Posts by x76

    Der EG wird mit dem Abschluss der Heldenerschaffung absolut irrelevant, auch wenn man mit besagter Optional-Regel spielt. Wenn deine "Elite AP" nicht zum sonstigen AP Konto zählen, dann machst du UeP Charaktere "übermenschlich" da sie Limits sprengen dürfen, die Profane nicht sprengen können.

    Die Optionalregel limitiert die Eigenschaften nach der EG Tabelle und damit automatisch auch alle Fertigkeitswerte (da Abhängig vom EW) sowie die erreichbaren SF (durch EW Voraussetzungen).


    "Wenn du kein offenes Maximum in den Eigenschaftswerten nach Spielbeginn zulassen möchtest, kannst du als Obergrenze die Höchstwerte aus Tabelle unten nach Erfahrungsgrad +2 festlegen. Ein Kompetenter Held könnte somit beispielsweise seine Eigenschaften bis maximal auf 17 steigern (15 + 2).
    Die Obergrenze verändert sich, wenn der Held einen höheren Erfahrungsgrad erreicht (was mit dem Erwerb von AP einhergeht) und könnte auf EG Legendär ein absolutes Maximum von 20 (18 + 2) erreichen. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer".


    Wenn die Sonder AP nicht den "AP Stand" erhöhen (korreter ist: nicht zu den AP für die Ermittlung des EG gezählt werden), schalten sie also auch keine höheren EW frei (da sie den EG nicht erhöhen). Dann hat man bspw. 1100+300 AP in Werten, aber die Limitierungen von 1100 AP (also bspw. max. EW 14+2 (im Regelfall also keine SF möglich, die einen 17er verlangen), der max. KTW beträgt 18 statt 20 usw.


    Mit "Übernatürlich vs Profane" hat der Vorschlag überhaupt nichts zu tun, sondern es geht allgemein um Professionen, die eine umfassendere Ausbildung (= mehr AP in Werte umgesetzt) erhalten haben. "Übermenschlich" werden die Helden damit auch nicht, sie haben einfach nur eine breitere Basis und jeder andere Held steht mit 1400 AP (aufs Beispiel bezogen auf dem gleichen Niveau, mit dem Unterschied das sie sehr wohl höhere Werte haben dürfen -> entsprechend dem EG).


    Musst ja auch nicht direkt von 1100 AP auf 1400 AP springen.

    Dann springst du beim Rondra-Geweihten eben nur auf 1200 AP (Kompetent). Der Spieler kann sich schließlich dann selbst entscheiden die zusätzlichen 100 AP in weitere Eigenschaftswerte oder Fertigkeiten zu investieren.

    Wir reden hier ausdrücklich nicht von Vorgaben "Jeder Rondrageweihte hat V3 und damit 300 AP mehr als andere", sondern von Empfehlungen. Die Höhe der Empfehlung richtet sich nach den AP, die ein Held braucht, um "rund" (glaubhaft, in der Lage ist seine Aufgabe erledigen etc.) zu wirken und die unterscheidet sich von Profession zu Profession.


    Ob ein RG 100, 200 oder 10000 AP braucht, ist natürlich Ansichtssache, aber eine allgemeine Tendenz kann man schon ablesen (die Extrakosten fürs Übernatürliche müssen mehr oder weniger ausgeglichen werden, dazu muss wenigstens die Anfordung "Priester" und "Kämpfer" erfüllt sein). 100 bis 200 AP für den Priester als Aufsatz für den Kämpfer scheint angemessen zu sein, ebenso 100 AP bis 200 AP für das Upgrade "Elitekämpferprofession" vom "einfachen Kämpfer" (hier bietet sich natürlich der Krieger und seine AP Empfehlung als Orientierung an).


    Eventuell bin ich der einzige, der es etwas befremdlich findet, dass man im Rahmen einer Diskussion um ein Balancing eine Fokusregel vorschlägt, welche automatisch für jeden der sie nicht wählt, einen spürbaren Nachteil darstellt. Angenommen man nutzt diese Fokusregel, wie definiert man wer diese nutzen darf und in welchem Umfang? Wenn Spieler Alrik sein Strassenkind spielen will, warum sollte er kein Anrecht auf das nutzen der Fokusregel erhalten? Und wenn man das ausschließt, warum sollte dann noch jemand Interesse haben das Strassenkind zu spielen, welche von Beginn an schlechter startet und den Nachteil auch nie mehr aufholen kann. Mögliche Obergrenzen ändern rein gar nichts daran, dass man immer diese 100-300AP hinterherhinkt.


    Warum sollte der Magier, Geweihte oder auch Ritter nicht mit 1200AP anfangen können? Der Söldner in der Gruppe beginnt mit 1100AP und der Zuckerbäcker halt mit 1000AP. Ein Spieler, der zB den Knappen eines möglichen Ritters spielt, beginnt auf 900AP. Ich finde damit wären doch eigentlich viele Probleme schon beseitigt. Als Spielleiter schaut man dann einfach nur das auf lange Sicht, irgendwann eine Angleichung stattfindet. Jeder Teilnehmer der Gruppe, der mit weniger als 1200AP begonnen hat, erhält eben mit jedem Abenteuer etwas mehr AP und nach Zeit X haben alle das gleiche Niveau ohne das für irgendwen Nachteile entstehen.

    Aber genau letzteres bewirkt der Vorschlag doch! Manche Helden starten mit mehr AP als andere, weil sie üblicherweise nicht "unfertig" ins Abenteuer ziehen. Ein Rondrageweihter zieht als Beispiel normalerweise nicht als Priester, der kein Kämpfer ist in sein erstes Abenteuer. Ein Kämpfer verfügt wenigstens über die kämpferischen Fähigkeiten einfacher Kämpferprofessionen (wie Soldat, Söldner, Gardist, Stammeskrieger), befindet sich im Fall des Rondrageweihten jedoch eher auf dem Niveau gut ausgebildeter Kämpfer (Krieger).


    Spieler Alrik braucht kein Anrecht auf die Fokusregel - eine Gruppe spielt entweder mit der Regel oder ohne und wir reden ausdrücklich von Empfehlungen (s.o.). Man kann natürlich sowohl den RG mit weniger AP erstellen, als auch den Straßenjungen mit mehr AP.


    Wenn man den RG mit weniger AP erstellt, tut man das jedoch im Wissen dass er Priester, aber kaum Kämpfer ist (da die AP für keine runde Abdeckung reichen und man viele Kompromisse eingehen muss, oft den Rotstift ansetzen muss) sein wird. Der RG (der Krieger, der Medicus, der Schwert und Stab Magier... es gibt viele Professionen mit umfassenden Fertigkeiten) der zugleich Priester und fähiger Kämpfer ist, sollte eben mit extra AP erstellt werden, damit er die Aufgaben "Priester und Kämpfer" erfüllen kann.


    Während der Straßenjunge mit extra AP kein Straßenjunge mehr ist, sondern ein gestandener Veteran der Gosse und sofern er nicht ein Phex gesegnetes Wunderkind ist, das mit 12 das Geschick und die Erfahrung eines Erwachsenen hat, ist der hohe AP Stand einfach unplausibel. Er erstellt sich den Staßenjungen mit normalen AP, weil er einen Straßenjungen spielen möchte, keinen 12 Jährigen, mit den Werten eines erwachsenen Gauners (effektiv also einem normalen Helden, bei dem man durch die Altersangebe behauptet er sei noch ein Kind).


    Ebenso wie die extra AP aus dem jungen erwachsenen Dieb automatisch, einen Veteran machen der schon einige Erfahrung hat. Anders als der RG kommt ein Dieb jedoch mit weniger AP "rund" aus und deshalb lautet die Empfehlung (vielleicht) auch "Empfehlung: keine extra AP".


    Warum eine Fokusregel?

