Posts by Psiren

    Welche Symbole/Götter/sonstige Zeichen sind einer Godi wichtig?

    Ich möchte einer guten Freundin ein Geburtstagsgeschenk machen und ich weiß das sie aktuell eine Godi spielt, mehr als das diese Schicksalsmaiden sind weiß ich aber quasi nicht über sie. Helft mir Mal mal auf die Sprünge, bzw was steht in der RSH?

    (Wenn jemand mir per PM einen Screenshot schicken würde wäre ich auch sehr dankbar)


    PS: das Geschenk an sich steht bereits, es soll nur noch ein wenig verziert werden.

    Heimtücke ((G) Wie ein Schatten, Attentäter): Für einen Coup bekommt man einen Bonus +2

    Schaftparade((G) Hammer-Handwerk, Nahkämpfer): Für einen Coup erhält man statt Malus, einen Bonus von +3 auf Parade.

    was Mero sagt.

    Bei Schaftparade kommt noch hinzu das man nicht nur +3 bekommt sondern die -2 Parademodifikation von Hiebwaffen ignorieren darf, würde man nur fokussieren würden sich -2 und +3 zu +1 verrechnen, die Schaftparade ist also deutlich stärker als einfaches fokussieren und lässt sich mit diesem auch noch kombinieren und das geht sonst halt gar nicht, vom Effekt her ist das vergleichbar mit der Motivation gebeutelt.


    Bei Heimtücke ist es sogar noch besser, diese Kraft gibt dir nicht nur einen Bonus von +2 sondern erlaubt dir auch einen heimtückischen Angriff auch wenn er eigentlich nicht möglich wäre zb weil du an den Gegner gebunden bist und das erlaubt dir wiederum andere Kräfte des Attentäters zu nutzen, zb die Kraft Meuchelmord um Espritsterne im Angriff auch als Erfolge zu zählen zu lassen

    Hi Mero


    Mein bessere Hälfte hat heute in dein Werk hineingeschaut und war von den Helenen ziemlich begeistert, es kamen aber auch ein paar Fragen auf die der Text ihr nicht beantworten konnte, ich zitiere einfach Mal.

    Quote

    ein paar Fragen zu dem Helenen-Orden: werden die gefälschten Reliquien ausschließlich frei erfunden, oder nach Vorbildern gefertigt/ von den echten gesammelten Reliquien kopiert? Woher stammt die Macht der gefälschten Reliquien? Und ziehen die Helenen auch gezielt aus, um echte, "normale" Reliquien abseits der Bundeslade und des Grals zu finden, oder fällt das eigentlich flach (weil das eigentlich eine sehr schöne Motivation für das Herumreisen des Jägers wäre)?

    Der anschließende Abschnitt zu den Kelten kam bei ihr nicht ganz so gut weg, als studierte Archäologin achtet sie da sehr auf eine realistische Darstellung (die Aufgrund der kargen Informationslage natürlich schwer zu treffen ist und für ein solches Werk natürlich noch mit fantastischen Mitteln angereichert wird).


    Vielen Dank für deine Mühe, wir freuen uns beide in Zukunft mehr von dir zu lesen.


    Liebe Grüße,

    Psiren

    Probiert vorher ruhig Mal den kostenlosen Schnellstarter aus, der liegt irgendwo in der Untiefen der Ulisses Downloadseite oder einfach googlen.


    Wenn euch HeXXen dann zusagt ist das Buch der Regeln natürlich Pflicht und die von dir erwähnte Box "Werkzeuge des HeXXenmeisters" hat ganz klar meine Kaufempfehlung, neben einem Set Würfel (für größere Runden würde ich fast noch ein weiteres Set empfehlen), vielen Handouts und Markern findet sich hier auch ein Abenteuerheft mit 4 kleinen Abenteuern die sich thematisch verknüpfen lassen. In der Neuauflage die es seit Anfang dieses Monats gibt ist sogar noch ein fünftes Abenteuer hinzugekommen, zu diesem kann ich jedoch nichts sagen da es mir noch nicht vorliegt (allein deswegen die Box bei Ulisses kaufen, bei anderen Anbietern könnte man noch eine alte ohne dieses Abenteuer bekommen).


