Hausregel: Schneller Kampf

  • Uns dauerten die Kämpfe bei DSA schon immer zu lange und wir hatten viel probiert, um die Kämpfe zu beschleunigen. Halbierung der Lebensenergie, Verdoppelung der Trefferpunkte. Aber dies alles war nicht wirklich das Richtige. Bis wir schließlich auf die Idee kamen, jede Attacke zur Attacke mit Ansage zu machen.

    Das Prinzip ist ganz einfach. Bei einer gelungenen Attacke erhöht die Differenz zwischen Würfelergebnis und Attacke-Wert die Trefferpunkte. So kann ein Held mit AT 10 und einem Schwert zwischen 1W+4 und 1W+12 TP (1W20+13 bei einer guten Attacke) machen. Der PA-Malus für eine gescheiterte AT+ entfällt. (Obwohl, dadurch würden die Kämpfe sogar noch schneller, da dann die nächste Parade um die Differenz zwischen Würfelergebnis und Attacke-Wert erschwert wird.)


    EDIT: Die Hausregel ist zwanzig Jahre alt und stammt folglich aus einer Zeit, in der niemand an DSA4 gedacht hat, gescheige denn an DSA5.

  • DSA 4+ benutzt ein Wundensystem, sodass ein einzelner Treffer mitunter schon den Kampf massiv entscheiden kann, weil es beginnend mit einer Wunde immer schlimmer wird.


    Ein System, wie du es vorschlägt entgleist dir ziemlich schnell, einfach, weil der Grund-Waffenschaden kaum noch eine Rolle spielt, und AT-Werte deutlich wichtiger sind - weil mit ihm die Trefferchance und der Schaden zusammen skalieren. Außerdem müsste man dann überlegen, warum man überhaupt noch Wuchtschläge - so ihr mit der Regelerweiterung spielt - überhaupt anwenden sollte, wenn man den Schaden ohnehin dazu bekommt, ohne eine Ansage machen zu müssen.


    Da fände ich ein Qualitätssystem besser: Eine AT trifft immer, auch wenn man zu schlecht gewürfelt hat, und nur, wenn der Verteidiger überhaupt eine PA übrig hat und die der AT entgegenwirft, hat er über haut die Chance, dem Angriff zu entgehen. Bei AT vs. PA wird über die höhere Qualität des Wurfes entscheiden, was sich durchsetzt, also die Differenz von soll und ist beim Zielwurf.

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  • Wir reden hier von DSA3 und nicht von DSA4! Wuchtschläge gab es damals nicht. Jeder konnte eine AT+ machen. Da ist der Schritt von Attacke mit Ansage zur Hausregel nun wirklich nicht weit.

    Was spricht dagegen, dass das Können und nicht die Waffe den Kampf entscheidet?

  • Jeder konnte eine AT+ machen. Da ist der Schritt von Attacke mit Ansage zur Hausregel nun wirklich nicht weit.

    Ich meine nur, dass AT+ zur Schadenserhöhung dann keinen Sinn mehr machen, weil man den Schaden ja ohnehin dazu bekommt, ohne seine AT reduzieren zu müssen.

    Was spricht dagegen, dass das Können und nicht die Waffe den Kampf entscheidet?

    Da spricht nichts dagegen, man muss sich nur klar machen, dass dem so ist. Da die Ausrüstung und deren Verbesserung ein sehr wichtiger Teil für viele Personen im Spiel ist, sollte man sich klar machen, dass vielleicht nicht jeder mit so einer Änderung Glücklich ist.

    Ich weiß nicht, wie die Waffenmodifikatoren in DSA 3 funktionieren, aber dadurch werden Waffen, welche AT/PA reduzieren nochmal deutlich schlechter. Und jemand, der mit zwei Waffen kämpft oder sonst wie eine Bonusaktion erhält macht dann massiv mehr Schaden als vorher.