    Weil für viele Spieler nur das gilt, was offiziell in den Regeln steht. "Warum sollte der Magier, Geweihte oder auch Ritter nicht mit 1200AP anfangen können? Der Söldner in der Gruppe beginnt mit 1100AP und der Zuckerbäcker halt mit 1000AP. Ein Spieler, der zB den Knappen eines möglichen Ritters spielt, beginnt auf 900AP." steht nicht im Regelwerk drin, in den Regeln steht bei der Generierung nur ein EG, den man anpassen kann.


    Eine offizielle Fokusregel wie vorgeschlagen wäre nicht nur offiziell "das steht als Regel im Buch", sondern liefert einen Mehrwert: man erhält eine Orientierungshilfe zum Thema "wie viel AP braucht jede Profession, um bei der Generieung nicht vorne und hinten sparen zu müssen". Das ist mehr als "passt einfach den Start AP Wert an".


    In der DSA 5 Beta gab es diesen Ansatz sogar schon mal und der Redax war durchaus bewusst, das der Krieger normalerweise umfassendere Fähigkeiten als der Bettler besitzt, wenn er ferig ausgebildet ins erste Abenteuer startet. Aber man hat sich dem Druck der Spieler gebeugt, die unbedingt scheinbar "Bancierte" Helden bei der Generierung wollten und genau wie im Zitat oben laut geschrien haben "das ist total unfair, das der Bettler weniger kann als der Krieger - die müssen doch gleich sein".


    Das Ergebnis hat jeder von uns in der Hand: das DSA 5 Regelwerk.


    Mit einer kleinen Fokusregel (wie im Vorschlag) könnte man beide Typen von Spielern auch nachträglich noch glücklich machen, ohne dabei irgendwie hart ins System eingreifen zu müssen.


    Im Idealfall hätten natürlich die Talentschablonen von Anfang an die Werte haben sollen, die zu den empfohlenen AP passen. Das Professionspaket von "Eliteprofessionen" hätte also AP Kosten, die man evtl. auf "Erfahren" nicht stemmen kann. Das würde dann aber vermutlich leider wieder viele Spieler überfordern. "Den Rondrageweihten mit 578 AP kann ich mir doch gar nicht erstellen, wenn ich nur 1100 ausgeben darf und noch Eigenschaften, Vorteile usw. kaufen muss" (wie es jetzt eben auch der Fall ist, wenn man niedrigere EG als Erfahren wählt).


    Im Endeffekt wäre man wieder auf dem Stand von DSA 4 und eingeschränkt DSA 3, als die Werte nach dem Prinzip "das sollte er wenigstens können" festgelegt wurden. Im Gegensatz zu damals würde jetzt aber auf dem Boden stehen, dass der Thorwalsche Rondrageweihte mehr AP hat als der mittelreichische Bettler und man könnte sich auf Wunsch natürlich auch den Bettlerveteran erstellen, der in der Tat auf gleichem Niveau ist.

    Wie machen dann manche Magier ihre Zauberstäbe aus Blutulme? Ist vielleicht die vorsichtige Entnahme von Holz bei gleichzeitiger (magischen) pflege oder zumindest Sicherung des Lebens weniger verpönt?

    Wie kommt es, dass Blutulme in Wege der Alchimie mit 9S betitelt ist, wenn's doch so schlimm ist?

    Hesindegläubige Magier werden wohl meist keinen solchen Stab wählen (ihn zumindest nicht illegal an sich bringen). Es gibt sicher wenige Gelegenheiten legal an einen solchen Stab zu kommen, z.B. wenn es ein natürliches Ende (z.B. vom Sturm zerstört) war. Heilige Tiere, Bäume etc. die verenden (getötet wurden, sterben etc.) werden von den Gläubigen durchaus verwertet "in Ehren gehalten".


    Ein Thorwaler würde nie einen Wal töten, einen gestrandeten Wahl aber sehr wohl Dankbar als "besonderes Geschenk Swafnirs" verwerten. Ähnlich ist das sicher auch bei dem heiligen Baum. Wenn er stirbt, dann hält man ihn in ehren und macht daraus z.B. einen Hesinde gefälligen Stab.


    Der Preis ist vermutlich nicht so hoch, weil die Nachfrage gering ist. Zudem interessiert den gierigen Holzfäller "die Heiligkeit" ebensowenig, wie die gesegnte Totenruhe den Leichenräuber (der die Leiche z.B. für wenig Geld an den angesehenen Anatom verkauft). Dem Leichenräuber droht auch der Tod für seine Tat (in dem Fall lebendiges Begraben), dennoch macht er den Job.


    Oft sind das einfach verzweifelte Leute - egal ob es der Holzfäller mit der Blutulme oder der Leichenräuber mit der Leiche ist. Für die Kunden heiligt der Zweck in der Regel die Mittel. Sei es der Anatom der hesindegefällig das Wissen mehrt oder den Magier, der mit dem tollen Holz einen besseren Stab bekommt und Dank diesem Stab seine Forschung besser betreiben kann. Ein toter Baum ist ein kleiner Preis für den Fortschritt der Magierschaft. ;)

    Das wiederum würde ich doof finden, weil es halt 100 AP Differenz zwischen den Charakteren schafft. Man nehme einen Rondrageweihten und einen Krieger, der RG bekommt 100AP mehr, damit er sträker ist. Später im Abenteurerleben konvertiert der Krieger und wird Akoluth, später selbst Geweihter der Rondra. Obwohl beide RG sind, bleibt die Differnez bestehn. Das missfällt mir. Aber der Gedanke von:


    Bringt mich zu dem Vorschlag: Die Kosten der Tradition um 100 AP zu senken. Der Magier würde immer noch 25AP (Vorteil Zauberer) + 55AP (Tradition, statt 155 AP) kosten. In Summe 80 AP nur dafür, dass er "Zaubern" kann.

    Klingt das faierer, als 180 AP?

    Das müsste man dann aber für alle Professionen (Auch Geweihte) durchziehen.


    Mein Gedanke: Sind die Kosten für alle gleich (=fair), dann kann ist es egal, ob ich von anfang an Geweiht bin, oder die Spätweihe anstrebe.

    Magier und Geweihte sind nach meinem Vorschlag aber nicht die einizigen Eliteprofessionen. Auch ein Krieger, Schwertgeselle, Medicus usw. hätte eigentlich eine deutlich umfassendere Ausbildung erhalten als ein Söldner, Stammeskrieger, Wundarzt usw. und hätte mehr AP in Talenten und ja das bedeutet, dass sie erfahrener sind, weil sie umfassender ausgebildet wurden (und deshalb auch meist älter sind - in DSA 4 waren solche Professionen "Zeitaufwändig"). Die Kosten fürs Übernatürliche zu senken ist nochmal etwas ganz anders.


    Fokusregel: "Elite 1-3" (1-5 oder was auch immer nötig ist, damit "Klassen passen"), pro Elite Stufe erhält der Held 100 AP mehr beim Spielstart und es gibt eine Empfehlung bei jeder Profession, welche Stufe für einen "normalen" Start geeignet ist.


    Dann wäre beim Söldner kein Elite empfohlen, der Medicus hätte vielleicht St1, der Perainegeweihte ST2 und der Rondrageweihte ST 3 als Empfehlung.


    Dafür gibt es doch den Erfahrungsgrad! Eben nicht.


    Der Erfahrungsgrad erhöht zwar die AP, aber zugleich auch die Höchstwerte. Der meisterliche Rondrageweihte (EG Meisterlich 1400 AP) ist etwas völlig anderes als der ST3 Elite Rondrageweihte (Erfahren 1100 plus 300 AP = 1400 AP). Der meisterliche RG ist immer noch ein Loser, weil er im Vergleich zu anderen meisterlichen Helden eine Lusche bleibt (er müsste wichtige Talente, EW usw. in einer größeren Breite auf noch höhere Werte anheben -> das Problem wird größer, nicht kleiner!). Als "Eliteheld" wäre er nicht nur ein erfahrener Geweihter, sondern auch noch ein erfahrener Seelsorger und erfahrener Kämpfer. Anders als beim höheren EG muss man durch die niedrigeren Maximalwerte zwangsweise in die Breite gehen, um die höheren Start AP "loszuwerden". Unter dem Strich steht dann ein Geweihter, wie man ihn kennt und der zwar mehr AP hat und mehr Fertigkeiten beherrscht als andere nicht Elitestarthelden, aber in den einzelnen Fachgebieten nicht besser ist (also z.B. nicht besser kämpfen kann als der Krieger oder Söldner [mit weniger oder ohne Elite AP] die von ihren Spielern bewusst auf Max. gesteigert wurden - weil sie Topkämpfer der Stufe "erfahren" sein sollen - sowohl der Elite 3 RG, als auch der Elite 1 Krieger wie auch der Söldner [nix Elite] hätten einen Max. Wert KT von 12).


    Der AP Unterschied bleibt natürlich auf dem Bogen bestehen, aber das ist auch richtig so. Der Eliteheld ist schließlich älter oder umfassender ausgebildet worden und war bereits am Spielstart an dem Punkt, an dem der nicht Eliteheld eben X Stufen AP später ankommt. Es wäre doch viel seltsemer, wenn der Söldner und spätere Geweihte auf den gemeinsamen Abenteuern mehr AP als der Geweihte bekommen hätte (um schließlich auf dem gleichen AP Stand zu sein). Anders ausgedrückt: der anfängliche Geweihte hätte für die gleichen Abenteuer weniger AP bekommen, weil er das Pech hatte besser ausgebildet oder älter ins erste Abenteuer zu starten.


    "Elite AP" statt "EG" macht auch im späteren Spiel einen Unterschied, wenn man mit den Optionalregeln zu Höchstwerten spielt, da sie eben nicht wie normale AP den EG erhöhen. Sprich der Elite RG darf seine Werte im laufenden Spiel auch nicht stärker anheben als der nichtelite Söldner.


    Mein Vorschlag ermöglich mehr Breite (mehr Fähigkeiten haben), jedoch nicht mehr Tiefe (keine höheren Werte, keine höheren SF durch EW Begrenzung). Zudem wird nicht pauschal abgerechnet (mit gesenkten Traditionskosten ist der Perainegeweihte ein guter Geweihter, der "teurere" Rondrageweihte ist aber immer noch kein guter Kampfgeweihter oder auch der einfache Magier ist ein "guter Wissenschaftler und Zauberer", aber der Kampfmagier ist eben kein "Wissenschaftler, Zauberer und Kämpfer"), sondern individuell dafür gesorgt, dass es passt.


    Dann kann man sowohl den jungen Söldner, als auch den Grünschnabel Rondrageweihten (der kaum mehr als ein Priester ist), den routinierten Perainegeweihten als auch den Schwert und Stab Kampfmagier (der Zauberer, Kämpfer und Gelehrter ist) erstellen - alle wohlgemerkt als "erfahrene" Vertreter ihrer Profession (der erfahrene Kampfmagier hat also mehr AP als der erfahrene Söldner - kann aber z.B. nicht besser kämpfen). Am Ende entscheidet die Gruppe, auf welcher Stufe die Helden erstellt werden sollen - die Elitestufen wären wie gesagt nur Empfehlungen.


    Jedem Spieler wäre aber bewußt: "Kampfmagier und Rondrageweihter sind ST 3 empfolen -> Ok unter 1400 AP bekommt man keinen "normalen" Rondrageweihten oder Kampfmagier, wie man ihn von früher kennt" und wenn ich mit weniger AP generiere wird es ein "unerfahrener Held".


    Wir haben zwar kein Elitesystem oder besondere Hausregeln, aber Helden mit extra AP werden bei uns oft auf diese Weise erstellt (also mehr AP, aber kein höherer EG) und es funktioniert meiner Erfahrung nach hervorrragend (Helden die ihrem Beruf gerecht werden, ohne "besser" oder "schlechter" als andere Helden zu sein).

    Sollte ja wohl bitte auch so sein. Wären magische Charaktere automatisch überlegen, würde es keinen Sinn machen profane zu spielen.

    Statt Dieb würde es nur Viertelzauberer-Diebe (heute heißen sie Intuitive Zauberer) geben, Spinnenlauf, Foramen, und Camelioni...

    Statt Schmiede würde es nur Meitertalentierte Schmiede geben, statt Schwerttänzer nur "magische" Schwerttänzer, statt Alchemist nur "magische Alchemisten"... statt... aber das kann jeder beliebig ergänzen.


    Kannst du mir da zustimmen? Bin ich zu weit weg, von Deinem Denken?

    Die meisten Spieler werden da wohl zustimmen. Der Streitpunkt ist eher "wie weit sie zurück fallen dürfen" (also die Höhe der Kosten für das Übernatürliche) und da scheinen vielen Spielern die extra Kosten viel zu hoch zu sein.


    Was im Prinzip bedeutet, dass der Nutzen "Wert" der übernatürlichen Fähigkeiten offensichtlich viel zu gering ist.


    Einen Magier oder Geweihten zu spielen der selbst in seinem erklärten Fachgebiet nach der Erstellung große Probleme hat, dass was der Charakter innerweltlich sein soll, regeltechnisch zu untermauen ist bestenfalls tragikomisch.


    Mir fallen als Beispiel noch Rondrageweihte ein, die qua Profession auf vielen Hochzeiten tanzen: Als Seelsorger brauchen sie Gesellschaft, als Krieger Kampf und als Götterdiener noch Tradition, Liturgien und mehr. Da sind die AP "von Natur aus" schnell weg.

    Das ist ein "Problem" das eigentlich gar nicht sein müsste, wenn man von vorneherein nicht "behauptet" hätte (versucht hätte...), dass man alle Charaktere mit den gängigen 1100 AP generieren kann. Eine Fokusregel "Eliteklasse - Eliteklassen starten mit zusätzlichen 100 AP" oder etwas ähnliches und schon wäre das Problem weitgehend gegessen. Wer gleichstarke Helden möchte, spielt einfach ohne die Fokusregel.


    Zum anderen haben die Spieler Dank der alten Editionen eben das Bild vom Rondrageweihten im Kopf, der Seelsorger, Krieger und Götterdiener ist - aber der Multiausgebildete Fachmann ist eben kein 1100 AP Held, sondern hat viel mehr in seinem Leben gelernt und deshalb auch viel mehr AP in Werte umgesetzt. Seit DSA 5 ist der ganz junge Geweihte (so früh raus ins Abenteuer wie möglich) eben nicht mehr dieser Fachmann, sondern ein Held mit verkürzter Ausbildung oder weniger nett "Minimalausbildung". Leider steht das nicht ausdrücklich im Buch und deshalb sind eben genau diese Spieler enttäuscht. "Der ist ja gar kein Seelsorger, Krieger und Geweihter" - nein er ist kein "Seelsorger, Krieger und Geweihter", denn der junge Rondrageweihte in DSA 5 ist in der Tat (NOCH!) nicht viel mehr als ein Priester. AP sind Erfahrung und AP stecken nunmal hinter Werten - es gibt keinen unerfahrenen Grünschnabel mit vielen Punkten in Fertigkeiten. Hätte er viele Punkte in Fertigkeiten, wäre er kein Grünschnabel.


    Das gilt natürlich auch für profane Eliteklassen (wie Krieger, Schwertgesellen, Gelehrte) und magische Klassen. Wobei bei solchen Professionen mit 1100 AP kein erfahrener Held herauskommt, sondern eben jener Grünschnabel. Normal "erfahrene" Helden haben deutlich mehr AP in Werten. Doch das verstehen viele Spieler nicht, weil es nicht im Buch steht.

