Bitte um Feedback Hausregel Meucheln

  • Hallo zusammen,


    ich möchte Euch hier meinen Entwurf einer Hausregel zum Thema Meucheln präsentieren, mit der Bitte um Euer Feedback, Euren Meinungen dazu. Ich habe die Hausregel entworfen, weil es bislang keinen Regelung dazu gibt, wir aber immer wieder auf solche Situationen stoßen und meine SPieler gerne eine Regel dazu wollen.



    1. Meucheln

    In Situationen, in denen der Gegner dem Status "Überrascht" unterliegt, kann der Held versuchen einen Gegner mit einer Meuchelattacke außer Gefecht zu setzen.

    Regel: Der Gegner muss den Status "Überrascht" besitzen. Der Meuchelangriff darf nur vor/außerhalb des Kampfes angewendet werden, ist also nicht während eines laufenden Kampfes einsetzbar. Die Option beidhändiger Kampf kann bei einer Meuchelattacke nicht genutzt werden.

    Die Attacke (nicht mit einer zweiten Aktion kombinierbar) ist um den halben gegnerischen Rüstungsschutz erschwert. Wird der Meuchelangriff von Hinten ausgeführt, ist die AT um +4 Punkte erleichtert. Ein Meuchelangriff richtet einen kritischen Treffer an (TP werden nach Verrechnung aller Boni/Mali verdoppelt), der den Rüstungsschutz umgeht und so direkt Schadenspunkte anrichtet. Der Angriff kann mit Basis- und Spezialmanövern kombiniert und auch mit Fernkampfwaffen durchgeführt werden. Misslingt eine solche Attacke (Nahkampf), so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.

    Bei einem Meuchelangriff mit stumpfen Hiebwaffen oder Waffenlos kann der Meuchler entscheiden, den Gegner zu betäuben anstatt Schaden anzurichten. Dazu wird der Schaden zuerst normal ermittelt und dann in Betäubungsstufen umgerechnet. Je 5 SP ergeben eine Stufe Betäubung. Beherrscht der Meuchler zusätzlich die SF Betäubungsschlag und setzt diese ein (AT um 2 erschwert) erhöht sich die Zahl der erreichten Betäubungsstufen um 1 (statt des Regelmechanismus der SF Betäubungsschlag).

    Durch Einsatz eines Schip dann der Schaden verdreifacht anstatt nur verdoppelt werden. Dies gilt sowohl für einen Betäubungsangriff als auch für alle anderen Meuchelangriffe und auch für die SF Meucheln I / II.


    2. Meucheln I (Sonderfertigkeit)

    In Situationen, in denen der Gegner dem Status "Überrascht" unterliegt, kann ein trainierter Meuchler einen Gegner mit einer einzelnen Attacke schneller und effizienter außer Gefecht setzen.

    Regel: Der Gegner muss den Status "Überrascht" besitzen. Der Meuchelangriff darf nur außerhalb des Kampfes angewendet werden, ist also nicht während eines laufenden Kampfes einsetzbar. Die Option beidhändiger Kampf kann bei einer Meuchelattacke nicht genutzt werden.

    Die AT umgeht den RS und richtet direkt einen Kritischen Treffer mit SP an. Die SP werden nach Verrechnung aller Boni/Mali verdoppelt. Wird die AT von Hinten ausgeführt, ist sie um +4 Punkte erleichtert. Der Meuchler darf seine AT um bis zu AT-Wert/2 erschweren – gelingt die Probe, wird die Erschwernis zu den SP hinzuaddiert. (Bsp. AT=16, AT von hinten +4 -> AT 20 -> Erschwernis bis +10 mgl.)

    Dieses Manöver kann mit jeder Waffe durchgeführt und mit Basis- und Spezialmanövern kombiniert werden, sofern diese nicht zu mehreren AT in einer Aktion führen (Klingensturm etc.). Misslingt die Meuchelattacke, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.

