Posts by Psiren

    Fluff Frage:

    Mein Held ist drauf und dran einen Daimoniden zu begegnen. Das ist nun nicht sein Spezialgebiet, allerdings ist er Sphärenkundler und würde nun annehmen, dass er
    den Daimoniden 1) in einem Bannkreis festhalten (zumindest den Dämonenpart) 2) Mittels Zauber den Dämonenanteil in die Siebte Sphäre zurückschicken kann.

    Regeltechnisch ist das natürlich alles ganz anders. Ich suche nur grad nach Fluffmäßigen weiteren Möglichkeiten einem Daimoniden zu begegnen als im Transmutarium oder in den ABs steht.

    Daimonide sind keine reinen Dämonen mehr, weswegen viele Mittel gegen Dämonen bei diesen nicht mehr greifen.

    Ich sehe Werder Bannkreis Dämonen noch das "nur" der Dämonenteil in die siebte Sphäre gerissen werden kann.

    Daimonide sind keine Frankensteins Monster die halb und halb zusammengenäht wurden sondern Mischwesen, vergleichen wir es mit mit einem Liga (ein Elternteil Löwe, einer Tiger). Würde ein Löwenbann auf diesen wirken? Würde ein Löwengramma den Löwenanteil von diesem bannen? Meiner Meinung nach nein, es ist ja kein Löwe sondern ein Liga, ebenso beim Daimoniden.

    Das macht Daimonide auf ihre Art sehr gefährlich, eben weil sie mit den üblichen Mitteln gegen Dämonen kaum bekämpft werden können.


    Wie kann man ihnen nun gut beikommen? Wie den meisten Gegner: mit allem was die Gruppe hat, Waffen funktionieren normal, ebenso Zauber. Geweihte Waffen der Gegengottheit machen doppelten Schaden.

    Ich bin mir nicht sicher ob es einen Bannkreis Daimonide gibt. Ansonsten hilft das Auge des Limbus quasi immer, mit der Zaubererweiterung kannst du den Daimoniden damit auch in die Niederhölle schicken, jedoch im ganzen.

    Solltest du wirklich einen Weg suchen nur den damonischenz Anteil bekämpfen zu können, naja den gibt's nicht. Daimonide sind nicht normale Wesen die besessen werden oder so sonddrn halt mischwesen, halt wie Liga, Tigra, Muli oder Maultier (da kommt auch die Setzung her das Daimonide an sich unfruchtbar sind, das sind diese biologischen Hybride ja auch in der Realität).

    Alles was jegliche Art von Zustand verursacht, das könnten Kampfsondefertigkeiten sein, Zauber, alchemistische Mittelchen ... Ernsthaft hier gibt es so viele Möglichkeiten.

    Auch einige Zustände.


    Was bisher nicht genannt wurde: ein vorauseilender Angriff, humanoide Gegner besitzen nur eine Verteidigung, die zweite Verteidigung ist nicht nur erschwert sondern sogar unmöglich. Also BHK oder Klingensturm, auch ein Tierbegleiter könnte den ersten Angriff ausführen.

    Und wenn der Gegner sich doch mehrfach verteidigen kann sind PA/Ausweichen wenigstens um 3 erschwert (das greift nicht bei VT, die ist mehrfach möglich und wird nicht erschwert, hat dafür in der Regel aber auch sehr geringe Werte).

    Hat mich auch überrascht, das zu hören. Ich meine - wenn man versucht, Spiritus oder Stroh 80 so kurz mit einer Flamme zu berühren, dass er nicht zu brennen beginnt, wird man es kaum schaffen. Hochprozentiger Alkohol kommt mir ähnlich "explosiv" vor wie Benzin. :/ Lampenöl dagegen ist gar nicht so einfach anzuzünden, wenn man keinen Docht hat. Aber ich lasse mich da gerne eines Besseren belehren.