    Die Infos im Buch sind auch nicht viel ausführlicher als die Kurzfassung. ;)


    Von der Profession passt der Wildniskundige, Variante: "andere Geländetypen" (in diesem Fall natürlich Meer) schon hervorragend. Das manche davon auch als "Priester" arbeiten, ist in den streitenden Königreichen nicht verwunderlich, da dort die Überischen (also alles von Feen und besonderen Kreaturen über Götter bis hin zu Dämonen) verehrt werden. Ähnlich wie in Brabak braucht man nur Anhänger, um als Priester einem Kult vorzustehen...


    Natürlich können sich auch echte Übernatürliche (wie Efferdgeweihte, Hexen) als Wattgänger betätigen, aber in der Regel haben diese andere, oft bessere Möglichkeiten um über die Runden zu kommen oder sind sowieso schon Geweihte (und damit wenigstens eine Klasse über dem Wattgängerpriester).


    Eine eigene Profession braucht man für den Wattgänger mMn nicht (den gibt es im Prinzip schon mit Werten s.o.,), aber wenn man eine Profession "Wattgängerpriester" basteln möchte, ist in meinen Augen eine Variante des Wildniskundigen (mehr gesellschaftliche Fähigkeiten) eine gute Lösung. Man muss das Rad nicht völlig neu erfinden. Ein Wildnisgänger, der Leute um den Finger wickeln kann eben.

    Genau das will ich: Dass die Rassrn über angeborene Dinge geformt werden.


    Ich weiß noch nicht genau in welche Richtung sich die Welt entwickeln wird, bin aber sicher, dass es keine Götter/Religionen geben wird (ich weiß unrealistisch, hat persönliche Gründe, die aber hier zu weit führen), weshalb diese Option wegfällt


    Worauf beziehst du das? Darauf, dass die Andersartigkeit der Rasse körperlich/natürlich ist.


    Wenn ja möchte ich ungern, dass eine gesamte Rasse "defekt" ist, sondern dass diese Eigenschaft natürlich ist.

    Ich meine was man allgemein als "Gottgegeben" oder "es liegt im Blut" bezeichnet, in anderen Welten vielleicht über genetik oder fantasievolle Schöpfungsmythen (z.B. Orks die sich als Pilzsporen verbreiten und entwickeln) erklärt - einfach gesagt: "egal wie es auch passiert - so sind die Vertreter dieser Rasse geschaffen (gezeugt, konstruiert...) und Abweichungen davon sind nicht normal und können normalerweise auch nicht abgeschafft werden".


    "Angeboren" können natürlich auch Verhaltensweisen sein. Angefangen von Vampiren, die keine Liebe empfinden können über einen Space Marine Orden dessen Genpool verunreinigt ist, weshalb alle neuen Marines an Blutdurst und Raserei leiden oder eben auch Zwerge, in denen Gold ein seltsames Verlangen entfacht. Ebenso wie Insektoide Rassen oft ein Schwarmbewusstsein besitzen und nur zu Individuen werden, wenn sie vom Schwarm getrennt sind. In einem aktuellen Beitrag hier im Forum, wird über unzählige Seiten diskutiert ob DSA Orks von "Natur" aus "böse" sind.


    Bei Deiner Welterschaffung legst Du solche Dinge fest oder auch nicht fest.


    Angeboren heißt aber in vielen Welten nicht, dass man nicht dagegen ankämpfen kann. So mag vielen Vampiren die Liebe egal sein, aber der eine Heldenvampier strebt genau nach dem, was er nicht haben kann, die Marines können zwar ihren Durst nicht bändigen, aber haben gelernt ihn auf ihre Feinde zu konzentrieren und während ein Zwerg dem Wahn verfällt, schafft es ein anderer Zwerg dem Ruf des Goldes zu widerstehen...


    In der Regel ist das ein ständiger Kampf gegen die "Natur", kann aber gerade dadurch auch rollenspielerisch reizvoll sein. Ich möchte keinen perfekten 08/15 Marine spielen, ich möchte den Orden mit dem Defekt und den Problemen der Raserei.


    "Autodefekt" ist jedenfalls nicht automatisch ein schlechtes "Weltelement", sondern kann auch eine große Chance sein. Wenn man Abweichungen im größeren Rahmen möchte, bieten sich entsprechende Kulturen (Orden, Gesetze...) an: zwar liegt allen Goblins Sardismus im Blut, aber die Goblins von schwarzen Berg haben gerlernt ihre Triebe zu kontrollieren (haben schon von je her ein schwaches Blut, eine strenge Religion was auch immer...) und kommen mehr oder weniger gut mit ihren menschlichen Nachbarn aus. Schon gibt es einen Volksstamm der sich vom Rest der Goblins abhebt.


    Wie die Dinge wirklich stehen und was möglich ist, legst Du als Weltenbauer und Schöpfer fest.

    hat mir persönlich irgendwann es nicht mehr gefallen, dass alle einer Rasse die gleichen Charakterzüge haben. Also zum Beispiel "Alle Goblins sind sadistisch." oder "Alle Zwerge sind begabte im Umgang mit Eisen."

    Du solltest auf jeden Fall zwischen angeborenen Dingen und "vom Leben geformten" Sachen (z.B. durch die Kultur, das Umfeld, den Beruf) unterscheiden.


    Wenn die Goblins von einem düsteren Gott so erschaffen wurden, dass sie alle sadistisch sind (quasi wirklich Grausamkeit im Blut haben) ist das etwas ganz anderes als wenn sie in einer Kultur aufwachsen, in der sie entsprechend geprägt werden.


    Im ersten Fall muss das Individuum "einen Defekt haben", damit es nicht so wie von der "Natur" vorgesehen ist, während im zweiten Fall schon ein anderes Leben ausreicht, um sich von anderen zu unterscheiden.


    Vom Regelwerk her kannst Du das jedoch einfach lösen, indem Du eine Möglichkeit für die Spieler einbaust eine "Behinderung" zu wählen (im Beispiel der dunkle Gott Goblin mit einem Moraldefekt, der nicht sadistisch ist). Goblins sind dann zwar allgemein "von Geburt an sadistisch" (und können das auch nicht abschütteln, weil es in ihrem Blut ist), aber es gibt hin und wieder Exemplare, die aus der Reihe fallen.


    Bei "typischen, aber optionalen" Dingen reicht es hingegen Empfehlungen vorzuschlagen, aber keine fixe Fähigkeit. "In der Kultur der dunklen Goblins überlebt man meist nicht ohne Sadismus und deshalb sind Goblins aus dieser Stadt üblicherweise sadistisch" - wer so einen typischen Goblin spielen möchte, wählt entsprechend Sadismus als Eigenschaft.


    Beim Zwergenbeispiel : haben sie wirklich eine Gott gegebenes Talent für Stahl und Metall oder können die meisten einfach gut damit umgehen, weil eben jeder normale Zwerg des Volkes immer wieder mal den Hammer schwingt (z.B. weil das zur Allgemeinbildung gehört) und deshalb Übung hat (-> für außenstehende, die keine Ahnung von der Zwergenkultur haben wirkt das dann natürlich leicht als ob die Zwerge geborene Schmiede wären - in der Tat ist es aber einfach eine Erziehungssache). Wächst der Zwerg aber bei menschlichen Bauern auf, ist er kein bisschen besser als jeder andere Bauer im Schmieden.

    Nur weil das Holz mal kurz in Wasser getunkt wurde, ändert sich nicht gleich seine Beschaffenheit. Es sollte mindestens solange im Salzwasser gelegen haben, dass sich seine Struktur und ggf. damit auch seine Aura geändert hat. Damit sind die Beispiele mit dem Schreinerabfall, dem Fallholz und dem Flößholz in meinen Augen obsolet.