    Bei einem Meuchelangriff mit den Kampftechniken Dolche, stumpfen Hiebwaffen oder Waffenlos, wird die QS aus Verbergen zusätzlich zum Schaden addiert (vor der Verdopplung durch den kritischen Treffer). Bei einem Meuchelangriff mit stumpfen Hiebwaffen oder Waffenlos kann der Meuchler entscheiden, den Gegner zu betäuben anstatt Schaden anzurichten. Dazu wird der Schaden zuerst normal ermittelt und dann in Betäubungsstufen umgerechnet. Je 5 SP ergeben eine Stufe Betäubung.

    Beherrscht der Meuchler zusätzlich die SF Betäubungsschlag und setzt diese ein (AT um 2 erschwert) erhöht sich die Zahl der erreichten Betäubungsstufen um 1 (statt des Regelmechanismus der SF Betäubungsschlag).

    Erschwernis: variabel

    Voraussetzung: MU 13, IN 13, GE oder KK 13

    Kampftechnik: alle Nah- und Fernkampftechniken

    AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte


    3. Meucheln II (Sonderfertigkeit)

    Ein herausragender Meuchler kann mehrere Gegner mit mehreren Attacken angreifen.

    Regel: Der Gegner muss den Status "Überrascht" besitzen. Der Meuchelangriff darf nur außerhalb eines Kampfes angewendet werden, ist also nicht während eines laufenden Kampfes einsetzbar.

    Der Regelmechanismus von Meucheln I bleibt bestehen. Darüber hinaus kann der Held mit der SF Meucheln II die Option beidhändiger Kampf sowie Basis- und Spezialmanöver (nicht bei beidhändigem Kampf) nutzen, die die Anzahl seiner AT je Aktion erhöhen (z.B. Klingensturm) und so mit seinem Meuchelangriff bis zu zwei (überraschte) Gegner angreifen.

    Unabhängig von den eingesetzten Waffentechniken, wird die QS aus Verbergen immer zum Schaden addiert.

    Erschwernis: variabel

    Voraussetzung: Meucheln I, MU 15, IN 15, GE oder KK 15

    Kampftechnik: alle Nah- und Fernkampftechniken

    AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte

  • Hi,


    eine Sonderfähigkeit Meucheln würde ich nicht einführen. Falls du das dennoch möchtest, würde ich einschränken, dass diese Fähigkeit nur gegen annähernd Humanoide Gegner nutzbar ist.


    Warum keine Sonderfähigkeit?


    a) Problematisch sehe ich das "Meucheln" mit Fernwaffen, das Tür und Tor für Diskussionen öffnet. Zwei Argumente dagegen? Nutzen auch NSC es gegen die Spieler? Falls nein, generell weglassen. Zweitens: Ein Treffer mit dem Langbogen oder einer Armbrust ist in den seltensten Fällen unmittelbar tödlich (nur Treffer ins Herz eigentlich). Dies bildet "Präziser Schuss" und kritische Treffer aber ausreichend ab, Schon auf mittlere Entfernungen ist es hingegen kaum mehr möglich, "sicher" einen solch präzisen Schuss zu laden.


    b) Alle anderen Meuchelangriffe empfehle ich dir eher erzählerisch abzuhandeln, vorher ggfs. entsprechende Proben auf Verbergen oder Verkleiden und ggfs. weitere wie Selbstbeherrschung (z.B. Luft anhalten, um nicht gehört zu werden, Ruhig bleiben im richtigen Moment) oder Kraftakt (Gegner zappelt herum, ihn dann leise zu Boden gleiten lassen) ablegen lassen. Abschließen kannst du es z.B. mit einer um den Rüstungsschutz erschwerten Attacke, eventuell erleichtert um die QS der Selbstbeherrschungsprobe. Falls das alles gelingt: Opfer tot.

    Zwei Argumente für diese Lösung?

    1. Meucheln gelingt Lebensenergie-unabhängig. Ein Ziel mit 8 LeP wäre nach deinem System erheblich leichter zu meucheln als ein Ziel mit 45 LeP. Logik? Keine!

