Posts by x76

    Es ist gut, dass es keine Sonderregeln gibt, denn diese sind völlig unnötig.

    Es gelten die zitierte Grundregeln und die muss man einfach anwenden. Ein gesunder Mensch braucht keine Probe, um zu laufen oder zu rennen. Wenn er jedoch möglichst schnell am Ziel sein möchte, sich in einem Wettlauf befindet oder andere äußere Umstände die Fortbewegung behindern (z.B. Hindernisse im Laufweg), muss er testen.

    Das ist auch in den drei Zauberkombinationsbeispielen nicht anders. Der Kerl ist unsichtbar und kann nicht gesehen werden (da braucht man keine Probe). Auch wenn er sich durch Buschwerk bewegt oder über matschigen Boden läuft ist er natürlich nicht zu sehen, aber sehr wohl die Bewegungen des Busches oder die Fußspuren im Matsch. Hinzu kommen natürlich z.B. noch die Geräusche, die man verursacht. Wobei beim wackelnden Busch die Unsichtbarkeit schon fast egal ist, da die Bewegung des Busches verräterischer ist, als der Grad der Unsichtbarkeit (eine teilweise Unsichtbarkeit ergibt sich auch schon natürlich durch den Busch). Ist der Erfolg ungewiss, setzt man eine Probe an und modifiziert sie anhand der allgemeinen Tabelle (wobei die Unsichtbarkeit mal mehr oder weniger große Vorteile bringt und manchmal überhaupt erst eine Aktion ermöglicht).

    Gleiches gilt auch für den Spinnenlauf. Wenn man festklebt, kann man nicht fallen und muss einfach laufen. Aber der Zauber macht den Kletterer weder beweglicher noch ausdauernder und hilft auch nicht dabei eine möglichst effektive oder sichere Route im Fels zu finden. Wie bei den Beispielen zum Laufen, Verbergen etc. spielt das "wie" oft eine wichtige Rolle (Wie schnell komme ich am Ziel an? Wie entkräftet bin ich schließlich? usw.) und dann ist natürlich eine Probe notwendig. Wie hilfreich das Kleben beim Erreichen des Zieles ist, kann höchst unterschiedlich sein. Von ermöglicht unmögliche Dinge (z.B. Wand ohne Griffmöglichkeit erklimmen) bis zu das Kleben ist kaum hilfreicher als das Bergsteigen ohne Kleber (z.B. weil die Schwierigkeit nicht in Griffmöglichkeiten liegt, sondern z.B. in der Brüchigkeit des Steines, dem Beschuss von Feinden, Orientierungsprobleme).

    Am Ende sind die Zauber nichts anderes als Werkzeuge. Sie können eine Bedingung sein, damit man überhaupt proben kann, aber in vielen Fällen stellen sie vor allem eine Erleichterung dar (führen zu einer weniger erschwerten Probe). Wie nützlich oder unerlässlich das Werkzeug ist, richtet sich nach der Situation. Deshalb machen fixe Modifikatoren auch keinen Sinn und deshalb ist es auch gut, dass es keine Sonderregeln gibt.

    Das negativ Beispiel hat man bei den Hexenkrallen. Diese erleichtern mit der Erweiterung pauschal Kletternproben und es spielt überhaupt keine Rolle, ob die starren Krallen nutzlos oder sogar hinderlich sind (z.B. durch die Beschaffenheit des Untergrundes völlig nutzlos sind oder die Griffmöglichkeiten sogar einschränken und so das Klettern erschweren). Die Sonderregel sagt Erleichterung um X und fertig.

    "Wann eine Probe notwendig ist und wann nicht, entscheidet der Meister" und "Der Meister braucht keine Proben für Handlungen zuzulassen, die unmöglich auszuführen sind." (RW S. 17).

    Wenn der SL der Meinung ist, dass es möglich ist mit einem Chamaelioni durch einen vollen Raum zu schleichen, kann er eine Probe zulassen und legt dann die Modifktoren nach Umständen fest. Wenn er die Aufgabe jedoch als unmöglich einschätzt, braucht er keine Probe zu erlauben.

    Es ist auch möglich eine Handlung ohne Hilfsmittel zu verbieten, aber mit Hilfsmitteln zu erlauben. Das ist beispielsweise im Bereich Handwerk sogar sehr oft der Fall (geeignetes Werkzeug ist oft eine Grundvoraussetzung).

    Es ist also völlig in Ordnung, dem Elf bei der beschriebenen Vorgehensweise eine erschwerte Probe zu erlauben, auch wenn man sie einem nicht magisch getarnten Held verweigert. Der SL kann sich aber genauso gut dagegen entscheiden, wenn es trotz Zauber unmöglich erscheint.

    Ich sehe im vorliegenden Fall (Leute durch Kartenspiel abgelenkt und nicht auf Wache) eine Erfolgschance und der Held hätte bei mir als SL damit eine Probenerlaubnis.

    Unschön ist, dass der Autor des Zaubers eine Probe formuliert hat und dabei nicht auf die Probenfeinheiten eingeht.

    Im vorliegenden Fall wäre Verbergen gegen Sinnesschärfe (Wahrnehmen) meiner Meinung nach die korrekte Durchführung.

    Mögliche Auswirkungen auf die Verbergenprobe des Helden: Zeitdruck, Bodenbeschaffenheit, Lautstärke im Raum, Schuhwerk, Lichtverhältnisse usw. , aber der Held kann sich sein Vorhaben auch erleichtern. Der klassische geworfene Stein in den Gang ist sicher hilfreich und würde vielleicht sogar eine Passage ohne Zauber erlauben. ;)

    Die Kampagne geht einfach schon zu lang. Wir haben gestern gezockt und ich habe den Tipp aufs Tempo zu drücken berücksichtigt und das hat sich als sehr gut herausgestellt. Alle waren froh, dass es nun scheinbar mit größeren Schritten voran geht!

    Das kann ich gut nachvollziehen, bei so vielen Nebenkampagnen (zumal schon die Hauptkampagne alleine anstrengend sein kann). Die entscheidende Frage hast Du damit aber noch nicht beantwortet: Macht es Dir jetzt auch wieder mehr Spaß und konntest Du neue Kräfte für den Endspurt mobilisieren? Das wäre natürlich ein toller Erfolg.

