Posts by x76

    Bei uns achten die Spieler*innen selber auf so etwas, und wie lang das Seil ist und ob man überhaupt eines hat, weiß auch jede*r selber. Wenn jemand Übergewicht durch Gepäck und Kleidung (bei schon veränderten Traglast-Regeln) hat (man ist tunlichst daran interessiert, es nicht zu haben) wird das auch berücksichtigt, Inventarlisten mit Gewichtsangaben sei gedankt, die anzeigen, wie viel man trägt und wie viel geht (und die auch eine Spalte für Packtier haben, so dass man, wenn es sich ergibt, einiges nicht dabei zu haben oder auf einem Packtier zu tragen, man einen Haken setzt uns aus der Gewichtsberechnung des SC verschwindet).

    SL sind höchstens dafür nötig, Preise festzulegen, aber wir haben uns auf eine Preisliste geeinigt, und es kommt nur die Frage, ob Listenpreis oder sich da etwas nach oben oder unten vor Ort tut.

    Im Prinzip ist das bei uns doch genauso. Da wir aber die Buchhaltung abgeschafft haben, hat im Zweifelsfall eben der SL das letzte Wort. Keine genauen Angaben zu haben macht es schwammig und manchmal gehen die Vorstellungen von Spieler und "Welt" etwas zu weit auseinander. Im Regelfall beruht das System auf Eigenverantwortung und funktioniert wie gesagt bei uns problemlos und der SL muss kaum ordnend eingreifen.


    Eine genaue Buchführung ist ganz klar transparenter und vermutlich auch fairer (für alle gelten strickt die gleichen Vorgaben), aber meiner Erfahrung nach funktioniert es auch ohne den Verwaltungsaufwand wenigstens genauso gut und in meinen Augen sogar besser, weil man weniger Belastung als Spieler hat. Etwas nach dem Motto "Rechnest Du noch oder spielst Du schon?"


    Die ersten Tests der "nächsten Phase" auch auf AP, LE, TP, Zauberzeiten, Reichweiten, AE, Manöver, SF etc. zu verzichten laufen wie gesagt ebenfalls vielversprechend und ich vermisse diese Dinge gar nicht. Ein so freies Spiel ist aber sicher nicht für jede Spielrunde geeignet.


    Zu wissen, dass man nur noch ein Sandwich von der Überlastung entfernt ist, 5 Taler zu wenig hat, um ins Abenteuer zu segeln oder man mit dem Händewaschen den letzten Krümel Seife aufgebraucht hat, bringt mir heute einfach keinen Mehrwert mehr und langsam wird bei uns eben auch immer deutlicher, dass es einfach mehr Spaß macht einfach spielen zu können, als Dinge nicht zu können weil sie nicht auf dem Bogen stehen (angefangen von Ausrüstung bis hin zu Aktionen, weil man nicht die vorgeschriebene SF gekauft hat). Wir haben festgestellt, dass mit jedem Schritt mit dem wir die Buchhaltung reduziert haben unser Spielspaß durch die gewonnene Freiheit steigt.

    Ich gehe davon aus das alle Abgänger der Universität über Jahre hinweg genau diese gewissenhafte Prüfung durchlebt haben.


    Wenn ich also sage ich will wirklich gute Bannmagier dann schadet ein wahrer Name nicht.

    Auch die Beschwörung zu Übungszwecken ist mit einem Namen sicherer.


    oder möglichst wenige (damit sie so wenig wie möglich Schindluder treiben)? Letzteres kommt mir nicht wie ein guter Ansatz generell vor

    Weißmagier und Reichsmagier halten sich natürlich eng an den Weg den Kirchen und Herrscher vorgeben und da gilt grundsätzlich die Devise: Du weißt nur so viel, wie Du wissen musst. Ganz vorne unter den 12en sind natürlich Praios und Hesinde, die den Weg für Magier klar vorzeichnen. Man hortet das Wissen, gibt es aber nur zögerlich heraus.


    Einfach gesagt: Man erfährt nur Dinge, die der Gehaltklasse entsprechen.


    Wissen ist gefährlich, Wissen verleitet dazu mehr Wissen anhäufen zu wollen, Wissen macht überheblich (man möchte rennen, bevor man laufen kann, überschätzt sich)...


    Der junge Bannmagier frisch von der Akademie soll keine X Gehörnten austreiben, sondern jemanden holen der erfahren genug ist, um dem Problem sicher Herr zu werden. Erfahrung bedeutet sowohl Reife, wie auch Berufserfahrung und natürlich auch einen stabilen und abgehärteten Geist sowie sicher eine gewisse Abgeklärtheit und Ruhe.


    Selbst wenn man den Akademien und Kirchen mal wenig Eigennutz unterstellen möchte (in meinen Aventurien sind die aber ganz sicher nicht so selbstlos, sondern ganz menschlich eigensüchtig), so geht es bei den "Lernhemmnissen" auch um den Schutz des Exorzisten.


    Es gibt nicht grundlos in jeder Akademie verbotene Bibliotheksflügel und Giftschränke, zu denen nicht jeder Zugang hat. Unkontrolliert wahre Namen von Dämonen unters Magiervolk zu werfen, ist ganz sicher nicht der Weg von Akademien und Kirchen. Zugriff auf solches Wissen ist eng mit der Karriere in Akademie, Gilde und Reich verbunden und es liegt sicher nicht das Buch der bekannten Dämonennamen im Eingangsbereich, damit jeder Schüler und kleine Magier sich nach Lust und Laune mit wahren Namen vollsaugt. Generell traut man dem Schüler eher weniger zu, als zu viel.


    In Crunch ausgedrückt:

    Mit steigender Erfahrung und steigenden Werten und Fähigkeiten, steigt auch die Bereitschaft dem Magier tiefere Einblicke zu gewähren. Natürlich müssen die AP auch in relevanten Fähigkeiten stecken. Der Bannmagier der besser tanzt und zecht und abenteurert, als er zaubert und der kaum in der Lage ist seinen Geist zu schützen wird eher keine weiteren Geheimnisse erfahren.


    ALLERDINGS gibt es in DSA 5 leider keine Verbreitung mehr, deshalb kann auch der Anfängermagier schon bei der Generierung jeden Zauber und zig wahre Namen bekommen. Der aventurischen Realität (so wie Aventurien in anderen Quellen dargestellt wird) entsprechen die Regeln überhaupt nicht.

    Das finde ich nicht, dass das keine Rolle spielt. Gerade in den AB, die außerhalb von Städten oder auch nur Dörfern mit der noch geringen Möglichkeit, die eigenen Ressourcen aufzustocken, spielen, halte ich es sogar für sehr wichtig: was hat man dabei? Kann man es tragen? Wann und wo gibt es die Möglichkeit, neu aufzustocken (und kann man es bezahlen), oder wie kann man sich sonst behelfen?


    Im Gegenzug liegt es auch mit bei der Spielleitung, Möglichkeiten zu generieren, dass die SC an Geld kommen können, wobei es auch mit bei den SC liegt, sich nach solchen Möglichkeiten umzusehen.


    Im Gegenzug kommen Schulden dann auch wirklich zum Tragen. Wenn tatsächlich immer stillschweigend genügend Geld für den Lebensstil vorhanden ist und einzelne Ausgaben im Rahmen des üblichen dadurch abgedeckt sind, könnte es wohl schwierig werden, stelle ich mir vor, wie der Schuldner an Geld kommt, und ob er sich dann tatsächlich einschränken muss.


    Daher lege ich als SL wert auf so etwas. Ich finde es sich zu einfach machend, aus dem Inventar das zu ziehen, was gerade praktisch ist, denn auch mit unseren (gegenüber den offiziellen) aufgebohrten Traglast-Regeln muss sich oft überlegt werden, was man mit sich rumtragen kann (denn SC sind unterschiedlich stark und haben schon unterschiedlich viel Ausrüstung aus ihrer Profession heraus).


    Nur weil wir keine Buchhaltung mehr betreiben bedeutet das nicht, dass man immer alles dabei hat, beliebig viel tragen kann und über endlose Geldreserven verfügt.


