Gibt es irgendwo eine Wortliste des Zhayad mit genauen Übersetzungen (oder vielleicht sogar grammatische Ansätze)?
Die Formeln der Zauber im Grimorum Cantiones wirken auf mich irgendwie willkürlich...
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Register a new accountGibt es irgendwo eine Wortliste des Zhayad mit genauen Übersetzungen (oder vielleicht sogar grammatische Ansätze)?
Die Formeln der Zauber im Grimorum Cantiones wirken auf mich irgendwie willkürlich...
Die Solo-Abenteuer aus der Einstiegsbox sind ganz gut, wenn auch etwas kurz. Proben etc. werden (wie ich finde, didaktisch ganz gut) erklärt. Allerdings basieren sie auf einem vereinfachten Regelsystem.
Gegenbeispiele gibt es auch, z.B. "Der Rote Schlächter" oder das Soloabenteuer aus dem Kompedium der Echsensümpfe (wo man einen Achaz-Helden spielt). Die sind länger und basieren auf dem normalen Regelsystem, enthalten aber keine weiteren Erläuterungen.
Also für mich fängt KI-Nutzung in Bezug auf das Schreiben da an, wo die KI unmittelbar Einfluss auf den Text bekommt.
Aber was wenn ich Chat GPT sage nimm meinen selbst geschriebenen Text und korrigiere meine Rechtschreibung und Grammatik?
Also hier: ja, weil die KI dort in den Text eingreift.
Anders wäre es hier, wenn man eine KI nach z.B. einem Synonym fragt und das dann selbst in den Text einbaut (dafür braucht man ja an sich keine KI, das kann fat jedes Online-Wörterbuch).
Oder wenn ich die Funktion von Word benutze "laut Vorlesen"?
Das wäre es für mich nicht. Die KI verändert ja nicht den Text, sondern du machst es, nach deinem Gefühl. Die KI ist hier ja nur das "Vorlesewerkzeug".
Und ich für meinen Teil nutze KI überhaupt nicht, habe sogar die KI-generierten Suchvorschläge meiner Standard-Suchmaschine deaktiviert. Aus Prinzip. Nur der Vollständigkeit halber.
Du kannst es auch einfach als Datei hier bei Downloads ablegen.
Und: danke!
Könnte man vielleicht hier etwas verwenden?
Im Regionalabenteuer "Runen des Schicksals" besucht man eine solche Ruine im Gjalskerland.
Ansonsten kann ich die RSH (insbesondere den Mysterienteil) mit Einschränkungen als Recherchequelle empfehlen. Ist mWn das Ausführlichste, was da verfügbar ist.
Gespielt werden soll als Hintergrund in etwa "Montsegur 1244" (Albigenserkriege mit Belagerung von Montsegur, anschließendem Fall und Abschwörung oder Tod). Gesucht wird eine Ketzersekte in aventurischer Neuzeit, die im Endergebnis auf einer Burg belagert werden würde (von Reichs- und/ oder Kirchentruppen).
Ich habe mal so etwas Ähnliches mit Khedionen gespielt, einer Ketzergruppe der Perainekirche. Aus der aventurischen Geschichte ist mir so etwas aber seit den Priesterkaisern nicht mehr bekannt.
Neulich auf der Autobahn (auf dem Weg zur CCC
) ein Auto mit folgendem Kennzeichen gesehen: KR TH
Warum ergänzt mein Hirn automatisch zu Kr'Thon'Chh?
Weil ich zu viel DSA spiele!
So, eingereicht. Und da soll mal einer sagen, dass man Sachen nicht bis zur letzten Minute aufschieben soll
.
Zorro Ich persönlich hätte folgende Aufteilung angenommen:
•Orkland und Svellttal
•Riva und der Hohe Norden
•Donnerbach, Uhdenberg und die Lande der Elfen
•Weiden und der Finsterkamm
•Tobrien und die Reste der Schwarzen Lande
•Wildermark und Greifenfurt
•Garetien, Perricum und Rommilys
•Almada und der Yaquirbruch
•Nördliches Horasreich
•Maraskan
•Tulamidenlande
•Die Stadtstaaten des Südens
(Zu den Details, wie ich zu meiner Annahme komme https://www.ulisses-ebooks.de/product/524601…y&filters=45921)
Ja, definitiv: Brandlöcher (der Rest der Karte sieht ja auch schon ganz schön lädiert aus)
Weiß nicht mehr aus welcher Quelle ich das im Kopf habe.
Ich glaube, das war aus der Akademiebeschreibung der Schwert und Stab zu Gareth. Aber ja.
Der schimmernde Schild ist natürlich ein Gildenmagierzauber. Aber Gildenmagier haben noch strengere Rüstungsvorschriften als jeder andere. Also entweder schwere Rüstung oder schimmernder Schild.
Es gibt durchaus "Gildenmagier", die auf den Kodex Albyricus und damit das Rüstungsverbot pfeifen. Zum Beispiel, weil sie keiner Gilde angehören. Da fallen mir ein: Mendena, Bannakademie zu Fasar (die sogar explizit als magische Leibwächter ausgebildet werden!) und die Scholaren nach Agrimeton.
Außerdem sind sämtliche Zauber der Tradition Gildenmagier auch Zauber der Verbreitung Qabalya-Magier. Und Qabalyas gibt es so viele, dass man da durchaus eine eigene defnieren kann, die den Kampf in schwerer Rüstung bevorzugt.