    Der alte Junker verstarb und der von ihm entfremdete Stammhalter hat übernommen. Das verhasste Halbgeschwisterchen (Grund für die Entfremdung, Gefühle beruhen auf Gegenseitigkeit) ist auf Reisen gegangen und kommt ein paar Jahre später mit dem Ehepartner wieder zurück. Ehepartner (Vollwaise) weiß um alle Umstände, es besteht auch Zuneigung und Unterstützung zwischen beiden.
    Teilgrund für die Heimkehr ist, weil eine politisch vorteilhafte Verheiratung des Halbgeschwisterchens bekanntgegeben werden soll.

    Ich denke, dass die Probleme in dieser Konstellation nicht so groß wie befürchtet sind. Die rechtliche Lage ist offensichtlich eindeutig und stabil (der korrekte Adelige [Stammhalter] hat die Führung übernommen und wurde auch offiziell vom Lehnsherren akzeptiert). Vor allem reden wir von ganz kleinen Brötchen (Junker) und entsprechend wenig Power und Substanz.

    Warum kommt der Flüchtling überhaupt zurück? Dort dürfte es eigentlich gar nichts geben, dass ihm zusteht. Umgekehrt hat der Junker praktisch gar nichts in der Hand, um den Flüchtling unter Druck zu setzen (selbst wenn dieser unverheiratet wäre). Die 5 Jahre Selbstständigkeit haben gezeigt, dass der Flüchtling rein gar nichts von seiner Familie braucht. Solange man ihn nicht widerrechtlich festsetzt, kann ihn niemand darin hindern einfach zu gehen.

    Wenn der Flüchtling jedoch etwas vom Junker braucht, sieht das natürlich anders aus. Da der Flüchtling gar nichts anzubieten hat (nicht mal die Möglichkeit ihn vorteilhaft zu verheiraten), ist er einfach nur wertlos (dann ist das Problem die Frau loszuwerden, das Problem des Flüchtlings nicht des Junkers "Wertsteigerung"). Es sei denn er hat doch etwas anzubieten, aber dann ist es auch egal, ob er verheiratet ist.

    So wie sich der Fall darstellt ist es in meinen Augen völlig egal, ob der Flüchtling verheiratet ist oder nicht. Auch ein Mord oder andere Taktik, um den unerwünschten Ehepartner loszuwerden bringt nichts. Der Junker hat keine Mittel, um den Flüchtling unter die Haube zu zwingen. Schließlich ist dem Flüchtling die Familie und Bande sowieso völlig egal. Vor allem ist der Wert eines nachgeborenen Junkerskindes äußerst gering (geringer Wert auf dem Heiratsmarkt). All zu groß kann der Gewinn für die "lohnenswerte Partie" nicht sein und scheint eher ein schlechtes Geschäft zu sein. Insbesondere dürfte nach fünf Jahren, da auch kein Interesse mehr bestehen. Eine gute Partie hat in der Zeit längst etwas besseres gefunden!

    In meinen Augen muss man sich schon sehr viel zusammenschustern, damit daraus über ein "interessanter Fall" wird.

    das in der Ursprünglichen Ausgangssituation die einheiratende Partei zur verborgenen satuarischen Glaubensgemeinschaft gehört...

    In dem Fall wird es wohl vor allem für die Hexe problematisch. Die Vermutung, dass sie das Opfer (Flüchtling) mit Magie gefügig gemacht hat, dürfte allgemein große Zustimmung mit sich bringen. Genau für solche Dinge sind Hexen berüchtigt und im Zweifelsfall muss die Hexe ihre Unschuld beweisen. Was nach so vielen Jahren höchst problematisch sein dürfte (Opfer wurde völlig verdreht und längst gefügig gemacht).

    Ich weiß nicht wie es in der Traviakirche im Detail mit Ungläubigen aussieht. Aber bereits die Ehe an sich steht vermutlich auf tönernen Beiden (da vermutlich unter betrügerischen, falschen Vorgaben geschlossen). Was ist schon ein Eid auf eine Gottheit wert, an deren Rechtmäßigkeit man nicht glaubt? Da kann man genauso gut auf einen Holzklotz schwören.

    Lüge, Betrug, Hexerei..., selbst wenn der Junker ein guter Mensch ist (und nicht vom Gewinn motiviert wird), darf er sich zu Recht Sorgen machen und die Ehe anzweifeln.

    Die ursprüngliche Idee verschiebt die Lage grundlegend und verschlechtert die Position des Flüchtlings. Familie, Herrscher und Kirchen dürfte gegen den Heimkehrer stehen. Sogar etliche Helden dürften im Team "Junker" sein, wenn die Umstände offenkundig werden.

    Ich hätte diese geplante Ausgangssituation auch über Bord geworfen, da der Flüchtling in eine unangenehme Position gesetzt wird. Die "Falllage" ist auch ohne die Hexe schon äußerst dünn (siehe oben). Die Legitimität der Ehe und die Glaubhaftigkeit sind da noch die unwichtigsten Dinge für ein Abenteuer. Da fehlen auf der einen Seite Druckmittel und auf der anderen Seite der Wert und die Abhängigkeit.

    Solange der Bruder (Junker) noch Kinder bekommen kann ist der Flüchtling in der Regel völlig gewichtslos (da im gängigsten Fall nicht mehr in der direkten Thronfolge). Wobei selbst ein Adoptivkind sicher eine höhere Chance hat als neuer Junker zu folgen, als der Flüchtling. Schließlich hat er gezeigt, dass er auf Traditionen und Familie scheißt und vor Verantwortung flüchtet, sobald es unbequem wird. Und wenn man alles Gute bereits in den Staub geworfen hat, spuckt man auch noch darauf indem man heimlich eine dahergelaufene Bürgerliche heiratet. Der hat in den Adelskreisen und der Heimat einfach verschissen. So jemanden möchte man gar nicht zurück haben. Eine gute Partie findet so jemand nicht mehr und ein Abenteuer würde sich eher darum drehen, ihn wieder attraktiv zu machen. Ein Job auf den kaum einer meiner Helden Bock hätte.