    Archiv des Wächterbunds sind immer ein Kessel buntes, da findet sich wirklich alles drin, im neuesten sogar ein Beitrag über das Postwesen. Größtenteils ist das fluff aber 1-3 Abenteuer sind auch jedesmal enthalten und meistens auch neue Rollen/Professionen. Würde ich jedoch nicht unbedingt empfehlen wenn ihr einfach nur ein Wochenende durchspielen wollt.


    Die Kampagnenbox Königreich der Dornen ist empfehlenswert, persönlich würde ich jedoch eher zur Box "finstere Herzen" raten. Bei dieser sind 3 Abenteuer erhalten die man einzeln spielen kann, die jedoch thematisch aufeinander aufbauen. Der Vorteil hier ist das man etwas flexibler ist, wenn ihr ein Wochenende lang spielt könnte ich mir vorstellen das eure Spielleitung auch selber Mal spielen möchte, das ginge mit finstere Herzen deutlich besser als mit Königreich der Dornen.


    Und wenn ihr danach von der Regeln gehooked seid und mehr über die Welt erfahren möchtet sagst du hier einfach nochmal bescheid und wirst mit einer Lawine aus Hintergrundbüchern überrollt :D

    Das witzigste an der ganzen Story ist das der Turm ab einem gewissen Punkt keine Ein- und Ausgänge mehr hat, klar ist das der Bosskampf einen auf der Spitze erwartet und die Gegner nicht so unfähig sind wie sie im Buch aussehen :D

    Das würde dann vermutlich auch noch fehlen :)

    Ansonsten würde ich mich meinen Vorrednern anschließen: Vertrauter = Tier das schwerer zu verzaubern ist. Ein Magier ist ja auch ur ein Mensch xD

    Dies.

    Ein menschlicher Zauberer ist ja auch noch Zielkategorie "Kulturschaffender" und nicht "übernatürliches Wesen".

    Und Menschen, sogar Zauberer lassen sich durch Zauber ja auch gegen ihren Willen beeinflussen. Warum sollte das bei Vertrautentieren grundsätzlich anders sein?

    Nicht zu vergessen dem Material.

    Eine Mine die einige Dutzend Kilogramm Gold pro Jahr abwirft ist sicherlich sehr hoch im Kurs wohingegen die selbe Menge Eisen wohl kaum den Aufwand wert ist dort Bergbau zu betreiben.

    Kosten/Nutzen ist immer ein Faktor den man bedenken muss.

    Lass Olko ran, er hatte ein ungutes Gefühl und ist deswegen der Gruppe gefolgt, wegen der Erkrankung jedoch in Deckung geblieben.

    Olko konnte den Abenteurer dann im letzten Moment noch mittels Magie stabilisieren aber hat sich selbst dabei so stark verausgabt das ihn die Erkrankung hat ohnmächtig werden lassen.

    Die Gruppe kommt wieder zu Bewusstsein, sieht Olko da liegen, der Hexer hat ein paar magisch frisch geheilte Wunden (das wird den anderen auffallen das er nicht mehr verblutet). Nun geht es darum Olko zu retten, in seinem Zustand wird er nicht lange in der Kälte überstehen und wer weiß wie viel schlimmer die Erkrankung durch die Aktion wird. Also muss die Gruppe nun einen Heiler suchen, dieser benötigt eventuell eine seltene Zutat für den richtigen Trank/Zauber/Ritual oder will etwas anderes als Gegenleistung für seine Dienste. Vielleicht kann auch nur einer der Nivesen auf dem See helfen aber die Festumer wollen nicht Mal einen Heiler ins Lager lassen.


    Lass den Charakter überleben aber schenke ihm das Leben nicht, das hat Olko getan, hierdurch wird er der Gruppe um so mehr ans Herz wachsen und sicherlich wollen sie ihm nun mindestens so helfen wie er es für sie getan hat.

