In DSA5 wurde ja genau dieser Fall auch aufgeführt. Man kann sich ja ggf daran orientieren und einen geringen Abzug auf AT oder PA erlauben, abhängig von den ZfP*, aber deutlich ineffektiver als das Zauber tun die speziell darauf ausgelegt sind.
Posts by Goltron
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Das dritte Königreich von Knausgard. Zusammen mit den ersten beiden Bänden schon ziemlich interessant, aber ich frage mich schön langsam wie die ganzen Andeutungen zu einem Abschluss kommen sollen.
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Grundsätzlich muss man sich klar machen das das DSA4.1 Kampfsystem extrem schlecht darin ist taktische Bewegungen abzubilden. Wie schon angemerkt wurde ergibt sich aus dem System das derjenige der sich bewegt eigentlich im Nachteil ist, und wenn beide Seiten das ausnutzen verkommt es zu einer ziemlichen Hampelei wo sich jeder nur ein paar Schritt bewegt. In der Praxis hat oft eine Seite ein Interesse daran den Kampf schnell zu eröffnen womit es nicht so sehr zum tragen kommt. Trotzdem sollte man es bei komplexen Situationen nicht zu genau nehmen, bzw. der Spielleiter nicht unbedingt versuchen aus der Bewegung alle Vorteile zu ziehen.
Wir haben es immer so gespielt das man mit höherer Initiative verzögern kann (gegenüber jemandem mit niedrigerer Initiative) und an einem beliebigen Punkt später wieder einsteigt und seine Aktionen macht. Das war eine simple Lösung die ganz gut funktioniert hat. Mit höherer Ini kann man so z.B. abwarten bis der Gegner dran war, sich dann zu diesem bewegen und angreifen ohne einen Rückschlag in der selben Runde fürchten zu müssen. Mit niedrigerer Ini könnte man sich nur zum Gegner bewegen und dann auf die Attacke verzichten wenn man die Parade behalten will. Paradeabzug durch Bewegung ist mmn Unsinnig und würde ich generell weglassen, wer sich bewegt ist eh schon gehandicapped genug.
DSA5 funktioniert hier deutlich besser, da Aktion, Reaktion und Freie Aktion (Bewegung) voneinander entkoppelt sind. Ich weis nicht genau ob man das so in der Richtung auch in DSA4.1 anwenden könnte, z.B. indem man die Bewegungsaktion zusätzlich zu den normalen Aktionen hat (und erst laufen/sprinten diese verbraucht). Aus der Hüfte geschossen könnte ich mir vorstellen das das gar nicht so schlecht funktioneren würde.
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Das ganze Ladezeit Thema ist nicht sonderlich fair gelöst, das steht aber mehr oder weniger alles hier im Thread.
Ich habe mir dazu noch einige Gedanken gemacht, aber nicht gepostet, und da wir gerade auch keinen hauptberuflichen schützen in der Gruppe haben teils wieder vergessen…
Ich denke aber es war in etwa so:Zunächst einmal sollte unbedingt die SF Nachladespezialist gehausregelt werden. Was ganz gut funktioniert ist mmn:
Nachladespezialist: Der Schütze darf mit der letzten Aktion laden gleichzeitig eine Aktion zielen durchführen (nicht bei einer freien Aktion).
Das führt effektiv dazu, dass Waffen die mindestens eine volle Aktion laden benötigen damit effektiv um 2 besser treffen, was für die Kosten der SF angemessen ist (und das Verhältnis Kurzbogen - Langbogen ausbalanciert). -
Es gibt bei Tods Worksshop (YouTube Kanal) eine Folge in welcher eine solche Miniarmbrust behandelt wird.
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Das lässt sich so nicht nicht sagen, da es je nach Talent und Einsatzzweck sehr viele gleichwertige Waffen gibt. Normalerweise bedeutet höherer Schaden ein höherer Parade Abzug, im Gegensatz zu DSA 4.1 kann man diesen bei DSA5 auch nicht mit etwas anderem ersetzen, wodurch die Parade immer relevant ist.
Welche Waffe man wählt hängt also ganz maßgeblich davon ab wie sehr man bereit ist die Parade einzuschränken. Generell werden bei den Waffen AT, PA und TP ungefähr gleichwertig betrachtet.