    Kurz: Deine Hausregel-Idee ist natürlich ohne weiteres möglich, allerdings kann sie euch auch ganz schnell um die Ohren fliegen, weil die Änderung schon sehr massiv ist. Gerade bei Kämpfen, wo es eine überzahl an Gegnern gibt ist es mitunter dann sehr schnell vorbei.

    Und der Einfluss von Rüstungen ist plötzlich auch viel geringer.

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  • Immer diese Bedenken... Es hat damals wunderbar funktioniert. Und das ist eigentlich das einzige, was nun wirklich zählt.

  • Das ist ganz einfach. Die Idee soll nicht verloren gehen. Andere sollen sie nutzen können.

    Was mich stört ist, dieses immer erst einmal Bedenken anzumelden, obwohl man die betreffende Regel nicht einmal getestet hat!

  • Tested, Failed, Bedenken -> kein risiko mehr, dafür immer voller nutzen ... das auto-qualitäts-system was angesprochen wurde hatte ähnliche auswirkungen beim test, allerdings nicht ganz so dramatisch. Dolch + hohe AT ermöglicht ohne hohes gewicht oder sichtbare waffe jeden gegner in wenigen sekunden zu töten, die Zweihand-axt im vergleich ist sperrig, schwer und immer sichtbar (irgendwelche pseudo-bein-attrappen würde ich nicht zulassen in meinem aventurien) und macht weniger schaden als besagter dolch, durch die niedrigere At ... in 4.1 würde man beim dolch noch durch einen zweiten und BHK dann absolut den rahmen sprengen, das sind dann 3 At je kampfrunde. sogar unbewaffnete kämpfer sind dann teilweise gefährlicher als der barbar mit seiner Barbarenstreitaxt, sollte sich besagter unbewaffnetkämpfer dann noch mit Bock oder Dolch bewaffnen und über versteckte klinge auf Raufen agieren ist der vorteil der axt als "bewaffnet" auch obsolet.

    man könnte Kämpfe dann auch gleich als Talentprobe abhandeln -> W20/W20/W20 auf das Waffentalent + bonus/malus durch BE/RS und Waffe und dann mit dem Gegner vergleichen ... der Verlierer ist dann Besiegt/bewusstlos/Kampfunfähig/Tod ... schneller gehts wirklich nicht mehr ;)

  • Es ist eine Hausregel für DSA3 und nicht für DSA4. Damals war das große Problem, dass sowohl die Helden als auch die Gegner sehre hohe LE-Werte haben konnten. Selbst einfache Kämpfe dauerten ewig. Dies war ja schon immer das Problem von DSA. Da wir nicht aber keine stundenlangen Würfelorgien abhalten wollten, haben wir versucht eine Möglichkeit zu finden, die Kämpfe zu beschleunigen.


    Tigerayax hat mit seinen Bedenken unrecht. Eine schwere Waffe macht immernoch mehr Schaden und außerdem haben leichte Waffen schlechtere Waffenvergleichswerte. Ein Beispiel: Dolch gegen Streitaxt. Der Dolch hat WV 2/1, die Streitaxt hat 10/2. In der Folge der Dolchkämpfer einen PA-Abzug von 9. Neben wir mal ab, dass beide wirklich vollendete Kämpfer sind mit Basiswerten von 12, TaW 18 und damit eine unmodifizierte AT/PA von 21/21. Der Streitaxt-Kämpfer hätte auf jedenfall AT/PA 18/17, der Dolch-Kämpfer aber nur 18/12. Selbst nach normalen Regeln hätte der Dolch-Kämpfer keine Chance. Anders bei DSA2: Bei den gleichen Grundwerten käme der Dolch-Kämpfer wegen der AT/PA-Abzüge von -3/-3 auf AT/PA 18/17 und der Streitaxt-Kämpfer auf AT/PA 18/16, denn die Streitaxt hat einen AT/PA-Abzug von -2/-5. Hier hat der Dolch einen kleinen Paradevorteil (außer man verwendet die Waffenvergleichstabelle, wo die Abzüge für diese Kombination so gering sind, dass sie nicht schlechter als 18/17 werden). Solche Helden haben meist dann auch eine Lebensenergie im Bereich von 100 und würden dank einer Körperkraft von etwa 19 locker 7 TP (DSA2) bzw. 5 TP (Streitaxt/DSA3) bzw. 4 TP (Dolch/DSA3) mehr machen als normal. Ein normaler Kampf dauert aber trotzdem ewig. Tragen sie dann noch schwere Rüstungen, würde es noch länger dauern. Mit meiner Hausregeln erhöhen sich die Trefferpunkte ungefähr um 7, 8 Punkte. Wirklich viel ist dies nicht. Das einzige was wirklich tödlich wird, sind unparierte gute Attacken, denn 1W20+17+KK-Bonus+Waffen-Bonus sind schon ziemlich heftig.


