Ich finde, wenn ich einen so gravierenden Nachteil nehme, sollte der Spielstil entsprechend so sein, dass es eine reelle Chance gibt, die Schulden abzuzahlen. Wenn ich lese, dass Gruppen teilweise ein 3/4 Jahr regelmäßig spielen und von der Summe nur ein Bruchteil abgearbeitet ist, dann ist das für mich eher etwas, was auf lange Sicht den Spielspaß raubt.
(...) Schulden durch Verpflichtungen ersetzt.
Schulden sind neutral betrachtet sogar ein sehr guter und einzigartiger Nachteil. Anders als fast alle anderen Nachteile kann man ihn ohne
AP
Einsatz loswerden (man zahlt die Schulden ab und ist den Nachteil los) und so lange man die Rückzahlungen hin bekommt, wirkt er sich praktisch überhaupt nicht auf den Held aus.
Bei mir haben Charaktere deshalb sehr oft den Nachteil. Außerdem passt er zu sehr vielen höhergestellten Charakteren auch rollenspielerisch. Das er zudem eine gute Motivation darstellt auch mal Dinge zu machen, die man eigentlich als ein "besserer" Held nicht tun würde ist ebenfalls eine gute Sache. So lange die Bezahlung passt, darf man mit Schulden nicht allzu wählerisch sein. 
Problematisch wird es wie gesagt nur dann, wenn das mit dem Einkommen nicht funktioniert und dadurch die Rolle als Held oder das Gesellschaftsspiel torpediert wird (was aber in solchen "immer knapp bei Kasse" Gruppen auch ohne den Nachteil ein großes Problem ist).
Verpflichtungen sind nicht automatisch besser.
Sie sind von den Regeln her sehr viel schwammiger als Schulden (bei Schulden weiß man wenigstens ziemlich genau woran man ist) und erlauben dem
SL
zudem tiefe Eingriffe in den Charakter. Ein Held mit Verpflichtungen ist (i.d.R.) ein Befehlsempfänger und das sagt im Prinzip schon alles. Deshalb kommt es sogar noch mehr als bei Schulden darauf an, wie die Gruppe und vor allem der
SL
"drauf" ist. In manchen Runden ist der Nachteil ein billiger GP Lieferant, der nur dazu dient den Helden in Abenteuer zu bringen. In anderen Runden greift die Pflicht sehr tief in die spielerischen Freiheiten ein und "vergewaltigt" den Helden regelrecht. Die ungünstige
RAW
Formulierung "die er einfach nicht brechen kann und auch nicht will." (WDH S. 273) wird in solchen Gruppen schnell zur Würgeschlinge für den Spieler.
Schulden sind im Vergleich tatsächlich meist das kleine Übel (weil sie dem Spieler wenigstens die Kontrolle überlassen und auch sonst weitgehend neutral sind). Wenn ich eine Gruppe nicht kenne, würde ich mein Glück immer zuerst mit Schulden versuchen.
Der dritte Nachteil in diesem Trio (alle bringen viele GP) ist die Prinzipientreue. Wenn Du einen "unproblematischen" Nachteil suchst ist er von den dreien wahrscheinlich die beste Lösung. Da Du die Prinzipien festlegst, stören sie das Spiel nur bedingt. Allerdings ketten sie das eigene Spiel natürlich an die Entscheidung, die man bei der Generierung getroffen hat. Der eigentliche Preis, den man zahlt ist also der Verlust der Flexibilität. Die Freiheit wieder zu gewinnen ist sehr teuer (üblicherweise 100
AP
pro GP den man bekommen hat - bei einer 10 GP PT also satte 1000
AP
!).
Gerade für dunkle Charaktere ist eine Prinzipientreue oft DAS entscheidende Mittel, um sie spielbar und Gruppen verträglich zu machen. Sie machen den Held für den
SL
und die Mitspieler berechenbar, weniger chaotisch und setzen klare Grenzen.
Wenn Du in Richtung "dunkler" Helden schielst, den Nachteil auf jeden Fall im Auge behalten! Verpflichtungen können ebenfalls für solche Helden gut sein, wenn man den richtigen Kräften untergeben ist. Ein skurpelloser Machtmensch als Chef ist dabei weniger gut, als beispielsweise eine Kirche oder Herrscher mit halbwegs ehrbaren Fundamenten. Oft ist die Kombination beider Nachteile ideal (und bringt dem Spieler obendrein auch noch viele GP).
Wie bereits früher gesagt, solltest Du unbedingt auf einen Mix von Nachteilen achten, damit sich die Last auf viele Aspekte (rechnerische, rollenspielerische etc. Nachteile) verteilt.
Wie ist es generell mit Professionen, die eher düster sind, vielleicht etwas moralisch verwerfliches tun?
Das kommt auf die Gruppe, das Abenteuer und die Spieler an. In manchen Gruppen sind alle Helden "fast böse", während andere strahlende weiße Ritter bevorzugen und schon der mit dem grauen Fleck auf der weißen Weste schief angeschaut wird.