    So könnte man die restlichen Kelch-Questen gut von NSCs übernehmen lassen.

    In vielen Gruppen werden Nebenquests gerne auf eine weniger erfahrene, zweite Heldengruppe ausgelagert. Die Jahrelange Kampagne, in die ich eingestiegen bin, war sogar eine komplette 7G "Helden aus der zweiten Reihe" Runde. Dort wurden nachträglich alle Plots gespielt, die die sieben Gezeichneten (große Kampagne bevor ich in der Gruppe war) ausgelassen haben oder Ereignisse, die sich parallel abgespielt haben (um die Ereignisse in ihrer Gänze zu beleuchten).

    Eine Episode mit "Kleinen Helden" (das sind natürlich im Regelfall Helden aus der Heldensammelmappe der Spieler oder Helden, die mit extra AP generiert werden und keine ST 1 Kinder) zu spielen bringt nicht nur Abwechslung, sondern zeigt auch das den "(neuen)nSC" auch nichts geschenkt wurde. Ich denke es könnte durchaus etwas bringen, wenigstens eine Nebenmission exemplarisch auszuspielen (egal ob mit neuen Helden oder den 7G) und den Rest als von NSC in ähnlicher Weise erfüllt zu setzen. Ähnlich wie die Mission der Ritter der Tafelrunde, die in alle Welt ausziehen. Vielleicht verliert auch ein beliebter NSC auf der Mission sein Leben, um dem ganzen mehr Tragik und Gewicht zu geben und um zu zeigen, dass "NSC" nicht aus dem Holz der Gezeichneten geschnitzt sind, aber ihren Beitrag leisten.

    Den alten Spielern hat es übrigens gut gefallen, dass ihre "Keinen" gegen Ende der Kampagne noch einmal die "Großen" getroffen haben.

    Abgesehen davon kannst Du natürlich den Spielern auch schon vor ab so eine "Nebenmission" irgendwann nach der Hauptkampagne in Aussicht stellen. "Was die (n)SCs dabei erlebt haben, werden wir vielleicht einmal mit einer anderen Heldengruppe erspielen, wenn ihr Lust habt...".

    Es geht darum, das jemand von einer weiten Reise zurück kommt und behauptet, nun mit seiner Begleitung Traviagebunden zu sein. Da sind etwaige Trauzeugen / Mitfeiernde / Traviachroniken nicht mal eben aus dem Hut zu zaubern. (...) wenn etwaige Zeugen nicht mit besagten zusammen in die anzweifelnde Region zurückkommen.

    Wenn man eine so wichtige Person ist, dass Nachweise (das müssen ja nicht die Personen selbst sein, es reichen auch [möglichst beglaubigte] Schreiben und je mehr gewichtige Siegel und Unterschriften die haben, desto besser) unerlässlich sind (und eine gelebte Ehe nicht ausreichend ist), bringt man die natürlich mit. In wichtigen Fällen muss man notfalls warten, bis entsprechende Beweise heran geschafft werden (z.B. um auf der Heimreise verlorene Nachweise zu ersetzen). Für eilige Notfälle bietet Aventurien, aber auch etliche Möglichkeiten schnell über große Entfernungen zu reisen und zu kommunizieren. Hinzu kommen viele Methoden die Wahrheit zu erkennen (auch wenn diese vor Gericht i.d.R. keine Beweiskraft haben oder nicht vor Gericht angeführt werden).

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass eine Kirche erneut traut, wenn ein Paar behauptet eine gültige Ehe geschlossen zu haben. Da würde man schon warten.

    Man darf aber nicht vergessen, dass gerade in adeligen Kreisen (und das sind ja die Einzigen, bei denen es auf Nachweise ankommt) sehr häufig Jagdunfälle und ähnliche Unglücke passieren, wenn jemand im Weg ist. Tragisch für den jungen Witwer, es lebe der junge Bräutigam. ;) Oft reicht aber sicher auch Einschüchterung, Bestechung usw. aus, um ungeliebte Ehen los zu werden. Man darf sich nicht einbilden, dass große Häuser vor der "überlegenen Heiratslist" Kleinalriks in die Knie gehen. Es gibt genug kreative Lösungen und notfalls auch Betrug.

    Aber auch auf dem Rechtsweg, gibt es sicher Möglichkeiten einen so offenkundigen Verräter zu enterben und zu verstoßen. Bei Bürgerlichen reicht dafür im Gegensatz zu Adeligen sogar ein Federstrich.

    Dem Familienoberhaupt frech ins Gesicht zu spucken und die Familie zu entehren, wird jedenfalls kaum ohne Antwort bleiben.

    Bei Adelshochzeiten wird es entsprechende Urkunden und Verkündigungen geben, aber was ist wenn Adeptus Alrik die Müllerstochter Alrike heiratet?

    Dann kann doch nur der entsprechende Traviageweihte als Zeuge aufgerufen werden, oder?

    Es gibt nicht grundlos den Begriff Trauzeuge. Irgendein Stück Papier hat auch nicht automatisch mehr Beweiskraft als eine Aussage.

    Letztendlich kommt es vor allem auf die Zahl und Qualität der Bekräftigungen an. Genau da hat man das Problem mit der geheimen Hochzeit unter Mondlicht. Die Beweislage ist äußerst dünn und kann entsprechend leicht angezweifelt werden.

    Das Hochzeiten in der Regel öffentlich und mit vielen Gästen gemacht werden, hat nicht nur mit Feierlaune zu tun.

    Die decken sich auch mit meinen, insofern, dass Tempo rausnehmen eher zum Gegenteil geführt hat: Ungeduld der Spielenden. Also vielleicht doch mehr Methode Brechstange zum Ende hin...

    Die Brechstange ist natürlich eine Möglichkeit, aber nicht die Einzige. Es reicht völlig, den Weg einfach etwas besser begehbar zu machen. Man kann als SL immer mehr oder weniger Steine in den Weg legen. Ebenso hat man es weitgehend in der Hand, wie viele "Ablenkungen von der Mission" den Helden begegnen.

    Meiner Erfahrung nach wählt kaum eine Gruppe den schwierigen Weg, wenn es offensichtlich einen leichten Weg gibt (der darf natürlich nicht nach Hinterhalt stinken).

    Ich kenne wie gesagt die Kampagne nur in Teilen, aber wenn ich mich nicht ganz täusche, sollte man reichlich Vitamin B getankt haben. Das die gemachten Bekanntschaften sich endlich mal auszahlen und den Weg erleichtern, wird vermutlich sogar sehr positiv aufgenommen und lässt die NSC auch weniger inkompetent erscheinen (und sie müssen dazu nicht einmal eine Hauptrolle im Scheinwerferlicht spielen).

    Wir haben uns jedenfalls meist sehr gefreut, wenn sich ein NSC mal als nützlich erwiesen hat. Es können Kleinigkeiten sein - eine Begleittruppe hier (dann entfallen lästige kleine Kämpfe, man kann leichter Druck ausüben ... was auch immer gerade gebraucht wird) und ein paar hilfreiche Infos da (die man sich sonst mühsam erarbeiten müsste) und dergleichen.

    Alles natürlich in einem gewissen Maß, damit die Helden nicht zu faul werden.

    Zusätzlich kann man Passagen kürzen, Dinge knapper ausspielen, weniger "Nebenbeispiel" anregen und vieles mehr, um das Spiel zu beschleunigen.

    Das hat in meinen Augen wenig mit einer Brechstange oder Sklavenpeitsche zu tun. Es geht einfach schneller voran, weil der Weg nicht so beschwerlich und auszehrend ist.

    "Dem Verzauberten gegenüber wirkt der Zaubernde wie eine Angst einflößende Gestalt aus seinen Alpträumen. (WIKI)" und "Stufe 7: Das Ziel empfindet Vertrauen und Freundschaft zum Zaubernden. (WIKI)"

    Der Feind hat also eine Alptraumgestalt vor sich und erkennt erst im Lauf des Kampfes, dass dieser lebendige Alptraum eigentlich sein Freund ist. Hier mischen sich natürlich die Gefühle und es kommt auf das Verhalten des Magiers an, wie das Opfer reagiert.

    Kann er seinen "Freund" von seiner Harmlosigkeit überzeugen? Wie geht das Opfer allgemein mit Bedrohungen um? Es gibt ja Kämpfer und Flüchtlinge. Vielleicht will er seinen "Freund" gar von der schrecklichen Heimsuchung erlösen?" Was "Erlösen" heißt kann sich von Mensch zu Mensch ganz erheblich unterscheiden. Andere lassen ihren Freund vielleicht einfach im Stich...

    Es gibt unzählige Möglichkeiten wie sich die Situation entwickeln kann und eine schöne Gelegenheit für Charakterspiel! Der Ausgang völlig offen.

    Allerdings leidet das Opfer natürlich auch unter den Auswirkungen der Furcht (alle Proben –1). Das betrifft also auch alle Abwehrproben gegen Überredungsversuche, Einschüchterungen usw. .

    Das ist ein wenig phexisch, dass er seinem schrecklichen Freund leichter glaubt, weil er ihn fürchtet...

    (...) nach dem Motto: Wir haben hier Wichtigeres zu tun und keine Zeit für solcherlei Dinge. Diese Härte der Spielenden ist schon arg, was man bei dem was sie alles durchmachen mussten bisher, wiederum auch irgendwo verstehen kann.


    Ich denke ich werde probieren, "den Rest" so weit es geht raffen, die Spielenden drücken ja ihrerseits auch auf die Tube, daher fühlt es sich dann vielleicht gar nicht so sehr nach Antreiben an, sondern eher nach "Endlich kommen wir unserem Ziel nahe, nachdem wir jahrelang nur Rückschläge erlitten haben".

    Da wir gerade unsere letzte Kampagne unter ähnlichen Bedingungen beendet haben, kann ich Dir bestätigen, dass "mehr Tempo" durchaus positiv wahrgenommen werden kann. Es fühlte sich einfach gut an, dass es plötzlich nach all den Mühen, Qualen und Längen endlich mal Schlag auf Schlag erkennbar Richtung Ziellinie ging. Wenn man merkt, dass es etwas bringt auf der Zielgeraden noch einmal alle Kräfte zu mobilisieren hilft das ungemein. Es schadet ganz sicher nicht, wenn Du ein paar sichtbare Etappenziele auf den letzten Metern einbaust. Im Beispiel mit dem Wettlauf wären das Läufer, die man gerade noch überholen kann, wenn man sich richtig ins Zeug legt.

    Ich mag eigentlich die langsame Gangart sehr gerne, aber in diesem Fall war sie einfach Gift für unsere Kampagne. "Mehr Tempo!" war die absolut richtige Entscheidung vom SL und wir Spieler sind voll auf den Kick angesprungen. Motivierte Spieler, sorgen auch wieder für mehr Spielspaß beim SL und am Ende gewinnen alle dadurch.


    @ Moralisch vielschichtig

    Ich finde das nicht so wichtig und in meinen Augen reicht es völlig solche Dinge nach der Kampagne zu diskutieren. Wenn sich im Spiel eine andere Sichtweise ergibt, ist das natürlich gut, aber wenn es Schwarz/Weiß bleibt, ist das auch kein großer Verlust. Viel wichtiger ist es doch, dass man mit einem guten Gefühl im Ziel ankommt.

    In manchen Spielrunden funktioniert auch ein Wechsel vom SL zum Spieler gut. Gerade bei einem relativ unabhängigen "optionalen" Abenteuerabschnitt bietet sich der Wechsel an. Entweder ein Spieler übernimmt den SL Posten zeitweilig oder ihr sucht Euch einen Gast SL für das Zwischenspiel. Beide Methoden haben Vor- und Nachteile.

    Auf jeden Fall gibt es Urlaub, aber mit dem großen Unterschied, dass die Kampagne im Gegensatz zu einem völlig anderen Abenteuer (oder gar System) nicht zum Stillstand kommt. Das auf diese Weise auch ein frischer Wind und neue Dynamik in die Kampagne kommt, ist oft nicht verkehrt.

    Tipps zur Kampagne direkt kann ich Dir nicht geben, da ich sie auch nur in Teilen gespielt habe und nie bis zum Ende gekommen bin. In einer "Nebenquest" Variante der Kampagne (die war schon einige Jahre am Laufen) bin ich im letzten Fünftel oder so in einer neuen Gruppe dazu gestoßen, aber auch da haben wir noch gut ein und halb Jahre bis zum Finale gespielt und mir ging es als Spieler gegen Ende ähnlich wie Dir. Es sollte endlich mal enden. Auch die von Dir beschriebene "Härte" der Langzeitspieler konnte ich in dieser Runde beobachten. Ich war als Späteinsteiger deutlich entspannter.

    Allgemein bewirkt deine Taktik vermutlich eher das Gegenteil: Du bekommst nur noch weniger Lust das Ganze zu Ende zu bringen. Mir hilft es in langen Kampagnen zwischendurch mal "Urlaub" zu machen: Das kann beispielsweise ein kurzes Abenteuer (völlig andere Thematik und Stimmung) mit einer anderen Heldengruppe sein. Dabei ist auch ein Wechsel vom SL zum Spieler nicht unbedingt die schlechteste Idee. Man muss nur aufpassen, dass der Urlaub nicht zu lang wird und man dadurch die Arbeit "große Kampagne" aus den Augen verliert. Das wäre sehr schlecht! Gerade in düsteren, Spieler Kräftezehrenden Kampagnen bin ich auch als Spieler froh über einen Lichtblick, eine Pause. Mir persönlich sind lockere Anfängerabenteuer (noobige Helden, geringer Druck, viel Gelegenheit für leichtes Charakterspiel -> also ziemlich das Gegenteil von dem was man oft in langen Kampagnen hat) als Abwechslung am Liebsten. Im Idealfall freut man sich nach der locken Pause darauf, wieder mit mehr "Power" weiter machen zu können. Das Risiko eines Kampagnen Todes ist aber leider nicht ausgeschlossen (wenn man merkt wie viel mehr Spaß etwas anderes machen würde).

    Wenn alles nichts hilft, muss man in der Tat die Zähne zusammen beißen. Oft kann man Kampagnen kürzen, ohne das dadurch ein größerer Schaden entsteht. Eine Auflockerung (z.B. seichte Passage einbauen) hilft mEn nicht, denn das zögert das erhoffte Ende nur noch weiter hinaus und ruiniert vielleicht sogar den mühsamen Spannungsaufbau. Letztendlich ist ein "schlechtes" Ende oft immer noch besser als gar kein Ende.

    Wenn es wirklich gar nicht mehr geht und das Spiel zur Qual wird, muss man sich gründlich überlegen ob man sich das wirklich antun möchte. Das lange Kampagnen oft nicht bis zum Ende gespielt werden, hat seine Gründe.

    Die von Sternenfaenger vorgeschlagene Auszeit ist nicht Gefahrlos. Wenn man erst einmal aus einer Kampagne heraus ist, kann es sehr schwer werden wieder in Stimmung zu kommen. Oft sind auch die Helden plötzlich ganz anders, wichtige Details werden vergessen und vieles mehr. Selbst wenn man bei der Rast als SL Kraft sammeln konnte, kann es leicht passieren, dass die Spieler im Gegenzug rosten und deshalb das Finale auch nicht besser wird.

    Die ideale Lösung gibt es einfach nicht.

    Ich mag den Rondrakamm in DSA 5 auch nicht, zumal der Unterschied zum einfachen Schwert gering ist und ihm die Vorteile aus DSA 4 (AHH) fehlen.

    Beim Kampfstil kommt es darauf an, wie eng man die ganze Sache sieht. Wie passend findet man einen Typ, der nicht in typischer Weise (z.B.in einem exklusiven Stil wie den Rondrastilen, wenn er schon ein Rondrageweihter ist) ausgebildet wurde? Oder wählt man nach Lust und Laune und benennt den Stil dann einfach anders? "Ich finde den Stammeskriegerstil geil, also nehme ich den und nenne ihn einfach stürmischer Rondrastil (und habe damit einen "klassischen" Rondrastil geschaffen). Das nimmt den Stilen aber die Besonderheit (Beliebigkeit statt Exklusivität). Das muss die Gruppe entscheiden.

    Mit der Waffenwahl und der Vielzahl der Waffenfertigkeiten ist es das gleiche. Das ist zwar typisch, aber gerade am Anfang ziemlich nutzlos (wer schleppt schon eine Waffenkammer mit sich herum, ganz zu schweigen davon, dass man sich das mit dem Startgeld gar nicht leisten kann) und gerade bei Kämpfern oder Geweihten oder im schlimmsten Fall Kämpfergeweihten sind AP so wertvoll, dass man sich jede Verschwendung genau überlegen sollte. Man tut der Gruppe durch die Schwächung auch keinen Gefallen. Einfach gesagt: die Breite ist schön auf dem Papier an zu sehen, im Spiel aber weitgehend nutzlos (zumindest am Anfang). Daher auch mein Vorschlag, diese Dinge eher halbherzig mitzunehmen (ein paar wenige AP rein und dann erst einmal ruhen lassen).

    Schwert, Schild und Zweihänder (notgedrungen). Weitere Kampftechniken würde ich komplett zurückstellen. Sollte der Geweihte jedoch so geplant sein, dass er als Adeliger die blanke Hand auch zur Erziehung nutzen soll (Gemeine bekommen gerne mal einen Schlag ab, wenn sie sich unziemlich aufführen - das ungeschriebene "Recht der leichten Hand"), würde ich den Raufenwert sogar noch deutlich hoch setzen. Wenn Du nicht frühzeitig ein Pferd in Aussicht hast, würde ich auch Reiten/Reiterkampf nicht ausbauen.

    Beim Schutz finde ich das Gesamtpaket nicht besonders attraktiv. Die SF Beschützer sehe ich als bessere Alternative, Angriffe von Hinten und erst Recht Kämpfe, bei denen man permanent im Rücken angegriffen wird, sind bei uns eher selten bzw. kommen gar nicht vor, usw. (eSF bis auf Schmerzwut relativ nutzlos).