    Man sollte die Hausregel nicht mit der Brille von DSA4 oder DSA5 betrachten, sondern aus dem damaligen Blickwinkel. DSA4 gab es damals noch nicht. Die Myranor-Box war ja noch in Planung und die Ankündigung derselben war ein beliebter Running-Gag. Große Balancing-Überlegungen hat damals kaum jamend gemacht. Man hat probiert, was funktioniert. Und man hat festgestellt, da es ja schon eine Regel gibt, die man nur leicht modifizieren muss, die Attacke mit Ansage.

  • also sollen wir jetzt alles was nach DSA 3 kam vergessen? ... wieso nicht noch einen schritt weiter gehen und wir versetzen uns in das 16te Jahrhundert, damals gab es garkein DSA und man hat sich anderweitig vergnügt am Hofe, oder auf dem Gehöft, der Taverne oder Markt ... mit Würfel und Kartenspielen, kräftemessen des Geistes und Körpers ... kein Balancing notwendig! ... und damals haben Dolche und Streitäxte noch "richtig" Schaden gemacht, besonders bei "unparierten" Angriffen, damals waren Kämpfe dann tatsächlich schneller vorbei, IT als auch OT, weils irgendwie das gleiche war xD ... [Sorry aber den Sarkassmus konnte ich mir nach deiner Aussage nicht verkneifen, den "Blickwinkel"-einwand fand ich einfach zu gut um ihn unkommentiert zu lassen]

  • Gerade weil die Hausregel vor 20 Jahren entstanden ist, ist es unangebracht, sie mit den heutigen Maßstäben zu bewerten. Die Hausregel ist schließlich nicht für DSA5 oder DSA4 entwickelt worden, sondern für DSA3. Und DSA3 hatte ganz andere Probleme als DSA4 oder DSA5. Wer hier mit DSA4 oder DSA5 argumentiert, ist fehl am Platz.

  • das es DSA 3 ist und sich DSA-post-3-Nutzer nicht an dem Thread beteiligen dürfen steht aber nichts im Topic, auch nichts im Threadnamen oder aber in deinem Beitrag, auch vermisse ich die Information, das die Hausregel 20 Jahre alt ist und bitte "unkommentiert" als gegeben genommen werden soll.

    derartige missverständnisse lassen sich zukünftig durch angabe der notwendigen Informationen und Hinweise vermeiden.

    bevor ich es vergesse, Entschuldigung, das ich keine Gedanken lesen kann übers Internet, und ich auf das Thema geantwortet habe, ich kann maximal anbieten als wiedergutmachung alle meine Beiträge zu editieren und alles geschriebene durchzustreichen, damit du dich nicht in deiner Threadautorität angegriffen fühlst.

  • Gerade weil die Hausregel vor 20 Jahren entstanden ist, ist es unangebracht, sie mit den heutigen Maßstäben zu bewerten. Die Hausregel ist schließlich nicht für DSA5 oder DSA4 entwickelt worden, sondern für DSA3. Und DSA3 hatte ganz andere Probleme als DSA4 oder DSA5. Wer hier mit DSA4 oder DSA5 argumentiert, ist fehl am Platz.