Meiner Erfahrung nach sorgen diese Dinge für die größten Probleme:
1. Der Verräter (ein Held der andere Helden hintergeht -> kann nachhaltig jegliches Vertrauen kosten, auch wenn man längst andere Helden spielt)
2. Der Vergewaltiger (oft viel schlimmer als Mörder, Dämonenknechte etc. - insbesondere wenn man Frauen in der Gruppe hat)
andere "böse" Charaktere wie Auftragsmörder kommen dann erst mit einigem Abstand...
Fast ebenso problematisch können übrigens moralisch unverwerfliche Helden sein. Gerade die Geweihten mancher Götter (Praios, Rondra, Tsa...) stehen bei manchen Spielrunden fast auf der gleichen Stufe. 
Mein Tipp:
Du machst Dir viel zu viele Gedanken. So gut wie alles kann irgendwie nach hinten losgehen, alles kann einen Haken haben und jeder Held kann irgendwie nicht mit der Gruppe harmonieren. Darüber solltest Du Dir als Anfänger aber eigentlich gar keine Gedanken machen, sondern:
Was möchte ich spielen? Woran habe ich Spaß? und dann nach eigenem Gefühl durchziehen.
Wenn es nicht passt, sagt es Dir der
SL
entweder schon vorher oder Du machst es beim nächsten Held besser (wenn Du die Gruppe besser kennst). Auch eine Überarbeitung des Helden ist bei Problemen in vielen Gruppen überhaupt kein Problem.
Gerade wenn man eine Gruppe nicht kennt, ist ein "neutraler" und eher einfacher Held oft eine gute Wahl. Komplexere Konzepte oder gar Randgruppen (Böse Helden, aber auch all zu Gute siehe Geweihte) sind oft besser für den zweiten Held, wenn man die Gruppe kennt. Trotzdem würde ich Dir als Dein
SL
sagen: "Lieber das was Du wirklich haben möchtest, als ein halbherziger Kompromiss den man eingeht weil man vor irgendetwas Angst hat [Komplexität, Folgen oder was auch immer].
Vermutlich wäre es für Dich auch leichter, wenn Du weniger in die Vergangenheit (Hintergrund, Generierung) und mehr ins laufende Spiel (also Zukunft) packen würdest. Also statt mit dem Mörder zu starten, eher mit dem Söldner anfangen und den im Spiel auf "dunkle Abwege" kommen lassen.
Ein leichtes Konzept (mäßige GP Kosten die man ausgleichen muss) mit vielleicht einem größeren Haken oder einer markanten Schwäche (als rollenspielerische Hürde) wäre vermutlich ideal.
Da der
SL
sehr gerne ein Kämpfer hätte und Du dem auch nicht abgeneigt bist, bietet sich irgendeine der vielen kämpferischen Professionen an, die möglichst ohne Autonachteile daher kommt. Wenn sie dann auch noch niedrige GP Kosten (Summe aus Rasse, Kultur und Profession niedrig) umso besser, aber nicht zwangsweise ausschlaggebend. Im Gegenzug dann trotzdem nicht all zu viele Vorteile wählen, damit die Kosten nicht wieder nach oben schnellen (und es doch wieder viele Nachteile ausgleichen müssen).
Wobei geringe Kosten keine langweiligen Professionen bedeuten: Von wilden Stammeskriegern bis hin zu adeligen Söldnern gibt es praktisch alles.
Wirf mal einen Blick auf den Dorfbüttel (WDH S. 101). Geringe GP Kosten, ein sehr guter Mix aus Talenten (man hat so gut wie alles an Bord, was man als Held braucht), bei den Kampftalenten viele Auswahlmöglichkeiten und ein solider SO von 5 (also tief genug, für die Unterschicht, aber nicht so weit unten, das man nicht mehr mit besseren kann). Man hat zwar keine Kampf SF automatisch, dafür aber viele Grund SF zumindest verbilligt. Langweilig? Auf den ersten Blick vielleicht, aber gerade da setzt die Kreativität an, auf die es Dir ankommt: Vom korrupten Dorftyrann (der wohl gestürzt wurde und nun als Abenteurer herum ziehen muss) über den Taugenichts mit Dienstschärpe bis hin zum stahlenden Praiospaladin aus eigener Berufung ist unglaublich viel möglich.
Mit etwas Kreativität lassen sich viele Deiner anderen Konzeptüberlegungen aufgreifen oder umsetzen, wobei DU Dank der sehr niedrigen Grundkosten und durch die gute Grundausstattung der Profession auf eine solide Basis bauen kannst. Bessere Konzepte sind für einen kleinen Aufpreis (SO z.B. auf 7 erhöhen) auch kein Problem.
Über die Kultur kannst Du die Figur erheblich beeinflussen (z.B. ein Zorro mäßiger Fechter aus Almada oder ein Wyatt Earp ähnlicher Sheriff aus dem Svellt) und über die Rasse noch tiefer gehen.
Ein paar Experimente lohnen sich auf jeden Fall und ich bin mir Recht sicher, dass Dir ein leichtes Grundgerüst, auf das Du kreativ aufbaust, am Ende mehr gibt, als eine Profession wie "
SG
Marwan", bei dem man durch die hohen Kosten am Ende nur noch Löcher stopft und unter der Gesamtlast ächzt.