Posts by x76

    Ganz auf Magie mag ich net gehen, denn eine gewisse Wehrhaftigkeit/Kampffähigkeit (Weiß sich ihrer Haut zu wehren) sollte vorhanden sein.

    Es kommt etwas darauf an, was Du unter "Wehrhaft" und "Kampffähig" verstehst. Wehrhaft ist in meinen Augen ein Zivilist der halbwegs mit einer Waffe umgehen kann, Kampffähig sind richtige Kämpfer (also überwiegend Kämpferprofessionen).

    Dabei solltest Du allerdings WDH S. 258 im Hinterkopf behalten: Der Vorteil Viertelzauberer kann nicht in Kombination mit Professionen gewählt werden,
    bei denen das Tragen von Metallrüstungen Teil der Ausbildung oder des Lebensstils ist (also den meisten kämpferischen Professionen) (...) Das heißt auch, dass Halbelfen die
    genannten Professionen nicht wählen dürfen, ohne ihrer Kräfte verlustig zu gehen."

    Unter Wehrfähig + Tier fallen mir zuerst Jäger und Großwildjäger ein (die könnten allerdings etwas nah am Kopfgeldjäger dran sein).

    Wirf doch mal einen Blick auf den Grenzjäger (WDH S. 126). Durch den Autonachteil nicht die effektivste Wahl, aber so nah am Kämpfer dran wie kaum eine andere zivile Profession (u.a. Rüstungsgewöhnung verbilligt). Vor allem würde der Held ein sehr gutes Gespann mit dem Adeligen abgeben. Dazu eine Viertelzaubererbegabung und/oder Halbelf und schon bist Du ziemlich nah dran an Deinem Ziel. Die Profession bietet zwar als BB einen Spürhund, aber den muss man nicht unbedingt wählen, nur weil man einen Tierbegleiter haben möchte.

    Einfache Tiere kosten wenige Silber oder Goldmünzen und können locker über das Startgeld gekauft werden. Das sind dann natürlich weder Rassetiere noch groß ausgebildete Tiere, aber das ist für einen "Freund" auch gar nicht so wichtig. Rollenspielerisch macht es vermutlich sowieso mehr Spaß, wenn man Abrichten steigert und seinen Freund von Klein auf selbst ausbildet.

    Was für den BB spricht ist allerdings die besondere Sorgfaltspflicht des SL (ein BB sollte nicht mal eben so entsorgt werden).

    Mein Spartipp und Spaßtipp:

    Straßenräuber (WDH S. 133) sind eine Profession mit Varianten, die häufig übersehen werden, aber sehr geringe Kosten haben und dafür eine Menge mitbringen. Da ihr offensichtlich das Augenzwinkernde Gruppenchaos liebt, passt der wie die Faust aufs Auge. Treffen sich ein Kutschenräuber "Täter", ein Adeliger "Kunde" und ein Kopfgeldjäger "Jäger" klingt schon wie ein Witz. :thumbsup:

    Das ist kein Killer, sondern eher der Typ "Gentlemengangster" (oder zumindest einer mit etwas Köpfchen), bringt grundlegende militärische Herangehensweise mit und recht umfangreiche Basiskampffertigkeiten und erfüllt viele Deiner Kriterien (Gesellschaftlich ziemlich gut, aber trotzdem auch ein "Draußentyp"). Mit den Start AP kann man den Held hervorragend anpassen und andere Schwerpunkte setzen als beim Kopfgeldjäger Deiner Gruppe. Da beide aus dem gleichen Berufsfeld stammen (Überschneidungen) können sie auch ihre Stärken vereinen. Dazu passt dann auch gut der Halbelf, der sich schwer tut mit seinem Stand zwischen den Welten.

    Dazu ein tolles Tier nach Wahl (vermutlich in einer Kutsche erbeutet ;) ), ein paar "Tier" Vorteile wie Tierfreund und ggf. passende ÜBs und MH (z.B. Abrichten) und schon wird eine sehr runde Sache aus dem Konzept.

    Die Grundlagen sie so vielseitig, dass Du Dich in alle möglichen Richtungen entwickeln kannst (z.B. Streuner oder Söldner) und selbst eine Spätweihe ist nicht ausgeschlossen. Ich würde das aber einfach auf mich zukommen lassen. Für den Anfang reicht es völlig einen sehr flexiblen Helden zu haben und vielleicht noch etwas mehr "Kampf" über die Start AP in die Waagschale zu werfen. Buffzauber wie Axxel können schon sehr viel ausgleichen, weshalb Du gar nicht "voll auf Kämpfer" machen musst. Die stärksten Waffen des Kutschenräubers sind ohnehin sein Einfallsreichtum und Charisma (eben der Streuner der Straße).

    Üblicherweise liegt die Profession hinter dem Helden, er muss also nicht mehr unbedingt ein aktiver Verbrecher sein und so lange er nicht gesucht wurde (kein Nachteil Gesucht), ist es ziemlich unwahrscheinlich, dass das jemals wieder im Spiel auftaucht. Mehr Spaß und Chaos gibt es natürlich wenn man Gesucht 1 (mehr würde ich nicht machen!) wählt. So wie Du Deine Gruppe beschreibst das Sahnehäubchen für den Spaßtipp (der aber wie gesagt viel kann, und dazu noch viele GP zur freien Verfügung lässt).


    Edit:

    Ein möglicher Gedankenanstoß, der sich bei uns mal durch einen Patzer ergeben hat.

    Der Gruppengauner wollte das teure Halsband eine Schoßhundes klauen und hat gepatzt. Er hatte zwar das Halsband, aber leider war der Hund noch dran. ;) Relativ schnell haben die Helden dann gemerkt, dass der Hund sehr viel wertvoller als das Halsband war und das die ganze Stadt Kopf stand auf der Suche nach dem edlen Tier.

    Ein ähnliches Szenario könnte auch für Dich eine Idee sein. Der Held hat ein wertvolles Tier geklaut und will als Tierfreund die heiße Ware nicht mehr hergeben. Was tun wenn man nun heiße Ware im Wert eines kleinen Vermögens dabei hat? Da kann man schnell viele Szenen einbauen (tarnen, rasieren, färben...), aber auch Brücken schlagen (wenn z.B. der Diplomat irgendwann erfährt, welche sensible Ware man dabei hat - "Liebling eines wichtigen Adeligen" (nicht unbedingt ein Freund des Diplomaten oder der Kopfgeldjäger das Tier sucht, dass aber inzwischen ganz anders aussieht). Hier würde ich zum besonderen Besitz greifen (hoher Wert und vor allem wegen des Sachenschutzes!). Ich kenne keinen SL der das nicht abnicken würde.

    Aventurien 5e offiziell beim Uhrwerk-Verlag erscheinen wird.

    Entscheidend ist wohl wie gut es den Autoren gelingt DSA ins D&D Korsett zu quetschen. Ich bin da sehr skeptisch und habe ernsthafte Zweifel, dass in der DSA Hülle auch wirklich noch DSA drin streckt. Am Ende könnte es einfach nur D&D in Aventurien sein.

