müsste er doch auch für die Techniken gelten, oder?!

    "Je nach Kampftechnik kann ein Held außerdem durch seine Leiteigenschaft einen Bonus auf seine Trefferpunkte erhalten. Bei allen Nahkampfwaffen ist eine Schadensschwelle angegeben. Besitzt der Träger der Waffe mehr Punkte in seiner Leiteigenschaft als die Schadensschwelle beträgt, so erzielt er bei jedem erfolgreichen Treffer pro Punkt über der Schadensschwelle

    1 Trefferpunkt Schadensbonus. Die jeweilige Schadensschwelle wird bei den einzelnen Waffen angegeben." (...) es folgt ein Beispiel "Layariel weist eine Gewandtheit von 16 auf, was 1 Punkt über der Schadensschwelle liegt. Sie erhält also 1 Punkt Schadensbonus, sodass sie nicht 1W6+3 TP anrichtet, sondern 1W6+4 TP."

    (RW S. 235)


    Theoretisch kann man mit den 0 TP (s.o.) argumentieren, aber durch die Formulierung betrachte ich das Ganze in einem anderen Licht. Wuchtschlag, hohe Leiteigentschaft etc. sollten wirklich auf die angegebenen TP angerechnet werden. Die "Waffe" beim Würgegriff hat wohl keine TP und deshalb sollten auch solche Kombinationen nicht funktionieren.


    Die Regeln sind nicht gut formuliert (insbesondere auch der fehlende Hinweis ob man für Würgegriff und Co. Aktionen verbraucht. RAW nein, RAI vermutlich schon -> wäre fairer: Am Ende kommt sonst noch jemand darauf einen Zauber zu sprechen, eine Armbrust zu spannen oder gar Laute zu spielen... :cursing: )

    geht eigentlich Schwitzkasten und Würgegriff mit Wuchtschlag?

    Ein Verbot oder Hindernis (1 Basis + 1 Spezial) sehe ich nicht, aber es funktioniert höchstens in der ersten KR, wenn man noch eine AT würfelt. Später gibt es keine Würfe / AT mehr für den Würgegriff - wie sollte man da noch ein Manöver mit Erschwernis abwickeln? In Runde 1 etwas mehr Schaden zu machen sollte mMn möglich sein.

    würde ich dazu tendieren, dass die LeP-Regeneration zusätzlich zur 4-Stunden-Regel hilft.


    Für mich liest sich die von mir zitierte Regelstelle eindeutig als "entweder oder".


    "wenn es keine [nicht] spezielle Regel gibt, dann gilt die 4 Stunden Regel"


    Diese Regelung findet man bei den meisten Zuständen z.B. Furcht "Ist der Auslöser nicht mehr vorhanden, baut sich die Furcht alle 5 Minuten um 1 Stufe ab, so nichts anderes angegeben ist." oder "Die Verwirrung hält so lange an, wie beim jeweiligen Auslöser angegeben. Ist nichts anderes angegeben, baut sich Verwirrung jede Stunde um 1 Stufe ab."


    Immer das gleiche Schema. Gibt es spezielle Regeln, gelten diese statt der allgemeinen Regel "die für alle sonstigen Sachen ohne extra Regelung greifen".


    Ein gutes Beispiel ist Kälte (RW S. 347):


    "Von Unterkühlung erholen

    Ist ein Held unterkühlt, braucht es einige Zeit, bis er sich hiervon erholt hat. Pro Regenerationsphase in warmer und trockener Umgebung kann er eine Stufe

    Unterkühlung abbauen. "


    Unterkühlung Stufe 1 geht beispielsweise mit Stufe 1 "Paralyse +1, Verwirrung +1" einher.


    Es gilt die "Die Verwirrung hält so lange an, wie beim jeweiligen Auslöser angegeben. [nicht Satz 2] Ist nichts anderes angegeben, baut sich Verwirrung jede Stunde um 1 Stufe ab."