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P&P ist halt kein Computerspiel wo alles im Hintergrund skalieren kann. Eine zu feine Abstufung wird in vielen Fällen in der Praxis übersehen und wird dann auch etwas willkürlich. Viele gute Systeme basieren darauf das sie eine gute Mischung aus Einfachheit und Funktion sind.
Der Spieler hat ja sowieso schon eher Nachteile davon wenn er unbedingt einen exobitant großen Char spielen will - wieso zusätzliche einbauen. -
Das Problem bei sowas ist doch eher das der Char im Grunde überhaupt keine Motivation hat mit der Gruppe durch die Gegend zu ziehen.
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Wo siehst du denn in Aventurien denn noch sowas wie Bruchtal Elben?
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Wenn Satinavian mit ALuT mehr und begeisterter Elfen gespielt hat, bei uns seitdem schlichtweg niemand mehr Lust darauf hatte und Eldoryen Gammensliff es für kaum mehr erträglich realisierbar hält, steht es offenbar unentschieden. Lustig für mich nun wissen, dass Elfen wegen des Hasses auf Powergamer totgeschossen wurden - und im selben Zuge die DSA4.1 Gildenmagier in die Welt kamen. Die mystischen Kräfte / die pösen Powergamer finden doch immer einen Weg.
Ich finde es, nach dem geposteten Kommentar von Hadmar Wieser dazu, interessant das die "Tolkien-Elfen" weitgehend aus DSA verbannt wurden und man so sehr auf die "Indianer-Elfen" eingeschossen ist. Generell ist das Problem an der Spielbarkeit der DSA Elfen doch das sehr spezielle, dabei aber sehr genau ausgearbeitete, Gedankenbild der Elfen, das sich aber nur an wenig konkretem festmachen lässt. Andererseits ist der simpler zu spielende verweltlichte Elf irgendwie verpöhnt, vermutlich weil er das Powergamer Klischee bedient (Mensch der hübscher, besser ist und zaubern kann). Der Elf in DSA scheitert also ein wenig am eigenen Anspruch, bzw. dem was ihm von der Spielerschaft auferlegt wird.
Gibt es eigentlich (Au-) Elfensippen die wieder an die Hochelfenzeit anknüpfen wollen und darin nichts pauschal etwas schlechtes sehen, sondern eher eine Art aus dem Ruder gelaufenen Sache?
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Also Wasser kondensiert eben aus der Luft wenn sich diese abkühlt.
Ich stelle mir das also so vor das bei Anwendung eines elementaren „Kälte“ Zaubers spontan Eis als Nebeneffekt entsteht, da Wasser sowohl in der Luft als auch fast allen Lebewesen in mehr oder weniger großen Mengen vorhanden ist, und die Derer deshalb dieses Element „Eis“ nennen und möglicherweise auch der Meinung sind Eis sei für entsprechende Zauber wichtig (und es deshalb in die Zaubermatrix einweben), obwohl es eher eine Art Nebeneffekt ist.
Der Kern des so genannten Elements „Eis“ wäre dabei Tod, Stillstand, Kälte (um einen Bogen zur irdischen Physik zu schlagen). Dem gegenüber steht dann Humus, dessen Kern das Leben ist welches sich durch Aktivität und (eigen) Wärmeentwicklung auszeichnet.
Das Feuer nicht das gegengelesene zum „Kälteelement“ ist lässt sich dadurch erklären das wir zwar Hitze mit Feuer assoziieren, das aber (in einer Elementlehre) nicht den Kern dessen darstellt was das Element ausmacht sondern eher ein Nebenprodukt ist.
So kann ich mir das zumindest für mich alles ganz stimmig erklären. Bekomme ich gleich Lust auf einen Eisdruiden. -
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Für mich war es nie das reine Element, das ich beim Faxius betrachte habe, welches den Schaden veruracht, also kein Flammenwerfer oder Wasserwerfer.
Ich habe den Faxius, egal welchen als magischen Strahl aus astraler Kraft betrachtet, welcher sich den Elementen bedient bzw. daraus seine magische Kraft schöpft.