    Einerseits ist es natürlich eine tolle Chance mehr Spieler für die Spielwelt zu begeistern, anderseits besteht auch die Gefahr, dass es der Anfang von Ende von DSA ist, wie man es bisher kennt.

    Das Spielerlebnis dürfte sich mit dieser Regelgrundlage jedenfalls erheblich verändern und ein Rückschlag in die Weltmechanik ist nicht ausgeschlossen. Die Kompatibilität von Inhalten zwischen den Versionen ist zumindest fraglich.

    Und was wäre der sinnvollste Weg (welche Plattform?) diese zu veröffentlichen? Ich würde die Abenteuer gerne Gratis mit einer freiwilligen Spende freigeben.

    Da solltest Du Dich genau in die Lizenzregeln von Ulisses einarbeiten. Sobald Geld im Spiel ist, könnte sonst schnell Schluss mit Lustig sein, wenn irgendwelche Rechte verletzt werden.

    Das Scriptorium als Veröffentlichungsort und die Einhaltung der dort geltenden Regeln sind vermutlich der einfachste und sicherste Weg nebenbei noch etwas Geld zu verdienen.

    Noch ein wichtiger Punkt: bei meinen Geschichten gibt es erfundene Burgen/Städte und Dörfer und der geschichtliche Bezug ist begrenzt vorhanden. Auch wir als Gruppe spielen ein stark an unsere Bedürfnisse angepasstes DSA 5. Wie wird das gehandhabt? Stellt das ein Problem dar?

    Du solltest auf jeden Fall deutlich hervorheben, dass sich die Informationen, Regeln etc. im Abenteuer vom offiziellen Aventurien und Regelwerk unterscheiden. Auch Hinweise zur Kompatibilität (wie weit kann man Dein Abenteuer mit offiziellen Regeln und Hintergrund bespielen?) sind vermutlich nicht verkehrt.

    Manche Spieler wird das nicht stören, während andere dann gleich die Finger davon lassen.

    Für den Leser, der Eurer DSA nicht kennt, sollte der Inhalt zumindest verständlich und nutzbar sein.

    Übrigens wird darauf gewürfelt, als welche schicht man wahrgenommen wird.

    Wie gesagt, beeinflußt der wert auf den gewürfelt wird, die etikette, der anderen, aber nicht das verhalten, da es nicht beeinflußt, ob sich an die etikette gehalten wird.

    Das einzige was passieren könnte, wäre, das beispielsweiße characktere empört sind, wenn sich nicht an die etikette gehalten wird, aber genauso gut, könnte es ihnen egal sein.

    In endefeckt ist es nonsens, aber mir gefällt es.

    Wenn ich Dich richtig verstehe, sind das äußerst sperrige Regeln und komplizierte Umschreibungen für zwei einfache Fragen:

    1. Wie schätzt man den Gegenüber ein?

    2. Wie angemessen kann man darauf reagieren?


    1. legt dabei fest, in welche Schicht man den Gegenüber einordnet (wobei man sich durchaus irren kann, z.B. den Adeligen in Lumpen für einen Penner halten oder das Edelrestaurant für einen Imbiss)

    2. legt fest wie gut man sich in dem vermuteten Stand auskennt "wie gut man in der entsprechenden Etikette bewandert ist". Selbst wenn man den König richtig als "obersten Stand" identifiziert, limitieren ggf. das eigene Fehlwissen im Bereich der "obersten Etikette" einen passenden Umgang (man weiß es einfach im wahrsten Sinn des Wortes nicht besser). Natürlich kann man jedoch auch wider besseres Wissen handeln und sich bewusst daneben benehmen. Aber es geht eben nicht besser, als man es weiß.

    Oder um bei Deinem Essensbeispiel zu bleiben:

    Selbst wenn man als Unterschichtler das Restaurant richtig als Edelküche identifiziert hat, fehlen einem schlicht die guten Manieren, um dort beim Essen nicht negativ aufzufallen. Der Bauer ohne Manieren, kann nicht "angemessen" wie ein Oberschichtler essen. Der Oberschichtler wüsste hingegen, wie man sich korrekt zu benehmen hat, kann aber trotzdem wenn er möchte wie ein Bauer fressen. Dem Bauern fehlt diese Wahlmöglichkeit.

    Wenn ihr euch also entscheidet, dass alle Helden den EG "Erfahren" zum Spielstart haben müssen, dann ist das eure freie Entscheidung aber die Regeln können auch einfach auf Konzepte wie einen 500 Jahre alten Firnelfen, welcher den Spuren Pardonas folgt angewendet werden.

    Der Elf braucht also einen 5 AP Vorteil, damit er als Legende erstellt werden kann und alle anderen Spezies bekommen das umsonst. Wo ist da der Vorteil?

    Selbst bei einem Menschen hat man auf dem höchsten EG nach Tabelle noch viele Jahre Zeit, bevor das Alter eine Rolle spielt. Wobei man das Alter frei auswählen darf und die Tabelle gar nicht benutzen muss (und bei gespielten Helden hat man sicher oft höhere AP Stände bei geringerem Alter).

    Das Alter wird höchstens in einer Rentnerkampagne interessant, aber da ist das Alter ein Spielelement und kein Fehler.

    Altersresistenz ist in den meisten Runden die 5 AP nicht wert. Es sei denn, man wird regelmäßig Opfer eines "Last des Alters" Zaubers. ;)

    Von einem Ausgleich für ein Traditionsartefakt kann keine Rede sein. Das sieht man auch an den AP Kosten. Schon die Bindung des Stabes kostet doppelt so viele AP, wie der Vorteil.

    Display Spoiler

    Allerdings hätte der Vorteil einmal tatsächlich ein Heldenleben gerettet. Irgendwo in der G7 ist ein Held von mir mal zu Tode gealtert, weil er sich nicht in einem Tempel oder so verstecken wollte. Aber da hätte ich zig mal umdrehen können und habe als Spieler einfach alle Warnungen in den Wind geschlagen. Abgesehen davon war die Alterlosigkeit noch nie entscheidend.


    Zu guter Letzt gibt es ja Elfen mit Traditionsartefakten (z.B. Elfenmagier). Die haben sowohl den Vorteil, als auch ein Traditionsartefakt. :thumbsup:

    Das iama ist das Seeleninstrument, eine Erweiterung des Selbst, und Gleiches gilt für die Seelenwaffe.

    Vom Hintergrund her spürt der Elf eine Verbindung die eben nicht da ist. Der Seelenlink zeichnet gerade Traditionsartefakte aus (Teil des Selbst und kein unbelebtes Objekt mehr). Ein Elf braucht so eine persönliche Schmusedecke eher als jeder andere Zauberkundige. Gerade verbindende Funktionen, die ferne Mitglieder an ihrer Sippe teilhaben lässt, wären in meinen Augen äußerst erstrebenswert für Elfen (also Möglichkeiten weit über Sorgenlied und Co. hinaus).

    Was sind Traditionartefakte?

