Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • Treffen sich in Brabak vier Charaktere, von denen 3 vermutlich nie weiter als nördlich als vielleicht Höhe Khunchom gewesen sind. Der 4. SC, der aus der Region Grünen Ebene kommt, erzählt, dass sie dort Orks gejagt hat. Nun waren den anderen drei Orks unbekannt, und es wird ihnen unter anderem erzählt: "Die rauben, brandschatzen, und manchmal versklaven sie auch Menschen."

    Teilzeit-Piratin und Tänzerin aus Sylla (oder vielleicht auch umgekehrt): "Ach, ihr habt auch euer Al'Anfa im Norden!"


    Überhaupt haben besagte drei Charaktere sehr schnell festgestellt, dass sie alle Fischer sind und im ähnlichen Metier arbeiten: Mal Fische fischen, mal was anderes, das Meer ist ja weit und groß. Und einer macht sogar manchmal Schwertfischen.


    Wie die Dinge liegen, sucht ein sehr reicher Mann ganz verzweifelt seine abhanden gekommene Tochter und bietet eine hohe Belohnung, 100 brabakische Kronen, wenn sich jemand aufmacht sie zu suchen und zurückzubringen.

    Der brabakische Thorwaler fragt die Dienerin, die die Kunde verbreitet: "Ist dein Herr auch verzweifelter als 100 Kronen?"


    Als das Schiff, auf dem gereist wird, in eine Flaute gerät, bietet der Bordmagier (gerade nicht angeheuert, sondern Passagier) an, für ein bisschen Wind zu sorgen.

    Kleine OT-Stimme: "Aber es gab doch gar keine Bohnen."

  • Gerade in der V:tM-Runde passiert:

    SC stehen einer schwarzen Gestalt, halb Vogel, halb Mensch gegenüber, die sich aus nach Schwefel riechendem Rauch gebildet hat und gleich zum Angriff übergeht. Meine Gangrel geht ihrerseits mit Klauen zum Angriff über, und Dank höherer INI (bei niedrigerer hätte das auch ins Auge gehen können^^) kann sie zuerst angreifen und mit zuerst den schweren Schaden austeilen, so dass die Kreatur sich nach dem zweiten Treffer wieder auflöst.

    Grangel nach dem Verschwinden: "Was war das?"

    Anderer SC: "Ich vermute ein Dämon."

    Gangrel, perplex: "Bist du sicher?"

    Anderer SC, sarkastisch: "Was glaubst du, was es war? Eine Ente?"


    Die Grangel hatte sich selber schwer heilbaren Schaden in dem Kampf eingefangen, der Arm blutete wild vor sich hin und war bis auf den Knochen freigelegt. Ihr Hund (in der Nacht zuvor ist sie stolze Hunde"besitzerin" geworden^^) hatte sich schlauer Weise bei Nahen des Dämons vom Acker gemacht und unter dem etwas entfernt parkenden Auto Zuflucht gesucht.

    SL beschreibt, dass der Hund fast mitleidsvoll auf den verletzten Arm reagiert.

    Spielerin OT: "Eigentlich sollte ihm das doch gefallen. Fleisch und Knochen."

  • Letzte Runde kam es zu einer Szene, bei der wir es leider nicht mehr geschafft haben, IT zu bleiben, sondern die zu so vielen OT-Blödeleien anregte, wie lange nicht mehr.

    Die Elfe träumte und in ihrem Traum erschien ihr erneut ihre Mutter und verkündete ihr, dass sie dazu bestimmt sei die Welt zu retten. Die sehr trockene Reaktion der Elfe: ".... na dann."

    Es folgten Reihenweise Filmzitate, entsprechend ergänzt.

    "Luke, ich bin dein Vater!" .... "Na dann."

    "Ich bin Aragorn, Sohn von Arathorn, Isildurs Erbe!" "Na dann."

    "Speer wird zerschellen, Schild zersplittern, ein Schwerttag, ein Bluttag, ehe die Sonne steigt. Reitet, reitet nun, reitet zur Vernichtung und zum Ende der Welt." "...na dann."

    Es dauerte eine ganze Weile bis das aufhörte.

