Posts by x76

    Kannst du auch erläutern warum dem so ist?

    Dieses kurze Internetzitat (nicht von mir) trifft meine Einstellung und Definition zu PVP mit wenigen Worten ziemlich genau:

    "What does PvP mean in D&D? Player vs player is essentially always bad."

    PVP fängt im Rollenspiel für mich dort an, wo es schlecht wird. Wenn sich zwei Spieler mit ihren Helden in einem Wettlauf messen, ist das nicht schlecht. Wenn sich die gleichen Spieler mit ihren Helden die Köpfe einschlagen ist es das sehr wohl.

    Wobei es in DSA Worten im Sinn der Elfen gesprochen "Je mehr Disharmonie eine PVP Handlung in die Welt bringt, desto schlechter bewerte ich sie" vielleicht für mich besser trifft.

    Es gibt für mich eine rote Linie und so lange man diese nicht überschreitet hat man kein PVP , selbst wenn da vielleicht Charaktere in Konkurrenz stehen mögen "da PVP für mich als schlecht im RPG definiert ist".

    Dem allen liegt (wahrscheinlich) zu Grunde, dass man Spieler und Charakter eben nicht so sauber trennen kann, wie das in den Bedingungen der Umfrage vorausgesetzt wird ( PVP ist eben kein CVC).


    Unabhängig davon kann ich mir ein 0% Rollenspiel, wie es manche offensichtlich tatsächlich laut Umfrage wohl wirklich spielen nicht mal vorstellen.

    Da ist ein tolles Teil auf dem Tisch. Spieler 1 möchte es und natürlich auch Spieler 2 und entsprechend auch ihre Helden. Es kann aber nur einer haben, also sind wir bereits im PVP und das ist verboten. Vermutlich bekommt es dann keiner oder jeder bekommt auf mystische Weise eins oder die Spieler werden gezwungen sich das Teil zu teilen "3,5 Tage ich und 3,5 Tage Du und dann wechseln wir"? oder "Lass uns zum Baum rennen, aber lass uns aufpassen, dass wir immer schon nebeneinander laufen und ja keiner zu schnell oder zu langsam läuft".

    Das erinnert mich an Rod und Todd aus den Simpsons und so was brauche ich wirklich nicht. Aber vermutlich bin ich einfach zu unflexibel im Denken.

    Wobei ich mir das vielleicht doch irgendwie vorstellen kann. DSA mit der 0 Toleranz ist vermutlich wie ein Cosy Game am PC (die es durchaus auch als MMORPG gibt) und die spiele ich durchaus gerne, eben weil es eine Ponyhofwelt zum Wohlfühlen und Abschalten ist. DSA ist für mich aber kein Cosygame und wirklich sämtliche PVP Inhalte (nach Umfragedefinition) heraus zu schneiden kann ich mir nicht vorstellen. Irgendwo muss da schon ein wenig Realismus für mich drin sein.

    "Müssen" ist immer so ein absolut das sehr schnell zur Hand genommen wird. Wenn du mit der Definition von PvP in der Umfrage einfach nicht konform gehst, dann bleibt dir immer noch die Wahl zwischen "Ja" und "Ich nehme nicht Teil" wo ist da also ein "muss"?

    Das Thema ist interessant und die Umfrage an für sich auch und deshalb möchte ich daran teilnehmen. Also bleiben mir nur noch zwei Wahlmöglichkeiten und da "nein" ausgeschlossen ist (Wettkämpfe und Spiele sind für mich beispielsweise ganz klar kein PVP ) kann ich nur noch "JA" klicken.

    Da die Meinungen zu "was ist PVP " scheinbar deutlich unterschiedlich sind, wäre vielleicht eine Umfrage "was ist für Euch PVP " sehr viel interessanter. Das zig Personen PVP zulassen, das kein PVP ist (nach Ansicht der klickenden Leute) gibt der Umfrage auch keine wirkliche Aussagekraft. Da wäre eine Umfrage " PVP Typ 1" ja, " PVP Typ2" nein etc. vermutlich informativer.

    Ich musste "JA" klicken, obwohl ich eigentlich gegen PvP am Spieltisch bin, weil die Spielregeln der Umfrage für mich kein "Nein" zulassen ( PVP der Umfrage umfasst Punkte, die für mich kein PVP sind).

    Generell gehört für mich PVP spätestens dann beendet, wenn dadurch der Spielspaß leidet und das ist leider oft sehr viel schneller erreicht, als man je vermutet hätte. Auch die strikte Trennung von " PVP " bedeutet kein "Spieler gegen Spieler", sondern nur "Held gegen Held" ist meiner Erfahrung nach meist unmöglich. Sofern jemand halbwegs an seinem Helden hängt, ist leider sehr oft im PVP mehr als "nur" der Held in Mitleidenschaft gezogen.

    Meiner Meinung nach nicht klar definiert ist, ob rein rollenspielerisches PVP auch zum PVP Paket gehört. Für mich ist rollenspielerisches PVP das vielleicht häufigste PVP , obwohl da kein SC mit irgendwem in Wettstreit tritt. Alleine durch die rollenspielerische Darbietung wird ein Held "angegriffen" und dadurch oft der Spielspaß für einzelne oder alle Spieler zerstört. Ein typisches Beispiel für diese Art von PVP ist Mobbing.

    Auch wenn ich gegen PVP bin, halte ich ein Verbot für völlig falsch, denn das hätte zur Folge, dass man jeden Mist der anderen Spieler erdulden muss.

    In keiner Runde, in der ich gespielt habe wurde PVP vorab ausgeschlossen (meiner Erfahrung nach steht PVP auch gar nicht auf der Rundenvereibarungsliste), aber es hat schon sehr oft zu Problemen geführt. Die häufigste "Lösung" ist der Heldenwechsel, gefolgt von Heldengruppenauflösung und Abenteuerabbuch bis hin zum Verlassen der Gruppe (Spieler). Gerade weil diese Probleme gar nicht so selten auftreten (gerade erst im aktuellen Abenteuer passiert: mein Held wurde durch das Spiel meiner eigenen Partnerin aus der Gruppe gemobbt), bin ich gegen PVP . Das Spielerlebnis wäre für alle viel schöner ohne PVP gewesen - aber oft geht es eben um "Mist" und "ertragen".

    Im konkreten Beispiel wurde meinem Helden ingame im Prinzip die Handlungs- und Redefreiheit genommen, was sich natürlich auch erheblich auf mich als Spieler ausgewirkt hat. Letztendlich war das PVP für den Spieler vielleicht sogar schlimmer als für den Held und das obwohl der Spieler eigentlich gar nicht das Ziel war. Zwei Abende habe ich mir das angetan und dann den Schlussstrich gezogen -> Heldenwechsel und dann war es endlich besser und ich konnte wieder mit Spaß dabei sein. Obwohl ich der Verlierer war, hätte ich nichts von einem PVP Verbot gehalten. Dann hätte nämlich der Rest gelitten und vermutlich früher oder später keinen Spaß mehr gehabt.

    Gleichzeitig finde ich die Regeln etwas mau, was bei einem Ansturm über größere Distanz deutlich wird.

    Dein Beispiel ist nicht korrekt und so unmöglich, wie im Beispiel beschrieben ist es wie gesagt auch nicht.

    Der Held sagt "Sprint" an und bewegt sich 12 Schritt weit (GS*1,5).

    12 Schritt ist korrekt, wenn der Held nur eine GS von 4 hat. Ein normaler unbelasteter Mensch hat GS 8 und kommt deshalb im Sprint 24 Schritt in einer KR voran (GSx3). Er kann statt dessen aber auch zwei reguläre Aktionen Bewegung machen (im Gegensatz zum Sprint keine längerfristige Aktion) und schafft dann 16 Schritt (2x GS Schritt).

    Offenbar ist es nicht gewollt, dass ein Fernkämpfer, der den Feind von weit her über freie Strecke anrennen sieht, sich darauf vorbereitet

    Das stimmt wie bereits gesagt ebenfalls nicht.

    Der Fernkämpfer sieht einen Feind nahen, der aber noch nicht in Reichweite ist. Schütze "Ich mache meine Fernwaffe bereit" (d.h. er greift sich ggf. die Fernwaffe und beginnt mit dem Ladevorgang). Manche Waffen kann man lange bereit halten (z.B. Armbrust), andere wie Bögen nur eine gewisse Zeit (siehe Laden im WDS). Man ist dann Schuss bereit und braucht nur noch eine Aktion "Schuss" (siehe Klarstellung in der offiziellen Errata Punkt 7). Sollte ein Ziel plötzlich im Schussfeld auftauchen, kann der SL eine zusätzliche Aktion "Visieren" ansetzen (ebenfalls Punkt 7).

    Auf Visieren kann man aber grundsätzlich auch ganz verzichten (-> Schnellschuss WDS S. 94).

    Da Sprinten eine längerfristige Aktion ist, gelten die entsprechenden Regeln (WDS S. 52). Die erste Aktion findet zum Zeitpunkt INI statt, die zweite Aktion zum Zeitpunkt ( INI -8). Der Schütze hat also 8 INI Phasen bevor der Sprint abgeschlossen ist (der Läufer hat sich bis dahin (vermutlich) GSx1,5 Schritt bewegt [GSx3/2]) und kann regulär auf das Ziel schießen, wenn er innerhalb dieser Zeit seinen Angriffszeitpunkt ( INI ) hat. Alternativ kann er wie gesagt auch schießen, sobald das Opfer in Reichweite kommt:

    "Wenn ein Schütze bereits auf eine bestimmte Stelle zielt und nur darauf wartet, dass das Opfer genau dort auftaucht, dann kann der Meister dies auch als Schnellschuss gelten lassen, der nur eine Freie Aktion dauert." (Errata Punkt 7).

    Natürlich könnte ein Spieler herum eiern und z.B. einen Schritt oder ein paar Schritt vor der Reichweite stehen bleiben und ähnliche wenig glaubhafte Dinge tun. Ebenso wie sich natürlich der Schütze genau so viele Schritt bewegen könnte, damit es der Läufer gerade so nicht zu ihm schafft usw.

    Wenn man es mit solchen Spielern zu tun hat, sollte man sich die Regeln beim Vorteil Entfernungsinn (WDH S. 250) ins Gedächtnis rufen. Das genaue Abschätzen einer Entfernung verlangt normalerweise eine IN Probe (vielen Spielern ist das unbekannt), welche der Vorteil erleichtert. Wie jede Probe kann natürlich auch diese Probe nach Umständen erschwert werden. "Ich bleibe genau einen Schritt vor X entfernt stehen" ist auf jeden Fall ein Kandidat für eine deutlich erschwerte Probe egal ob für den Schützen oder den Läufer.

    Unabhängig von all dem gibt es in DSA 4 meines Wissens nach keine Regel, die Fernkampf im Nahkampf verbietet (weshalb es auch Kurzbogenschnellladeausweichnahkampfschützen in DSA 4 gibt). In DSA 5 gibt es diese Regel sehr wohl, aber auch dort kann man sie mit der SF Kernschuss aushebeln und genau das machen, was es auch schon in DSA 4 gab (einen Schützen, der im Nahkampf mit der Fernwaffe kämpft). Es spricht also von den Regeln her nichts dagegen dem Sprinter den Pfeil aus nächster Nähe in den Körper zu schießen.

    Ganz abgesehen davon sind 24 Meter im Fernkampf nicht viel. Selbst Fernwaffen mit geringer Reichweite wie Schleudern oder Kurzbögen haben Reichweiten von 40 oder mehr Schritt -> genug Zeit also, um vielleicht sogar mehrfach auf ein rennendes Ziel zu schießen (das weder Ausweichbewegungen macht, noch ausweichen kann = lebende Zielscheibe). Man sollte auch nicht vergessen, dass die Bewegungsraten unter optimalen Bedingungen so hoch sind. Schon eine unebene Wiese und erst Recht ein Gelände wie Waldboden oder ein Geröllfeld senken die GS deutlich (natürlich auch im Sturmangriff).

    Da Nessy sich überhaupt nicht äußert, hat sich der Kämpferelf wohl erledigt. Abschließend kann man wohl festhalten, dass man durchaus einen Kämpferelf (ggf. auch mit zwei Waffen) im normalen AP Rahmen bauen kann. Wie weit das Ergebnis stimmig, rund, effektiv oder konkurrenzfähig ist, muss am Ende jeder selbst entscheiden und hängt nicht zuletzt vor allem von der Gruppe und ihrem Spielstil ab.

    Das einzige was ich geändert habe, der "Kämpfer" ist nämlich (auch) Bogenschütze, wie der Wildnisläufer, da aber das Konzept ein reiner Nahkämpfer sein soll, sind die FF und Bogen-Werte nicht so hoch, außerdem bin ich statt auf "Fechtwaffen" auf "Schwerter" gegangen

    Aus 4 hohen KT der Profession, wurde eine hohe KT (das spart natürlich viele AP , weshalb ich sie auch von 4 auf 2 reduziert habe). Letztendlich sind die ganzen Dinge

    Später kann der Charakter immer noch FINTE erlernen und Verbessertes Ausweichen sowie Belastungsgewöhnung würden ihm auch gut stehen, aber das muss ja nicht alles gleich von Start an vorhanden sein.

    in meinen Augen, aber die Dinge, die einen Kämpfer von Nichtkämpfer unterscheiden. "Weißen Schaden" (also einfache AT würfeln) macht jeder Bauer, Metzger oder Zuckerbäcker und manche davon sind noch nicht einmal wirklich schlechter darin als der "Kämpfer" und jeder könnte einfach ein zweites Beil greifen und damit herum hacken (und wäre dabei ebenfalls nicht so unglaublich viel schlechter). Aber daran krankt bereits die offizielle Profession (ein Kämpfer, in dem überhaupt kein Kämpfer steckt). "Richtige" Kämpfer sehen in DSA 5 anders aus, wie man an zahlreichen anderen Kämpferprofessionen sehen kann (auch wenn der Kämpferelf nicht die einzige unrühmliche Ausnahme darstellt).

    Deshalb auch mein Vorschlag an Nessy mit den freien AP selbst etwas "Kämpfergefühl" in den Held zu bringen (zum Teil finanziert über Sparmaßnahmen beim BHK 2 und Talentumbau). Dazu noch ein paar Modifikationen bei den Zaubern und man bekommt tatsächlich so etwas wie einen Kämpferelf.

    Da Willenskraft die Grundlage ist, um Bedrohungen stand zu halten (z.B. nicht in Ohnmacht zu fallen, wenn ein schrecklicher Feind sein Gesicht zeigt oder den Kampfwillen zu verlieren, wenn irgendein Krieger ein paar Drohgebärden macht), ist sie in meinen Augen unerlässlich für einen Kämpfer. Im meinem Kopf steht der Kämpfer sicher nicht mit zitternden Knien neben einem völlig entspannten Magier oder Streuner (der das Talent wohl vor allem für den sozialen Kampf steigert, aber natürlich auch bei der Begegnung mit einem Dämon oder Stammeskrieger davon profitiert).

    Ein elfischer beidhändiger Kämpfer ist KEIN Kämpfer.

    Sag ich doch. :thumbsup:

    Wenn du effizient sein willst, hast du die falsche Klasse gewählt.

    Das ist mal wirklich ein vernichtendes Urteil für den Kämpferelf. Dermaßen hoffnungslos sehe ich das zum Glück nicht und Nessy lässt sich davon hoffentlich auch nicht abschrecken. Der Beispielelf

    deshalb leider nur als Zip

    zeigt deutlich wo die Grenzen und Schwächen sind.

    Mehr als gravierende Schwächen, sondern nicht akzeptable Lücken für einen Kämpfer sind die 0er in Selbstbeherrschung und Willenskraft.

    Viele der vorgenommenen Korrekturen der Profession und bereits vorhandene Schwächen der Profession nach Buch kenne ich leider aus eigener Erfahrung nur zu gut:

    stark geplünderte Kampftechniken, völlige geistige Vernachlässigung "keine Ahnung wie ich hierher gekommen bin" "Magie? Kenne ich nicht...", völlige soziale Unfähigkeit usw.

    Bei den Zaubern merkt man stark das der Held geistig unterentwickelt ist und kurz vor der Behinderung steht. Selbst im besten Zauber Axxeleratus (7) liegt die Erfolgschance gerade so bei 65%. Während man beispielsweise Zauber wie den Fulmen vermutlich besser gleich ganz streicht oder ersetzt (<15%), denn selbst mit einem stolzen ZFW von 10 (teures C Talent!) erreicht man nicht einmal 70% Erfolgschance (geschweige denn eine verlässliche QS ).

    Bei Zaubern wie dem überlegenen Krieger (4) sieht es schon deutlich besser aus (14/15/15 -> 75%), allerdings sind solche Zauber sogar noch mittelfristig eher ein Draufzahlgeschäft (schon jetzt satte 10 AP und 8 ASP für gerade einmal +1 AT oder +1 FK). Klar muss man irgendwann anfangen solche Zauber zu steigern (0 auf 14 in einem Rutsch ist ziemlich unglaubwürdig), aber man bekommt zum Spielstart wirklich wenig für seine wertvollen und beim Kämpfer ohnehin extrem knappen AP . In meiner Überarbeitung des Helden sind solche Zauber deshalb auch den Sparmaßnahmen zum Opfer gefallen. Andere Zauber waren weitaus attraktiver und die Rituale wurden nie genutzt.

    Der Beispielelf zeigt meiner Meinung nach sehr gut die von mir schon weiter oben vorgeschlagenen Sparmöglichkeiten:

    Doppel so teure hohe EW (15er 30 AP statt 15 AP ), auch BHK 1+2 oder zumindest 2 (spart alleine satte 35+15 AP ) braucht man nicht unbedingt, im Talentbreich könnte man ebenfalls bei einigen Talenten nachbessern (vieler "unnötige" 5er) und auch bei den Zaubern schadet ein Abgleich "Eigenschaften", Zauber und Nutzen nicht.

    Dadurch bekommt man ziemlich viele AP frei, die dann insgesamt ein runderes Bild abgeben.

    Wirklich kämpfen kann der Kämpfer natürlich trotzdem nicht "besteht im Prinzip auch nur aus seinem Kampftechnikwert" und kann sonst überhaupt nix, außer mehr oder weniger gut mit zwei Waffen herum fuchteln zu können. Keine Manöver, keine SF, nix... (aber auch da erlauben die Sparmaßnahmen - zu lasten von Talenten und Magie - zumindest ein wenig Kämpfergefühl in den Kämpferelf zu bringen).

    Man importiert auf jeden Fall Kolonialwaren (z.B. Gewürze, Edelholz, Zuckerrohr), schließlich hat man einige Kolonien (z.B. Port Stoerrebrandt ) und was man dort nicht bekommt, holt man wo anders her. Die relativ große Maraskanische Gemeinschaft in Festum wird zudem Dinge aus der Heimat importieren, die man vor Ort nicht bekommen kann.

    Hinzu kommen sicher Luxusgüter aus aller Welt (von Unauer Porzellan über Seidenunterwäsche bis zu den technischen Errungenschaften des Horasreiches). Auch das ein oder andere mechanische Wunderwerk aus zwergischer Produktion (z.B. Tresor) wird man zumindest in Festum finden.

    Die Hauptgüter (in Schiffsquadern, nicht vom Wert her) werden aber vermutlich wie bereits genannt vor allem Versorgungsgüter sein.

    Und hier bleibe ich dabei, dass das GS*3 sind.
    Alles andere ergibt für mich keinen Sinn.

    Ich persönlich kenne auch keine Spielrunde die das anders handhabt.

    Genau und durch die SF Sturmangriff kann man dann noch angreifen, was man sonst nicht mehr tun kann. Deswegen verbraucht sie ja auch zusätzlich die Abwehraktion.
    Würde man nur GS Meter Anlauf nehmen dürfen hätte der Sturmangriff keinen Mehrwert. Mich GS Meter bewegen und danach einen Wuchtschlag machen kann ich auch so.
    Ohne den Nachteil eines Passierschlages wenn der Angriff misslingt. Also macht das auch Spielmechanisch keinen Sinn.

    Dann machen es diese Spielrunden offensichtlich falsch und haben sich die Regeln nicht durchgelesen.

    Sprinten ist wie bereits ausgeführt eine längerfristige Handlung, die zwei Aktionen (also beide Aktionen die man hat S. 52) verbraucht und diverse bereits genannte weitere Einschränkungen mit sich bringt. Man hat gar keine Aktion mehr übrig, mit der man auch noch einen Sturmangriff ausführen könnte. (WDS S. 54)

    Der Sturmangriff ist ein Angriffsmanöver (WDS S. 64), welches eine "Kombination der beiden Aktionen Bewegen und Angriff zu einer einzelnen Aktion" ist (WDS S. 64). Was die Aktionen "Bewegen" und "Angriff" sind findet man ebenfalls auf WDS S. 54 -> es ist nicht die längerfristige Aktion Sprinten.

    Besonders wichtig ist der Punkt "zu einer einzelnen Aktion", weshalb der Sturmangriff auch keine längerfristige Handlung ist.

    Rein von den Regeln:

    KR 1: Ankündigung zu Beginn der Runde "ich sprinte" (Entscheidung ist endgültig), man sprintet, verbraucht beide Aktionen und bewegt sich bis zu GSx3 Schritt.

    KR 2: nun könnte man weiter sprinten (wieder GSx3) oder etwas anderes machen, wie z.B. einen Sturmangriff. Entscheidet man sich für den Sturmangriff führt man die Aktionen "Bewegen" und "Angriffsaktion" (beide S. 54 unter reguläre Aktionen) in einer einzelnen Aktion (also zum Zeitpunkt INI ) aus. Wie man auf S. 54 eindeutig lesen kann, bewegt man sich so viele Schritt, wie die GS angibt, also GS Meter (nicht GSx2 oder gar GSx 3).

    Alternativ zum Sturmangriff könnte man sich

    Mich GS Meter bewegen und danach einen Wuchtschlag machen kann ich auch so.

    Allerdings nicht "einfach so"! Wie bereits ausgeführt, ist das eine längerfristige Aktion "Kombination von Kampfaktionen und Bewegung" (S.54). Diese Handlung muss zu Beginn angekündigt werden und kann nicht rückgängig gemacht werden (S. 53). Wie im Regeltext beschrieben läuft das zudem so ab:

    1. Aktion (Zeitpunkt INI ) "Bewegen", 2 Aktion (umgewandelt, Zeitpunkt INI -8 [sowohl S. 52 als auch S. 81], AT +4 [S. 81, S. 54]) "Angriffsaktion" (im konkreten Beispiel ist das ein Angriffsmanöver, nämlich der Wuchtschlag).

    Würde man einen Wuchtschlag +4 machen, wäre die AT ohne weitere Umstände also eine AT+8 (+4 durch Umwandeln, +4 durch Wuchtschlag 4).

    Was ist also beim Sturmangriff anders?

    1. Der Sturmangriff ist keine längerfristige Aktion und muss deshalb nicht zu Beginn der Runde angekündigt werden (spontaner Einsatz möglich)

    2. Der Angriff findet zum Zeitpunkt INI und nicht erst zum Zeitpunkt INI-8 statt.

    3. Der Angriff des Sturmangriffs wird mit der ersten Aktion ausgeführt und ist deshalb nicht umgewandelt (kein weiterer +4 Zuschlag) und deshalb nur eine AT+4, wie beim Sturmangriff angegeben (S. 64).

    4. Der Sturmangriff folgt weiteren Regeln (bekommt z.B. einen TP Bonus aus der Geschwindigkeit und bringt das Risiko eines Passierschlages mit sich)

    Die ganzen anderen Gruppen kennen offensichtlich nicht die genannten Regelstellen oder ignorieren sie einfach (Hausregeln). In allen Runden in denen ich bisher gespielt habe, wurden die Regeln übrigens korrekt, d.h. wie oben ausgeführt angewendet.

    Beschreibt diese behautung deinen subjektiven Geschmack wie du es lieber hättest oder gibt es dazu objektive Erhebungen, dass "Viele" das so sehen?

    Kein Gefühl, sondern einfach Mathe. Der Magiekundige hat grob 150 AP die für sich gar nichts bringen (Vorteil Zauberer, Tradition). Damit man diese überhaupt nutzen kann, muss man Zauber steigern (bei DSA 5 Zauber = Talent, anders als in DSA 4 mit den unzähligen Vergünstigungen) , was ebenfalls reichlich AP kostet und es sind AP , die natürlich nicht im Talentbereich sein können. Hinzu kommen dann noch magische Vorteile und magische SF, die das "Können" nicht erhöhen.

    Alleine die Kosten für das Grundpaket sind mehr als ein kompletter EG , der Zauberkundigen "fehlt". Kann natürlich sein, dass 100+ AP in manchen Gruppen nicht spürbar sind, aber meine Erfahrung ist da bei Starthelden wie gesagt anders. 100 AP machen sowohl auf dem Papier als auch im Spiel einen großen Unterschied.

    Diese Gefühl habe nicht nur ich, sondern auch die anderen Spieler in meinem DSA 5 Umfeld. Was unter anderem zur Folge hat, das Übernatürliche deutlich stärker optimiert werden, damit sie überhaupt etwas können. Grob die Hälfte der vorgegebenen Zauber des Kämpfers, sind auf niedrigem Niveau keinesfalls auf dem "Nützlichkeitslevel" eines Talents (aber die gleichen Kosten). Auf sehr hohem FW und mit Erweiterungen ändert sich das dann - allerdings hat man meiner Erfahrung nach dafür lange nicht die AP .

    Mein Elf hat inzwischen 1300 AP und vor allem Lücken. Sein bester FW ist 7, sein höchster Zauber ist einsam und allein mit einem Wert von 11 (und misslingt trotzdem oft, da um ZK modifiziert). Das Groß seiner wichtigen Talente liegt bei 4 und an den meisten Stellen des Heldenbogens prangt die 0. Die Kampf SF (6) sind einfache Grundfähigkeiten wie Finte und Präziser Schuss. Magische oder allgemeine SF besitzt er keine. KT (2) sind ordentlich mit 13 und 15 (aber auch aufs Minimum reduziert, Dolche etc. der Profession sind wie viele andere Talente dem Einsparungszwang zum Opfer gefallen). Eigenschaftsteigerungen etc. hat er natürlich auch nicht machen können.

    Rückblickend hätte ich aus Optimierungssicht vermutlich mehr AP aus dem übernatürlichen Bereich abziehen sollen ("beherrscht" trotz Kürzungen vermutlich noch immer zu viele Zauber), aber das hat ihn einfach früh geprägt und ich wollte es ihm im Nachhinein (Überarbeitung) nicht mehr wegnehmen.

    Dann schaue ich mir zum Vergleich meinen (ebenfalls nicht krass optimierten) Ferkina Stammeskrieger (ebenfalls 1300 AP ) an. Wenn beide schwere Treffer einstecken, ist der Elf halb tot und krümmt sich unter schmerzen, während der Barbar noch mehr LE hat, als wenn der Elf unverletzt ist und nicht mal ein Aua spürt. Er beherrscht diverse Stile, hat zig Kampf SF und in allen relevanten Fertigkeiten wenigstens FW 7 (oft eher 10). Dabei sind beide in ähnlichen Bereichen unterwegs, nur das der Elf durch die Bank nur halb so gut ist.

    Ja die Zauber machen teilweise einen erheblichen Unterschied (durch die Luft rennen und Pfeile schießen wird der Ferkina nie können), aber kämpferisch ist der Elf auf keinen Fall auf Augenhöhe. Nicht im PvE und erst Recht nicht im PVP (es sei denn ich kann den Gegner auf eine halbe Meile Entfernung niederschießen :saint: ).

    Irgendwann wird das ganz sicher kippen, aber das braucht mehr als ein paar Hundert weitere AP .

    Noch deutlicher war der Unterschied im Abenteuer, neben dem ähnlich aufgestellten profanen Kopfgeldjäger Kamerad (gleicher AP Start). Erfolgschance und vor allem QS waren merklich schlechter als die des Kameraden. Ja die Zauber haben auch hier viel gerettet (deshalb ist der Held jetzt auch "verskillt"), aber man kann wirklich nicht behaupten, dass der Elf ein "vollwertiger Kämpfer" ist. Höchstens wenn da kein anderer Kämpfer in der Gruppe ist oder besonders schwache Gegner ankommen.

    SL "Wir brauchen noch einen Kämpfer", "Mein Elf ist doch ein Kämpfer!" * SL nickt mitleidig* wird schon irgendwie gehen auch ohne Kämpfer... :thumbsup:

    dann in einen Sturmangriff übergeht kurz vor dem Angriff seine effektive Geschwindigkeit von 24 m/KR auf 8 m/KR verringert?

    Das ist die Bremse, die man zwangsweise bekommt, wenn man in den Gegner kracht. Sprinten heißt in DSA 4 völlig konzentriert zu rennen OHNE auf seine Umgebung zu achten (was auf einem Schlachtfeld ganz erhebliche Nachteile hat -> man bekommt viele Dinge nicht mit!). Sprinten ist zudem eine längerfristige Aktion. Muss also angekündigt werden und kann auch nicht rückgängig gemacht werden. (WDS S. 54)

    Das man eine höhere Geschwindigkeit erreicht, wenn man nur stumpf rennt und sich auf seine Füße konzentriert, als wenn man sich beispielsweise einfach bewegt (Aktion Bewegung) oder einen Angriff vorbereitet (was beim Sprinten ebenfalls ausgeschlossen ist) ist, ist doch völlig logisch.

    Der Sturmangriff stellt das Optimum aus Geschwindigkeit und Angriff dar. Nicht vergessen, dass der Sturmangriff eine Sonderregel ist und man nicht wie es normalerweise erforderlich ist, umwandeln muss (Zuschlag auf den AT Wurf, abhängig von genutzten Aktionen und Kampfablauf). Sich auf den Feind zu zubewegen und einen Angriff durchzuführen ist zudem eine längerfristige Aktion mit allen negativen Folgen. (siehe WDS S. 54 Kombination von Kampfaktionen und Bewegung / und längerfristigen
    Handlungen). Der Sturmangriff ist im Gegensatz dazu unglaublich toll!

    wo der Gegner gleich sein wird und "im richtigen Moment abdrücken"?

    Das nennt sich Passierschuss und findet sich als Regelvorschlag in der offiziellen WDS Errata.

    Eine weitere Möglichkeit bieten die Regeln "Abwarten und Hinauszögern" (WDS S. 81), welche aber so unklar geregelt sind, dass sie unzählige Forenbeiträge füllen (und man niemals mehr die EINE Lösung finden wird).

    Die dritte Möglichkeit ist sich zu Bewegen "Konterbewegung" - bringt evtl. Nachteile mit sich (s.o. Kombination von Angriff und Bewegung/längerfristigen Handlungen) und hängt auch etwas von der Fernwaffe ab (siehe WDS S. 94).

    Grundsätzlich hat man bei Runden basierten Systemen immer zeitliche Abfolgeprobleme (deshalb hat Splittermond z.B. ein Zeitstrahlsystem).

    Bei so Beiträgen wie dem von x76 bekomme ich immer das Beigeschmäckle, dass es gewünscht ist, dass Vollzauberer zum Start eben Profane Start-Helden PLUS Magie sind.

    So war es bis DSA 5 immer und die Zauberkundigen waren deshalb zu stark "alles ist besser mit Magie". In DSA 5 hat man nicht nur nach meinem Gefühl etwas zu viel genervt (das sehen auch sehr viele andere Spieler so) und die Übernatürlichen hinken deutlich hinterher. Deshalb war mein Vorschlag auch

    Laut Seite 24 KdH ist ein "erfahrener" Elf gerade mal 28-38 Jahre alt, also auf jeden Fall unter 50, Elfen würden das als "sehr jung" bezeichnen, würde ich meinen.

    die Übernatürlichen (nicht nur Elfen) als Welpen zu betrachten, wenn man Übernatürliche und Profane auf dem gleichen AP Niveau erstellt. Den übernatürlichen Teil als besonders Zeitaufwändig zu setzen, funktioniert nicht, wenn man sich an die offiziellen Lernregeln hält. Aventurisch scheinen "Studien" aller Art jedoch deutlich mehr Zeit zu verschlingen, als es die Regeln vorgeben.

    Deshalb ist die von mir vorgeschlagene Methode praktische Erfahrung und AP Stand zu trennen meiner Erfahrung nach die beste Lösung im offiziellen Rahmen ohne Hausregeln (z.B. extra AP ohne eine Erhöhung des Erfahrungsgrades).

    Alternativ kann man man aber auch einfach mehr AP geben ohne den EG zu erhöhen, wobei 100 AP erfahrungsgemäß einen guten Kompromiss aus "nicht völlig abgeschlagen" und "Profane haben auch ihre Vorteile" - also zwischen den oben zitierten "Profan plus Magie" (wie es vor DSA 5 war) und "können praktisch nix" (DSA 5 nach normalen Regeln) - darstellt. Letztendlich gibt man den Helden nur das zurück, was man ihnen von DSA 4 zu DSA 5 genommmen hat: "Zeitaufwändig" (also vor allem Zauberkundige, aber auch Premiumkämpfer und einige nicht kämpferische profane Professionen, die eine umfassendere Ausbildung erhalten und deshalb eigentlich älter = erfahrener starten).

    In der DSA 5 Beta waren noch Professionen angedacht, die das können was sie können müssen. Letztendlich hat man sich dem Druck gebeugt und alle Professionen ins gleiche Maß gezwängt und die Auswirkungen sieht man u.a. auch beim Elfenkämpfer sehr gut. Wer bezweifelt, dass 100 AP einen deutlich runderen Kämpferelf ergeben, muss einfach mal einen 1100 AP Kämpferelf erstellen und anschließend 100 AP extra versteigern. Das zweite Version wird sehr viel glaubhafter "runder" sein.

    Den Kämpferelf kann man jedenfalls nicht als vollwertigen Kämpfer sehen - zumindest nicht, wenn er auch noch ein Elf sein soll. Mag sein, dass man ihn so einseitig kämpferisch "optimieren" kann, dass er halbwegs das Niveau ähnlich erfahrener profaner Kämpfer erreicht, aber dann ist da sicher kein Elf mehr drin und damit auch das Projekt Elfenkämpfer ein Fehlschlag. ;)

    Es braucht erfahrungsgemäß sehr viele AP , bis sich profane Kämpfer und magische Kämpfer annähern. Was wie gesagt nicht heißt, dass die Magie nicht einen Ausgleich schaffen kann (deshalb auch mein Appell an Nessy sich Magie heraus zu suchen, die WIRKLICH EINEN UNTERSCHIED macht und nicht einfach nur "+1 auf AT" und ähnliche Mikroeffekte) . Es sind aber kurze und begrenzte Boosts und keine "Dauerleistung" und das ist für mich wie gesagt ok.

    Man muss sich dessen aber bewusst sein und die Probleme und mögliche Lösungen hervorheben, weil

    Aufgegeben habe ich dann als ich bei den Zaubern angekommen bin.

    es für Nessy weder von den Werten noch im Kopf passt und er damit nicht falsch liegt. Aber es GIBT einige Möglichkeiten das Problem in den Griff zu bekommen und manche funktionieren auch ohne Hausregeln. Den Elf im Kopf zurück zu rücken und den Elf als sehr jung und unerfahren zu setzen, auch wenn der Erfahrungsgrad etwas anderes behauptet ist die in meinen Augen beste Lösung.

    Unrund finde ich allerdings weder Elf noch Gildenmagier (trotz teurer Traditionen) mit 1100 AP nicht.
    Man hat nur sehr wenig Spielraum für Individualisierung.

    Sie erscheinen nur "rund", wenn man sie alleine betrachtet. Ein ähnlicher profaner Helden zeigt deutlich wie "rund" rund eigentlich ist. Im Vergleich wirken die Zauberkundigen einfach wie verbeulte Dosen.

    Es hilft die Erfahrung im Kopf deutlich nach unten zu korrigieren. Der 1100 AP Elf ist der völlig unbedarfte Naivling, der eben aus seinem behüteten Nest gefallen ist, der Magier ist ein Abenteurer, der zum frühest möglichen Zeitpunkt die Akademie verlassen hat und deshalb mit gewaltigen Lücken die Welt bereist "beinahe noch ein Zauberlehrling". Dann funktionieren sie halbwegs.

    Man kann es aber vergessen z.B. die Waldläuferin als gleichwertig mit einem gleich erfahrenen profanen Jäger zu setzen. Das haut einfach nicht hin und führt nur zu Frust.

    Woran erkennt der eine Sume den anderen Sumen ?

    An den gleichen Merkmalen, an denen sie auch jeder andere Andergaster erkennt. "Die Gewandung eines Sumudieners entspricht weitgehend
    der Vorstellung, die ein Aventurier von einem Druiden hat" (Streitende Königreiche S. 149).

    Einfach zusammengefasst: ein mysteriös aussehender Typ mit markanter Feuersteinwaffe. Beim Mehrer der Macht steht außerdem "er
    scheut ansonsten aber auch die klassische und bequem geschnittene Gelehrtenrobe nicht."

    Wenn es also irgendwie nach merkwürdigen Typ im Kleid aussieht und es kein Magier ist, ist es wohl ein Druide. ;)

    Ich hatte das Glück zur Sonnenfinsternis in Stonehenge (Großbritannien) zu sein. Glaub mir: die Horde von Druiden konnte man schon von weitem und durch alle Absperrungen erkennen. Sie stechen einfach aus dem normalen Bild heraus und mit Zauberern kann man die auch nicht verwechseln.

    Wenn sich zwei Druiden begegnen, ist das vermutlich nicht anders, als wenn sich zwei andergastische Bauern oder Holzfäller begegnen. Naturreligiös und im Kern einfache Leute. Im allgemeinen Umgang stehen sie jedoch eher im Bereich von Dorfgeweihten (auch wenn sie im Gegensatz zu diesen meist keine Ahnung von Etikette haben).

    Start-AP sind außerdem ein Thema. Oft wird 1100 AP als guter Startpuntk suggeriert. Viele Gruppen starten aber selbst für profane Charaktere auf 1200 AP . Vorher sind Charaktere wirklich Anfänger in ihrem Gebiet und sehr begrenzt im können.

    Das ist ein guter Hinweis. Ursprünglich hatte ich nur die üblichen 1100 AP und da wirkte der Held trotz starker Modifikation sehr unvollkommen und unrund. Deshalb hat der SL sowohl dem Magier unserer Gruppe als auch mir gleich nach dem ersten Abend 100 AP extra gegeben. Mein Elfen Kämpfer fühlte sich mit 1200 AP schon sehr viel runder an und man kann sogar ein bisschen was.

    Man muss übrigens nicht befürchten damit den Profanen die Butter vom Brot zu klauen. Diese sind immer noch deutlich voraus (ich hatte beispielsweise überwiegend 4er Werte im Talentbereich, während die vom 1100 AP Kopfgeldjäger eher im Bereich 7-10 lagen (obwohl unsere Helden ähnlich Fokussiert waren z.B. auf die Bereiche Natur und Körper). Das muss niemand verwundern: alleine die Tradition Elfen kostet 125 AP und mit 100 AP mehr (extra AP ) ist man immer noch 25 AP hinterher und das stecken noch keine AP in magischen SF, Vorteilen, Zaubern usw.!

    Man hinkt also schon "ab Start" den Profanen ordentlich hinterher und bei gleichen Start AP noch einmal deutlich mehr. Deshalb ist es auch wichtig sich über Zauber, Talente und ggf. auch im Kampfbereich eine Lücke zu suchen, um sich nicht unfähig und überflüssig zu fühlen. Wenn Zauberer beim Spielstart etwa gleichstark oder so wie es früher der Fall war, stärker als die Profanen sein sollen (Übernatürliche Fähigkeiten fast umsonst bekommen), braucht man ca. 200 bis 400 AP mehr und nicht nur 100 AP .

    Meiner Erfahrung nach sind +100 aber ein fairer Deal, bei dem sich die Profanen immer noch überlegen fühlen dürfen. Später sind Zauberer einfach so gut mit ihren hohen Werten in Zaubern, den ganzen Erweiterungen usw., dass sie sowieso vorbei ziehen, wenn auch nicht im direkten Vergleich sondern bei der "Gesamtleistung"). Die Profanen verdienen auch ihre Glanzzeit und die ist eher am Anfang der Heldenkarriere.

    Mehr AP für alle (z.B. alle haben 1200 AP ) vergrößert übrigens das Problem meiner Erfahrung nach nur, statt es zu verringern. Die Profanen sind dann bereits in "Pro" Bereich bei Talenten, haben locker Eigenschaften 15+, viele LE usw. von dem Zauberer und Elfen nicht mal träumen können. Ja der Elf und Zauberer fühlen sich mit 1200 AP weniger "Kacke" an, aber die Profanen gewinnen noch einmal deutlich mehr an Fahrt.

    Und da ist dann noch nix drinne was eigentlich zum Elf gehört wie Nichtschläfer, Dunkelsicht oder Alterungsresistent.

    Ich habe alle drei an Bord, sowie Zweistimmiger Gesang, Waffenbegabung Bögen (die hätte es bisher aber nicht gebraucht -> hätte ich mir sparen bzw. ersetzen können) und Herausragender Sinn Sicht (der fühlt sich gut "elfisch" an, auch wenn er nicht so viel bringt). Rückblickend hätte ich mich wohl für etwas "einprägsamere" Dinge entschieden als z.B. für die Waffenbegabung. (Edit: natürlich habe ich auch den Zauberer als Vorteil).

    Die Zusammenstellung fühlt sich für mich ausreichend "elfisch" an und ich habe keinen Zwang gefühlt mehr Vorteils AP vom SL zu erbetteln. Die Altersresistenz ist ein Fall von "braucht man eigentlich nicht" (wird nie relevant und ist daher auch kaum Punkte wert, außer man spielt wirklich sehr lange), aber ich wollte einfach aus rollenspielerischer Sicht nicht darauf verzichten. Der Nichtschläfer ist schon eher ein Fall von "unterschätzter Power" (auch wenn man diesen nicht oft nutzt).

    Der BHK Elf sollte also kein Problem sein, denn ich hatte ja offensichtlich auch Punkte zum "Verschwenden".

    Dazu dann noch ein paar typische Elfenschwächen als Nachteile und der Elf wirkt eigentlich ziemlich rund. "Badoc" gab es noch nie als Nachteil, deshalb vermute ich, dass Du die Elfische Weltsicht (Nachteil DSA 4) meinst. Diese gibt es wirklich nicht mehr und das ist die größte Verbesserung seit DSA 3. Das war ein so unpassender und dämlicher Nachteil! Gut das er nicht mehr da ist.

    Badoc als Konzept gibt es natürlich immer noch und ist, wie es sein sollte ein rollenspielerischer Aspekt. Diesen kann man natürlich, wenn man möchte auch mit harten Fakten untermauern (z.B. über Nachteile wie Prinzipien, Regenerationsvorteile/Nachteile und viele andere). Man kann es aber auch einfach sein lassen!

    Allgemein gilt für mich in DSA 5: NIEMALS, wirklich NIEMALS einen Nachteil nur wegen den generierten AP nehmen. Das ist ein Fluch aus DSA 4, denn man schleunigst hinter sich lassen sollte. Nimm nur die Nachteile, die Du wirklich spielen möchtest und die DEINEN Helden bereichern. Alles was keinen Mehrwert hat, lass einfach weg. Das gilt auch im hinteren Bereich des Heldenbogens!

    Ein Zauber missfällt Dir? Talente scheinen unpassend zu sein? Kein Problem, dass kann man hoch offiziell ändern (RW S. 45). Ein DSA 5 Held ist so nah an den Wünschen des Erschaffers, wie in keiner anderen DSA Version. In meinen Augen sogar der Grund überhaupt DSA 5 zu spielen.

    Mein Elfenkämpfer sieht das ziemlich einfach: "Ich bin Kämpfer, kein Zauberweber".

    In DSA 5 zahlt man für übernatürliche Begabungen einen hohen Preis und bekommt sie nicht mehr wie früher geschenkt. Deshalb sind magische/karmale DSA 5 Kämpfer noch mehr in Bedrängnis als sie es bereits in DSA 4 waren.

    Meiner Meinung nach ist es von Redaxseite auch gar nicht erwünscht, dass gute Kämpfer auch noch die besseren Zauberer(kämpfer) sind (weshalb man vermutlich die Eigenschaften zu Gunsten von normalen Zauberern geändert hat -> haben Armatutz und Co. sehr viel nötiger). Anderseits verhindert die Verschiebung auch, dass man als Zauberkämpfer geistig völlig waffenlos herum laufen kann und straflos Eigenschaften dumpt.

    Auf allen Hochzeiten tanzen zu müssen, macht sich selbstverständlich ganz erheblich in der Gesamtleistung bemerkbar. Dumpfe Barbaren und schlichte Söldner sind klar im Vorteil, wenn es rein um die Kampfkraft geht (im Sinn von hohen Kampf relevanten Eigenschaften, Höchstwerten etc., aber auch Widerstandskraft). Wie mein Elf blitzschnell durch die Gegend rennen, einen Pfeilhagel schießen, während man durch den Himmel läuft, unsichtbar einen Feind angreifen (möglicherweise gar in Tiergestalt...) und dergleichen werden sie jedoch nie können.

    Im reinen DPS Vergleich sieht es nicht gut aus, aber man kann eben noch viel mehr als nur Schaden auszuteilen (ganz zu schweigen davon, dass man Schaden auch dann noch machen kann, wenn es für Muggelkämpfer völlig unmöglich ist). Elfische Hightechwaffen (überragende Reichweite, sehr geringes Gewicht etc.) tragen ebenfalls ihren Teil dazu bei.

    Das alles gleicht meiner Erfahrung nach sehr viel aus.

    Ein GE basierter Kämpfer funktioniert in DSA 5 jedoch sehr viel besser als in DSA 4, da geschickte Waffen (z.B. die typischen Elfenfechtwaffen) endlich GE und nicht mehr KK als Leiteigenschaft haben. KK braucht ein Elfenkämpfer meiner Erfahrung nach höchstens noch wegen der Tragkraft. ;)

    Dennoch hast Du die vielen Probleme klar erfasst. Zauberer und erst Recht Zauberkämpfer erfordern in DSA 5 viele schmerzhafte Kompromisse.

    Mein Tipp:

    Krasses Sparen, auf wenige Dinge konzentrieren und nur die wirklich wichtigen Dinge kaufen. Mein Kämpfer ist sehr schwach (KK9, reicht gerade so für Elfenwaffen und gängige Reiseausrüstung ohne viel Schnickschnack - das nervt bei vor allem bei diversen Körpertalenten) und wenig charismatisch ( CH 10, was mich fast noch mehr stört als die niedrige KK ). Insgesamt habe ich ihn inzwischen zweimal überarbeitet.

    Vor allem bei den Zaubern habe ich mich beim ersten Versuch viel zu breit und tief aufgestellt. Man sollte wirklich nur eine Handvoll Zauber zu Beginn haben (also ggf. sogar die Startauswahl anpassen/reduzieren). Auch bei den Talenten muss man klare Akzente setzen, Kampftechniken so wenige wie möglich steigern und die AP für SF dreimal umdrehen.

    Zum Spielstart kann man sich beispielsweise 15er EW ebenso sparen, wie die Beidhändiger Kampf SF (jeder kann BHK Kämpfen, dazu braucht man weder Vorteil noch SF). Den Vorteil sollte man jedoch unbedingt kaufen, sofern der SL keinen späteren Nachkauf erlaubt und so zieht sich das komplett durch.

    Auf Augenhöhe mit Muggelkämpfern und ähnlichen Muggeltypen (z.B. Wildnisläufer contra Muggeljäger) kommt man nicht. Deshalb müssen die Zauber umso mehr reißen -> wähle Zauber, die wirklich einen einzigartigen Vorteil bringen und z.B. den Elf nicht einfach nur etwas besser Kämpfen lassen.

    Besonders auf A Talente und Zauber achten (wenigstens etwas Kompetenz zum kleinen Preis), auch Zaubertricks geben viel Elfengefühl zum kleinen Preis.

    In dieser kleinen Nische "Zauberkämpfer, kann was kein anderer Kämpfer kann" lebt es sich dann aber ganz gut. :thumbsup:

    Ich würde mich mehr auf den Jungen konzentrieren(...)

    Wer ist er wenn er die anderen Helden trifft - das ist entscheidender als seine leiblichen Eltern (falls man später darauf eingehen will); daher ist es tatsächlich weitaus wichtiger wo er seine ersten Lebensjahren aufwuchs.

    Das sehe ich auch so. Zumindest am Anfang ist viel wichtiger "Wer er glaubt zu sein", als "Wer er wirklich ist".

    Da trotzdem nach einem möglichen offiziellen Anker gefragt wurde:

    Meiner Meinung nach ist Joborn hervorragend für das Projekt geeignet. Die Stadt wechselt häufig zwischen Andergast und Nostria, hat einen starken Bezug zu Rahja und die Frau des aktuellen (andergastischen) Freiherren ist eine Zornbrecht (und damit keine Einheimische). Das sie einen Bastard aufgrund ihrer hohen Ziele verschwinden lässt, aber angesichts der wechselhaften Geschichte der Stadt als Joker in der Hinterhand hält scheint sehr passend zu sein. Möglicherweise ist der Held gar ein Kind von Eilert (Gemahl der nostrischen Königin,
    erhebt Anspruch auf seinen alten Familienstammsitz Joborn) oder besser eines nahen Verwandten von Eilert? Bei zwei Königsnahen Eltern ist Romeo und Julia umso brisanter. :thumbsup:

    Da wohl keiner von Beiden jemals den Bastard offiziell anerkennen wird, sollte dieser Bastard "aventurisch geschichtlich" völlig unproblematisch sein. Ist aber sicher eine große Überraschung, wenn der Held irgendwann erfährt, dass er (fast) ein Prinz ist.

    Das große Geheimnis, dass nicht einmal der Lehrmeister des Helden kennt...

    Es reicht völlig, wenn er sich die Kulturbeschreibung von Andergast (S. 96) im Regelwerk und die seiner Profession in "die streitenden Königreiche" (S.148) durchliest. Damit hat er sich schon mehr vorbereitet, als mancher andere Anfänger.

    Der Rest ist alles viel zu speziell. Woher kommst Du? Aus meinem Wald in Andergast - so eine Antwort reicht völlig. Selbst die Fragen zum Heldenhintergrund (RW S. 60) muss man nicht komplett beantworten (machen auch viele erfahrene Rollenspieler nicht). Ganz abgesehen davon, können Anfänger mit den meisten Punkten dort gar nichts anfangen (was ist ein Patrizier? Gareth?...).

    Lücken füllen und den Charakter abrunden kann er noch im laufenden Spiel. Für den Anfang reicht es völlig zu wissen, was ein Druide/Sume grob ist und ein paar Eckdaten zu Andergast zu kennen.

    Wenn sich der Spieler freiwillig tiefer einarbeiten möchte, sind in meinen Augen eher die Kapitel "Was ist das Schwarze Auge" (RW S. 6) und "Was ist Aventurien" (RW S. 7) zu empfehlen, als die Andergast Spielhilfe.

    Ansonsten gilt es vor allem ihn im ersten Spiel zu unterstützen und dafür zu sorgen, dass er Spaß hat. "Wissen oder nicht wissen" sollte da überhaupt nicht das Thema sein. Ich habe unabhängig davon sehr gute Erfahrung damit gemacht, einem neuen Spieler einen anderen Spieler zur Seite zu stellen und deren Helden "zusammen zu schreiben" (also die Helden per Hintergrund zu verknüpfen).

    So lernt er nicht nur seinen Helden schon bei der Generierung besser kennen (das muss nicht zwangsweise die Generierung per Regeln "Werte" sein, sondern kann auch nur den Hintergrund betreffen - das kommt auf den Spieler und sein Interesse an -> manche sind mit vorgefertigten Helden glücklich, andere wollen lieber gleich selbst werkeln), sondern hat auch im Spiel einen Kumpel mit dem ihn, die gemeinsam erdachte Geschichte verbindet "auf die beide zugreifen" und der ihm auch in anderen Dingen helfen kann. Sollten sich die Spieler noch nicht kennen, hat er zudem gleich einen Spieler, den er vorab schon kennen lernt (sie müssen sich schließlich zusammen eine Geschichte ausdenken).

    Frage einfach mal Deine Spieler, wer gerne den Tutor machen möchte.

    Aber das kann ich ja anpassen. Aber wie Satinavian schon sagt, kann man damit halt den Teil des Abenteuers nicht wirklich darstellen, bei dem es um aktive Veränderungen der Besitzungen, Angestellten, Investitionen etc. geht.

    Ich würde wie gesagt gar keine Zahlen verwenden. Die eigentlich interessante Idee ist dabei die Einteilung in ein Raster wie "alltäglich, machbar, einschneidend" o.ä. und dieses System funktioniert sehr wohl mit Veränderungen der Besitzungen, Angestellten, Investitionen, Kriegen etc.

    Der geplante Krieg mit X wird vom SL (vermutlich in Gestalt des NSC Buchhalters des Hauses oder vom Held mit den passenden Talenten) als "einschneidend" beurteilt, schon ist klar das dies sich sehr stark auf alle anderen Bereiche des Hauses auswirkt und man kaum noch Sprünge in der nächsten Zeit machen kann, wenn man wirklich Krieg führen möchte. Während der Kauf einer neuen Sänfte vielleicht als alltägliches Geschäft eingestuft wird und deshalb keine merklichen Auswirkungen aufs Unternehmen hat. Damit können die Spieler sowohl planen, wirtschaften, taktieren als auch rollenspielen - ganz ohne das man irgendwelche Zahlen oder Abrechnungen braucht.

    Das System läuft bei uns schon seit Jahren erfolgreich. Wenn unklar ist, wie stark was auch immer die Heldenbesitzungen belastet, fragt man im Zweifelsfall einfach nach bzw. der SL greift regulierend ein, wenn man als Spieler im freien Spiel völlig falsche Vorstellungen hat (was bei uns aber kaum vorkommt, weil wir da ziemlich ähnliche Vorstellungen haben). Vom Streuner bis zum Hochadeligen hat das bisher ziemlich gut geklappt.

    Natürlich kann man, wenn man möchte auch Proben (Staatskunst, Handel, Kriegskunst... was auch immer passt) einbinden, um die Genauigkeit von solchen Prognosen zu bestimmen. Wobei die Realität (z.B. ungewöhnlicher Kriegsverlauf, schlechte Investitionen, Unglücke, besondere Vorkommnisse) natürlich auch gute Planungen im Guten wie im Schlechten über den Haufen werfen können.

    Aventurien ist inzwischen so bunt, dass da überhaupt nichts negativ aufgenommen wird. Alles geht und alles ist ok. Würde die Redax so eine Setzung machen, würde sie sich wohl auch sofort auf drei Seiten entschuldigen und betonen, dass es "natürlich" nicht so sein muss (hat sie ja bereits zu diversen Themen z.B. Rassismus oder Geschlechterungleichheit).

    Unabhängig davon denke ich, dass so etwas in einer Welt, in der ein Großteil der Menschen unfrei ist und nicht einmal Grundrechte besitzt kaum auffällt. Zumal es am anderen Ende der Gesellschaft mit "Zwangsehen" (die natürlich alle freiwillig geschlossen werden, weil das die Kirchen so erwarten) auch nicht großartig anders aussieht. Deshalb werden wohl sehr viele Menschen als aromatisch oder asexuell wahrgenommen, selbst wenn sie das nicht mal sind.

    Auch wenn Rahja- und Traviakirche sich das sicher anders wünschen, ist die aventurische Realität ganz anders.

    Aromantisch zu sein, könnte in Aventurien wohl oft sogar vorteilhaft sein. Für sehr viele Aventurier ist eine romantische Beziehung sowieso ein Traum der nie wahr wird (die Ausnahmen sieht man natürlich immer in Romanen und Abenteuern, so dass man sie für die Regel halten könnte ;) ).

    Assexualität ist bei dem oft vorhandenen "Fortplanzungszwang" (Erben, Altersversorgung...) vielleicht eher ein Problem. Wobei sehr viele nicht assexuelle Menschen in Aventurien zwar Sex haben, dabei aber auch keinen Spaß haben (und haben in Folge dessen wohl oft auch kein besonderes Interesse daran) .

    Natürlich begegnet man diesen eigentlichen "Regelfällen" so gut wie nicht. Aber wenn man einfach mal darüber nachdenkt wie es um Freiheit, Erbe etc. in Aventurien steht, sieht die Welt nicht mehr so schön aus.

    Viel entscheidender als all das, ist jedoch Deine Gruppe (in jeder Gruppe ist Aventurien anders). In meinen Runden spielt die sexuelle Orientierung, Beziehungen etc. keine Rolle - wer mag spielt damit und wer nicht lässt es eben sein "hat keine Auswirkungen" (schon gar keine negativen). Meiner Erfahrung nach ähneln die Helden jedoch oft ihren Spielern: die homosexuellen Spieler meiner Runden haben in der Regel homosexuelle Helden, die Heteros haben Heteros, die Helden unserer aromantischen Spielerin haben in der Regel auch kein Interesse an Beziehungen oder Romantik und bei den Paaren mit Kindern haben auch die Helden oft eine ähnliche Familie. Bestimmt Zufall. :thumbsup: