Posts by Goltron

    Man kann halt davon ausgehend aus unter jedem Kettenhemd ein Unterzeug getragen wird, jede Plattenrüstung Kettengeflecht an Schwachstellen hat. Damit der angegebene RS auch erreicht wird. In DSA4 ist es so das sich das Unterzeug je nach System mal addiert und mal nicht, aber da man ohne Unterzeug unter Metallrüstung Abzüge bekommt läuft sowieso niemand ohne herum.


    Mischrüstungen lassen sich auch einfach mit einer anderen Rüstungsklasse erklären: für ein Kettenpanzer mit zusätzlichen Plattenteilen kann man die Werte eines Schuppenpanzers verwenden etc.

    Ich finde 50 GP in Nachteilen überladen und würde das nur bei einem Char in Betracht ziehen der aus RKP keinerlei automatischen Nachteile mit sich bringt.


    Die Begabung lohnt in erster Linie um ganz am Ende das Talent höher steigern zu können.


    Passende Landsknechtswaffen wären auch Warunker Hammer, Andergaster, evtl. Auch Zweihänder. Die beiden Talente sind auch flexibler als Speere, insbesondere da bei letzteren der wichtige Wuchtschlag fehlt. Zwar ist der Gezielte Stich ein guter Ersatz (wenn ihr mit Wunden spielt) und auf einem Speer gegen humanoide Gegner auch ziemlich mächtig, aber er lässt sich gegen viele übernatürliche Gegner nicht anwenden. Ein schönes Konzept kann aber auch sein für solche Gelegenheiten eine einhändige Zweitwaffe mit sich zu führen:. Bei dieser besteht dann auch ein guter Grune sie zu steigern.

    Also ich spiele auch Tabletop, und im Vergleich ist DSA5 spielen SEHR günstig.


    Wie gesagt spielen. Selbst mit allen DSA5 Regeln reichen da die PDFs, das Wiki, eventuell ausgeliehene Bücher. Will man alle Bücher im Regal haben ist es nicht mehr billig, aber das ist dann auch sammeln.

    Das Problem am Wundsystem ist halt, dass es das Problem des DSA4-Kampfsystems, das es lösen wollte, nur noch schlimmer gemacht hat. Das Problem war ja, dass der DSA4-Kampf sehr defensiv ausgerichtet war. Es war denkbar einfach, sich hinter einer fetten Rüstung und einer hohen Parade (im Idealfall mit dem Schild) zu verstecken. Jede offensive Handlung war mit - gefühlt oder tatsächlich - enormen Tradeoffs bei der Defensive verbunden. Schon sich in einer KR auf den Gegner zuzubewegen und anzugreifen hieß, komplett auf die Parade zu verzichten. Und selbst, sich nur auf den Gegner zuzubewegen und nicht anzugreifen bedeutete einen Malus von 4 auf die PA. Wobei man auch eher von "kriechen" als von "bewegen" sprechen müsste, denn aufgrund der BE waren gerüstete Kämpfer_innen meist lahm wie eine Schildkröte. Manöver, die den Kampf hätten verkürzen können, kamen mit einem potentiellen PA-Abzug bei Misslingen daher. Dementsprechend... gemächlich waren auch die Kämpfe.

    Das Wundsystem sollte dieses Problem lösen, indem es den Schaden, der doch noch durchkam, durch potentielle Sekundäreffekte gefährlicher machen sollte. Der Effekt war dann aber das Gegenteil: Die Spieler_innen setzten noch mehr auf Defensive. "Eisern" war Pflichtkauf (wie oben schon erwähnt), hohe Selbstbeherrschung sowieso, und ungerüstet in den Kampf zu ziehen wurde zum faktischen Selbstmord.


    DSA5 hat das mE viel besser gelöst: Offensives Verhalten und Bewegung im Kampf werden nicht mehr mit Tradeoffs bestraft und die Effektivität der Defensive wurde weit nach unten geschraubt. Außerdem wurde die Aktionsökonomie durch Mehrfachverteidigungen viel robuster. Dementsprechend wurde auch das Pendant zu Wunden enorm entschärft.


    Das stimmt nur wenn man den Kampf auf ein 1vs1 herunterbricht und alle anderen Faktoren über Bord wirft. Hoher RS bedeutet in den meisten fällen auch hohe BE, was in den meisten Abenteuern sehr hinderlich ist (oder sein sollte), da man ja durch die Wildnis läuft oder auf oder in Gebäuden herum turnt. Zweitens haben Gruppen üblicherweise auch leicht gerüstete Semi- bis Nichtkämpfer, und die Aufgabe der "Vollkämpfer" ist es halt auch diese zu beschützen. Wer sich als Krieger o.ä. hinter seinem Schild und Rüstung versteckt während der Magier oder Geweihte abgemurkst wird hat versagt. Drittens hilft eine hohe Parade nicht gegen Überzahl. Als Heldengruppe kommt man aber öfters mal in Situationen in welcher man in Unterzahl ist, und da ist es wichtig schnell Schaden anrichten zu können um Gegner auszuschalten. Viertens ist es in Kampfsituationen selbst ohne Unterzahl oft wichtig schnell irgendwo hin zu kommen und die Gegner auszuschalten die im Weg stehen. Man kann zwar aus einer hohen Defensive durch Binden oder Meisterparade auch eine hohe Attacke generieren, das funktioniert aber nur wenn einen der Gegner auch angreift und trifft.