    Extrem effektive und nützliche Helfer mit lächerlich geringen AE Kosten und großer Flexibilität. Für den im Überfluss lebenden almadanischen Obstbauern mag ein Artefakt zum Manipulieren seiner Passion noch ein überflüssiger Luxus sein, aber spätestens in der lebensfeindlichen und von ständiger Knappheit beherrschten Welt des ewigen Eises wäre so eine "überflüssige" Sache ein Lebensretter ganzer Sippen.

    Es ist keinesfalls so, dass Elfen kein Traditionsartefakt brauchen, sondern in der Zeit, in der sie es gebraucht hätten (nach dem Fall der Hochelfen), waren sie schon so verkümmert, dass ihnen vermutlich schlicht die magischen Fähigkeiten gefehlt haben, um so ein mächtiges Gerät zu entwickeln.

    Sicherlich ist der Bedarf nicht bei allen Elfenvölkern gleich, aber zumindest bei den Firnelfen ist das Fehlen einfach ein Verlust fürs ganze Volk. Aber auch für bedrängte Sippen wären Traditionsartefakte ein entscheidender Vorteil im Kampf gegen den Untergang.

    Allgemein würde ein Traditionsartefakt, dass "extrem effizient" ist sogar genau zur elfischen Magie passen, die bekannt doppelt so effektiv wie die anderer Zauberer ist. Das man das auf die Spitze getrieben hat, um keinen Atem zu verschwenden ist durchaus nachvollziehbar. Meisterliche Nachhaltigkeit, die zu maximaler Harmonie führt so zu sagen.

    Brauchen die Elfen ein aus Sicht des Regelwerks ein Traditionsartefakt?

    Aus Gründen der Balance wäre es allemal passend (da jeder Schlumpf inzwischen so ein Teil hat, selbst lächerliche Zauberer wie die Scharlatane). Elfen würden dadurch aber noch besser und könnten vielleicht sogar die Magier als Platzhirsche vom Thron stoßen. Letztendlich käme es wohl einzig auf die Art des Artefakts und den "Powerlevel" des Traditionsartefaktes an, ob es mit der Balance passt.

    Obwohl sehr viel für elfische Traditionsartefakte spricht, finde ich es völlig in Ordnung, dass sie keine haben. In ihrer Hochzeit haben sie das nicht gebraucht und deshalb auch nicht entwickelt. Danach hätte man sie gebraucht, aber die Zeit war vertan. Die Traditionlosigkeit als Strafe ihrer Geschichte, passt für mich. Sollten doch irgendwann noch offiziell Artefakte für Elfen kommen, sei es eben so. Meuchlerhelden, Zauberbarden usw. sollte es schließlich auch nie geben und doch sind sie inzwischen da.

    Wichtig wäre mir vor allem, dass es gut zu den Elfen und ihrem Leben passt. Gerade in den Bereichen "magische Facetime" und "stay connected" sehe ich durchaus eine Berechtigung für so ein Artefakt. So kann auch der Späher mit seiner Sippe verbunden bleiben und natürlich auch die Sippe mit ihren Mitgliedern, die nicht bei ihnen sein können, um das Überleben zu sichern. Artefakte nach Völkern, fände ich dabei sehr viel Besser als nach "Professionen". Also beispielsweise kein Bogen für den Krieger und einen Hammer für den Former, sondern eher ein Überlebensartefakt für alle Firnelfen, etwas mit Wasser für die Auelfen etc. - ein magisches Surfbrett, mit dem sie durch die Auenlandschaften jetten? Warum nicht. ;)

    Kann ich das übethaupt korrigieren, ohne es wegzulassen?

    Es gibt durchaus Gruppen, die an strikten Lehrmeisterregeln Spaß haben. Sowohl in DSA 4 als auch DSA 5 gibt es optionale Lehrmeisterregeln, die manche Runden nutzen und viele andere Links liegen lassen.

    Der große Vorteil gegenüber Deinen System ist, dass es sich um Optionalregeln handelt (kann man verwenden, muss man aber nicht). Das Grundsystem ist deutlich einfacher und weniger restriktiv.

    Da Du kein allgemeines Fortschrittssystem haben möchtest (z.B. X Erfahrung pro Spielabend, Abenteuer), wäre wohl ein Zufallssystem als Option die beste Möglichkeit. Genauer gesagt Automation, also ein Zufallssystem, das selbstständig läuft.

    Nicht nur eine Tabelle, auf der man einen Lehrmeister auswürfelt, sondern z.B. auch die Anzahl der erlaubten Würfe vorgibt.

    In den Regeln findet man dann meist Formulierungen wie "statt als SL die Verfügbarkeit von Lehrmeistern selbst zu steuern, können sie auch diese Tabellen verwenden" (es folgt eine kurze Erläuterung wie man sie benutzt). Die Tabellen sind so gestaltet, dass man keinen SL mehr benötigt (die Tabellen legen fest, wie viele Lehrmeistersteigerungen man bekommt usw.).

    So eine Optionalregel macht Dein Spiel natürlich zu einem zufallsbasierten RPG, was sicherlich auch nicht jedem gefällt. Durch Zufall können manche Helden gut in dem werden, was sich der Spieler wünscht, während andere Spieler leer ausgehen. DSA 3- waren zufallsbasierte Spiele und einer meiner Spieler war ein echter Pechvogel. Wir haben uns damals regelmäßig über seine unterdurchschnittlichen Helden "Loser" lustig gemacht. Aus der heutigen Sicht eines Erwachsenen, war das natürlich absolut nicht in Ordnung (und hat sicher den Spieler noch zusätzlich frustriert). Seine Helden waren einfach die Lachnummer, weil sie im Gegensatz zum Rest so weit abgeschlagen waren.

    Beispiel: Du spielst den Kämpfer der Gruppe. Leider spielen die Würfel nicht mit und Du findest einfach keine Kampflehrmeister. Der Held wird zwar immer erfahrener, aber kämpferisch ist er immer noch ein Anfänger. Das sorgt natürlich für reichlich Frust, weil so ein Held seine Rolle "Kämpfer" nicht mehr erfüllen kann. Er ist einfach viel zu schlecht, insbesondere wenn andere Helden mehr Glück hatten und längst besser kämpfen können, als der eigentliche Kämpfer.

    An dem Beispiel kann man aber auch gut das Dilemma bei einem SL kontrollierten Lehrmeistersystem sehen: Wie viel öfter sollte der Kämpfer einen Kampflehrmeister finden, als die Helden seiner Mitspieler? Sollte er überhaupt leichteren Zugang zu solchen Lehrmeistern haben? Sollten Helden aufholen können? Je nach Gruppe kann das nicht nur sehr unangenehm für den SL sein, sondern auch für heimlichen oder offenen Frust bei Mitspielern sorgen. "Immer wird der bevorzugt" "Ich durfte wieder nicht steigern, was ich wollte" "Juhu, ich bin weiterhin der Beste"...

    Würde ich das RPG spielen, würde ich mir auf jeden Fall Regeln für einen automatisierten Fortschritt ohne den Zufall wünschen (also genau das, was Du ausgeschlossen hast, wenigstens als Optionalregel). Ich würde mir wünschen selbst darüber entscheiden zu können, wie sich mein Held entwickelt. Nicht der SL, nicht der Würfel, sondern der Spieler des Helden (ich).