Ich finde diesen Gedanken von Lorenz4535 sehr gut, denn damit kann ich mir die Sache gedanklich gut erklären. Der Faxius ist eigentlich in erster Linie einmal ein magischer Angriff, dessen Hülle quasi das Element bildet und wodurch die Sekundäreffekte zustande kommen.
Sturmkindmacht für mich das Eis tatsächlich zu einer runderen Sache. Ich hatte ja eingangs bereits angesprochen das Eis wohl für Stillstand, Kälte, Tod steht, das es das aber genau genommen auch nicht ganz trifft. Man kann hier aber durchaus einen gedanklichen Bogen zur irdischen Wissenschaft schlagen, da organische Prozesse eine Eigenwärme erzeugen, und eben eher für eine gewisse Dynamik und weiterentwicklung stehen. Eis mag zwar dann als Träger immer noch etwas gewollt sein, kann ich für mich aber mit einer Sonderstellung und Omnipräsenz des Wassers in der derischen wie irdischen Umwelt erklären: Vielleicht fällt Eis einfach eher zufällig als eine Art kondensat aus der Umwelt an, und die derischen Zauberer (egal ob menschlich oder andere) verbinden deshalb dieses Aspekt unwillkürlich mit diesem Effekt, auch wenn er vielleicht nicht ursächlich sondern eher eine Art Symptom ist.
Damit haben sich diese Widersprüche für mich tatsächlich recht gut aufgelöst. Danke dafür.
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Ich glaube ehrlich gesagt das hier die DSA4 Regeln als hemmender Faktor hinzu kommen: Elfen haben sehr starke (imho überzogene) Regeln bekommen, weshalb bei einem Spieler der nicht die ganzen eher schwammigen hintergrundtechnischen Besonderheiten/Nachteile ausspielt schnell der Ruf anhaftet den Elf mehr aus Regel- als aus Hintergrund gewählt zu haben. Das ist bei Zwergen zwar genau so, aber aber den will aus rein optischen Gründen nicht jeder spielen.
Denn eigentlich sehen die Regeln ja sogar von Anfang an einen Badoc oder verweltlichten Elfen als Möglichkeit vor - vielleicht auch im Spielern zu ermöglichen sich an einen 100% Elfen heran zu tasten. Ich stelle mir auch den inneren Konflikt des Elfen der aus seiner Sipper fortzieht und tatsächlich zielte meine Ausgangsfrage auch in die Richtung solch einen Charakter passend auszugestalten. Ich bin mir aber nicht sicher ob ich das auf Dauer schaffen würde. Letztlich kommt es auf die Details an und da kann schnell jeder seine eigene Meinung haben und die des anderen kritisieren. Offensichtliche DongeX wie dass Elfen nicht mit Geld umgehen können, nutzen sich als Besonderheit schnell ab. -
Stimmt natürlich!
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Wasserwerfer verwenden allerdings Wasser ebenfalls wegen der leichten Handhabbarkeit und insbesondere wegen der (relativ) geringen Wirksamkeit (im Vergleich zu anderen Varianten).
Letztlich ebenfalls ein gutes Beispiel dafür das Wasser ein äußerst ungeeignetes Material ist wenn man tatsächlich etwas beschädigen möchte. Luft wäre noch ungeeigneter, den Aerofugo gibt es aber trotzdem. -
Wasser ist dabei aber nicht entscheidend für die Schneidwirkung sondern dient nur als einfach zu handhabendes Medium. Die Wirkung entsteht ja durch die Beschleunigung und reines Wasser ist auch nur für relativ weiche Materialien geeignet. Im Prinzip aber ein gutes Beispiel für die Aquaknarre bzw. Für mein gedankliches Problem Aqua- und Ignifaxius gleich zu behandeln.
