Posts by x76

    Welche Eigenschaft wäre passend für Neuter und Hermaphroditen? Männliche Charaktere erhalten eine Wurfwiederholung auf Stärke, weibliche sowohl auf Geschick als auch auf Ausdauer. (Frauen haben bei mir einen kleinen Vorteil gegenüber allen anderen.) Zu Erinnerung: die Eigenschaften sind Mut, Klugheit, Weisheit, Auftreten, Geschick, Ausdauer und Stärke.

    Da drei von sieben schon "weg" sind, bekommen die beiden jeweils eines das übrig ist und ein Attribut geht leer aus. Den Herma würde ich auftreten geben, weil sie in keiner Schublade stecken und mit allen gleich gut oder schlecht können. Während die Neuter von allem den weitesten Abstand haben und dadurch einen klaren Blick bewahren (Klugheit). Weisheit hat hingegen niemand für sich gepachtet. ;)

    Ich persönlich hätte übrigens die Neuter als die "überlegene" Partei gewählt und nicht die Frauen. Als quasi kosmisches Geschenk, dafür das man weniger "hat" als alle anderen. Wenn man es extrem möchte Klugheit und Weisheit, sonst Klugheit und Ausdauer. Im Prinzip auch für den Spieler eine kleine Belohnung, dass er aus dem typischen M/W Schema ausbricht.

    Als indi-schöpfer sollte ich mich nicht mit den ganz großen messen.

    Es geht nicht darum sich zu messen, sondern von den Erfolgreichen zu lernen. Irgendwas (wohl genau genommen sogar ziemlich viel) müssen sie wohl richtig machen.

    Wäre Dein System nicht schon so weit entwickelt, hätte es sich angeboten die Welt als Settingband für ein bekanntes System (z.B. Universalsysteme wie Savage Worlds) heraus zu bringen. Das hätte die Akzeptanz und Verbreitung sicher leichter gemacht. Es gibt leider unzählige RPG, die nie über ein Core hinaus gekommen sind (selbst wenn sie an für sich super interessant sind).

    Inseln und Schifffahrt waren noch nie meine Stärke. Gerade was das Piratensetting angeht, da bin ich kreativloser als bei Reiseabenteuern.

    Das kenne ich nur zu gut. Wir haben in unterschiedlichen Zusammensetzungen mehrfach versucht die Piratenkampgane von DSA zu spielen und haben immer mehr oder weniger schnell aufgegeben. Auch andere Piratenversuche (inklusive dem kostenlosen Space Pirates) sind früh in der Versenkung verschwunden. Zumindest bei uns scheitert es irgendwo meist schon an den Piraten selbst: Das sind einfach keine besonders netten Leute und länger einen Piraten zu spielen macht deshalb zumindest mir keinen Spaß.

    Spätestens wenn man ein Schiff als ein "Schiff das nicht fährt, ist ein Geld vom Kopf fresser" realistisch einordnet, bleibt auch kaum noch Abenteuer abseits vom Kapern übrig.

    Ich habe es selbst noch nicht gespielt, aber für das bekannte Universalrollenspiel Savage Worlds gibt es eine ziemlich große eigene Piratenwelt "50 Fathoms". Bei so einem bekannten System steigt die Chance, dass man Mitspieler findet und selbst wenn die Welt nicht zündet, kann man dank Universalsystem sofort in beliebige andere Welten springen ohne erneut Regeln lernen zu müssen.

    Ps. x76

    Bei 100 bunten seiten, also jeder dritten seite, wären es ca. 40€ verkaufspreiß.

    Das wäre preißlich [denke ich] noch vertretbar und es reicht ja aus, auf jeder dritten seite bilder zu haben und den rest, nur schwarz/weiß in reinen text zu haben?

    Du solltest Mal in einen gut sortierten RPG Laden gehen und Dir diverse Rollenspiele ansehen (alternativ gibt es z.B. bei Drivethru RPG oft Sampel, die zumindest ein paar Seiten zeigen). Gerade die großen (und damit wohl auch die besonders erfolgreichen) haben eine Top Optik. Die sind auch da bunt, wo es eigentlich "unnötig" ist - es geht ja nicht nur um Bilder, sondern z.B. auch Rahmen, Zierwerk, Hervorhebungen usw. - die Bücher sehen heute ganz anders aus als vor 20 Jahren. Leider sind auch 50 Euro+ inzwischen völlig normal für viele Core Bücher. :(

    Schwarz/weiß würde bei mir schnell den Eindruck von OSR erwecken (wobei Dein RPG ja kein OSR ist). Eine Mischung (ein Kompromiss bietet das schon genannte Draw Steel - weitgehend S/W, aber immer wieder bunte Seiten) ist also auch heute noch möglich. Mich persönlich sprechen aber RPG wie das neue Starfinder (wobei das ziemlich Augenkrebsig ist) mehr an.

    Letztendlich kannst nur Du entscheiden. Ein niedriger Preis ist sicher ebenso gewichtig, wie eine tolle Aufmachung. Bei einem Nischen RPG wie Deinem ist vielleicht (keine wirkliche Ahnung, nur ein

    Gefühl) der niedrige Preis wichtiger als Bunt. Aber auch in S/W ist eine moderne Optik (Zierwerk, Gestaltung usw.) wichtig. Ein buntes Cover ist bestimmt eine gute Investion. Einzelne bunte Seiten für besonders wichtige Dinge (z.B. Rassen oder Klassen?) zumindest eine Überlegung wert. Vollfarb wäre wohl viel zu teuer für ein unbekanntes System. Letztendlich muss vor allem das Gesamtbild passen.

    Gibt es in der Spielwelt einen Ehrerhaltenen Weg für eine gewisse Zeit vielleicht 2 Jahre das Adelspriveleg ruhen zu lassen und einfacher Geweihter zu leben? Hattet ihr so eine Situation schon mal? Wie habt ihr das gelöst?

    Ich denke momentan darüber nach mit den anderen mal zu beschnacken, ob eine selbst auferlegte Buße stimmig ist, da er zu sehr Ruhm über Ehre gestellt hat... Damit könnte man vielleicht rechtfertigen das er seine Sichtbarkeit reduziert. Denkt ihr sowas wäre glaubwürdig?

    Es gibt tatsächlich so etwas wie einen Pausenknopf. Ein gutes Beispiel ist der Orden des Heiligen Badilak (WDG S. 72).

    "Für sich selbst beanspruchen die Ordensleute so gut wie nichts – sie legen ein strenges Armutsgelübde ab."

    "Leitende Funktionen im Orden sind zumeist von Travia-Geweihten besetzt. Es spricht aber auch nichts dagegen, dass idealistische Geweihte einige Jahre lang als einfache Bettelschwestern
    oder -brüder durch die Lande ziehen, bevor sie die Ehe eingehen und in einem Tempel sesshaft werden."

    Voraussetzungen: Überreden 7 (Spezialisierung Betteln), SO zwischen 4 und 8, Geweihte des Ordens liegen bei 6-11 WDH S. 212).

    Der relative SO sinkt dadurch natürlich auch und das sicher zum Teil ganz erheblich. Das Geweihte einen niedrigen SO haben können sieht man beispielsweise an den ziemlich armseeligen Totengräbergeweihter (Borongeweihte fangen sogar mit einem echten SO von 5 an...).

    Das wirkt sich natürlich ganz erheblich auf solche Dinge wie "Ansprachen durch hochgestellte Personen" uvm. aus.

    Der Orden steht scheinbar jedem offen, der die Voraussetzungen erfüllt. Ein Rondrageweihter ist dort sicherlich ein Exot, aber gerade wenn der Held mit seinem Stand, Privilegien und Pflichten hadert eine nachvollziehbare Wahl.

    Die weltlichen (v.a. adeligen) Pflichten gibt man - wie in anderen Fällen, in denen man ihnen nicht nachkommen kann - an einen Vogt o.ä. ab.

    Vielleicht ein passender alternativer Einsteig für Deinen Helden "Der Prinz aus Zamunda". Er tritt dem Orden bei, weil er seine wahre Partnerin sucht - die ihn liebt nicht für das was er ist (Reich, Adelig...), sondern um seiner selbst. Etwas zu dem er unter normalen Bedingungen so gut wie nicht erreichen kann.

    Eine weitere Möglichkeit, die näher an Rondra ist:

    Es gibt unzählige kleine Orden, die nicht fest im Regelwerk verankert sind. Ich finde einen "Mystisch" ausgerichteten Rondraorden, der sich abseits von weltlichen Pflichten vor allem auf den Kämpfer im Einklang mit Rondra konzentriert nicht unpassend. Da es solche Orden auch bei anderen Gottheiten gibt (z.B. die Hadjinim), ist es nicht unwahrscheinlich das es auch welche für Rondra und Rondrageweihte gibt. Letztendlich führt man damit ein Leben ähnlich den Schwertgesellen.

    Entsprechend lässt man für diese Zeit alles zurück, was einem auf dem Weg zur Erleuchtung und Einigkeit ablenkt. Schwüre (s.o. bei Badilanker Orden) sind offensichtlich eine solide Grundlage für Deinen Wunsch und ein freiwilliger Verzicht auf kirchliche und weltlichen Einfluss scheinen ebenso möglich zu sein.

    Nicht "Ritter von und zu irgendwas" zu sein, sondern einfach "Bruder Rondrian" ist damit zumindest Glaubhaft (andere Respektieren solche Dinge ja meist). Das bedeutet (wie auch bei den Geweihten Badalikanern) nicht, dass man kein Geweihter mehr ist - aber man steht gesellschaftlich auf jeden Fall weniger stark im Licht.

    Inzwischen gibt es viele RPG, die sich gezielt an Kinder richten. Mausritter ist beispielsweise für Kinder ab 8 Jahren, während Hero Kids sich sogar an Kinder im Alter von 4 bis 10 richtet. Für DSA gibt es schon lange eine eigene Linie für Kinder "DSA Junior" (ebenfalls ab 8 Jahren), dass inzwischen wieder als PDF erhältlich ist und auch diverse Abenteuer im Angebot hat. Im Vergleich zu den moderneren Alternativen ist das aber ziemlich altbacken. Auch zu beliebten Kinderserien wie My Little Pony gibt es inzwischen RPGs.

    Ansonsten kann jeder halbwegs erfahrene Rollenspieler natürlich auch selbst ein RPG abspecken (siehe z.B. die Vaterseite, die weiter oben verlinkt ist). Sofern man die Kids nicht unbedingt ans moderne DSA (DSa Junion ist nicht wirklich DSA, sondern hat Gestalten wie Robin Hood) mit einer abgespeckten Version heran führen möchte, ist eine Komplettlösung wie Hero Kids (s.o.) sicher der einfachste Weg. Tolle Aufmachung, Kind gerecht und schnell gekauft. :thumbsup:

    Meine Erfahrung mit Kindern im RPG haben vor allem eines gezeigt: Sie haben eine Fantasie, die man sich als Erwachsener kaum ausmalen kann. Deshalb muss man etwas vorsichtig sein, mit dem was man spielt (Abenteuerauswahl, Inhalt etc.).

    Vermutlich ist unter diesen Bedingungen wirklich ein Komplettband die beste Lösung. Gerade bei einem relativ unbekannten Nischen RPG ist wohl ein niedriger Preis ein wichtiger Punkt und das man alles hat, um zu spielen ist sicher ein Pluspunkt.

    Ob wenige bunte Seiten wichtig sind, richtet sich wohl nach dem was sie darstellen (ob Farbe eine wichtige darstellerische Hilfe ist). Ich kenne keine RPG, die diesen Weg gehen. Wenn Schwarz/Weiß, dann meiner Erfahrung nach komplett. Ich muss gestehen, dass ich da inzwischen von Vollfarb RPG verwöhnt bin (ich weiß gar nicht mehr, wann ich das letzte Mal ein RPG in Schwarz/Weiß hatte - vermutlich war das DSA 4 [also schon rund 25 Jahre her]). Mich persönlich sprechen die Vollfarbhochglanzwerke stark an und ein Schwarz/Weiß Werk bekommt bei mir (in deinen RPG Regeln gesprochen) Nachteil. ;) DSA, Pathfinder, D&D oder auch das neue Draw Steel treffen genau meinen Geschmack.