    "Entweder regeneriere ich eine Nacht in warmer und trockener Umgebung" oder "ich sitze einfach eine Stunde nass und zitternd in der Kälte" und baue in beiden Fällen eine Stufe Verwirrung ab. Sinnvoll? Bei Paralyse durch die steifen Finger reicht dann sogar eine halbe Stunde Pause und die Finger sind wieder weich und geschmeidig. ;)


    Es ist schon sinnvoll, dass Sonderregeln die allgemeinen Regeln überschreiben. Dennoch ist der Rückgewinn der LE


    Ist das die einzige Möglichkeit, durch LeP-Verlust entstandenen Schmerz abzubauen, oder eine zustätzliche.

    vermutlich nicht die einzige Möglichkeit. Wunder, Fähigkeiten, Zauber, Kräuter und viele Dinge mehr können sicherlich Schmerzen lindern und überschreiben mit ihrer Sonderregel eine untergeordnete Sonderregel.


    Natürlich hilft das Schmerz stillende Kraut auch bei Schmerzen durch niedrige LE - zumindest so lange wie die Wirkungsdauer ist.



    Edit:


    Es gibt sogar ein spezielles Anwendungsgebiet für HK Wunden (AK S. 81)


    "Probe: Mit einer Probe auf Heilkunde Wunden (Schmerzen nehmen) können Stufen des Zustands Schmerz abgebaut werden, die durch LeP-Verlust entstanden sind

    (und nur dadurch verursachter Schmerz). Die Probe dauert 15 Minuten und für jede QS wird eine Stufe Schmerz abgebaut. Die Wirkung hält bis zum Ende der

    nächsten Regenerationsphase."


    Das ist also auf jeden Fall eine Möglichkeit Schmerz durch LE Verlust zu entfernen, ohne die LE anzuheben. Langfristig hilft aber nur die Heilung.

    Lohnt sich der Aufwand und die Arbeit?

    Kommt auf den Preis, die Anzahl der Käufe und Deinen Entlohnungswunsch an. ;)


    Ich habe zwar keine eigenen Sachen im Scriptorium (wohl aber auf anderen DSA Seiten und dort natürlich gratis), aber doch einiges dort "gekauft". Wobei "gekauft" zu Recht in Anführungszeichen steht, denn ich habe mir dort keine Fansachen für Euros gekauft und ich glaube das trifft auf viele DSA Spieler zu. Viele Spielrunden kaufen nicht einmal offizielle Ergänzungsbände, Abenteuer etc. und beschränken sich auf den zum Spielen nötigen Kern.


    Es gibt einfach Unmengen kostenloses Material für DSA bzw. allgemein Rollenspiele oder man macht seine Sachen sowieso selbst (denkt sich z.B. eigene Abenteuer aus).


    Ein Scriptoriumabenteuer mit Preisschild muss also nicht nur "gut", sondern auch gefragt sein. Die meisten Kunden denken sich wohl "warum soll ich genau das kaufen, wenn es x umsonst gibt"? Bei offiziellen Abenteuern zahlt man wenigstens noch für die "erlebte aventurische Geschichte".


    Das man einen Scriptoriums Hit landet ist natürlich nicht ausgeschlossen und das man sich so einen Namen machen kann, Jobangebote bekommen kann etc. ist auch völlig klar.


    Wäre beispielsweise die Heldensoftware für DSA 4 ein Scriptoriumsprodukt gewesen (extrem hohe Verbreitung und fast schon DER Standard für DSA 4), hätte man vielleicht daran gut verdient. Wenn Dir eine beliebte Kampagne wie die G7 gelingt, klingelt vermutlich auch das Sparschwein.


    Wie die meisten Künstler, Musiker etc. werdem auch die meisten DSA Scriptoriumsschreiber wohl keine Stars. Etwas Anerkennung und Dank Scriptorium auch Geld kann er aber durchaus bekommen. Wenn es Dir aber vor allem um Bekanntheit geht, fährst Du sicher mit einer breiten (kostenlosen) Streuung auf allen DSA Seiten besser.


    Kein Spieler meiner Runden nutzt übrigens das Scriptorium und sie haben auch keinen Account bei Ulisses. "Wie anmelden? Lass mal..." ... zuletzt erlebt als ich ihnen die Heldentools für DSA5 schmackhaft machen wollte und die sind kostenlos... aber man muss sich ja anmelden und einloggen. Das ist doch wirklich zu viel verlangt. ;)

    denn der Gegner mit einem Schlag in seinem Zug verursacht.

    Der Gegner muss im Gegensatz zum Ringer jede Runde erst einmal treffen und das während er unter den Effekten leidet.