  • Mir wurde im FAB (Rabenkrieg) eine Asterix-referenz aufgelegt.

    Mein Charakter reist als Malerin und Gazettenschreiberin, mit Leiterwagen für Mal- und Schreibzeug und Gepäck, und kann daher auch anfallende Schreibarbeiten für das Kommando übernehmen.

    Einer der anderen Charakter, Ingenieur, meldet sich zum Dienst beim Offizier und wird zur mobilen Schreibstube geschickt.

    "Name?"

    "Angenehm Toxinari, Detraeus Toxinari."

    "Mit 'T' wie 'Tedeo Horanthes et dona ferentes'?"

    Jetzt muss ich das wohl oder übel in zwölffacher Ausfertigung meißeln

    "All warfare is based on deception. Hence, when we are able to attack, we must seem unable; when using our forces, we must appear inactive; when we are near, we must make the enemy believe we are far away; when far away, we must make him believe we are near.”

    -Sun Tzu, The Art of Fake News

  • Mein größter Meister-Fuck Up, um Spannung zu erzeugen:

    Zu der Zeit hatte die Truppe gerade einen Heldenwechsel hinter sich. Ein Spieler war von einer halbelfischen Streunerin auf einen Praios-Geweihten umgestiegen. Das kam mir als Meister sehr recht, weil der Spieler diese Angewohnheit hatte, seine Elfe mit einer hohen, quietschigen Stimme sprechen zu lassen, die einem in den Ohren wehtat. Was ich auch ein- oder zweihundert Mal erwähnt haben könnte.

    Der Zeitpunkt war geradezu perfekt, ich hatte mir vorgenommen, eine Quest aus Witcher III nach Aventurien zu importieren. Eine düstere und blutige Mordserie, wo die Opfer mit allerlei Symbolismus von Licht, Feuer und Läuterung gezielt verstümmelt und dann langsam getötet wurden. Da war so eine quirlige Halbelfe, die nur am Schnattern ist, ein wunderbares Opfer. Und eine gute Gelegenheit für den neuen Praioten, sich zu beweisen oder in eine Glaubenskrise zu fallen - starkes Char Play auf einem Silbertablett.

    Das ganze spielte noch während des Albernia-Nordmarken-Konfliktes in Honingen. Was da nochmal so eine schöne politische/religiöse Würze reinbrachte, wenn das freiheitsliebende Albernia sich auf ihren Rondra-Kult besinnen wollte und die bösen Nordmarken mit ihrem konservativen, verschlossenen Praios-Glauben die bösen Unterdrücker waren.

    Ich hatte das auch (wie es sich gehört) vorher mit dem Spieler klargemacht. Er wollte seinen alten Charakter ja ohnehin nicht mehr spielen, die Helden hatten sich an die Streunerin gewöhnt und ein paar Sachen mit ihr erlebt. Also haben wir abgekaspert, dass ich sie für den Auftakt in ein düsteres Abenteuer ordentlich ramponieren darf. Ein genialer Trigger, um die Helden auf die Fährte des Mörders zu hetzen.

    Das ganze lief auch wie am Schnürchen: Helden kommen in ihr Gasthaus, scheren sich um nichts in der Welt und wollen einfach nur einen heben. Die Streunerin geht noch auf einen Abendspaziergang raus, den Rest kümmert's nicht und die gehen alle früher oder später schlafen. Am nächsten Morgen kommt der Boten-Alrik panisch ins Gasthaus gerannt: man hat eure Freundin in einer Gasse gefunden, es steht wirklich schlecht um sie!

    Die Helden also auf zum Peraine-Tempel, wo man die gute Elfe bereits geparkt hatte. Der ältere, sorgenvolle Geweihte redet mit ernstem Tonfall von den schweren Verletzungen: man habe sie bewusstlos geschlagen und sie dann gefesselt und dann Säure ihren Hals heruntergewungen. Sie wird vielleicht nie wieder ein Wort sagen können. Dann ...

    In dem Moment fängt der ganze Tisch heillos an zu lachen. Ich als Meister stehe völlig fassungslos vor meinen Spieler und erst so nach und nach kann ich aus gekicherten Kommentaren rauslesen, dass sie alle miteinander dachten, dass das meine persönliche Rache für diese nervige Fiepse-Stimme gewesen wäre.