    Alkohol hat einen zu niedrigen Flammpunkt, dadurch entzündet es sich zu schnell und es kann sehr leicht zu verebennungen im Gesicht/Mundbereich (man zerstäubt die Flüssigkeit beim Spucken, die Tröpfchen bewegen sich von einem weg. Die Flamme hingegen breitet sich umgekehrt aus, sie klettert einem entgegen, ist der Flammpunkt zu gering breitet sie sich schneller aus als man die Tröpfchen beschleunigen kann, die Flamme erreicht den Mund).

    Feuerspucker spucken meistens nicht nur einmal bei einer Vorstellung, durch die Schleimhäute wird jedoch der Alkohol aufgenommen und gelangt in den Körper, einerseits schadet das dem Körper auf Dauer, andererseits trübt es die Sinne und das will man nicht wenn man mit brennbaren Stoffen hantiert.

    Noch ein Punkt: alkohol brennt, im Mund, in der Nase, in den Augen, das kennt jeder vom Schnaps. Auch nicht der beste Effekt wenn sich einem die Lippen zusammen ziehen während der mudn voll brennbarer Substanz ist, Lampenöl ist das deutlich weniger unangenehm.


    Kein Plan wo der Irrglaube mit Alkohol her kommt aber er hält sich leider hartnäckig.

    Ist es prinzipiell möglich? Vermutlich aber das Gefahrenrisiko ist ungleich höher, es ist ungesünder für den Körper und unangenehmer im Mund. Also warum sollte man das machen? Zumal Lampenöl auch preiswerter und leichter zu bekommen sein dürfte als Alkohol in ausreichender Reinheit (heutzutage kein Problem, im Mittelalter dürfte man Alkohol kaum in größeren Mengen über 40-50% aufkonzentriert bekommen haben).

    So ihr Knaben und Knabinchen,


    Mare Monstrumist nun vollständig enthalten.

    Verbesserungsideen, Fehler, doofe Zeilenumbrüche und sonstiges wie immer einfach melden, hier oder per PM.

    Jetzt wird der Suchindex nochmal neu erstellt damit die neuen Einträge auch gefunden werden (dauert circa 30min) und danach ist die Wiki aktueller denn je.

    Letztere haben den charmanten Vorteil, "Aufrechterhaltend" zu sein. D.h. ich kann bewusst aufhören Fisch zu sein, wenn ich auf dem "trockenen" bin. Dass kann ich mit dem Salander nicht und muss ersticken. Keine schöne Erfahrung (aber dafür einmalig - im Maraskanischen und wörtlichen Sinne).

    Nur zum Ende eines Intervals oder mit der SF "Zauber abbrechen".
    Wenn ein Intervall bereits mit AsP bezahlt wurde läuft es auch durch.

    Tatsächlich reicht mir die Stelle aus dem Bestiarium2 für's Erste. Die weiterführenden Diskussionen hier empfinde ich trotzdem alle sehr informativ und lehrreich, weshalb ich die zumindest weiter mitverfolge ohne aktiv dran teilzunehmen. Danke an alle, die so emsig dabei sind eine moglichst akkurate Antwort auf meine Frage zu geben.

    die QS1/2/3 Infos über Vampire? Die würde ich tatsächlich nur rausgeben wenn die Helden wissen das es ein Vampir ist und nicht wenn sie durch das ganze Abenteuer rennen und jeden beproben den sie finden.
    Das Wissen kann auch allgemein abgerufen werden ("was weiß ich eigentlich über Vampire?"), also ohne direkten Bezug, nur beim identifizieren eines Vampirs, ohne das der sich zu erkenne gibt oder überführt wird, hilft das nicht. Das ganze sollte einfach nicht als Vampir-Radar fungieren.

    (Schwere) Kleidung ist bereits Rüstung, sie kommt in der Rüstungstabelle vor, hat Werte Ichfur Rüstungen etc.

    Die einzige Rüstung die nicht als Rüstung zählt ist das Rüstungsuntergewand (was eigentlich ein gambeson sein müsste, jedoch dann wieder anders behandelt wird).


    Fellmäntel die über gestechrüstungen passen sind meistens genau dafür angefertigt.

    Bei Kindern der finsternis ist es erschwert durch die Sk aber wenn der Zauber gelingt ist er durch Magie also magisches Wesen erkennbar.

    Bei QS1 steht halt original nur dabei "Ist Magie vorhanden oder nicht?", das sagt aber noch nicht aus ob das Wesen an sich magisch ist oder nur ob ein Zauber auf ihm liegt. Eindeutig als magisches Wesen sind sie allein mit dem Odem also nicht, Spekulationen kann man natürlich anstellen aber wissen tut man es halt allein auf diesem Weg noch nicht.

    Kann man mittels Odem Arcanum einen Paktierer, Kind der Finsternis oder Lykanthropen erkennen?

    Zielkategorie: Objekte, Wesen

    Ansich sollte das wohl gehen, jedoch bietet der Odem alleine nur bei QS1 eine Info (Magie vorhanden oder nicht), du musst anschließend also noch eine magische Analyse durchführen (die durch den Odem erleichtert/verbessert wird).
    Aber selbst mit der Analyse wird es schwierig deine Beispiele 100% einzuordnen, mit QS1 erkennt man zb nur ob Magie vorhanden ist aber nicht ob das Wesen magsich ist oder nur ein Zauber darauf liegt und selbst mit der Tradition des Zaubers weiß man es nicht sicher was er macht, ausführliche Wirkung wären glaube ich bereits 5 oder sogar 6 QS.
    Paktierer wird man wesentlich einfacher am Dämonenmal erkennen.

    Klar war früher - also 1984-1992 - besser; die Musik, die Filme, das Fernsehen ;( auf knapp 3-5 Kanälen, die Computerspiele (schon von der Masse her), D&D, Süßigkeiten, oh da hatte ich schon den Amiga, die vielen Fantasytaschenbücher, und natürlich das Wetter.

    Hab ich was wichtiges vergessen?

    Den größten Teil dieser Zeitspanne gab es mich noch nicht, das werden einige Leute als positiv betrachten :P

    In unserer Welt: niemand kombiniert Kälteschutz mit Rüstung. Reinhold Messner und Arved Fuchs hatten so viel Gepäck, dass sie hätten sie noch ein Kettenhemd (20Stein?) mitgenommen, vermutlich bei der Duchquerung der Antarktis gescheitert wären.

    Das würde ich als Fakt setzen.

    Nun erwartet Messner aber auch selten Angriffe bei deinen Expeditionen (maximal vom Jeti), natürlich ist beides zusammen nicht richtig praktisch (mein Vorschlag: BS addiert sich, RS nicht) aber es gibt Situationen in denen man weder auf den Schutz noch den Kälteschutz verzichten möchte, quasi die halbe Theaterritterkampagne fällt in diesen Kategorie.

    Hallo @ Sano,

    ich suche aber nach Regeln, nicht nach einfachen Wegen. :)

    Ich meine irgendwo mal eine offizielle Aussage zur Kombination von 2 Rüstungen gelesen zu haben, finde auf die schnelle jedoch nur

    Quote from Aventurische Rüstkammer S.128

    Rüstungen lassen sich grundsätzlich nicht miteinander kombinieren, es sei denn, in der Beschreibung der Rüstung steht das Gegenteil. Dann sind dort auch die genaueren Regeln dazu erklärt.

    Diesen Zusatz hab ich jedoch nur bei Helmen gefunden (Beispiel: Kettenhaube lässt sich kombinieren mit Topfhelm, einem Tellerhelm und dem Tobrischen Hut), nicht bei Rüstungen.

    War das dann eventuell in die Redaktionsantworten? Es ging wohl gerade um die Kombination von RS und Kälteschutz. Jetzt Achtung, wilde Erinnerung die eventuell Jahre zurück liegt. Ich meine die Aussage war im Endeffekt das sich BE und Abzüge auf INI/GS addieren, jeweils jedoch nur der höhere RS zählt.
    Sprich, du trägst ein Kettenhemd mit RS4 und BE2, ziehst darüber zum Kälteschutz noch eine Fellrüstung an, Fellrüstung hat nun weder RS, BS noch zusätzliche Abzüge aber bietet eine Kälteschutzstufe und einen Abzug von 1 auf INI.
    Sprich du hättest dann RS4, BE2, -1 INI, +1 Kälteschutz.