    Die Möglichkeiten werden inzwischen einfach abgeschätzt, wenn es wichtig wird auch der Verbrauch. In der Tat habe ich in manchen Runden auch kein festes Inventar mehr.


    Da bekommt man vom SL einfach einen Hinweis, wenn etwas knapp wird: "Kannst Du Dir schon leisten, aber es belastet Deine Kasse erheblich. Für den Rest des Abenteuers musst Du dann kürzer treten", "die Seifenvorräte werden drei Tagen nach dem Tazelwurmhort langsam knapp und müssen rationiert werden", "Du sieht all die schönen Dinge in der Auslage, aber Du weißt dass Du sie Dir mit Deinem Schuldenberg nicht kaufen solltest (Du kannst Dir das zwar leisten, aber es tut Deiner Tilgung alles andere als gut)", "viele Kämpfe, langsam wird die Munition knapp", "Du kommst Dir vor wie ein Packesel (1 Stufe Belastung, bis Du die geplünderten Sachen los geworden bist)" oder "Ich glaube nicht, dass Du mehr als die üblichen 10 Schritt Seil dabei hast" (gerade bräuchte man aber 30 Schritt Seil).


    Auch Währungsunterschiede kamen schon öfter mal zum Zug, allerdings nur wenn es rollenspielerisch interessant ist (das Zwergengold meines Zwergen, war bspw. immer sehr gern gesehen (da berühmt für hohe Reinheit), während der Nostriaheld mit seinem minderwertigen Geld häufiger Probleme hat). Rollenspielerisch angespielt wurde die Thematik, als eben jener Zwerg mit einheimischen und mittelländischen Helden durch Nostergast zog (geringer Edelmetallanteil der lokalen Münzen, hoher Anteil bei den von den Ausländern eingeführten Münzen als fluffige Besonderheit der Region, auch heikel der Wechsel Nostria/Andergast, wenn man noch Münzen des Feindes dabei hat). Langfristig hat man aber einfach wieder nur eine "grobe menge Geld", die einfach nur geschätzt wird.


    Sozial schwache Helden haben weniger als vermögende Helden (leben einfacher, können sich weniger leisten etc. - ähnlich Leben nach Stand). Wobei schwache Helden bei einem Einkommensschub (z.B. Abenteuer mit guter Ausbeute) für eine gewisse Zeit auf höherem Niveau leben und sich auch Dinge kaufen können, die sie sich sonst nicht leisten können. Während das extra Geld bei sowieso schon vermögenden Helden einfach verpufft (zu wenig, um ein relevanter Vermögensschub zu sein). Wie lang das Vermögen hält und was man sich an "Extras" leisten kann wird einfach wieder geschätzt. "Wenn Du das +2 Schwert (das Schutzartefakt etc. "besondere Crunch Großausgaben") jetzt in Auftrag gibst, ist es mit dem schönen Leben für die nächsten Abenteuer vorbei..." (wobei so etwas bisher gar nicht vorgekommen ist - wirklich besondere Dinge gibt es bei uns eher als direkte Belohnungen).


    Bei diesem Spielstil müssen sich SL und Spieler natürlich mehr vertrauen. Wenn der SL sagt "zu wenig Seil", dann hat man zu wenig Seil dabei oder das Geld reicht nicht für das gewünschte Objekt (die Bestechung, die Passage, neue Seife ;) oder was auch immer) - umgekehrt muss aber auch der Spieler realistisch bleiben, wenn er sich etwas "aus dem Rucksack zaubert". Das der Held irgendeinen Glücksbringer oder Schmuckstück hat, den er gerade beim NSC einttauschen kann, ist glaubhaft und wird wohl meist einfach durchgewinkt, das der Stubenhockermagier plötzlich ein Stemmeisen im Rucksack hat eher nicht. Letztendlich muss man solche Dinge im Zweifelsfall dem SL Glaubhaft machen.


    Bei uns funktioniert das System und es tut dem Spielgefühl gut. Kreuzer in der Taverne streicht sich schon lang niemand mehr ab, aber das "so gut wie keine Buchführung mehr" ist noch relativ neu (Im Prinzip einfach die Weiterentwicklung vom "Leben nach Stand", das wir vorher hatten). Bisher läuft es problemlos und ist in meinen Augen ein Gewinn. Keine merkliche Verschlechterung zu früher (trotz Buchungsfreiheit kein Problem das plötzlich alles vorhanden ist, wenn man es braucht etc.), aber es geht einfach noch lockerer. Wobei der momentane Stand der Dinge auch das Ende einer jahrzehnte langen Entwicklung ist. Von den Anfängen von DSA, bei dem man noch Kreuzer in der Taverne gezahlt und abgestrichen hat über das Leben nach SO (Alltagsausgaben Flatrate) bis zum aktuellen Spiel das weitgehend auf Buchhaltung verzichtet.


    Aktuell testen wir sogar ein erheblich vereinfachtes Regelsystem, bei dem es nichteinmal mehr LE oder AE gibt (Verletzungen, astrale Reserven etc. werden ebenfalls einfach geschätzt). Auch das funktioniert bisher erstaunlich gut.

    "Ich denke es gibt genug Möglichkeiten die Geschichte zu entwickeln, selbst wenn die Helden nicht zu Mördern werden."

    --> Hmm die Helden sollten schon selbst aktiv werden, wenn Sie sehen, was im Dorf passiert. Sonst braucht es diese ja nicht, wenn die "Befreiungstat" auch ohne ihr zutun passieren würde... Die Geschichte hin zum Dorf ist bereits geschrieben :)

    Keinen Mord zu begehen bedeutet nicht, dass man nicht versucht zu helfen. Als SL würde ich Helden nicht zu einem Mord drängen, denn Mörder sind genau die Leute die echte Helden zur Strecke bringen. Sowohl für die Geschichte, als auch für die Heldenentwicklung scheint mir dieser Schritt nach wie vor völlig überflüssig zu sein.


    Fazit:

    Die Helden werden Folter sehen, dann dass zwei Wachen (noch vom vorherigen Herren und vermeindlichem Vater), die für "Hochverrat" am Galgen gehängt werden und das Ausmaß im Dorf. Dann werde ich eine Müllers-Familie mit Kindern einbauen, mit denen sich die Helden idealerweise anfreunden und wegen "Faulheit" auch bald am Galgen hängen. Nach den Hinweisen der Ifirn-Geweihten, das der Sohn weniger seinem Vater sondern seinem eigenen Onkel ähnelt, der ebenfalls einen extremen Überbiss hat, wird dann doch genug vorhanden sein, sich seiner zu entledigen. Da sich dann noch herausstellt, dass er mit seiner Mutter und seinem Onkel eigentlich aus dem Horasreich kommt und wir einen SC mit Vorurteile gegen Horasier 12 dabei haben, wird sich hoffentlich eine gewisse Gruppendynamik einstellen :)

    Hoffentlich bringt die Geweihte das Mordspack dann an den Galgen. Not heiligt nicht die Mittel und wenn man sich für den Mord entscheidet, ist man zu Recht ein gesuchter Verbrecher der von ordentlichen Personen hingerichtet wird. Da müssen die Helden schon raffinierter vorgehen und sich eine andere Lösung als "einfach töten" einfallen lassen.

    Wir führen über solche Dinge kein Buch und gehen davon aus, dass diese Dinge regelmäßig erneuert werden und es wird nicht abgerechnet. Allerdings habe ich in vielen Runden inzwischen nicht einmal einen Geldbeutel (was man sich leisten kann, wird einfach geschätzt). Der Verbrauch wird nur dann erfasst, wenn es sich um ein Abenteuerelement handelt:


    Beispielsweise Wasser und Proviant auf einer Insel mit lebensfeindlichen Bedingungen, Leuchtmittel bei einer langen Höhlenexpedition oder bspw. Mittel gegen Nachteile (Sucht, Krankhafte Reinlichkeit etc.), wenn diese nicht mehr gut verfügbar sind oder Munition wenn es keinen Nachschub gibt. Einfach gesagt: "Mangel als Plotelement"


    In den meisten Abenteuern spielen Wasser, Proviant, Leuchtmittel, Munition etc. aber überhaupt keine Rolle und sind ausreichend vorhanden. Wenn "Held sein" nicht einmal für solche Kleinigkeiten ausreicht, dann sollte man besser arbeiten gehen und die Welt vor die Hunde gehen lassen.

