Beiträge von Freibierbauch

    Die Boronweihe ist das einzige, was verletzend auf das Skelett wirkt, geweiht alleine gibt keinen Bonus. Das wird auf Seite 56/57 genauer aufgeschlüsselt. Also verändert sich die Skala auch nur um 1 Stufe.

    Ich fand es in den WdZ-Büchern immer super unschlüssig, und weit verteilgt, was eigentlich zusammengehört.

    Wieso? Sind doch nur die Seiten 54, 56, 57, 235 und 236 :iek:

    Im Wiki wird das Elfte Zeitalter mitlerweile als Zeitalter der Menschen geführt. Bis zur Historica Aventurica war es allerdings das Zeitalter der langlebigen Völker. Die HA ist in diesem Punkt allerdings nicht mit dem bisherigen Kanon vereinbar.

    Ich habe auch bis heute noch nicht verstanden, ob die HA jetzt als 100% kanonisch zählt oder doch eher ein (evtl. fehlerbehafteter) Bericht von einer Riesin(?) ist, da ich noch nie einen Blick in das Buch geworfen habe sondern nur ein paar Diskussionen darüber kenne.

    Gibt es karmale Mittel, das Betreten eines Ortes zu erschweren? Oder es anderweitig zu bewachen, ohne selbst anwesend zu sein?

    In DSA 4.1 gibt es dafür die Liturgie "Göttliche Strafe". Die schützt einen Gegenstand oder einen Ort und wird bei Berührung/Betreten ausgelöst.

    Als Erweiterung kann man außerdem eine weitere Liturgie einbinden, deren Wirkung sich ebenfalls entfaltet.

    Oh, hatte 250 D als Obergrenze im Kopf. Dann bleibt die PA halt bei -1.

    Weil das ja irgendwann mal jemand erschaffen haben müsste... Damit es existiert - so meine Logik - wären die Proben (wobei ich die Schmiederegeln so verstanden hatte, dass es schond arum geht das 1 Schmied arbeitet und halt beim Speer einige Proben auch auf Holzbearbeitung abgelegt werden müssten) um schlappe 30 Punkte erschwert. (DSA-Schmiede.de, hab ich jetzt nicht speziell nachgeprüft, alle Beispiele die Ich jemals brauchte haben aber gestimmt - klar kann man die Erschwernisse abmildern, aber der Gesamtaufwand ist schon ziemlich hart) - Wenn für eine Gruppe sowas nicht zu krass ist, dann passt es ja.

    30 Gesamterschwernis ist doch relativ leicht machbar, sobald man nicht rein profan denkt. Und da es ein besonderer Besitz ist und kein gewöhnlicher Besitz, kann man mMn auch mal von einem geweihten Schmied oder einem mit Meisterhandwerk ausgehen. Ein Zauberbuch für den Magier wurde auch von einer übernatürlich begabten Person angefertigt, also warum nicht auch die Waffe des Jägers.

    Ist natürlich eine Frage des Geschmacks. Bei uns wird eher danach geschaut, was am Tisch wichtig ist und Spielspaß bringt. Sachen die außerhalb vom Abenteuer ablaufen, werden dann gehandwedelt.

    Hab ich am Tisch was davon, mir einen guten Speer für 200 D zu basteln? Ja.

    Hab ich am Tisch was davon, mir Gedanken über die genaue Herstellung zu machen, wenn es doch nur ein profaner Speer ist, der noch vor dem ersten Abenteuer und noch nichtmal vom Charakter selbst gebaut wurde und das in einer Phantasiewelt voller übernatürlicher Möglichkeiten? Nein

    Solange man also in der Gruppe also keine künstlichen Grenzen festlegt, wie dass die Waffe nur von einem rein profan und allein arbeitendem Waffenbauer hergestellt wurde oder irgendwelche Maximalwerte, ist ein 200-D Speer mMn drin.

    Generell empfiehlt es sich mal in die Herstellungsregeln zu Zeitdauer und Erschwernissen zu schauen, wie aufwändig oder realistisch eine bestimmte Waffe zu produzieren wäre.

    Warum sollte das für den Besonderen Besitz relevant sein? Realismus ist mit den Herstellungsregeln in Kombination mit einer Welt, in der es Ingerimm-Liturgien/Mirakel, Meisterhandwerke, gutes Werkzeug, Hilfstalente und Zuarbeiter gibt, ein sehr weitgefasster Begriff.

    Ein Jagdspieß mit +3 TP, AT/PA/Ini je +1 und BF -3 hätte einen Wert von 240 D und wäre damit im Rahmen des Besonderen Besitzes. Die Werte Wären 1W+9 TP,BF 0, Ini 0 und AT/PA +1/0.

    Natürlich kann ein gildenloser Magier als ein "normaler" Bürger getarnt sein, unterliegt dann aber nicht nur die Einschränkungen die ein solcher hat, muss sich sondern auch auf die Konsequenzen einstellen, wenn man dabei entdeckt wird.