    Wozu denn dann überhaupt ein Kampfsystem? Rüstung und Waffenart spielen bei deinem System fast keine Rolle mehr - vereinfacht einfach noch weiter und würfelt halt einfach nur noch vergleichend auf den Waffenwert.

    Deine Änderung greift so tiefgehend in das System ein, dass alle anderen Werte nicht mehr zueinander passen oder schlicht keinen Sinn ergeben. Wenn du in einem System Waffen/Rüstungen etc. nicht mehr voneinader unterscheiden kannst, dann brauchst du sie nicht mehr.

    Dein System vereinfacht und verschnellert das Kampfsysteml, setzt aber die meisten anderen Kampfrelevanten Werte obsolet. Das sorgt zwangsläufig dafür, dass das System weniger Vielfältig wird - das ist die Dedinition von vereinfachen. Wenn das allen am Spieltisch passt, und man die Verschiebung im Kampfsystem hin zum Talentwert und weg von allem anderen dabei tolerieren kann - perfekt. Manch einer wählt halt das DSA-Kampfsystem für seine vielfalt, und manch einen interessiert es eben, was euer System gamistisch betrachtet bedeutet.


    Wäre es nicht sinnvoller, den Schaden generell einfach zu verdoppeln oder zu verdreifachen? Dann macht es immer noch einen Unterschied, was man für eine Waffe führt, und es skalieren nicht Schaden und Trefferpunkte mit dem Talentwert.


    Genauso gut könntet ihr ja auch einfach die Lebenspunkte reduzieren, oder bei einem gewissen Schwellwert an Schaden bereits Schrittweise die Kampffertigkeit des getroffenen reduzieren. Sowas könnte dann auch unabhängig von den Lebenspunkten zur Kampfunfähigkeit führen.
    Oder ihr macht beides, und euer Sytem heißt dann DSA 4.

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  • Tigerayax : Hast Du das kleine rote Feld mit weißer Schrift neben dem Thementitel nicht gesehen? Dort steht sehr deutlich DSA3.

    Sternenfaenger : Die Waffen spielen noch eine sehr große Rollen, denn sie bestimmen immer noch den Grundschaden und die möglichen AT/PA-Abzüge. Rüstungen sind trotz des höheren möglichen Schadensimmer noch nützlich und können einen immer noch das Leben retten. Und außerdem scheinst Du zuvergessen, dass die AT+ ein fester Bestandteil der DSA-Regeln ist. Deine anderen Vorschläge (bis auf DSA4, was es damals noch nicht gab) hatten wir auch ausprobiert, aber es fühlte sich nie richtig an. Heutzutage gibt es etliche Rollenspiele, bei denen die Fähigkeiten des Kämpfers den Schaden, den er mit seiner Waffe machen kann, direkt beeinflussen. Und selbst damals tauchte dieses Prinziep schon auf (wie z.B. bei MERS).

  • jop da istn kästchen, steht auch DSA 3 drauf, und wo steht der Rest den ich ansprach?
    btw. mach doch ne PDF und lade es im Downloadbereich hoch, dann kann jeder unkommentiert die Hausregel nutzen und sie bleibt für die Nachwelt erhalten ... kannst deine anderen Hausregeln dann dort gleich mit hochladen und ersparst anderen Nutzern des Forums sich ausversehen in "gesperrte" bereiche zu wagen und "ungewollte" Äußerungen zu tätigen.

  • Ich dachte, dass es eigentlich klar ist, dass, wenn ich das Thema mit DSA3 markiere, es sich auch nur um DSA3 dreht und nicht um DSA4 oder DSA5. Ich dachte auch, dass es klar ist, dass diese Hausregel alt ist, weil es eine DSA3-Hausregel ist.

  • Ich dachte auch, dass es klar ist, dass diese Hausregel alt ist, weil es eine DSA3-Hausregel ist.