    Wie aber könnte der Hass auf den Antagonisten so groß werden, dass Sie ihn umbringen würden?


    Die meisten Heldengruppen werden spätestens dann aktiv, wenn einer von ihnen aufgeknüpft werden soll. Da muss noch nicht einmal Hass im Spiel sein.


    Ist der Tod des NSC wirklich so entscheidend? Wenn er unbedingt sterben muss, aber die Helden ihn einfach nicht umbringen wollen, übernimmt das eben ein NSC. Vielleicht hält man dann die Helden für die Täter? Denkbar ist sogar ein natürlicher Tod des NSC, den man aber für einen Mord hält. Vielleicht waren dummerweise die Helden die letzten Personen, die ihn lebend gesehen haben...


    Ich denke es gibt genug Möglichkeiten die Geschichte zu entwickeln, selbst wenn die Helden nicht zu Mördern werden.


    Die Helden ins Dorf zu bringen ist auch nicht schwer.


    Passend ist ein ex Dörfling (nun durch Stadtluft frei), der die Helden mit einem Auftrag ins Dorf schickt (z.B. wohlergehen der Familie, der Geliebten oder was auch immer zu untersuchen, etwas zu holen das bei der Flucht zurück gelassen wurde) oder man begegnet einem schwer misshandelten Flüchtling (bittet die Helden zu helfen oder die Helden kommen mit dem Jagdtrupp des Adeligen in Konflikt, weil sie den Mißhandelten schützen wollen und damit auf die Abschussliste des Adeligen). Selbst wenn die Helden ihren "Job" machen und den Flüchtling als "ordentliche Bürger" zurück ins Dorf bringen, könnte sich der Adelige schnell gegen sie wenden oder sie erkennen, was sie dem armen Leibeigenen angetan haben - insbesondere wenn sie "die Ehre und Plficht" vom Adeligen bekommen, den Flüchtling selbst zu bestrafen. Lassen die Helden den Flüchtling hingegen laufen, werden sie dabei vielleicht beobachtet und als Fluchthelfer zur Rechenschaft gezogen.


    Möglichkeiten die Helden persönlich zu motivieren gibt es jedenfall genug und ebenso viele Möglichkeiten den NSC zu töten (egal ob durch Heldenhand oder etwas anderes).


    Im Idealfall ist der Auftraggeber/Flüchtling den Helden sympathisch (zusätzliche Motivation). Meiner Meinung nach solltest Du die Helden NICHT geplant zu Mördern machen! Das sollte unbedingt eine freie Entscheidung der Spieler sein und es sollte unbedingt Alternativen geben.

    Ich glaube, das x76 mit "beliebig Austauschbar" und "reingepatcht" eher das Problem beschreiben wollte, dass a) sich nicht in jedem Abenteuer, ein neuer SC jederzeit wirklich gut einführen lässt und b) das persönliche Gefühl, dass die Helden-Gruppe nur weil sie jemanden verloren hat, direkt jemand neues als "Ersatz" in ihren Kreis aufnimmt.
    Aber das kann mal als Meister oft gut kostümieren, finde ich.


    Und "beliebig" sind die Charaktere nicht austaushcbar. Natürlich macht es einen riesen Unterschied, ob die Spieler Korgeweihter, Dieb, Elf und Hexe spielen oder Praiosgeweihter, Ritter, Weißmagier und Jäger.

    Solche Aspekte spielen sicher auch eine Rolle, aber eigentlich wollte ich auf etwas anderes hinaus:


    Der individuelle Charakter als wichtiges Element der Geschichte. Klar könnte man einen SC aus der Riege der Gemeinschaft des Ringes ersetzen und einen anderen Held zur Gruppe stecken, aber der neue Held wird niemals einer dieser Gemeinschaft sein und das Abenteuer auch nicht als ein solcher erleben oder abschließen (es sei denn man "patcht" den Held künstlich in die Gemeinschaft). Die Gemeinschaft bilden nunmal die Helden, die genau in dem schicksalshaften Moment die Entscheidung zum Beitritt getroffen haben.


    Mir persönlich wäre es auch nicht egal ob SC "Frodo, der Ringträger" den Ring in den Schicksalsberg wirft (in dem Fall in Zusammenarbeit mit Gollum :evil: ) oder irgendjemand anderes. Beide haben ein besonderes Schicksal, eine besondere Rolle und sind eben nicht beliebig austauschbar, obwohl sicher jeder andere auch den Ring entsorgen könnte.


    Wohlgemerkt alles unter dem Gesichtspunkt "Dürfen/sollen Meister Würfelergebnisse fälschen". Der Würfel sollte meiner Meinung nach nicht die alles entscheidende Schicksalsmacht sein.


    Ja ich kann die Reise auch mit einem anderen Helden beenden und die Zeit bleibt nicht stehen, aber mit jemanden aus der Gemeinschaft des Ringes wäre das Erlebnis viel größer und reicher. Wobei das auch für NSC gilt. Eine Wettfahrt die ohne Beorn oder Philli weitergeht, weil einer schlecht gewürfelt hat? Klar kann das Abenteuer mit Anpassungen weiter gespielt werden, aber es wird niemals die epische Wettfahrt der beiden legendären Kapitäne sein. Der willkürliche Würfel beschneidet in meinen Augen das Erlebnis und den Spielspaß.


    Ich möchte schließlich DIESE epische Wettfahrt spielen und nicht "Helden segeln zurück nach Thorwal und haben dabei diverse Schwierigkeiten".


    Wenn ich leite verknüpfe ich das Abenteuer möglichst mit den individuellen Helden und dann macht es sehr wohl einen Unterschied ob "Alrik mit dem Zauberschwert" durch das Abenteuer geht oder irgendein anderer SC, denn Alrik ist auf vielfältige Weise mit der ganzen Geschichte verbunden.


    An wirklich entscheidenden Punkten darf der SL meiner Meinung nach durchaus auch mal Würfel manipulieren, ignorieren oder auch das Würfel werfen entfallen lassen. Wohlgemerkt nicht als ständiges Mittel, sondern als Ausnahme von der Regel. Das beißt sich meiner Meinung nach auch nicht mit Aventurien, wo Übernatürliche auf vielfältige und unbemerkte Weise die Fäden ziehen. Wenn das Schicksal entschieden hat, dass der Attentäter tödlich trifft, dann trifft er tödlich und er würfelt nicht AT und TP und das Abenteuer beginnt mit dem planmäßigen Tod...

    Grds. finde ich die Idee erstmal sehr tauglich als Beginn einer Abenteurerin.

    Wenn man die göttliche Rondra als missgestaltetes Mischwesen sieht, dann sicherlich.


    "(...)Amazone, die von der Göttin nach ihrem Bilde erschaffen wurde" (verschworene Gemeinschaften S. 10).


    Auch an anderen Stellen (z.B. S. 8 "Das Erscheinungsbild einer Amazone ist gleichsam rondra- wie auch rahjagefällig. Mit ihren, die weiblichen Formen betonenden Brünnen, den athletischen Körpern in kurzen Lederröcken und der legendären Kampfkraft wurden die Amazonen schon von etlichen Künstlern, Dichtern und Barden zum Idealbild Rondras gekürt."


    kommt eine halborkische Amazone wohl nicht in Frage. Generell dürften Mädchen mit groben körperlichen "Beeinflussungen" (nicht nur Halborks, sondern beispielsweise auch Deformierungen) nicht für die Ausbildung in Frage kommen. Da holt man sich dann trotz aller Personalknappheit doch lieber ein stattliches Bauernmädchen...


    Bei einer Halbelfe könnte man schon eher über die "Tauglichkeit" zur Amazone diskutieren. Natürlich entsprechen nicht alle Amazonen dem hohen Schönheitsideal der Dichter, aber grob missgestaltete Amazonen gibt es vermutlich nicht.


