Den Zwölfen zum Grusse,
In meiner letzten DSA5 Runde kam es nun wie es kommen musste: unsere Gruppe löste ein (Schleichen&Diebstahl) Abenteuer mit drei Magiebegabten, welche allesamt den Wolfstatze beherrschten, praktisch im Alleingang, während der Zwerg kaum etwas bei zusteuern hatte. Der Grund: selbst der Magier mit dem Zauber auf FW4 konnte sich in beliebige Tierarten verwandeln: Fischotter um zu schwimmen, kleine Eidechse zum schleichen, und dann Windhund zum flüchten...
Einheitlich beschlossen wir am Ende des Abenteuers das dieser Zauber absurd mächtig ist, jegliche Rollenverteilung und Stimmung am Spieltisch RAW zerstört und selbst mit unserer Hausregel, dass man sich nur in Tiere verwandeln kann welche man auch schon einmal gesehen und einstudiert hat (Abhängig vom Tierkunde Wert), immer noch unnötig vielseitig ist.
Somit setzte ich mich dran um den Zauber zu überarbeiten mit dem folgendem Resultat:
Fett/Weiss = Neu hinzugefügt
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Wolfstatze
Probe: MU/IN/GE
Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in ein Landtier seiner Wahl, das jedoch weder fliegen, noch im Wasser leben darf (also keine Vögel, Fische usw.) und maximal die Größenkategorie klein aufweist. Des Weiteren muss beim Erlernen des Zaubers eine Tiergruppe gewählt werden (*) auf dessen Formen sich der Zauber beschränkt, wobei sich diese am Seelentier des Zauberers orientieren soll. Nach Meisterentscheid ist eine Verwandlung auch innerhalb der Tiergruppe in eine Seelen-fremde Form erschwert (z.B. Tiergruppe Reptilien, Seelentier Schlange in ein Krokodil verwandeln).
Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Dabei sind die erzielten QS ausschlaggebend über die Fertigkeiten des verwandelten Tiers:
QS 1-2: Der Zauberer hat sich in ein junges, oder nicht sehr stattliches Exemplar seines Seelentiers verwandelt. Nach Meisterentscheid: Alle Attribute -2, alle Fertigkeiten -2, Schaden -2 TP, und entsprechend abgeleitete Werte werden modifiziert (z.B. LeP -4)
QS 3-4: Der Zauberer hat sich in eine normale Variante seines Seelentiers verwandelt, und kann die in den Quellen aufgeführten Werte verwenden.
QS 5-6: Der Zauberer hat sich in ein einzigartiges, oder herausragendes Exemplar seines Seelentiers verwandelt. Ein Tiger wird z.B. zum Säbelzahntiger, ein Wolf zum Grimmwolf mit noch schärferen Zähnen, etc. Nach Meisterentscheid: Alle Attribute und Fertigkeiten +1, Schaden +1 TP, und entsprechend abgeleitete Werte werden modifiziert (z.B. LeP +4)
Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung.
Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich und sämtliche vom Zauberer auf sich selbst gelegte Zauber werden zu Beginn der Verwandlung beendet. Zaubern in Tiergestallt ist zusätzlich zu der obligatorischen Modifikation der Zaubergeste und Formel um 2 Punkte erschwert.
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Stunde
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: C
(*) Tiergruppen Beispiele: Katzen, Hunde/Wölfe, Last/Zug/Nutztiere (Pferd, Reh, Esel, Elefant, etc.), Spinnentiere, Reptilien, Katzenartige (Wiesel, Eichhörnchen, Dachs, etc.), usw.
Was für Gruppen, bzw. welche Tiere in eine Gruppe fallen ist Meisterentscheid.
Weitere Tiergruppen können ab einem FW von 12 dazugelernt werden, müssen aber einzeln gesteigert werden (B) und Erweiterungen zusätzlich erlernt aber die AP Kosten jeweils halbiert werden (Mittlere Tiere 2 AP, etc.).
Zaubererweiterungen
#Mittlere Tiere (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann sich innerhalb seiner Tiergruppe auch in Landtiere der Größenkategorie mittel verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 5 AsP. Nach Meisterentscheid ist bei Tiergruppen ohne Landtiere der Grössenkategorie mittel auch eine Verwandlung in eine grössere Variante des ansonsten kleinen Seelentiers möglich (z.B. (mittel)Riesen-Spinne, (mittel)grosser Wolf, etc.). Entsprechende Werte und Fähigkeiten dieser grösseren Form sind Meisterentscheid.
#Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden.
#Große Tiere (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann sich innerhalb seiner Tiergruppe auch in Landtiere der Größenkategorie groß verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 6 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mittlere Tiere. Nach Meisterentscheid ist bei Tiergruppen ohne Landtiere der Grössenkategorie gross auch eine Verwandlung in eine Tierkönig-Variante möglich. Entsprechende Werte und Fähigkeiten dieser Form sind Meisterentscheid, wobei sie niemals die magischen Qualitäten des echten Tierkönigs aufweisen können.
Ich freue mich über jegliche Kritik, Anregung, Lobpreisungen, usw. und hoffe mit diesem Thread einen ersten Schritt (von vielen) in die richtige Richtung gemacht zu haben.