    Ein wenig Drama tut doch immer gut, die neue Nebenquest erhöht noch die Zeitknappheit und macht es dadurch noch spannender. Das ist doch das beste was dir passieren konnte :)


    PS: ich stelle mir eben vor wie ein fiebernder Olko im Delirium vor sich hinmurmelt:"wollte nur helfen, jetzt mach ich euch Mühe.", Er ist aber nicht ansprechbar, schlechtes Gewissen und Verantwortungsbewusstsein für die ganze Gruppe sind dir gewiss.

    Weiß jemand, ob Vampire wie Menschen bluten?

    Ich würde sagen ganz so wie du es für dein Abenteuer brauchst :)


    Beschrieben wird das vermutlich nirgendwo sein und aus der Popkultur würde ich eher nein sagen, wenn nun die Jäger allerdings rum rennen und alle im Dorf anritzen um sie zu prüfen ob ein Vampir dabei ist ..mach einfach was passendes aus der Situation.


    Vielleicht ist es kein Blut sondern vertrocknete, ekelige Galle? Vielleicht hängt es davon ab wann der Vampir das letzte Mal Blut saugen konnte? Vielleicht saugen sie wirklich Blut um den eigenen Blutkreislauf aufrecht zu erhalten und bluten deswegen wirklich sehr ähnlich wie Menschen? Vielleicht ist das auch von Vampir zu Vampir ein klein wenig unterschiedlich.

    Alantin hat da schon viel gutes geschrieben.


    Das Buch der Regeln schlägt vor Gegner in Welle auftauchen zu lassen, Faustregel: erste Kampfrunde 50% der Bandengegner, zweite und dritte Kampfrunde je 25% der Bandengegner. Allein dadurch ist die Gefahr des überrannt werdens deutlich verringert.


    Aber bitte nicht vergessen das es auch seinen Reiz hat wenn die verletzlichen Jäger Gegner an sich haben, vorallem Fernkampfer mit Muskete kommen so aus ihrer Wohlfühlecke und müssen sich überlegen was sie machen, auch kann man die Gruppe so dazu bringen sich Strategien zu überlegen (zb das der Fechter jetzt die Bandengegner die am Musketier gebunden sind besiegt damit dieser gleich einen Feuerregen auf noch ungebundene Bandengegner abfeuern kann), das bringt viel Spannung rein.

    Nichts ist langweiliger als wenn die Gegner im Fließbandverfahren immer genau so erscheinen wie der Beschützer sie auf sich ziehen und der Rest sie besiegen kann.


    In meiner Gruppe haben wir keinen Beschützer, dafür viele Bandenkräfte (Fechterin, Attentäterin, Fernkämpfer mit Muskete, Hexenmystikerin mit Pistolensalve, dazu noch 3 Strategenrollen, teilweise mit Schlachtgetümmel). Der schadensoutput ist enorm, Anführergegner bekommen gerne Mal 2JA zusätzliche LeP (also als ob wir 6 Jäger hätten statt den realen 4), sich gegenseitig am Anführergegner abzulösen ist eine Mechanik die oft genutzt wird um das Überleben des einzelnen sicherzustellen (wer abgelöst wurde hat kurz Zeit sich heilen zu lassen oder Puffer-LeP aufzubauen, Hauptsache nicht in -LeP fallen).

    1) man verliert Coups/Ideen sobald man in den negativen LeP Bereich kommt und man kann in diesem Bereich weder Coups noch Ideen anwenden. Jedoch kann man hier Coups/Ideen herstellen und diese nutzen sobald man wieder im positiven LeP Bereich ist.

    Siehe Regelwiki - besiegte Charaktere.

    Die 3 Aufführungszeichen, hier wird sogar erwähnt das man zwischendurch Coups/Ideen gewinnen kann.