    Völlig ausgeschlossen ist meiner Meinung nach der Werdegang zur Amazone für das Kind aus einer Ork Vergewaltigung. Wenn dann auch noch ein Mädchen heraus kommt, kann das nicht Rondra Wille sein und die Mutter kann sich gleich mit umbringen. Da kann nur Xarfai die Zügel in der Hand haben, denn Rondra würde sicher kein solches Vieh in den Bauch stecken. Allgemein denke ich nicht, dass irgendeine Amazone einen Halborkbastard am Leben lassen würde. Bis vor Kurzem wurden noch normale Jungen getötet.


    Eine super milde Amazone würde das "Vieh" vielleicht ganz weit weg zu Pflegeeltern geben, aber da Tsa keinen Stellenwert hat, kann ich mir das auch nicht vorstellen. Tot ist die Mißgeburt der Gewalt besser dran!


    Einen Ork als Zuchtbullen "gewollter Nachwuchs" würde sich sicher auch keine Amazone heraussuchen. Schön und weiblich und so Rondragleich wie möglich soll der Nachwuchs sein...


    In meinen Aventurien gibt es jedenfalls keine Halborkamazonen - das passt einfach überhaupt nicht zum Hintergrund und Einstellung des Kultes.

    Die Geschichte läuft doch weiter egal ob (m)ein Charakter sie erlebt oder ich mir für einen späteren Zeitpunkt einen neuen bauen muss.

    Genau mit dieser Beliebigkeit hätte ich ein Problem. In meinen Augen sollte es einen Unterschied machen mit welchem Charakter man das Abenteuer erlebt und es macht meiner Meinung nach auch einen Unterschied, ob der Held von Anfang an dabei war oder "reingepatcht" wurde. Aber ich kenne auch Runden, in denen Helden austauschbar sind und es eben "einfach" weiter geht. Mir persönlich gefällt das weder als SL noch als Spieler, denn ich spiele am Liebsten mit dem Fokus auf dem Charakter. Zu Helden unter "austauschbaren Bedingungen" habe ich keine Bindungen und entsprechend gering ist auch meine Motivation. Ja man darf scheitern, ja ein Held kann sterben ... aber nicht einfach so und erst Recht nicht unwürdig (das gilt sowohl für Helden als auch Abenteuer). Früher sah das bei mir auch anders aus "was passiert, passiert eben", aber damals war der spielerische Fokus auch ein ganz anderer.


    Ebenso mag ich persönlich alternative Realitäten nicht. Ein Aventurien in dem die Bösen gewonnen haben fände ich bspw. nicht mehr bespielenswert (eine Zeitlinie die ich als SL beenden würde und in der ich auch nicht als Spieler spielen würde).

    In meinen Augen ist das Abenteuer bei dem die ganze Gruppe scheiterte und in Borons Hallen (oder welches Jenseits auch immer) Einzug hielt, genauso interessant als wenn sie den Ober-Bösen-Nekromanten an seinem Ritual gehindert hat und heroisch wieder dahin zurück kehren woher sie auch immer kam.


    Herr der Ringe wäre nicht langweiliger oder spannender gewesen, wenn Frodo tatsächlich mit Gollum in den Schicksalsberg abgestürzt wäre. Das "Happy End" wäre nur nicht so allumfassend gewesen, aber die Quest wäre ja trotzdem erfüllt worden. Und hätte Sam, Merry und Pippin die letzten Kapitel im Auenland eine viel ernstere Rolle verliehen.

    Wenn die Halblinge schon im Auenland ausgelöscht werden, weil einer der kleinen Burschen sich nicht rechtzeitig vor den schwarzen Reitern verstecken konnte und damit alle auffliegen, wäre es aber nicht nur eine sehr kurze Reise gewesen, sondern auch eine äußerst jämmerliche. Man möchte eine epische Geschichte voller Wendungen erleben und stolpert bereits auf den ersten Schritten und ist am Ende. Einfach nur enttäuschend.


    Ob Frodo stirbt oder nicht, hätte aber in der Tat für die Geschichte keinen großen Unterschied gemacht. Allerdings für den Spieler, der gerne den Helden weiterhin gespielt hätte sehr wohl. Gerade bei einer epischen Geschichte sollte auch das Ende des Charakters ein wenig im "Machtbereich" des Spielers liegen - einfacher gesagt: es sollte schon ein Ende sein, mit dem er sich wohlfühlt.

    Für mich ist die GS die Angabe der Höchstgeschwindigkeit.

    Die GS ist auch die Höchstgeschwindigkeit, jedoch für den taktischen Bewegungsbereich (also die strategische, weitsichtige Bewegung). Für die freie Bewegung und vor allem die freie möglichst schnelle Bewegung gibt es in DSA 5 (anders als in DSA 4) keine Angaben.


    Das man in DSA 4 bei maximaler Geschwindigkeit keine taktische Bewegung durchführt, sieht man nur "versteckt" auf WDS S. 54 (Sprinten "ohne auf die Umgebung zu achten", diverse weitere Einschränkungen), obwohl das Ganze auf S. 138 unter der Überschrift "taktische Bewegung" abgehandelt wird. Sprint in DSA 4 ist nicht das gleiche wie das taktische Sprinten in DSA 5.


    Sowohl in der normalen Bewegung (GS), als auch beim Sprinten (GSx2) achtet man in DSA 5 noch auf die Umgebung. Man hat eine Chance den gespannten Stolperdraht zu sehen und vielleicht sogar zu überspringen, kann Hinternisse und Gefahrenzonen meiden, gegnerischen Kontrollbereichen fern bleiben und bekommt vielleicht auch mit, dass ein Schütze gerade auf einen anlegt oder Kamerad Alrik zu Boden gegangen ist. Sprinten in DSA 5 entspricht in etwa der Verwendung beider Aktionen für die Aktion "Bewegung" in DSA 4 mit dem gewaltigen Unterschied, dass man in DSA 4 noch die freien Aktionen hat (z.B. um Hilfe rufen, während man sprintet).


    GS ist in DSA 5 nicht die Höchstgewindigkeit eines Wesens im Kurzstreckenbereich, welche in den meisten Fällen völlig egal ist (Helden sind eher selten auf der Aschenbahn im Zeitnehmungsmodus unterwegs, während ein Wettstreit mit freier Bahnenwahl und Kurven schon wieder ein Fall für die taktische Bewegung ist). Wie weit ein Wesen sich unter "Stressbedingungen" fortbewegen kann (z.B. Kampf, Verfolgung aber auch Wettstreit) ist viel häufiger relevant und da ist GS/Handlung bzw. pro KR auch die einzig sinnvolle Lösung, denn schließlich wird dann alles in Handlungen/Aktionen/KR gemessen. Niemand braucht eine Angabe welche Geschwindigkeit bei Mensch, Pferd oder Gepard am Blitzgerät angezeigt wird. Am ehesten bräuchte man so eine Angabe noch für Wettkämpfe, aber da sind Proben ohnehin die bessere Wahl.

    Mein Zwerg hat beispielsweise Vater und einen Bruder verloren, weil Sie in Lorgolosch zurück geblieben sind und dabei waren als die Bingen geflutet wurden. War ein emotionaler Moment für mich als Spieler, als mein Char von der verbleibenden Familie davon erfahren hat. Nichts davon war unstimmig und hätte mich der Meister vorher dazu befragt wäre die Situation am Tisch mit Sicherheit nicht halb so gut gewesen.

    Das ist meiner Meinung nach ein sehr gutes Beispiel, allerdings eher für die "Gegenseite". Wären Vater und Bruder detailiert ausgearbeitete NSC, wäre "mauern" oder auch ein striktes "Veto" des Spielers in meinen Augen durchaus berechtigt, denn der Tod hat keine wirkliche Relavanz und wäre (auch wenn der Held sicher schwer getroffen wird) fürs "große Ganze" einfach sinnlos.