    Es gibt keine Konsquenzen, da es keine Straftat ist. Er unterliegt immer den Einschränkungen eines Normalbürgers und geniest keinerlei Vorteile eines Gildenmitgliedes, wie Gildengerichtbarkeit oder das Recht magische Dienstleistungen anzubieten.

    Natürlich kann man sich nach dem CA verhalten, um in den Magiergilden Anerkennung zu finden. Über einen besseren Ruf hinausgehende rechtliche Auswirkungen hat dies allerdings nicht.

    Gildenlose Magier sind vor dem Gesetz wie Hexen, Druiden und andere gildenlose Zauberkundige. Diese müssen sich auch nicht an irgendwelche Kleidungsvorschriften halten und haben dafür keinerlei Rechte.

    Wenn man einen Dschinn bindet, ist er dann trotzdem durchgehend physisch in der Welt oder löst er sich auf und materialisiert sich wieder wenn ich einen Dienst einfordern möchte?

    Da scheiden sich die Geister. Wir lesen die Bindung nach klassischer Dschinnenlampenmanier. Sprich, der Dschinn befindet sich für die Verweildauer im Gegenstand. Deshalb ist es auch wichtig, einen für die Größe des Wesens angemessenen Gegenstand zu finden. Ein Odem/Analys zeigt entsprechende Magie an. Er materialisiert sich wieder beim Einfordern eines nächsten Dienstes.

    In meinen Augen hat ja das Böse gewonnen. Der dreiäugige ich-weiß-alles-aber-tue-nichts-hilfreiches Rabe ist eine nichtmenschliche, uralte Entität. Er hat keinerlei Emotionen und Menschen scheinen ihm nichts zu bedeuten. Alles was er getan hat, ist, die Leute um ihn rum so zu manipulieren und alles in die Wege zu leiten, dass er am Ende auf dem Thron sitzt. Er weiß, dass seine "Schwester" immer zu ihm halten wird, also konnte er erlauben, dass sie ein eigenes Königreich behält. Alle anderen Herrscher sind ihrer Macht enthoben.

    Als Ergebnis haben wir ein machthungriges Wesen auf dem Thron, das die Grundlage geschaffen hat, über die ganze bekannte Welt zu herrschen. Und alle um es herum waren zu dumm, die Anzeichen, die es schon die ganze Zeit dafür gab, zu verstehen.

    Das ist für mich die einzige sinnvolle Erklärung, warum am Ende das ungeeignetste Wesen auf dem Thron sitzt, das man in meinen Augen hätte wählen können.

    Ich würde sagen, der Zahn ist vorerst magisch. Allerdings regeneriert sich bei Verwundungen die Aura mit der Zeit und nimmt beispielsweise Narben oder fehlende Körperteile als normal an. So kann ein Balsam nur frische Narben verschwinden lassen, solange sie noch nicht Teil der Aura der Person sind. Analog würde ich auch mit der Zeit den Zahn nicht mehr zur Aura der Person zählen und dann sollte er auch nicht mehr magisch sein.

    Das würde ich auch für Haare, Fingernägel oder verlorene Gliedmaßen so interpretieren.

    Der Schild absorbiert durch direkte magische Angriffe erzeugte

    Trefferpunkte

    Wie du schon sagst, geht es um direkte magische Angriffe. Der Brenne! wirkt aber gar nicht auf den Magier, sondern nur auf bspw. seine Kleidung. Ich würde sagen das ist ziemlich genau das, was man unter indirekt versteht. Gegen die borbaradianische Variante sollte der Dämonenschild wirken, da wird dir denke ich niemand widersprechen. Aber gegen die entdämonisierte Variante wirkt der Gardianum eben meines Verständnisses nach nicht.

    Es gibt ja entweder die feste Reichweite in Schritt oder die ZfW-abhängige Reichweite.

    Darf man sich bei Zaubern, welche nur Reichweite Berührung haben, aussuchen nach welcher Reichweitenskala man beim Erhöhen der Reichweite die Entfernung festlegt? Also steht irgendwo explizit, dass 1 Schritt - 3 Schritt - 7 Schritt usw. der Standard ist, insofern nichts anderes angegeben ist?

    Die ZfW-Reichweiten sind ab einem ZfW von 8 immer höher als die fixen Schritt-Reichweiten. Bei meinem Magier mit Brenne!-ZfW 19(21 mit Reichweitenspezialisierung) wäre das im Schnitt eine dreimal so hohe Reichweite.

    Für die nachträgliche Änderung nach der Tabelle S.178 gilt das Verhältnis 1 ZfP* = 2 TaW.

    Während der Konstruktion der Thesis (also vor der Beschwörung) zählt das dritte Einhorn auf Seite 199, welches du ja auch schon zitiert hast.

    Ich habe unter Punkt 3) nur "ZfP*" geschrieben, weil diese immer als Währung für zusätzliche Eigenschaften genutzt werden. Damit meinte ich keine nach der Beschwörung übriggebliebenen ZfP*.

    Der Belhankaner Magiers ist halt nicht der, der Schaden austeilt, sondern der Gegner behindert, seine Leute mit Axxeleratus bufft und im Zweifel schnell fliehen kann.

    Als Telekinesemagier hat man mit dem Motoricus einen sehr variablen Kampfzauber zur Hand. Man kann Gegner einfach packen und sich fernhalten oder vielleicht sogar umwerfen. Man kann über Entfernung zuschlagen und parieren. Man kann vielleicht eine steife Rüstung verdellen, um den Gegner zu behindern. Und mit der Fesselfeldvariante kann man sogar ganze Gruppen von Gegnern kurzzeitig sehr stark behindern. Vor allem in Kombination mit den Fernkämpfern in der Gruppe kann so ein Fesselfeld verheerend sein.

    Mit Motoricus, Axxeleratus und Blitz brauchst du erst mal keine weiteren Zauber, um die Gruppe im Kampf zu unterstützen. Gegen manche Dämonen hilft sogar der Bewegung stören.

    Um im Zweifel auch mal wirklich jemanden ausschalten zu können, kann man über kurz oder lang noch den Paralysis mitnehmen.

    Ansonsten sind Umweltzauber als zweites Standbein ganz gut. Sie sind allgemein weder sehr AP- noch Asp-Intensiv und können die Gruppe super unterstützen.

    Wichtig ist nur, dass man am Anfang nicht zu viele Zauber steigert, sondern lieber gezielt einzelne, oft einsetzbare Zauber auf hohen Wert bringt.

    1)

    Ich hatte immer verstanden, dass man alle Modifikationen vor der Erstellung der Thesis einberechnen muss. Ansonsten is es erst wieder nach der Beschwörung möglich, sie die Attribute aus der Tabelle S.178 zum dreifachen Preis dazuzukaufen.

    Die Magiekundeproben sind wirklich saftig, aber ich denke, dass man die Regeln zu gutem Werkzeug hier anwenden kann. Die Arbeit in einem Gemeinschaftslabor an der Akademie mit den wichtigsten, teils unvollständigen, Abschriften könnte -3 Erleichterung geben. Ein eigenes Labor plus alle möglichen Bücher, Unterlagen und vielleicht noch einen Dämon als Berater sollte dann die -7 Erleichterung geben.

    2)

    Die Tabelle auf S.178 gilt für nachträgliche Modifikationen, die Kosten sind direkt in ZfP* angegeben. Das heißt für mich, dass, egal ob vor oder nach der Beschwörung, ein neues Talent 4 ZfP* und 5 LeP 2 ZfP* kosten. Die Verdreifachung des Preises bezieht sich dann auf die besonderen Eigenschaften ab S.231. Beispielsweise Astralsinn für 15 ZfP* statt für 5 Punkte vor der Beschwörung.

    Das lese ich also auch so wie du, auch wenn ich es in meiner Golemspielhilfe nicht geupdatet habe.

    3)

    Das heißt, dass dein Golem Raufen/Ringen auf 5 kann und jede 3 weiteren Punkte kosten 1 Punkte Erschwernis. 3 zusätzliche Erschwernis ergäben also einen TaW von 14. Die Formulierung "1 Punkt pro 3 angefangen TaP" ist mMn einfach dafür da, falls man den TaW auf sein Maximum hebt. Ein Golem mit allen Eigenschaften auf 12 kann seine TaW nur auf 15 steigern, was den Beschwörer trotzdem 4 ZfP* kostet und nicht 3 1/3.

    4)

    Die Tabelle bezieht sich explizit auf die nachträgliche Gestaltung des Wesens, für die Thesis sollte die 1,5x Grenze nicht gelten. Wenn die AT des Golems in der Thesis schon auf 12 gehoben wurde, dann kann man sie nachträglich auf 18 heben. Wenn in der Thesis AT 8 steht, dann kann sie nachträglich nur auf 12 gesteigert werden.

    Man könnte aber auch lesen, dass die 1,5x Grenze immer gilt, damit wären Golems allerdings lächerlich schwach, da sie nie über TaW 8 kämen.

    Das Rondravademecum hat die Sache ja auch nochmal etwas aufgeweicht. Demnach ist es nicht so ungewöhnlich keinen Rondrakamm zu führen. Alternativ werden häufig (Doppel)khunchomer oder (Zweihand)schwert geführt. Es spricht in meinen Augen also nichts dagegen einen Zwergen mit einer Axt als Weihewaffe zu spielen. Es kommt auch auf Senne und Strömung an, wie anerkannt Nichtschwerter als Weihewaffe oder gar Namenswaffe sind.