    Das Holz eines oft verwendeten Richtbeils oder eines seit Jahren genutzten Galgen bzw. Galgenbaums und Moor-Holz wären hier z.B. schon wieder ein ganz anderer Schnack.


    Die Affinität zu ggf. Charyptoroth finde ich da schon interessanter.


    Was wäre z.B. mit Holz von Mangroven-Gewächsen, wäre hier ein Affinität zu Wasser denkbar?

    Wenn Holz bzw. Material für Stäbe sich durch seine Umwelt irgendwie "aufläd", muss man auf jeden Fall auch die Frage stellen: "Warum hat man dann in Aventurien nur sehr wenige Hölzer für Zauberstäbe verwendet?" statt stets auf die viel besseren Materialien zuzugreifen (die oft auch nicht schwerer zu beschaffen sind). Waren die alten Magier alle dämlich?


    Warum zieht nicht jeder Kampfmagier mit dem vom Blitz gespaltenen Baum in die Schlacht, nicht jeder Wasserelementarist mit Treibholz oder Mangrove? etc. Bislang haben bei solchen Alternativen die Nachteile offensichtlich die Vorteile überwogen. Man hat gängige Hölzer verwendet, weil sie keine entscheidenen Nachteile hatten - "neutral" waren.


    Wenn man mit besonderem Material arbeiten möchte (Stichwort Spielwerte), dann sollte ein Vorteil durch einen schwereren Nachteil ausgeglichen werden. "Kann besser Wasser und im gleichen Maß schlechter Feuer" ist dabei kein sinnvoller Ausgleich (sonst hätte jeder Wassermagier so einen Stab). Wenn der Stab aus einem alten Schiffswrack zwar Wassermagie erleichtert, jedoch den Kontakt mit Wasserelementaren deutlich erschwert (z.B. durch Affinität zu Charyptoroth) sieht es gleich anders aus. Dann wäre verständlich warum die meisten klassischen Elementaristen (z.B. Tulamiden) in der Regel lieber "neutrale" Stäbe verwenden, selbst wenn mit den Treibholzstäben Wassersprüche leichter fallen.


    Wenn der Magier mit seinem klassischen Ulmenkernholzstab zum Idiot wird, wie in meinem nicht ganz ernst gemeinten Schreiberabfallbeispiel läuft jedenfalls etwas falsch! Der Exot ist sicher nicht automatisch besser als der Standard, sondern vermutlich ein Spezialist (denn sonst wäre der Exot kein Exot), der Vorteile in einem Bereich mit erheblichen Nachteilen erkauft. Die gängigen Hölzer haben sich schließlich nicht grundlos über unzählige Jahrhunderte als die "Besten" herausgestellt.

    Wobei der "klassische Magier" nicht mit einem Krieger in Konkurrenz steht, sondern ganz klar mit einem profanen Gelehrten.


    Passt da das Balancing?


    Es dauert in DSA 5 schon sehr lange, bis der Magier auf dem Niveau des Gelehrten ist. Im Kopf an Kopf Rennen sieht er nur die kleiner werdende Siluette der Gelehrten, sofern er sich nicht völlig von der Magie verabschiedet. In früheren DSA Versionen galt das für Magier nicht (durch mehr oder weniger verdeckte extra AP, die der Magier bekommen hat) - er konnte gut mithalten und musste sich dafür im Magiefeld kaum bremsen.


    Ähnlich sieht das auch bei anderen magischen Professionen im Vergleich zu ihren profanen Gegenstücken aus. Allerdings haben diese nie so viel geschenkt bekommen und fallen deshalb auch in DSA 5 gefühlt nicht so weit zurück (der Abstand war auch früher schon größer als bei Magier und Gelehrtem).


    Bei gleichem AP Stand sind magische Charaktere nicht so gut, wie ihre profanen Gegenstücke (können dafür aber zaubern). Das liegt einfach daran, dass nicht alle AP der Magischen im profanen Bereich landen.


    In Aventurien war Magie vom Spielhintergrund eigentlich immer als "schwer zu meistern" gesetzt und sollte viel Zeit für die Perfektionierung beanspruchen. Die Regelwerke von DSA 4 und frühere Editionen haben jedoch genau das Gegenteil umgesetzt und Magie als "leicht" zu meistern bepreist (unzählige Extrasteigerungswürfe, unzählige Spaltenverschiebungen für magische Helden). In DSA 5 hat man das Regelwerk eigentlich nur dem schon existierenden Hintergrund angepasst. Viele Spieler empfinden den Preis für Magie als (viel) zu hoch und das man in DSA 5 über das Ziel hinaus geschossen ist.


    "Ist ein Zauber so viel Wert wie ein Talent?" - meiner Meinung nach eine schwierige Frage. Vermutlich nicht jeder Zauber, aber gerade solche, die Wirkungen erzielen, die man mit normalen Fähigkeiten nicht erzielen kann auf jeden Fall.


    Der Steigerungsfortschritt ist aber vor allem ein langfristiges Problem (vergrößert sich mit steigendem AP Stand).


    Die Problematik nach der Generierung liegt eher in einem anderen Punkt:


    Man hat alle Helden bei der Generierung pauschal auf ein AP Niveau gesetzt und viele Spieler erwarten, dass sich nun auch alle Helden auch auf einem Niveau befinden "gebalanced sind". Das dies nicht der Fall ist, wird im Regelwerk leider nicht ausreichend beschrieben, sondern nur in wenigen Hinweisen angedeutet (z.B. das man manche Professionen bei niedrigerem Erfahrungsgrad nicht so übernehmen kann, wie sie im Buch stehen). Hätte man den Schritt gewagt und Professionen wirklich so erstellt, wie sie üblicherweise frühestens in die Welt starten (also mit den typischen Fähigkeiten zu diesem Zeitpunkt und unterschiedlicher AP Stand beim Spielstart), hätte man zumindest dieses Problem nicht (der Krieger und Magier wäre dann erfahrener, aber auch älter als der einfache Söldner oder Gelehrte). Die Erfahrungsgrade schaffen dabei leider keine Abhilfe, sondern vergrößern die Probleme nur.


    Unabhängig von all dem ist es eine bessere Balance ein Problem, dass man zwar nicht einfach lösen kann, aber ohne großen Aufwand verkleinern kann. Mein Wunsch: nicht das Grundsystem verschlimmbessern, sondern auf Fokusregelebene agieren z.B. Generierung mit unterschiedlichen AP Ständen (jedoch einheitlichem Erfahrungsgrad!). Manche Spieler brauchen für solche Dinge leider eine Regel in einem Regelwerk. Auch eine Fokusregel mit gesenkten Kosten für "Übernatürliche" (Geweihte, Magiekundige) tut keinem Weh, hilft aber den mit der Balance unzufriedenen Spielern.

    Meiner Meinung nach ist Treibholz ein besonders minderwertiges Ausgangsmaterial. Da kann der Magier auch in den nächsten Wald gehen und Fallholz sammeln und hoffen "weil es geflogen ist" eine tolle Luft Affinität zu bekommen.


    Ich finde es sollte die Pflanze entscheidend sein und nicht wo man das Holz gesammelt hat. "Kollege Alrik, habe mir gerade irgendein Holz aus der Restetonne hier beim Stadtschreiner gekauft. Ist deshalb aufgeladen mit menschlichen Stimmen und der Seele der Stadt und erleichtert mir alle Kontroll- und Beeinflussungszauber und Du verwendet traditionelles Ulmeholz, das Du selbst aus dem Baum geschnitten hast und zahlst dafür auch noch drei Monatsmieten und hast überhaupt keine Auswirkung. Trottel...".

