Posts by Sachse

    Nachdem Du als erste Erwähnungen der diffamierenden Fremdbezeichnungen welche für Deutsche benannt hast und matras ja offenbar Matratze heißt, rate ich mal, dass es sich um eine Beleidigung für Frauen handelt, die sich mit Deutschen einlassen, ohne die Sprache/ das Wort zu kennen.

    Soweit korrekt, Halldor ist.


    Moffenmatras oder auch Moffengriet war ein Schimpfwort für Frauen in den Niederlanden, die sich während der Besatzungszeit mit deutschen Soldaten einließen.

    Noch ein kleiner Tipp:

    Moff, Pl. Moffen gehört in die selbe Kategorie wie Boche, Hun oder Kraut, im weiteren Sinne auch zu Dixie, God'dam Yankee, Limey, Paddy, Iwan, Polacke, Tommy und welscher Froschfresser.

    Wieso macht das nur begrenzt Sinn? Ist doch erstmal günstiger als der Vorteil. Der konkrete Fall wäre, eine meiner Heldinnen hat noch 4 AP übrig und hatte die Idee, sich noch den Vorteil Hohe Lebenskraft I zu holen für 1 LeP mehr. Der kostet aber ja 6 AP, also müsste sie noch 2 AP zum Beispiel durch Absenken eines TaW rausholen, um den Vorteil noch wählen zu können. Wenn sie sich die jetzt aufhebt, die Generierung abschließt und sich dann den LeP kauft, muss sie dafür nichts absenken.

    Der Clou ist: den Vorteil kann man RAW (das steht für Rule as written, also nach wörtlicher Auslegung der Regel) nur zu Beginn kaufen, während man die LeP ja nur bis maximal KO nachkaufen kann. Also ja, es ist erstmal 2 AP billiger, aber man verbaut sich dafür die Chance, den Vorteil später noch zu wählen.

    Man kann ja bei der Generierung bis zu 10 AP aufheben. Kann man die dann nach der Generierung, noch vor dem ersten Abenteuer ausgeben? Zum Beispiel um noch 2 LeP zu kaufen? Oder ist das Cheaten?

    Das ist regeltechnisch möglich, ja. Und nein, ich würde es nicht als "Cheaten" betrachten, da es von den Regeln her völlig legal ist. Ob das schlau ist, muss man selbst entscheiden (s.o.) und die Möglichkeit des späteren höheren Maximums gegen 2 AP Ersparnis jetzt zu tauschen, abwägen.

    Er muss auskundschaften, wo genau der reiche Kaufmann nachts seinen diamantenbesetzten Ring aufbewahrt.

    Was sich ja durchaus mit einem bestochenen Diener erledigen ließe. Oder, wenn man eh schon Magier ist, mit einem Gotongi ;)


    Von daher könnte ich mir da sehr gut eine Quabalya von magischen Dieben vorstellen, die nie Einbruchsspuren hinterlassen.

    Was ich als Spielleiter erst lernen musste, ist zu delegieren. Ich schreibe die Abenteuer und mache Kaufabenteuer spielfertig. Und ich stelle den Raum zur Verfügung. Das genügt.

    Von daher wurden meine Spieler irgendwann dazu "verdonnert", das Übrige zu versorgen: Verpflegung, Süßkram und Getränke. Wir haben da seit ungefähr einem Jahr ein festes Schema, das funktioniert gut.


    Und ebenso habe ich zu Beginn den Fehler gemacht, als Spielleiter allein alle Kosten für Regelwerke, Abenteuer und Druckkosten zu tragen. Irgendwann wurde mir das dann etwas zu asymmetrisch und seither sammle ich einmal im Jahr von jedem meiner Spieler einen Zehner ein. Einfach als Unkostenbeitrag, der dann eben in neues Material investiert wird.


    Sind beides Sachen, die nicht bei jeder Gruppe gehen, aber ich bin mit meiner Fehlerkorrektur ganz zufrieden. Beides wurde auch Neuspielern gleich zu Beginn mitgeteilt, da war die Lage klar.

    Warum die fahrende Gemeinschaft jetzt ausgerechnet mehr Männeranteil haben soll, erklärt sich daraus allerdings nicht - aber das ist meines Wissens auch gar nicht erklärt, sondern einfach so gesetzt

    Dazu zwei Theorien (erklärt ist das mWn nicht).