    In meiner einen Runde übernimmt der SL die ganze Charakterentwicklung. Manche Mitspieler finden es toll sich um nichts kümmern zu müssen, aber mich frustriert es zu tiefst, dass der Held nicht so ist, wie ich es mir wünsche. Für mich fühlt er sich immer etwas nach "nicht mein Charakter" an.

    Die Namensliste ist so ein gutes Beispiel. Die Expedition habe ich mit ca. 25 Teilnehmern komplett mit Namen und Hintergründen der NSCs ausgearbeitet.

    Den Aufwand hätte ich nicht einmal für ein selbstgeschriebenes Abenteuer gemacht und auch nicht in einem Kaufabenteuer sehen wollen. Den meisten Spielern dreht sich da doch schon längst der Kopf.

    Die Hauptpersonen dürfen ruhig etwas ausführlicher sein, wichtige Nebenfiguren haben höchstens eine Kurzbeschreibung z.B. "Alrike, stämmig, blond, 20 Jahre, Köchin, grummelig" und der Rest hat noch nicht einmal Namen (Platzhalter NSC).

    Als SL möchte ich entlastet und nicht erschlagen werden. ;)

    Sowas ist natürlich schwierig zu verallgemeinern bzw. für andere Abenteuer vorauszuplanen und niederzuschreiben.

    Für meinen Geschmack sind das sogar schon zu viele wenns und falls. So viel erwarte ich gar nicht als Kunde, denn am Ende ist es meist sowieso A oder aber weder A noch B oder C, sondern I (wie improvisiert).

    Optionen an den wichtigsten Gabelungen sind fein und ein Luxus, den man nur selten in Abenteuern findet. Eine Zeitlinie für den Ziegenhirt ist in meinen Augen ebenso überflüssig wie für den potentiellen Auftraggeber und Alternativen oder gar Alternativen für die Alternative braucht man für die auch nicht.

    Solche Infos sind eher für kritische Systempunkte hilfreich, die zum Abenteuerkiller werden. Was tun, wenn der zentrale NSC stirbt? Was tun wenn man das alles entscheidende Ritual nicht gestoppt hat?

    Die Hilfen für den Hirten oder Auftraggeber würde ich bei Einsteigerabenteuern erwarten (wo der SL noch massive Unterstützung braucht).

    Wie ich es balancieren muss, muss ich noch herrausfinden.

    Ich verstehe nicht einmal die Gedanken hinter der Entscheidung, Helden mit unterschiedlichen Entwicklungsgeschwindigkeiten zu forcieren.

    Der einzige Grund der mir sofort einfällt, ist die geplante Spieldauer. Je kürzer die Spieldauer des Helden ist, desto eher sollte man einen Sprinter wählen und umgekehrt.

    Im normalen "gemixten" Betrieb stelle ich mir die Unterschiede eher störend vor:

    Da hat man erfahrene Helden (solche die schon früh viel können) und unerfahrene Helden (die noch wenig können) zusammen. In der "Mitte" sind Abenteuer auf Augenhöhe möglich "Balance ist erreicht" und danach geht es für die Sprinter bergab und sie fallen immer weiter zurück.

    Für die Lahmärsche kommt im Endspiel endlich die Belohnung für die frühen Entbehrungen, während für die Sprinter die Motivation steigt in den Ruhestand zu gehen (die haben ihren Höhepunkt lange hinter sich und können sich kaum noch entwickeln). Die Lahmärsche scheinen mir nur für sehr lange Kampagnen und Spielzeiten interessant zu sein.

    @ Steigerungschaos

    Du solltest auf jeden Fall eine klare und übersichtliche Präsentation machen. Bei manchen Punkten gehen Systemfremde (Leser des Regelwerkes, Forenschreiber wie ich) erst mal von Fehlern aus, z.B.

    aus der 16 in intelligenz, 3 und aus der 3 in intelligenz, wird eine 16. Invertiert aus der 1 in intuition, wird eine 16 und aus der 16 eine 1.

    ist auf den ersten Blick nicht nachvollziehbar. Einmal 1 und beim anderen 3? Fehler? Absicht? Ganz zu schweigen davon, dass es alles noch komplizierter (alles andere als intuitiv) macht und das zusätzlich zu den zig anderen Dingen die man auswürfeln, festlegen usw. muss.

    Viel Freiheit auf der einen Seite und dann unzählige Regeln, um die Freiheit wieder "zu fesseln". Darauf kommen dann Regeln die Spielern erlauben die Restriktionen aufzubrechen (Helden als Lehrmeister) und Möglichkeiten das noch weiter zu treiben (höhere Befähigungen für Lehrmeisterhelden) - wobei von Lehrmeisterhelden nur die anderen Helden profitieren und nicht der Lehrer (der auch noch einen horrenden Preis dafür zahlen soll, dass er andere stärker macht -> also andere stärken, durch eigene Schwäche). Das klingt für mich so, als wäre es kaum möglich da irgendeine "Balance" hineinzubringen.

    Ich habe das RPG noch gar nicht gespielt und denke mir schon jetzt "Kann man nicht einfach Erfahrung geben und steigern lassen? Das ist alles so kompliziert und umständlich..."

    Lehrmeister und Erfahrung schreien wie unzählige Dinge aus anderen Beiträgen zu dem Rollenspiel verzweifelt nach "Ebenen". Eine einfache Ebene für Einsteiger und noch eine für Fortgeschrittene, sowie ggf. noch eine Optionale. Momentan scheint alles miteinander verzahnt zu sein und ein Aufbrechen für ein flüssiges und einfaches Spiel scheint unmöglich zu sein. Hunderte kleine Stellschrauben (Mikroregelungen) ergeben einen komplexen Mechanismus, für dessen Bedienung man ein 500 Seiten Handbuch nicht nur lesen sondern auch lernen muss und das in einer Zeit, in der viele Kunden schon von einer Brett- oder Kartenspielanleitung überfordert sind -> selbst zu den einfachsten Spielen gibt es inzwischen gefühlt nur noch Erklärvideo Tutorials.

    Nach meinem Gefühl gehört das System gehörig auf Diät gesetzt und muss auf der ersten Ebene sehr viel leichter werden. Um im Beispiel von oben zu bleiben: Ein Maschine, mit einem An und Ausschalter, und ein paar wenigen Knöpfen zur Bedienung und schon läuft das System. Die zig PROeinstellungen bekommt der einfache Bediener gar nicht zu sehen (verwirren und überfordern nur und sind fürs 08/15 Spiel auch völlig unnötiger Luxus). Die Proeinstellungen kann man nutzen, wenn man sein Spiel ausweiten und vertiefen möchte.

    Momentan wirkt das RPG wie ein maschinelles Ungetüm, dass zwar tausend Funktionen hat, die aber nur sein Schöpfer beherrscht. Der Zugang für einfache Benutzer ist extrem schwer und erfordert eine hohe Bereitschaft sich einzuarbeiten (nicht nur lesen, sondern wirklich harte Arbeit). Wenigstens eine extrem klare und verständliche Struktur des Regelwerkes ist deshalb unerlässlich.