    ... ... ...

    So viele gute Zutaten für die Katz' ...

  • Ich hab mal zu DSA 3 Zeiten einen Barden gespielt. In einem Abenteuer fiel uns eine Barbarenstreitaxt in die Hände. Da in der Gruppe niemand etwas damit anfangen konnte hat sich der Barde die Axt geschnappt. Im nächsten Dorf dann beim Schlachter Blut besorgt und die Axt „dekoriert“. Das machte reichlich Eindruck. Auch beim vortragen von „Heldenepen“... Zum kämpfen konnte er sie zwar nicht benutzen, Aber es schindete reichlich Eindruck. Oft reichte es die Axt vom Rücken zu nehmen... 😇

  • Aus unserer G7-Kampagne, Alptraum ohne Ende. Die Helden kommen an eine bestimmte Stelle, wo das Vertrautentier der Hexe verkündet: "ich kann nicht weiter. Wenn ich weiterziehe, werde ich sterben". Daraufhin die Hexe: "dann muss ich erst mein Vertrautentier in Sicherheit bringen", schwingt sich auf ihren Besen und bringt das Tier in den letzten Ort, den sie passiert hatten. Das Vertrautentier ist eine Katze, die hätte problemlos auf sich selber aufpassen können.

  • Aus unserer G7-Kampagne, Alptraum ohne Ende. Die Helden kommen an eine bestimmte Stelle, wo das Vertrautentier der Hexe verkündet: "ich kann nicht weiter. Wenn ich weiterziehe, werde ich sterben". Daraufhin die Hexe: "dann muss ich erst mein Vertrautentier in Sicherheit bringen", schwingt sich auf ihren Besen und bringt das Tier in den letzten Ort, den sie passiert hatten. Das Vertrautentier ist eine Katze, die hätte problemlos auf sich selber aufpassen können.

    Die Hexe mochte ihren Vertrauen eben sehr. Ein Spieler von mir der einen Fuchs als Begleiter hat durch ein Abenteuer ist auch total versessen darauf. Sie hatten 10 Minuten um aus einer Stadt herauszukommen und den Fuchs, der Wohlbehütet in einer Taverne untergebracht worden ist, wurde von diesem Spieler geholt, was die Fluchtzeit enorm verkürzt hat. Sie hätten sogar einen extrem wichtigen NPC überführen können der aber entkam weil gewartet wurde bis der Spieler mit dem Fuchs zurück kam.

    Gleichermaßen musst ein anderer Spieler erfahren was passiert würde man den Fuchs misshandeln (wurde noch geklärt!)

    SL zu Spieler 1: Der Fuchs nervt dich schon seit Minuten und zwickt dich immer wieder ins Bein.

    Spieler 1: Ich trete den Fuchs.

    Wie ausder Pistole geschossen Spieler 2 an Spieler 1 gewandt: CHARGE!

    Der Barbar mit einem Herz für Tiere. Keine sorge, dem Fuchs ist nichts passiert. Es war ein missverständnis da er nicht richtig getreten wurde sondern weggeschoben wurde mit den Füßen. Falsch kommuniziert ^^


    Bleibt knusprig.