    Die Wunden machen die Kämpfe spannender und schneller und sind in meinen Augen ein wichtiger Faktor im Spiel. Wovon ich persönlich auch nichts halte sind die optionalen Wundschmerz und Wundvermeidungs Regeln und es stimmt das so gut wie jeder Charakter mit Eisern daher kommt. Insgesamt bereichern die Wunden trotzdem das Spiel.


    Was allerdings durchaus stimmt ist das das Kampfsystem Bewegung bestraft. Wieso man z.B. einen Abzug für Attackieren nach Bewegen bekommt ist absolut unverständlich (wie spielen deshalb ohne diesen), denn wer bewegt und angreift hat ja sowieso schon den riesigen Nachteil auf seine PA zu verzichten.

    Ich sehe das anders. Bei den Steigerungen lasse ich mir das eingehen - da wird oft gewürfelt, mal hat man Pech, AL hat man Glück. Die Eigenschaften sind aber immens wichtig, sie werden nur 1x ausgewürfelt und dann spielt man vielleicht Jahre lang damit. Das sollte man nicht den Würfeln anvertrauen. Wobei ich auch den genauen Modus nicht kenne. Gibt es da auch gewisse Ausgleichsmechanismen, ist der Glücksfaktor begrenzt, geht es halt besser als wenn man einfach 3W6 würfelt.

    Du stellst das hier halt nicht als Hausregel oder eigene Umdeutung dar, sondern als Gleichwertige Möglichkeit neben denen die IG angeboten werden. Das Sphärenmodell ist halt eine anschauliche Sache da es für den Leser und Spieler nur schwer möglich ist sich zusätzliche Dimensionen vorzustellen. Es mag ein paar Ungereimtheiten haben, aber es ist ja durchaus charmant sich darüber den Kopf zerbrechen zu können.


    Ein normales Universum außen herum lässt sich weder mit dem Sternenfall noch mit den Sternbewegungen vereinbaren. Man kann dafür in einem normalen Universum auch nicht die Götter verantwortlich machen, denn ein paar Lichtpunkte hier und dahin schieben ist halt was anderes als Planeten umlenken und Sonnen verlöschen zu lassen. (Während man auf Dere nicht mal ein paar nervige Paktierer einfach so in den Staub treten kann? - der direkte Einfluss der Götter auf die 3. Sphäre ist begrenzt)

    Ich finde die Pakete bei DSA 4.1 ehrlich gesagt gar nicht schlecht, denn das hat ein wenig was von den klassischen RPG Klassen (Kämpfer, Schurke, Magier, Priester) - die aber wohl Geschmackssache sind. Es darf aber halt nicht so ausarten wie es das getan hat. Ich verstehe ja bis heute nicht wie man sowas schreiben konnte, es gibt eigentlich nur die Erklärung das die Autoren keine Ahnung hatten was sie da zusammenschustern oder mit voller Absicht Powergaming Tür und Tor geöffnet haben. Dazu kommt die "Magie ist immer besser" Sache. Es würde mich nicht wundern wenn DSA4.1 das unfairste Kaufssystem für ein Rollenspiel ist das jemals geschrieben wurde, aber wenn alle auf dem gleichen level von "unfair" spielen funktioniert es einigermaßen gut, würde ich sagen.


    Von daher ist DSA5 insgesamt mmn wesentlich besser, auch wenn ich mir Paketrabatte für Professionen wünschen wurde. Ich kann aber verstehen weshalb auf sowas grundsätzlich verzichtet wird, letztlich spielt es dann auch keine große Rolle.


    Noch eine Sache zur Balance: Es mag schon sein das man beim Rollenspiel mit- und nicht gegeneinander spielt, trotzdem kann ein Spieler mit einem übermächtigen oder alleskönner Char den anderen den Spaß verderben.

    Ich habe den vor kurzem gelesen und ganz DSA typisch deutet er vieles an, ohne sonderlich konkret zu werden. Tatsächlich gibt es darin aber nichts das auf ein „normales“ Universum um Dere herum deutet (sondern auf alles andere) und nicht glaube auch das jemand hier diesem Modell zugestimmt hat. Letztlich musst du dir dieses Modell an den Haaren herbei ziehen, kann man machen, muss man aber nicht.

    Man hieß vor 1000 Jahren in Europa auch nicht viel anders als heute. Ich glaube das ist eher deine persönliche Wahrnehmung das es anders sein muss. Manch Heute gebräuchliche Verkürzungen gab es damals vielleicht nicht (dafür vermutlich andere), und deshalb kann es dann durchaus altmodisch rüberkommen.


    Ich finde mehr oder weniger normale Namen insgesamt erfrischend gegenüber irgendwelchem Pseudoelfischfantasygeschwurbel.

    Ein interessanter In Game Punkt ist auch das ein Geweihter über ein Mirakel oder Prophezeihen/Visionssuche recht einfach die Absichten des Gegners erahnen kann, was dem Einsatz von Taktiken die darauf basieren das der Gegner nicht weis was man tut entgegen stehen. Wenn der Rondrianer also sagt das es nichts bringt den Gegner mit komplizieren Taktiken zu verwirren mag das auch eine Art sich selber erfüllende Prophezeihung sein ^^.

    Quote

    Im Endeffekt würde ein Rondra Geweihter General immer die Wahl haben in eine Falle zu laufen und zu hoffen dass sie trotzdem gewinnen oder sich zurück zu ziehen, den Täuschungsmanöver oder Zermürbungstaktik kommen nicht in Frage.

    Wieso nicht? Haben Rondrianer den automatischen Nachteil: Depp ?


    Einen Hinterhalt mit einer Armee für eine andere zu legen ist ja jetzt nicht die einfachste Sache, deshalb gibt es sowieso auch kaum. Was du wohl meinst ist eigentlich sich in eine bessere Position manövrieren: Ob und wie gut man das macht hängt bei profanen Generälen wohl weniger vom Glauben als von den Fähigkeiten ab, und auch ein Rondrageweihter kann diese Mittel nutzen. Dabei spielt ihm in die Karten das man sich meist in eine bessere Position manövriert wenn man unterlegen ist, denn wenn man überlegen ist und man auch noch die bessere Position hat (was dann tatsächlich wenig Rondragefällig wäre, wobei ein Rondrageweihter dieses Mittel immernoch nutzen kann um die gemeinen Soldaten zu schützen, während er selbst mit Ritter o.ä. eine exponierte Position einnimmt) wird der Gegner einfach die Schlacht verweigern. Es mag Gründe geben wieso er das nicht kann, aber das hängt eben stark von den Gesamtumständen ab.


    Ein echter Hinterhalt funktioniert nur wenn man mit einer ausreichend großen Truppe unerkannt auf wenige hundert Meter an einen unvorbereiteten Feind herankommt. Armeen haben aber Späher, also funktioniert das in erster Linie in zwei Fällen: Man greift in der Nacht ein schlecht befestigtes Lager an oder der Gegner läuft freiwillig in eine vorbereitete Position. Letzteres muss einige Bedingungen erfüllen: Man muss sich dort verstecken können - was meist auch bedingt das sie schwer erreichbar ist, da sie sonst ausgekundschaftet würde, und der Gegner muss mit hoher Wahrscheinlichkeit an ihr vorbei kommen. Auf ca 200m Entfernung wohlgemerkt. Wird man trotzdem entdeckt hat man möglicherweise eine bessere Position, aber auch einige Nachteile: Die eigenen Truppen liegen vielleicht Tage in unbequemer Position, ohne Feuer, mit begrenzter Versorgung, sprich: Ein fehlgeschlagener Hinterhalt geht schnell zu Lasten einer der entscheidenden Maßnahme im Krieg: Dem Erhalt der eigenen Kampfkraft. Denn ist eine Falle entdeckt besteht für den Gegner ja zunächst keine Notwendigkeit mehr in diese zu tappen. Im Gegenteil kann die Falle für den Fallensteller selbst zu selbiger werden, wenn er z.B. eine schwer zugängliche Position ausgewählt hat aus welcher er aber selbst auch nicht mehr so einfach weg kommt. In den meisten Fällen wird der Gegner einfach einen Bogen um den Hinterhalt schlagen können sobald er aufgedeckt wurde. Ähnlich ist es mit angesprochenen Angriff auf das Nachtlager: Das ist toll wenn es klappt, aber wenn der Gegner vorbereitet ist und es nicht klappt ist man als Angreifer in der Nacht gegen eine befestigte Stellung in einer deutlich schlechteren Position.


    Echte Hinterhalte sind eher was für den kleinen Krieg, für Scharmützel und ähnliches wo es auf jeden Mann ankommt. Darin ist Rondra sicherlich schlecht, die anderen Kriegsgötter aber auch.


    Man muss übrigens auch sagen das es in der Historie einige Beispiele gibt in welche Bedingungslose Frontalangriffe zu einigem Erfolg geführt haben. Man nehme nur mal die Schweizer, die haben sich damit auch einen Ruf erarbeitet weshalb sich z.B. die Armagnacs geweigert haben gegen sie zu kämpfen. Letztlich sind diese auch ein gutes Beispiel dafür das schnelles, entschlossenes Vorgehen oft wichtiger ist als langwieriges herumtaktieren.