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Ich stolpere immer wieder über das ein oder andere Problem bei der Stimmigkeit dieser Setzung und wollte mal fragen wie das andere sehen:
Wir haben hier ja die klassischen 4 Elemente erweiter um Humus (Leben) und Eis (Tod), möglicherweise so genannt da es etwas weniger abgedroschen und "wirklicher" ist. Gerade das Element Eis passt aber doch überhaupt nicht in die Hexalogie, da (auch ohne irdische Physik) jedem Aventurier klar sein muss das Wasser und Eis das selbe ist. Auch ist Eis ziemlich offensichtlich kein passender Gegenspieler für Leben. Auch Kälte nicht unbedingt, da Hitze letztlich genau so schädlich ist. Man könnte Eis nun einfach als Analogie für den Tod als eine Art endgültigen Stillstand betrachten, innerweltlich IST es aber ja dann so das Eis tatsächlich als Gegenelement zu Humus verregelt ist. Gibt es für das alles eine inneraventurische Erklärung? "Ist" das einfach so, man sollte das als Spieler hinnehmen? Steckt da eine tiefere Überlegung dahinter oder ist Eis letztlich eine alte und damals nicht ganz zu Ende gedachte Setzung im Hintergrund?
Dazu finde ich noch eine andere Sache immer etwas seltsam: Jeder kennt ihn, jeder mag ihn, den guten alten Ignifaxus. Wann nun die anderen Faxi in Spiel kamen weis ich nicht, ich finde deren Wirkung aber immer etwas seltsam. Humufaxius kann man vielleicht noch mit Dornenranken erklären, Steinofaxius (mit fällt gerade der Begriff ums verrecken nicht ein) ok, aber Aquafaxius, ernsthaft? Ich muss da immer an die Aquaknarre aus Pokemon denken. Mir ist jetzt schon klar das wir hier von einer elementaren Ausprägung reden, aber auch hier ist doch innerweltlich offensichtlich das die Gleichsetzung der Elemente in diesen Zaubern eigentlich nicht passt, denn wenn ich mich in ein Feuer stelle verbrenne ich, wenn ich mich in Wasser lege nicht - und irgendeinen Zusammenhang zwischen dem Element an sich und seiner derischen Ausprägung sollte dann ja doch vorhanden sein. In Luft stecken wir ständig, aus Humus bestehen wir - wie erklärt man sich das die schadhaften Effekte mehr oder weniger identisch sind? Diese Vereinheitlichung ist für mich ehrlich gesagt eine etwas naive und langweilige Setzung die irgendwann gemacht wurde, aber vielleicht steckt auch hier mehr dahinter als ich sehe?
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Vielleicht bin ich auch zu sehr vom Warhammer Fluff beeinflusst.
Da liegt vielleicht die Ursache für deine Sichtweise auf (elfische) Magie. In Warhammer ist die Quelle von Magie grundsätzlich negativ bzw. gefährlich weil sie dem zerstörenden Chaos entspringt (wenn ich den Warhammer-Hintergrund richtig im Kopf habe). In Aventurien ist Magie an sich neutral. Sie ist eine Kraft wie die Schwerkraft.
Ich verstehe die Harmonie der Elfen so, das sie die Magie, die sowieso in allem ist, benutzen, um Effekte zu erreichen, die auch auf "natürlichem" Wege entstehen könnten. Ein Baum könnte zufällig so wachsen, das er wie eine Hütte aussieht. Es könnte durch Windböen ein lokal begrenzter Sturm entstehen, eine Dornenhecke könnte quer über den Weg wachsen. Menschliche Magie bzw. menschliches Schaffen bewegt sich oft außerhalb des natürlichen Wahrscheinlichkeitsraumes. Ein Baum kann nicht in Bretter zerfallen, die dann zufällig zusammenkommen und ein Schiffsrumpf bilden usw..
Und dann eben noch das schon angesprochene Gleichgewicht und Leben, Tod, Werden und Vergehen, das für die Elfen wichtig ist.
Noch ein Gedanke: irdisch gesehen ist Radioaktivität ja auch in fast allem vorhanden und nicht per se schädlich.
Durch schwache Radioaktivität werden ja auch Zellveränderungen in Richtung Evolution verursacht. Also positive Dinge. Erst wenn die Konzentration von Radioaktivität zu hoch ist, wird sie tödlich bzw. zerstörerisch.
So ähnlich könnte man es bei Elfen sehen. Sie sorgen durch sparsamen Umgang mit der Radioaktivität=Magie dafür, das die Wirkung schöpferisch, positiv bleibt.
Danke, das mag durchaus so sein. Allerdings könnte ein Baum eben nicht zufällig so wachsen das er einer elfischen Hütte entspricht. Mir geht es hier jetzt eigentlich nicht um die innerweltliche Logik, sondern inwiefern diese von aussen betrachtet zu beurteilen ist. Ist das abholzen eines Baumes, daraus Bretter schneiden und eine Hütte bauen nicht irgendwie "ehrlicher" als wenn ich ihn innerlich irgendwie verdrehe damit das passiert? Oder ist es eher Symbiose als Verdrehung, da es für den Baum nur eine unbedeutendere Beeinflussung ist? Das Thema vom (mit ein wenig Magie) im Einklang mit der Natur lebenden Elfen ("edler Wilde") ist in der modernen Fantasy ja sehr oft vorhanden und allgemein akzeptiert, aber meine Frage zielt halt darauf ab ob das mehr Schein und "cheaten" als Sein ist, wenn man es von aussen betrachtet. Kann die oft angesprochene Harmonie etwas objektives sein, ist sie nicht von Natur aus zutiefst subjektiv?
Letztlich danke ich allen für die lebhafte Diskussion und ich gewinne dadurch durchaus die Einsicht das die Magie der Elfen letztlich für die Umwelt kein echter Fremdkörper ist, Elfen sich aber doch nicht so 100%ig in die Welt einfügen, wie sehr mag dann im Auge des Betrachters liegen. Vielleicht so wie der denkende menschliche Jäger im Vergleich zu seiner Beute.
Übrigens hätte ich gleich noch eine Elfenfrage:
Allgemein werden ja die Hochelfen als gefallen betrachtet, ihre Lehren als Irrweg, die Waldelfen als urprünglichst gebliebenes Elfenvolk haben die Auelfen mehr oder weniger wieder in ihre Lebensweise mit aufgenommen. Geschichtlich (wieviel davon ist den Elfen tatsächlich noch bekannt?) war es nun aber doch so das die Hochelfenstädte unter anderem von Kreaturen des Namenlosen überrannt wurden - wäre es da der Gedanke nicht naheliegend das die Hochelfen diese (zumindest teilweise) mit in den Untergang gerissen haben, ohne die Hochelfen also möglicherweise auch die Salamandersteine verwüstet worden und die Elfen möglicherweise sogar gänzlich vernichtet worden wären? Denn soweit ich das weis wurden die Hochelfen zwar teilweise korrumpiert, waren aber nicht ursächlich für das erstarken der Anhänger des Namenlosen (allerdinge verlässt mich mein AventurischeGeschichte-Fu hier auch ein wenig).
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Möglich ist da vieles.
Ich würde nicht den Weg gehen das verhaltne des Charakters durch seine Erfahrungen zu erklären (rechtfertigen), sondern ihn einfach so sein lassen wie er ist. Menschen können auch einfach von sich aus skrupellos, habgierig, allgemein böse sein. Der allgemeine Drang in Rollenspielerhintergrundgeschichten den Werdegang des Charakters von Geburt an vorzuzeichnen wirkt oft sowieso konstruiert.
Schließlich musst du vor allem eines entscheiden - soll der Charakter wirklich, ich meine wirklich, im wahrsten Sinne des Worte „Böse“ sein? Oder zumindest etwas in der Richtung? Oder soll es der klassische Halbschurke sein der zwar fies tut, aber wenn’s wirklich drauf ankommt dann trotzdem zum Guten wird? Du solltest dir klar machen ob du oder deine Gruppe dazu bereit seit. Es geht immer einfach irgendeinen Auftrag im Rollenspiel anzunehmen und nicht genauer hinzusehen oder nachzufragen, oder man kann es als SL auch so gestalten das das auch nicht nötig ist. Das ist aber jetzt nicht unbedingt das was ich unter deiner Einleitung verstehe: das hört sich eher so an als ob der Charakter wirklich und auch aus geringfügigen Gründen mordet, Unschuldige tötet, sich nimmt was er will (soweit die Möglichkeit besteht), und so jemand kann es ja trotzdem weit bringen, denn er kann ja trotzdem darauf bedacht sein keine unnötige Aufmerksamkeit von Gesetz oder Heldentum zu erhalten. -
Die Schuppenrüstung hat dafür ja BE2, der Lederrüstung BE1.
Generell ist das Rüstungssystem aber nur mäßig balanciert und ich frage mich ob sich da jemand vielleicht schon mal eine Hausregel ausgedacht hat.