    Denken. Reden. Handel. - Eine Doktrin für's Leben

  • Die Gruppe ist in einem Abenteuer, hat bereits einiges herausgefunden. So wissen sie, es geht um einen Gegenstand, der redet und Gerüche von sich gibt (!!!), auch wissen sie das der Gegenstand jeden Morgen zu seinem vermeintlich Besitzer zurückkommt. Jetzt hören sie durch Zufall wie sich der hiesige Kerkermeister sich darüber beschwert, das sie heute morgen einen neuen Zugang bekommen haben. Der Bösewicht des Abenteuers hat den wohl sehr früh gebracht, eingeschloßen und den Schlüssel mitgenommen. Den neuen hat keiner gesehen, aber er nervt alle total durch sein Geplapper und der ganze Kerker riecht nach dessen Parfüm... Den Helden ist sofort klar, das ist der Gegenstand! Ihnen ist auch bekannt das dieser Gegenstand im Morgengrauen wieder zum Bösewicht zurückkehrt. Trotzdem beschließen sie das es wichtig ist den Gegenstand an sich zu bringen! Also, die beiden holden Damen, eine Phexgeweihte und eine Kriegerin, baggern den Kerkermeister an. Müßen da reichlich Alkohol und körperlichen Einsatz zeigen um diesen auch rum zu bekommen ihnen mal so einen Kerker zu zeigen (Der Kerkermeister hat Willenskraft 12!). Die drei rauschen kichernd ab, der Meuchler schleicht sich hinterher.. Im Kerker angekommen lassen sich die Damen den Folterkeller zeigen, während der Meuchler, statt den Damen zur Seite zu springen, knackt die Tür der Zelle, schnappt sich den Gegenstand und verschwindet. Allerdings stellt er dann fest das der Gegenstand ununterbrochen plappert. Um sich an der Wache vorbei zu schleichen aktiviert er seinen Silentium Ring (mit Radius 6 Schritt, Dauer 30 Minuten) und macht sich schnurstracks auf den Weg zum Gasthaus wo der Söldner und der Magier warten.

    Zwischenzeitlich konnten die Damen den ständig fummelnden Kerkermeister dazu überreden ihnen das mal zu demonstrieren und ketten ihn an die Wand und verschwinden dann anschließend...

    Der Meuchler betritt das Gasthaus, was bedingt durch den Silentium eine Panik auslöst, da die einfachen Leute ja nicht verstehen warum sie plötzlich nichts mehr hören aber sehen das da Leute wohl reden und Dinge tun, halt in völliger Lautlosigkeit. Auch der abergläubische Söldner verlässt fluchtartig das Wirtshaus... Der Magier schlägt sich an die Stirn, und zerrt den Meuchler aus dem Haus. Wirbel wird das ja schon genug auslösen..

    Als die beiden Damen dann hinzu kommen, beratschlagt man die Situation. Die Damen sind sauer Wegen der mangelnden Unterstützung, der Söldner immer noch kurz vorm Zusammenbruch und der Magier entsetzt wie „blöd“ der Meuchler ist die Zelle nicht wieder abgeschloßen zu haben! Also beschließt man den Gegenstand zurückzubringen. 🤪

    Ich betone nochmals das man weiß das der Gegenstand am Morgen zum Bösewicht zurückkehrt.

    Mittlerweile ist es nach Mitternacht als der Meuchler den Gegenstand so einpackt das man ihn nicht mehr hört und zurück zum Kerker schleicht und den Gegenstand wieder einschließt.

    Schöne Aktion, ohne Nutzen aber eine Stunde Spaß und Gelächter ohne Ende...

    Rollenspieler, das unverstandene Wesen.....

  • Unserer Gruppe wurde neulich ihr Questgegenstand, ein Rosenbusch, gestohlen.

    Also sorgten Sie dafür, das die mit Belkelel paktierenden "Strauchdiebe" ihren verdienten Lohn bekamen.

    Fliegende Löffel, Mirbelstein, verbrutzelnde Insektenschwärme und Verfolgungsjagden per Pedes vs. Planwagen durch die Stadt inklusive ^^


    Anm.: Wir waren auf einer Rahjagefälligen Quest einen Rosenbusch von Punin nach Neeta zu bringen

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • "Bringt mir... ein schönes Gebüsch! Aber nicht zu kostspielig!"

    Genau daran hatte ich beim Lesen auch schon gedacht! ;)

    Ich bin ohnehin der Meinung, diesem Faden fehlt es an Bezügen auf besagten Mo - Py Humor - muss ich mal nachstöbern, ob ich in meinen Erinnerungen etwas passendes finde.

  • D&D:

    Kommentar eines hochstufigen Kämpfers mit nur noch einem Trefferpunkt: "Das ist nur eine Fleischwunde."

  • Bevor wir mit dem Spiel anfingen, wurde wie üblich ein wenig über persönliches Dies und das geplauscht, und ich erkundigte mich bei unserem Paar, das einen großen Garten hat, der früher diverse andere Dinge gewesen war (u.a. eine Straße), wie denn so die aufwendige Arbeit im Garten voran gehen würde. Sie erzählten, dass der bestellte Container innerhalb von 24 Stunden voll war und sie noch einen zweiten bestellen müssten, und ich wollte sie aufmuntern, in dem ich meinte, das würde eine SE auf KK geben können.