    Wenn da auch noch Chaos herrscht (*blättern, wo stand das noch mal*, *irgendwo war doch noch* *+1 da, -2 dort und tausche 16 gegen 3??? :/ ), steigen wohl selbst viele Interessierte aus.

    Mein Tipp:

    Konzentriere Dich erst mal auf ein gut zugängliches und Regel mechanisch funktionierendes (!) Basisset. Die zig Zusatzfunktionen die Du überall (nicht nur bei den Lehrmeistern/Erfahrung) schon jetzt einbaust (da kann man noch dies und dann zusätzlich noch das und obendrauf und X beeinflusst auch noch und...) sind viel zu viel und können vor allem kaum noch entfernt werden (zentrale Komponenten, die man kaum noch weglassen oder austauschen kann).

    Dann hast Du es auch als Autor sehr viel leichter überhaupt so etwas wie eine Balance zu erreichen. Einen lauffähigen Prototyp und kein Endfertigungsmonster, das an seiner eigenen Komplexität zerbricht, weil sich die Vielzahl der Komponenten kaum noch Synchronisieren lässt. Du versuchst von Anfang an zu rennen, wo Du nicht mal krabbeln kannst ohne gelegentlich umzufallen.

    Überflüssig sind die bisherigen Arbeiten trotzdem nicht, sondern stehen in der zweiten Reihe und warten darauf später das Basisset auf zurüsten.

    Meiner Meinung nach sollte auf dem aktuellen Entwicklungsstand das Ziel sein ein schlichtes und funktionierendes System hin zu bekommen (damit man spielen und testen kann). Dazu gehört auch eine überschaubare Spielwiese z.B. eine Region die Du genauer ausarbeitetest (das ist auch der Punkt, weshalb Deine bisherigen Tester ausgestiegen sind). Es spielt keine Rolle was die Leute wo anders in Deiner Spielwelt machen, was es am anderen Ende der Welt Brauch ist oder ob die Dinge schon hinter der nächsten Grenze ganz anders sind. Es zählt nur, was vor Ort lebt, an was man regional glaubt und wer dort Abenteuer erlebt (für die müssen dann auch die Regeln da sein und nur für die).

    Erlaube der Welt zu wachsen und versuche nicht Gott zu sein, der die perfekte Welt (dazu zählt AUCH das perfekte komplexe REGELWERK) in wenigen Tagen in einem Zug erschafft.

    Vorschlag:

    1. Verschlanke die Regeln aufs Nötigste (ja auch die Dinge raus, die einfach schön, aber nicht nötig sind, damit die Maschine läuft*)

    2. Bereite eine überschaubare Einstiegsregion vor (die darf ruhig schon etwas Tiefe haben)

    3. Konzentriere Dich auf diese Einstiegsregion (Rassen, Spezies, Kulturen usw. die es dort nicht gibt oder selten sind, fliegen raus). Das Du eine Region wählst die kompakt und evtl. auch etwas "separiert" ist, sollte klar sein. Also nicht die mit der Megametropole, hunderten an Spezies, 1000 Kilometern Ausdehnung usw., sondern eine kleine Welt ohne zig Schnörkel und Ablenkungen. Ein ideales Testgelände könnte beispielsweise eine Insel sein.

    4. Erstelle ein Einstiegsabenteuer für dieses limitierte Set, mit dem Du diverse Punkte testen kannst


    So bekommst Du früher oder später eine Basis die zumindest schon mal läuft und bei der die gröbsten Kinderkrankheiten ausgemerzt wurden. Dann ist die Zeit gekommen, weitere Spielelemente einzubauen (viele davon hast Du ja schon fertig in der Schublade liegen), zu testen usw. Mit der uneingeschränkten Vollversion wird das nicht funktionieren!


    * am Beispiel Erfahrung/Entwicklung/Lehrmeister-Komplex:

    Keine zig Tabellen, keine wenn, falls und dann gibt es noch und Spieler können auch noch spezialisieren und das noch weiter, SONDERN vielleicht eine einfache Grundtabelle (als Testgrundlage), eine Basiserfahrungsmethode (keine Optionen!) und ein beschleunigter Testlauf (schnellerer Fortschritt als normal -> Zeitraffer). Dieser erlaubt es die Entwicklung im Schnellformat zu erleben (dieser Test offenbart dann vermutlich auch die ersten Schwächen, die Du dann ausbessern musst). So läuft das dann auch in allen anderen Komplexen des BASIS Regelwerkes.

    Tipp2:

    Schau Dir mal ein paar Schnellstarter von anderen RPGs an. Mehr als 5 bis 10 Seiten sollte dein Basisregelwerk nicht haben, vielleicht etwas mehr wenn auch noch eine Heldenerstellung "Light" dabei ist. Es gilt gnadenlos auszumisten. Niemand will für einen Test mehr lesen oder erklärt bekommen. Auch die Welteinführung sollte sich aufs Minimum beschränken. Genug das man spielen kann, aber mehr nicht.

    Insgesamt sollte die Testgruppe zügig los spielen können, sonst ist die Motivation hin, bevor man überhaupt etwas getestet hat.

    Prinzipiell keine.

    Wenn man zu einen lehrmeister geht, bekommt mam, bei erfolgreichen lernen, für den ingametag, erfahrungspunkte, die mit der stufe das lehrmeisters und deiner inteligenz und oder intuition zusamenhängen. Maximal kann man 512 erfahrungspunkte, untet den besten bedingungen herrausbekommen.

    Lehrnen beim lehrmeister, wird wahrscheinlich zwischen den sitzungen passieren, also geskipt. Wahrscheinlich bekommt man nicht jedes nal einen lehrmeister.

    Klingt ziemlich verwirrend und kann vermutlich etliche Spieler überfordern. Ist das ganze "Charakterfortschrittszeug" kompakt in einem Kapitel oder wild verteilt im Regelwerk? Wie ist die Aufbereitung (Fließtext? Tabelle? Flowchart? oder ....?)

    Gibt es Regeln zu den Lehrmeistern (z.B. wie man einen findet, was der kostet, wie viel er lehren kann) oder sind die (so wie es mir nach den paar Erläuterungen scheint) ganz der Willkür des SL überlassen?

    Können Lehrmeister dann alles beibringen oder nur bestimmte Dinge?

    Auf den ersten Blick klingt das alles so, als ob krit. Steigerungen die einzige Möglichkeit sind, wirklich frei (so wie es der Spieler möchte und ohne SL Vorgaben [Versteckt hinter den Lehrmeistern]) zu steigern und nicht nur frei, sondern auch dann wenn es sonst keine Heldenentwicklung gibt (ich muss also möglichst oft kritisch versagen, damit ich nicht auf der Stelle trete [SL rückt mal wieder keine Erfahrung und Lehrmeister raus] und ich mich weiter entwickeln kann "Erfahrung gegen den Willen des SL bekommen" sozusagen).