    Bei NSCs, die vielleicht nicht besonders ausgearbeitet sind "mein Held hat Vater, Mutter und drei Brüder, Held 2. Geborener" und die vielleicht noch nicht einmal einen Namen haben, wäre das schon eher ok, aber auch hier würde ich das nie so machen, es sei denn dahinter steckt ein höheres Ziel:


    Denkbar wäre ein Abenteuer, das sich darum dreht die Leiche zu bergen, eine Familienintrige um die Nachfolge oder ein Geheimnis, das erst im Zuge des Todes ans Licht kommt und weitreichende Auswirkungen für die nächste Zeit hat. Auch ein tot geglaubter Vater, der unerwartet wieder auftaucht und alles auf den Kopf stellt, wäre eine Möglichkeit. Einfach gesagt, es gibt sehr viele gute Gründe, warum Vater und Bruder sterben müssen (vielleicht auch nur scheinbar sterben).


    Das emotionale Erlebnis alleine wäre mir persönlich zu wenig und ich würde es durchaus verstehen, wenn das dem Spieler missfällt. Ich würde selbst bei "weißen NSC" (nicht großartig ausgearbeitet) als SL gar nicht konkret werden:


    Nicht tot, sondern verschollen (vermutlich tot, aber eigentlich ist das genaue Schicksal ungeklärt). Das lässt viel mehr Spielraum für die Zukunft. Vor allem aber würde ich das Thema in der Zukunft wieder aufgreifen. Das ist meiner Meinung nach besonders wichtig! Ein so harter Eingriff in den Hintergrund darf keine Randnotiz sein.


    Hier liegt meiner Meinung nach auch der große Knackpunkt:


    Viele Spieler haben offensichtlich die Erfahrung gemacht, dass ihre wertvollen NSC wie im Beispiel nebenbei entsorgt werden. Ich bin da wohl die Ausnahme, denn ich kenne das so nicht. Das die SNSC verheizt werden, würde mir auch nicht gefallen, selbst wenn meine SNSC zum "benutzen" gedacht sind und ich bewusst viele Lücken lasse (die der SL frei füllen kann). Wenn die beiden wie im Zitat sterben, würde ich auf jeden Fall erwarten, dass "da noch etwas kommt". Falls nichts kommt, dann wäre ich auf jeden Fall vom SL enttäuscht.


    Aus dem gleichen Grund fordere ich für mich als SL aber auch die Freiheit: keine Absprache oder Genehmigung, sondern die Möglichkeit die SNSC zu benutzen, zu entwickeln und im seltenen extrem auch zu töten. Da bin ich voll bei Dir, denn es sind in meinen Augen immer noch NSCs und die Macht des Spielers über den Hintergrund endet weitgehend im "Jetzt" und gerade die Unvorhersehbarkeit und Dynamik "rund um den Hintergrund" sorgen für große Erlebnis und ein besseres Spielerlebnis (sowohl für den Spieler als auch den SL).

    Man spielt doch nicht mit sich selbst, wenn man das Vertrautentier auf Mission schickt, oder es im Kampf verwaltet oder erwähnt, dass das Tier im Wald umherfliegt.

    Abgesehen vom Kampf (da sollte der Spieler mMn sogar die Lenkung übernehmen -> selbst schuld, wenn dem Tier etwas passiert), sind das Beispiele für das, was ich mit

    "Natürlich binden die Spieler den Vertrauten durchaus auch selbstständig ein "spielen ihn an", aber bisher noch nie in dem Umfang, dass sie ihn gezielt gelenkt hätten oder Monologe geführt hätten." meinte.


    Da wird der Vertraute angespielt, vielleicht auch mit ihm etwas interagiert, aber der Vertraute wird NICHT gespielt (mit Charakter, Persönlichkeit und eigenen "Abenteuern"). Also keine aktive Lenkung, im Sinn von der Spieler geht in Vetrautengestalt auf die Mission, durchfliegt den simulierten Wald (wie es sein Held bei einem Spaziergang durch den Wald erleben würde) oder (nicht im Zitat genannt) führt ein Gespäch mit dem SC (z.B. über die Erlebnisse vom Flug durch den Wald, die Mission oder einfach einen Lagerfeuerplausch). Der Vertraute ist hier weitaus mehr NSC als SC


    Dashalb stimme ich Dir auch voll zu "Das ist" (auch meiner Erfahrung nach) "Standard P&P" und der Vertraute wird nicht vom Spieler gespielt.


    Weil es eigentlich doch überwiegend von den Spieler:Innen geführt werden sollte?

    Das wird ausführlich in dem verlinkten Beitrag diskutiert. Die Kurzform aus meiner Sicht: Viele Spieler reagieren offensichtlich empfindlich, wenn sich jemand an ihren heiligen NSC vergreift und für einige ist es von vorneherein "absolut selbstverständlich", dass diese keine NSC sind, die vom SL "benutzt" werden dürfen bzw. falls sie "benutzt" werden dürfen, nur mit mehr oder weniger strengen Auflagen (z.B. Benutzung nur wie vom Spieler vorgesehen und in enger Absprache).


    Nach meinem Verständnis sind das damit keine NSC mehr (NSC sind schließlich Nichtspielerfiguren und damit Figuren des SL) und für einen Vertrauten, der im Gegensatz zu den meisten anderen NSC i.d.R. in allen Abenteuern dabei ist, gilt das natürlich umso mehr, denn im Gegensatz zu den meisten anderen SNSC (Spielernichtspielercharakteren) ist er kein optionales Hintergrundrauschen. Ganz besonders dann nicht, wenn er umfassend gespielt wird (nicht wie im ersten Zitat eingebunden, sondern gelenkt auf die Mission geht oder in Monologen verkörpert wird [andere können den Vetrauten ja nicht sprechen hören]).


    Aus meiner Sicht ist es also nicht "Weil es eigentlich doch überwiegend von den Spieler:Innen geführt werden sollte", sondern weil scheinbar viele Spieler ein gewaltiges Problem damit haben, wenn der Vertraute vom SL benutzt oder gar gespielt wird. Deshalb auch "sollen solche Spieler ihn eben spielen, solange es sich nicht negativ auf Spiel auswirkt" -> kein trauriger oder verärgerter Spieler, aber auch kein SL als unmächtiger Sklave des Spielers.

    Kein "großer NSC", aber ein NSC der mir viel Spaß gemacht hat, ist die Borongeweihte "Ramira Erlenbrecht" aus dem Heldenwerk "Der stillste Pfad".


    Ich fand es sehr spaßig mal einen Borongeweihten spielen zu können, der einfach überhaupt nicht so ist, wie es ein Borongeweihter sein sollte und zu Erleben wie verwirrt die Spieler auf den "Störfaktor" reagiert haben.

    ich würde ehrlich gesagt erwarten das mein Vertrautentier vom Meister gelenkt wird. Macht ihr das alle anders?


    Stimmt, obwohl ich das echt noch nicht erlebt habe, währe es möglich, dass der Meister den Vertrauten spielt. Wenn ich meistere würde ich so eine Meisterperson aber nur mit Vorsicht übernehmen. Ich als Spieler hatte meinen Raben auch nicht abgegeben.

    Für mich ist der Vertraute ein NSC und damit eine Meisterfigur. Da ich inzwischen über unzählige Seiten Wie weit reichen SL Befugnisse über NSC von Spielern gelernt habe, dass offensichtlich viele Spieler schon bei Familie und Co. die Schutzkuppel ausbreiten, gilt das für einen Begleiter mit Werten und Steigerungen erst Recht. Der Vertraute ist eben ein SNSC mehr, von dem man als SL nur mit Bedacht Gebrauch machen sollte.


    Meine Erfahrungen in 30 Jahren DSA sind aber genau umgekehrt. Ich habe noch keinen Spieler erlebt, der den Vertrauen selbst gespielt hat. Als Spieler hätte ich auch überhaupt keine Lust dazu zwei SC zu spielen und erst Recht nicht mit mir selbst zu spielen. ;)


    So lange das Ganze nicht überhand nimmt und das Duo zur Belastung wird (doppelte Spielzeit, Langeweilig für Gruppe...) oder die Vorstellung vom "Vermögen" des Tieres übertrieben wird, sehe ich kein großes Problem damit, dass der Vertraute vom Spieler gespielt wird.