    Er: "Ich habe schon gemerkt, dass das was in den Armen gibt. Ich verteile aber saisonal. Sommers steigt der Oberarmumfang, winters der Bauchumfang."

    SL fügt hinzu: "Oder Homeoffice. 5 Kilo aufgebaut."


    Weil es zwischendurch im Spiel relevant war, wer was mit nimmt (oder zurücklässt), wurden noch mal Blicke in die Inventarliste geworfen:

    Spielerin kichert: "Valeria trägt so viel Schminke und Lippenrot mir sich rum, die kommt damit nie zum Boot."

    Ich meine spaßend für meinen Charakter: "Das Rasierzeug zieht Bo bestimmt runter."

    Andere Spielerin ergänzt: "Besonders, wenn der Schaum oben ist."


    Unsere Charaktere - meiner heißt Bo - suchen den Piraten Hamarro und finden so ein lauschiges Plätzchen, an dem zu sehen ist, dass er vor wenigen Tagen für etwas Zweisamkeit genutzt wurde, verstecken sich dort und hoffen, dass er absehbar noch mal kommt. Tatsächlich kommen später ein Mann und eine Frau zum Schäferstündchen und der SL fängt an, ein paar erkennbare Beschreibungen abzugeben: "Der Mann sieht nicht schlecht aus, aber -"

    Ich unterbreche triumphierend: "Keiner ist ein Beau!"


    Beim Kampf eine halbe Seereise später, als ein Schiff im Enterkampf erobert wird, beschreibt der SL, als ein NSC einen der SC traf: "Triumphierend bleckt er die Zähne. 'Nimm das, Pirat! - in!", weil ihm einfiel, dass der Pirat eine Piratin ist.

  • Die Mission:

    - Burg infiltrieren. ✔️

    - Maid retten.

    - Entführer gefangen nehmen

    - Drahtzieher stellen und Plan aufdecken.

    - Niemanden töten.

    Nach zwei Stunden steht der Magier alleine und nackt mit seinem Stab vor dem Zimmer der entführten Maid und glotzt durch das Schlüsselloch während die restliche Gruppe woanders in der Burg in Panik fast die Leibwache der Gräfin in drei Teile gehackt hat. Sind aber zum Glück "nur" zwei.

    Wie soll man sich als Spielleiter bitte auf sowas vorbereiten? ;(

  • Wie soll man sich als Spielleiter bitte auf sowas vorbereiten?

    Man kann es nicht! ;)

    Selbst wenn du wirklich alle Möglichkeiten, die dir einfallen berücksichtig hast, kommen die Spieler auf eine, die du übersehen hast. Nicht umsonst heist es, dass keine Abenteuer den Kontakt mit den Spielern überlebt. ;)

  • keine Abenteuer den Kontakt mit den Spielern überlebt

    Genau so ist es :D

    Mit meiner derzeitigen Gruppe von Neulingen leite ich gerade das Abenteuer "Mord auf Burg Tannenfels".

    Noch ist nichts gravierend lustiges passiert, aber allein bei der Vorstellung wie es weitergeht muss ich grinsen.

    Der Mord ist geschehen, die Gruppe wollte sich aufteilen um die Geschehnisse aufzuklären. Vorher ist es aber zu dem (geplanten) Unfall gekommen.

    Das Opfer: mein NSC-Charakter der den Anfängern unter die Arme greifen soll (Besser als von den Spielern ein doppeltes Spiel zu verlangen)

    Wer das Abenteuer kennt weiß was unmittelbar nach dem Unfall passiert

    Spoiler anzeigen


    Der platz der verunfallten Person wird vom Mörder, einem Gestalltwandler eingenommen)

    Nun zum Lustigen Teil:

    Während die Hexe sich den Leichnam und der Ronnie das Zimmer vom Opfer ansehen wollten, wollte mein NSC die Zeugen auf der Burg befragen, zusammen mit einem Charakter mit KL10 und Vergesslichkeit :evil::thumbsup::evil:

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir