Posts by x76

    Was macht eigentlich einen Schild kaputt. Da haben wir einmal Schildbrecher (langsam), Faxien/Zauber (selten) und äußere Umstände (eher selten).


    Wann muss auf den Bruchfaktor gewürfelt werden?

    Es gibt verschiedene Situationen, in denen der Spieler auf den Bruchfaktor würfeln muss:

    #Wenn er einen Patzer mit der Waffe abgelegt hat.

    #Wenn er einen Kritischen Treffer mit seiner Waffe pariert.

    #Wenn die Waffe ungewöhnlichem Schaden wie Säure, extremer Hitze usw. ausgesetzt ist. Dies kann bei dauerhaftem Kontakt auch mehrere Proben nach sich ziehen.

    Wenn eine der Probe auf den Bruchfaktor misslingt, erleidet die Waffe eine Stufe des Zustands Beschädigung.


    Aus der Wiki. Im Prinzip also genauso wie es schon in DSA 4 und noch früheren DSA Versionen war. Parierte Krit waren bei uns durch alle Editionen schon häufig die Ursache für einen Waffenbruch. Wobei ein Schild in DSA 5 mit ca. 50% Chance auf eine Beschädigung noch vergleichsweise solide ist. Bis die Waffen wirklich hin sind, dauert natürlich eine ganze Weile in DSA 5 (deutlich geringere Chance als z.B. in DSA4). Wobei ein Patzer auch in DSA 5 das sofortige Aus bewirken kann.


    Allerdings sind auch beschädigte Waffen (-1 AT/-1 PA pro Stufe, insbesondere die -1 auf PA ist bei DSA 5 schmerzhaft) schon ägerlich genug. Mitten im Abenteuer ist Ersatz oder eine Reperaturmöglichkeit alles andere als sicher.


    Häufigster Grund für ein nichtvorhandenen Schild war über alle Editionen aber, dass man ihn schlicht nicht da hatte als man ihn gebraucht hat. Er war auf dem Zimmer, man hatte die Ausrüstung verloren (abgenommen, etc), war im Badehaus (Puff, Kneipe...) oder war einfach zu sperrig für die gerade durchgeführte Aktion. Ein Notschild ist für einen Schildkämpfer (das muss nicht der Zauberer sein) einfach super. Ob man dafür ein B Talent steigert, kommt auf die Gruppenumstände an. Je schwieriger man Ersatz bekommt, desto mehr punktet ein magischer Schild.

    Er wird durch die Zauber nicht explizit dazu gezwungen die Helden zu töten und wird dies vermeiden. Die haben leider natürlich den Auftrag den Elf loszuwerden, den der Magier auf die Arbeiter eines Rivalen angesetzt hat. Ich brauche da nur ein paar Werte falls die das ganze Problem wirklich lösen wollen, indem sie den Elf killen.

    Die Kampftaktik und damit auch die "Fähigkeiten" sind abhängig von den genauen Bedingungen seines Auftrags. Was genau muss er tun und welcher Spielraum bleibt ihm?


    Ich vermute er hat einen Befehl wie "lege alles dort lahm und kümmer Dich um eventuell auftretende Schwierigkeiten [wie Helden ;) ]"


    In dem Fall würde ich ihn meisterlich sabotieren (unsichbarkeit, ungesehen etc.), schießen (wichtige Objekte zerstören, Personen arbeitsunfähig machen... [mit einem kaputten Arm oder Bein kann man nicht mehr arbeiten] - lebt aber weiter) usw. lassen. Vielleicht nutzt er auch wilde Tiere oder simuliert einen "Spuk", um die Leute zu verängstigen (dann arbeiten sie auch nicht weiter oder desertieren sogar).


    Kurz gesagt: Job (Befehl) erledigen mit so wenig Personenschäden wie möglich


    Auf jeden Fall "Guerilla" Artig. Alleine hat auch ein mächtiger Elf offen kaum eine Chance. Die genauen Fähigkeiten richtigen sich nach dem Eflenvolk.


    Sehr wichtig ist das Umfeld in dem das Abenteuer spielt. Wenn Du die freie Wahl hast, würde ich ein gefährliches Gebiet und/oder Jahreszeit [z.B. Winter] nehmen und die "Umweltgefahren" als zusätzlichen "Kick" nutzen! Der "Elfenkiller" im eiskalten Schnee ist was anderes als ein Bauerhofterrorist im schönen Sommer mitten in Almada. Zumal durch die Umwelt zusätzliche Aufgaben (z.B. Proviantknappheit, Isolation, Kälte) hinzukommen, die die Helden meistern müssen.


    Einmal vom Elfen verbrannter Proviant ist kaum zu ersetzen und jagen während man gejagd wird eine ganz eigene Sache. :evil: Ganz zu schweigen davon, dass Wetter, Umland, Tiere etc. wohl von den meisten Elfen manipuliert werden können. Generell sollte es schon eine kleine Aufgabe sein, überhaupt zu bemerken, gegen wen man antritt (Elfen können sich schließlich gut tarnen und andere täuschen).


    Werte sind weniger wichtig als das Abenteuerkonzept!


    Mein Tipp: Eckdaten des Abenteuers (z.B. auch geplante Aktionen/Subquest] festlegen und dann den NSC passend mit Werten, Zaubern, AT, Waffen etc. ausstatten, damit es eine spannende Begegnung wird.

    In meiner Gruppe wurde der Zauber bisher nicht verwendet oder in Betracht gezogen.