    In meinem Ordner mit Heldenbögen finde ich 11 Heldinnen. Davon würde ich... 9 als "Exoten" zählen, wobei der "Exotengrad" (ich fühle mich rassistisch wenn ich das schreibe) nicht bei allen gleich ist.

    Ich glaube Dein SL wäre wirklich froh, wenn Du mal einen Exoten spielen würdest und er mal etwas anderes als einen Magier und Elf vorgesetzt bekommt. Spiel endlich mal einen Troll, Funkeldrachen, Ork oder mal was richtig exotisches einen normalen Mittelländer... biiitteee... ;)


    Sind die Helden eigentlich so generiert worden oder das Ergebnis einer Entwicklung? Als Bsp.

    Koraja von Khunchom zu Firunen, halbelfische Korgeweihte (Elfe/Nivese sind die Eltern), hab mit ihr die andere Hälfte der TR gespielt und ich glaube sie war der passenste Charakter ever dafür, hab selten so viel Spaß an einem Char gehabt

    Zwei Kulturen ohne "Götter" (zumindest kein Kor), kein Adel (von und zu) etc. fände ich "so generiert" zwar immer noch nicht "exotisch", aber nicht besonders stimmig. Nach einem langen Weg des Abenteuers sieht das natürlich anders aus.


    Exoten sind mMn 0 von 11 (die meisten davon sind einfach nur schöne Menschen ohne irgendeine Besonderheit)


    oder das Problem, dass die NSC nicht logisch darauf reagieren

    Früher war uns die Spielwelt ziemlich egal und wir haben unser DSA so gemacht, wie wir es haben wollten. Damals war es cool den Baron als Idioten zu beschimpfen (weil man Held war, kam man damit natürlich durch :thumbsup: ), man konnte seinen Flugdrachen mitten vor dem Gasthaus parken und auch Exoten waren einfach nur coole Helden und nicht irgendwie verhasst oder gefürchtet.


    Ich hatte damals u.a. eine blonde Mohazwergin (anfangs angedacht als kurzlebige Parodie auf Tarzan und Jane) die im Lauf einer doch widererwarten langen Heldenkarriere auch noch Ninja wurde. Heute würde ich mir so einen Helden nicht mehr erstellen, aber sie ist eine meiner liebsten Helden über die vielen Jahre DSA. Wobei sie genau betrachtet eigentlich gar nicht so exotisch ist, denn schließlich gibt es zwergische Bergbausiedlungen im Regengebirge und Kinder können durchaus verloren gehen oder geraubt werden. "Mohazwergin" verdient in meinen Augen trotzdem den Stempel "Exot".


    Irgendwann wurde das Spiel dann ernster* "erwachsener" (?) und Reitdrachen vor dem Gasthaus, Helden die als SC über allem stehen, Mohazwerge, Mutanten, Grolme, Schneeorks usw. als SC haben einfach nicht mehr dazu gepasst.


    Wobei die DSA 4 und noch mehr DSA 5 Regekwerke den Eindruck erwecken, dass Mutanten (z.B. Helden mit Tierarmen) völlig "normal" in Aventurien sind (-> entsprechende Nachteile, die nicht mal besonders viele GP bringen). Nach meinem Aventuriengefühl laufen dort aber nicht überall Mutanten herum und schon der Kerl mit Katzenaugen wäre ein höchst verdächtiger, möglicher Paktierer und sehr häufig Argwohn und Anfeindungen ausgesetzt. Vor allem aber wäre er auf keinen Fall "Normal" und "unbeachtet". Jedenfalls scheinen mir da die Regeln


    "Regel:

    Der Meister kann eine Erschwernis von 1 auf Gesellschaftstalente (ausgenommen Einschüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft) und Handel (Feilschen) aussprechen, wenn er dies für angemessen hält. Ein Held kann den Nachteil nur einmal wählen. Voraussetzung: Keine, AP-Wert: -10 Abenteuerpunkte"


    absolut "pro Exot" zu gehen.


    Für mich sind 3 der 5 Beispiele (RW S. 178) Albino, Grüne Haare (mit besonderen Eigenschaften), Brandmale, Katzenhafte Augen, Schlangenschuppen Dinge, die alleine ausreichen, um aus einem normalen Helden einen Exoten zu machen und teilweise sogar nah dran am "nicht mehr als universeller Held spielbar".


    "-1 auf ein paar Talente" ist ziemlich lächerlich für so ein "Geschenk".


    Ist Eurer Aventurien voll von solchen Gestalten? Sind das einfach nur normale Typen, die etwas anders aussehen?


    Spielern, die sich durch normale Helden eingeengt fühlen und denen Helden wie Ork, Goblin, Achaz in ihrer Gruppe "verboten" werden, öffnet der unscheinbare Nachteil ein riesiges Tor für Kreativität. Der optische Halbechsling ist nicht nur überhaupt kein Problem, sondern man bekommt sogar noch 10 AP für seinen Exoten als Belohnung. :)


    Letzterer ist der erste Exot überhaupt, über dessen Generierung ich in den letzten Jahren nachgedacht habe: Ein Tsapriester mit echsischen Körperteilen aus dem Selemraum (wobei ich mir einen gewissen Schutz und Akzeptanz durch die Weihe einer 12 G Gottheit erhoffen würde). Ist das ein Exot oder nur ein "Normalo"? Nach meinem Aventurienbild wäre er ganz klar ein auffälliger Exot, der mit einigen "Problemen" im sozialen Heldenleben kämpfen müsste - aber durchaus noch universell spielbar.


    Welchen Stand (Behandlung, Einschätzung... wie auch immer man das nennen mag) hätte beispielsweise ein Sabertooth (Marvel) artiger Held? Also z.B. ein Jäger mit Raubtierzähnen oder ein Rondrageweihter mit Löwengebiss und "Mähnenartigen Haaren" in Eurem Aventurien? Raubtierzähne wäre auf jeden Fall ein passendes Beispiel für den Nachtteil Stigma. Cool? Normal? oder doch was ganz anderes?


    * auffällig:

    So lange keiner Spielhilfen in der Gruppe gelesen hat, war Aventurien bunt und frei. Mit zunehmendem Spielerwissen wurde unser Aventurien dann schlichter und enger und echte Exoten zunehmend "unspielbarer".

    zu 1 und 2: Das kann sein, es kann aber auch gut sein, dass man den "Exot" wählt, weil er einfach besser ist oder besondere Fähigkeiten hat (an die man anders nicht heran kommt)


    zu 3. Der Tulamide (wie auch der Mittelländer) ist in meinem "Beispiel" kein Exot, sondern der Normalo für den man mit "schlechten" (normalen) Werten bestraft wird ;)


    zu 4. Man gewinnt durchaus besondere Fertigkeiten, besondere Professionen, einzigartige Besonderheiten usw. durch die Exotenwahl (die man normalerweise nicht wählen/bekommen kann). Leider werden auch in DSA 5 noch nicht alle Vor- und Nachteile mit einem Preisschild versehen (z.B. kostenloser Statusboost für Magier und Geweihte). Besonders heikel sind Fähigkeiten, die in Aventurien eigentlich kaum verfügbar sind (z.B. Flugfähigkeit, Immunitäten, Körperlosigkeit), die für "Normale" wenn sie vorhanden sind, fast immer begrenzt sind (z.B. durch verfügbare AE) und für die es kaum angemessene "Gegenelemente" gibt (insbesondere wenn die Spieler mit ihren Fähigkeiten kreativ werden). Aventurien sähe sicher anders aus, wenn Geister mit Zyklopen, lebenden Steinen und Drachen auf Abenteuer ausziehen.


    zu 5 und 6: Ich stimme Dir zu - das ist vermutlich nur eine Frage der Zeit, bis gängigere Rassen (z.B. Goblins) Werte bekommen. Das man Wesen wie Zyklopen und Oger (Eingangsbeitrag) mit Generierungswerten (nicht nur Spielwerten) versieht, bezweifel ich aber. Vorallem reichen in meinen Augen die Rassen alleine nicht aus: es muss schon das komplette Paket (Kultur, Professionen, regionale Besonderheiten usw.) sein, wie man es von den bisher erschienenen Spielhilfen kennt. Im Prinzip das Handwerkszeug damit man so ein Wesen auch auf "offizielle" Weise wirklich spielen kann.