    Soweit ich weiß spielen noch einige Gruppen DSA3, also ist das nicht unbedingt klar. Und mit den neuen Erkenntnissen und Spielerfahrungen aus DSA4-5 ist es doch gerade angebracht, aus diesem Blickwinkel alte Hausregeln zu betrachten - ob man nicht ein besseres System findet, das man in Ansätzen auch in ein gehausregeltes DSA3 übernehmen kann.


    Könnte man die viel zu hohen LE nicht auch in den Griff bekommen, indem man sie entweder deckelt oder irgendwie anders verrechnet? Neue LE = 4*Wurzel(alte LE)?


    Was erhoffst du dir denn jetzt von der Diskussion, wenn keine weiterführenden Anregungen?

  • Ich finde immer noch das die einfachste Lösung jene ist, überschüssige AT Punkte vom gegnerischen Paradewert abzuziehen, überschüssige PA Punkte wiederum dem Verteidiger als Bonus auf die nächste AT aufzuschlagen.


    Die Folge ist ein sehr viel dynamischerer Kampfverlauf, bei dem die Fähigkeiten der Kämpfer eine relevante Rolle spielen und sowohl Überlegenheit in der Offensive, als auch in der Defensive genutzt werden können, um Chancen im Kampf zu eröffnen. Wer genug AT Bonus kassiert hat das er sich sehr sicher fühlt kann dann auch eine erschwerte Attacke für extra Schaden ansagen, ohne dabei auch nur annähernd den Verlust an Trefferchancen einzustecken wie es regulär der Fall ist. Das Resultat schließt damit die hier dargelegte Ergebnisspanne mit ein und erweitert sie deutlich.


    Weiterer Pluspunkt: Dieses System ist Prä-DSA-4 intensiv getestet und benutzt worden.

  • Ich wundere mich zwar auch über das Aufploppen der Information über die dort gespielte Hausregel, aber Rotbart hat ja erläutert, dass er das für DSA3 Spieler bewahren will. Punktum. DSA3 Spieler gibt es und die bloße Existenz des DSA3-Labels zeigt, dass sie auf dem Orki auch noch willkommen sind.

    Es ist andererseits sicherlich auch legitim eine Meinung darunter zu schreiben.


    Wir haben zu DSA3 Zeiten manchmal mit dieser Form der Auto-Ansage gespielt.

    Und wahrscheinlich auch noch einige andere.

    In jedem Fall tat & tut dies offenbar Rotbart, insofern ist diese Methode ebenfalls intensiv getestet.


    Für uns stellte sich das Problem, dass die LE-Spanne der Charaktere deutlich breiter war, ein Magier, der fokussiert AE steigerte, hat eben auf eine Menge LP verzichtet. Dadurch war Schadenerhöhung in diesem Umfang für Zauberkundige so gefährlich, dass kämpfen praktisch verboten war. Über die Kriegshelden von Schwert & Stab nach DSA4 haben wir nicht schlecht gestaunt.

    (Im engeren Sinne des Wortes habe ich eben doch 'schlecht' gestaunt, weil die Achillesferse des Magiers beseitigt war.)


    Länger als die Auto-Ansage hat sich bei uns die gestaffelte gute Attacke gehalten:

    1 bei AT-Werten bis 11

    1,2 bei AT-Werten bis 15

    1,2,3 bei AT-Werten 16+


    Die Auswirkung für dünnhäutige und zudem schlecht gerüstete Helden ist aber ähnlich.

    Deshalb haben wir zuletzt die LE wieder in kleinen Potiönchen abgearbeitet (=die Zeit, die ein Krieger hat, dem Magier zu Hilfe zu kommen).


    ps: DSA4 hat unsere Kämpfe keinen Deut schneller gemacht. Wir brauchen nun (noch in 4.1 verhaftet) zwar weniger Kampfrunden, dafür war eine KR in DSA3 eine Frage von 1 Minute...

    Jetzt im Scriptorium: Die Kinder des 23sten Ingerimm

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

    Edited once, last by E.C.D. ().