Posts by Bosper

    In Satz 2 geht es ja um die ZE Kette, das auch später während der Wirkungsdauer die Wirkung noch übertragen werden kann durch Berühung (und wohl nur solange die Berührung (auch indirekt) anhält). Dann kommt der dritte Satz der beginnt mit "Wird diese Variante (ich lese hier: die ZE Kette) mit (der ZE) "Durch das Element" kombiniert...


    Also bezieht sich der dritte Satz wohl darauf das man auch Kette mit Durch das Element kombinieren kann? und der nachsatz meint dann dass für die anderen die man mitnimmt die Bewegungsentfernung des Zauberers gilt?

    Genau so war es gemeint. ja. Das Bewegungs"guthaben" überträgt sich mit der möglichen Distanz die beim Eintreten in die Wirkung noch vorhanden ist und startet nicht neu.

    Die Goblin Zauberin und der Kristallomant sind schon im Kodex der Magie enthalten. Die Spezies kommen in Speziesspielhilfen ähnlich der Orkspielhilfe und gesammelt mit im Kodex der Helden.
    Ableitbar sind aber beide schon seit Almanach bzw Bestiarium, wie weiter oben schon erwähnt. Auch wenn die Orkspielhilfe gezeigt hat das SC und NSC bei Nichtmenschen nicht gleich berechnet sein müssen. Die NSC Goblins wären als Spezies zB im hohen negativen AP Bereich, denke das wird man irgendwie abschwächen oder ausgleichen. Achaz sind problemlos vom NSC Block ableitbar

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    Folgende Fragen zum Zauber Firnlauf:

    1) Mit der Zaubererweiterung „Durch das Element“ kann man QS/2 Schritt durch das Element gehen. Also zB 3 Schritt bei QS6. Ich tue mich etwas schwer damit wie das funktioniert. Was passiert denn wenn man damit vor einer Wand aus Eis steht die etwas dicker ist? Kann man dann in diese Wand garnicht erst eintreten oder läuft man tief drinnen gegen ne Wand und muss dann zurücklaufen?

    2) Zaubererweiterung Kette: müssen die anderen Kulturschaffenden schon beim Zaubern mit dem Zaubernden verbunden sein oder gilt das auch wenn diese anderen Kulturschaffenden erst irgendwann während der Wirkungsdauer die Kette bilden?

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    Reicht die Zauberwirkung nicht für die Dicke der Wand, steckt man darin fest und muss befreit werden. Jeder der während der Wirkungsdauer in den Radius des Zaubers gerät kann betroffen sein. Wird diese Variante in Kombination mit Durch das Element genutzt, zählt die bereits vom Zauberer durchschrittene Entfernung.

    Den letzten Satz versteh ich garnicht was sie meinen aber zumindest grob haben sie wohl geantwortet.

    Gemeint war, dass wenn du 4 Schritt weit gehst bevor du die Anderen an die Hand nimmst, diese 4 Schritt bereits von der Wirkung die sich dann auf die Anderen ausweitet, abgezogen wurden und nur noch die Restwirkung sich überträgt.

    Mit der Überarbeitung der Orkspielhilfe kamen nicht nur die Holberker dazu, auch die Halborks erhalten jetzt KO+1 CH-1

    Das hat sich aber erst nach der Beantwortung dieser Frage ergeben

    Habe leider dazu nichts finden können. Zählen Zaubertricks zu dem Maximum für auswählbare Zauber. Nach dem GRW müsste es so sein oder habe ich da etwas übersehen?

    GRW S. 286: Zaubertricks werden "wie Sonderfertigkeiten" erworben. Demnach zahlen sie nicht zur Limitierung der Zauberfertigkeiten.

    GRW S. 287: zu Zaubersprüche: "Für sie (die Zaubersprüche) gelten alle bei den Grundregeln ab Seite 15 vorgestellten Aussagen.


    Etwas kompliziert geschrieben, gemeint ist, dass Limit bei der Erschaffung gilt nicht für Zaubertricks. (Segen dürfte analog sein.)

    So ist es. Wir hatten mal in einem OneShot einen Intuitiven Zauberer der keine Zauber beherrschte, dafür aber ALLE Zaubertricks. War ein witziges Konzept.

    ich sage dazu nur 4e ... ;)

    4e ist nah dran das bisher beste D&D zu sein. Hätte man da ein wenig streamline reingebracht wäre ein 4.5 das sicher geworden. Was da fehlte war der aktuelle Schub an Neuspielern. Daran mangelt es gerade aber nicht. Wesshalb 5 und 5.5 ja auch beide klammheimlich wieder 4e Elemente einbauen.


    Ok, danke für die Info, das war mir unbekannt. Aber One soll doch dennoch abwärtskompatibel bleiben, soweit ich das verstanden habe?

    Ja die Mechaniken sollen ähnlich genug sein dass man das alte Material weiter benutzen kann. Zu 98% sieht es im Moment auch so aus als ob das klappt. Inwiefern man selber dann mit parallelen unterschiedlichen Versionen von Spezies und Klassen leben möchte, entscheidet dann jeder Tisch für sich selbst. Der 5e Halbork der Gruppe haut etwas kräftiger zu und hält etwas weniger aus als der 5.5 Halbork am Tisch, aber dann ist das eben so. Ich würd mich daran nicht stören.
    In den bisher recht kurzen Testregeln gäbe es nur Kollision wenn man eine Zaubererklasse spielt die irgendwie über Krits arbeitet. Die gibts nach 5.5 nicht mehr für Zauber.