    2. Der erzählerische Moment! Lass die Spieler spüren, dass es jetzt spannend wird... Ist doch viel besser, sie schleichen sie heimlich an, konzentrieren sich durch Atemübungen, packen das Ziel und ziehen das Messer über den Hals! Besser als eine schnöde Attacke-Probe mit Einsatz von Sonderfertigkeiten und dutzenden armen, gemeuchelten Aventuriern, die den Weg der SC pflastern!


    Grüße

  • Ich stimme Roumorz zu. Ich bin SL und habe auch einen Meuchler in meiner Runde und hatte von daher das gleiche Problem wie du.


    Ich habe auch lange hin und her überlegt und verschiedene Regeln niedergeschrieben, die ich im Endeeffekt aber (fast) alle verworfen habe. Dabei habe ich auch an den kritischen Treffer, Rüstung umgehen usw. gedacht (eigentlich sehr stark wie du es gemacht hast) Im Endeffekt nutzen wir jedoch folgende Regel:

    SF Meucheln: Ist lediglich die Bedingung um einen Meuchelangriff ausführen zu dürfen (damit nicht jeder zum Gelegenheitsmeuchler wird). Es zeigt einfach dass der Charakter das nötige Wissen und die nötige Erfahrung hat jemanden mit einem präzisen Angriff aus dem Hinterhalt auszuschalten. Ebenfalls ist die Meuchelattacke auf Dolche uä. Waffen begrenzt (funktionierte eben bei uns gut, kann man ja der Gruppe ein wenig anpassen). Außerdem geht sie nur gegen Kulturschaffende der Größenkategorie mittel oder kleiner.


    AT: Es wird eine AT gewürfelt, die automatisch gelingt solange es kein Patzer ist (ist eben der kleine Zufallsfaktor).


    TP: Es werden keine TP ausgewürfelt, sondern das Opfer ist einfach erledigt.


    Anschleichen: So, jetzt kommt aber die eigentlich Schwierigkeit, nämlich nicht das meucheln, sondern die Positionierung. Wie kommt der Held nah genug an das Opfer heran. Hier bekommt der Meuchelmörder STARKE Erschwernisse. Die sind so hoch dass er es sich immer überlegen muss ob er das Risiko eingehen möchte plötzlich mit einem Dolch vor einer mit einer Hellebarde bewaffneten Wache zu stehen. Hier gibt es Boni und Mali (Gegner betrunken, abgelenkt, aufmerksam, misstrauisch, geräuschvoller Boden, mehrere Wachen zugegen, usw.) Am Ende bekommt der Meuchelmörder dann wohl meistens eine Erschwerniss zwischen 3-7... wie gesagt es ist schon ein Risiko, aber wenn es klappt lohnt es sich ja auch.


    Wenn es um das Meucheln auf Distanz geht sehe ich auch einige Schwierigkeiten. Ich habe da auch versucht eine Lösung zu finden, habe aber ehrlich gesagt noch keine gefunden. Das Problem ist dass es eben sehr schnell sehr stark wird. Ja klar man könnte sagen dass wenn der Gegner überrascht wird, die TP verdoppelt werden, doch sehe ich dann das Problem darin dass z.B. ein Armbrust-Meuchelmörder sich eine schwere Armbrust besorgt, sich auf 100 Schritt Entfernung irgendwo verschanzt (Verbergen-Probe auf 100 Schritt dürfte nicht allzuschwer sein) und dann einen Bolzen mit (2W6+6)*2 abfeuert. Ein Bogenschütze mit einem Kurzbogen und den SFs schmellladen, präziser Schuss I & II, macht dann (1W6 + 8)*2, mit einer hohen Ini sind die Chancen aber nicht so schlecht dass er in der ersten KR vor dem Gegner dran ist und dann wieder einen 1W6+8 Pfeil abfeuern kann... Das sind dann 3W6+24 Schaden (-2xRS) am Ende der ersten KR.

    Ist eben schwierig, ich wöllte meinem Bogenschützen die SF auch geben, aber bei mir war das Problem dass der Meuchler seine SF dann garnicht mehr braucht. Wieso sollte er das Risiko eingehen jemanden außer Gefecht zu setzen, wenn der Bogen-/Armbrustschütze das aus sicherer Entfernung machen kann?