    Der Zauber ist gut, wenn man einen oder sogar mehrere Schildkämpfer in der Gruppe hat. Die wenigsten Magier verwenden ihn wohl für sich selbst (mangels KK und SF), aber auch hier gibt es sicher Ausnahmen (er passt z.B. hervorragend für einen Thorwaler Kapermagier).


    Ein Schildkämpfer ist ohne Schild nutzlos und diesen jederzeit wieder "kampfbereit" machen zu können, indem man ihn mit einem neuen Schild "bewaffnet" ist schon eine gute Sache. Zumal Thorwalerschilde (= schimmernder Schild) groß und sperrig sind und deshalb nicht immer zur Hand sind!


    Für unsere Thorwalerrunde wäre er genau richtig: die gehen ständig in den Schildwall, jeder Held führt einen Schild und unsere NSC natürlich auch. Aber auch abseits solcher Gruppen, gibt es wohl kaum einen Tank der ohne Schild an die Arbeit geht und der nimmt den zusätzlichen AT Abzug gerne mit (der auch nicht durch SK oder ähnliches reduziert wird und auch nicht wie eine Illusion durchschaut, gebannt werden oder gar immunisiert [z.B. Dämonen] sein kann). Außerdem kann man damit natürlich auch hervorragend andere schützen (SF Beschützer).


    Der "Fehler" ist es, den Schild als ständigen Zauber anzunehmen. Ebenso wie ein Kampfmagier nicht nur mit Feuerlanzen kämpft, ist der schimmernde Schild für den Notfall da (kein Schild bereit, zerbrochen, verloren...).


    Balancing geht mMn in Orndung. Geringe AP Kosten (B), super schnell (1 Aktion) und mit den Erweiterungen (10 KR [QS unabhängig], auf andere übertragbar) durchaus brauchbar. Insbesondere gegen besondere Gegner wie Dämonen, denen man kaum Abzüge verpassen kann und bei denen man von SK PA sehr provitiert.


    Generell hat man die großen Vorzüge des SK (große Gegner parieren, FK Schutz etc.) immer im Handgelenk dabei - auch gestrandet auf der Insel, im Verlies oder sonst wo. Ganz abgesehen davon, dass der Schild als Waffe immer noch viel besser ist, als waffenlos zu sein (besser bewaffnet als waffenlos). ;)

    Nach einer einfachen Soldaten-Ausbildung bringt man es in Aventurien kaum einmal über den Rang des Korporals oder Weibels hinaus.

    Wobei der SO und die Herkunft das Niveau einer Ausbildung mitbestimmen und natürlich vor allem auch die Stellen an denen man seine AP investiert. Ein "einfacher Soldat" mit hohem SO, Führungsfähigkeiten (z.B. Kriegskunst), Bildung etc. ist kein einfacher Soldat. Außerdem gibt es auch bei den einfachen Kämpfern "Premium" Abteilungen (z.B. Reiterei), bei denen man "jemand ist" auch wenn man "nur" Reihensoldat ist. Oft dienen dort sogar Adelige.


    Da steht Soldat auf dem Bogen, also bist Du nix - aber der Krieger mit weniger SO ist "Top" - ganz so ist es dann doch nicht.


    Aber die zitierte Aussage stimmt natürlich trotzdem - als einfacher Handlanger ohne besondere Talente oder besser Beziehungen bzw. Schicksal kommen nicht weit. Aber der hat dann auch schlichte Werte und ist kein Schwertmeister, Elitesöldner oder ähnliches (hohe Werte, Aufbau Talentbild).


    @ Eingangsthema


    Wir reden von einem erfahrenen Helden und deshalb ist die anfängliche Profession fast bedeutungslos. Wenn man höher hinaus möchte und keine automatischen SO+ im Zuge der extra Erfahrung spendiert bekommt, ist ein hoher Start SO natürlich entscheidend. Der Rest ist bis auf mögliche Ersparnisse und ggf. besondere Auszeichnungen (z.B. AA Krieger) bestenfalls eine Fußnote.


    Sofern die gewählte Profession nicht ohnehin nur eine Schablone für eine andere Profession war (für viele Privatschüler eines Kampfkunstlehrers [Privatlehrer, aber nicht so umfassend wie eine Schwertgesellenausbildung] dürfte z.B. der Söldner[Leibwächter] eine sehr passener Wertesatz sein).


    Die Frage ist also "besonderer Status" (z.B. Krieger, Schwertgeselle) oder einfach nur ein "hoher Typ"?


    Bisher noch nicht genannt wurde glaube ich folgender Vorschlag:


    Warum keine Ausbildung in einem anderen Reich? Es bietet sich für einen Al Anfaner geradezu an, beispielsweise im Mittelreich als Krieger ausgebildet zu werden. Die hohen Ideale sind in "al anfanischer Praxis" natürlich schnell geschrumpft oder gar verschwunden. Vielleicht hält man gerade noch genug Fassade, um seinen Titel nicht aberkannt zu bekommen (das kann die Akademie durchaus tun!) - schert sich aber in wirklichekit keinen Kreuzer um edle Prinzipien. Es ist jedoch durchaus möglich, dass man so manche Tugenden vielleicht doch nicht abgelegt hat.


    Das würde gut zu dem gewünschten Zwiespalt passen. Die "Praxis" verlangt oft ein "dunkles" Verhalten, aber innerlich sträubt es sich im Held.