    Zudem bekomme ich den Eindruck, dass es ein krasses Missverhältnis zwischen verschiedenen Heldentypen/konzepten gibt und diese im Lauf des Spiels immer weiter auseinander driften.

    Intelligenzklassen Klassen werden krass bevorzugt, während körperliche Konzepte gnadenlos abgehängt werden.

    Ich bin eigentlich kein Minmaxer, aber nach den bisherigen Ausführungen verspüre selbst ich bereits den Zwang eine INT+IN Klasse spielen zu müssen (alle anderen werden gnadenlos vom System bestraft) und wie "Legende" im nicht ganz erst gemeinten Gespräch zum unfähigsten Tollpatsch zu werden, damit ich den Held so entwickeln kann, wie ich will und nicht so wie es mir der SL über seine Lehrmeister vorschreibt.

    Das komplexe Erfahrungssystem scheint mir zudem schlecht zugänglich zu sein und sperrig in der Anwendung. Gibt es eine vereinfachte "light" Version der Erfahrungsregeln im Regelwerk? Gibt es eine gerechte (faire) Alternative zum normalen Erfahrungssystem, die keine Spielerkonzepte benachteiligt (also ein System, dass alle Helden im gleichen Maß aufsteigen lässt und nicht einzelne Helden bevorzugt)?

    Momentan habe ich den Eindruck, das System ist für MinMaxer gemacht, denn der Zwang für effektive Wahlen scheint mir sehr groß zu sein (wählst Du nicht effektiv, hast Du keine Chance mehr) und die Möglichkeiten sich extreme Vorteile (Ansammlung von Vorteilen für maximale Ausbeute) zu sichern freut jeden Powergamer.

    Anders ausgedrückt:

    Das RPG, dass eigentlich egalitär und nicht diskriminierend sein soll, wirkt (oder wird?) durch seine Regeln extrem diskriminierend und macht alle geistig schwachen Helden zu unfähigen Nichtskönnern. Hoffentlich habe ich da einen falschen Eindruck gewonnen!

    Aktuell scheint mir Dein RPG genau diesen Effekt (D&D Diskussion) zu haben. Manche Helden sind zu blöd für alles.

    x76 wie viel würfelwürfe bzw. Kritische fehlschläge sind den je "Sitzung" realistisch?

    Kommt ganz auf das Abenteuer an. Wenn gekämpft wird, werden es schnell sehr viel mehr Würfe. Wir spielen überwiegend DSA und da wird manchmal in einer Sitzung gar nicht gewürfelt. Kritische Fehlschläge gibt es vielleicht einmal alle paar Abenteuer (da ist die krit. Fehlerchance aber auch deutlich geringer - glaube sie liegt weit unter 1%).

    Generell lasse ich als SL nur würfeln, wenn es wirklich nötig ist.

    in edefeckt braucht man immer 100 erfahrungsounkte

    Ist das viel? Wie viel bekommt man denn pro Spielabend, pro Abenteuer und wann auch immer Erfahrungspunkte gegeben werden? Es geht um die Relation "normales AP Einkommen" zu "Einkommen aus Krits".

    Unabhängig davon finde ich es immer noch seltsam, dass der lausigste Versager am meisten Power gewinnt und das man sich sogar aufs klägliche Versagen spezialisieren kann umso mehr.

    Man kann schließlich beispielsweiße auch kritische fehlschläge aus singen und tanzen verwenden, um stärker zu werden.

    Kommt dann noch dazu und fühlt sich für mich einfach nur falsch an. Ich habe mich beim Tanzen total blamiert, mir den Fuß gebrochen und werde deshalb zu einem besseren Schwertkämpfer o.ä.

    Bewunderer 10 Jahre alt: "Großer Held, wie bist Du zur Legende geworden?" Legende: "Ich habe versagt mein Junge, versagt und noch mehr versagt. Wenn Du jemals ein so großer Held wie ich werden möchtest merke Dir Versager sind die eigentlichen Gewinner!" Bewunderer 10 Jahre alt "Dann werde ich auch ein so großer Versager wie Du <3 ".

    Einige Zeit später treffen sich die Beiden wieder:

    Bewunderer 11 Jahre alt "Du Legende, ich habe versucht ein Versager zu werden, aber das ist gar nicht so leicht! Wie hast Du das geschafft?" Legende "Du suchst Dir das aus, was Du am aller schlechtesten kannst und machst das immer wieder, so oft Du kannst" *Bewunderer 11 Jahre alt schaut ungläubig* "Mache es wie ich es Dir sage und Du wirst bald der stärkste Held überhaupt sein" und die Legende hatte Recht. =O

    Beim Jonglieren könnte das Tier (insbesondere ein Affe) als Partner involviert sein und den ein oder anderen Ball werfen/fangen. Vielleicht zündet er auch die Fackeln an oder macht ähnliche Hilfsarbeiten, die normale Tiere und ihre Fähigkeiten übersteigen würden.

    Wie sehr ein Affe "Possen" unterstützen kann, sieht man in zig Filmen. Er macht Faxen oder Grimassen und ist praktisch das lebende "jetzt lachen Schild" fürs Publikum. Auch Papageien eignen sich bestens dafür (und sind manchmal sogar Alleinunterhalter). Einfach mal eine Papageienshow ansehen, die sind äußerst unterhaltsam und agieren zusammen mit dem Darsteller.

    Verstecktricks als drittes Anwendungsgebiet von Gaukeleien profitiert auch vom Tier. Man braucht sich nur mal Disneys Aladin anzuschauen. Durch Schreie, Faxen etc. lenkt er die Aufmerksamkeit auf sich und damit vom Künstler weg. Letztendlich übernimmt er die Funktion der Assistentin eines Zauberkünstlers. Auch hier muss es nicht unbedingt ein Affe sein (dieser hat aber nicht nur anatomische Vorteile), sondern oft auch durch sein menschenähnliches Erscheinungsbild einen Persönlichkeitsbonus).

    Ich kenne das Abenteuer nicht und weiß auch nicht, was das für Automaten sind. Aber generell kennen DSA Spieler Automaten bereits seit DSA 1. In der Orklandtriologie konnte man z.B. einen einen künstlichen Esel bekommen (kein Golem oder so etwas, sondern eine Maschine - glaube der war nicht einmal magisch).

    In Belhanka gibt es auch seit vielen Jahren schon eine magische Automatenmanufaktur (Arcanomechanische
    Manufactur im Ortsteil Simiavilla Q5/P6) und deren Produkte sind ziemlich gefragt (haben aber noch in keinen Abenteuer, das ich gespielt habe, je eine Rolle gespielt).

    So lange die Automaten in diesem Abenteuer nicht unglaublich unglaubwürdig sind "Mr. Data in Aventurien" würde ich mich nicht darüber wundern. Kennt man schon und sind ein alter Hut. ;)

    Bei manchen fertigkeiten bräuchte man ca. 113 kritische fehlschläge, um sich um 1 punkt zu verbessern. Vorrausgesetzt, dein charackter hat die höchste intelligenz. Andernfalls brächtest du mit dem startwert in inteligenz, 180 kritische fehlschläge.