    Ich sehe auch kein Problem mit denen, ich schrieb nur vorsichtshalber, dass es die in früheren DSA-Editionen nicht als SC vorgesehen gab.

    Werte wiederum gibt es durchaus auch in DSA 3 und/oder 4, oder wurden halt durchaus schon mal durch Spielerschaft erstellt (wie die Drachlinge z.B., auch zu Hochelfen gibt es verschiedene Ausarbeitungen).

    Zu Hochelfen ist alles relevante auch schon in DSA5 machbar. Da haben wir auch eine historische Themenrunde geplant. Das einzige was da fehlt ist die Kostenangabe für die Tradition. Wenn aber jeder einen Hochelfen spielt, ist das wieder irrelevant. Dann starten eben alle mit X AP+ was auch immer die Tradition kosten würde.

    Allen wird man es nie recht machen, man muss also nur überlegen auf welche man langfristig verzichten möchte und dann diese verärgern. Und da dann die abzuschütteln die sich am Meisten über die kleinsten Dinge aufregen, scheint eine gute Wahl zu sein. Kann ich nachvollziehen. Sich unsichtbare Mauern zu errichten und damit die Weiterentwicklung auszubremsen wäre die schlechtere Wahl in meinen Augen vor allem wenn man auch in Zukunft nicht nur im Altenheim gespielt werden will. D&D wird es auch ohne high-maintenance grognards gut gehen.
    Alte Editionen verschwinden ja nicht aus den Regalen, wer die vorzieht kann dabei bleiben. Das sollte Spieldesigner nicht davon abhalten kreativ zu arbeiten.

    Der Dritte "The Book of Vile Darkness" hat sogar ein bisschen was für sich. Strahlender Paladin muss in eine "Böse" Abenteurergruppe einsteigen um sein Ziel zu erreichen. Hat ein paar unterhaltsam trashige Szenen und fast schon interessante Charaktere. Den hab ich mir tatsächlich auf Blueray gegönnt um ihn ab und zu zu schauen. Der 2. ist so irrelevant das ich mich an absolut garnichts daraus erinnern kann.

    Grolme gab es in DSA4.1 mit der Dunkle Zeiten Box. Sehe auch weiter kein Problem damit.
    Trolle waren allerdings ebenfalls als SC angedacht, konnten aber dann nicht mehr in die Begrenzungen des GP Systems eingebaut werden, weshalb das leider gestrichen werden musste.

    Nnachtalben kann man sich tatsächlich in DSA5 bereits erstellen, alles Nötige gibts mittlerweile. Einer Themenrunde steht also nichts im Weg

    Find das erste Testdokument von D&D 5.5 schon mal recht interessant. Bricht mit einigen Traditionen, aber das ist öfter etwas gutes als andersrum.

    Das ist ein geteilter Job. Alles außerhalb direkter Kommunikation übernimmt die Hexe/der Hexer. Die SL hat eine ganze Welt zu lenken, solange das Agieren des Vertrauten also nicht der Story dient, beschäftige ich mich nicht damit. Am Ende ist es Teil des SC, auch mit einem Charakter den sich die Spielerin ausgesucht hat, nicht den ich als SL passend finde

    Schlecht genug, da Kampftalente Mirakel Minus-Talente sind, dass sie durch Mirakel aufgrund der Abzüge quasi nicht zu haben sind und durch Entrückung zunehmend schlechter gekämpft wird.

    In DSA5 gibt's keine Minustalente mehr.

    Erstens das, zweitens sind Kampftechniken keine Talente. Also sind sie auch wenn Entrückung alle nichtgefälligen Talente senkt, nicht betroffen. Lediglich Kriegsgötter haben die Ausnahme das KT zu ihren gefälligen zählen

    Stimmt

    Gruppe 1: vor 15 Jahren in einem Irish Pub bei einem Grufti Event, man kam im Gespräch drauf und hat sich zum Spielen getroffen
    Gruppe 2: Freundeskreis von jemand der irgendwann zu Gruppe 1 dazustiess
    Gruppe 3: Leute die ich auf der Heinzcon traf

    Davor über die Schule das war aber mit dem Schulende sofort vorbei

    Die Umfrage offenbarte mir selbst: das einzige das ich niemals nutze sind Bögen. Sonst ist alles dabei.

    Der Horasische Staatsagent mit Fechtwaffe und Balestra
    Diverse Zwerge mit Hiebwaffen, Stangenwaffen, Armbrüsten und Torsionswaffen
    Söldner und Krieger mit Stangenwaffen, Zweihändern und Hiebwaffen oder Kette nebst Armbrust oder Balestra
    Geweihte mit Stangenwaffen, Hiebwaffen oder Schlagringen (Pugnis Praio!!)
    Gemischtes Abenteuervolk mit regionaltypischen Varianten, Stäben, Knüppeln, Säbeln, Schleudern und was auch immer zur Hand liegt.
    Mein Magier verlässt sich auf ein konstantes Ignifaxius Dauerfeuer statt auf profanes Geknüppel. Wer nach 25 Flammenstrahlen noch steht hat den Sieg verdient.


    Favorisiert wird aber alles was Zwergisch ist oder dem klassischen Söldner oder Gardisten gut steht. Stangen, Zweihänder, Schlagwaffen und als Torsionswaffen getarnte Musketen.