    2) hier gibt es mehrere Ansatzpunkte, entweder nehmen die Jäger die letzten Kämpfe als Anlass ihre Defensive zu stärken (FW von Waffen/Ausweichen erhöhen oder auch Unempfindlichkeit und Geistesstärke), der Meisterss schraubt ein wenig an der Stärke/Anzahl der Gegner.

    Auch bestimmte Jägerkräfte können hier Abhilfe schaffen, zb

    1) Feldsanitärer vom Nahkämpfer (mehr Heilung bevor EH/MH aufgebraucht sind)

    2) Heilungen die stärker sind als das Heil-Elixier (zb Hand auflegen vom Hexenmystiker)

    3) Supporter die Schaden vermeiden (zu Stratege mit Verwirrung oder Priester der Puffer-LeP verteilt)

    4) wenn ihr keinen dabei habt: einen Beschützer mit Leibgarde und schwerere Rüstung, das hätte eigentlich schon ganz am Anfang stehen sollen 😅

    Die letzte Crowdfundign Welle hat neben der Karibik auch Regionalbeschreibungen für die Niederlande (untote Marsche) und Bamberg enthalten.
    Mit dem Archiv des Wächterbunds 5 wurde am 18.05. die letzte Vorab-PDF verteilt, hier läuft noch ein paar Tage die Feedbackphase und Ende Mai gehen die Dateien an die Druckerei. Ich würde also mit Ende Juni bis Anfang Juli mit den Büchern rechnen.

    Die Vorbestellersets im Fshop datieren auf Juli 2022

    hm ja kann man so lesen aber im Ritualtext steht das ein Zauber permanent im Artefakt verankert wird. Nicht das die Zauberdauert der verankerten Zaubers auf permanent erhöht wird.

    Der Infinitum beeinflusst den Arcanovi und nicht den Zauber der mit dem Arcanovi auf das Artefakt gesprochen wird.


    Aber ohne Detailregeln zur Artefaktherstellung nicht abschließend zu klären.

    Quote from Infinitum Immerdar (AM3 S.142)

    Der Infinitum stellt die einzige Möglichkeit dar, einen Zauber mit einer unendlichen Wirkungsdauer auszustatten.

    Nein er kann nur immer wieder ausgelöst werden!

    Sehe ich anders.

    Quote from Infinitum Immerdar (AM3 S.142)

    Der Infinitum stellt die einzige Möglichkeit dar, einen Zauber mit einer unendlichen Wirkungsdauer auszustatten.

    Unendliche Wirkungsdauer heißt das diese einfach nicht endet. Da das Artefakt den Zauber wirkt und man diesen nur auslöst greift auch nicht die SF Zauber abbrechen. Man müsste also Antimagie wirken um den Zauber zu beenden.

    Quote from Dauerhaft wirkende Artefakte (GRW S.268)

    Ein großes Mysterium der Artefaktmagie sind dauerhaft wirkende Artefakte, also solche, die über eine beliebige Zeit hinweg, manchmal über Jahrhunderte und Jahrtausende, ein und denselben Zauberspruch dauerhaft aktiv halten. Einige von ihnen können die Zauberwirkung sogar unterbrechen, bis der Nutzer den Effekt wieder aktivieren möchte. Es wird vermutet, dass hierzu eine Formel aus der Temporalmagie, der sogenannte Infinitum verwendet wird, doch die wenigsten Zauberkundigen Aventuriens beherrschen ihn.

    Ein und derselbe Zauberspruch dauerhaft.
    Der zweite Satz spricht von Sonderfällen in denen ein unterbrechen und aktivieren möglich sein soll, scheint aber nicht die Norm beim Infinitum zu sein.


    Wulfgrim ich beantworte deine Frage also mit "ja, so funktioniert das".

    Müsste mit den Feenblutvorteilen nicht auch gleichzeitig der Nachteil Stigma einhergehen?

    Müssen nicht aber können.
    Nicht jeder Feenblutvorteil muss optisch sichtbar sein, jemand mit Eberbiestingerblut mit seinem dichten Fell kann einfach nur ein stark beharrter Körper sein, das würde doch sogar eher als manly man erkannt werden. Selbst die feuchte Haut eines Nixerblutigen kann man mit edlen Ölen und Duftwässern erklären.