    Ich würde mit dem SL über einen Schrittweisen bzw. Teilweisen Abbau der PT verhandeln. Mit den extra AP könnte man die PT locker gleich ganz wegkaufen (siehe Schein wahren oben). Interessanter ist es aber z.B. einen Eckpfeiler wie Loyalität zu behalten (den Rest kann man wegkaufen: z.B. 6 von 10 GP des Nachteils PT). Alternativ kann man auch die "Schwere" des Nachteils senken (Prinzipienbrüche haben dann geringe Auswirkungen).


    Der "strauchelnde" Krieger bringt viele Vorteile mit sich: die gewünschten Zweihandschwerter, umfassende Vergünstigungen im kompletten Kampfbereich (also auch die Wunschbereiche wie Waffenlos und Fernkampf) und alles andere als unwichtig natürlich Prestige (hoher Min. SO, Status Krieger [der aber im Süden nicht besonders viel Wert ist]). Hinzu kommen natürlich noch mehr oder weniger umfassende Erfahrungen im diplomatischen Bereich (Auslandsaufenthalt).


    Die kriminelle Phase könnte ein Resultat des Übergangs sein (als der edle Krieger unter der Realität bröckelt) oder auch schon in der Zeit im Mittelreich begonnen haben (mit den falschen reichen Bubis angefreundet - siehe Taugenichts). Vielleicht hat ihn auch die Isolation (man hat nicht damit gerechnet, dass ein edler Krieger Heim kommt - man wollte doch eigentlich nur Verbindungen ins Mittelreich aufbauen mit der Ausbildung) in die Kriminalität getrieben? Niemand wollte einen Offizier mit Gewissen und Moral?


    Ich denke da kann man sehr viel machen und die Vergünstigungen der AA Krieger dürften auch früher oder später den Wegkauf der PT (Krieger) ausgleichen! Auch auf dem Papier ist das also kein schlechter Deal.

    Die "Problematik" wird sehr schön in der Futurama Folge "Der göttliche Bender" aufgelöst.


    Die Götter können eingreifen, sie könnten auf Dere wandeln, sie können so vieles... aber das machen sie aus guten Gründen nur selten.


    Die Essenz der Folge "Wenn man etwas richtig macht, wissen die Leute nicht, ob man überhaupt etwas getan hat."


    trifft auch auf Aventurien zu. Wobei die 12e natürlich nur selten ganz so zurückhalten sind.


    Glücklicher, zufriedener, behüteter als die Anhänger Rastullahs (der sich genau an den Wahlspruch hält) sind die 12 Götter Anhänger trotzdem nicht. Im Gegenteil sie jammern oft sehr viel mehr "warum haben die Götter nicht?" herum. Woran das wohl liegt :cool: .


    In den aktuellen Regionalspielhilfen gibt es am Ende ein Kapitel "Mysteria & Arcana" mit Anregungen. Zum einen bringen alleine die vielen Geheimnisse (z.B. Orte, Personen, Hintergründe) unzählige Abenteuerideen mit, zum anderen gibt es noch die "Abenteuer im..." Abteilung, in der kurz und knapp direkt Abenteuer angeregt werden.


    Ein kreativer Meister kann mit beiden in Verbindung mit dem restlichen Buch sehr viel Abenteuer und lokal Atmosphäre herausholen. Besonders attraktiv, wenn man sich eine Region heraussucht, die man noch nicht in- und auswendig kennt oder die man nur aus alten Publikationen kennt (oft haben sich die Dinge erheblich entwickelt oder völlig geändert).


    Lesezeit einer Abenteuergrundlage nicht mal eine Minute. :thumbup:

    Die alten Römer hatten schon Fußbodenheizung mit zentraler Feuerstelle im Keller. Das ging dann wohl etwas in Vergessenheit.

    Das war in der Tat "High Tech" und blieb lange unerreicht. Die mittelalterliche Variante (die damals trotzdem schon "Wow" war) findet man in den deutschen Kaiserpfalzen, z.B. in Goslar. Im Wiki Artikel wird auch die grobe Funktion erklärt und die Unterschiede zur (besseren) römischen Version.


    Die meisten Adeligen hatten so was tolles natürlich nicht! Gab viele interessante Dinge bei der Führung dort zu erfahren. :thumbup:


    Da auch die mittelreichische Kaiserin wie ihre Vorbilder reist, dürfte das gut den Stand der Dinge "Top, der Rest liegt darunter" im Mittelreich abbilden. Im Bornland ist es wahrscheinlich noch rückständiger.

    Ich würde gerne die Qualität der Vorstellungen messen, weiss aber nicht recht welcher Wert hier passt. Am naheliegendsten wäre ja Sagen und Legenden, aber das bildet ja als Wissenstalent eher das theoretische Wissen um die Geschichten ab und nicht das unterhaltsame Erzählen.

    Das Nacherzählen gehört auf jeden Fall zum Talent Sagen und Legenden (siehe Kompendium S. 69). Die QS gibt das an, für das man probt (Grund der Probe). Eine "Unterhaltsame Geschichte" kann genauso gut Ziel der QS Ermittlung sein.


    Du kannst sein Können mit dem "Weg des Gelehrten" unterstreichen.

    Ich finde KL 7 bei Miserabler Eigenschaft jetzt nicht so riesig viel dümmer als eine 8. Das sind halt von Punkt zu Punkt, gerade weil es eine so feine Skalierung gibt, nur geringen Unterschiede. Jeder Punkt weiter runter zeigt halt eine gering größere Einschränkung und so etwas zeichnet in meinen Augen nicht nur eine regeltechnische Limitierung.