    Kombination von Kettenhemd + Schwere Kleidung/Winterkleidung

    RS4

    -1 INI/GS

    2 Kälteschutzstufen

    Kettenhemd
    RS4

    schwere Kleidung/Winterkleidung

    RS1

    -1INI/GS

    2 Kälteschutzstufen (steht im GRW bei Kältestufen, nicht bei der Rüstung an sich)


    Man erkauft sich den Zusatzeffekt der Rüstung also durch mehr BS und -INI/GS ohne das sich der RS erhöht, das ergibt Sinn. Warum darf sich der RS nicht erhöhen? Naja sonst zieht man 10 mal einfache Kleidung (Verbesserung des RS um 1 jeweils) an und hat einen hohen RS ohne Einschränkungen zu haben (daher die Regel aus der Rüstkammer, siehe Zitat oben).

    Wie gesagt, das ist nur meine Erinnerung, ich kann das nicht belegen aber im Spielgefüge würde diese Regelung schon Sinn ergeben. In den Redaktionsantworten hab ich jetzt nicht danach gesucht, das wäre noch eine Möglichkeit wenn sich jemand die Arbeit machen möchte.

    Solange nur multipliziert wird ist die Reihenfolge der Operationen mathematisch egal.

    Schlimmer wäre es wenn auch noch ein fester Betrag addiert werden würde aber das ist mir in DSA5 nicht bekannt, da hat vermutlich jemand mitgedacht.

    ja eben, "für den gleichen Zeitraum" bezieht sich auf "bis zum Ende der nächsten KR 1 Stufe Schmerz", andere Zeitangaben haben wir ja auch gar nicht. Worauf sollte es sich sonst beziehen? Und wie sollte es sein wenn nicht so?

    Meine Frage geht dahin, warum zweimal zwei VW in Abzug zu bringen sein sollen und nicht nur einmal zwei VW. Ich würde trotz Klingensturm mit zwei Attacken nur einmal die zwei VW in Abzug bringen.

    aber den Vorteil von Klinge drehen willst du schon bei beiden Angriffen nutzen, nicht wahr? :D

    Ich sehe nicht warum man den Malus nur einmal bekommen sollte wenn man die passive KSF 2 Mal nutzt.


    Schattenkatze: Diskussion um Reichweite des Langbogens ausgegliedert.
    Diskussion um Anderthalbhänder und Binden in bestehenden Faden ausgegliedert.


    Schattenkatze: Diskussion um Rüstungen für Magier und CA wurde ausgegliedert.

    Spricht nichts dagegen, wurde bei uns gern genutzt.

    Bedenke das die ganze Extraproben den Kampf sehr in die Länge ziehen können und du durch 2 mal Klinge drehen pro KR auch bis zum Ende der nächsten KR 2x2VW verlierst.
    1. KR: Klingensturm mit 2x Klinge drehen: -4 VW bis Ende KR 2

    2. KR: Klingensturm mit 2x Klinge drehen: -4 VW bis Ende KR 3
    zwischen deinem Angriff in Runde 2 und Ende von Runde 2 hast du also -8 VW.

    Ist das 2x2VW verlieren wirklich so? So wie ich die Regel lese bezieht sich die der VW-Verlust nicht auf die geführten Attacken, sondern auf die zeitliche Komponente: "Misslingt die Probe, so erleidet er bis zum Ende der nächsten KR 1 Stufe Schmerz. Die angreifende Heldin erleidet für den gleichen Zeitraum eine Erschwernis von 2 auf den VW."

    ja eben, "für den gleichen Zeitraum" bezieht sich auf "bis zum Ende der nächsten KR 1 Stufe Schmerz", andere Zeitangaben haben wir ja auch gar nicht. Worauf sollte es sich sonst beziehen? Und wie sollte es sein wenn nicht so?

    Hi,

    können die beiden Kampfsonderfertigkeiten Klingensturm und Klinge drehen miteinander kombiniert werden? Ich finde nichts Gegenteiliges stelle es mir im schnellen Ablauf eines Klingensturms dann doch unterbrechend vor, wenn ich die Klinge dann jeweils noch drehe.

