Posts by Sachse

    Zorro Ich persönlich hätte folgende Aufteilung angenommen:

    •Orkland und Svellttal

    •Riva und der Hohe Norden

    •Donnerbach, Uhdenberg und die Lande der Elfen

    •Weiden und der Finsterkamm

    •Tobrien und die Reste der Schwarzen Lande

    •Wildermark und Greifenfurt

    •Garetien, Perricum und Rommilys

    •Almada und der Yaquirbruch

    •Nördliches Horasreich

    •Maraskan

    •Tulamidenlande

    •Die Stadtstaaten des Südens

    (Zu den Details, wie ich zu meiner Annahme komme https://www.ulisses-ebooks.de/product/524601…y&filters=45921)

    Der schimmernde Schild ist natürlich ein Gildenmagierzauber. Aber Gildenmagier haben noch strengere Rüstungsvorschriften als jeder andere. Also entweder schwere Rüstung oder schimmernder Schild.

    Es gibt durchaus "Gildenmagier", die auf den Kodex Albyricus und damit das Rüstungsverbot pfeifen. Zum Beispiel, weil sie keiner Gilde angehören. Da fallen mir ein: Mendena, Bannakademie zu Fasar (die sogar explizit als magische Leibwächter ausgebildet werden!) und die Scholaren nach Agrimeton.

    Außerdem sind sämtliche Zauber der Tradition Gildenmagier auch Zauber der Verbreitung Qabalya-Magier. Und Qabalyas gibt es so viele, dass man da durchaus eine eigene defnieren kann, die den Kampf in schwerer Rüstung bevorzugt.

    Insofern:

    Das Konzept ist in DSA nicht vorgesehen.

    So in der Absolutheit nicht korrekt.

    Ich habe mal für Zustände (Schmerz, Verwirrung etc.) Marker hergestellt. Weiße Blanko-Pokerchip-Rohlinge und dann mit selbst erstellten kreisrunden Aufklebern mit Schmerz etc. (farbkodiert, Schmerz rot) beklebt. Runde Aufkleberbögen drucken kann jeder Copy-Shop, das Bekleben war Handarbeit.

    Aber Abbildungen (wie auf den Akrylmarkern) stelle ich mir technisch schwerer vor. Außerdem sind die Pokerchip-Rohlinge schwerer und dicker als Acrylmarker, das Gefühl finde ich nicht so schön (für Zustände muss man sie ja nur auf den Charakterbogen legen als Gedankenstütze, Marker für Kämpfe müssen ja bewegt werden).

    Vielleicht könnte man ganz dünne, durchsichtige Plastikrohlinge beweglich lagern, dass man ein dünnes Papierbild dazwischen "einlegen" kann. Aber das stelle ich mir schon von dem Scharnier her sehr fricklig vor.

    DSA 4.1

    Aus meiner Sicht: DSA 4.1 ist sehr komplex, was die Einstiegshürden erhöht. Es profitierte damals davon, dass viele Spieler schon an DSA gewöhnt waren und so den Editionsumstieg (der ja auch Verbesserungen mit sich brachte, DSA 3 ist aus heutiger Sicht mMn auch gewöhnungsbedürftig) gut mitmachen konnten. Mir sind aber keine Berichte von Neueinsteigern bekannt, die sich die Wege-Bände holen und DSA 4.1. lospielen. Wenn ein Teil der Gruppe schon DSA 4.1.-Erfahrung hat, sieht das natürlich anders aus. Aber der DSA-Neueinsteiger greift tendenziell zum einfacheren (nicht einfachen!) DSA 5.

    Und selbst DSA 5 wird von vielen noch gegenüber D&D 5e als zu kompliziert gesehen.

    Warum dieser Exkurs? Deine Spieler sind allesamt Neueinsteiger, keiner kennt dein System aus einer vergangenen Edition und es baut ja auch nicht direkt auf bekannten Systemen (etwa dem W100-System eines Chtulhu) auf.

    Ergo: Wenn Dein System wirklich so komplex wie DSA 4.1 ist, solltest Du gut überlegen, ob das wirklich alles nötig ist. Oder könnte ein System wie bei der 2. Edition von Hexxen 1733 helfen, wo viele komplexe Regeln in das Meisterbuch als optionale Ausbauregeln ausgelagert wurden?