Insofern:
Das Konzept ist in DSA nicht vorgesehen.
So in der Absolutheit nicht korrekt.
Ich habe mal für Zustände (Schmerz, Verwirrung etc.) Marker hergestellt. Weiße Blanko-Pokerchip-Rohlinge und dann mit selbst erstellten kreisrunden Aufklebern mit Schmerz etc. (farbkodiert, Schmerz rot) beklebt. Runde Aufkleberbögen drucken kann jeder Copy-Shop, das Bekleben war Handarbeit.
Aber Abbildungen (wie auf den Akrylmarkern) stelle ich mir technisch schwerer vor. Außerdem sind die Pokerchip-Rohlinge schwerer und dicker als Acrylmarker, das Gefühl finde ich nicht so schön (für Zustände muss man sie ja nur auf den Charakterbogen legen als Gedankenstütze, Marker für Kämpfe müssen ja bewegt werden).
Vielleicht könnte man ganz dünne, durchsichtige Plastikrohlinge beweglich lagern, dass man ein dünnes Papierbild dazwischen "einlegen" kann. Aber das stelle ich mir schon von dem Scharnier her sehr fricklig vor.
DSA 4.1
Aus meiner Sicht: DSA 4.1 ist sehr komplex, was die Einstiegshürden erhöht. Es profitierte damals davon, dass viele Spieler schon an DSA gewöhnt waren und so den Editionsumstieg (der ja auch Verbesserungen mit sich brachte, DSA 3 ist aus heutiger Sicht mMn auch gewöhnungsbedürftig) gut mitmachen konnten. Mir sind aber keine Berichte von Neueinsteigern bekannt, die sich die Wege-Bände holen und DSA 4.1. lospielen. Wenn ein Teil der Gruppe schon DSA 4.1.-Erfahrung hat, sieht das natürlich anders aus. Aber der DSA-Neueinsteiger greift tendenziell zum einfacheren (nicht einfachen!) DSA 5.
Und selbst DSA 5 wird von vielen noch gegenüber D&D 5e als zu kompliziert gesehen.
Warum dieser Exkurs? Deine Spieler sind allesamt Neueinsteiger, keiner kennt dein System aus einer vergangenen Edition und es baut ja auch nicht direkt auf bekannten Systemen (etwa dem W100-System eines Chtulhu) auf.
Ergo: Wenn Dein System wirklich so komplex wie DSA 4.1 ist, solltest Du gut überlegen, ob das wirklich alles nötig ist. Oder könnte ein System wie bei der 2. Edition von Hexxen 1733 helfen, wo viele komplexe Regeln in das Meisterbuch als optionale Ausbauregeln ausgelagert wurden?
Und noch eine ketzerische Bemerkung am Rande: DSA 4.1 krankt mMN nicht nur an der Komplexität, sondern auch an unfairen Generierungsregeln und einer ganzen Reihe von Regeln, wo ich mich nach genauerem Lesen frage, ob das Bug oder Feature sein soll. *wegduck* Solltest du beides besser vermeiden.
Muss alles in sich schlüssig sein?
In meinen Augen: ja. Das kann gern magische/phantastische Elemente als Erklärung beinhalten, aber diese Erklärung sollte plausibel sein.
Geht es auch vage oder lieber detailgetreu?
Das ist Geschmackssache. In meinen Augen sollte es eher detaillierter sein, vage erschöpft sich oft in Belanglosigkeiten.
Reicht es aus, wenn es Konstanten gibt?
Hängt von den Konstanten ab. Aber Magie z.B. sollte immer konstant funktionieren (nach welchen Regeln auch immer, inklusive möglicher Zufallselemente, Tabellen für mögliche Patzer o.Ä.)
Wahrscheinlich mache ich mir wieder zu viel Gedanken.
Nein, ich glaube da ausnahmsweise mal nicht. Das Setting ist neben den Regelelementen der wichtigste Punkt eines Rollenspiels. Und während man bei Systemen das Rad kaum neu erfinden kann (es gibt eigentlich alle Systeme so oder so ähnlich schonmal), ist man beim Setting frei - wunderbar als unique selling point geeignet.
Oder aus dem Jiddischen? Ich meine, Shlomo war da kein seltener Name.
Vielleicht Schlehen?
weitere mächtige (beschriebene/erwähnte) Stäbe gibt, die Helden finden könnten?
Ein paar besondere Magierstäbe sind in Kaiser Retos Waffenkammer (und ja, ich meine die DSA5-Version) enthalten. Keine Ahnung, ob es da Dopplungen zur Studierstube der Gildenmagie gibt, den Band habe ich nicht.
Gibt es ein bestehendes Herr-der-Ringe-Regelwerk, das die Noldor in ihrer vollen Stärke (körperlich und magisch) abbilden kann?
Oder würdet ihr ein anderes Pen-and-Paper-System empfehlen, das sich leicht anpassen lässt, um die Noldor darzustellen?
Ich würde zur 5e (quasie D&D Adaption) von "Abenteuer in Mittelerde" raten. Die Stimmung der Welt wird sehr gut eingefangen und mit den Hochelben von Bruchtal gibt es eine Grundlage, auf die man meiner Meinung nach für Noldor gut aufbauen kann. Gerade, weil es schon Vorschläge gibt, die mächtigere DnD-Magie zu integrieren.