    Klingt nicht danach, als ob sich das lohnt. Wobei es natürlich darauf ankommt, wie schwer man das gleiche Ergebnis auf "normale" Weise bekommt. Wenn man so eine Steigerung nur sehr schwer, langwierig, mit SL Zustimmung etc. bekommt, kann es doch lohnenswert sein Nachteilswürfe spammen (natürlich solche mit möglichst geringen Risiko für den Held - mal wil sich ja nicht kaputt machen) .

    Dennoch dürfte die Gefahr für

    Durch kluge kombinationen, ist es möglich vier mal so viele erfahrungspunkte, zu bekommen, wie normalerweiße.

    eine Ausnutzung der Mechanik sehr gering sein. Es lohnt sich vermutlich einfach nicht. So oft wie bei uns gewürfelt wird, würde man die nötige Summe an Fehlschlägen vermutlich nie zusammen bekommen (schon gar nicht in einer einzelnen Fertigkeit -> in keinem RPG wird bei uns viel gewürfelt).


    Hat man überhaupt eine Chance so viele Fehlschläge zu sammeln? Dann wäre Dein RPG das reinste Kniffelspiel. :/

    Ganz zu schweigen davon, dass man sich vermutlich krass unfähig fühlen wird, wenn man so oft kritisch verkackt.

    Ich denke du denkst da zu kompliziert. Du fängst einfach z.B. in AL'Anfa an - alle wohnen dort. Jetzt nimmst Du erstmal Heldenwerke, Kaufabenteuer oder egiene Szenarien die dort spielen und die man dort hinverfrachten kann.

    Und die einzelnen Szenarien sind ganz normale Abenteuer. Es ist nur eben alles miteinander verzahnt.

    Das sind für mich einfach Kampagnen und keine Sandbox.

    Es entsteht also natürlich eine Gesamtgeschichte.

    Natürlich ergibt die Sandbox auch eine Gesamtgeschichte (weil man spielt und etwas erlebt - wird aus Gegenwart Geschichte), läuft vor einem bestimmten Hintergrund (die Box ist z.B. Al Anfa) usw. aber sie besteht nicht aus "Abenteuern", sondern aus mehr oder weniger zufälligen Elementen die durchaus Abenteuer ähnlich sein können, aber nicht wie Abenteuer bereits geschrieben sind.

    Die Improvisation überwiegt, da es kein Abenteuer "Choreographie" gibt - vielleicht passender die Erlebnisse werden "on the fly" generiert und sind nicht wie in einer Kampagne vorhanden und werden passend eingepflegt.

    Das bedeutet aber nicht, dass die Box völlig ohne Unterstützung daher kommt. Orte, NSC, Beziehungen uvm. werden sowohl in der Box als auch der Kampagne genutzt und auch in der Box kann viel Arbeit und "Stoff" für den SL stecken (vielleicht sogar noch mehr, wenn er den Spielern etwas bieten möchte oder die Spieler sich ziemlich frei und unvorhersehbar bewegen).

    In einer freien Kampagne kann man den Weg (Abenteuer etc.) durchaus mal verlassen, aber es gibt eben so etwas wie einen Weg (Wegstationen [die nicht alle angesteuert werden müssen] ist vielleicht treffender). Die Box zeichnet für mich aus, dass es diesen Weg nicht gibt. Wenig ist vorgegeben und alles entwickelt sich "nur" logisch weiter.

    x76 Aus Interesse: Wie sahen die Boni aus?

    Da es ein sehr freies System war, hat das weitgehend der SL aus dem Bauch heraus festgelegt (wie auch praktisch alles andere z.B. wie schwer ein bestimmter beschriebener Angriff ist oder welche Auswirkungen eine Aktion hat). Gefühlt hat man aber meist etwas mehr Schaden gemacht (auch kein Wunder, schließlich sind ein Großteil der Kampfaktionen dazu gedacht, den Feind zu verletzen). Da der Schaden gefühlt (meinem Gefühl nach, meine Mitspieler sahen das oft ganz anders als ich) immer zu gering und die Kämpfe immer zu "schwer" waren, hat man sich über jede noch so kleine Verbesserung gefreut "endlich kommt mal wenigstens etwas beim Gegner an".

    Fest stand eigentlich nur, dass bessere Würfelwürfe dem Spieler in irgendeiner Weise nützlich sind und das waren sie gefühlt auch. Vermutlich war z.B. ein gutes Entwaffnen erfolgreicher als ein normal gewürfeltes Entwaffnen. Praktisch ist dann vermutlich die gegnerische Waffe weiter weg geflogen o.ä. Aber die genauen Umstände kannten wir Spieler nicht, da die Zahlen nur im Kopf des SL existierten. Als Spieler wusste man eigentlich nur, was man gewürfelt hat und das was der SL ausgeführt hat.

    Wenn ein Krit mit AT 15 einen Angriff führt macht nur der Sprung zwischen einer Augenzahl von 5 auf 6 einen Unterschied, dass war mir zu wenig.

    Dann passt das QS System doch umso besser bzw. Dein Ersatzsystem, falls Du die QS ebenfalls wegen den Sprüngen ausgetauscht hast. Einheitlich und schön im Sinn vom gleichmachenden DSA 5.

    Also ich verstehe Sandbox auch eher so, dass man innerhalb eines fest definierten Settings, z.B. Thorwal, eine Auswahl von x Szenarien hat und im Grunde die Freiheit diese zu spiele, alle oder auch nur manche, oder eben nicht. Die Welt innerhalb des Settings lebt und verändert sich durch das Handeln der SCs.

    Für mich ist das keine Sandbox, sondern einfach eine lose Abenteuersammlung, die vielleicht von einer übergeordneten Rahmenhandlung verbunden wird.

    Eine Sandbox wird für mich durch das Fehlen einer Geschichte (Abenteuer, Inhalt wie auch immer man das nennen mag) definiert.

    Vielleicht ist Impro Theater eine ganz gute Beschreibung für das was ich meine. Man hat vielleicht ein paar Orientierungspunkte oder Vorgaben, aber was sich daraus entwickelt ist völlig offen. Es gibt keine vorgesehene Handlung, festgelegtes Ziel oder was auch immer.

    (Manche) offene Weltrpgs am Computer sind für mich typisch Sandbox (vor allem solche die PvP dominiert sind -> Spieler haben die Zügel in der Hand). Da gibt es keine Quests, keine Story oder sonst etwas, sondern "nur" alles was sich ein Spieler vorstellen kann. "Mach Dein eigenes" und genau das finde ich persönlich extrem langweilig. Ich möchte es nicht selbst machen, das soll ein fähiger Autor übernehmen und ich möchte das (hoffentlich fesselnde) Ergebnis dann erleben.

    Es gibt aber genug Spieler, die "mach was Du willst" gerade ansprechend finden.

    Ein Abenteuer zur Sandbox zu machen, bedeutet für mich praktisch fast alles rauszuwerfen und nur den Rahmen und vielleicht ein paar wenige andere Dinge übrig zu lassen. "da ist nicht mehr viel, sondern nur eine große Spielfläche auf der man sich austoben kann".