    Es gibt aber durchaus Kunden die S/W mögen. Wobei auch hier sicher viel von der Präsentation, Bildern , Aufmachung etc. abhängen. Normaler Buch "look" scheint mir ziemlich out zu sein. Du solltest auf jeden Fall in möglichst viele RPG Werke einen Blick werfen und dich inspirieren lassen.

    Da ich gerade nach einem Sci Fi Regelwerk für meine Gruppe suche, habe ich viele RPGs angeschaut. Gerade kleinere Reihen können da oft nicht mit den großen mithalten. Klar sagt die Aufmachung nichts über den rollenspielerischen Wert aus, aber einfach gemachte Werke haben es bei mir schwer überhaupt Beachtung zu finden. Schon das Cover und die Coveraufmachung entscheiden oft, ob ich überhaupt einen Blick hinein werfe.

    Wenn es ein Buch in die Hand schafft, entscheidet oft das erste paar Blättern (wie stark spricht mich die Gliederung, Aufmachung, Präsentation etc. an) ob das Werk eine Chance bekommt oder nicht. Es darf für mich nicht zu chaotisch sein, aber auch nicht zu altbacken. Wobei Systeme wie die o.g. für mich die Norm darstellen, an denen sich andere messen müssen.

    Andere Kunden setzen sicher andere Schwerpunkte. Keine leichte Entscheidung vor der Du stehst!

    Wenn ich mir die neueren Systeme (also solche die relativ neu am Markt sind) anschaue, findet man den "klassischen" Aufbau (komplett in einem Buch/Box: Regeln, Lore, Monster, Abenteuer) nur noch bei den Einsteigerboxen/Büchern. Das "Core" enthält meist nur Regeln+Lore, manchmal auch noch eine Handvoll Monster oder anderes Zusatzmaterial. Abenteuer habe ich schon lange nicht mehr drin gesehen (und für viele Systeme gibt es sogar nur ein Core und sonst gar nix :thumbdown: ).

    Wobei mich ein System besonders enttäuscht hat. Brandneu ist das RPG "Draw Steel" - klang für mich super: ein taktisches, cinematisches System bei dem Spieler nicht die ganze Runde untätig warten müssen, bis sie endlich wieder dran sind (wenn das funktioniert wäre das super - Wartezeiten sind mir oft viel zu hoch). Zwei dicke "Core" Bände, die ich mir deshalb natürlich sofort angeschaut habe. Sehr ansprechend, modern und tolles Artwork "das könnte wirklich passen für mich"... Buch 1 durchgeblättert - nur Regeln und ein ganz klein wenig Götter drin. Also Core 2 angesehen, doch da sind nur Monster drin. Beide fetten Wälzer durch und ich frage mich: Wo ist das Rollenspiel?

    Wäre es ein Universal RPG hätte es gepasst (ist aber keines) - also gegoogelt und siehe da: Es war eigentlich nicht gedacht, eine Welt zu liefern. Das sollen Spieler alles selbst machen oder andere Welten adaptieren - aber dafür kaufe ich sicher kein RPG, sondern benutze ein Universal System. Inzwischen sind die Autoren davon abgerückt und es wird eine Welt geben, die aber nur in Teilen existieren wird und ausschließlich in Abenteuern präsentiert werden wird. Für mich als Freund detaillierter Hintergründe wird das wohl zu oberflächlich bleiben und damit auch keine Welt/Spiel für mich (leider - ich finde es wie gesagt eigentlich sehr ansprechend). Wer auf "weiße Karten" steht und ohne rollenspielerischen Hintergrund spielt, wird vermutlich begeistert sein (solche Ansätze sind rar).

    Letztendlich will ich mit dem Beispiel nur eines zeigen:

    Es gibt viele Wege zum Ziel und jeder Autor/Verlag geht da seinen eigenen Weg. Manche nehmen den klassischen Weg (meist sind das aber OSR [Old School Renaissance] oder Einsteigerboxen), andere gehen wie Draw Steel neue Wege (ob sie damit erfolgreich sind, wird sich zeigen), aber die meisten orientieren sich meinem Blick nach stark an D&D (Player, GM, Monster etc. als einzelne Grundregelwerke). Durch die hohe Marktmacht "Spielergewöhnung" erwarten das wohl inzwischen auch viele Spieler für andere Veröffentlichungen.

    Vermutlich solltest Du Dir einen realistischen Fahrplan für Deine Veröffentlichungen überlegen.

    Je langsamer weiteres Material erscheint (falls überhaupt), desto eher macht ein klassisches Buch Sinn (dann kann man wenigstens etwas damit anfangen). Es gibt inzwischen leider sehr viele Systeme, für die es nichts außer einem Core gibt (nicht mal offizielle Abenteuer) - solchen RPG gebe ich inzwischen gar keine Chance mehr. Es gibt viel zu viele Alternativen, die das Gleiche bieten und noch so viel mehr. Aber auch der "Core only" Weg lohnt sich wohl, sonst würden Verlage das wohl nicht machen.

    Mein persönlicher Favorit: Ein Core das Regeln+Lore+ggf. etwas "Sonstiges" liefert - also genug um "richtiges" RPG machen zu können ohne gleich eine Setting Erweiterung o.ä. kaufen zu müssen und dazu wenigstens ein separates Abenteuer (das ein Gefühl dafür gibt, wie das Spiel "drauf" ist) im Angebot. Das möglichst Preisgünstig (kann man ohne große Investition ausprobieren -> Hemmschwelle sinkt) oder sogar kostenlos (digital, machen inzwischen gar nicht so wenige Verlage). Ein teures Core muss hingegen schon äußerst verlockend sein, damit es bei mir über den Ladentisch wandert (schon viel zu oft reingefallen - gerade bei kleinen / unbekannten Systemen - oft kam da einfach nix mehr. Buch rottet schnell verstaubt im Regal vor sich hin.).