    Gerade bei der aktiven Lenkung habe ich aber Bedenken. Vertraute sind keine Menschen, sondern immer noch Tiere und wenn sich der Vertraute all zu menschlich benimmt und wie ein Held gespielt wird "Mensch der fliegen kann", eine Katze die ein Haus wie ein Einbrecher infiltriert etc. oder gar eigene Abenteuer erlebt würde ich dem ganzen einen Riegel vorschieben.


    In den vielen Jahren DSA waren die Vertrauten stets mehr "NSC" als "SC" und wurden auch vom SL gelenkt. Natürlich binden die Spieler den Vertrauten durchaus auch selbstständig ein "spielen ihn an", aber bisher noch nie in dem Umfang, dass sie ihn gezielt gelenkt hätten oder Monologe geführt hätten.

    Wenn ich meinem SL vertraue im Interesse aller zu handeln sehe ich einfach keinen Nachteil am geheimen Würfeldrehen.

    (Offenes SL-Würfeln lehen ich ab, weil man da schnell die Werte der NSCs kennt und die Immersion leidet)

    Ein Erfolg fühlt sich dann weniger nach einem Erfolg an. Gerade wenn es knapp zugeht und die Helden am Ende doch siegreich sind, kann und wird man (vielleicht auch nur unterschwellig) vermuten, dass da etwas gedreht wurde.


    Genau der eine fatale Treffer ging daneben oder die guten Angriffe die den Kampf (fast schon auf lächerliche Weise) verkürzt hätten, wurden abgewehrt - gerade die unglaublichen Geschichten, die Würfel oft schreiben werden hinterfragt. Aber auch zu "perfekt" laufende Kämpfe "wie choreografiert" schüren Zweifel.


    Am Ende ist der Kampf so durchgespielt, wie der SL es geplant hat, aber das pochende Herz und das Erfolgsgefühl ist ausgeblieben. Das ist wie ein Blockbuster der trotz des großen Aufwands und viel Action einfach langweilig war und davon gibt es lieder viele.

    Ich persönlich kann Kämpfe die verdeckt hinter dem Schirm gelenkt werden nie richtig ernst nehmen. Habe ich wirklich getroffen? Hat der Gegner mich wirklich so schwach/stark erwischt? - Wer weiß das schon? Niemand außer dem SL. Ich fiebere da jedenfalls nicht mit den Würfeln mit, da es sich einfach beliebig anfühlt.


    Leider hat man dieses Gefühl völlig unabhängig davon, ob wirklich heimlich gedreht wurde und dieses Gefühl ist noch sehr viel stärker, wenn der SL offen zugibt, dass er Würfel "zum Wohl aller" manipuliert. Das ist ein Nachteil!


    Wobei das natürlich nicht nur im Kampf gilt. Auch an anderen Stellen, an denen heimlich gewürfelt wird, kann ich nur nicken *wird wohl so sein*. Habe ich wohl die Räuber im Hinterhalt nicht bemerkt oder gerade noch rechzeitig die Gefahr gespürt und meine Haut gerettet oder der Oberschurke ist wieder mal entwischt, weil ich ihn nicht greifen konnte, weil der Schurke besser im Vergleich war.


    Wenn die Sumpfratte den Dämonentöter-Veteran nicht gefährlich werden soll, dann sollte man vielleicht besser ganz auf einen Kampf verzichten (wobei man das bei einem Kampf gegen eine Ratte ganz sicher sollte ;) ). Aber vielleicht ist der Held gar nicht der große Dämonentöter, sondern in Wahrheit hat sich der Dämon selbst gekillt und ins Heldenschwert gestürzt - so knapp wie das damals war... die entscheidende "Du oder ich" Situation...


    Der entscheidende Faktor ist wie oft manipuliert wird. Je seltener das gemacht wird und je häufiger "unrealistische" Abenteuerverläufe entstehen (so wie sie eben nur Würfel schreiben und kein Autor je schreiben würde), desto eher nimmt man die Illusion "des ungesteuerten, unmanipulierten" Erlebnisses ab und kann dann wirklich mitfiebern, auch wenn vielleicht alles nur Betrug ist. Das Erlebnis bei "Du oder ich" wird sich aber niemals so spannend anfühlen, wie bei einem offenen und nicht manipulierbaren Wurf.


    Fast ebenso wichtig ist aber, dass der SL eben nicht der allmächtige Lenker ist, sondern ebenfalls den Weltenmachniken und Gegebenheiten unterworfen ist. In meiner neuen Runde ist das beim großen Gegenspieler leider nicht der Fall. Irgendwie schafft er es immer wieder zu entkommen (nicht zwangsweise kommen dabei auch Würfel zum Einsatz, die man manipulieren müsste). Meine Mitspieler stört das als "Dauerläufer" nicht, aber für mich wirkt das schon jetzt nicht mehr natürlich (und ich bin noch nicht so lange wie die anderen in der Kampagne dabei). Das der Schurke nachdem er wieder ordentlich für "Abenteuer" gesorgt hat entkommt ist so sicher, wie das Al Anfa die nächste Schlacht auch wieder verliert. Die verlieren einfach immer - da fehlt jede Überraschung. Die Helden gewinnen die Schlacht, aber egal was man tut, der Schurke wird entkommen, um erneut zuzuschlagen und er wird beim nächsten Mal wieder den Helden voraus sein - zumindest fühlt es sich für mich so an. Spannend finde ich diese Bossbegegnungen deshalb nicht mehr.

    Nur noch kurz Missverständnisse ausräumen. Es geht um eine Geschichte, die die Helden hören. Es geht nicht um einen SC. Der Gedanke war, das die Helden eine Geschichte hören und dann später mit (Unschuldigen-) Orks zu tun bekommen, dann aber irgendwann die Frau und den Ork aus der Geschichte kennenlernen. Es geht mir um die Interaktion der Gruppe mit dieser besonderen, für sie definitiv seltsamen Situation und wie sie damit umgehen wollen.

    Natürlich alles FSK 16 😉. Mir gehts nicht drum um ausufernde Gewalt zu schildern, sondern wie gesagt, um diese seltsame Situation.

    Und vielleicht haben da ja auch Leute was zu der Gesichte hinzuerfunden was gar nicht passiert ist oder haben maßlos übertrieben.

    Aber wie gesagt, da sammle ich jetzt erst einmal und schaue ob und was ich daraus mache.

    Auch FSK 16 kann Dir gehörig um die Ohren fliegen, selbst wenn man seine Mitspieler gut kennt (treffender - wie man leider zu spät erkennt - zu kennen glaubt). Alleine das Thema anzuschneiden (nicht mal FSK 16) hat schon mal gereicht, dass einer Mitspielerin sofort übel wurde und sie aufgestanden und gegangen ist. Damit hatte niemand gerechnet, gerade weil andere Gewalt in der Gruppe nie ein Problem war und es bei der Vergewaltigung auch gar nicht ins Detail ging.


    Das eine Freundin wegen so etwas tief getroffen die Runde verlässt, möchte ich nie wieder erleben. Es hat einige Zeit gedauert, aber irgendwann ging es dann zum Glück auch wieder mit gemeinsamen DSA. Seit dem ist "Vergewaltigung" für mich als Spieler und SL ein absolutes Tabuthema, auch wenn in Aventurien noch viel schlimmere Dinge passieren.


    Ähnlich explosiv ist meiner Erfahrung nach die Thematik "Gewalt gegen Kinder" (ausdrücklich NICHT Missbrauch o.ä., sondern z.B. häusliche Gewalt). Manche Leute trifft das bis ins Mark und auch hier reicht es schon, wenn das Thema angeschnitten wird.


    Von beiden Themen lasse ich konsequent die Finger. Das Risiko, dass irgendjemand in der Runde verletzt werden könnte, sich maßlos aufregt etc. ist es einfach nicht wert.


    Das der unschuldigen entführten Dorfschönheit auf dem Opferaltar lebendig das Herz heraus gerissen wird, hat hingegen noch nie zu solchen Reaktionen geführt.


    @ Geschichte

    Du solltest nicht unterschätzen, dass auch eine falsche Geschichte sehr prägend sein kann und so viel negative Gefühle hervorruft, dass die Szene nicht so "interaktiv" verläuft, wie Du Dir das erhoffst. Wo ist der Gewinn, wenn Du die Spieler noch weiter in Richtung Ablehnung schiebst? Eine gute Meinung zu Orks hat kaum ein Held und solche Geschichten, machen es nur schlimmer.


    Wenn Du etwas positives Erreichen möchtest (freundliche oder wenigstens neutrale Beschäftigung mit der Bande), solltest Du von vorneherein positiv an die Sache heranführen.


    Die reisende Geschichtenerzählerin zu den Helden: "Ihr werdet es nicht glauben, was mir passiert ist. Da waren diese Orkräuber, die mich überfallen haben und ich betete schon zu Rahja, dass ich mit heiler Haut entkommen möge, doch ich war gar nicht Gefahr. Da war dieser große Ork, der mit strengem Blick seine Spießgesellen unterwarf (...) und dann sah ich wie sein Blick fast liebvoll auf eine Menschfrau viel, die sich unweit hinter einem Felsen versteckte. Ich weiß bis heute nicht, ob ich mir die Frau nur eingebildet habe, denn von einem Augenblick zum anderen war sie verschwunden! Ich war zwar mein Silber los, dass ich im Dorf verdient habe und gehörigt verängstigt, aber alles in allem, bin ich um diese eizigartige Geschichte reicher..." :love:

    Fazit: Es gibt immer wieder Situationen die klar geregelt sind. In allen anderen Situationen muss ich meinem Meister vertrauen.


    Manchmal wählt er eine Probe, die ich nicht gewählt hätte. Dann muss ich nochmal nachfragen, ggf. "besser beschreiben, was mein Held "Buddy" macht. Vielleicht noch ein einziges Mal "diskutieren"... wenn der Meister dann aber sagt: Nee mach das so. Dann lebe ich für den Spielfluss mit der Entscheidung, die vielleicht nicht die beste ist, aber immerhin EINE Entscheidung. Das spiel geht weiter.

    Das ist ein Beispiel für der Meister hat das letzte Wort. Hätte der Meister aber Recht, dann sollte es gar nicht zur Diskussion oder Spielunterbrechung kommen.


    Nicht am Ende steht dann"EINE Entscheidung", sondern sofort und der Spielfluss oder die Immersion wird nicht unterbrochen. Allerdings ist die schnelle Entscheidung ohne weitere Meinungen vielleicht nicht die beste Lösung (die man mit mehr Zeit oder mehr Meinungen vielleicht gefunden hätte) und lässt in vielen Fällen einen unzufriedenen Spieler zurück.


    Aber selbst wenn es sehr umfassende Regeln und Beispiele gibt, können die Positionen weit auseinander liegen. In dem relativ aktuellen Beitrag modifizierung-klettern-probe , geht es eigentlich um eine totale Lapalie und es steht nicht einmal außer Frage, ob es geht, sondern nur wie schwer es unter bestimmten Bedingungen ist eine Wand hoch und runter zu kommen. Inzwischen hat man stolze 8 Seiten für eine einfache Kletternprobe gefüllt und ich habe das Gefühl, dass die Entscheidung vom SL immer noch als schlecht oder falsch vom betroffenen Spieler empfunden wird und sich auch das Forum uneinig ist. Von "da würde ich gar keine Probe verlangen" bis "wenn man alles aus dem Buch einfach zusammenrechnet kommt man auf eine aberwitzige Erschwernis" gibt es alles.


    Ich stimme Dir vollkommen zu, dass die Entscheidung dann vom SL kommen sollte und eine derartig ausufernde Diskussion am Spielabend keinen Gewinn bringt. War "der SL hat Recht" aber auch eine gute Entscheidung? Tatsache ist aber rückblickend (!) das eine "kleine Diskussion" wohl keine kleine Diskussion geblieben wäre und das man nur Zeit verloren hätte und der Spieler trotzdem unzufrieden gewesen wäre. Vielleicht hätte man sich etwas fairer behandelt gefühlt, wenn man ergebnislos diskutiert hätte?


    Letzendlich muss eben die Gruppe entscheiden, ob der SL Recht hat, das letzte Wort hat, ob abgestimmt wird...


    Da ich zum ersten Mal seit vielen Jahren wieder in einer "der Meister hat Recht" Runde spiele, bin ich mir sicher, dass das ganz sicher nicht mein Stil zu leiten ist. Aber auch als Spieler (der ich dort nur bin) fällt es mir oft schwer die Klappe zu halten und zu akzeptieren, dass alles so ist, wie es der SL sagt. Ganz besonders wenn ich weiß, dass etwas offiziell nicht so ist, wie es dargestellt wird. Das "Hausaventurien" bereitet mir manchmal Bauchschmerzen. <X


    Anderseits möchte ich auch nicht ständig um Erlaubnis fragen müssen oder bei jeder Kleinigkeit eine Abstimmung starten müssen. Für mich liegt die Komfortzone irgendwo zwischen "der SL hat das letzte Wort" und "der Meister hat Recht". Wobei ich in manchen Fällen auch absolut für "Abstimmung" bin... :/

    Da, fehlte ein Halbsatz, den ich oben eingefügt habe.

    Also der Ork in den sie sich verliebt war keiner der Vergewaltiger und hat das auch direkt nach dem ersten mal unterbunden. Er wäre sozusagen der „Gute“, obwohl er sie auch nicht gehen lässt.


    Ob er romantische Gefühle entwickelt? Gute Frage, Ich denke schon, war mir nur nicht Sicher ob Orks so etwas überhaupt haben. Weil sie ja dieses sehr abschätzige Frauenbild haben.

    Da müssen schon viele Dinge zusammen kommen, damit es so läuft. Wo war denn der Boss Ork, als seine Bande ihren Spaß hatte?


    Frauen gehören dem Boss und der verteilt sie an seine Gefolgsleute. Das die Bande in Ruhe den Gangbang durchführt, während der Boss davon nichts mitbekommt fände ich schon seltsam. Ein, zwei Späher auf Solotour vielleicht, aber das die ganze Bande ohne Boss unterwegs ist, dürfte eher selten der Fall sein. Sollte der Boss jedoch dabei sein, dürfte wohl klar sein, wer zuerst ran darf. ;)


    Das der Boss Ork die Sklavin für sich beansprucht ist hingegen sogar sehr wahrscheinlich und hat überhaupt nichts mit nett zu tun. Ich finde es aber schwer eine Geschichte zu finden, in der er sich glaubhaft nicht an ihr vergreift.


    Ich würde als erstes die Gruppenvergewaltigung streichen. Die Frau müsste schon ziemlich speziell sein, damit sich danach noch etwas Gutes ergibt. Was in trauter Zweisamkeit geschieht, "wenn sich der Boss die Sklavin holt" ist eine viel interessantere Geschichte.


    Man könnte hier die GOT Daenerys Geschichte wählen - der einzige Unterschied ist, dass Drogo weniger Haare als ein Ork hat. ;) Aber ansonsten nimmt er auch seine Stute nach Belieben ran, bis sie sich irgendwann respektieren und verlieben. Wobei es ohne die Hilfe "Unterricht" wohl nie so weit gekommen wäre. Vor allem drängt so eine Geschichte die Heldin in eine passive Opferrolle.


    Deshalb würde ich die Heldin von vornehein eher "offen" gestalten. Eine Streunerin (Agentin, Tänzerin, Gespielin...), die es gewohnt ist ihren Körper als Waffe und Zahlungsmittel ein zu setzen, ist gleich etwas ganz anderes. Da steht der Kopf nicht gleich auf "OMG ich werde vergewaltigt" und vermutlich ist der Ork nicht mal der schlimmste "Kunde" mit dem sie sich eingelassen hat (wohl auch nicht immer ganz freiwillig). Selbst für die feine Adelige, die mit einem "tollen Mann" wie der Warzensau verbandelt wurde, ist so ein Ork vermutlich ein Upgrade und die Nacht in der Orkhütte weitaus weniger schlimm als die "rahjagefällige" Hochzeitsnacht und alle Pflichttreffen die es dannach zu absolvieren galt.