    Aber ich gehe davon aus, dass ein Oberhaupt auch mehr haben kann; das aber (noch) nicht durch die Regeln abgebildet.

    Die Höhe des Ranges innerhalb der Kirche ist meiner Meinung nach nicht gleichbedeutend mit einem hohen Karmavorrat. Die Kirchenoberen zeichnet vor allem aus, dass sie leichteren Zugriff auf seltene Fähigkeiten haben und eine Elitefortbildung bekommen (beste Lehrmeister etc.). In der schieren KE Zahl können einfache Kirchenmitglieder aber durchaus höhere Werte haben.


    Der Kirchenboss ist nicht zwangsweise der geliebte Champion und Held der Göttin, der max. Karma in den Po geblasen bekommt (der SC Held, bei dem sich die ganzen Effekte stapeln). Der Boss muss auch nicht der Mutigste, Klügste oder sonst etwas der Kirche sein (hohe Leiteigenschaft) - in der Praxis bestimmen oft ganz andere Dinge (z.B. Politik oder Zufall) wer aufsteigt und wer nicht. Überragende Werte und Fähigkeiten sind jedenfalls nicht die Bedingung für eine Chefposition.


    Was man der Chefetage jedoch guten Gewissens gewären kann, ist ein direkterer Draht in den Himmel (näher am Gott und höhere Wahrscheinlichkeit für direkte Unterstützung "bekommt mehr Aufmerksamkeit"). Der irdische Karmapool muss aber deshalb noch lange nicht der tiefe Teich der Kirche sein.

    Diesen Spielern geht es dabei aber nie um die rollenspielerische Herausforderung des Spielens von Exoten, sondern eher darum etwas Besonderes zu spielen oder um die Macht die der Charakter durch die eigentlich für NScs vorgesehenen Elemente erhält.


    Allein weil es Regeln für etwas gibt, wird es nicht gespielt. Es muss auch vom Konzept den Spieler reizen und er muss glauben, es darstellen zu können.


    Es kommt sehr auf den Spielstil an. Oft sind die Werte bzw. Fähigkeiten sicher DER Grund warum man auf Exoten blickt. Ich wage zu behaupten, dass es in DSA 4 viele Thorwaler Kämpfer nur gab, weil die relevanten Eigenschaften einen großen Boost erhalten haben (Kulturthorwaler waren das aber meist nicht), viele Halbelfen Dank ihres guten Aussehens und Magie zum Schnäppchenpreis gewählt wurden usw.


    Selbst mir, als nicht besonders optimierenden Spieler tut es weh, wenn ich beispielsweise bei Kämpfern in DSA 4 den Mittelländer/Tulamiden wähle. Man wird einfach unverhältnismäßig hart vom System dafür bestraft. Gleiches gilt auch für Kulturen und Professionen. DSA 4 ist ein Musterbeispiel für "pro Exot", da die Helden zumindest von der Regelseite erheblich bevorzugt werden. Aber auch in anderen Bereichen galt die Devise "Exot ist automatisch besser" (z.B. Waffen).


    In vielen Welten bzw. Rollenspielen ist der Mensch zwar die oder eine gänige Rasse, aber so gut wie immer unterlegen: dümmer, schwächer, keine Besonderheiten etc. und natürlich sind die Aliens auch in fast allen anderen Belangen besser (bessere Technik, bessere Magie...) das ist eher das was mich am "Normalo" nervt.


    Muss man einen Exoten wirklich darstellen können?


    Ich denke das ist gar nicht mal so wichtig, denn in der Regel wird meist der Spielspaß höher bewertet. Ob der jetzt durch bessere Werte und besondere Fähigkeiten kommt oder durch die rollenspielerische Abwechslung ist auch egal. Vor allem aber gibt es am Ende kein Richtig oder Falsch, aber sehr wohl unterschiedliche Ansichten wie bestimmte Helden sein sollen. Zum Problem wird das erst, wenn manche Spieler nicht mit "falsch" gespielten Helden leben können.

    Nun habe ich mal durch die Regelwiki durchgeschaut, was für Sonderfertigkeiten es gibt, die speziell Zweihandwaffen bzw. Zweihandwaffen mit 2W begünstigen

    Die größte Auswirkung auf Zweihandwaffen hat vermutlich das Anwenden der Optionalregel "Alle sind auserwählt!", da damit die AT Hoheit der Einhandwaffen zwar nicht entfällt, aber deutlich an Dominanz verliert (jeder 08/15 Gegner kann mehrere AT pro Runde abwehren).


    Auch die generelle Anhebung der TP von Zweihandwaffen kann eine gute Lösung sein.


    Sonderregeln (z.B. über SF), die nur bestimmte Kämpfer aufwerten, bringen keine wirkliche Abhilfe.

    Durch Exoten bekommen die Rollenspieler mehr Freiheit in ihren Handlungen, etwas durchaus positives.

    Das stimmt nicht, denn man hat weniger Freiheit, da Exoten durch die Spielwelt stärker eingeschränkt werden, als gängige Helden. Zudem bedeutet "Exot" nicht "Beliebigkeit" im Sinn von "jetzt kann ich machen was ich will, weil ich doch der Exot bin". Exoten haben sehr oft nicht nur kulturelle Hindernisse, sondern meist auch körperliche Einschränkungen (z.B. Bindung ans Wasser, zu Groß/zu Klein, spezielle Speisegebote [z.B. Fleisch oder Blut - auch das der Kameraden...]).


    Unter dem Strich hat man mit dem "Normalo" auf jeden Fall die größte Freiheit. Langweilig wird es nur, wenn man den Held langweilig macht und das gilt für den Normalo ebenso wie für den Exot. Nur weil der "irgendwas, etwas eigentlich ziemlich Unspielbares" ist, heißt das noch lange nicht, dass es automatisch ein achsoviel besserer Charakter ist.


    Meist gehen die Exoten nicht mal auf Kosten des SL, sondern meiner Erfahrung nach zu Lasten der Mitspieler (Anpassung ihres Spielstils/Helden an den Exoten, damit man überhaupt als Gruppe spielen kann).


    Natürlich kann es einer Gruppe auch völlig egal sein, was gespielt wird und jeder Charakter und jedes "Ding" kann Abenteuer erleben und sich frei bewegen, aber dann gibt es auch keine Exoten mehr (jeder und alles ist sowieso spielbar und es ist völlig egal was gespielt wird). Gerade das möchte man meiner Meinung nach aber nicht haben, wenn man einen "besonderen Held" spielt. Man möchte außergewöhnlich sein und dafür muss man dann eben auch mit z.T. erheblichen Nachteilen und Einschränkungen (weniger Freiheit) leben.


    Einfach gesagt: je exotischer der Held, desto höher ist der Preis den man zahlen muss (wie gesagt zahlt den Preis leider oft nicht der Spieler, der sich mit dem Spaß austobt, sondern die restlichen Mitspieler).

    Was würde euch abhalten diese aus Jucks zu probieren?

    Das Aventurien die falsche Spielwelt auf Dere für solches Viehzeug ist. Wenn man solche Exoten spielen möchte, geht man über den großen Teich.


    Bei den Riesigen (wie Zyklopen) kommt natürlich noch die schiere Größe hinzu (Abenteuer für normal Große), während die Wasserwesen ihren Platz in Wasserkampagnen haben (die bei uns aber so gut wie nicht gespielt werden). Viele der Exoten sind zudem rechtlose Dinge, manche davon sogar verhasst und gejagd.


    In einem speziellen Szenario kann man die Exoten in enger Absprache mit dem SL und den Mitspielern sicher mal spielen, aber generell ist Aventurien keine Welt in der der Zyklop mit dem Menschenfresser, dem Hummer und der Echse durch die Lande zieht. Es gibt genug bessere Alternativen als so eine Bande auf das normale Aventurien loszulassen (Traumwelten, Globulen usw.).


    Was ich hingegen weniger als Problem sehe ist die Darstellung "So ein fremdartiges Wesen kann man doch gar nicht richtig verkörpern" (siehe die unzähligen Anhänger von bereits "DSA Elfen sind unspielbar"). Die Generierung (z.B. Kultur) ist noch weniger ein Problem und die Ausgestaltung/das Spiel oft sogar leichter, als bei gängien Kombinationen: es gibt einfach so gut wie keine "vorgeschriebenen" Bände dazu (während der mittelreichische, garethische Andersin Schwertgeselle aus Gareth eine sehr genau umrissene Profession, Kultur usw. hat).

    Da der Stein Wandle Merkmal Dämonisch ist einfach Dämonenbann scheint mir bissl zu simpel…


    Dieser Zauber ist die ultimative Antimagie gegen nicht-permanente Monstrositäten.

    Der schlaue Goldemherr setzt nicht auf einen Wächter alleine und selbst mit einfachen Mitteln kann man dem Antimagier ordentlich die Arbeit erschweren. Schon ein einfaches Artefakt wie ein Applicatus Dunkelheit kann schnell zur Spaßbremse werden. Wenn ein Magier die Sicht aufs Ziel verliert scheitert der Zauber oder kann von vorneherein nicht anvisiert werden. Dank magischer Sicht profitiert der Golem auch noch erheblich von der nicht zu erhellenden Dunkelheit. :thumbup:


    Auch ganz billige profane Ablenkungen wie ein Handlanger mit Fernwaffe, eine herkömmliche Falle oder sogar nur ein Konzentration störendes Geräusch können dem Golem gegen die Entzauberung helfen. Ein einfacher Sichtschutz ist hingegen ein für den Zauberer unüberwindliches Hinderniss. Den Golem also nicht einfach mitten in den Raum stellen, sondern hinter den Paravan. Auch ein Versteck hinter einer dünnen Seitenwand oder unter dem Fußboden ist eine Überlegung (und für die Helden üble Überraschung) wert. :thumbsup:


    Ein nicht völlig überrumpelter Herr ist aber vermutlich die allerbeste Verteidigung.

    Ich spiele bei drei verschiedenen Spielleitern und eines haben Sie gemein ein Abenteuer geht über viele Abende und ich bin immer froh wenn es jeden dritten Abend vielleicht mal 10AP gibt. Gibt es irgendwo eine Empfehlung für die AP Vergabe? Da würden meine Charactere und ich mich freuen :D

    Steht doch schon in meinem Beitrag, auf den Du Dich beziehst:


    in den offiziellen Vorgaben (RW S. 391)

    Das sind die offiziellen AP Angaben aus dem Regelwerk.


    Wir spielen auch langsam und kommen desahlb sicher nicht auf diese AP zahlen (wir brauchen zu lange, weil wir zu viel Charakterspiel betreiten und uns zu leicht von Nebensächlichkeiten ablenken lassen ;) ). Da dauert schon ein kleines Heldenwerk viele Spieltermine (andere bekommen so ein Miniabenteuer sicher an einem Abend durch). Auch wenn wir länger brauchen, erhöhen wir jedoch im Regelfall nicht die AP.


    Die AP Angaben in den Abenteuern sind sicherlich für das höhere Tempo gedacht. Es gibt (wenn man die Beiträge hier durchliest) wohl viele lahme Gruppen, weil offensichtlich nicht nur bei uns, das AP Einkommen NICHT zur Orientierungshilfe im Regelwerk passt. Ca. 10 AP pro Spielabend scheint mir aber der angedachte Wert zu sein und da sind 2 AP wirklich nicht viel.


    Letztendlich ist aber alles nur eine Frage, des gewünschten Vorschritts (bei uns gibt es eher wenig AP, weil ein schneller Aufstieg der Helden nicht unser Weg ist - allerdings wechseln bei uns die Helden sowieso oft oder werden gleich direkt für Kampagnen auf passendem AP Niveau generiert). Einen wirklich hochgespielten Held hatte ich seit der Schulzeit nicht mehr.

    Wird das pAsP Problem gamistisch betrachtet ist 1pAsP 2 Abenteuerpunkte. Baut man also ein Artefakt oder ein Golem, dann gibt man pAsP aus, kauf sie zurück und wird... tada: Dümmer (kann die AP nicht ausgebeben, um Talente zu steigern). Das ist total dämlich designed.

    Das ist in der Tat dämlich disigned, weil es viel zu günstig ist. Bei 2 AP für einen pAsP muss man weder jammern noch verzweifeln. Nicht einmal als permantente AE wirklich für immer verloren waren, hat das Ausgaben verhindert - ABER man hat es sich wirklich überlegt, ob man es tun sollte (wobei man das bei höherstufigen Magiern auch nicht mehr gemacht hat - man hatte reichlich AE, da man immer brav 10 Steigerungsversuche [von denen man als Magier lächerlich viele hatte, im Vergleich zu "Normalos"] geopfert hat).


    Bei 2 AP sch**** man doch drauf. Selbst wenn man sich an die spärlichen offiziellen AP Richtlinien hält, sind 2 AP nicht mal ein halbes Szenario (ein Spielabend, 5 bis 10 AP), ein Kurzabenteuer (2-3 Spielabende) finanziert mit seinen 15-25 AP schon einen Oger großen Koloss (groß, 8 pAsP) für mehrere Jahre bei einem fähigen Golembauer und man hat im Schnitt sogar noch AP übrig, um nicht zu "verdummen" (wobei das sicher nicht ernst gemeint ist - verdummen tut niemand, egal ob man AP über hat oder nicht).


    Gut designed sollten die AP Kosten pro Punkt wenigstens x10 genommen werden! Das wäre eine sinnvolle Hausregel! Insbesondere da die meisten Gruppen eher großzügiger mit den AP um sich werfen, als in den offiziellen Vorgaben (RW S. 391). Offiziell sind 2 AP kaum mehr als eine Stunde Spielzeit und eine Stunde ist zu teuer für ein magisches Vieh, das man für Tage, Monate oder sogar Jahre erschaffen hat? Die Stunde sitzt der Golembauer locker in der örtlichen Taverne mit Charakterspiel ab (ebensowenig ernst gemeint, wie Verdummung, weil man AP für Regeneration opfern muss) 8o .


    Wenn die pAsp schon so wenig kosten, dürfte wenigstens die Zeit für die Rituale viel größer sein. Dann darf das gute Artefakt (semi oder perm.), der Golem etc. gerne Monate dauern bis es fertig ist. Aber so hat man nach nur 8 Stunden (ZD) einen Sklaven für Jahre, den man in einer bis zwei Spielstunden (Spielzeit) finanziert hat. Aber das ist offensichtlich immer noch ein zu hoher Preis und zu langsam. :/


    Unabhängig davon ist Golembau und Co. nicht zu schlecht, sondern manche anderen Magiebereiche (z.B. Elementare, nicht erst in DSA 5) einfach noch viel besser. Wenn man Hausregeln möchte, musste man hier den großen NERV ansetzen. Dann gibt es keinen Dschinnenruf mehr für lausige 32 AP plus 8 Stunden ZD, sondern dann wird schön einen Monat beschworen und der Dschinn zudem besser entlohnt...