    Ich möchte das besser machen, indem langfristig ein Buch reicht und es wird auch für die konsumenten und mich besser, da es biliger wird, ein dickes buch zu vermarkten bezihungsweiße zu verkaufen/produzieren, als zwei dünne,...

    Das Teilen hat viele Vorteile. Gerade als Spieler kauft man viele Dinge umsonst (z.B. den ganzen GM Teil, Monster, viele Zufallstabellen), man schleppt viel überflüssiges Gewicht herum (bei Spielabend braucht man eher keine Generierung mehr, dafür aber den GM Teil, die Tabellen, die Monster... und natürlich auch das integrierte Abenteuer (das man wohl nur einmal spielt, aber immer dabei hat).

    Das man inzwischen sehr oft den Players Guide, GM Guide, Mosterhandbuch etc. findet ist also nicht zwangsweise schlecht, sondern oft sogar praktischer. Insbesondere auch für die Spieler, die mit dem Spielerhandbuch deutlich günstiger wegkommen.

    Die Spielleitung kann immer noch entscheiden, ob es sinn macht, das sie dort noch etwas anderes finden könen oder nicht.

    Selbst wenn sie prinzipiel zum einsatz kommen, müssen sie nicht immer angewendet werden.

    Für mich heißt das kurz gefasst:

    "Überflüssige Tabellen", entsprechend kann man sie auch im Regelwerk weglassen. Solche Inhalte sind etwas für extra Publikationen, Erweiterungen mit Themenschwerpunkten etc., aber man braucht sie nicht im Regelwerk.

    Kurz gefast, sind es z.b. 5 mögliche ergrbnisse und jedes ergebnis führt zu einer anderen folgetabelle, auf die ebenfalls gewürfelt wird, usw.

    Sind dann bis zu drei mal würfeln.

    und noch mehr Tabellen dafür und damit noch mehr Zeug das man parat haben muss.

    Also lieber ein paar beispiele, wie die tabellen aufgebaut sind, mit einer erklärung wie sie funktionieren und was es wichtiges zu beachten gibt, damit man auch selbst, tabellen nach dem system erstellen kann, welche sich einfach integrieren lassen, sollen.

    Wichtig wäre also: (...)

    Eine Anleitung für noch mehr Tabellen? Solche Dinge braucht man auch nicht im Grundregelwerk.

    Du kannst bestimmt einen Großteil Deiner Tabellen durch einige wenige, aber universeller gehaltene Tabellen ersetzen.

    Die Tabellen "Schätze", "Suchen", "Wald" etc. kann man vermutlich durch eine einzige Tabelle ersetzen. "schlechtes Ergebnis", "durchschnittlich" "gutes Ergebnis" o.ä. (also sehr allgemein gehalten) - wobei der SL sich dann natürlich selbst überlegen muss, was z.B. "ein Gutes Ergebnis" im speziellen Fall bedeutet. Im Wald hat das sicher ein anderes Ergebnis als beispielsweise bei der Suche in einem Raum.

    Spezifische (insbesondere solche, die ohnehin nur optional sind - siehe Zitat 1 oben) Tabellen müssen nicht ins Regelwerk.

    Du solltest auf jeden Fall ausmisten. Momentan scheinst Du Dich unnötig im Tabellenwald zu verrennen. Weniger ist im Grundregelwerk mehr. Momentan scheint das System maximal Anwenderunfreundlich zu sein. Spielst Du schon oder blätterst Du noch?

    Die frage wäre auch, ob man überhaupt erfahrungsgrade wie in Das Schwarze Auge braucht.

    Vieleicht reicht es auch aus, zu sagen, das man für gewöhnlich mit 1500 fertigkeitspunkten startet, [alle abenteuer sind auf diesen wert ausgelegt] und die Spielleitung darf belibig davon abweichen.

    In D&D gibt es ja auch keine erfahrungsgrade und in vielen anderen vermutlich auch nicht.

    In D&D sind sie sogar sehr genau festgelegt und heißen Stufen. Die wiederum ergeben grobe Erfahrungsbereiche "1-4 Anfänger" etc. und so ähnlich sieht das auch in fast allen anderen RPG aus, in denen sich Helden entwickeln können. An irgendwas kann man eigentlich immer erkennen, wo ein Held steht.

    Gerade bei Zahlenwerten, die für sich überhaupt nichts aussagen (z.B. Deine Punkte), ist es wichtig zu wissen, was sie bedeuten. Wo steht ein generierter Held mit 1500 Punkten? Wie stehen andere NSC in der Welt dazu im Vergleich?

    Wie sollte man sonst wissen, ob der Veteran der königlichen Garde eher 1700 Punkte oder 2500 oder 10000 Punkte haben sollte? Punkte alleine sagen gar nichts aus.

    Bei D&D , Pathfinder etc. ist es hingegen relativ offensichtlich, weil es 20 Stufen gibt. Da sich auch die weiteren Werte, Fähigkeiten usw. vorhersehbar mit den Stufen entwickeln, kann man relativ genau sagen, was Helden können. "Ist ein Stufe 10 Krieger" sagt im Prinzip fast alles.

    Bei einem freien Punktesystem ist das nicht so klar. Deshalb sind hier auch Orientierungshilfen wichtig: Wie gut ist man denn mit einem bestimmten Wert? Das gilt nicht nur für den Erfahrungsgrad, sondern besonders auch für die "hinteren Werte" (wie Fertigkeiten, Kampftalente etc.). Mit welchem Wert ist man Anfänger, Veteran oder ein Meister? Das braucht man natürlich nicht nur als Spieler, sondern auch als SL um NSC passend zu erstellen.

    @ Tabellen

    Klingt nach einem Tabellenwald und extrem Kleinteilig. Eine Tabelle für Wald? Ist das die einzige Landschaft (so ein RPG gibt es tatsächlich schon)? Insgesamt klingt es unglaublich stark nach Blättern, Blättern und ganz viel Suchen. Das gab es schon im Extrem: Rolemaster ist das RPG der unzähligen Tabellen... , aber heute werden sie zum Glück meist deutlich sparsamer verwendet.