    1. Wer immer von Ort zu Ort zieht (wie es viele Affenhexen tun), nimmt vielleicht eher mit, was er kriegen kann, in dem Sinne auch häufiger magiebegabte Jungen. Einfach, weil man ja kein "Rekrutierungsnetz" spinnen kann wie viele der traditionsreichen Zirkel.

    2. Wer mit Artisten und ähnlichem fahrenden Volk unterwegs ist, macht Bekanntschaft mit Schelmen, Scharlatanen und Gildemagiern (z.B. Zorganer Ilusionisten). Da überdenkt man sicher einige von "daheim" mitgenommene Vorurteile.

    Schon die Definition, was "realistisch" und "phantastisch" bedeutet, ist bei sowas gar nicht so einfach.

    Beispiel Traglast.

    Was führt man da als "realistisch" an?

    In DSA 5 kann man die doppelte Körperkraft (KK) tragen (zusätzlich zu getragenen Rüstungen). Bei einem KK-Wert von 11 (was in DSA etwa Durchschnitt ist) sind das 22 Kilo. Schon ziemlich realistisch, denke ich. Mit 20-Kilo-Rucksack kann ich auch einen Tag wandern.

    Ich habe mal als Faustregel für zumutbares Dauergewicht für Wanderungen Körpergewicht : 5 oder bei trainierten Wanderern : 4 gelernt.

    Das heißt ein trainierter Wanderer mit 88 Kilo entspricht einem DSA-Helden mit KK 11.

    Und da tut sich schon der erste Widerspruch auf. Denn ein DSA-Held mit KK 11 ist eben nicht zwangsläufig ein trainierter Wanderer. Der hätte vermutlich KK 13-14.

    Bei einer KK von 14 sind wir bei 28 Kilo. Auch noch realistisch, meine Eltern waren zu DDR-Zeiten mit fast 30kg-Rucksäcken in Rumänien/Bulgarien bergwandern. Das ist schon mörderisch, sagten sie, aber es ging irgendwie. Am Abend war man dann nur noch fertig.

    Aber da waren sie definitiv über der zumutbaren Grenze (denn selbst als trainierter Wanderer müsste man nach obiger Formel für 30 kg 120 Kilo wiegen und ich bezweifle, dass es in der DDR überhaupt einen gab, der 120 Kg wog ;) Sie werden da eher bei 60-65kg gewesen sein - also kg/2 als Formel der maximalen Belastung?).


    Bei einer KK von 18 (was in DSA 5 noch real erreichbar ist, wenn auch für eher hochstufige Helden) sind wir bei 36 Kilo. Und das wird dann schon etwas mühsam zu erklären.

    Es wird zwar immer behauptet, die röm. Legionäre hätten 40kg Marschgepäck getragen, aber das ist so nicht ganz richtig. Auf 8 Mann kam ein Esel, der einen nennenswerten Teil des Gepäcks abnahm. Wir sind also eher wieder bei 30 kg.

    Der niedrigste Wert in KK, den ein regulärer Held haben kann, ist 8. Vielleicht ein alter Magus oder ein 14-jähriges Kind. Da sind wir bei 16 kg Traglast. Naja, vielleicht etwas hoch für den schwächsten möglichen Helden.


    Tendenziell ist Tragkraft bei DSA 5 also ein bisschen hoch angesetzt, zumal ja die Rüstung noch dazu kommt (und die durchaus mal 10 kg wiegen kann).

    Aber ist das noch "realistisch" im Sinne von "möglich" oder ist eine Traglast von 40+kg schon "phantastisch" im Sinne von: einem irdischen Menschen nicht einen ganzen Tag zuzumuten? Müssen die Aventurier also im Sinne der Phantastik stärkere Muskeln als ein irdischer Mensch haben? Oder ein größeres Herz?

    Kann natürlich auch sein, dass ich derjenige bin, der den Bezug zur Realität verloren hat. Dann bin ich gespannt und dankbar für alle Rechtfertigungen und Erklärungen, warum eine angemalte Pappbox den Preis von 30€ verdient hat.

    Für mich gibt es da zwei Erklärungen/ Vermutungen.

    1. Papppreise. Die haben sich seit 2020 je nach Sorte und Liefermodalitäten verdrei- bis verzehntfacht. Druckpapier übrigens ähnlich - da reden wir auch von einer Verdreifachung, soweit ich das sagen kann (meine Mutter hat von Arbeits wegen mit sowas zu tun).

