Start-AP sind außerdem ein Thema. Oft wird 1100
AP
als guter Startpuntk suggeriert. Viele Gruppen starten aber selbst für profane Charaktere auf 1200
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. Vorher sind Charaktere wirklich Anfänger in ihrem Gebiet und sehr begrenzt im können.
Das ist ein guter Hinweis. Ursprünglich hatte ich nur die üblichen 1100
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und da wirkte der Held trotz starker Modifikation sehr unvollkommen und unrund. Deshalb hat der
SL
sowohl dem Magier unserer Gruppe als auch mir gleich nach dem ersten Abend 100
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extra gegeben. Mein Elfen Kämpfer fühlte sich mit 1200
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schon sehr viel runder an und man kann sogar ein bisschen was.
Man muss übrigens nicht befürchten damit den Profanen die Butter vom Brot zu klauen. Diese sind immer noch deutlich voraus (ich hatte beispielsweise überwiegend 4er Werte im Talentbereich, während die vom 1100
AP
Kopfgeldjäger eher im Bereich 7-10 lagen (obwohl unsere Helden ähnlich Fokussiert waren z.B. auf die Bereiche Natur und Körper). Das muss niemand verwundern: alleine die Tradition Elfen kostet 125
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und mit 100
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mehr (extra
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) ist man immer noch 25
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hinterher und das stecken noch keine
AP
in magischen SF, Vorteilen, Zaubern usw.!
Man hinkt also schon "ab Start" den Profanen ordentlich hinterher und bei gleichen Start
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noch einmal deutlich mehr. Deshalb ist es auch wichtig sich über Zauber, Talente und ggf. auch im Kampfbereich eine Lücke zu suchen, um sich nicht unfähig und überflüssig zu fühlen. Wenn Zauberer beim Spielstart etwa gleichstark oder so wie es früher der Fall war, stärker als die Profanen sein sollen (Übernatürliche Fähigkeiten fast umsonst bekommen), braucht man ca. 200 bis 400
AP
mehr und nicht nur 100
AP
.
Meiner Erfahrung nach sind +100 aber ein fairer Deal, bei dem sich die Profanen immer noch überlegen fühlen dürfen. Später sind Zauberer einfach so gut mit ihren hohen Werten in Zaubern, den ganzen Erweiterungen usw., dass sie sowieso vorbei ziehen, wenn auch nicht im direkten Vergleich sondern bei der "Gesamtleistung"). Die Profanen verdienen auch ihre Glanzzeit und die ist eher am Anfang der Heldenkarriere.
Mehr
AP
für alle (z.B. alle haben 1200
AP
) vergrößert übrigens das Problem meiner Erfahrung nach nur, statt es zu verringern. Die Profanen sind dann bereits in "Pro" Bereich bei Talenten, haben locker Eigenschaften 15+, viele
LE
usw. von dem Zauberer und Elfen nicht mal träumen können. Ja der Elf und Zauberer fühlen sich mit 1200
AP
weniger "Kacke" an, aber die Profanen gewinnen noch einmal deutlich mehr an Fahrt.
Und da ist dann noch nix drinne was eigentlich zum Elf gehört wie Nichtschläfer, Dunkelsicht oder Alterungsresistent.
Ich habe alle drei an Bord, sowie Zweistimmiger Gesang, Waffenbegabung Bögen (die hätte es bisher aber nicht gebraucht -> hätte ich mir sparen bzw. ersetzen können) und Herausragender Sinn Sicht (der fühlt sich gut "elfisch" an, auch wenn er nicht so viel bringt). Rückblickend hätte ich mich wohl für etwas "einprägsamere" Dinge entschieden als z.B. für die Waffenbegabung. (Edit: natürlich habe ich auch den Zauberer als Vorteil).
Die Zusammenstellung fühlt sich für mich ausreichend "elfisch" an und ich habe keinen Zwang gefühlt mehr Vorteils
AP
vom
SL
zu erbetteln. Die Altersresistenz ist ein Fall von "braucht man eigentlich nicht" (wird nie relevant und ist daher auch kaum Punkte wert, außer man spielt wirklich sehr lange), aber ich wollte einfach aus rollenspielerischer Sicht nicht darauf verzichten. Der Nichtschläfer ist schon eher ein Fall von "unterschätzter Power" (auch wenn man diesen nicht oft nutzt).
Der BHK Elf sollte also kein Problem sein, denn ich hatte ja offensichtlich auch Punkte zum "Verschwenden".
Dazu dann noch ein paar typische Elfenschwächen als Nachteile und der Elf wirkt eigentlich ziemlich rund. "Badoc" gab es noch nie als Nachteil, deshalb vermute ich, dass Du die Elfische Weltsicht (Nachteil DSA 4) meinst. Diese gibt es wirklich nicht mehr und das ist die größte Verbesserung seit DSA 3. Das war ein so unpassender und dämlicher Nachteil! Gut das er nicht mehr da ist.
Badoc als Konzept gibt es natürlich immer noch und ist, wie es sein sollte ein rollenspielerischer Aspekt. Diesen kann man natürlich, wenn man möchte auch mit harten Fakten untermauern (z.B. über Nachteile wie Prinzipien, Regenerationsvorteile/Nachteile und viele andere). Man kann es aber auch einfach sein lassen!
Allgemein gilt für mich in DSA 5: NIEMALS, wirklich NIEMALS einen Nachteil nur wegen den generierten
AP
nehmen. Das ist ein Fluch aus DSA 4, denn man schleunigst hinter sich lassen sollte. Nimm nur die Nachteile, die Du wirklich spielen möchtest und die DEINEN Helden bereichern. Alles was keinen Mehrwert hat, lass einfach weg. Das gilt auch im hinteren Bereich des Heldenbogens!
Ein Zauber missfällt Dir? Talente scheinen unpassend zu sein? Kein Problem, dass kann man hoch offiziell ändern (RW S. 45). Ein DSA 5 Held ist so nah an den Wünschen des Erschaffers, wie in keiner anderen DSA Version. In meinen Augen sogar der Grund überhaupt DSA 5 zu spielen.