    Umfassende Zufallstabellen sind auch meiner Meinung nach besser im Abenteuer aufgehoben oder alternativ in einer Extrapublikation (es gibt dicke Wälzer, die nur Tabellen liefern und oft universell für alle RPG). Du solltest nochmal genau darüber nachdenken und auch mal in der Praxis testen, wie "spielbar" diese ganzen Vernetzungen am Tisch sind.

    Am Computer und mit einem Programm, dass all dies automatisch berücksichtigt mag das gut gehen, aber am Tisch wird es schnell nervig. Mir persönlich sind ja schon die Fernkampftabellen bei DSA zu viel und werden deshalb gerne mal geschätzt. Viel zu lang und umständlich! Andere RPG lösen das viel schneller und eleganter.

    In meinem spiel sollen alle mit ca. 1500 fertigkeitspunkten starten. Und die Spielleitung darf/kann [ohne probleme] plus/mius 50 ohne probleme davon abweichen lassen, aber dann für alle gleich.

    Bei mehr abweichung, müsste man gegebenen falls die abenteuer anpassen.

    Auch wenn keiner alle fertigkeitspunkte ausgeben muss, beim erstellen, so sollten nicht zu viel übrig bleiben.

    Das ist alles wieder mal viel zu umständlich.

    Bei den Erfahrungsstufen ist vor allem Einheitlichkeit wichtig. Die Begriffe, die Du verwendest sollten auch später die Norm sein. Wenn Du festlegst, das man beispielsweise ein Fortgeschrittener Abenteurer ist wenn man z.B. 1700 Punkte hat, dann sollte auch ein Abenteuer, dass sich an fortgeschrittene Helden "empfohlener Fertigkeitsstand" richtet, auch mit "Fortgeschritten" gelabelt sein (und natürlich auch an anderen Stellen im Regelwerk, wenn eine bestimmte Mindesterfahrung nötig ist, die Begriffe verwendet werden).

    Entsprechend gibt es dann Abenteuer für Anfänger, Fortgeschrittene, Veteranen oder wie auch immer Du das nennen und unterteilen magst.

    Die Unterteilung selbst ist eigentlich relativ einfach: Anhand durchschnittlicher Punkte, die man üblicherweise für Abenteuer bekommt, kann man sich relativ gut orientieren.

    Keine Abenteuer erlebt = Anfänger, ein paar Abenteuer erlebt = Fortgeschritten, Veteran = bereits viele Abenteuer bestritten oder ähnliches

    Übliches Punkteeinkommen pro Abenteuer x Anzahl der unterstellten Abenteuer

    Bei Fortgeschritten wäre das beispielsweise: "ein paar" also vermutlich ca. 3-5 - wir reden von Schätzungen, dass ist keine exakte Wissenschaft -> man nimmt einfach mal 4 an und gut ist. Es geht schließlich nur um eine grobe Einordnung). Wenn ein Abenteuer im Schnitt ca. 20-50 Punkte bringt nimmt man da auch etwa die Mitte "35" und weiß nun, dass ein Fortgeschrittener Held ca. 140 Punkte mehr hat, als ein Anfänger.

    Die Stufen kann man am Anfang der Heldenerschaffung vorstellen. Dann reicht ein kleiner Hinweis wie "Helden werden üblicherweise als Anfänger (1500 Punkte) erstellt.", aber Gruppen können selbstverständlich auch mit erfahreneren Helden starten wenn sie das möchten (siehe Tabelle "Erfahrungsgrade" als Orientierungshilfe).

    Die Berechnungen / Schätzungsgrundlagen findet man natürlich nicht bei der Heldenerschaffung (die brauchen die Leser nicht -> es reicht völlig zu sagen "Fortgeschrittene Helden haben bereits ein paar Abenteuer erlebt".), aber es wird sicher ein Kapitel geben, dass sich mit Heldenentwicklung beschäftigt und da wird es auch hinweise auf das AP Einkommen (es ist gut, wenn SL sich bei eigenen Abenteuern an etwas orientieren können) geben.

    Am Ende könnte das beispielsweise so aussehen: Anfänger 1500 Punkte, Fortgeschrittener ca. 1640 Punkte, Veteran ca. 1850 Punkte (wie man merkt, wurden hier mal pauschal 10 gespielte Abenteuer unterstellt) ;) ). Die Zahlen kann man ggf. noch etwas "schönen" - im Beispiel würde sich 1500, 1650, 1850 anbieten. Ein Hinweis, dass Gruppen ein grob einheitliches Punkte Niveau haben sollten, ist nicht unbedingt nötig (die Punkteempfehlung hat man ja -> fortgeschrittenes Abenteuer = fortgeschrittene Helden). Aber Du kannst natürlich einen kleinen Hinweis geben, der jedoch kurz und knapp sein sollte. Kein weites Ausholen "natürlich kann man auch mal einem Spieler mit 20 Punkten weniger starten lassen" - so was ist überflüssig.

    Ich finde es aber nicht positiv wenn in einer DSA5 Gruppe gesagt wird ja wir starten alle mit 1100 AP .
    Denn dann kann ich einen 10-Jährigen bauen, der genauso "Qualifiziert" daherkommt wie ein 35-Jähriger.

    Kann man machen, weil Helden so sein sollen, wie sich das sein Spieler wünscht. Aber normalerweise ist ein Zehnjähriger nicht mal "unerfahren (900 AP , min. 13 Jahre) und ein 35er Brillant (1700 AP ) - zumindest als Richtwerte. Das 1100 AP Kind ist ein Gruppen gemachtes Problem (wenn es überhaupt ein Problem ist) und keines der Regeln.