    Sobald der Ringer jedoch den Gegner einmal z.B. im Würgegriff hat (nach der gelungenen und nicht verteidigten AT), braucht er keine AT mehr zu würfeln, sondern muss nur noch würgen und macht dann den angegebenen Schaden. Ob er eine Aktion zum Aufrechterhalten einsetzen muss, ist unklar (da im Regeltext nicht genannt). Würgen und noch schlagen, beißen etc. (was man noch an körperlichen Möglichkeiten hat, neben dem Halten und Würgen [was wohl wenigstens eine, eher beide Hände belegt]) dürfte RAW möglich sein.


    Beim Haltegriff geht es gar nicht anders, denn würde dieser eine Aktion zum Aufrechterhalten verbrauchen, könnte man keine Folge AT wie den Würgegriff machen.


    Außerdem hilft eine PA dem gewürgten etc. Opfer nicht mehr weiter (PA nur gegen die initiierende AT) und ihm stehen nur noch die angegebenen Auswege offen. Schlecht, wenn der Gegner erheblich besser in Kraftakt ist. ;)


    Kann man sich, wärend man den Schwitzkasten oder dergleich aufrechterhält nur nicht gegen außenstehende Gegner verteidigen oder auch nicht gegen den Gegner, den man im Schwitzkasten oder Würgegriff hat?

    Da die Vorbedingung ein aktiver Haltegriff ist und es dort heißt "Der Haltende kann sich nicht verteidigen, so lange er seinen Gegner festhält." bedeutet das keine Verteidigung und zwar völlig egal wer ihn angreift. Möchte er sich verteidigen, muss er loslassen.

    heißt es, dass ich alle 4 Stunden eine Stufe verliere davon.

    Das steht so nicht in den Regeln, sondern:


    "Ist nichts anderes genannt, verliert der Held nach jeweils 4 Stunden eine Stufe des Zustands."


    "anderes" ist nicht anderes als eine Sonderregel.


    Das trifft beispielsweise auf Schmerz durch niedrige LE zu, welche eigenen Sonderregeln folgt (nämlich dem automatischen Abbau, wenn die LE über die Schwellen steigen), aber auch z.B. auf einen Zauber wie den Corpofesso (durch dessen Sonderregeln verschwinden die Stufen schon nach wenigen KR und nicht erst nach "jeweils 4 Stunden") oder beispielsweise den Schmerz vor einer Amputation, der so lange anhält, bis der Patient geheilt wurde (da der Schmerz bis zu Stufe 4 betragen kann, kann der Held dauerhaft Handlungsunfähig sein -> er stirbt langsam [ggf. mehrere Tage...] und unter großen Schmerzen und steht nicht nach 4 Stunden auf, hat nur noch mäßige Schmerzen und tollt "munter" herum).


    Sonderregel sticht allgemeine Regel (in diesen Fällen schlagen die individuellen Sonderregeln die allgmeine 4 Stundenregel).

    So dass man um an die Informationen zu gelangen andere Probe würfeln muss:


    Gassenwissenprobe mit 3 QS:


    Eine im Bordelumherziehende Adlige: Probe Etikette (Klatsch und Tratsch)

    Ein Händler: Probe Überreden

    Ein klein Krimineller: Probe Einschüchtern

    Für solche Situationen bieten sich Sammelproben an. Diese können nicht nur auf unterschiedliche Talente abgelegt werden, sondern die Proben auch individuell modifiziert werden. Den Talentmix (auch mehrfach Einbringung z.B. 2x Gassenwissen, 1x Etikette) kann der SL frei bestimmen*.


    Schwächen in einem Talent, können dann durch Stärken in anderen Talenten ausgeglichen werden. Der Streuner hat nicht viel Etikette, aber durch die geschickte Opferwahl (Gassenwissen) im Vorfeld hat er sich ein Opfer ausgesucht (die Adelige in der Spelunke), bei dem er dennoch Erfolg haben kann (es zählt am Ende die Summe der Erfolge - also die QS aller Proben).


    Die Anzahl der erlaubten Versuche, aber auch das Intervall (Zeitverbrauch pro Probe) sind wichtige Hilfsmittel für den SL.