    2. Kleinserie. Es würde mich wundern, wenn Ulisses von diesen Boxen viel mehr als 100-200 Stück herstellen lassen würde. Es wurde von einen Teil der Leute gefordert (analog zu den Kampagnenschiebern) aber ein Großteil wird es wohl kaum kaufen (ich übrigens auch nicht, kein Platz im Regal und auch kein Bedarf, da ich mir nur Teile der RSH-Flöte hole). Und damit sind wir hier in Seriengrößenbereichen, wo Mengenrabatt nicht wirklich ins Gewicht fällt.

    Man kann ja mal schauen, was es kosten würde, sich einen individuell bedruckten und geprägten Pappschuber anfertigen zu lassen. Viel weiter drunter wird der Einkaufspreis von Ulisses da wohl nicht sein - wie gesagt: Kleinserie.

    An der Druckfront haben sich die Preise in den letzten zwei Jahren auch ganz schön erhöht. Energie zum einen, zum anderen die Chemie in den Farben).


    Soweit meine drei Groschen dazu.

    Der Wert von zwei DSA 5 Abenteuern, wofür ein Autor viele Stunden investiert. Die ebenfalls gedruckt werden und voll farbig sind. In meinen Augen scheint es dort ein brutales Ungleichgewicht bei den Preisen zu geben.

    Dazu vielleicht auch noch ein paar Anmerkungen.

    Hallo,

    ist im Kodex der Magie auch das Bonusmaterial (nur zum Download) von Aventurische Magie 3 enthalten?

    Teilweise, die Professionen und Kulturen dürften sich im Kodex der Helden finden, die Zauberstil-SFs sind aber drinnen, ebenso die Errata zu den SFs, die Errata zu den Zaubern sind im Grimorium mit drinnen (z.B. die erweiterten Verbreitungen).

    Der Gedanke: das Opfer verwandelt sich nach Einnahme des Tranks in eine Grangorelle oder ähnliches und erstickt dann einfach, bevor die Wirkung endet.


    Jetzt ergeben sich Fragen, ob und wie das umsetzbar ist.

    Was ich noch anmerken würde: Aventurier sind mit Magie und Alchimie "vertraut" in dem Sinne, dass sie wissen, dass es sie gibt und mit ihr Dinge wie "Mensch verwandelt sich in Fisch" möglich sind.

    Wenn das Opfer den Trank trinkt und sich in eine um Luft schnappende Grangorelle verwandelt, werden etwaige Zeugen ihn in einen Wassereimer werfen. Auch wenn sie nicht genau wissen, was dahinter steht.

    Man muss also dafür sorgen, dass es keine Zeugen gibt. Und wenn es keine Zeugen gibt, kann man auch zum Dolch greifen. Ist sicherer.

    Was passiert, wenn ein Verwandlungstrank nicht sofort vollständig konsumiert wird, sondern in mehreren Schlücken ggf. über einen längeren Zeitraum?

    Es ist zwar nicht so explizit beschrieben, aber man muss schon das ganze Elixier (1 Anwendung) trinken, damit es eine Wirkung entfaltet. Am Ende ist das Meisterentscheid, wie lange man dafür Zeit hat. Ich würde 2-3 Schluck z.B. eines Heiltranks innerhalb 1-2 KR gestatten, als Einheit zu wirken.

    Ein Ziel also dazu zu bringen den Trank freiwillig zu sich zu nehmen würde eher funktionieren, indem man es dazu überredet, dass der Trank eigentlich eine andere Wirkung haben sollte.

    Das erscheint mir auch die beste Methode, etwa als "Heiltrank" oder "Schönheitstinktur" etikettieren.

    Ich würde aber da dem Gift den Vorzug geben - selbst wenn es da Zeugen gibt, braucht es schon einen Antidot/ein anderes Gegenmittel (wie eine Liturgie oder einen Zauber), um den Giftschaden zu verhindern/abzuschwächen. Bei einer Verwandlung in einen Fisch eben nur einen Eimer Wasser und genug Zeit, bis der Trank seine Wirkung verliert.


    Einen entscheidenden Vorteil hat die Methode aber: Verwandlungstränke stehen nicht auf dem Wehrheimer Index (Gifte schon), können also legal gehandelt und transportiert werden (außer vielleicht in Havena und Beilunk). Es ist also viel einfacher, an einen solchen Trank oder seine Zutaten zu bekommen.