    Spricht nichts dagegen, wurde bei uns gern genutzt.

    Bedenke das die ganze Extraproben den Kampf sehr in die Länge ziehen können und du durch 2 mal Klinge drehen pro KR auch bis zum Ende der nächsten KR 2x2VW verlierst.
    1. KR: Klingensturm mit 2x Klinge drehen: -4 VW bis Ende KR 2

    2. KR: Klingensturm mit 2x Klinge drehen: -4 VW bis Ende KR 3
    zwischen deinem Angriff in Runde 2 und Ende von Runde 2 hast du also -8 VW.

    Es gibt eine Regel das man Objekte (Türen, Truhen usw) automatisch trifft, sie können sich ja nicht verteidigen. die selben Regel macht auch bei kampfunfähigen Kampfteilnehmern Sinn. Warum sollte jemand mit 10AT einen Bewusstlosen in 50% der Fälle verfehlen?

    Da explizit gesagt wird das die Elfen ihr Ritual ausführen finde ich es persönlich angebracht auch hier zu sagen das der Angriff trifft, außer halt die Helden stellen sich dazwischen.


    So, kommen wir zum Ursprungsbeitrag.

    Das ist das Finale deiner Kampagne und wenn du wirklich 1600-2100AP ansteuerst werden die Helden einiges erlebt haben, da darf und soll das ganze natürlich episch werden.

    Dennoch muss ich sagen ist mir das ganze zu over the top, zu DnD.

    Die Helden werden alle kampfstark sein, geschenkt aber damit sie scheinen können muss es 45 andere kampfstarke Leute geben die dann aber doch nicht am Kampf teilnehmen können weil Grunde. 500 Elfen führen ein Ritual durch ... Und sind abseits davon Pappaufsteller?

    Die Gesteinsbrocken des drschen killen 1W12 Elfen, machen an den Helden unverteidigt aber nur 2W6+4 Schaden, das passt doch nicht.

    Fliegende Gesteinsbrocken mit einem Schild zu blocken sehe ich noch ein, mit einer Waffenparade vielleicht bei kleineren Bröckchen aber wir reden ja von Felsen die jeweils bis zu 12 Elfen atomatisieren können.


    Irgendwie passt das alles nicht so Recht zusammen, vieles scheint nur so zu sein damit die Helden zeigen können sie cool und überlegen sie sind, gleichzeitig können sie jedoch auch einfach gar nichts ausrichten wenn das Ritual nicht ausgeführt wird. Apropos, du hast angesprochen das das Ritual fehlschlägt wenn zu viele Elfen fallen. Was passiert dann? Stadt vernichtet, alle tot, schade aber macht euch Mal neue Charaktere?

    Ebenso der BBEG, warum stichelt er über Jahre immer wieder mit einzelnen kleinen Drachen wenn er doch das Hochelfenartefakt so unbedingt haben will? Je öfter einzelne Angriffe Fehlschlagen desto mehr Zeit hat die Stadt sich auf größere Angriffe vorzubereiten.

    Der ganze Aufbau wirkt sehr gestellt, gestaged und gekünstelt.

    Dabei finde ich die Grundidee an sich gut und spannend, nur die Umsetzung am Spieltisch braucht noch Feinschliff. Du hast den BBEG, den unangreifbaren Gegner, das Ritual des Schicksals .... Das sind alles nur Tropes, quasi das komplette Konstrukt besteht nur aus Tropes, was an sich nicht schlimm ist. Tropes sind ein gutes Gerüst, sie helfen den Spielern Ereignisse leicht erfassen und einordnen zu können, auf diese Basis muss dann aber aufgebaut werden.

    Warum greift der BBEG an? Warum so wellenweise? Kann er anfangs noch gar keine stärkeren Drachen manipulieren und braucht die Angriffe um selbst stärker zu werden?