    Frage ich mich auch, aber Menschen sind verschieden. ^^''

    Meine Aussage war eher an die Regelschreiber eines Systems gerichtet. Ein System sollte meiner Meinung nach grundsätzlich fair sein und unfair höchstens die Option (wobei "jeder hatte doch die gleiche Würfelchance" für mich nicht gleich fair bedeutet - insbesondere wenn die Auswirkungen erheblich sind -> ein Wurf verdammt oder beschenkt für den Rest der Spielzeit).

    Meiner Erfahrung nach (wir haben sehr viel DSA im Würfel aus Zeitalter gespielt) waren die Pechvögel immer zwischen Bemitleidet, Ausgelacht und Papierkorb. Wobei jeder Spieler eine andere Schmerzgrenze hatte.

    Wobei ich auch viele andere RPG mit entscheidenden Würfeln gespielt habe.

    So wurde beispielsweise bei Warhammer Fantasy die Profession ausgewürfelt (die man aber zum Glück immer wieder ändern konnte). Aber trotzdem hatten manche Startprofessionen ganz erhebliche Vorteile und das nicht nur beim Spielstart, sondern auch bei der Weiterentwicklung (der weitere Werdegang hing nämlich davon ab, welche die Profession angeboten hat). An manche Professionen kam man also nur mit Glück bei der Generierung.

    Bei Plüsch, Power und Plunder wurden sogar einmal die kompletten Helden zufällig zugeteilt. War eben Zufall, in welches Stofftier die "Seele" im Laden einfuhr. Manche waren ziemlich cool und mächtig und andere das ramponierte Tier aus der Mülltonne des Ladens. Und unzählige weitere RPG aus der "goldenen" Zeit der Rollenspiele (die es heute wieder neu aufgelegt gibt und die sich mit Zusätzen wie "Classic" oder "Retro" genau an die Spieler richten, die das alte Spielgefühl (wieder) haben möchten).

    Es gibt also eindeutig Leute, die auch heute noch Spaß an so etwas haben. Ich bin inzwischen aber ein Freund von Helden nach Wunsch. Wenn ich mich nicht entscheiden kann, greife ich trotzdem hin und wieder zu Zufallstabellen (dafür gibt es universelle Spielhilfen). Dort kann man ganz nach belieben Dinge für seinen Helden per Zufall bestimmen Rassen, Kulturen, Herkunft, Hintergrund, Professionen usw. und das universell für so ziemlich jedes Rollenspiel.

    Aber "natürlich" ist der Würfel auch da nicht mein unfehlbarer Gott. Was mir gefällt greife ich auf, passe es ggf. an und was mir nicht gefällt fliegt raus.

    Ich würde nichts auswürfeln. Warum völlig unnötig manche Spieler gegenüber anderen benachteiligen?

    Früher hat man viel ausgewürfelt, aber inzwischen haben sich so gut wie alle Rollenspiele zum Glück davon verabschiedet.

    Würfel sind meiner Meinung nach höchstens als Option sinnvoll: Grundsätzlich kann man selbst entscheiden, was den Helden betrifft, aber man kann die Entscheidung auch dem Würfel überlassen, wenn man das lieber hat.

    Im Fall vom Startgeld bedeutet dies alle Helden starten mit X Geld (ggf. modifiziert durch Fertigkeitspunkte, Vorteile oder was auch immer). Die Option das Startgeld auszuwürfeln kann man Gruppen als Optionalregel anbieten.

    By Book wird niemand benachteiligt, aber die Zocker (es gibt genug Menschen, die gerne Glücksspiele spielen) werden ebenfalls berücksichtigt. Alle sind zufrieden.

    Ich denke der Nekromant ist weniger das Problem, sondern der Handwerker, der sich dahinter versteckt. Für Untote aus dem Handgelenk in der Wildnis oder im Dungeon braucht man keinen Nekromanten - das kann jeder Zauberer mit einem Skelettarius. Der Nekromant möchte schon die großen Werke der Nekromantie und das ist wirklich Handwerk (hoher Zweitaufwand, meist nur zwischen Abenteuern) und leider eines bei dem man sein Produkt (im Gegensatz zu Zauberwerkstatt, Artefaktmagier etc.) danach kaum mitnehmen kann.

    Bei meinem Brabaker (sehr lange her) ist der Nekromant im Lauf der Zeit immer weiter in den Hintergrund gerückt und "Nebenfelder", die deutlich praktischer für den Abenteueralltag sind, wie Dämologie oder allgemeine Magie haben die Oberhand gewonnen. Die Nekromantie war dann fast nur noch Fluff für den heimischen Turm (den die Schöpfungen bewacht haben). In DSA 3 war das kein so großer Verlust, aber in moderneren Systemen, wo sehr viele AP drin stecken (Nekro SF etc.) ist das schon hart.

    Die Rollenspielerische Seite ist hingegen ziemlich einfach: Ein Nekromant ist nur so böse, wie man das als Spieler haben möchte. Es ist überhaupt kein Problem beispielsweise ein Gelehrter oder Magier zu sein. Die meisten Aventurier können sowieso kaum unterscheiden, was für ein Magier da vor ihnen steht. Zumal man nicht mit schwarzer Robe, untoten Symbolen und Leichenteilen herum rennt, sondern weitgehend wie andere Magier aussieht (ist ja kein Computerspiel Nekromant, sondern ein aventurischer Gildenmagier und auch kein Paktierer, der zunehmend vermodert). Wobei Gilde meiner Meinung nach ein wichtiger Punkt ist: die Gilde würde ich auf jeden Fall mitnehmen (Rechtsschutz, Sicherheit, Privilegien etc.).

    Ich sehe zwei Möglichkeiten:

    1. Der Nekromant, der meist einfach ein Magier mit "speziellen Fachwissen" ist (wie in manchen Runden Dämologen schon eher Entschwörer als Beschwörer sind - also weit häufiger Dämonen erledigen, als sie zu rufen). Dieser kann problemlos Abenteuer erleben und mit dem großen Angebot an Zaubern jede Nische füllen. Heiler als zweites Standbein (da man oft zumindest ein sehr guter Anatom ist) ist mehr als eine solide Tarnung, sondern vielleicht sogar ein zweites "Leben". Langzeitprojekte die im Hintergrund laufen (sei es wie bei meinem Nekro der Turm der ausgestaltet wird, eine Mission wie "Rettung für die verlorene Liebste" etc.) bedienen den Nekromant rollenspielerisch, spielen aber im Abenteuer keine spielerische Rolle. Nekromantie beschränkt sich dann wirklich nur auf den gelegentlichen Einsatz wie im Eingangsbeitrag "mal ein Untoter in der Wildnis" (man verschwendet natürlich Potential).

    2. Die vermutlich interessantere Möglichkeit:

    Man spielt den Nekromant in einem mit dem SL abgestimmten Setting, in dem man endlich mal ein richtiger Nekromant sein kann. Denkbar ist auch ein Deal mit dem SL , der in manchen Gruppen problemlos funktioniert. Beispielsweise ein Untoterbegleiter, der in Roben und Maske verborgen ist "entstellter Diener", in einer Rüstung mit Vollhelm steckt "Leibwächter", ein mehr oder weniger unauffälliges untotes Tier u.ä. - also große Nekromantie, die man aber in den meisten Fällen Gruppen bestimmt mitnehmen darf. Klar nicht in den Tempel o.ä., aber in vielen Situationen schaut das Hausaventurien einfach nicht hinter die Maskerade. Da darf der schweigsame Leibwächter natürlich mit dem gelehrten Herr durchs Stadttor.

    Der Nekromant, der Nekromant sein darf, macht sicherlich mehr Spaß. Der Magier, der auch Nekromantie kann (wie im meinem Fall) ist aber auch in Ordnung, wenn man vor allem den rollenspielerischen Aspekt haben möchte und damit leben kann, dass das eigentliche Spezialgebiet weitgehend tote AP sind.

    Allgemein üblich: "Wenn sie als Nachkommen anerkannt werden (...) sind Bastarde berechtigt, den Namen ihrer Eltern zu tragen, doch ist es im Adel üblicher, sie nach einem wichtigen Lehen des Elterngeschlechts zu benennen" (HDR S. 25).

    Außerdem bin ich mir unsicher, wie viel beispiele ich brauche. Sicherlich nicht für jeden fall, aber welche sollte ich dann abdecken? Und wie vage sollten sie sein, um auf alles angewendet werden zu können?

    Meist wird in RPG nur ein Beispiel durchexerziert. Man wählt einen Bereich, unter dem sich die meisten Spieler hoffentlich etwas vorstellen können. Beispielsweise kochen: Sehr leichte Probe "ein belegtes Brot mit fertigen Zutaten zubereiten", einfache Probe "eine Tütensuppe kochen", normale Probe "ein einfaches Gericht mit wenigen Zutaten zubereiten", schwierige Probe "ein Drei Gänge Menü", sehr schwierige Probe "ein opulentes Bankett"

    Der SL hat in seinem Abenteuer den Fall "über eine Mauer klettern" - wie schwer ist das? Anhand der Beispiele kann er sein Problem leichter einordnen - "Mauer klettern" ist vermutlich eine einfache oder normale Probe (vergleichbar mit einer Tütensuppe oder einem einfachen Gericht).

    DSA treibt das auf die Spitze und gibt für jede Fertigkeit und Unterfertigkeit Beispiele. So etwas braucht aber niemand, wenn man einmal deutlich gemacht hat, was hinter den Schwierigkeitsgraden steckt.

    Nachreichen finde ich da ein bisschrn doof!

    Und es stört ja nicht, weil man es ja überspringen kann.

    Selbst wenn das 30 seiten mehr wären, was es sicherlich nicht werden, wäre es im verkauf nur ca. 1€ teurer und das wäre, denke ich, verkraftbar.

    Für überflüssige Seiten zu bezahlen, stört Kunden schon. Das kann man ebenfalls an DSA sehen. Dort werden Regionalbände etc. inzwischen ohne Regeln ausgeliefert, weil sich viele Kunden daran gestört haben für Regeln zu bezahlen, die sie nicht nutzen (z.B. weil sie ein anderes Regelsystem verwenden). Das gilt natürlich auch für einen dicken Statistikteil und das müssen nicht mal 30 Seiten sein (schon mehr als eine Seite wäre wohl zu viel). Ein Regelwerk sollte so schlank wie möglich, aber so ausführlich wie nötig sein.

    Bei einem reinen Online Regelwerk mit Sprungpunkten, Links etc. ist das kein so großes Problem "Klick und am Ziel", aber bei einem Buch will man weder einen Wälzer mitschleppen (vor allem nicht mit unzähligen Infos die kaum jemand braucht) noch durch zig störende Seiten blättern.

    Schau einfach mal wie die Regelwerke anderer RPG gemacht sind. Es gibt ja viele kostenlose Bücher. Das es da bessere und schlechtere gibt, ist klar (und das liegt natürlich immer auch im Auge des Betrachters), aber Du wirst kaum ein Werk finden, dass sich in so kleinen Unterpunkten verrennt.

    Dort findest Du natürlich auch viele Lösungen für das oben genannte Schwierigkeitsprinzip. Orientiere Dich einfach an denen, die Dir gut verständlich erscheinen bzw. gleiche Deine Vorstellung damit ab. Man kann ruhig von anderen Lernen (ohne sie gleich zu kopieren ;) ). Beispiele sind natürlich ebenfalls nur eine Möglichkeit - es gibt genug Lösungen, die ohne so etwas auskommen. Du musst Deinen eigenen Weg finden (aber einen Weg, den möglichst auch viele andere gehen können).

    Leider ist es ein sehr viel schwieriger part, leute zu finden, die es leiten würden, als leute zu finden, die sich als testspieler bereitstellen.

    Deshalb stellt man die Sachen ja auch online. Da bilden sich die Gruppen interessierter Spieler selbst und von denen kommt dann wahrscheinlich Feedback, denn sie hatten ja offensichtlich genug Interesse, um das Spiel zu spielen. Testspieler wollen ja ihre Anregungen in den Prozess einbringen (alleine schon weil sie sich für sich ein besseres Produkt wünschen).

    Aktuell macht z.B. Paizo einen offenen Playtest für seine 2. Edition von Starfinder (Pathfinder Sci Fi). Dort kann man beispielsweise das Betaregelwerk herunterladen, aber es werden auch gezielt einzelne Mechaniken, neue Klassen etc. von den Fans getestet.

    An den Errata kannst Du den Verlauf und die Fortschritte gut erkennen, welche dieser Test der Firma gebracht hat. Da arbeiten sehr viele Leute kostenlos an der Verbesserung ihres Produktes und sie machen das auch noch gerne. ;)

    Das Beispiel Starfinder 2E zeigt Dir auf jeden Fall, wie so ein Test aussehen und was man sich davon erhoffen kann.

    Verteidigungshaltung (wenn ich das richtig versteh darf ich in der Angesagten Kamprunde nur parieren und darf keine AT ausführen, aber dadurch habe ich keine 2 Paraten ?)

    Da bin ich auch unsicher. Mir wurde bisher erklärt, das jeder nur eine Parade pro Runde hat.

    Aber im Grundregelwerk steht:

    Demnach könnte man doch mehrmals parieren oder Ausweichen? :/

    Man kann nur einmal versuchen einem Angriff mit einer Verteidigung (PA, AW [Ausweichen]) zu begegnen. Aber man kann sich in einer Runde mehrmals verteidigen, wenn man Opfer weiterer Angriffe wird.

    Jeder weitere Verteidigungsversuch nach dem Ersten wird um 3 Punkte erschwert (1. VT also 0, 2. VT um 3, 3. VT um 6 Punkte usw.). Siehe Regelwerk S. 232 Verteidigung. Verteidigung bedeutet, dass man beliebig PA oder AW nutzen kann, alle Verteidigungen erschweren jedoch nach folgenden Verteidigungen. Wenn man den ersten Angriff mit einer PA abwehrt und einem weiten Angriff lieber ausweicht, ist das AW auch um 3 Punkte erschwert (ebenso wie es eine weitere PA wäre usw.).

    Das gilt übrigens auch für NSC mit Schips (ebenfalls RW S. 232). Wesen die nicht über PA und/oder AW, sondern über einen VW (Verteidigungswert) verfügen können sich immer mehrfach verteidigen und bekommen keine Abzüge auf den VW (ebenfalls 232). Viele Tiere, Bestien und Dämonen haben also gegen jeden Angriff ihren vollen VW zur Abwehr.

    Mit SF etc. können Helden und Schip NSC die Abzüge reduzieren z.B. Meisterparade.

    Es gibt zudem SF wie den Beschützer, die es erlauben für andere zu parieren. Die AT muss dann evtl. an mehreren VT vorbei, um das Opfer zu treffen. Die o.g. Grundregel gilt natürlich auch hier. Pro Person ist nur ein PA/AW Versuch gegen einen einzelnen Angriff möglich (im Fall von einem Beschützer und dem Opfer also bis zu 2 Verteidigungen gegen eine einzelne AT -> 1x Beschützer, 1x eigentliches Ziel).

    Die Werte von Waffen sind in DSA 5 deutlich mehr balanciert als in früheren DSA Versionen (z.B. TP + und im Gegenzug ein Abzug im gleichen Umfang auf andere Werte oder ähnliches). Deshalb machen Waffen anderen Schaden, haben andere Reichweiten etc. als früher. Die Ochsenherde hat andere Werte, aber nicht weniger Kugeln.

    Generell haben Kettenwaffen (die ganze Kampftechnik) in DSA 5 keine PA.

    Bei einhändigen Kettenwaffen kann man aber einen aktiven Schild zur PA nutzen (passiv geht nicht, man hat schließlich keine PA mit der Waffe). Bei der zweihändigen Ochsenherde funktioniert das natürlich nicht.

    Die Ogerschelle (effektiv 1W+6 [2+4, wenn 1W6 = 3,5 angenommen] bzw. 1W+7 bei KK 15) macht kaum mehr Schaden als ein Schwert (1W+4 bei KK 15) - insbesondere wenn man berücksichtigt, dass man noch 2 AT abgezogen bekommt (= Wuchtschlag 1 = 2 TP -> Schwert also 1W+6 bei KK15). Zunächst also kein so großer Unterschied, aber der maximal Schaden (zu Lasten der Erfolgschance) der Ogerschelle ist in der Tat um einiges Höher als beim Schwert (zumal man den Wuchtschlag noch auf den höheren Schaden drauf packen kann).

    Mit etwas mehr TP und durch die Funktion als Schildknacker sind Kettenwaffen vielleicht interessant (deutliche PA Reduzierung bei Schildkämpfern ohne Finte). Im frühen Spiel würde ich für die Ogerschelle trotzdem keine teure zweite KT hochziehen. Da gibt es vermutlich deutlich wichtigere Baustellen und die Einhandhandwaffen sind sich zu ähnlich. Es geht vor allem darum neue Optionen zu schaffen (Flexibilität) und das schafft die Ogerschelle nur bedingt.

    Die Ochsenherde als "alles oder nix" Waffe ist da schon etwas anderes. Der Schaden ist erheblich höher als bei einem Schwert oder der Ogerschelle und wird natürlich hart zu Lasten der Verteidigung erkauft. Eine Ochsenherde mit Zweihandwaffenkampf etc. die durch eine Reihe Gegner geschwungen wird, hinterlässt einen ganz anderen Eindruck als ein Schwert mit Klingensturm.

    Meine persönliche Einschätzung: Ich glaube nicht, dass der Held oft zur Ogerschelle greifen würde (insbesondere mit dem wahrscheinlich deutlich höherem KTW Schwerter als Alternative). Wenn die "Ogerschelle" das Endziel ist, würde ich sagen - lass es und verwende die AP sinnvoller. Wenn die Ochsenherde zumindest Mittelfristig eine mögliche Option ist, dann können Kettenwaffen auch im frühen Spiel ihre Berechtigung haben. Es kommt also vor allem darauf an, wo Du mit den Kettenwaffen einmal hin möchtest.