    Ist eben ein heikles Thema. Eine Regelung mit der alle zufrieden sind, aber keiner außen vor gelassen wird, oder keinem dem anderen die "show" stiehlt ist eben schwer zu finden.


    EDIT: Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr möchte ich auch eine Regelung für Fernkämpfer finden ^^

  • Ich würde da schritt für schritt vorgehen:

    1. Die Gruppe fragen ob meucheln für alle ok geht

    1.1 Darauf hinweisen das auch NSCs dann meucheln können

    2. bei mehrstimmigen Ja das ganze fluftechnisch erzählen mit vlt. ner Schleichen und AT probe

    3. Bei überbenutzung ansprechen

    4. bei nicht einsehen die NSCs vermehr auf meucheln setzten lassen

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Mir war halt wichtig, dass man beim Meucheln die Opfer nicht unbedingt töten muß, sondern die Möglichkeit des Betäubens hat.

    Spieler werden es immer schwer zu verdauen finden, wenn sie gemeuchelt werden, umso mehr, wenn der Meister "nicht mal mehr TP auswürfelt" sondern einfach bekannt gibt, dass der wachende Helden gemeuchelt wurde.


    Auf jeden Fall ein guter Hinweis ist: "Geht nur bei Humanoiden". Und bei Fernkampf ist sicherlich auch eine Entfernungseinschränkung gut.


    Das ganze hat natürlich immer einen erzählerischen Aspekt, nur haben den eben nur die Helden. Die Geschichte der sich anschleichenden NSCs wird weder erlebt noch erzählt, und so brauchen diese eher Regeln, damit sich die Spieler nicht unfair behandelt fühlen.

  • DSA 4 und die DSA 5 Beta hatten eine einigermaßen ähnliche Regelung. Wenn man völlig unbemerkt an das Opfer herankommt und dieses sich nicht in einem Kampf oder einer ähnlich stressigen Situation befindet - also nichtsahnend ist - kann man eine erleichterte Attacke werfen. Gelingt diese, richtet der Angriff SP statt TP an, verdreifacht (DSA 4) oder verfünffacht (DSA 5 Beta) den Schaden. Eine erfolgreiche Anatomieprobe setzt den Schadenswürfel automatisch auf die 6.

    Zudem wird bei einem Angriff von vorne (als z.B. wenn sich der Meuchler beim Bankett unter die Gäste mischt und dann beim die Hand schütteln zusticht) dem Opfer eine intuitive Parade (5 Punkte Erschwernis) zugestanden.

    Kennt man den gezielten Stich, durfte man auch Schaden ansagen.

    In DSA 4 hat man damit in den meisten Fällen nicht genug Schaden gemacht, um einen Gegner wirklich von 100 unter 0 zu bringen, aber dank dem aufaddieren von Wunden war das schon ziemlich sicher das Ende.


    Ich würde es auch eher rollenspielerisch abhandeln - Meuchelregeln waren schon immer ausdrücklich nur eine Hilfestellung. Vom anrichtbaren Schaden kann man sich ja orientieren an dem, was es schon gibt, und dann eben nach Situation ein bisschen erzählerisch abhandeln, was passiert. Bemerkt es der Gegner im letzten Moment und kann noch einen Hilferuf abgeben, fällt er zu Boden und lockt dadurch noch andere Wachen an. Gelingt das Manöver so gut, das der Attentäter sogar noch den zweiten Wachmann gleich daneben ausschalten kann...


    Balancetechnisch ist mit "außerhalb des Kampfgeschehens", "unbemerkt bleiben" und "Humanoid" eh schon auf einen sehr kleinen Bereich reduziert worden. Die Schleichenprobe(n) bzw. Sinnesschärfeprobe(n) können ja noch nach Situation modifiziert sein: Eine ruhige, sternenklare Nacht, wo man jedes Geräusch hört, oder eine Feier, die im Gebäude gegenüber läuft können da ganz viel Einfluss drauf nehmen. Auch wie gut der Gegner ausgebildet und gerüstet ist mag noch ins Gewicht fallen, und dem Opfer z.B. eine zusätzlich IN-Probe erlauben, um zumindest nicht sofort kampfunfähig zu sein.


    Je mehr Proben geworfen werden, damit der Meuchelangriff gelingt, desto niedriger ist die Chance, damit überhaupt durchzukommen. Drei mal Schleichen, wo man immer besser sein muss als das Opfer mit der Sinnesschärfe, dann noch eine erfolgreiche Attacke gegen eine Intuitionsprobe oder Selbstbeherrschungsprobe des Opfers lassen die Chance auf Erfolg ganz schnell sehr niedrig werden.

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Also ich muss auch ehrlich sagen, ich verstehe die allgemeine Idee vom "was die Helden können die NSCs auch". Wenn ich aber Spieler bin und mir wird gesagt dass ich tot umfalle ohne dass ich irgendwas bemerkt habe finde ich auch doof. Es ist bestimmt ein Element was man mal schön einbauen kann wenn ein Heiler irgendwo ist und wo der Verletzte dann gepflegt werden muss und die anderen Charaktere sich und den Verletzten in Sicherheit bringen müssen, vorausgesetzt es gibt auch einen guten Grund dass jemand mit den richtigen Verbindungen den/die Helden unbedingt tot sehen will. So allerdings einen Charakter komplett aus dem Spiel zu nehmen finde ich schon übel.


    Was das Betäuben angeht finde ich den Würgegriff eigentlich ziemlich schön. Wenn du es aus dem Hinterhalt machst (der Gegener ist überrascht) dann würde ich auch erlauben dass der Gegner direkt in den Würgegriff genommen wird ohne dass man ihn vorher in den Haltegriff nehmen muss. Finde ich eigentlich sehr stimmig. Wenn gewünscht kann man auch eine Erschwernis hinzufügen wenn man den Gegner gleichzeitig lautlos halten möchte. Gewisse für das unterfangen geeignete Geräte wie Draht, Kordel usw. könnten meiner Meinung nach die AT erleichtern, bzw. das Entwinden des Gegners erschweren.


    Wenn es um den Fernkampf geht und du da unbedingt eine Regel haben möchtest, dann würde ich hier auf jeden Fall darauf achten dass der Schaden nicht direkt tötet. Denn wie bereits erwähnt, wieso sollte ich das Risiko eingehen irgendwo hin zu schleichen wenn ich das Ziel mit hoher Wahrscheinlichkeit aus sicherer Distanz erledigen kann. Würde auf jeden Fall FK ziemlich erschweren, Distanz ziemlich reduzieren (z.B. jede Entfernungskategorie halbieren/nru auf Distanz kurz erlauben) und dann dennoch einen Bonus geben der hoch genug ist damit man die ganzen mali auf sich nimmt.


    Alternativ finde ich die Idee von Giften hier nicht schlecht. Man nimmt sich ein Blasrohr mit einem passenden Gift und schießt das auf den Gegner. Bei uns ist ein Schuss mit dem Blasrohr eher schwer zu bemerken wodurch das auch eine Waffe ist die diskret eingesetzt werden kann (der Gegner spürt nur einen Mückenstich, wenn aber erst die Wirkung des Giftes kommt8o ). Das ermöglich einem noch viel mehr Möglichkeiten und ist auch potentiel stark, hat aber den Nachteil dass es direkt keinen Schaden macht und dass eine Giftprobe gewürfelt werden muss wodurch mit etwas Pech die Wirkung auch geringer ausfällt als erhofft. Darüber hinaus kann der Gegner bemerken dass er angegriffen wurde (auch wenn es schwer ist) und die Wachen/seine Kumpanen rufen.

  • Unser SL hat vor einer Weile mal welche präsentiert, ohne das Sie bis jetzt zum Tragen kamen.

    Müssten diese hier sein:


    Wichtig wäre in jedem Fall das Leichen Problem beim Meucheln zu beachten. Einfach Abstechen/Würgen und liegen lassen, sollte nur dann eine Option sein, wenn die SCs genau wissen, dass hier niemand vorbeikommt. Das setzt eingehende Sondierung voraus. Und so ne Wache kann auch mal unschön scheppern in Ihrer Blechbüchse oder wenn eine Waffe aus der Hand fällt.

    Gift hingegen finde ich gut. Bei uns in der Gruppe war zum Beispiel Blasrohr noch nie vertreten.


    Das NSCs meucheln KÖNNEN heißt ja auch noch lange nicht das Sie darin gut wären (bis auf einige Ausnahmen die man gerne mal einstreuen kann).

    Ich für meinen Teil würde professionelle Meuchler als Werkzeug in der Hinterhand behalten, wenn die Gruppe wirklich stark in politische Geschichten verstrickt ist. Dennoch erachte ich es auch als logisch das feindlich gesinnte NSCs zumindest versuchen jemanden zu meucheln, wenn sich die Möglichkeit anbietet.


    Für den Fernkampf sehe ich, wie die meisten vor mir gesagt haben, nur die Option eines Kopfschusses oder direkt ins Herz. Alles Andere mag zwar ggf. auch tödlich für den Getroffenen enden - aber bei Weitem nicht sofort oder gar lautlos. Die Armbrust könnte durchaus dadurch an Popularität gewinnen, aufgrund der Wucht, der möglichen Vorbereitung und der flachen Schussbahn.

    Hier ebenfalls wieder auf die Leichen achten. Gerade wenn man als Schütze noch weiter entfernt steht und nicht sofort zur Beseitigung kommt.


    Wie man das reguliert, kann ich dir leider nicht sagen. Die Distanz ist natürlich eine Möglichkeit, aber wenn das Regelwerk bereits hergibt, dass ich XX Erschwernis auf YY Körperteil auf ZZ Entfernung bekomme, würde ich als Spieler nicht einsehen (wollen) warum das beim Meucheln anders sein sollte.

    Egal, was ich hier überlege es findet sich in meinen Augen keine Lösung die zufriedenstellend wäre. Denn wenn man es einmal erlaubt wird zurecht der Einwand aufkommen bei einem Schuss: "Er hat mich vorher nicht gesehen oder gehört. Das war ein Meuchelangriff!"

    Es kategorisch für den Fernkampf zu Sperren, halt ich aber ebenfalls für falsch.


    Am Ende hat man keine Universal Lösung. Daher bleibt nur die Lösung wie Roumorz vorgeschlagen hat. Erzählerisch abhandeln.


    //EDIT: Wo ichs gerade nochmal lese... Ich wiederhole ja eig nur was meine Vorredner gesagt haben. Zeigt wohl, wie schwierig das Thema ist

    "Ich kann nicht feige auf die 2 Hirsche schießen. Sie sind in der Überzahl!!"

    -mittelreichscher Jägersmann um ca. 1005BF

  • Ansonsten gibt es ja auch noch eine Optionale Regel, mit der man spielen KANN.


    Für den Fernkampf würde das dann so aussehen:


    Bei einem Schützen mit der SF Gezielter Schuss(10 AP) und einem überraschten Opfer wäre ein Schuss in den Hals um 5 erschwert (14:2-2=5). Dazu würden eventuell noch Erschwernisse durch Distanz, Bewegung und den örtlichen Bedingungen (zum Beispiel eingeschränkte Sicht)


    Die ersten beiden können mit Hilfe der SF Scharfschütze 1/2(15/20 AP) verringert werden.


    Aber das ist nur eine Operationale Regel, und (ich wiederhole euch glaube ich) man sollte bedenken, dass das Meucheln noch andere Probleme als den Schuss/ Stich/… mit sich bringt.

  • Kleine Frage etwas OFF-Topic, ihr redet von Regeln zu Schüssel in den Hals, ins Herz, usw. Ich schätze mal dass es dazu Regeln in der Aventurischen RüStkammer gibt, doch leider habe ich das Regelwerk nicht und im Regelwiki steht davon nichts geschrieben. Kann mir jemand kurz erklären wie diese optionale Regel konkret aussieht? Ich schätze mal dass es sich dabei um die Schwachstellen humanoider Gegner geht, doch welche Wirkung und welche Erschwernisse hätte ein solcher Schuss?

    Danke schonmal :thumbsup: