Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, kein DSA 3)

  • 1. Was heißt "Bleiche Haut"? Also kein Albino sondern so wie ein Bornländer in den Tulamidenlanden? Dann Pi mal Daumen 1-2 GP, wenns unbedingt sein muss. Der Nachteil hat ja nur in den Tulamidenlanden eine Auswirkung. Beim Vorurteilsbehafteten Mittelländer könnte es sogar schon wieder von Vorteil sein etwas, in dessen Augen, normaler auszusehen.

    2. Der Nachteil dürfte auch Berufswegen sein. Aber nur wenn der Charakter verspricht sich nie zu waschen und immer mit dem Geruch rumzulaufen. Man kann den Nachteil als Meister aber auch temporär vergeben. Bspw. wenn der Alchimist mal wieder frisch vom Spielen mit Schwefel und Lebertran kommt.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • 1. Da würde ich den Nachteil Albino hernehmen oder mich am Nachteil Blasse Haut

    Thorus84
    12. April 2012 um 19:46

    S. 19 orientieren. Insgesamt dürfte ein blasser Tulamide aber unter Mittelländern nicht auffallen, also eher das Minimum an GP.

    2. Eher der allgemeine Körpergeruch, den man höchstens für kurze Zeit abwaschen kann. Wer mit magischem Gestank zu tun hat, dem zieht dieser aber eventuell wohl so tief in den Körper, dass er ihn nicht mehr los wird (ähnlich dem Geruch des Lind- oder Tazelwurmes, der nur schwer wieder vergeht).

  • Da auch in den Tulamidenlanden viele Mittelländer oder mittelländisch-stämmige Tulamiden leben, dürfte eine blasse Haut Niemanden interessieren und somit auch keinen gesellschaftlichen Nachteil darstellen. Ausnahmen sind natürlich sehr abgelegene Gebiete.
    Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass ein übermäßig blasser Tulamide den Nachteil lichtempfindlich bekommt.

    Der Üble Geruch kann sich natürlich durch die Profession erklären, sollte aber nicht verfliegen, nur, weil der Held auf Reisen seinem Handwerk nicht mehr nachgehen kann: wer also einen Alchimisten, Tatzelwurmjäger oder Gerber mit Üblem Geruch spielt, der wird auch nach der zweiwöchigen Seereise noch stinken.

  • der wird auch nach der zweiwöchigen Seereise noch stinken.

    Fairerweise müsste man aber sagen, dass nach zwei Wochen auf einem Segelschiff jeder ziemlich stinken dürfte - enge, stickige Räume, harte Arbeit, kaum eine Möglichkeit, sich zu waschen, viel <alkohol geht herum, wenn die Offiziere nicht aufpassen... Aber ja, übler Geruch geht nicht weg, weil man aufhört, sich mit stinkenden Dingen zu beschäftigen.

  • Angrosch zum Wohlgefallen,

    die SuFu weigert sich vehement mir das richtige auszuspucken.
    Nach dem AK und der AR kann man Waffen/Rüstungen auch aus anderen Materialien als Stahl™ oder Leder™ etc. herstellen. Gibt es Preise zum KAUF einer Waffe aus z.B. Toschkril ? bzw. einen Faktor um sich das zu berechnen?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Für DSA5 kann es sein, dass es dazu einfach noch keine Regeln gibt.
    Falls du Zugriff aufs "Wege des Schwerts" hast, sind dort einige Regeln zu finden rund ums Schmieden und die Preise.
    Beispielsweise verachtfacht in DSA4.1 Toschkril den Preis einer Waffe/Rüstung.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Glaaaauuube bisher ist noch gesetzt das es unverkäufliche Einzelstücke sind, kosten also exakt das was der eine Haben und der andre Zahlen will, gerne auch als Abenteueraufhänger. Das ist etwas das nicht einfach schnöde mit Geld abstreichen passieren soll.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • In DSA 5 gibt es das jetzt aber plötzlich auch für Waffen. Letztlich ist es die aventurische Entsprechung zum mittelerdischen Mithril, das dort ja nur bei Rüstungen bekannt ist, so weit ich weiß.

    EDIT Schattenkatze: Die Frage zur zweiten Repräsentation habe ich in den Magie-Bereich verschoben.

  • Heyho zusammen, hatte nun von gestern mittag bis heute vor 20 Minuten meinen ersten DSA Tag. War auf jedenfall eine geile Erfahrung, nun hat der GM Erfahrungspunkte verteilt und gemeint die darf ich nun nach eigenem Ermessen verteilen, sollte aber natürlich Sachen wählen die ich im Abenteuer aktiv genutzt habe.

    Meine Frage an euch, kann ich alle Erfahrungspunkte verteilen oder gibt es ein Maximum an TaW's die ich steigern darf, also zb Hiebwaffen+7, Überzeugen+4, Wildniskunde+4 wäre momentan mein Wunschupgrade. Leider kann ich die nächsten 24 Stunden keine Antwort von meinem GM erwarten, er schläft seinen Rausch aus und mich juckt es in den Fingern meinen Charakter auszubauen xD

    mfg Derik

  • Willkommen bei DSA!
    Du spielst 4.1 nach deiner Angabe? Dann ist das Maximum die höchste Eigenschaft, auf die das Talent geprüft wird +3. Hast du also MU 13 KO 11 und KK 12 dürftest du Selbstbeherrschung bis auf einen Wert von 16 anheben. Hast du eine Begabung in einem Talent, so ist der Maximalwert um 2 höher (also +5 statt +3).
    Ich empfehle dir auserdem diese hervorragende Spielhilfe von @Shintaro89

    Shintaro89
    14. September 2014 um 21:58

    damit kannst du schnell rechnen.

  • Willkommen!

    @Windweber hats im Grunde auf den Punkt gebracht. Die einzigen Dinge, die dich deckeln sind deine Eigenschaften, die AP und das, was der GM sagt ;)

    Was du allerdings auch beachten solltes, wenn ihr denn damit spielt, ist die Zeit, die du brauchst um dich zu verbessern. Wenn euer GM euch das frei lässt fällt diese Einschränkung natürlich raus. Ansonsten musst du etwas rechnen wie lange du brauchst um deinen TaW in Hiebwaffen um 7 Punkte zu steigern. Ich habe mir die Spielhilfe nicht angeguckt, die dir empfohlen wurde, gehe aber einfach mal davon aus, dass das da mit drin steht.

    Ansonsten noch viel Spaß beim Spiel :)

  • Es steht da leider nicht drin - ist eine reine Rechenhilfe. Als Faustregel benötigst du 2 Stunden um 1 AP auszugeben, maximal 8 Stunden sind täglich möglich (die Regel gilt für Talente). Die Optionalregeln zu Lehrmeistern Gegenseitiges Lehren und Eigenstudium verwendet ihr als Anfänger vermutlich nicht, die modifitieren die AP-Kosten noch um 1-2 Spalten.
    Bei Waffentalenten gelten übrigens immer GE und KK als die Steigerungsbeschränker wie oben beschrieben. Es gibt also nur 2 statt wie oft sonst 3.

  • Wobei die Regeln zur Lernzeit nicht unbedingt sonderlich gut durchdacht sind...und das auch schnell nervig werden kann. Man sollte davon ausgehen ein benutztes Talent pro Abenteuer maximal um 1 steigern zu können, außer auf sehr niedrigen lvl.

  • Die Regeln zu Lernzeiten sind nicht gut (weshalb es sich anbietet, u.U. andere zu nehmen), aber man sollte bedenken, dass +7, oder auch nur +3 in einem Talent auf einmal gesteigert (zumindest bin meinen Augen) eine sehr große Verbesserung ist (man vergleiche: ein Krieger hat nach Jahren der Ausbildung +5 oder +6 auf seiner Hauptwaffe, auch wenn das wiederum recht wenig für Jahre ist, aber das ist eine andere Diskussion), für die man eigentlich schon sehr viel Zeit benötigt.

    Vielleicht sogar einen Lehrmeister, je nachdem, ob ihr mit so etwas spielt

    Und solche großen Sprünge (auch unter der Berücksichtigung von 3, bzw. +5 bei Begabung) würde auch bedeuten, dass man in einzelnen Talent sehr schnell ausgemaxt ist, und in anderen noch immer blutiger Anfänger, obwohl doch bestimmt mehr als in diesem Fall 3 Talente angewendet wurden)?

  • Hi,

    weiß jemand ob sich die verschiedenen Schwesternschaften der Hexen untereinander verstehen? Ich konnte nur herausfinden, dass die Eulenhexen den Schlangenhexen kritisch gegenüber stehen, weil sie offen mit ihrem Wissen umgehen würden.
    Es geht konkret darum, dass wir eine reine Hexengruppe machen wollen, und zwar mit einer Kröten-, Affen- und Katzenhexe, und ich frage mich, ob dem was im Wege stehen würde.

    Es wäre endlich mal unterhaltsam wenn alle gemeinsam den Vorteil Fliegen benutzen können – was ja bei einer normalen Gruppe mit nur einer Hexe nicht der Fall ist.

  • Regelrechte Konflikte wären mir jetzt nicht bekannt. Alle Hexen teilen die Gemeinsame Vergangenheit der Verfolgung (das schweißt zusammen) und haben den Hexenblick entwickelt, um schnell und vor allem unauffällig und sicher ihresgleichen in der Fremde zu finden. Auch teilen sie ein Ziel - Satuaria dienen und ihre Weltsichten unterscheiden sich nur in Details. Diskussionen kann es sicher geben (was aber eher Potantial für Rollenspiel als ein Problem ist), offenen Kämpfe untereinander wären mir nicht benkannt (von Schwarzhexen mal abgesehen, aber die sind keine eigene Schwesternschaft sondern einzelne Individuen).

  • Da es sowohl Zirkeltreffen als auch große Hexennächte gibt wo allerlei Hexen anwesend sind denke ich kaum das es allzu große Probleme untereinander geben sollte, abgesehen von gewissen Charakterzüge durch die man aneckt. Als nichts anderes als bei anderen Chars.

  • Sehr viel wichtiger für eine Hexe ist auch nicht die Schwesternschaft, sondern der eigene Zirkel. Dieser schließt sich aus den lokalen Hexen zusammen und können jede Schwesternschaft mehr oder weniger enthalten. Im 'kusilker Zirkel der Puderschnecken' wird es wahrscheinlich mehr Katzenhexen geben als andere. Sonst sind Hexen eben Menschen und Menschen mögen manchmal andere Menschen weniger oder mehr.

    I ♡ Yakuban.