    Das reduziert natürlich den Würfelaufwand


    Fallen Euch dazu Alternativen ein bzw irgendein toller Regelvorschlag der die Würfelei ein wenig auflockern könnte?

    nicht und lockert auch nicht das Spiel auf. Deshalb bietet sich ein Mix an:


    Proben können individuell modifiziert werden. Rollenspiel, gute Einfälle etc. beim Ausspielen können durch Erleichterungen oder Erschwernisse bei den Proben berücksichtigt werden. Auch andere Umstände z.B. Tageszeit (Spelunken zur Mittagszeit sind weniger ergiebig als an Abend) oder Mitteleinsatz (ich gebe für 2 S. großzügig aus und zahle Schmiergeld) können berücksichtigt werden.


    Wobei man nicht alle Aspekte ausspielen muss. Bei einem hohen Gassenwissenwert ist das "wie und wo finde ich?" keine Sache, aber aus dem Bsp. oben der Etikettewert und der Standesunterschied. Die Szene mit der Dame in der Spelunke auszuspielen, kann nicht nur Spiel bereichernd sein, sondern echte Vorteile bringen (wenn es gut läuft ;) ).


    Aber man muss keine Spielzeit für den Gassenwissenteil (Herumfragen, Orte auskundschaften etc.) opfern.


    Deshalb sind auch Sammelproben eine gute Wahl -> die Summe zählt!


    Eine andere bewährte Methode: Vorher würfeln und entsprechend dem Ergebnis ausspielen. Im Idealfall natürlich vom SL verdeckt gewürfelt.


    Man ermittelt beispielsweise das Ergebnis für einen Tag (egal ob Sammel- oder Erfolgsprobe) und erzeugt "Ereignisse" und Resultate entsprechend der Probe(n) für den Spieltag. Alle Würfel "Grundsituation" sind bereits im Vorfeld abgehandelt. Zusätzliche Proben sind bei Bedarf natürlich nicht ausgeschlossen.


    Die dritte Möglichkeit ist denkbar einfach: man verzichtet auf Proben


    Der Erfolg, Fortschritt etc. wird dann vom SL einfach geschätzt. *Blick auf den Heldenbogen* mit diesen Werten wird er schon dies oder das schaffen -> entsprechende Situationen für Rollenspiel oder auch gleich Ergebnisse.


    Für alltägliche Dinge bietet sich zudem die Routine an. Mit passenden Werten und einem TAW von 10 sind beispielsweise Proben bis +/- 0 (= anspruchsvolle Aufgaben) keinen Würfelwurf wert. Erst wenn man mit größeren Schwierigkeiten konfrontiert wird, muss man proben. Die Grenzen sind auch fürs Schätzen eine gute Orientierungshilfe, wenn man nicht mit den Routineproben spielt!


    Routine, Sammelproben und Ausspielen sowie der Verzicht auf Proben sind gute Hilfsmittel aus dem Würfeleinerlei.


    Keine offizielle Methode, aber auch Praxis tauglich:


    Du lässt einmal am Anfang des Tages eine Probe würfeln (z.B. Gassenwissen). Die QS zählt als Bonuspunkte (je QS ein Punkt Erleichterung auf eine Probe), die der Spieler beliebig am Spieltag einsetzen kann, sofern die Proben im Zusammenhang mit den "Ermittlungen" stehen. Der Spieler kann dann selbst entscheiden, ob er sich z.B. die Etiketteprobe bei der Dame erleichtern möchte oder sich seine Bonuspunkte für andere Situationen aufheben möchte. Beim Spiel ohne Würfel (Ausspielen) kann man die Bonuspunkte wie einen Joker nutzen.


    "Das läuft schlecht. Ich setze einen Bonuspunkt ein" -> SL passt das Gespräch mit der Dame an.


    * Edit:

    Als SL lasse ich gerne Eigeninitiative zu. Spieler "Ich möchte über meine Betörungskünste an Infos kommen" *klingt nachvollziehbar* Probe genehmigt und in den Mix aufgenommen. Oft gibt es sinnvolle Talente, die man als SL gar nicht auf dem Schirm hat. Der Seefischer in meiner Runde hat sich beispielsweise über einen guten Fang (Mitteleinsatz) und seine Kochkünste Zugang zu einem guten Haushalt verschafft. Offen sein!

    Geplant sind evtl Einzel Abenteuer aber Vorallem eher die phileasson Saga.

    Beide Geweihte gehen den Thorwalern völlig am Hinterteil vorbei, wobei der zornige Sonnenhampelmann zusätzlich eine Lachnummer ist, wenn er auf "Autorität" macht.


    Unter solchen Bedingungen macht es keinen Spaß einen Geweihten zu spielen und auch die Kampagne an sich hält thematisch (wenn ich mich Recht erinnere - lang, lang her) nicht wirklich viel für diese Geweihten bereit. Kurzum es sind Helden, die dort eigentlich gar nichts verloren haben und nur reingedrückt werden, weil sie Karmakämpfer und Helden sind.


    Ich finde, wenn man schon weiß dass man eine Großkampagne vor sich hat und auch noch einen Helden dafür erstellt, sollte der möglichst gut passen und vor allem auch wirklich persönlich motiviert sein.


    Wenn es ein Geweihter sein soll, würde ich mal Efferd (Efferdbart und Schild ist eine starke Kombi wenn man mit DK spielt), Ifirn oder Firun genauer ansehen oder wenn es unbedingt ein kämpfender Geweihter sein muss "nur der Buffs wegen" Rondra. Ansonsten ist vielleicht auch ein Phexgeweihter mit einer kämpferischen Tarnung (z.B. Söldner) eine Überlegung wert.


    Allesamt besser als die Beiden von Deiner Wunschliste. Wenn es unbedingt einer davon sein muss, würde ich den Golgarit nehmen. Der ist wenigstens ruhig und macht keine Probleme.


    Unabhängig davon sollten alle Helden im Idealfall Schildkämpfer sein. Es gibt keinen Thorwalerdrachen, der keinen Schildwall bilden kann...

    Schön mein Vazit aus dem Beitrag aus dem Zitat entfernt...


    Meinetwegen nehme ich es zurück das es vom Meisterstil abhängig ist und korrigiere mich dahingehend das es vom Gruppenvertrag abhängig ist.

    Ich habe das Fazit nicht zitiert, weil es für mein "Anliegen" völlig egal ist, ob man über Meisterfreiheit oder Gruppenvertrag geht. Mir ging es darum, dass die Waage ausgeglichen sein sollte und das Bauchentscheidungen oft nicht so gut sind, wie man es in dem Moment glaubt.


    Das Haumesser gegen Amazonensäbel nur als Beispiel gedacht ist, ist mir auch klar. Es ist aber auch ein gutes Beispiel, um mein Anliegen mit einer kleinen Erweiterung zu verdeutlichen.


    Der SL entscheidet, dass der Amazonensäbel schon eingeengt ist, aber das Haumesser noch nicht. Jetzt kommt ein weiterer Kämpfer mit einem Seesäbel hinzu, der mit 90 HF kaum kürzer als der Amazonensäbel, aber deutlich länger als das Haumesser ist (also entscheidet der SL "auch eingeengt").


    Jetzt kämpft der Haumessertyp ohne Abzüge, der Seesäbelkämpfer mit mittleren Abzügen (durch Waffenvorteil) und der Amazonensäbel mit vollen Abzügen. Durch den weiteren Kämpfer wird es aber noch enger und nun sind alle Kämpfer eingeengt. Plötzlich haben Haumesser und Amazonensäbel volle Abzüge und der Seesäbel ist mit mittleren Abzügen am Besten, da am wenigsten beschränkt. Da passt was nicht. ;)


    Unter dem Gesichtspunkt das es inzwischen reichlich "Doppel DK" Waffen (Waffen mit geringeren Abzügen) in DSA 5 gibt, sind Bauchentscheidungen wie im Beispiel "Amazonensäbel gegen Haumesser" nicht wirklich sinnvoll. Offensichtlich ist das Haumesser trotz kleiner Maße nicht für enge Bedingungen geeignet , deutlich längere Waffen jedoch schon. Ein besonders krasser Fall ist der Zwergenschlägel, den man trotz der stattlichen Länge von 120 HF (!) noch sehr gut unter beengten Bedingungen führen kann.


    Mit so einer Waffe "im halb kleinen Gang" schlechter kämpfen zu können als ein Kerl mit Haumesser fände ich als Spieler nicht fair.


    Das es solche Unterschiede überhaupt gibt, ist mir auch erst im Zug der Recherchen bewusst geworden. Zumindest wenn man mit den Vor- und Nachteilen spielt, würde ich die Finger von solchen spontanen SL / Gruppenenscheidungen lassen.