    Gutes Argument. Bin überzeugt. :thumbup:


    Wobei ich irgendwo dumpf im Hinterkopf noch eine Passage wie "sinkt der KL Wert unter X so verliert er die Fähigkeit zu sprechen" (wie es sie bsqw. bei KK 5 beim Corpofesso gibt) habe. Aber das sind natürlich alles auch nur "Spezialfälle" und bestenfalls Hinweise.

    Quote from Regelwerk S. 31 (Meisterkasten unten rechts)

    Wenn sich Spielwerte durch Zustände, einen Status oder andere Einflüsse kurzfristig ändern, ist keine Neuberechnung von abgeleiteten Werten notwendig, es sei denn, es steht explizit bei der Regel dabei.

    Abgeleitete Werte ist der Sammelbegriff für die errechneten Werte des Helden z.B. Lebensenergie oder SK (RW S. 28). Das ist nicht neu und gab es auch schon in älteren Editionen. Eine kurzfristig gesenkte KO erfordert bswp. keine Neubrechnung (in dem Fall Senkung) der LE. Ein Beispiel im Zusammenhang "anderer Einfluss" ist der Attributo KO. "

    Anmerkung: Die Verbesserungen der KO und des ZK verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der KO erhöht dementsprechend auch nicht zusätzlich die ZK und auch nicht die LeP." (Nötig ist diese Anmerkung eigentlich nicht, denn damit sich die LE erhöhen müsste dies extra als Regel beim Zauber genannt werden, siehe Zitat).


    Ein kurz wirkender Kraftschub erhöht beispielsweise aber sehr wohl die TP einer Kraft abhängigen Nahkampfwaffe (es wird neu berechnet). Siehe auch Anmerkung zum Attributo (KK):


    Anmerkung:

    Die Verbesserungen der KK und ZK verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der KK erhöht dementsprechend auch nicht zusätzlich die ZK. Eine verbesserte KK kann allerdings z.B. zu mehr TP durch das Überschreiten der Schadensschwelle führen (siehe Regelwerk

    sondern muss versuchen ein den Char-Werten angemessenes Verhalten darzustellen. (Falls man auf Immersion und Rollenspiel Wert legt.)

    Damit wäre man wieder beim Punkt "sich mehr einschränken als vorgesehen" (siehe auch Magier im Haltegriff des Bären). Ich verstehe durchaus worauf Du hinaus willst. Die Lösung die dem System näher wäre:


    Mittels modifizierter Probe (der "ausgefeilte 15 Züge Plan" ist schwerer zu entwickeln als "feste Druff, aber einer kommt heimlich von hinten") den Ausgang ermitteln und anschließend das Resultat ausspielen (egal ob der Einfache eine Strategie austüftelt oder der Magier den Griff des Bären sprengt). Eine hohe KL sagt noch lange nicht aus, dass dem Klugen in der vorliegenden Situation eben jener "ausgefeilte 15 Züge Plan" auch einfällt (die Chance ist aber höher). Leider gibt es bei Eigenschaften offiziell keine Qualitätsermittlung.


    Alternativ kann man das Tüfteln ausspielen und die tatsächliche Umsetzung/Präsentation später über eine Probe absegnen (umgekehrt gibt es aber meist weniger Konflikte).


    Womit man bei dem schönen Beispiel "In meinem Kopf klang das eben noch besser..." ist. :)


    Fairer wäre "würfeln" auf jeden Fall.

    Hat man dann

    1) 180*1,5*2*2=1080

    2) der Extremschuss als Passiv wirkt vor dem Balistischen Schuss daher 180*2*2=720

    Durch die Formulierungen der SFs ist 1) die sinnvollere und vermutlich auch RAW Lösung.


    Das eine liturgisch gestärkte Waffe in der Hand eines Meisterschützen eine solch unglaubliche Reichweite erzielt finde ich noch ok - "Ist eben Magie, in dem Fall natürlich Wunderwirken"


    Dennoch setzt ein Fernkampfangriff stets voraus, dass man das Ziel sehen kann. Kann man das Ziel nämlich nicht sehen, ist es ein Blindschuss.


    Nur, weil die Reichweite steigt, verbessert sich noch lange nicht die Sicht. Bei weit entfernten Zielen verwendet man nicht grundlos Zielhilfen wie Zielfernrohre.


    Im Zweifelsfall muss der Schütze mit einer modifizierten Probe auf Sinnenschärfe nachweisen, dass er das Ziel überhaupt sehen kann. Die Grundregel, dass unmögliche Proben nicht zugelassen werden müssen, gilt natürlich auch hier. Effektiv ist das Ziel durch die große Entfernung "passiv versteckt" und muss erst einmal ausgemacht werden.


    Eine Dämonenarche kann man in der Regel ohne Probe ausmachen und entsprechend beschießen, aber eine Maus sieht man auf diese Entfernung sicher nicht mehr (Unmöglichkeit). Wenn man aus irgendwelchen Gründen das Ziel auf andere Weise ausmachen kann (z.B. akustisch oder durch einen Vorgeschobener Beobachter)

    ), kann man einen Glückstreffer versuchen (siehe Sichtmod RW S. 399). Die dort genannten Situationen sind nur Beispiele und "zu Weit entfernt, um etwas zu erkennen" ist auch eine Sichteinschränkung.