    Da langfristig eine starke Waffe "Monsterklopper" nicht verkehrt ist, würde ich eher zum Trutz Stil tendieren (so es einer der beiden Stile werden muss) und dann für solche Zwecke einen richtigen Zweihänder (mit vielen TP) mitnehmen, der dann uneingeschränkt von den eSF des Stils (natürlich nicht vom Stil selbst) profitiert. Weiterer Vorteil: auf Turnieren, ist der Rondrakamm und der Trutz Stil wirklich eine Bereicherung und auch in Ehrenduellen (so sie mit Zweihändern geführt werden) ist er gut, da der RK sehr ausgewogen und schnell ist und der Schaden nicht so im Vordergrund steht wie Treffer zu landen bzw. keine Treffer zu bekommen. Es spricht also einiges für den "ungeliebten" Trutzstil.

    Schwert, Schild, RK (+ggf. ein richtiger Zweihänder im späteren Spiel) sind eigentlich eine solide Basis.

    Der Vorteil Adelig ist in DSA 5 schwer zu benutzen, da er anders als in DSA 4 (Adelige Abstammung/Erbe) Titelträger darstellt und er mit den wenigen Stufen (sowohl Vorteil, als auch Adelsstufen) unflexibel ist. Daher eine grobe Einschätzung speziell für Deinen Fall: Adel 1 "bedeutungsloser Adeliger" Held besitzt kaum Einfluss, oft nicht einmal eigenes Land, was aber nicht bedeutet, dass er nicht Reich (im Sinn des Vorteils) sein kann, um z.B. trotzdem ein Pferd, Lanze etc. zu besitzen. Adel 2 "einfacher Adeliger" Held besitzt wenig Einfluss, hat etwas Land, aber man ist sowohl in der Heimat als auch im Ausland ein winziges Zahnrad im großen Adelsapparat. Mit Adel 3 besitzt man zumindest lokal einigen Einfluss und hat in der Regel Ländereien und gehört im Bornland auf jeden Fall zu den Leuten mit denen man rechnen muss. Bei Stufe 3 muss man schon kreativ werden, um die wenigen Mittel, die ein DSA 5 Held besitzt mit dem vergleichsweise hohen Rang in Einklang zu bringen "warum ist mein Held so ein Penner, wo ihm eigentlich Armeen, Burgen, Städte etc. unterstellt sind?".

    Letztendlich legst Du mit der Wahl der Stufe das Gewicht Deines Helden fest. Der "gewöhnliche" Bronnjar mit ein, zwei Dörfern, ein paar bewaffneten Handlangern und einigen Bauernfamilien ist Adel 2. Der Adel 1 Typ ist eher nicht das, was man allgemein bei einem Bronnjaren im Sinn hat (ist aber gut geeignet, um z.B. einen Brückenbaron abzubilden - großer Name und Abstammung, aber marode und verkümmerte Substanz).

    @ Heldengestaltung

    Ich nehme an, dass es um die Gruppe geht, in der Du den einzigen Kämpfer stellst? Der Beschützer zu sein, klingt zwar auf den ersten Blick gut, aber meiner Meinung nach fehlt Euch dann einfach die Power, um etwas reißen zu können (robust, aber träge). Ich empfehle den offensiven Zweig zu nehmen, denn die Löwenmutter ohne Zähne ist alleine nicht besonders abschreckend. ;)

    Mittelfristig kannst Du mit der geplanten Zweibewaffnung (Handwaffe plus Schild) und dem Beschützer ausreichend helfen. Zu Beginn würde ich mich aber auf den Weg der Stärke konzentrieren: Eine durchzugsstarke Waffe ordentlich steigern und so mit SF untermauern, dass man damit auch eine Bedrohung darstellt. Lanzen, Speere, Jagd, Schildkampf usw. sind Dinge, die man im Lauf der Zeit erwerben kann. Die Basics (Talente auf niedrigem FW) reichen da völlig "natürlich hatte ich mal eine Lanze in der Hand, aber ich konnte den Waffengang damit noch nicht vertiefen". Benutzen wird man diese Fähigkeiten sowieso in absehbarer Zeit nicht (man ist in der Hauptwaffe selbst mit Abzügen etc. einfach besser), deshalb versenkt man darin auch nicht viele AP (der harte Optimierer vermutlich gar keinen AP).

    Ich finde den Sturmangriff als Kernfähigkeit wichtig, da er die Mobilität ungemein erhöht (Angriff und Bewegung mit nur einer Aktion). Mit der Erfüllung der Voraussetzungen des Sturmangriffs und der Finte hat man dann auch ein solides, aber noch bezahlbares Startbündel.

    Der EW 15 ist in meinen Augen nicht so entscheidend. Wenn die AP dafür da sind, kann man ihn mitnehmen, aber er ist sicher keine Pflicht.

    Sofern ihr mit den offiziellen Vorgaben (dem Erwerb gehen Jahre der Übung voraus) spielt, würde ich unbedingt einen Kampfstil erwerben. Wenn ihr den Stil einfach so mitnehmen könnt (ohne lange Wartezeit) muss er nicht bei Spielstart an Bord.

    Ansonsten würde ich die AP zur Abrundung benutzen und mich vor allem die Aufgaben des Helden (Kampf+Priester verschlingen viele AP) konzentrieren und die verbleibenden Bereiche möglichst auf die Schultern der Nichtkämpfer laden. Mit einem schwachen, kränkelnden Löwen ist der Gruppe sicher nicht geholfen. Wobei Stärke nicht nur den Kampf, sondern natürlich auch die Fähigkeiten eines Adeligen und Geweihten der Rondra umfasst. Sollten wider Erwarten noch AP übrig sein, kannst Du die Breite im Kampf ausbauen, Natur etc. hinzunehmen.

    Ich glaube nicht, dass du meinen Punkt verstanden hast.

    Das habe ich in der Tat nicht. Ich hatte die Fragestellung so verstanden, dass es einerseits um ein Stufensystem geht (Schubweise statt ständiger Entwicklung) und anderseits darum alte Abenteuer für moderne Runden (besser) spielbar zu machen. Wobei ich "wie ihr das machen würdet" aus dem Eingangsbeitrag als Aufforderung verstanden habe, dass auch Lösungen über den Tellerrand hinaus gesucht sind.

    Rein aufs neue Stufensystem bezogen: Eine Anbindung an die Werte aus dem alten System ist, durch die Aktualität eine gute Ausgangsbasis (im Prinzip ist DSA3 gleich DSA 5 -> +100, +200, +300 etc.).

    Ab dem oberen mittleren Bereich fehlt mir die Erfahrung, um das einordnen zu können. Falls es im hohen Stufenbereich Probleme mit dem offiziellen Aventurien (Werte NSC, Monster etc. nach Regelwerken) gibt, wäre der Schritt in meinen Augen zu groß, denn solche Sprünge würden ein Hausaventurien (Spielwelt muss den neuen Helden angepasst werden) erzwingen. Falls das erfahrungsgemäß kein Problem ist, dann passt es.

    Wobei ich unbedingt eine Neuerung aus der Endzeit von DSA 3 bzw. DSA 3 Hausregelsammlungen vieler Runden übernehmen würde: den Kredit.

    Man kann sich vorzeitig Steigerungen (DSA 3) bzw. AP (DSA 5) aus dem Pott der nächsten Stufe holen. Damit das Ganze nicht ausufert, vielleicht mit einer Quote (z.B. 10% Verlust, ein gestaffelter Verlust "je mehr AP, desto mehr Verlust", 2:1).

    Deshalb

    Nötig ist das aber alles nicht unbedingt. Eigentlich reicht es völlig eine Angabe zu machen(...)

    halte ich es auch für nicht besonders hilfreich irgendetwas umzurechnen. Wenn man es machen möchte, sind "erlebte Abenteuer" in meinen Augen noch der beste Ansatz, da man eine vergleichbare Ingamegröße hat. Die Werte auf dem Papier "Power" können sich zwar deutlich unterscheiden, aber das ist nicht entscheidend, da die Welt an sich aus einem Guss ist.

    Anders ausgedrückt: Die Helden, die viele Abenteuer erlebt haben, sind in allen Versionen erfahrene Helden (nicht erfahren im Sinn von DSA 5 EG). In DSA 3 sind sie breiter aufgestellt (können schnell vieles, aber schlecht, bedingt durch Steigerungsbeschränkungen und fixe Stufenanstiege), in DSA 5 spezialisierter (im Detail deutlich besser) und in einem komplett anderen System (Spielwelt DSA, aber kein offizielles DSA Regelwerk) werden sie wahrscheinlich ebenfalls anders sein, aber sie haben immer etwa die gleiche Stellung in ihrer Welt.

    In meinen Augen ist das Bewertungssystem von DSA 5 für Abenteuer völlig ausreichend. Beispielsweise "Erfahrung Helden: unerfahren bis erfahren", dazu noch eine Aufschlüsselung, welche Bereiche besonders wichtig sind (Kampf 3/4, Gesellschaft 1/4 usw.). Gerade letzteres ist eine große Verbesserung zu den allgemeinen Stufenangaben älterer Editionen.

    Durch die Kombination beider Angaben, kann man Recht gut einschätzen, ob das Abenteuer für die Gruppe geeignet ist. Je weniger man das Soll erfüllt, desto wahrscheinlicher wird es Probleme geben.

    Es sollte überhaupt kein Problem sein, alte Abenteuer mit der aktuellen Abenteuereinschätzung zu versehen. Da die Einschätzung im Prinzip universell ist, spielt die verwendete Version von DSA keine Rolle (zumal man sowieso das Abenteuer immer der Gruppe anpassen muss).

    Es gab eine Liste, in der die Rüstungen einzeln aufgeführt waren und ob diese behindern oder nicht (genauer: alle Rüstungen außer [Aufzählung] behindern die Zauberei...). Die Art der Herstellung war in dieser Verbotsliste nicht noch einmal aufgeführt. Man konnte sich also mit seiner Gruppe streiten, ob man bspw.. magisch erzeugte Rüstungen (wie Felsenform) eigentlich verbotener Art unbehindert tragen konnte. Ohne die Sonderfälle bei den Elfen etc. wäre auch niemand auf die Idee gekommen, dass man als Zauberer eine Enduriumrüstung tragen könnte ohne behindert zu werden. Es war ein Rüstungsbau geeignetes Metall, also behindert es. Erst im Zuge solcher Sonderfälle (Elfen, aber auch bereits uralt Nahema), kamen Magier freundliche Metallrüstungen überhaupt in die Diskussion.

    In allen Gruppen in denen ich gespielt habe, ging es jedoch einzig um das Material und nicht die Herstellungsart (auch der Felsenform Küraß hätte behindert). Die Regeln waren (meines Wissens nach) aber nie eindeutig - weder bei der Herstellung, noch bei den magischen Metallen.

    In DSA 5 hat man es beim Bann des Eisens nicht unbedingt besser gemacht. Man hätte einfach "Metalle" schreiben sollen und im Kapitel Herstellung beim Material ggf. Ausnahmen von dieser Regel angeben sollen. Also nicht nur "Endurium ab X% magisch", sondern "Endurium ab X% magisch und keine Behinderung beim Zaubern mehr". Das hätte viele Probleme einfach und eindeutig gelöst.

    Es gibt RAW in der Tat gravierende Unterschiede.

    In DSA 4 waren "alle geschmiedeten, gegossenen, gehämmerten Metalle, also vornehmlich solche aus Eisen/Stahl, Bronze und Messing (alle anderen eignen sich ja auch nicht zum Rüstungsbau)" (WDZ S. 31) bei der Zauberei in Form von Rüstungen hinderlich. Es war aber traurigerweise kein Problem einen Amboss im Rucksack und noch einen Zweihänder über der Schulter zu tragen, ohne irgendwie eingeschränkt zu sein. War dieses Eisen jedoch in Form eines Reifes, Schelle o.ä. gegossen (Fesselung), hat es den Zauberer plötzlich ganz massiv beeinflusst...

    Aber auch hier gab es mWn keine allgemeine Aussage darüber welche anderen Metalle nicht die Zauberei behindert haben (im Regeltext oben steht nur vornehmlich, aber nicht abschließend). Bekanntestes Beispiel waren sicher die Dunkelelfrüstungen aus Endurium. Je nach Quelle waren das reine Enduriumrüstungen oder welche aus einer Enduriumlegierung, vor allem aber wurden sie einfach in diesen Quellen als "behindern keine Zauberei gesetzt". Ob das für alle Enduriumrüstungen galt oder nur für die speziellen Elfenrüstungen wurde mWn nie festgelegt.

    In DSA 5 hat sich da einiges geändert. Wenn man streng dem Regeltext folgt (der auch im Regelwerk nicht umfangreicher eingeschränkt oder erläutert wird, als in der Wiki), behindert in DSA 5 nur noch Eisen den Zauberfluß. Keine Behinderung durch Endurium, nicht durch Bronze, nicht durch Messing etc. und selbst bei Stahl könnte man schon diskutieren, ob er hinderlich ist oder nicht. :thumbdown:

    Im Gegenteil zu DSA 4 behindern in DSA 5 der Amboss und der Zweihänder (allgemein am Körper getragenes Eisen) sehr wohl die Zauberei. Ob Eisen wirklich nur Eisen meint musst Du selbst entscheiden. Rein RAW ist die Sache eindeutig. Da steht eindeutig Eisen...

    Bei den älteren Editionen meinte ich schon ein Trageverbot (nicht die Kodexausführungen wie es sie in DSA 4+5 als Einschränkung "ingame Verbot" gibt). Da konnten Zauberkundige nur Waffen und Rüstungen bis zu einem bestimmten TP/RS Wert tragen (Regel seitiges Verbot). Bei Rüstungen bedeutete das Polsterrüstung (nicht einmal Leder weil zu viel RS), bei Waffen waren das meist keine Waffen mit mehr als W+2 TP (also z.B. einen Säbel W+3 konnte ein Zauberer einfach nicht benutzen). Gedanken, was passiert, wenn er eine verbotene Rüstung oder Waffe trägt, hat man sich damals nicht gemacht. Ging eben nicht, sagten die Regeln. Deshalb war damals der Aufschrei auch so groß als Nahema im Kettenhemd auftauchte, obwohl sie eine Zauberin war. Nicht weil die Rüstung aus Metall war, sondern weil sie zu viel RS hatte und damit Zauberern verboten war. Die guten alten Zeiten. ;) Dieses Verbot hat man später dann in die Kodex, Zirkel etc. Verbote (ingame Beschränkung) und den Bann des Eisens (Regelbeschränkung) umgewandelt. Im Kern ist es jedoch schon immer so gewesen: Zauberer tragen keine Metallrüstungen...

    ich weiss das in DSA 4(.1) magische Rüstungen nicht zum Bann d Eisens zählte

    Für mich ist das völlig neu. Woher stammt diese Aussage?

    Es gab magische Rüstungen, die Zauberer nicht behindert haben, aber das lag nicht an dem Artefektstatus "wurde verzaubert".

    Es gibt mWn nach hier keinen merklichen Unterschied zwischen DSA 4 und 5 und selbst in noch älteren DSA Versionen gab es etwas vergleichbares (damals war es einfach ein Trageverbot schwerer Rüstungen, was aber letztendlich aufs Gleiche herauskommt - die schweren Rüstungen, waren die Metallrüstungen). Verzaubert oder nicht, macht keinen Unterschied. Ausnahmen (Sonderfälle) bestätigen wie immer die Regel.

    Ähnliche Fragen wurden schon öfter in Foren gestellt und meine Antwort ist immer die Gleiche:

    Am meisten Sinn macht es in meinen Augen über die offizielle AP Vergabe zu gehen.

    Im Fall von DSA 3:

    Über die Stufe (benötigte AP) und die durchschnittlichen AP, die ein Abenteuer (275 AP passen hier nach Gefühl ganz gut) einbringt kann man leicht berechnen, wie viele Abenteuer ein Held etwa bestehen musste, um Stufe X zu erreichen. Der ST 6 (2100 AP) Held hätte also etwa 7-8 Abenteuer bestanden.

    Im Fall von DSA 5:

    Die offizielle Vorgabe findet man RW S. 391. Nach den Angaben im RW klingen 50 AP Recht vernünftig als Rechengrundlage (ich kenne kaum DSA 5 Abenteuer und weiß nicht wie sehr sich die Autoren an die gemachten Vorgaben halten, aber das ist letztendlich auch nicht wichtig, es sind ja sowieso nur grobe Rechnungen).

    Ein etwa mit dem beispielhaften DSA 3 Stufe 6 Held vergleichbarer DSA 5 Held hätte also ca. 1450 bis 1500 AP (1100 Start + 7x50 [8x50]).

    Auf die gleiche Weise kann man natürlich auch DSA 4 Helden vergleichbar machen.


    Erlebte Abenteuer sind die beste Vergleichsmöglichkeit, da die AP an für sich völlig egal sind. Egal mit welcher Edition man ein bestimmtes Abenteuer gespielt hat, das Erlebnis der Helden ist immer gleich prägend. "Reale ingame Entwicklung/Erfahrung" oder anders ausgedrückt der Held hinterlässt immer den gleichen Fußabdruck in der Spielwelt (egal mit welcher DSA Version man spielt und selbst völlig andere Systeme als Grundlage sind so vergleichbar).

    Unter dem Strich deckt sich das ganz gut mit deiner Stufenleiter. Noch universeller wäre es natürlich gleich "erlebte Abenteuer" als Zähler zu nehmen. Wenn man es ganz genau nehmen möchte noch mit einer kleinen Unterteilung z.B. "7 Szenarien = 3 Kurzabenteuer = 1 Abenteuer". Auf dem Abenteuer steht dann beispielsweise einfach "erlebte Abenteuer 8" als Orientierungshilfe.

    Dann ist es völlig egal, welches Spielsystem man nutzt, die Erfahrungen der Helden sind stets etwa gleich.

    Nötig ist das aber alles nicht unbedingt. Eigentlich reicht es völlig eine Angabe zu machen, an welche Art von Helden (Anfänger/Fortgeschrittene/etc.) sich das Abenteuer inhaltlich richtet, da der SL die Abenteuer sowieso an seine Gruppe und Spielweise anpassen muss. Wenn man möchte könnte man ähnlich wie oben natürlich noch etwas beschreiben, was z.B. einen Anfänger ausmacht im Stil von "Anfänger haben bisher keine oder weniger Abenteuer erlebt".