    Wenn man möchte kann man Feenblutvorteile aber ausgezeichnet mit Stigma kombinieren. Manchmal ist es einfach nur die Außenwahrnehmung, die soziale Einordnung. Wir haben 4 stark behaarte Männer.

    1) ist einfach nur sehr beharrt

    2) ist Feenblütiger, optisch nicht von 1 zu unterscheiden

    3) hat ein Stigmata, starke Körperbehaarung

    4) hat sowohl Feenblut als auch StigmataWo 1 und 2 als stark behaart aber noch als normal betrachtet werden, hat man bei 3 und 4 intuitiv eher Räuber Hotzenplotz vor dem inneren Auge und darauf reagiert man halt (und das ist dann die Auswirkung vom Stigmata).

    Gerade Stigma ist doch wunderbar divers, denn " Der Meister kann eine Erschwernis von 1 auf Gesellschaftstalente [...] und Handel aussprechen, wenn er dies für angemessen hält", wo 3 und 4 zwar das Stigma haben muss es aber gar nicht immer triggern. Für manche Leute ist die Körperbehaarung auch gar nicht so schlimm und trotz Stigma gibt es keine Erschwernis, in diesem Situationen sind dann 1-4 sogar wieder gleich in der Hinsicht.

    Ich interpretiere den großen Nutzen des Mercenario-Stils darin das man eben keinen Waffenwechsel braucht.

    Bei Mercenario greifst du nicht mit der Waffe an sondern mit Raufen, du nutzt nur halt einen Gegenstand um auch bei einer gegnerischen Parade anzugreifen.
    Regeltechnisch ist es fragwürdig ob man mit einer Zweihandwaffe eine Hand für einen Faustschlag lösen kann um mit Raufen anzugreifen. Jedoch wäre der Angriff mit dem Andergaster, sowohl normal als auch mit Waffenvorteil, ein Angriff mit Zweihandhiebwaffen, nicht mit Raufen, Mercenario zählt hier also so oder so nicht.
    Einen Andergaster sehe ich zudem nicht als "Schwertknauf, eine Dolchscheide oder einen anderen vergleichbaren Gegenstand", wie es im Mercenario gefordert wird.

    Du suchst dir eine der unhandlichsten Waffen raus und versuchst auf biegen und brechen diese in einer Situation effektiv nutzbar zu machen für die sie nicht geeignet ist.

    Bin grade dabei, mir einen Überblick in die Hexxenwelt per Regelwiki zu verschaffen.

    Für jede Ausbaukraft gibt es einen Stammeffekt, den ich immer freischalten muss. Aber wozu gibt es die Aufgliederung in Gesellen-, Experten- und Meistereffekt?

    Gibt es da Steigerungseinschränkungen oder eine andere Bedeutung, die ich nicht im Wiki gefunden habe? Oder kann ich nach dem Stammeffekt auch direkt Experteneffekte lernen?

    Buch der Regeln S.108

    Quote

    - Stammeffekt: Bevor der Jäger eine Ausbaukraft weiter ausbauen kann, muss er den Stammeffekt als Erstes lernen. Der Stammeffekt ermöglicht einen bestimmten Spieleffekt oder gibt einen Bonus auf bestimmte Handlungen.

    - Geselleneffekte: Um Geselleneffekte lernen zu können, muss der Jäger vorher den Stammeffekt erlernt haben.

    - Experteneffekte: Um Experteneffekte lernen zu können, muss der Jäger vorher mindestens zwei Geselleneffekte erlernt haben.

    - Meistereffekte: Um Meistereffekte lernen zu können, muss der Jäger vorher mindestens zwei Experteneffekte erlernt haben.

    In der Regelwiki fehlt dieser Absatz aktuell tatsächlich. Danke für den Hinweis, werde ich gleich Nachtragen.