    Das man das Ziel erkennt, zeigt die gelungene Probe, während die QS angibt, wie gut die Wahrnehmung ist (effektiv also wie stark die Sicht eingeschränkt ist).


    Alles sture Anwendung von Grundregeln. Als SL muss man keine Meilenschüsse auf Mäuse hinnehmen!

    ich merke immer wieder, dass DSA5 bewusst Lücken im Weltbild gelassen hat, um ein mehr Freiraum zu schaffen. Meist sind diese Lücken willkommen, manchmal halten sie einen aber auch auf und dort muss man dann als SL handwedeln. Aber ab und an lese ich über verschiedene Wissensschnipsel, vermutlich aus DSA4-Zeiten, die da sagen "das ist allgemeiner 12-göttlicher Kanon" oder "das ist nicht der breiten Masse bekannt".


    Das DSA 5 Regelwerk bildet das Wissen deutlich besser als frühere Regelwerke ab.


    Zum einen ist nicht alles Wissen enthalten "Was ist zu Beginn kein Anwendungsgebiet?

    Eine wichtigste Besonderheit des Talents [Anmerkung: Götter Kulte] ist, dass geheime und unbekannte Kulte als Berufsgeheimnisse zählen und sie somit nicht sofort als Anwendungsgebiet offen stehen." (AK S. 62)


    Zum anderen ist die QS der entscheidende Indikator für die Qualität des Wissens. Selbst wenn Bauer Alrik oder Bürger Balrik schon mal etwas "vom Gesetz Khas" gehört hat (deutlich erschwerte Probe geschafft, sofern überhaupt zulässig [s.o.]) , ist das nicht viel -> niedriger FW = niedrige erzielbare QS.


    Bauer: "Kha?" "Ich erinnere mich daran, dass unser Priester Peraindan den Namen mal erwähnt hat, als er aus dem Brevier vorgelesen hat. Leider kann ich nicht Lesen und erinnere mich auch nicht an mehr aus der Predigt. (QS1)" *aber ein guter Ansatzpunkt, wenn ein Held mehr erfahren möchte* (erfolgreiche Probe, die wirklich ein Erfolg ist)


    Spielwelt und Regelwerk gehen ausnahmsweise mal gut Hand in Hand.


    Die meisten Aventurier wissen so gut wie nichts über die genannten Punkte (wenn kennen sie nur kleine Schnipsel). Mit steigenden Werten kommt viel Halbwissen dazu und in allen Talentbereichen klaffen Lücken und Falschwissen. Selbst das beste Wissen muss noch lange nicht der Realität entsprechen.


    @ Liste


    Die neuen Regionalbeschreibungen geben einen guten Einblick in die Glaubenswelt der Region und oft gibt es erhebliche Abweichungen in den Details. So ruft man in Nostergast auch mal Erzdämonen an (ohne wirkliches Verständnis für die Hintergründe - sind eben "Überdersiche wie Feen, Götter usw. auch..."), während man in den schwarzen Landen ein deutlich überdurchschnittliches Wissen um die Erzdämonen hat (wobei sie in der Regel die 12 ersetzen). In anderen Regionen kennt man hingegen wohl oft nicht mal einen Rufnamen...


    Es kommt darauf an, auf welcher Ebene man spielt:

    Auf allgemeiner Ebene "universal" : so gut wie nichts

    Auf verfeinerter Ebene (regionale Unterschiede): durchaus [dafür Lücken in anderen Bereichen z.B. 12 Götter Pantheon als "einzige Wahrheit" striktes Konstrukt in Nostergast)


    Im Zweifelsfall ist eine Probe das beste Mittel um in einem konkreten Fall den "Ist" Zustand zu ermitteln. Allgemein ist der Wissensstand nämlich dürftig.

    schon gesagt hat, steht man dann gerne mal im Spannungsfeld, das man sich als Spieler mit cleveren Einfällen an Problemlösung beteiligen möchte, aber wenn man in der Rolle bleiben möchte, sich eher zurückhalten sollte.

    Das ist wohl eine Frage des Spielstils. Wenn es darum geht, ob sich der schwächliche Magier am Aufbruch der Tür versuchen kann oder er sich aus dem Haltegriff des kräftigen Kerls sprengen kann, überlegen die meisten Spieler nicht. Klar kann er, aber er hat eben eine niedrigere Erfolgschance.


    Warum also mit zweierlei Maß messen und den Held mit wenig KL zum pauschalen Dummkopf machen?


    Es gibt zumindest keine Regelung, die einen Held mit niedriger KL bzw. generell niedrige Werte in einer Eigenschaft zur Untätigkeit verdammt oder "in die zweite Reihe" verweist.


    Natürlich liegt er häufiger mal daneben, als Helden mit höheren Werten, aber der Unterschied ist eigentlich deutlich geringer als es die Wertetabelle (die es in DSA 4 [Titeledition] nicht mal gibt) angibt und vor allem nicht sprunghaft.


    In DSA 4 schränkt man sich mit dem "rollenspielerisch verkörperten Dummkopf" stärker ein, als es eigentlich vorgesehen ist. Ausnahme ist ein Held mit niedriger Eigenschaft KL als Nachteil, der wirklich einen Dummkopf darstellt (und dafür auch extra Punkte springen lässt -> gutes Beispiel "Blaster").