    Warum helfen die Elfen? Warum so viele und warum wird das artefakt nicht in Sicherheit gebracht? Warum wird die Stadt nicht aufgegeben wenn doch Wochen vorher bekannt ist das Dragus Maxus Ultimus der unbezwingbare angreifen wird? Warum reagieren die Verantwortlichen so wie sie es tun? Ist das Artefakt dort wo es ist eventuell am sichersten verwahrt? Kann man es eventuell gar nicht wegbringen weil es vielleicht unbeweglich ist, man weiß das der Feind mit diesem Artefakt noch viel mächtiger wird und das darf man nicht erlauben, deswegen muss man sich dem entgegenstellen.

    Nehm das was du schon hast, stelle Fragen/hinterfrage alles und finde Antworten darauf, dadurch baust du deine anfängliche Idee zu einer richtigen Handlung aus die sich stimmig anfühlt.

    Mir ist eben aufgefallen das die Humuncolusbindung den eigenen Namen nicht als Überschrift hat wie es sonst üblich ist.
    Die URL endet auf "msf.html". Magische Sonderfertigkeit? Irgendwie seltsam das diese eine mSF diese URL bekommen hat, sonst steht auch dort der Name der SF, siehe zb Adaption.

    Hier steht wieviele Volumenpunkte jedes Traditionsartefakt besitzt, jedem bei jedem Traditionsartefakt im speziellen auch nochmal. Beispiel Anhand des Bannschwerts

    Das Volumen eines Bannschwerts wird in Punkten gemessen. Jede Sonderfertigkeit, die in einem Bannschwert gebunden wird, verbraucht eine gewisse Menge an Volumenpunkten. Wenn nicht genug Volumenpunkte vorhanden sind, können die Bannschwertzauber nicht in das Schwert gebunden werden. Bannschwerter besitzen standardmäßig ein Volumen von 15 Punkten.

    Bei jeder Traditionsartefakt-SF stehen die verbrauchten VP dabei.
    Ich behaupte damit ist alles gesagt was es zu VP zu sagen gibt, im Gegenteil ist die Annahme das VP sich regenerieren ohne jegliche Grundlage, weder ist das irgendwo beschrieben noch ein Interval dafür angegeben. Du wirfst der Wiki also vor das sich irgendjemand was ausgedacht hat das nirgendwo steht.

    Goltron Das stimmt leider nicht. Nicht alle Regeln finden Einzug ins Regelwiki. Daher ist einiges unspielbar oder nahezu unspielbar, wenn man nicht die Regelwerke hat.

    Für die Aussage das "nicht alle Regeln" Einzug finden ist ein einziges Beispiel etwas wenig, auch das dadurch "einiges unspielbar oder nahezu unspielbar" ist, ist ein wenig hoch gegriffen.

    Goltron Das stimmt leider nicht. Nicht alle Regeln finden Einzug ins Regelwiki. Daher ist einiges unspielbar oder nahezu unspielbar, wenn man nicht die Regelwerke hat.

    Also von der Verzögerung von 6(?) Monaten zwischen erscheinen der Publikation und freischalten in der Regelwiki Mal abgesehen .... Welche Regeln fehlen dir dort?

    rechnet man hier noch die Inflation raus sieht es schon nicht mehr ganz so arg aus und das höhere Qualität in Papier und Grafiken auch seinen Preis hat hast du selbst bereits genannt.

    Teurer? Ja. Unverhältnismäßig teurer? Kann ich nicht beurteilen, dafür kenne ich mich mit den Firmeninterna nicht ausreichend aus, zumal wir hier ja auch noch von 2 verschiedenen Firmen sprechen.

    Die Spielkartensets die du als Schund bezeichnest scheinen sich auch gut genug zu verkaufen um Gewinn einzufahren, es gibt also scheinbar genug Leute die diese Produkte kaufen das diese sich selbstständig finanzieren. Wir reden ja nicht von einem Kernprodukt bei dem man Kampfpreise ansetzt um neue Kunden zu locken wie dem GRW (Preis pro Seite Mal bitte mit dem Preis anderer Bücher checken).

    Wie schundig kann es also sein wenn es scheinbar ausreichend Leuten gefällt das der Verlag damit Gewinn macht?