    Auch der Orkboss dürfte ziemlich schnell merken, dass eine aktive und erfahrene Sexualpartnerin um einiges besser ist, als ein heulender Stohsack, der einfach stillhält.


    Dazu kommt natürlich das hinter so manchem starken Mann eine noch stärkere Frau steht. Gerade wenn die Frau dem Ork gestig überlegen ist, kann sich da schnell schleichend etwas entwickeln. Am Ende lieben sich die beiden vielleicht nicht nur, sondern eine Frau ist die wahre Anführerin der Bande...


    Unabhängig davon: Warum nicht mal die Frau zur treibenden Kraft machen. So ein stattlicher Orkgladiator aus der Al Anfaner Arena könnte als Star sicher die ein oder andere Al Anfanerin schwach machen! Sich entwickelnde beiderseitige Gefühle nicht ausgeschlossen...


    @ Akzeptanz

    In einer Region in der vergewaltigende Orkbanden und Menschensklaven ganz offensichtlich zum Alltag gehören, wäre wohl kein Verständnis für Liebe da. Je weiter man von den Orkgebieten wegkommt, desto gleichgültiger ist es den Leuten. Bisweilen würde man den Fremden wohl nichtmal als Ork erkennen (so etwas gibt es da einfach nicht).

    Das Problem ist nicht, dss es keine gegeben hätte, sondern dass es (in DSA4) eine gab : Die SF "Griff". Die Unsitte, SFs für Dinge einzuführen, die jeder können sollte, was dann plötzlich fast keiner mehr kann, ist leider auch aus dem modernen DSA nicht verschwunden.

    Wir haben damals als Hausregel sehr schnell klargestellt, dass jeder "Griff" mit den entschprechenden Regeln kann, der Hände hat und das hat das Problem gelöst.


    Aber auch wenn es Griff nicht gegeben hätte, hätte man "Fliehende festhalten" damals ganz sicher nicht unter Körperbeherrschung laufen lassen sollen, sondern unter Ringen. Es gab ein Talent, das genau dafür da war, andere festzuhalten, zu fixieren und zu überwältigen, aber auch selbst sich aus all solchen Versuchen zu entwinden. wer da keine Punkte investierte, war halt schlecht in Beidem.

    Wichtiger als die Detaillösung (wie regelt man das jetzt genau), ist die grundsätzliche Entscheidung "Ist das ein Kampf oder ist das kein Kampf?"


    In dem Punkt scheint mir unabhängig von der Version weitgehend zu gelten: "Jede körperliche Interaktion, die von einem Beteiligten nicht gewünscht ist, ist ein Kampf". Leider steht das so aber nicht pauschal im Regelwerk und man hat statt dessen Einzelfalllösungen (z.B. Anfassen durch einen Zauberer bei Berühungszaubern, nur mit gelungener AT auf Raufen usw.).


    Wobei "Ist ein Kampf" Kampftechnik und AT bedeutet und das ein Talenteinsatz alleine nicht mehr ausreicht.


    Eine Waffe im Kampf zu entreißen ist vermutlich relativ eindeutig "Entwaffnen". Wie man ein anderes Objekt abnimmt ist schon nicht mehr so eindeutig.


    Eine Fackel (= Waffe, weil Werte und unter Waffen aufgeführt) kann man entwaffnen, eine Lampe (keine Waffe) aber nicht. Kann man eine Fackel trotzdem einfach so entreißen (also nicht entwaffnen)? Wenn man das mit Talenten kann, wie soll man das bewerten (auch in Relation zum Entwaffen, Erschwernisse, SF, AP Kosten...)?


    Selbst wenn es eine Regelung zum improvisierten Einsatz gäbe (jeder kann alle Manöver, aber mit SF geht das Vorhaben besser) oder man grundsätzliche keine SF braucht, hätte man immer noch das Problem das man ein guter Kämpfer sein muss.


    Und da sehe ich das Problem mit den "einfachen SL Entscheidungen", wenn er wie im Beispiel entscheidet, dass keine AT nötig ist, aber der Spieler aber davon ausgeht, dass eine AT nötig ist.


    Was genau, bringt es einem denn in so einem Fall, dass man zu Spielbeginn verlangt hat, dass man sich als Meister alles erlauben darf?


    Mir persönlich macht es jetzt nicht wirklich Spaß, wenn ich dem Spieler, der beschlossen hat, dass er Kaiser Hal umbringen will, sagen kann: "Tja, dein SC ist entflohen und wird nicht für das Attentat hingerichtet, aber die kaiserlichen Truppen foltern jetzt seinen Onkel zu Tode, weil er den SC finanziell unterstützt hat". Das bringt mir gar nichts. Weil ich nämlich nicht Game of Thrones spielen will.

    Ein Meister der Freiheit fordern muss, hat keine Freiheit. Hätte er Freiheit, müsste er sie nicht fordern.


    Ich stimme Dir absolut zu, dass wenn es hinten und vorne in der Gruppe nicht passt, auch Totschlagrechte nichts helfen und ebensowenig bringt das den Spielspaß zurück.


    Aber in der Regel ist doch nicht alles schlecht, sonst würde man wohl kaum zusammen spielen.


    Das der SL fordert seine Spielwelt konsequent umsetzen zu können, bringt ihm auf jeden Fall etwas.



    Da fließen auch die Punkte aus der "SNSC" Diskussion ein, bei der Spieler von vorneherein ausschließen, dass ihre Handlungen Konsequenzen vor ihren Hintergrund haben.


    Ohne die Erlaubnis heißt es nicht nur "dein SC ist entflohen und wird nicht für das Attentat hingerichtet", sondern auch "alle Deine SNSC sind natürlich sicher" (weil das die NSC vom Spieler sind und er nicht möchte dass sein reicher Onkel als Druckmittel benutzt wird).


    Wobei "Spieler tötet Kaiser" vermutlich seltener der Wunsch ist, als "Meister tötet Kaiser", der damit eine alternative Realität ("What if..." Abenteuer) erschaffen möchte.


    Mir würden beide Varianten (völlig egal wer den Kaiser tötet) absolut missfallen, denn ich möchte im offiziellen Aventurien und nicht aufgezwungen in irgendeiner alternativen Welt spielen. Wenn man gezielt in einer anderen Welt spielen möchte, ist das natürlich völlig in Ordnung.


    "Säulen der Spielwelt" sorgsam zu behandeln ist für mich viel eher ein Grund Rechte einzuschränken, als die Frage "ob man den SNSC umringen darf" oder ob man den Kaisermörder SC ohne Chance auf eine Flucht hinrichten kann.


    In meiner neuen Runde ist "Wenn ich leite, ist die Welt so wie ich sie darstelle" der Grundpfeiler des Gruppenvertrages, den man akzeptieren muss, wenn man dort spielen möchte.


    Grundsätzlich macht das Spiel dort Spaß (sonst wäre ich auch nicht dabei), aber es gibt immer wieder Punkte, an denen es mir sehr schwer fällt über meinen Schatten zu springen, weil Dinge bisweilen völlig anders als im offiziellen Aventurien sind. Meine eigene Engstirnigkeit als "alter Spieler" steht mir im Weg und ich kann sie nur sehr langsam überwinden.


    Das eigentlich Tolle daran ist, dass das System nicht nur funktioniert, sondern sogar sehr gut funktioniert (nur bin ich leider ziemlich unflexibel). Wenn dort irgenwann die "endlos" Kampagne endet und ich die Chance hätte den SL Posten zu übernehen, bin ich mir absolut nicht sicher, ob ich die "große Freiheit" die SL dort besitzen überhaupt nutzen würde oder könnte. Irgendwie möchte ich die Freiheit "jeden Scheiß machen zu können" gar nicht haben. :/