    Durch die Zusammensetzung von KL (z.B. erworbenes Wissen) ist auch der "Proll" eine sehr gute Umsetzung für einen Held mit niedriger KL. Gar nicht so dumm (im Bezug auf Intelligenz), aber ungehobelt und ungebildet und so sehe ich weite Teile der Bevölkerung in Aventurien. Deshalb ist "11" auch eher mathematisch der Durchschnitt und nicht der tatsächliche Durchschnitt in der Bevölkerung.


    Mit weiteren Stellschrauben (wie SO, CH, IN [ganz besonders wichtig], Profession, Herkunft, Jähzorn, Aberglaube) kann man das Konzept verfeinern und Akzente setzen. Beispielsweise ist der "Aktionsmensch" (denkt nicht viel nach bevor er handelt) eine gute Umsetzung, wenn die KL niedrig und die IN höher ist.


    Eine niedrige KL (nicht im Sinn des Nachteils) alleine macht keinen "Ich hauen drauf Typ" und verdammt auch nicht zum Spieler zweiter Wahl. Ein Held mit niedriger KL kann einfältig sein, aber das ist keinesfalls die einzige korrekte Darstellung. Dazu umfasst der KL Wert zu viele Dinge.


    Da es viele Möglichkeiten gibt eine niedrige KL rollenspielerisch umzusetzen, können solche Helden auch spannend sein. Am "Ich hauen und fressen" Typ hat man wohl nicht mal in einem One Shot Spaß.

    habt ihr schon einmal einen Char mit Klugheit unter 10 gespielt? Ich plane einen für ein Oneshot. Ich finde es rollenspielerisch reizvoll Aufgaben, Probleme und Hindernisse mit so einen Char anzugehen.

    Eigentlich ist so ein Typ überhaupt nicht ungewöhnlich. Die große Masse der Aventurier dürfte im Bereich KL 8-11 sein, da auch Bildung ein Baustein der KL ist.


    Eine hohe KL wird vom System weitgehend bekämpft, denn der Adel möchte "dumme" Leute. Am Ende fangen die einfachen Leute noch an zu Denken und Dinge wie die göttliche Ordnung zu hinterfragen und wollen sich selbst in Räten oder gar Dämokratien regieren!


    Ein Wert 11- ist für die meisten Unterschichtler passend und auch viele Mittelschichtler sind damit gut bedient. Auch der Adel braucht vielerorts keine KL. ;)


    Habe ich schon mal normale Aventurier gespielt? Klar. Bauern, Kuhhirten, einfache Söldner, Diebe...


    Die sind nicht gleich geistig behindert. Wobei ich trotzdem nie unter KL 9 gegangen bin und meist KL 11 anpeile. Aber mehr KL haben sie dann auch wieder nicht. Wenn die Abenteuererlebnisse eine Steigerung nahelegen, steigert man den Wert eben (bei DSA4 ist das auch noch billig ;) ).


    So lange der KL 8 Typ nicht dumm wie ein Oger dargestellt wird, steht dem Spielspaß nichts im Weg. Es sei denn man möchte sich immer als geistige Führung einbringen, die alles von hinten bis vorne durchdenkt.

    Bei letzterem Punkt bin ich mir allerdings überhaupt nicht sicher, auch andere aus der Gruppe hatten die Frage bzw. zum Teil andere Vorstellungen. Weis jemand, ab wann die Verbilligung eintreten soll?

    "Mit Erwerb". Da man die Vorteile vor irgendwelchen Steigerungen wählt, bekommt man die Vergünstigung von Anfang an (man spart schon bei der Generierung AP).


    Vollständigkeitshalber:


    Zwei Vorteile der Begabung wurden noch nicht angesprochen:


    Die meisten DSA Runden lesen die Regeln so, dass die Spaltenverschiebung auch auf die Spezialisierungen angewendet wird (ein Begabter zahlt also weniger AP z.B. für die Spezialisierung auf die "Stoßspeere" unter den Speeren, da die Kosten durch die Steigerungsspalte bestimmt werden -> durch Vorteil verschoben).


    Das Gleiche gilt auch für die Kosten und Zeiten, wenn man mit Lehrmeister spielt. Ein Begabter lernt in kürzerer Zeit (weniger Zeitaufwand) und muss deshalb auch weniger Lehrgeld bezahlen (spart Gold). Das ist durchaus nachvollziehbar, da sich der Lehrer schneller einem neuen Schüler widmen kann.


    Das ist in meinen Augen auch die "Essenz" des Vorteils: Man hat nicht nur ein höheres Endniveau, sondern man ist auch auf dem Weg dorthin deutlich schneller und effektiver. Insbesondere wenn der SL nur wenige AP vergibt und/oder zusätzliche Spielbeschränkungen genutzt werden (z.B. Lehrmeister, Lernzeiten oder künstliche Begrenzungen [über die normalen nach Regelwerk hinaus - z.B. typische Werte der Spielwelt]), werden Begabungen sehr interessant.


    Kommt man jedoch kaum ans erlaubte TAW Maximum oder es gibt reichlich AP und/oder keine anderen Hemmnisse, dann würde ich eher zu anderen Vorteilen greifen.


    Ich finde 50 GP in Nachteilen überladen und würde das nur bei einem Char in Betracht ziehen der aus RKP keinerlei automatischen Nachteile mit sich bringt.

    Mit einem Mix aus "spielerischen Nachteilen" (z.B. Moralkodex, Verpflichtungen), "Regelnachteilen" (wie Spaltenverschiebungen oder sonstige Modifikationen) und "neutralen Nachteilen" (keine Auswirkung auf Spiels wie z.B. gesenkte Grundwerte) muss der Held auch mit vielen Nachteilen nicht überladen sein. Gerade letztere sind dafür gut geeignet. Einmal angewendet, sind sie auch schon "vergessen".

    Das sagen sie meiner Meinung nach sehr wohl, und sie sagen in keinem Fall, dass es nicht so ist. Ich wüsste nicht, wie man eine Ausbildung absolvieren und abschließen kann, wenn man nicht die dort vermittelten Überzeugungen und Fähigkeiten sich aneignet, und dass man diese Ausbildung nicht durchlaufen kann, ohne die Voraussetzung zu erfüllen.

    Das die Grenzen fließend sind, kann man sehr gut an DSA 5 erkennen. Dort werden Professionen an den AP Stand angepasst und bei wenig AP, starten die Helden auch mit niedrigeren Werten.


    Letztendlich sind der unfähige Schmied, der Lehrling mit der abgebrochenen Ausbildung, der Barbarenhandwerker mit Metallerfahrung oder das Wunderkind mit dem Hammer alles "Schmiede" - aber ihre Fähigkeiten können weit auseinander liegen. Das der abgebrochene Lehrling keine Freisprechung seiner Zunft hat ist klar, aber die hat der schmiedende Ritter oder der barbarische Meisterschmied auch nicht.


    Auch Prinzipien kann man strickt befolgen, ohne wirklich dahinterzustehen. Gründe gibt es genug: vom Gesellschaftszwang über die Angst Ansehen zu verlieren bis hin zur Erwartungshaltung der Familie oder sonst wem. Aber im Inneren kann das völlig anders sein. Prinzipientreue ist die Strafe aus dem eigenen Kopf und die ist ganz sicher nicht bei jedem Abgänger auf dem gleichen Niveau. Manche sehen es streng, andere locker und manche auch nur als Scharade, die man aufrechterhalten muss. Letzteren Krieger macht es sicher kein schlechtes Gewissen unehrenhaft zu kämpfen. Das es niemand erfährt, ist viel eher seine Sorge.


    Und die Voraussetzungen sind auch nicht wirklich sinnvoll. Im Spiel braucht nicht mal ein Meisterschmied eine mindest KK, aber jeder Lehrling ist ein Bodybuilder. Natürlich gehen solche Dinge oft Hand in Hand, aber das muss nicht zwangsläufig so sein.


    "(Meist) Solide Vorschläge" ist eine gute Bezeichnung für die Schablonen, aber "Einzige Wahrheit" nicht.


    Die großen Abenteuervorlagen sind voll von Helden, die nicht den Zwängen und Gewohnheiten ihrer Professionen und Herkünfte entsprechen.

    Es heißt nicht Grundlos "HELDENGENERIERUNG" (z.B. in Wege der HELDEN). Natürlich kann man auch NSC damit erstellen, aber nötig ist das nicht. Alleine schon, weil NSC nicht wie Helden AP verdienen, ist das höchstens zu Vergleichszwecken sinnvoll (z.B. wenn man als Meister nicht weiß, welche Werte für einen NSC passend sind - da kann es schon sinnvoll sein diesen fix mit AP zu genieren "für wie viel reichen denn X AP?").


    Allgemein sind die R/K/P nur Schablonen und das auch in DSA 4. In DSA 5 hebt man das noch deutlicher hervor. Sie sollen vor allem eines ergeben: typische Absolventen, Elfen, Andergaster etc. (also eine Erstellungshilfe sein, besonders für unerfahrene Spieler).


    Oft sind die R/K/P aber nicht wirklich durchdacht oder ausbalanciert. Bei DSA 4 kommt natürlich noch das Paketsystem (versteckte AP Boost) mit allen anhaftenden Problemen hinzu.


    Das jeder Krieger Prinzipien hat, jeder Händler ein Vermögen oder jeder Magier Schulden sagen die Schablonen nicht aus. Kommt schon "oft" vor, aber in erster Linie geht es rein um die Heldenerschaffung. "Wer den süßen Nachtisch möchte, muss auch Gemüse essen" - leider gibt es in DSA 4 oft nur Gemüse oder nur süßen Nachtisch. Aber das liegt an den Autoren der Schablonen und nicht an Aventurien.


    Einige wenige Dinge sind jedoch in der Tat unabdingbar (z.B. die Magiebegabung für einen Zauberkundigen). Kopfsachen wie die PT eines Kriegers oder der Kodex eines Geweihten oder gar Schulden für manche Ausbildungen, sind es aber nicht. Nur weil sich der Krieger oder Geweihte nicht schuldig fühlt (keine Prinzipien hat, die ihn mit Abzügen belegen), heißt das aber nicht das es sonst keine Konsequenzen hat (z.B. Karmahahn zu oder ein schlechter Ruf).


    Das die Heldenerschaffung weder eiserne Gussform noch "Weltsimulation" ist oder sein soll, sieht man gut an DSA 5.


    Edit: Sonderfertigkeiten, Zauberwirkungen etc. sind eine ganz andere Baustelle. Diese Dinge gelten sehr wohl für die Spielwelt. Wobei natürlich auch hier ein NSC besondere Fähigkeiten haben kann (z.B. eine eigene Variante eines Wuchtschlages oder einen modifizierten Zauber). Aber auch hier gibt es natürlich die übliche Kost (weit verbreitet) und Ausnahmen (selten oder gar einzigartig). In DSA 4 wird das nur gelegentlich angedeutet (z.B. Waffenmeisterbauksten, Zauberwerkstatt), aber in DSA 5 gibt es auch hier deutlich mehr Optionen (z.B. viel mehr neue Stile, spezielle Stil SF uvm.).