    Ein SL in meiner Runde macht sehr gerne aus allem eine Sandbox (oder etwas "sandboxiges"). Ich fühle mich da allerdings immer etwas um mein Abenteuer betrogen. Klar haben wir Spaß und erleben auch irgendwie das Abenteuer, aber eben nicht DAS Abenteuer.

    Ps. Man erhät durch kritische fehlschläge, erfahrungspunkte. Mit einer durchschnittlichen wahrscheinlichkeit von 5%. Durch kluge kombinationen, ist es möglich vier mal so viele erfahrungspunkte, zu bekommen, wie normalerweiße. Auch wenn den größten einfluß, aktives lernen hat, dürfte das einen großen einfluß haben.

    Gerade Leute, die sich übers System Vorteile verschaffen wollen, wollen in der Regel nicht verlieren. Auf den ersten Blick gibt es also kein Problem.

    Bei genauerer Überprüfung sieht man jedoch schnell die Schwachstelle: lausige Proben ohne großes Risiko.

    Dieses Problem habe ich beispielsweise in der DSA Regelalternative Ilaris bemerkt, musste aber feststellen, dass es durch eine "SL hat das letzte Wort" Klausel neutralisiert wird (was aber nur beim genaueren Regelstudium auffällt). Ganz anders als in dem RPG das wir bald testen werden. Dort kann man ausdrücklich solche einfachen Dinge tun, um für die Gruppe Vorteile anzusammeln. Ein Regeldesignelement das mir überhaupt nicht gefällt.

    "Lasst uns alle vor dem Bosskampf nochmal auf die Wiese gehen und Gänseblümchen pflücken. Wenn wir versehentlich genug dabei zerdrückt haben und uns ggf. ein paar mal den Finger verrenkt haben (kritischer Fehlschlag, bei einer solch einfachen Aufgabe nichts all zu schwerwiegendes) sind wir bereit fürs Finale" - was für ein Blödsinn.

    Ähnlich läuft das auch bei Deiner Idee, wenn da kein Riegel vorgeschoben wird. Man würfelt möglichst oft auf Belanglosigkeiten (-> geringe Folgen kritischer Fehlschläge), um AP zu generieren.

    Bei meinen Mitspielern ist das Risiko das System auszunutzen gering (die kämen vermutlich nicht mal auf die Idee so etwas zu machen), aber gerade wenn der Druck in einer Runde groß ist (z.B. schwierige und tödliche Kämpfe in denen man jeden noch so kleinen Vorteil braucht), dann muss man auch auf solche verzweifelten Möglichkeiten zurück greifen. Aber auch ohne äußerlichen Druck spricht das System natürlich Spieler an, die sich einen Vorteil verschaffen wollen. Als ich ein junger Rollenspieler war, hätte ich das vielleicht genutzt: "Geil ich generiere mir mal schnell x AP und kaufe mir dafür die Fähigkeit, die ich mir die ganze Zeit nicht leisten konnte und bin dann besser als die anderen" (damals war der Teamgedanke noch nicht besonders ausgeprägt ;) ).

    Einfache Lösungen für Dein System: Entweder gibt es extra Erfahrungspunkte nur ab einer gewissen Probenschwierigkeit oder wenn der kritische Fehlschlag eine "angemessene Schwere" hat, worüber der SL entscheidet (also im Prinzip wie z.B. beim genannten Ilaris).

    Beides hat Vor- und Nachteile. Die erste Lösung ist neutral, aber man kann sie immer noch relativ leicht aushebeln (z.B. schwierige Tätigkeiten wählen, bei denen die Auswirkungen eines kritischen Fehlschlags gering sind). Die zweite Lösung ist weniger leicht zu übertölpeln, macht den SL jedoch schnell zum Buhmann.

    Das ist meine persönliche Preferenz die ich aber in DSA5 nur schwerlich verwenden konnte da das eine fundamentale Änderung wäre die mit zu vielen Regeln kollidiert (leider).

    Vermutlich bietet das +10 System aus Pathfinder 2E eine gute Verträglichkeit mit Deinen Wünschen und dem DSA 5 System. Dort bewirkt eine Differenz von Würfelwurf und Zielwert von 10 oder mehr einen kritischen Effekt (praktisch die 1 bei DSA)

    Dann ist zwar eine 2 nicht automatisch besser als eine gewürfelte 8, aber generell sind Würfe mit hoher Differenz deutlich effektiver. Auch Abstufungen (z.B. zwei Stufen der Würfelverbesserung wie 5 und 10 und nicht nur eine große 10) sind problemlos möglich. In DSA 5 bietet es sich an eine glückliche Stufe (gleich gewürfelte 1) und eine kritische Stufe (bestätigte 1) zu verwenden - beide Stufen bringen merkliche Vorteile.

    In unserem alternativen Regelsystem für DSA in meiner Nebengruppe hatten wir ein ähnliches System. Dort haben gute Würfe in ähnlicher Weise besondere Effekte gebracht und es hat gut funktioniert. Wichtig ist eigentlich nur, dass man mit den Originalwerten arbeitet (also ein Manöver nicht die Chance senkt, den "besser gewürfelt Bonus" freizuschalten). Einfach gesagt macht es keinen Unterschied für die bessere Kritchance, ob man ein Manöver macht oder eine normale AT.

    Es ist ebenfalls möglich besonders schlechte Würfe zu bestrafen. Große Verfehlungen entsprechen dann Patzern. Diese Lösung bietet sich besonders an, wenn man die Boni für gute Würfe nicht zu mächtig gestalten möchte (gute bzw. schlechte Würfe haben dann insgesamt keine so starken Auswirkungen mehr -> z.B. leichte TP Erhöhungen oder Probenerleichterungen).

    In unserem System gab es nur "bessere Würfe" (keine besonders schlechten) und geringe Auswirkungen (also nicht gleich einen kritischen Treffer o.ä. vernichtende Boni). Die kleinen Modifikationen haben sich deutlich bemerkbar gemacht und man hat sich richtig über gute Würfel gefreut.

    Für DSA 5 dürfte vermutlich das QS System gut für den Kampf adaptierbar sein. Jede erzielte QS gibt dann leichte Vorteile. Fühlt sich auf jeden Fall schon mal sehr "DSA 5ig" an. :thumbup:

    Wenn man dann noch statt unmittelbarer Folgen, eine Verzögerung ähnlich der DSA 4 Meisterparade einbaut, wird das Ganze ziemlich rund. Ein guter Wurf verbessert dann nicht die unmittelbare Aktion, sondern erleichtert erst die folgende Aktion. Das ist nicht so "tödlich", stimmungsvoll (die besonders gut vorgetragene AT oder PA bringt einen in eine bessere Position für eine Folgeaktion) und gibt vielleicht auch den in DSA 5 eher unbeliebten PA-Manövern eine zweite Chance.

    Da stets mit den echten Werten gearbeitet wird, kann man auch keine Boni ansammeln oder stapeln.