    Und noch eine ketzerische Bemerkung am Rande: DSA 4.1 krankt mMN nicht nur an der Komplexität, sondern auch an unfairen Generierungsregeln und einer ganzen Reihe von Regeln, wo ich mich nach genauerem Lesen frage, ob das Bug oder Feature sein soll. *wegduck* Solltest du beides besser vermeiden.

    Muss alles in sich schlüssig sein?

    In meinen Augen: ja. Das kann gern magische/phantastische Elemente als Erklärung beinhalten, aber diese Erklärung sollte plausibel sein.

    Geht es auch vage oder lieber detailgetreu?

    Das ist Geschmackssache. In meinen Augen sollte es eher detaillierter sein, vage erschöpft sich oft in Belanglosigkeiten.

    Reicht es aus, wenn es Konstanten gibt?

    Hängt von den Konstanten ab. Aber Magie z.B. sollte immer konstant funktionieren (nach welchen Regeln auch immer, inklusive möglicher Zufallselemente, Tabellen für mögliche Patzer o.Ä.)

    Wahrscheinlich mache ich mir wieder zu viel Gedanken.

    Nein, ich glaube da ausnahmsweise mal nicht. Das Setting ist neben den Regelelementen der wichtigste Punkt eines Rollenspiels. Und während man bei Systemen das Rad kaum neu erfinden kann (es gibt eigentlich alle Systeme so oder so ähnlich schonmal), ist man beim Setting frei - wunderbar als unique selling point geeignet.

    Gibt es ein bestehendes Herr-der-Ringe-Regelwerk, das die Noldor in ihrer vollen Stärke (körperlich und magisch) abbilden kann?

    Oder würdet ihr ein anderes Pen-and-Paper-System empfehlen, das sich leicht anpassen lässt, um die Noldor darzustellen?

    Ich würde zur 5e (quasie D&D Adaption) von "Abenteuer in Mittelerde" raten. Die Stimmung der Welt wird sehr gut eingefangen und mit den Hochelben von Bruchtal gibt es eine Grundlage, auf die man meiner Meinung nach für Noldor gut aufbauen kann. Gerade, weil es schon Vorschläge gibt, die mächtigere DnD-Magie zu integrieren.

    Ein Teil der Gruppe argumentiert, dass man dann nur Belastungsgewöhnung I einsetzen kann und man bei "Schwerer Kleidung" (BE0 zus. Abzüge: –1 GS, –1 INI ) stehen bleibt.

    Nein, das stimmt nicht, die Belastungsgewöhnung kann ja auch höher sein als die getragene Rüstung (bspw. kann ich sonst ein Kettenhemd tragen und Belastungsgewöhnung 2 haben, aber aktuell nur einen Wintermantel mit BE 0 -1 GS, -1INI tragen, da könnte man ja nicht einmal eine Stufe anwenden).

    Dann rutscht man einfach geistig ins Negative.

    Die Quelle des Nagrach, Beta-Abenteuer für DSA 5. Erst durch Zufall im Laden gesehen (spielte damals D&D) gelesen, dann (nie zu Ende) gemeistert, dann angefixt.

    Erster Spielcharakter: weiß ich gar nicht mehr so genau, weil ich erst lange meisterte und las. Ich glaube, es war mein Fasarer Bannmagier Alrik.

    Es wird nur so oft gewürfelt, wie für die Kreatur, mit den meisten benötigten Würfelwürfen für den Kampf. Zum Beispiel: Kreaturen ohne Modifikation, Kreaturen mit Vorteil und Kreaturen mit doppeltem Nachteil. Da für die Kreaturen ohne Modifikation nur ein Würfelwurf benötigt wird. Wird nur der erste Würfelwurf berücksichtigt. Da für den Vorteil 2 Würfelwürfe benötigt werden, zählen die ersten 2 Würfelwürfe. Da für doppelten Nachteil 3 Würfelwürfe benötigt werden und das die höchste Anzahl ist, werden für alle Kreaturen insgesamt 3 Würfelwürfe benötigt.

    Nein. Auch nach dreimaligem Lesen, ein ganz klares: Nein.