    Kein Kämpfer.

    Dann bitte KL auf 6, denn solche Kerle, die sich Waffenlos und ohne Kampfkunst mit Raufen auf Feinde stürzen, nennt man in Aventurien Oger. :P


    Selbst ein meisterlicher Raufenkämpfer wagt sich nur ungern gegen Bewaffnete. Die Nachteile sind einfach gewaltig und das Risiko fürs eigene Leben zu hoch.


    Für Städte mit einschränkenden Waffengesetzen macht eine Raufen- bzw. Handgemengewaffenausrichtung durchaus Sinn (kaum jemand darf eine richtige Waffe tragen). Als universelle Kampfweise aber nicht. Vor allem nicht für einen NICHTKÄMPFER.


    Abgesehen von solchen gesetzlichen Einschränkungen, gibt es noch einen zweiten Ort für den Einsatz: die beengte Umgebung.


    Soll der Held jedoch im offenen Feld gegen Feinde mit Raufen antreten hat ein Nichtkämpfer keine Chance. Erst mit ordentlichem Kampftechnikwert, zahlreichen Manövern und anderen Kampf SF kann er bestehen. So jemand nennt man KÄMPFER.


    Wenn Du einen Raufenkämpfer im Blick hast, dann ist die beste Erfolgsaussicht den Gegner einzuengen (z.B. Haltegriff), denn dann verkehrt sich sein Reichweiten- und Waffenvorteil ins Gegenteil. Allerdings erfordern solche Manöver in der Regel freie Hände (also keine Raufenwaffen!). Wenn es gelingt den Gegner auch noch frühzeitig zu entwaffnen, hast Du Chancen.


    Dennoch bleiben viele Gegner (Tiere, Monster und anderes Zeug) bei dem man mit Raufen und Handgemengewaffen nicht weit kommt. Möglichst viel Abstand (hohe Waffenreichweite) zum Feind ist sowohl für Kämpfer als auch Nichtkämpfer der beste Schutz. Wenn es unbedingt und trotz allem ein Krallenkämpfer (kein Nichtkämpfer!) sein muss, dann ist BHK mit zwei Krallen wohl erste Wahl.

    ich habe mal eine Frage in Richtung des Grundwissens meines Charakters. Dieser ist 34 Jahre alt,

    Bei einem speziellen Charakter lohnt sich ein Blick auf sein direktes Umfeld. In den Regionalspielhilfen gibt es immer Kapitel wie "Glaube", "Brauchtum" oder "Aberglauben". Dort findet man bspw. Hinweise welche Begrüßungsfloskeln verwendet werden, wie man die Götter verehrt und welche Wesen möglicherweise zusätzlich angebetet werden, wie man mit anderen umgeht und welche Dinge man meidet.


    Beispielsweise aus der Siebenwindküste S. 64 (die ich gerade für meinen neuen Helden durcharbeite):


    * Einen launenfreien Tag! (Bleibe von Regen und

    Sturm verschont!)

    * Du wirst schon einen sicheren Hafen finden. (Deine

    Sorgen werden sich auflösen.)

    * Scher dich doch in den Nebel! (Verzieh’ dich!)


    Aber auch Hinweise wie

    "Flüche können beispielsweise oberflächlich betrachtet durchaus nett klingen. So bedeutet „Farindels Kuss!“ im Bredenhager Land etwa, dass jemand verdorren möge. Gut gemeinte Segenswünsche können hingegen auf den Uneingeweihten eher brutal klingen. „Moor und Sumpf über dich!“ bedeutet etwa ganz entgegen dem Wortlaut, dass man seinem Gegenüber

    einen geruhsamen Schlaf oder eine sichere Begräbnisstätte wünscht" (S. 64/65)


    Natürlich sind dies sehr spezielle Dinge, aber gerade dadurch wird ein Held nicht nur wie von Dir gewünscht "aventurischer", sondern sogar ein richtiger Einwohner eines bestimmten Reiches. Natürlich muss man nicht auf diese lokale Ebene gehen und auch ich habe das über Jahrzehnte DSA nicht genutzt. Heute empfinde ich solche Dinge aber als wertvolle Bereicherung meiner Helden und schätze sich auch für meine Tätigkeit als SL.


    Die Ebene darüber deckt wie schon von den Vorschreibern genannt der Almanach ab. Das ist in meinen Augen aber eigentlich immer noch zu viel für einen neuen Spieler!


    Eine hervorragende Quelle, die meiner Meinung nach für neue Spieler völlig ausreichend ist:


    Die Einleitung des neuen Grundregelwerks (ab S. 6 "Was ist das Schwarze Auge"). Noch nie wurde man so gut und kompakt in die Spielwelt (z.B. Länder, Götter) eingeführt. Wenn man dann noch die Einführungstexte der Kulturen etc. liest, ist man schon gut dabei.


    Mein Vorschlag: Regelwerk -> Almanach (für den wissbegierigen Spieler) -> Regionalbeschreibung. Wenn man nur als Spieler unterwegs ist kann Regelwerk -> Regionalbeschreibung sogar der bessere Weg sein.


    Wobei man diese Werke natürlich nicht "durchackern" muss. Es reicht völlig sich auf die Dinge zu stürzen, die einen interessieren.